約 2,365,403 件
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/229.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 記述なし。 解説動画 KOF XIII KCE公開動画384 基本解説講座 チン編前半 text byカントク KOF XIII KCE公開動画388 基本解説講座 チン編後半 script byカントク コマンド表 表記詳細 コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 「EX:EX必殺技」「SC:スーパーキャンセル」 「DC:ドライブキャンセル」「MC:MAXキャンセル」 A=弱パンチ, B=弱キック, C=強パンチ, D=強キック 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 崩撃 近距離でor + C or D 特殊技 - - - - 座盤鉄 A or C - - - - 張果老 + B or D - - - - 張果老(構え解除) 張果老中にBD - - - - 遠距離立ちD~構え 遠距離立ちD中にDを押し続ける - - - - 烏龍絞柱 + D(押しっぱなしで技が変化) 必殺技 ☆ - - - 酔歩 + B or D ☆ ☆ ☆ - 月牙跳撃 A or C ☆ - - - 二起脚 + B・B ☆ - - - 月牙双手 座盤鉄中にA or C - - - - 飲酒 A or C(5回まで可) ☆ ☆ - - 回転的空突拳 + B or D 超必殺技 ☆ - - ☆ 騰空飛天砲 ()×2 + A or C - - - ☆ 鉄山靠 飲酒後にA or C NEO MAX超必殺技 - - - - 酔操・轟欄炎炮 ()×2 + BD Ver1.1からの変更点 通常技、特殊技 『通常投げ』 投げた相手は追撃判定を残すようになった。 構え中の投げを含み硬直時間が減少。 必殺技、EX必殺技 『飲酒』 防御力が減少しないようになった。 『弱 酔歩』 成立後の攻撃判定の発生が早くなった。 演出がその場で回転するモノに。 当身判定の持続時間がアーケード版のEX技と同じほど短くなった。 『EX 酔歩』 当身判定の持続時間が家庭用ノーマル版よりも短くなった。 『張果老』 構え中に近距離Cからの派生を追加。 技の移行表 \ \ ② \ \ 崩 座 張 烏 酔 跳 双 二 回 酒 ① 座 〇 / × 〇 〇 〇 〇 〇 〇 × 張 〇 〇 / × 〇 〇 × 〇 〇 〇 烏 × × × ※ × × 〇 ※ × × 酔 × × × × / 〇 × 〇 〇 × 双 × 〇 〇 〇 〇 〇 / 〇 〇 × 回 × × × × 〇 〇 × 〇 / × 表の見方 崩:崩撃座:座盤鉄張:張果老烏:烏龍絞柱酔:酔歩双:月牙双手回:回転的空突拳跳:月牙跳撃二:二起脚(1段目)酒:飲酒 技は①から②へと移行可能 ○ 移行可能 × 移行不可 /:(同技での)移行不可 ※ 移行可能だが、ほぼノーキャンセルのような移行になる。 使用例 屈B 屈A or 近C 二起脚(1段目) ≫ 弱月牙跳撃 二起脚(1段目)で張果老に移行した後、張果老から弱月牙跳撃を出して繋いだもの。 烏龍絞柱 月牙双手×n 各必殺技 烏龍絞柱→月牙双手と移行できる。月牙双手×n は月牙双手(2段目)→座盤鉄→月牙双手(2段目)→・・・と繰り返し移行し繋がる。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る チンケジジイ -- (名無しさん) 2014-07-11 17 35 44 青梗菜 -- (名無しさん) 2014-07-11 17 35 15 ▲鎮元斎(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/42.html
家庭用から始めた人向けのページです。 アーケードで対戦してもファビョらない程度の知識やセオリーをQ&A方式で書いていきたいと思います。 Q.最初になにを覚えるべきなの? A,このゲームはシステムが割と複雑なので、そこを知った上でプレイするとグッと楽しくなるでしょう。 Q,最初はどのアルカナを使うべき? A,オーソドックスなのは愛ですが、インストやアルカナのページを見て好きなのを見るといいでしょう。 ただし時と土は基本コンボが大きく変わるので注意しましょう。 Q,突然緑のバリバリっていうエフェクト出るけど あれなに? A,相殺です。このゲームの要になるシステムなのでシステム全般の相殺を見ましょう。 Q,ぶっちゃけこれ小足連打ゲーだろ? A,小足でぶつかりあうようなゲームでは決してなく、ホーミングでの立ち回りや読み合いを重視するゲームだと思います。 Q,ジャンプガードうぜぇ バッタゲーだろこれ? A,3C・6Cは空中ガード不能です。キャラクターによっては他にも空中ガードが不能な技があります。 上級者同士の対戦を見てもお互いピョンピョン飛んでいますが、これはバッタによる空中ガードが強いわけではありません。 むしろ上級者同士では空中でガードしてしまった時点でひきずり下ろされて空ガ不能技を食らうこと必死でGCを余儀なくされます また、空中GCは地上GCにくらべ遥かに弱いのでガードした時点でかなり不利といえるでしょう。 Q,じゃあなんで飛ぶんだよハゲ A,ホーミングは空中のほうが、より早く多彩な動きが可能なので攻めのきっかけを作り易く リスクも低いからです。 また多くのJ攻撃は下よりも上に対し強いので、それらを下からガードさせようとするのをHやダッシュでかわすことで 空中の攻防が入れ替わり、結果バッタのような展開になるのです。 Q,雷アルカナで前ステ2A連打が強すぎるんですけど。 A,無印仕様だとかなり厄介です。小足を露骨に連打してくるようならガード後に6GCや立ち回りでNHを出すといいでしょう。 Q,低空ダッシュから攻めると、どうあがいても対空相殺をとられ5Aから空コンを食らってしまいます。 A,相手と自キャラによりますが、低空ダッシュは基本的に固めから使用するのが無難です。 固めからでも対空相殺は取られてしまいますが、対の選択肢で通常は、低空ダッシュを行うところを6HCして 2Aを出すと対空相殺する技の多くは打点の低い技に弱いので勝つことができます。 またこれは飛ぼうとした相手にも有効なのですが、その場合若干ディレイ(遅らせて行動する)をかける必要があり これは相手の2A暴れに対して弱いです。ただ2A暴れは低空ダッシュで潰すことができます。 低空ダッシュ攻撃に相殺をとられてしまった場合も相殺後に即Jすることで多くの場合5Aを避けることができます。 NHから低い位置で対空相殺をとられた場合、相手の5Aがでるまえに着地し2Aで勝つこともあります。 Q,AFしたら超必投げor空投げされた 確定? A,確定です。 Q,地上受身or空中受身とったら投げれた確定? A,受身後は投げ抜け可能です。 Q,~に勝てません。 A,ここにある程度、キャラ・アルカナ毎の主要技や戦法を書いていこうと思います。 対戦の大まかな流れ 遠距離戦 選択肢1 アルカナ技設置or射出 アルカナ技の性能がモロにでる、闇や水などの強力な設置系アルカナの場合 ここから非常に有利な場面をつくりやすい。 ゲージ技なら硬直も少ないので闇ならなんらかをガードさせられて、水なら逃げられて ゲージを無駄にするというリスクはあるが直接ダメージをもらう状況はかなり少ない。 対する選択肢 NHでアルカナ技の硬直を狙う。その為、相手が設置の強力なアルカナを選んでいた場合 適度にNHをチラつかせプレッシャーをかけていこう。 選択肢2 ダッシュ慣性をつけてJ攻撃 アルカナ技を意識させて攻め込んでくる相手を迎撃する選択肢。 基本的にJ攻撃は下から攻めたほうが強いのでそれも意識しておこう。 対の選択肢 ダッシュ慣性をつけて下からJ攻撃 上と同じだが、キャラ相性での優劣が若干ある。 メイファンは当てやすくリターンも非常に高い。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2479.html
【名前】 サルダースライサー 【読み方】 さるだーすらいさー 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【初登場話】 第2話「危ないオバサン」 【分類】 専用武器 【使用ロボ】 レッドサルダー 【詳細】 レッドサルダーが武器とする巨大な十字手裏剣。 盾としても使用できる。 最大の攻撃として、地面へ転がせば、標的へと目掛け動き、当たると真っ二つに斬り裂く。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2312.html
解説 アップデート方法PS3 XBOX360 アップデート要素追加キャラクター 旧キャラクターの調整 リプレイチャンネル強化 コスチューム追加 ユーザーインターフェースの修正 実績/トロフィーについて その他 家庭用スパIVAEの発売パターンDLC版PS3 XBOX360 パッケージ版 パッケージディスク版限定特典ミニサントラ トランプ XBOX360版限定「モンスターハンターフロンティアオンライン」コラボアイテム ハード別説明PS3DLC版 パッケージ版 XBOX360DLC版 パッケージ版 解説 現在のスパ4最新作は「スーパーストリートファイターIV ARCADE EDITION Ver 2012」です。AEを持っていない人は「無印 → ARCADE EDITION → ARCADE EDITION Ver 2012」という順番でアップデートすることになる。料金がかかるのは「無印 → ARCADE EDITION」となるときだけ。「ARCADE EDITION → ARCADE EDITION Ver 2012」のアップデートは無料 アップデート方法 PS3 PSstoreでスパ4のDLCを選び、1,500円を支払って「スパIVアーケードエディション」を購入する。 購入すれば、あとは起動してDLCを適用させるだけ。 XBOX360 Web、ゲーム画面などからスパ4のDLCを選び、1200MSPを支払って「スパIVアーケードエディション」を購入する。 「アップデートキット」は無料だが、これをDLしてもスパ4AEになるわけではない。「ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼の対戦がリプレイチャンネルで見られるようになる」というだけ。 アップデート要素 追加キャラクター ユン、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ、狂オシキ鬼が追加。 旧キャラクターの調整 それぞれ技性能やキャラ性能に変更が入る。全ての技ではなく、一部技に入っていることが多い。 リプレイチャンネル強化 マイチャンネルでは、あなたが保存したリプレイを、フレンドに一度に50件まで送れるように。 エリートチャンネル登場。PP3000以上のプレーヤーのプレイを見ることが出来る。 リプレイ・フォロワー機能有名プレーヤーのリプレイ等を検索可能に。 気に入ったプレイヤーのリプレイを集めることができる PP3000以上のリプレイのみを集めることができる 対戦中に称号、PP、BP、ランキング順位が表示される コスチューム追加 ウルトラアレンジコスチュームが追加。ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼の配信はまだ。 ユーザーインターフェースの修正 エンドレスバトルにてPP○○まで、などのプリセットから説明文を設定可能 エンドレスバトルにて、レディーを押さなかった場合の順番飛ばしの時間を設定可能 実績/トロフィーについて トロフィー欄に「スパIV」「スパIV AE」と2つ表示されるのではなく、既存のスパIVに新トロフィーが追加される。新トロフィーは8つ XBOX360版の記載お願いします。 その他 家庭用での追加調整は無し。あくまで、アーケード版アーケードエディションの完全移植(情報元:4/23のハギとこ!) PP、BPは無印とアーケードエディションで別。引継ぎ無し(情報元:4/23のハギとこ!) 無印とアーケードエディションの切り替えはオプションにて(情報元:4/23のハギとこ!) 家庭用スパIVAEの発売パターン DLC版 PS3/XBOX360用スーパーストリートファイターIVのDLCとして発売 DL版はスパ4のディスクが必要(スパ4の追加要素としてAEを導入するため) PS3 リリース日:2011年6月7日 値段:1,500円(税込) XBOX360 リリース日:2011年6月7日 値段:1,200MSP パッケージ版 発売日:2011年6月30日(PS3/XBOX360版両方) 値段:3,990円 パッケージ版は単体で起動可能(ディスクを入れるだけで起動可能) e-カプコンで購入した場合、特典(ミニサントラ、トランプ)がつく。 PS3版 XBOX360版 XBOX360のみ「モンスターハンターフロンティアオンライン」のコラボアイテムがゲット可能 パッケージディスク版限定特典 ミニサントラ 『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション Premium Sound Track』収録曲リスト1:Theme of Yun -SSFIV AE Arrange- 2:Theme of Yang -SSFIV AE Arrange- 3:Theme of Evil Ryu -SSFIV AE Arrange- 4:Theme of Oni -SSFIV AE Arrange- なお、販売ページで視聴可能。 トランプ 39キャラ全員のチビキャラがデザインされているカードにはスーパーコンボ、ウルトラコンボのコマンドが記載 XBOX360版限定「モンスターハンターフロンティアオンライン」コラボアイテム 詳細不明 ハード別説明 PS3 DLC版 リリース日:2011年6月07日 値段:1,500円(税込) パッケージ版 発売日:2011年6月30日(PS3/XBOX360版両方) 値段:3,990円 e-カプコンで購入した場合、特典(ミニサントラ、トランプ)がつく。 PS3版 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション - PS3 amazonでもトランプは付く模様 XBOX360 DLC版 リリース日:2011年6月07日 値段:1,500円(税込) パッケージ版 発売日:2011年6月30日(PS3/XBOX360版両方) 値段:3,990円 e-カプコンで購入した場合、特典(ミニサントラ、トランプ、モンハンフロンティアコラボアイテム)がつく。 XBOX360版 スーパーストリートファイターIV アーケードエディション amazonでもトランプ、モンハンフロンティアコラボアイテムは付く模様 整理完了 -- (管理人) 2011-05-02 07 06 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/trf2/pages/158.html
家庭用の仕様やバグについて last modified: 2023-05-01(01 38 24) 家庭用各ハードの仕様やバグなどの情報です。 (わかっているもの、話題になったもののみです) アップデート3.0 アップデート2.0 共通 PS4・5 Steam NintendoSwitch Xbox one・Xbox Series S/X コレクターズエディション アップデート3.0 ※機種ごとにアプデ日が異なる、verは3で統一 PS4・5:2023/04/25 Steam、NintendoSwitch:2023/04/26 Xbox one・Xbox Series S/X:2023/04/30 Gamerの紹介記事 リプレイ機能 対人戦リプレイが最大100件まで保存される。 オプションで保存するかどうか設定しておく必要あり。 アシストモード オプションで選択可能、オフラインモード限定。 右スティック上下左右に必殺技、DA、OA、CAが割り当てられる。 割り当てる技や方向はコンフィグ不能で、対応技は各キャラのコマンドリストで確認可能。 ゲージがない場合にゲージ技の方向を入れてもなにも出ない。 全キャラ新カラー追加 LP+LKで選択すると追加カラー デフォルトの対応ボタン PS4・PS5:L2 Nintendo Switch:ZL Xbox One・Xbox Series X/S:LT Steam:L2 新カラー使用時、衣装の色の一部が変わるバグあり。 (カヤ・ヒカリのダッシュで確認。それ以外は不明) ブーストダイブのボタン割り当て トレーニングモードアップデート 「キャラ固有ゲージの設定」 ボイドのサソリカウンターとラッドのヒートゲージの常時MAXを設定可能。 「キャラ位置とパーツクラッシュのリセット機能」 メニューを開いてリセットの項目を選択で位置とパークラ状況がリセット。 「CPUのグラウンドリカバリー設定」 ノーマル・前方・後方・オフから選択。ノーマルはランダム? 「CPUのダッジ設定」 オフ・グラウンド・エリアル・ハイエアーから選択。 オフ以外に設定すると画面下部にタイマーカウントが出現。 5秒後に設定したダッジ行動を実行し、実行後は再び5秒に戻る。 カウント0のタイミングで実行不可能な状態だと実行しないまま5秒に戻る。 ギャラリー画像の解像度アップ 設定画などの解像度が大幅に上がり、小さい文字も読めるように。 ゲームバランスの調整(詳細不明) アップデート2.0 ※機種ごとにアプデ日とverナンバーが異なる PS4・5(ver1.03)、Steam(ver?):2023/03/02 NintendoSwitch(ver1.0.4):2023/03/09 Xbox one・Xbox Series S/X(ver?):アプデ済みかどうか不明 4Gamerの記事やファミ通の記事を参照 オンライン/オフライン 再戦の導線を追加 試合終了後、制限時間内に両プレイヤーが再戦YESを選択して決定すると、キャラセレ画面に移行する仕様。 選択可能な時間がやや短め、YESを選ぶだけでなく決定を押さなければいけない点に注意が必要なものの、手軽な連戦が可能に。 ロビー機能の追加(対戦者2名、観戦者1名) ルームを作成し、フレンドを招待することが可能。 現時点ではルーム公開の機能はなく、招待のみ。 ステージの幅設定を追加(ワイド/ショート) ワイドは16 9、ショートは4 3でアトミスやネシカと同等の仕様の様子。 ただし、4 3でもワイドと見た目は変化なし。 画面端に進入不可の透明壁が現れるだけなので、直感的にわかりにくい。 また、オンラインのクイックマッチはワイド固定で、それ以外はホストの設定準拠になる。 オプションに「試合時間設定:99秒」「画面フィルター:ノーマル/レトロ」「通信品質の表示:NO/YES」を追加 トレーニングモード 敵の攻撃設定項目を追加,オートリカバリーのタイミングを調整 共通 ゲーム自体の移植度は(大きな仕様変更でバランスに影響はあるものの)高く、 キャラを動かす感覚としては良好。起動も速くサクサク動く。 オンライン対戦も、対戦が始まってしまえば悪くない感触。 ■画面比が16 9に変更 →2.0で一部モードにおいて4 3も選択可能に 技の吹っ飛び具合などは4 3仕様から調整されていないようで、 一部の壁バウンドを使うようなコンボができなくなっていたり、 OA後などの追撃が難しい、あるいは不可能になったりしている。 例:カヤやガーネットのOAヒットで、ほぼ壁に当たらない アランの昇竜Iブロウコンボで拾える位置がかなり限定的になった など また、OPムービー、演出、エフェクトなどの端が不自然に途切れていたり、 勝利演出時に背景に変なものが見えてしまったりすることがある。 ■VSモードが1戦で終了、ゲームオーバーになりタイトルへ →2.0で連戦が可能に オンラインのクイックマッチ・プレイヤーを招待してのマッチの仕様。 フレンドマッチの敗北側はゲームオーバー画面(とばせない)が出ないため、 連戦するなら、負けた側が招待を送ると効率的。 ■マッチング相手の回線状況やpingが見られず、それらの制限をする設定もない →2.0で回線状況の表示が可能に 制限する機能はなし ■オフライン対戦終了時、勝った側はアーケードモードへ →2.0で連戦が可能になり、再戦しない場合はゲームオーバーになるようになった ゲームオーバーにはならないものの、キャラクター選択画面に戻らず、CPU戦がはじまる。 ※「オプション>ゲーム設定>2Pの乱入設定」を「YES」に変更しないと、 アーケードモードへのプレイヤー乱入は不可(デフォルトは「NO」) ※乱入時は「アーケードモードへの乱入」という形式なので、 勝利側はキャラクターが勝ったときのキャラのまま固定、再選択不可 ※アケモへの乱入時、乱入不可の時間がある(Tips画面になるまで乱入できない) ■VSモードでの死体蹴り不可 VSモードでは、決着がついた瞬間から動けなくなる模様。 CPU戦では動けるので、バグではなく仕様と思われる。 これにより、決着後のボイドのサソリ溜めや、 バズウのOAグローブパークラなどができなくなっている。 ■VS時、開幕演出・勝利演出・勝ちデモ・ゲームオーバー画面などがとばせない →2.0で変更あり 開幕演出がとばせるようになったものの、 とばすとラウンド開始後にラグによる一瞬の時間停止が起こるので、 とばさないほうが安定して対戦開始できる、かもしれない。 ■トレーニングモードの仕様 →2.0で調整?(未確認) リスタート(→3.0で実装)、レコーディング、単発のダメージや気絶値、 ガード後の有利不利などを表示する機能なし。 リセットはできればワンボタン、 せめてメニューを開いてからもうワンボタンで素早くできると理想的だが、 使用しているボタン数が多いため難しいか。 空中リカバリーの方向を選択できず、リカバリーONでもリカバリーしないことがある。 (クイックリカバリーも同様) グラウンドリカバリーは設定そのものがない。(→3.0で実装) ガード設定があやしく、ALLに設定しても途中からヒットしたり、 ランダムガードも機能していない? ゲージ設定はO・Dのみで、一部キャラの固有ゲージは調整できない。 例:ボイドのサソリカウンター ラッドのヒートゲージ(→3.0で実装) ■トレーニングモードのボスキャラ仕様 トレーニングモードで相手キャラとしてグリ・ハザマ・ベアを選ぶと、ボス仕様になっている。 開始前に専用のVS画面演出が流れるほか、敵の行動:CPUを選択した際は、 ボス性能の必殺技を使用して動いてくる。 相手をハザマにして「PROBE-NEXUS Bld.」ステージを選択すると、専用BGMが流れる。 (1のPS2版で追加されたハザマステージの曲) ■ランキング アーケード・サバイバル・タイムアタックの3種類があるものの、 キャラクター別の集計にはなっていない。 アーケードの設定(CPU難易度・タイム・ラウンド数など)の固定もないため、 基本的には難易度を下げ、タイムとラウンド数を多く設定したほうが有利。 このままだとアラン99ヒットのスコアで埋まってしまうことになる アーケードにあった金・銀・銅・青・赤の勲章はない。 (グリード・ハザマの乱入はある。おそらくネシカ版の条件と同一) オフライン状態でプレイしてベストスコアが出た場合、 次にオンラインになった際にそのスコアを送信する仕様になっている。 ■ギャラリーモード ギャラリー内に入っても「どうすればギャラリーの内容を見られるのか」 というヒント、指示などは一切ない。また、ギャラリー解放時に 「○○(キャラ名)のギャラリーが見られるようになりました」 などのアナウンスも一切入らないため、解放に気づかない人も多そう。 解放条件は各キャラでアーケードモードをクリアすること。 (タイムアタッククリアでは開かず。サバイバルは未検証) 難易度・タイム・ラウンド数の設定などは問われない。 「最後にCPUベアトリスを倒したキャラ」のギャラリーが解放されるので、 得意なキャラでベアまで行ってベアに負ける→コンティニュー →ギャラリー解放したい別のキャラでなんとかベアだけ倒す という方法でギャラリーを解放することが可能。 内容は「コンセプトアート(設定画など)」と「エンディングムービー」。 初回クリア時は、クリアしたキャラのギャラリー解放と同時に、 中央一番下にタイトルロゴ表示のその他的な項目が解放される。 内容は「コンセプトアート(サブキャラ・旧キャラデザイン補足の設定画)」、 「TRFストーリートレーラー」(PS2版の1のOPアニメムービー)。 全体に画像の解像度が低く、ズーム機能もないため、小さい文字などは読みづらい。(→3.0で改善) ベアトリス、ハザマの戦闘服、髪を切ったグリードの追加設定など、 これまで公開されていなかった貴重な資料が収録されている。 ※グリードの追加設定はグリードの項目ではなく、初回クリアで解放される、 ロゴの項目のコンセプトアート内、旧キャラデザイン補足に掲載されている ■バージョンは機種ごとにバラつきあり バージョンアップのタイミングが機種ごとに異なり、 同一のバージョンNoでも内容が同一とは限らない様子。 ■家庭用への要望の送り先は3goo バグ報告や要望は3gooさんの問い合わせフォーム(こちら)まで PS4・5ver1.03アップデート2.0ver3.00アップデート3.0ゲームを終了するごとに、オンライン対戦戦績がリセットされる2023/02/01修正ランキングが表示されない2023/02/01修正オンライン対戦時、相手の戦績がLV0 W 0 L 0に見える修正PS5ではアケコンが動かない?2.0PS5対応なら可、という情報もあり 参考ツイート Steamアップデート2.0アップデート3.0NintendoSwitchver.1.0.4アップデート2.0ver.3.0.0アップデート3.0Xbox one・Xbox Series S/Xver.2.0.0.1アップデート2.0ver.3.0.0.0アップデート3.0コレクターズエディション2022-12-26 00 11 32
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/389.html
対空対小or中ジャンプ攻撃 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 前転を絡めた攻防前転の使い方 前転対策 画面位置を問わない攻防新三すくみジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど) 旧三すくみジャンプ攻撃 ジャンプ防止技 ジャンプ防止技を潰せる技 新旧三すくみを補完する選択肢垂直ジャンプ攻撃、後方ジャンプ攻撃 アッパー系や下ため上系の対空技 ジャンプ防止技を潰せる技→空キャンで上方向に判定のある技でフォロー 画面端での攻防画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 起き上がりの攻防起き攻めを仕掛ける側打撃(J攻撃or地上技) 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 様子見 起き攻めをされる側ガード 投げ抜け バックステップ 暴れ 無敵技orコマンド投げor通常投げ 後転 崩しの攻防通常投げを絡めた攻防「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 暴れ通常投げ対策 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 ゲージ関係ゲージのため方orたまり方 ゲージの使い方 チーム戦を考えたゲージの考え方 2chスレより転載 対空 対小or中ジャンプ攻撃 基本:ガード 少し応用:しゃがみ状態でだせるアッパー昇竜で相打ち以上を狙う。垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いておく(空対空) さらに応用:相手が飛んできそうなところで必殺技のレバー部分を入力しておき、飛んできたらボタンを押して迎撃 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本:見てから必殺技を含む対空技で迎撃 前転を絡めた攻防 前転の使い方 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 画面位置を問わない攻防 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め)、ジャンプ攻撃(打点低め)、姿勢の低い通常技(2Bなど)の三すくみです。 後述の旧三すくみに比べてどの選択肢もリターンが高めです。 ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) 旧三すくみ ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、ジャンプ防止技を潰せる技の三すくみです。上記の新三すくみに対してリターンが少ない選択肢が多いです。 ジャンプ防止技を潰せる技が届く距離での読み合いです。 ジャンプ攻撃 主に小・中ジャンプ攻撃。 ジャンプ防止技を潰せる技を空振りさせつつ連続技を決められます(リターン大) ジャンプ防止技に負けます ジャンプ防止技 ジャンプを落とせます ジャンプ防止技を潰せる技に負けてしまいます。 ジャンプ防止技を潰せる技 主に屈D ジャンプ防止技を潰せます。 ジャンプされていると連続技を食らってしまいます。 新旧三すくみを補完する選択肢 垂直ジャンプ攻撃、後方ジャンプ攻撃 新三すくみを補完する選択肢 垂直や後方にジャンプすることで、早出しのジャンプ攻撃を低リスクで返すことができます。 リターンは低めですがリスクが小さいため試合を壊しにくい優秀な選択肢です。 アッパー系や下ため上系の対空技 新三すくみを補完する選択肢 相手のジャンプ攻撃が早出しであろうと相打ち以上にできる選択肢。 「早出しのジャンプ攻撃で対空技を出させずに接近」という狙いを崩すことができます。 ジャンプ防止技を潰せる技→空キャンで上方向に判定のある技でフォロー 旧三すくみを補完する選択肢 屈D→空キャン必殺技と入力することでジャンプされていても落とすことができる場合があります。 この場合、屈Dが地上ガードされていても問題のない技で出すのが基本です。 画面端での攻防 画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。従来のKOFに比べてガードの安心感が増しているはずなので落ち着くこと。 ゲージがあればGC前転で安全に端から脱出できる。単発でのGC前転に自信がなければ多段技や連係に対して狙うといい。 起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 起き攻めをされる側 ガード 基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。 投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 バックステップ バクステは動作開始と同時に空中判定になるため、「打撃と投げ」「中段と下段」などの見えない崩し対策として有効。 ただ、食らい判定が残っているので打撃は空中ヒットになるし、様子見されても後方に下がってしまうという難点がある。 暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 無敵技orコマンド投げor通常投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 通常投げは先読みでJされていると空振りから連続技を食らう恐れがあるのでリスクが高い 後転 中央限定。読まれてなければ安定? 崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる 屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。 暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK) 地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証) GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証) アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。 ゲージ関係 ゲージのため方orたまり方 相手に技をヒットorガードさせる 相手の技がヒットorガード。 ガード時はガード側が多くたまる場合がある 今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。 ゲージの使い方 EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に。 (EX)超必殺技: GCAB:GC前転は端からの脱出に最適? GCCD:性能が下がっているので安易に狙わない方がいい チーム戦を考えたゲージの考え方 ゲージの無駄使いをしないのが基本。 2chスレより転載 転載元:【KOF13】THE KING OF FIGHTERS XIII 家庭用 Part25 252 :俺より強い名無しに会いにいく:2011/12/14(水) 01 36 03.71 ID FSwIcjQWO 誰に頼まれたわけでもありませんが、せっかく始めてくれた新規の人が離れていくのは辛いので お節介ながら立ち回りについて私の知ってることを書いていきたいと思います これを読めばきっと勝率は上がりますし、少しでも多くの人にKOFを楽しんでもらえれば幸いです ちなみに私は98FEがメインのアケ勢で、13も家庭用は持っておりませんのでご理解よろしくお願いします もし質問等あれば答えられる範囲で答えていきます 256 :252:2011/12/14(水) 01 40 43.16 ID FSwIcjQWO まずは立ち回りの重要性について書いていきます。 持論ですが格ゲーには「知識・技術・立ち回り」の3要素が必要です。 しかしこれらは同列のものではなく、一番重要なのは立ち回りです。 反確の場面やシステム等の知識、コンボの精度やレバー捌きといった技術は 確かに必要ではありますが、詰まるところダメージチャンスを増やしたり、ダメージ量を増やすためのものであり、単体では意味がありません。 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトに対してのハードのような関係があります。 例えば、私は02UMを殆んど触っていませんでしたが、中級~下級の相手には通常技だけでもほとんど負けませんでした。つまり基本が出来ていれば細かい知識やコンボなど必要ないのです。 それでは基本的な立ち回りについて、防御する側の視点で実際に考えていきましょう 260 :252:2011/12/14(水) 01 44 16.25 ID FSwIcjQWO 第一に、このゲームではジャンプが非常に強力な行動になっています。なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、 例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えます。そのためKOFはバッタゲーと呼ばれローリスクハイリターンなジャンプ行動を目にする機会が多いのです。 そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。それぞれのジャンプについて具体的な対策を見てみましょう 265 :252:2011/12/14(水) 01 49 50.58 ID FSwIcjQWO 1.小中ジャンプ(近~中距離) 相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 しかし、立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。 また、庵のJBやJDのように空対空で横に強いを相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 267 :252:2011/12/14(水) 01 55 59.85 ID FSwIcjQWO 2.N・大ジャンプ 基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。また、対空に適した必殺技がない場合には、 屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう 273 :252:2011/12/14(水) 02 03 21.88 ID FSwIcjQWO さて、ジャンプ対策は以上になります。これでこのゲームの牽制は70%くらい大丈夫です。 あとは「ジャンプ防止への対の選択肢」に対応すれば完璧です。 対の選択肢とは、屈Dやスライディングなど、足元がお留守になったところへの差し込みや、 ジャンプ防止の牽制よりも判定の強い技をぶつけられるなど、こちらの牽制の穴を突く行動をいいます。 通常技も必殺技も、それぞれ全てに存在している意味があります。自分の使う武器がどういった性能を持っているのか知ることはとても大切です。 276 :252:2011/12/14(水) 02 08 54.82 ID FSwIcjQWO さて、ここまでは危険な状況を作らない為の立ち回りを紹介してきましたが、どうしても相手に接近を許してしまうことはあります。 そんな場合の防御手段をいくつか挙げてみます。 1.無敵技で暴れる 当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 2.発生の早い通常技で割り込む 京の近Cやリョウの屈Cなど、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技で連係の合間に割り込みましょう。 さらに京の場合、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで通常投げも狙えて非常に強力です。 京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。 277 :252:2011/12/14(水) 02 11 53.68 ID FSwIcjQWO 3.空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう 316 :252:2011/12/14(水) 03 32 29.95 ID FSwIcjQWO 284さん 端からの脱出方法として、ゲージを使うのならばGC前転をお勧めします。 もしクーラが近C→必殺技を多用するようなら、二段目にGCするとこちらがコンボを決められます。 また、位置が入れ替わるのでこちらが攻めるチャンスも得られます。 ゲージを使わないならば反対側に大ジャンプで逃げるのがよいかと思われます。 二度飛びの合間や近C二段目から何もキャンセルを出さなかった時が狙い目です。 また、その際に発生の早いJAなどを出しながらかっ飛ぶと相討ちか一方的に勝つ場合が多いです。 クーラの武器は 1.JCで乗っかる 2.スピンで横押し 3.2B遠Bでチクチク 4.JCDでバッタ こんなところだと思います。 クーラは地上でまともに振れる技が遠Bくらいしかないので、どうしてもジャンプに依存しがちです。 1.と2.は垂直or後ろ小ジャンプをしながら横に長い空中技の先端をクーラの頭辺りに振りましょう。 これによりクーラのジャンプ潰し&スピンの頭部辺りを蹴りつけることが出来、おとなしくさせられます。 方針としては、相手の出鼻をくじき、遠Bが機能しない、ストレスの溜る試合運びを心がけてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3018.html
【妄想属性】Web漫画 【作品名】負けるなブルースライサーさん! 【名前】ブルースライサーさん 【属性】主人公 カッターナイフの擬人化 【大きさ】一般的な女子高校生並み 【攻撃力】一般的な剣と同等の大きさのカッターナイフを所持している 【防御力】一般的な女子高校生並み 【素早さ】一般的な女子高校生並み 【特殊能力】一般的な大きさのカッターナイフを精製し、それを飛ばして攻撃することができる あと縄の扱いに長けている 【長所】元四天王だった 【短所】2年くらい更新してない 【戦法】カッターナイフで斬ったりする 99 :格無しさん:2016/04/11(月) 19 45 00.98 ID kNsGmnto ブルースライサーさん考察 カッターナイフを飛ばす能力は役に立たない。 素の身体能力が低く、巨大なカッターナイフも大した切れ味ではないだろう。 一般的カッターナイフが15cm、剣が90cmとして6倍の大きさ。 天窓 夏輝には勝てそうだが、木刀を持った成人男性群には折られて負けるだろう。 (><;) >ブルースライサーさん>天窓 夏輝
https://w.atwiki.jp/seisenkouryaku/pages/604.html
[部分編集] 近接 ドラグスライサー レア (召喚コメント) 今回の仕事は骨が折れます……一晩の内に3つの街の領主を始末しろ、とは……。先代が残した「迅龍の具足」がなければとてもやれる仕事ではありませんね……。さて、残る標的は後一つ……。 パッケージ召喚~友だち招待パッケージ~ 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 10 0 - - 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 730 2010 1020 3760 45 2900 6700 3400 13000 +48 +104 +52
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/702.html
▲【刃物の壁】 ◆78(武器の壁) >506-507>あしゅらさん>松井秀喜>自転車男>ミヤモトダイスケ(><;) >顔面ブレイカーマサキ>ロトの浮浪者>日本を狙う悪い外国人>李毒吐>ブルースライサーさん >体温-270℃の成人男性>天窓 夏輝>3メートルの成人男性>プテラノドン>吉川カズヒロ>傘男 ▼【鍛えた成人男性の壁】 【妄想属性】Web漫画 【作品名】負けるなブルースライサーさん! 【名前】ブルースライサーさん 【属性】主人公 カッターナイフの擬人化 【大きさ】一般的な女子高校生並み 【攻撃力】一般的な剣と同等の大きさのカッターナイフを所持している 【防御力】一般的な女子高校生並み 【素早さ】一般的な女子高校生並み 【特殊能力】一般的な大きさのカッターナイフを精製し、それを飛ばして攻撃することができる あと縄の扱いに長けている 【長所】元四天王だった 【短所】2年くらい更新してない 【戦法】カッターナイフで斬ったりする 99 :格無しさん:2016/04/11(月) 19 45 00.98 ID kNsGmnto ブルースライサーさん考察 カッターナイフを飛ばす能力は役に立たない。 素の身体能力が低く、巨大なカッターナイフも大した切れ味ではないだろう。 一般的カッターナイフが15cm、剣が90cmとして6倍の大きさ。 天窓 夏輝には勝てそうだが、木刀を持った成人男性群には折られて負けるだろう。 (><;) >ブルースライサーさん>天窓 夏輝
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/233.html
攻略情報 キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ キャラ別掲示板 キャラ特徴紹介 必殺技が少ない分、初心者にも扱いやすいシンプルなキャラです。移動スピードは全キャラ屈指。 通常技は各種判定・発生に優れていて基本を覚えるには最適なキャラだと思います。 連続技は必要最低限の物を載せてありますので、まずはこれをマスターしてください。 このキャラは先鋒適性が高く、端でのDCを絡めた連続技のゲージ回収能力が高いので、HDは必須では無いと個人的には思います(出来た事にこした事はないですが) 解説動画 KOF XIII KCE公開動画408 基本解説講座 舞編前半 KOF XIII KCE公開動画409 基本解説講座 舞編後半 コマンド表 表記詳細 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - 風車崩し 近距離でor + C or D - - - - 夢桜 空中で,以外 + C 特殊技 - - - - 浮羽 空中で+ B 必殺技 ☆ ☆ ☆ - 龍炎舞 + A or C ☆ ☆ - - 花蝶扇 + A or C ☆ ☆ ☆ - 必殺忍蜂 + B or D - - ☆ - ムササビの舞(地上) タメ+ A or C(押しっぱなし) ☆ - ☆ - ムササビの舞(空中) 空中で+ A or C 超必殺技 ☆ - - ☆ 超必殺忍蜂(空中可) + B or D NEO MAX超必殺技 - - - - 不知火流・くノ一の舞(空中可) + AC Ver1.1からの変更点 通常技、特殊技 『B D』 チェーンコンボとして追加。直後のDはキャンセルが不可能。 『しゃがみ C』 キャンセル受付時間の増加。 必殺技、EX必殺技 『花蝶扇』 発生が早くなり、硬直も減少。 『弱 龍炎舞』 攻撃判定が上方向に広くなった。 『ムササビの舞(地上)』 移動途中に浮羽でキャンセル可能。 『浮羽』 軌道変更。硬直時間減少。 超必殺技、EX超必殺技 『EX 空中必殺忍蜂』 EX技として追加。 NEO MAX 『不知火流 くノ一の舞』 発生が早くなった。三角飛びの前から画面停止が発生。ニュートラルであれば前後転で回避可能だが、何かしらの硬直中であればほぼ確実にヒットする。 キャラ別掲示板 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲不知火舞(家庭用&CLIMAXトップへ戻る) ▲KOFⅩⅢ@まとめWikiトップへ戻る