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新ジャンル:戦国陸上 概要 登場キャラクター特徴 基本システム BASARAゲージ 援軍システムMUGENにおける戦国BASARA X 概要 CAPCOMの歴史考証? なにそれおいしいの?的なノリの人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズ *1を格闘ゲーム化したもの。 販売などは『ストリートファイター』で知られるCAPCOMが、開発は『GUILTY GEAR』で知られるアークシステムワークスが担当。 ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて2008年4月9日に稼働開始。PS2版は6月26日に発売された。 名作と名高い格ゲーを世に送り出したカプコンとアークが夢のコラボ! しかし開発が『北斗』のチームと聞くや否や、前科が前科だけに「本当に大丈夫なのか?」という不安がファンを襲う。 案の定ロケテストでは、 慶次の超必殺技(一目惚れ)が一発で5割も減らせる 謙信のしゃがみAが中段 忠勝を選んだだけでゲームがフリーズする など様々な問題が発覚し「全然大丈夫じゃない」ゲームだと判明。 ファンの間に不安な空気が漂ったまま『X』が稼働。ゲーセンは、またしても核の炎に包まれた。 宇宙旅行や反復横飛びなど、様々な永久やそれに準ずるコンボがほぼ全キャラに存在。 忠勝に代表される各種バグや、存在そのものがバグみたいな強さのオクラ等、様々な要因が重なりプレイヤー人口が激減。 『BASARA』シリーズに多い女性ファンすら、アーク製対戦格闘ゲームの持つ複雑なゲーム性に音を上げ、あっという間に離れていった。 現在は色々と研究が進んだ結果、必ずしも完全なバランス崩壊ゲーというわけではなく、 約2名を除いてキャラ同士の間でかなり入り組んだ相性のある「じゃんけん染みた相性ゲーである」との評価が下される事が多い。 そのため、もし10人(家庭用では12人)全員がこの相性ゲーの中に納まっていれば、 特にチーム戦などでは、試合前から「どのキャラ使いをどの順番で被せていくか」という一風変わった読み合いが発生するなど、 独特な魅力を生み出し、それなりに人気が再燃していた可能性も指摘されている。 *2 ただ、「コンボ中のダメージ補正のキツさ」「一撃準備の予備動作、援軍の存在で発動が阻害されやすい一撃BASARA技」といった要素から、 アーク開発ゲーの先輩である『北斗』で見られた「残り体力数ドットからワンチャン拾って逆転KO劇」 「通常の立ち回り、牽制の差し合いコンボから流れるような美しい一撃KOフィニッシュ」 といったある意味狂った魅力などが減殺されているのも事実であり、 「十分な対戦環境を形作るために永久パターン習得がスタートライン」 「守りの切り札である援軍カウンターをどこで使うか、使用した後の不利な状況をどういった立ち回りで克服するか」 などに代表される複雑な駆け引きを理解、実践しなければならない敷居の高さも、後から本作に触ろうとするプレイヤーの妨げとなったのは否めない。 そして何より、そういった敷居を乗り越えた熟練者が集まってなお、 毛利一強は覆せないそして伊達一弱を引き上げられないという努力の限界点があるのは致命的であった。 結果としてガチ勢の布教活動も空しく、「開発チームが同じ」と期待した北斗勢すら固定ファンとして根付いた層は少なく、 一部で細々とプレイされているような環境に留まっているのが現状である。 + Let's party!楽しもうぜ! 稼働から1年半以上が経過したある日、突如として『闘劇'10』の種目に正式採用された。 前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明である。 プレイヤー達も戸惑う謎のサプライズに、『X』はかつて無いほどの盛り上がりを見せ、同時に日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 多くの変わり者戦国陸上ファンの期待のもと開催された戦国インターハイ闘劇'10。 開始早々に筺体トラブルで進行がストップするという波乱の幕開け。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 開幕戦から誘拐される家康 画面が切り替わったらオクラがマラソン中 壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集 など数々の珍事逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 また、そうした中でも打倒毛利を目指す武将達の奮闘が光り、毛利2人が初戦で消えるという大番狂わせも起こった。 毛利軍全滅の期待が観客間にも漂う会場で勝ち上がった最後のオクラ使い。 しかし他キャラ勢にとって最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……やっぱりオクラだった。 かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 登場キャラクター 伊達政宗、真田幸村、前田慶次、お市、上杉謙信、長曾我部元親 毛利元就、織田信長、豊臣秀吉、本多忠勝 家庭用で追加 片倉小十郎、竹中半兵衛 原作同様、決まったラスボスが存在せず、『2』の宮本武蔵のような隠しキャラも居ない。 『3』以前に製作されたゲームのため、『3』以降のキャラは登場しない。 特徴 ボタンの一つで味方を呼び出す援軍システムがこのゲーム最大の特徴だが、これが非常に癖が強いと言われる。 「ストライカー(『THE KING OF FIGHTERS』)」と「アシスト(『MARVEL VS. CAPCOM』)」を組み合わせたようなシステムで、 コンボはもちろん、攻めの起点に、隙のフォローに、反撃に、対空に、刺し込みにと、援軍が使えるか使えないかでは戦力に雲泥の差がある。 またコンボをカットする援軍カウンターとそれを阻止する援軍ブロックがあり、永久まみれのこのゲームにおいて重要な意味を持つ。 上述した「癖」というのは、援軍システムがあまりに万能であることによる複雑さと、その使い所を見極める難しさにある。 また、このゲームではコンボダメージに大きな補正がかかることに加えて、基礎ライフ値自体も多い。 当然永久を決めてもライフはほとんど減らず、『北斗』のように相手を殺しづらいため、タイムアップによる勝利が多くなりがちであった (研究が進んだ結果、現在ではお市・真田幸村・長曾我部元親・豊臣秀吉・前田慶次・毛利元就あたりは「殺せる」コンボを持っている)。 『北斗』的に言ってしまえば「バグ昇竜の打ち合い」と言った所。 ただし前述の援軍カウンターにより、一概に永久を食らったら終了というわけではない(援軍カウンターすら使用できないコンボも存在するが)。 また、援軍カウンターには、 援軍ゲージ全消費+レベル30低下 ゲージ消費あり(使用回数に応じて増える) 相手も援軍ブロックが可能 使用すればするほど発生が遅くなる などのリスクが存在し、使用後は一定時間援軍が使えない(=大幅に不利な状況となる)ため使うタイミングが難しい。 これらの要因から、基本的には「援軍カウンターを強制し、大幅な状況差を作る」という目的のために永久が用いられる。 永久は駆け引きの道具に過ぎないのである。永久=勝ち確ではないという点が、このゲームの特色とも言えるだろう。 永久を使用する場合、普通なら相手は当然不快に思うため、喧嘩の腕も鍛えておくことが必要とされる。 しかし『X』では自分も相手も永久を使いまくるため、ミスらず完走する精度が最も重要なのである。 ミスったが最後、 永久も完走出来ない男の人って…… 煙草に火つけちゃったんだけど吸わせてくれないの? トイレ行ってくるっつっただろ! など対戦相手から強烈な煽りが飛んでくることも。乱世にも程がある (実際、永久を途中で失敗してしまうと対戦がグダグダになりがち)。 ちなみにマナー違反とされることに対して若干大らかなことも特徴である。 スタイリッシュポイントを稼ぐために死体蹴りで吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 ラウンドを捨てると、場合によっては「上手い」と判断力や勇気を賞賛される(次ラウンドのため) 体力が20%以下かつ負けている状況で挑発すると、負け確でも「しっかりしてる」と褒められる(スタイリッシュポイントが稼げるため) わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 など、『X』の仕様のせいもあって、一般的な格闘ゲームと同じような感覚でプレイすると驚くことも多い。 援軍をめぐる駆け引きや、ワンチャンスから得られる特殊なリターンなど、『北斗』とはまた違うぶっ飛び方をしている。 ほぼ全員に天敵が存在するためダイヤ・ランク論争も平和に進みやすい。 ほとんどの不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収され、「マジ毛利」「Dさんに謝れ」で片が付く。 ある意味「理想の格闘ゲームとは」という問いに対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが。 なお、「ワンチャンスで試合がひっくり返る」「大方のキャラに天敵が存在する」といった理由により、団体戦が極めて熱い。 相性を考えたキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇での3on3を望む声も少なくなかった。毛利3人でおkとか言うな システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも参照。 戦国BASARAX 戦国BASARAX(関連) 戦国BASARAX(キャラクター) ちなみにこのゲーム、元ゲーからしてそうだがキャラがよく喋る。 自分も相手も放っておいても喋り、援軍が到着しているとさらにやかましくなる。 相手によって台詞が変わるため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量をボイスに費やしているとすら言われる。その分システムをしっかり作ってくださいよ 家庭用『X』では新たなプレイヤーキャラとして、援軍として登場していた片倉小十郎と竹中半兵衛の二人が追加キャラとして参戦。 二人にも当然のように永久が存在し、半兵衛に至っては簡単に宇宙旅行に行けてしまう。 家庭用『北斗』にバスケが残っていた件といい、どうもアークは分かってやっているような気が……。 + 主な永久・バグ 基本的な永久の例(多くのキャラで応用可。名称は「フルマラソン」「反復横跳び」など) 秀吉の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) 宇宙旅行を始めとする永久集 お市の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) その他永久、コンボなどは こちら から。 基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 コマンドは既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が波動昇龍で発動する。 開幕前行動 ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 体力ゲージ 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージが表示され、時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているよりニュートラルポーズの方が回復が早くなる。 時間あたりのダメージが多いほど青いゲージも多くなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 ガードゲージ 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。ガードクラッシュ直前は赤くなる。 北斗とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中でも援軍を呼ぶことはできるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 ジャンプ 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 詐欺飛びがほぼ不可能で、かつ着地狩りされやすい。 ダッシュ 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、その他のキャラはランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 空中ダッシュ 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、『ギルティギア』や『北斗』では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 ジャストディフェンス 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、『北斗』のアジリティーディフェンスよりは『GG』の直前ガードに近い。 中段攻撃 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 エリアル攻撃 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは伸びない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面に叩き付ける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 吹き飛ばし攻撃 立っている状態で中・強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追い討ちをかけることもできる。 また最大まで溜めることで相手が一直線に壁まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかけることができる。 最大ためは壁張り付きやられを誘発する(通常版は壁バウンド)。 壁張り付きは壁に張り付くまで受身不能、張り付き時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁張り付きは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁張り付きを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁張り付き→剥がし→壁張り付きは不可能。 起き上がり 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 挑発 スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜められる。 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 攻撃補正 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 + ... 1hit 100% 2hit 60% 3hit 55% 4hit 50% 5hit 45% 6hit 40% 7hit 35% 8hit 30% 9hit 35% 10hit 18.5% 11hit 13.5% 12hit 7% 13hit 5% 14hit 3% 15hit以降 2% BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 ガードキャンセル ガード中に「→+中+強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・フレーム的に)ダウン追撃可能な慶次以外はコンボには移行できない。 信長のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 パーフェクトガード 立っている状態で「←+弱+中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると「ジャストパーフェクトガード」となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)でお市の根の国ゲージも回復が早まる。 BASARA技 いわゆる超必殺技。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、コマンドも「↓↘→↓↘→+強」と「↓↙←↓↙←++強」の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対するアーマー効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 一撃BASARA技 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくはオーモーイーガーを参照。 援軍システム 所謂ストライカー。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい(オクラだけは別)。 具体的には毛利 忠勝 元親 謙信 お市 伊達 信長 秀吉 慶次 幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 援軍アタック ヒットキャンセル 援軍ボタンを押すことで援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラはリバーサルでは出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で昇龍拳のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている(ガードでは不可)。 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 援軍アシスト 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 援軍カウンター 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視出来るため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動可能(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 「↑++援軍ボタン」で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 「↖or↗+援軍ボタン」では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 援軍ブロック 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害出来る。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 手出し無用宣言 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で「↓↙←↓↙←+援軍ボタン」で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける究極の舐めプレイである。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A・援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとするとほぼ100%暴発する。 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言は不可能になるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 MUGENにおける戦国BASARA X 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 最弱候補でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感出来る。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、 今後とも活躍が期待出来るタイトルとキャラクター群と言えるだろう。 大会動画も主人公達以外ではCV若本チームとして信長が、タッグで秀吉がそっくりさんと組むことが多い。 しかし『北斗』に比べると、 キャラ自体未完成だったりAIの作りにくさのせいで動きにムラがあったりと、世紀末らしさを発揮できていないキャラが多いのが現状である。 宇宙旅行やマラソンなどが実装されているキャラはいるが、現時点では最強キャラを除いて病人に匹敵するほどの強さを持つキャラはいない。 元々のアクションゲームとしての『戦国BASARA』からは、CGを根性キャプチャーしてザビーが、 ボイスパッチとして猿飛佐助が、改変キャラとして毛利元就風アリス及び松永久秀風紫のアレンジが作られている。 また、『BASARA X』稼働当時は唯一参戦出来なかった女性キャラ・いつきも、ニート運送氏の政宗のブリスとしてMUGEN入りしている。 ステージも国内外問わず多数公開されており、伊達軍の二人とサンデー毛利を製作しているニート運送氏も「長谷堂城(小十郎のステージ)」や、 劇場版のとあるシーンを再現した自作のステージを公開している。 最後に… 『戦国BASARA』はあくまで歴史を拡大解釈して作られたゲームである。 なので史実の武将と重ね合わせて語るのは通常の歴史ファンからは不愉快に思われる事も多いので、 歴史を語る場や武将ゆかりの地や史跡などの他、 ニコニコ動画内の『BASARA』と関わりの無い動画などで話題に出すのは避けるよう心掛けて頂きたい。 無論、BASARAに限った話ではないが…。 *1 実は本シリーズ以前にもビスコが戦国シューティングゲーム『婆裟羅』を発売していた事がある。 内容は「エアバイクに乗った真田幸村で徳川軍に挑む」というもの。当然徳川軍の方もエアバイクや戦闘機、移動要塞等を使用している。 『婆裟羅2』は『1』より過去の話で「竹田信勝で織田軍に挑む」。 *2 有名な「キャラランクが参考にならない相性」としては、慶次、信長、元親、忠勝の4人の相性ループがある。 まず、信長は慶次の長いリーチ外から攻撃できる優秀な飛び道具と懐に潜り込んだ時の高火力コンボでリターンを求めた時の効率性が高い。 ところが信長は、元親のからくり援軍を壊しづらく、からくりの制圧力と自らのデメリットもあるキャラ性能が合わさり自分のペースに持ち込むのに難儀する。 その元親は、忠勝の高いからくり援軍壊し能力の前に、頑張って呼んだロボを簡単に壊されロボを呼ぶための金策が水の泡になりやすい。 ……では、その忠勝が4人の中で一番有利に立ち回れるのかというと、なんとランク的には下の方にいるはずの慶次に、 牽制や技の差し合いの面でかなり相性が悪く、慶次側が図々しく立ち回ってもそれを咎められないという、ダイヤグラムぶっ壊しレベルの苦戦を強いられてしまう。 本来、この4人のダイヤグラムを仮に数値して順位付けすると上位から下位まで分けられるはずなのに、 それぞれのキャラごとの相性がループしてしまっているようなケースに収まっているのである。
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登録日:2010/07/22(木) 00 53 26 更新日:2024/05/16 Thu 17 20 43NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 おじいちゃん(年齢的な意味で) なん…だと……? オクラ サンデー毛利 タクティシャン ダークヒーロー チビ チート ラスボス リアリスト 中原茂 中国地方 光合成 冷酷 女王様 州゚Д゚) 常識人 ←故に 意外に史実に近い人 戦国BASARA 戦国大名 戦国陸上部名誉顧問 日輪の申し子 智将 最強キャラ 武将 毛利元就 毛利家 知略家 策略家 良くも悪くも常人 詭計智将 謎百万一心 我が名は毛利元就!日輪の申し子なり! 戦国BASARAシリーズに登場する武将。 初代では敵NPCだったが、2から操作キャラとなる。 CV 中原茂 属性 炎→光 武器 采配→輪刀 防具 兜 概要 緑一色の鎧兜に身を包んだ、鋭く冷たい氷の刃のような瞳の毛利家当主。 その服装、特に兜の形状からファンからはオクラと呼ばれている。なんと史実の半兵衛様が似たような兜をお持ちだったりする。 (と言うのも元々毛利元就のデザインは竹中半兵衛としてデザインされているので似たようなと言うか同じなのである) この兜はゲーム中では脱がないが、兜含めた身長が政宗やユキムルァらと同じ程度なので、兜脱いだらきっとチbおや窓の外に軍艦が 勝利のためには手段を選ばない冷徹な策略家で、兵士の事を捨て駒と言い捨て、多少の犠牲は厭わない。 ただし、勝利の果てに求めるのはあくまで「自分が天下統一すること」ではなく「安芸の繁栄」のみであり、そのためなら自分の命すら捨て駒としてしか見ていない節がある。ある意味平等(なお、天下統一に全く興味がないわけではなく「日本全土を安芸にしてしまえば永遠に安泰である」と考えてもいる)。 「自分自身の欲望」がないに等しいためか、松永久秀と対峙した際は「卿から貰うべきものは何もない。なぜなら卿は何も持っていないからね」と切って捨てられて珍しく激昂する毛利が見られる。 四国の元親とは思想の違いなどもあり、瀬戸内海を挟んで対立している。 天下をとることよりも領土と毛利家の平和を守るのが信条のため、信長や秀吉などの侵略勢力とは激しく敵対する。 半兵衛に対しては策略家同士、対抗意識を抱いている描写がある。 また、光秀同様味方兵に無条件で攻撃をあてられるため、光秀には「私たちは一皮むけば同じ人間」と一方的に親しみを持たれている。 「我を理解できるのはこの世に我のみでいい!」と言うほど排他的な性格で、信じるものは自分と日輪のみであったが、 あるストーリーでは愛の尊さに気付いてザビー教に入信。 熱狂的な信者「サンデー毛利」となりザビー教のタクティシャンとなる。 これには前田夫妻や元親も信じられないといったリアクションを見せた。 ゲームでの活躍 初代では敵NPCだったが、「2」から操作キャラになり、武器も采配から輪刀という巨大な円形の刃に変更された。 通常技、バサラ技の前半は輪刀をフラフープのように用いた新体操選手のような動きを見せる。 染衣裳はホワイトオクラ。第二衣裳は普段着ぽい。 3の第二衣装はサンデー毛利の正装っぽい。 ハロウィンパーティー行けそう。 人気キャラのくせに「英雄外伝」ではストーリー・外伝ストーリー共に出番がなかった。 「3」では中国地方の覇権を守るため秀吉に従わず、戦わずに息を潜めることで力を蓄え続けて、徳川・石田軍にも劣らぬ勢力となっている。 年齢? 気にすんな。 ちなみに史実でいけば103歳と、おそらく登場人物中でもかなりの高齢。 日輪を信仰するあまり、ソーラ・システムを作り出してしまった。 その内、ダイ○ーン3まで作ってしまうかも知れない。忠勝的な意味で。 また、ストーリー(特に青ルート)ではあの松永久秀が霞んでしまうと言ってもいい位の外道っぷりを披露してくれる。 大谷と一緒にいるのだがあちらが情を捨て切れていないせいもあって余計外道に見える。 ザビー教信者だった記憶は封印されているようであり、ザビー教ステージに行くと封印が解けかかり、ステージの入り口でとんでもない葛藤を繰り広げる。 「我が名はサンデーm……ち、違う!我が名は毛利元就!」 また、元親の緑ルート最終面の「厳島の戦い」では上記のステージより更に取り乱した元就が見られる。 ムービーもあるのでオクラファンは必見。 宴の宗麟ルートでは「伝説のタクティシャン」と称され、遂に完全にサンデー毛利へと変化。 日輪の力を借りどこからともなくザビー様の扉(笑)を出現させるという神業(笑)を披露。 宗麟と共に、ザビーの歌(笑)を熱唱してくれる。 ザービザビザビザビザビザビザー 「4」では安芸の平穏のため将軍・足利に与する道を選んでいる。 卑弥呼を騙った怪電波を放ち鶴姫を懐柔し、それがバレると鶴姫の妨害で使えなくなった照日ノ鏡を再使用するため念じて空を晴れさせるなどオカルトパワーが増している。 「てらたま、りん!」 ドラマルートでは遂に自分自身が日輪となり光るオクラと化した。 上記の知略?な作戦もあって他のキャラからは軒並み警戒されているが、ザビー教関係者相手では封印した黒歴史が疼くらしくあっさりサンデー化することも。 そのため大友ザビーランドステージでは宗麟と共にダンスを披露するなどサンデー毛利へと返り咲いてしまっている。 ふとした拍子に元に戻ることもあるようだがその度に即座の再洗脳でサンデーに引き戻されている。 大丈夫なんだろうか…… 固有技には地雷を設置する「先の手『発』」、敵が触れると弾き飛ぶ壁を張る「弾き手『壁』」などのトラップ系の技や、 敵兵を一時的に自分のオプションにする「封じ手『懐』」など特異なものが多く、モーションに隙が大きいが固有アイテムでその隙を完全に消せる。 またこれらの技は挑発が重要な役割を担い、挑発のモーション自体も短くすぐにバサラゲージがたまるためかなりの強キャラであり、 やろうと思えば自分は動かずにノーダメージでボスを倒すことだって出来るし神の領域の小牧長久手三回目の忠勝さえ倒せるハメ技の持ち主。 ぶっちゃけ、策略家なのに烈や転での肉弾戦でも、かなり凶悪性能を発揮する。 格ゲーの「X」では援軍ゲージの上昇が桁違いに速く、援軍自体の性能もよく、捨て駒を殴れば盾や飛び道具になりゲージを回収出来るという壊れ性能で、 世紀末を越えたXでも特にヒドい有様。 全キャラとダイアグラムで7 3以上で有利をとれるとされる。 ナギッがなければ弱キャラと言われるトキと違い、援軍だけでなく毛利本体も画面端ガー不ハメや、凶悪な牽制と対空を所持し単体性能も最強候補。 何故か相手の援軍を封じる技が実装されていて、それをガー不ハメに挟むと毛利がミスするまで完全に行動不能。 コンボ内容も次から次へと捨て駒が走ったり吹っ飛ばされたり、端から端までフルに使い設置技で右へ左へ相手を跳ね回したり、 格ゲーをプレイしていたと思ったらピンボールにされていたり…… 中にはひたすらパンチを連打するだけで永パが完成する場合も。 オクラひでぇ。 それを受けてかは不明だが、3では悲惨なほど弱体化した性能に変更されている… と思われたが、「壁」と各種固有技を組み合わせた派生技の発見により実はかなり鬼畜なコンボが出せることが判明した。 特に伝家の宝刀「オクラサンド(壁サンド)」は使いやすさも威力も前作以上の性能になっていたりする (長押しによる位置調整が削除されたため、『2』でメインだった「あらかじめ敵武将を挟むように『壁』を置く」という手段はほぼ使えなくなったが、 代わりに挑発で反射方向を反転させる必要がなくなったことと後述の「幻」の恩恵で壁サンド作りが大幅に楽になった)。 更に、自分の姿をした囮を出す「幻」で敵武将を釣っている間に奥義の「照」で焼いての繰り返しでタイマンなら安全に敵武将を黒焦げに出来る。 オクラ全然反省してねえな…。 だが、あまりに壁サンドに特化した性能になっているため、雑魚殲滅力は低い(一応肉弾戦も強いが)。 と思いきや、CPUがアホの子なので、幻で敵を引き付けて縛を発動。 幻が消えたら縛の中で挑発連発。 これで雑魚がわざわざ縛の中に突撃してくれるわ、ゲージ貯まるわ、ヒット数もえらいことになるわと、やっぱオクラパネェ… (「縛」の中に「壁」を入れると効果時間が延びるので、「縛」の中に「壁」と「幻」を置くだけでちょっとした自動虐殺装置の出来上がりである。) ただし、その場を動かない陣大将に対しては敵武将以上に苦戦しやすい。一応「壁」を陣大将の真横でキープするテクニックを覚えるとグッと楽になるが、位置調整が割と繊細なので慣れが必要。 アニメでの活躍 一期では、慶次の活躍により織田攻めに加わり家臣達と共に参戦した。(しかし一話と最終話しか出番がなかった) 一期での活躍はOVAを見よう!ミニ戦国バサラもあるよ! 二期では豊臣と同盟を組み、9話の時点ではそんなに対した活躍はなかった。 これも元就様の策略か…。 しかし、後に秀吉に壊れた元親の富嶽をこっそりパクって魔改造を施し、 揚げ句の果てには「日輪」というネーミングセンスの無さを見せ付けた。 ついでに、乗っていた神輿もセンスがわr…おや誰かきたようだ。 最終話ではオサレ語を披露するもそれが死亡フラグだったのか、人間をやめかけた真田にあっさりとぶっ飛ばされた。 一応生死不明ということだったが劇場版で登場。 関ヶ原にドヤ顔で乱入してきたが元親の相手をしているうちに戦場から遠のき、いつの間にか海に出てしまい最終決戦に参加できなかった。 余談 2010.4.15にリボルテック化された。 意外にもバサラの元就像はBASARA武将の中では比較的史実に近かったりする(謀略を常に張り巡らす一面や日輪の崇拝等)。 あくまでも比較的にであってBASARAの誇張や拡大解釈は大量に含まれているが。103歳で関ヶ原に出てるし。 冷徹な一面は史実の反映により私念や私情を捨てさり、毛利家の為と言う決意の現れかもしれない。 15分で追記修正せよと言ったはずよ…もうよい。連れて行け。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実際元就様の被害にあった島津のじっちゃんや筆頭や権現が認める程の為政者っぷり 実は大谷さんとは 裏切りという絆があったのに 映画で他人化して残念 -- 松永さん (2013-09-05 23 03 18) 映画は笑ったwwwアンタ何してんだよwww -- 名無しさん (2013-09-05 23 36 26) 映画のは 天海と新ユニット結成したマダオに絶交されたオクラがハブられまいと 自己アピールに攻めてきたように見えたな~WW -- パキスタン (2013-09-05 23 47 32) ピクミンとか確かに上手そうだなwww 人間やめた真田ww -- 名無し (2013-09-15 12 43 54) あの織田や豊臣ですら対等に扱ったオクラを面従腹背とは言え部下とは 足利義輝公パネェ -- 名無しさん (2013-12-14 23 25 12) 大友ザビーランドの毛利吹いたw発売前からザビー教w -- 黄泉傀儡 (2014-01-02 12 54 17) 三国志シリーズとか信長の野望シリーズも上手そう。 -- 名無しさん (2014-01-03 19 53 34) 意外に鹿之助とおやっさんに自慢のループで輪投げジャンプさせたり ノリは良さそう てゆーか明らかに 松永 上杉 最上 島津の中で ボッチ化してそうな -- 名無しさん (2014-01-07 18 50 40) アニキに策を打たれるとアッサリ潰されてる印象。情に訴えられないせいで人を動かしきれないのが痛すぎる -- 名無しさん (2014-01-26 09 25 21) 最上んのが 策士ってるような -- 名無しさん (2014-01-26 11 12 31) 踊ったり歌ったり「ごめん」とか言ったりこの人行くところまで行ってるなww -- 名無しさん (2014-01-29 11 11 05) コテカ奉納の元ネタか -- 名無しさん (2014-01-29 12 31 44) 宴の大友√で行ったらもう安芸などには縛られぬとか言って吃驚した おま… -- 名無しさん (2014-05-20 02 04 17) 格ゲー版の強さはマジキチ。その場から一歩も動かずに永久コンボ可能。 -- 名無しさん (2014-05-24 00 58 49) まぁ存在自体がバグですし 格ゲー版 -- 名無しさん (2014-05-24 04 45 07) 史実だと戦国武将屈指のマキャベリストなんだよな。味方にはいい人そうに見せて敵には欺くことも辞さない。だから、この作品だと策略家になってる。 -- 名無しさん (2014-08-31 18 15 40) 4でニュータイプ?に目覚めた人 -- 名無しさん (2014-10-10 22 36 43) それにしてもJEはひどかったなあ -- 名無しさん (2014-10-28 18 06 09) Xの毛利と3宴の天海が戦ったらどっちが勝つんかな? -- 名無しさん (2015-06-03 19 12 57) ↑天海にどんなコンボが見つかろうとXにおいての毛利一強は揺らがんよ。曰く毛利はまだ伸びるらしいから -- 名無しさん (2016-02-21 15 25 29) 元就って史実で、信じるのは太陽でも月でもいいけどね、とか言ってたけど…。ある意味衝撃だわ。 -- 名無し (2021-08-01 03 51 35) 自分を絶対とするか、もしくはそれを超越するなにかを絶対としてしまうかという極端な人 -- 名無しさん (2021-12-28 00 04 35) でもその自分絶対とするのも「国のため」という、悪い意味で我欲がないからなんともいえなくなる -- 名無しさん (2021-12-28 00 08 38) 2↑どちらかというと無双の銀英伝なあっちのほうが性格的には史実に近い気がする -- 名無しさん (2021-12-28 00 10 12) 実は繊細なキャラ付けだから脚本家変わってからもうめちゃくちゃ -- 名無しさん (2024-03-02 21 44 51) 意外と史実に近いからセリフや設定を当てはめていくと内面が垣間見えて面白い -- 名無しさん (2024-03-12 04 54 10) 名前 コメント
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戦国BASARA2 戦国BASARA2 英雄外伝 機種:PS2,Wii,PS3 作曲者:伊師正好、近藤嶺、遠藤大樹、幡手康隆、宮下智、佐藤真一郎(英雄外伝のみ) 発売元:カプコン 発売年:2006、2012(HD) 概要 戦国BASARAシリーズの第2作目。今作から各キャラのテーマが追加された。 2007年に新要素を追加した『戦国BASARA2 英雄外伝』を発売。 ちなみにPS2版の『2』のみ唯一オープニングで西川貴教氏以外のアーティストが歌っている。 BGMは全曲T s MUSIC の作曲家が担当。曲ごとの担当は不明だったが、後に発売されたサントラでいくつか判明した。 2012年には初代『BASARA』『2』『英雄外伝』の一まとめでHDリマスター化され、PS3で『戦国BASARA HDコレクション』として発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 戦国BASARA2 鼓舞 上田合戦 伊師正好 好敵手 伊達政宗のテーマ 伊師正好 伊達政宗のテーマソング 真田幸村のテーマ 幡手康隆 真田幸村のテーマソング 勝鬨 京の都、罷り通る 宮下智 前田慶次のテーマ 伊師正好 前田慶次のテーマソング 戦艦“鬼宿” 大坂の陣 伊師正好 豊臣秀吉のテーマ 豊臣秀吉のテーマソング 天下布武 英雄 謀反 明智光秀のテーマ 伊師正好 明智光秀のテーマソング 厳島の戦い 近藤嶺 毛利元就のテーマ 伊師正好 毛利元就のテーマソング 毘沙門天 かすがのテーマソング 上杉謙信のテーマ 上杉謙信のテーマソング 武田信玄のテーマ 武田信玄のテーマソング 鬼ヶ島 長曾我部元親のテーマ 遠藤大樹 長曾我部元親のテーマソング 関ヶ原の戦い 伊師正好 合戦 宮下智 本多忠勝のテーマ 伊師正好 本多忠勝のテーマソング 一揆だべ 近藤嶺 いつきのテーマ 伊師正好 いつきのテーマソング 孤軍奮闘 竹中半兵衛のテーマ 伊師正好 竹中半兵衛のテーマソング 姉川の戦い 浅井長政のテーマ 伊師正好 浅井長政のテーマソング 小田原籠城 宮下智 北条氏政のテーマ 伊師正好 北条氏政のテーマソング 戦国BASARA ver.2 サントラ未収録曲 DIVE into YOURSELF オープニングテーマ熱唱びわ歌:HIGH and MIGHTY COLOR Brave 大西克巳 エンディングテーマ熱唱こと歌:伴都美子 双竜陣 伊師正好 本願寺黄金伝説 惑い雨 戦国BASARA2 英雄外伝収録曲 宿命 近藤嶺 HEROES 戦端 人取橋の戦い 武田戦線強行突破 真田幸村のテーマ(ver.HEROES) 幡手康隆 真田幸村のテーマソング 和風369位 英雄の凱旋 右目の決意 近藤嶺 片倉小十郎のテーマソング 長谷堂風雲戦 風魔小太郎のテーマ 幡手康隆 風魔小太郎のテーマソング 大仏殿炎上戦l 伊師正好 死神部隊 松永久秀のテーマ 松永久秀のテーマソング 成敗! 今川義元のテーマ 伊師正好 今川義元のテーマソング 天より降る魔 近藤嶺 お市のテーマソング 第六天魔王 目覚め 農民護衛戦 手取川の戦い 蒼紅共闘 熱血!武田道場 伊師正好 火男仮面 小牧長久手の戦い 山崎滅殺戦 島津義弘のテーマ 伊師正好 島津義弘のテーマソング 前田利家のテーマ~Endless Dance~ 前田利家のテーマソング おれさま印の名曲 宮本武蔵のテーマソング 群雄割拠 峻烈 戦国運動会 壱 戦国運動会 弐 一触即発 第二回大武闘会 近藤嶺 英雄外伝~HEROES~ 未使用曲 戦国BASARA2 英雄外伝サントラ未収録曲 BLADE CHORD 櫻井直 オープニングテーマ熱唱びわ歌:abingdon boys school 眠れ緋の華 近藤嶺 挿入歌熱唱ことバトルヒーローズサントラに収録歌:能登麻美子 ゲームソング201位第2回ゲームソング304位 安土城 戦国BASARA HDコレクション追加曲 WE aRE 作曲:岸利至編曲:abingdon boys school オープニングテーマ熱唱びわ歌:abingdon boys school 戦国BASARA ver.3 猿飛佐助のテーマソング 掃射連撃 濃姫、森蘭丸のテーマソング Powerful Beast 徳川家康のテーマソング 双竜の決闘 サウンドトラック 戦国BASARA2 オリジナルサウンドトラック 戦国BASARA2 HEROES オリジナルサウンドトラック 戦国BASARA HDコレクション オリジナルサウンドトラック
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溢れでる快楽の悲鳴を止めようともせず、ザビーに揺さぶられるままになるサンデー。 倒れ込まないようにと熱で染まる手を伸ばし、ザビーの法衣にしがみついた。 ガクガクと震えるうちにも己を責め立てる主の名を呼び喘ぐ。 細い肩を押さえていたザビーの無骨な手が下がっていく。 ケープの下に隠れたワンピースの肩紐を下げると、小ぶりながらも柔らかく膨らんだ乳房の下の線、 それに続く薄い皮膚に張りでた肋骨が見える。 同時に露出された背骨、肩胛骨をなぞり、下半身へと向かう。 ザビーの、銃火器を握りざらついた手のひらの感触が肌を通るその感触に、サンデーは新たな高ぶりを得てゆく。 大きな手がたどり着いた先は、並よりも肉の足りぬ尻、そしてその最奥だ。 太い男根を穿たれてむせぶ性器のほど近くにつぼんである器官の入り口に、ザビーは野太い指でつついて刺激を与える。 大丈夫、です 荒い呼吸の間に紛れてサンデーは言う。 中に入れても大丈夫。いつもきれいにしていますゆえ。 その言葉を聞くが早いか、添えた人差し指を後孔に埋めだした。 いつも、どんな時でも、ザビー様に使って頂けるように、ああ、 内部をきつく抉られる新たな快感に震えるサンデーの表情は恍惚にふやける。 涙をこぼし、口角は愉悦の笑みを浮かべていた。 生理現象すら、主に身を捧げるため制御する境遇を今の彼女は至高の悦びとしている。 かつて、教団に入信する以前には、冷酷と恐れられていた大国の気高い女領主はもういない。 ここにいるのは、ただ愛の為……果たして、教団の外の人間がみれば、腐乱し爛れきった欲望をまき散らすだけの、 滑稽にして淫蕩な群れ……に、心と体の総てを差し出す生け贄の子羊だ。 その贄に施す愛撫を更に加速させる。 秘裂からは、愛液と雄の先走った欲に満ちた粘液の混じる音がひっきりなしに響き、 左右に拡張された後孔にはザビーの太い、子供の陰茎ほどはありそうな指が一本、二本と進入していく。 激しい刺激に飛び跳ねるサンデーの細い体。白い肌は薄薔薇色の塗料を丹念に塗り重ねたかのように色づく。 平素には潔癖と貞淑を纏う、痩せた、関節の骨の目立つ肉体に異様なまでに浮く赤い部位。 押し広げられた二つの門と、 触れられてもいないのに堅く結ぶ乳首が動きに合わせて前後左右に躍る。 突き出されたザビーの舌を舐め、涙で歪む視界の中、サンデーは幾度も達した。 絶頂の間にも膨れ上がる多幸感に酔う。 ザビーとにょサンデー4
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戦国BASARA 【伊達軍】 ●莉月 瑠璃(逆トリ・トリップ/政宗、元親、他逆ハー要素) 【武田・真田軍】 ●猿飛 空(佐助妹/佐助、小太郎、幸村)
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戦国BASARA 色 出演者 備考 黄色 伊達政宗(声:中井和哉) 水色 真田幸村(声:保志総一朗) 緑色 猿飛佐助(声:子安武人)
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戦国BASARA 黒田官兵衛
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なんか眠れないのでザビー×いつ陵辱妄想置いてく 「や、やめるだよ!」 「オーウ!抵抗しないデくださーいスノウホワイト。ワターシはあなたにも愛ヲ知ってほしいのデース」 大きな毛深い手がいつきの肌を弄っていく。 いくらいつきの身体がまだ幼いとはいえ、二人の体格差はもはや別の生き物と思えるほどだ。 「愛?あ、やめるだ!おめえの愛なんて分りたくも無いだ……ひあ!!」 いつきの両腕に付けられた枷は異国の鈍重な柱にくくりつけられていて、幾らいつきの力が強いとは言ってもビクともしない。 水色の衣服既に剥ぎ取られ、薄紅に染まった二つの蕾は押さないながらも密かに立ち上がっている。 「ドーオ?気持ちイクなってキター?」 「あ、ひゃ!……ふ、お……おらになにしただ!……っぁあ!」 その蕾をそれより大きなザビーの指先が弾くように触れる。それだけでいつきの身体はその幼さに似つかわしくない艶やかな声をあげた。 「コレね!この国のヒトタチにもダーイ人気!」 ザビーが傍らに置いていた水差しに指を入れる。 「火でメラメラしてもオッケー!水に溶カシテ塗っテもオッケーなお薬ヨ!」 「ふ……ふぐ、あ、ぅあん。や……んん。」 その怪しげな液体に濡れた指がいつきの口内にねじ込まれる。指が気持ち悪いと思いながら触れた所から痺れるように熱くなってくる。 「はう……ふ……ん、ん……はぁ。」 ぐちゅぐちゅと口内を一頻りかき回される。 いやだいやだと思いながらもいつきは気付けばその指にしゃぶりついていた。 ザビーはその様に満足したように暗く微笑むと指をいつきの口から抜き出した。 「ふあ?……あ……。」 どうしてか、やっと解放されたのにそれが寂しく感じる。 「スノウホワイト、もっと良くしてアゲるネ。」 耳元で囁かれたその声に我に返る。ふと視線をさげると既に下穿きも剥ぎ取られいつきは一糸纏わぬ姿になっていた。 「ひ、や……やだぁ!!!やめ!!やめるだよ!!!」 件の液体で十分に濡らされた大きな手がいつきの腰を撫で、そのまま誰にも触れられた事の無い秘部へと伸ばされる。 口では嫌がりながらも、触れられた場所から甘い痺れが襲ってくる。 「あっああ!」 「おーう!ステーキ。ザビーの指そんなにヨカッタ?」 足の付け根、その割れ目をついと撫でられる。それだけで全身がビクビクと粟立った。 ザビー×いつき陵辱妄想2