約 3,060,131 件
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導入について VIPスマはproject64(エミュ名)統一です まずは必要なものを準備しましょう。 エミュレーター(project64k) コントローラー ROM(ソフトのデータ) まずは、エミュレーターは下のサイトで対戦特化パックというのをDLしましょう。 Smash Bros Online カイレラ/エミュレーター/スマッシュブラザーズ/ サイトに入って、左のメニューのダウンロードというのを押してください。 そこにパックがあるはずです。VISTAの方はProject64kVEネット対戦特化パックをダウンロードしてください。 プラグインだとか、色々そろえるのが面倒だなーという方のために複数のものを1個にして配布してくれています サイトさんに感謝。 パックには対戦に必要なものがすべて入っています(ROMは入っていません) 次はコントローラーです。 コントローラーがなくてもキーボードを使えば、一応ゲームすることもできます。 でもキーボードでは限界はある、というかほぼ無理なのでコントローラーを買うことをお勧めいたします。 しかし、ただPSのコントローラーや64のコントローラーを用意するだけでは パソコンとつなぐことができないので、そのままでは使用することはできません。 そこでPCとコントローラーをつなぐためにはコンバータというものが必要となってきます。 64のコンバータはネットで買うことができます。 とりあえず一つだけコンバータを買えるサイトを載せておきます。 ゲーム機器のお店「G-teke.com」 PSのコンバータは大型家電量販店などで取り扱っているはずです。 強くなりたいと思っている方は64のコントローラーを使用することをおすすめします。 最後はROMです。 ROMについてはgoogleなどの検索サイトを利用して調べるなりして 各自で用意してください。 こちらではどうしようもありませんので・・・。 これらをすべて揃えることができたら、夢のネット対戦はもうすぐです。 次は設定について解説します Project64kは起動時エラーが出ますが 出ないようにする設定をいたします 起動してオプション→設定を押してください。 フォルダタブをクリックして プラグイン・ロム・セーブ・クイックセーブ・スクリーンショット のファルダを設定してください プラグインはProject64kのフォルダの中のpluginというところを 指定してください。 ロムは自分がスマブラのロムを置いてあるフォルダを指定してください。 セーブとクイックセーブはProject64kのフォルダの中の saveというところを指定してください。ネトスマにはセーブは 関係ないので実のところはどこに指定してもいいんですけどね^^; スクリーンショットもどこに指定してもいいです。好きなところに指定しましょう。 設定例です 次はプラグインタブを押してください 上から順にビデオプラグイン、オーディオプラグイン、 インプットプラグインとなっています。 ビデオプラグイン:Jabo s Direct3D6 1.5.1 オーディオプラグイン:Azimer s Audio v0.30 (Old Driver) インプットプラグイン:N-Rage`sDirect-Input81.61 に設定してください。 ここまで設定したらOKをおして設定画面を閉じてください 押すと変な英語が出るのでYESを押してインプットプラグインの 設定画面に直行しましょう。 まずController1にチェックをいれましょう。 RawDataのチェックは外して下さい N64-PluginはNoneにしましょう。 次はAssignKeysを押してください 右上のgamePad-specific Settingsと閉じられているところを 設定してください ゲームパッドならゲームパッド、マウスならマウスに設定しましょう。各自ですべて設定しましょう %のところはデフォルトでOKかと思います。 それが終わったらnormalcontrolsにチェックを入れて あとは自分で好きなようにボタンの設定をしてください。 設定例 そして起動画面でF5を押しましょう スマッシュブラザーズのタイトルが表示されたはずです 最後にキーボードの方は参照してください。 キーボードを使用している方へ キーボードでネトスマをしている僕が、キーボードについてちょっと書き残しておきます。 【最初に】 大まかに書くことをまとめておきます。 様々な面においてコントローラーの方が良いということ 僕のボタン配置 スマッシュについて です。 キーボードに興味のない方や、お前に言われる筋合いはねえよゴルアという方は華麗にスルーしてください。 【キーボードを使用するということ】 スマブラは本来、スティックを使い「はじく」事を特色としたゲームであり、64のコントローラーを使う事を前提に作られたゲームです。 単純に考えて、キーボードを使うのはおかしいとわかりますよね。 実際、スマッシュは難しい、小ジャンプが出来ない、スティックのように細かく操作する事が出来ないため動きが単調になる等、利点はなかなか見当たりません。 最初はレベル3のCPUに勝つことすら困難でしょう。 やはり64やPSのコントローラーを使う事が賢明と思われます。 ですが、もしかしたら「俺は天邪鬼だからコントローラーなぞ使わん」あるいは「自分はキーボードでスマブラをするために産まれてきた」といった人もいることでしょう。 そんな人のために、ちょっとしたアドバイスを書いていこうと思います。 【ボタン配置について】 おすすめのボタン配置について書いておこうと思います。 64 キーボード A X B C Z Z R S L A Cボタンについては好みで設定して下さい。 また、上に挙げたのはあくまで自分の設定例なので、各自応用してもらって構いません。 【スマッシュについて】 スマブラの醍醐味でもあるスマッシュ。 やはりスマブラをやっている人なら気持ちよく相手を吹っ飛ばしたいですよね。 キーボードの場合はスマッシュが難しいですが、コツを少し。 気合 いきなり根性論かと言われそうですが重要なはず……です。 キーボードを気合で強く押して(打って?)ください。 押す瞬間に声をあげて押すと尚良しです(効果未確認)。 同時に押す 簡単なようですが、これが案外難しいです。 一人で意識して練習して、実戦でも確実に決められるようにしましょう。 余談ですが、僕の場合は上スマを決まるつもりがジャンプしてしまったり、単純にA攻撃になってしまう事がよくあります。 要練習ですね。 【最後に】 思ってたより内容が薄いですね。すみませんでした。 正直キーボードでのスマブラには正直限界があると思います。 ですが練習次第で勝つ事は可能です。 そしてこれだけは言っておきたいのですが、キーボードでも「スマブラを楽しむ」事は可能です。 みんなで楽しくスマブラをしましょう。 【キーボード使いに朗報?】 インプットプラグイン設定のAssign Keys内左下に「Modifer」という項目があります。 「set」を押すと更にメニューがあり、その中に「Movement Modifer」という項目があります。 どうもこの項目でX軸、Y軸の効き具合を弄れるようなので キーを押している間だけ(トグルにも設定可能)スマッシュもしくは強攻撃(Default Analog-Stick Rangeの設定による)が出るように設定することが可能かと思います。 (コントローラー使いなのでキボの人試してくださいw) 肝心のキーボード3つ同時押しが効くかどうかも問題かもしれません… ここまで終わったら次は「導入後について」を参照してください。
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ここはカードを作る際の色分けについて(色の持つイメージや色ごとの具体的な特徴)についてのページです 基礎色 赤 青 黄 緑 その他の色 白 黒
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●八尾市による保護者への説明 ※公文書や実際のやりとよりより 休止の決定は最悪である。 八尾市には社会福祉法人、こども園への指導監査権限が無い為、手の打ちようが無い。 これは国、府、顧問弁護士にも確認した結果である。 ※後日、保護者が厚労省・内閣府に出向きアドバイスを求めた所、『社会福祉法人、こども園への指導監査権限は中核都市である八尾市に在ります。』という事でした。 ※大阪府に出向き、相談した所、同じ回答で、『社会福祉法人、こども園への指導監査権限は中核都市である八尾市に在ります。』という事でした。 マスコミ報道の影響で保育士が集まらない。という法人の判断を重く受け止めている。 法人を存続させる為にも、休園措置は仕方が無い。と考えている。 休園となるも、法人が残る為、同施設を活用する事は不可能。(国、府にも確認済) 市としては代替施設の検討しか方策が無かった。 在園児の受け入れ状況などを勘案した結果、施設Aと決定しました。 事業は民間のみを検討しており、公立は考えていない。ただし、事業はまだ未定であり、これから募集を掛けます。 さくら保育園としては、1年間の休園を経て来年度に再開をするのであれば、現在の経営陣でも応援をしたい。問題となっているのは、猥褻行為疑惑のある職員のみであり、園長(理事長)副園長(副理事長)には責任も問題も無いと認識している。 ●八尾市議会での様子 10月23日 議会運営委員会にて。(4分頃~) http //www.kensakusystem.jp/yao-vod2/video/H30/H301023.html 10月24日 八尾市議会本会議にて。(4分40秒頃~) http //www.kensakusystem.jp/yao-vod2/video/H30/H301024-1.html 休憩後(~3分43秒頃) http //www.kensakusystem.jp/yao-vod2/video/H30/H301024-2.html ※上記2日間が今回の休園に関して取り上げられた唯一の場であり、それ以外では非公開の場で、「この案件に関しては公に取り扱わないように。」という申し入れが各会派宛に出ていたそうです。 ●八尾市(行政)による市議会への説明 特定会派以外には、9月議会が開催されるまで、本問題が起こっている事の説明する無く、また現在に至るまでも経過説明はほぼ行政から行われておらず、説明を求めても非公開をだと仰っているそうです。
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(宮城県)若林郵便局 郵便番号:〒984 集配地域:宮城県仙台(せんだい)市若林(わかばやし)区全域。 1.jpg (宮城県)若林郵便局局舎 2.jpg (宮城県)若林郵便局取集時刻掲示 達成状況[20**年*月**日現在] 普通のポスト ●マッピング済**本。撤去**本。 コンビニポスト ●マッピング済**本。撤去**本。 ポスト考察 ●編集中 ポスト番号考察 ●編集中 設置傾向考察 ●編集中 取集時刻考察 ●編集中 取集ルート考察 ●編集中 時刻などの掲示 ●編集中
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中井 ゴロウチャン ツヨポン キムタク シンゴクン
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精錬について これから精錬を始めていこうと思う人に参考にと思い書いてみます。 精錬は考え方やキャラによってその方法は千差万別。ここではある1人の偏った考え方が書いてあると思ってください。 また、精錬=リアルマネーという印象が強いかもしれませんが、精錬に使用する各種シジルは露店でも購入可能。 金策さえすれば割と気軽にゲーム内マネーで買うことが可能です。 ※このページは精錬を推奨するものではありません。あくまでも精錬を考えている人への参考にと作ったものです。 ○精錬する理由 キャラクター強化にかかる時間短縮 精錬でしか実現しえないキャラ作成 キャラクター強化にかかる時間短縮 たとえば、精錬が実装された以降もブリュンヒルデの指輪やドラウプニルなどのAFはまだまだ現役です。 これらはステ、スキルを大幅に強化できる半面契約に相当な時間がかかります。 精錬を行えば、魂片をためる時間をかけずにそれらの強化が可能です。 しかし、装備ひとつで補正できる値だと、現状では精錬よりもブリュン、ドラウプニルのほうが優秀。 精錬でしか実現しえないキャラ作成 HPが素で10kだとか、武器3種真言4種など、突出したキャラは精錬あってのものであります。 精錬は任意の装備に任意の補正を付与することが可能であり、そのようなキャラが作成できます。 ○精錬のポイント 素の性能が高いものを精錬すべし 穴の良いものを精錬すべし R1が無難でよい。R2~は相当の覚悟を!! 難易度に注意 補正できる数に注意 ステ、スキルの上限に注意 ムキになってやりすぎないように! +精錬のポイントについて 素の性能が高いものを精錬すべし 穴の良いものを精錬すべし 精錬はゲーム内マネー、リアルマネーどちらで行うにしろ、それなりにかかります。 どうせ精錬するのならば素の性能が良いものでやりたいですよね。 HQや良穴など厳選したものを使いましょう。 R1が無難でよい。R2~は相当の覚悟を!! 精錬する対象によってランクが1~4まで設定されています。 メンテナンスにより難易度は多少変わるようですが、現在の仕様だとR1以外、つまりR2以上は鬼畜といわざる得ないほどの難易度です。 よっぽどの理由、根気、覚悟がない限り精錬はR1のみにとどめておくのが無難かもしれません。 難易度に注意 たとえば、ある装備にSTR+6のシジルを使う場合、最初の1つに比べ2つ目は難易度が上がっています。2つ目より3つ目、3つ目より4つ目とどんどん難易度が上がっていきます。 ステ、スキルの上限に注意 ステやHP、スキルには補正できる値の上限があるようです。 ステータスはどれも30.HPは500?、スキルは30?のようです。 それ以上はどんなに頑張ってもつきません。 補正できる数に注意 ひとつの装備につけれるシジルの数は10こ。 また、1つの装備につけれるスキルの種類は4つ。(すでに3種類スキル補正がついてる装備の場合、のこり1種類しかスキル補正はつけれない) ムキになってやりすぎないように! シジルがなかなかつかず、無機になって購入しまくると、お金がいくらあっても足りません。 気が向いたら少しずつつけていくぐらいのスタンスのほうが気楽でいいかもしれません。 以上のポイントを踏まえたうえで、自分の構想するキャラを目指してください。 オプションの付け方は千差万別。その装備にどのような機能を持たせたいかによって全く違ってきます。 以下に、便宜上特化タイプと万能タイプと呼び紹介して行きます。 特化タイプ HP特化や真言用にと、オプションを数種に絞って精錬するタイプ 1部位でHPを400補正など、明確に補正して伸ばしたい部分を意識して精錬する。 ただし、特定のシジルを重ねてつけると難易度が上がり、成功しずらい。 万能タイプ 1部位にステやスキルなど幅広く補正をつけるタイプ ステを12ずつ、スキルを18%、HPを+60といった具合に様々なものを補正する。 ステのみを重ねて補正などしないため、比較的難易度は上がりにくく、楽。 わたしの場合、どんな装備構成でも必ず装備しているものは万能タイプで、各特化型でのみ装備するものは特化タイプで精錬しています。 例) 破邪のスケイルフィスト:常に必ず装備(万能タイプ) STR:+1 DEX:+7(1こ) AGI:+1 VIT:+13(2こ) INT:-3 LUC:+6(1こ) HP:+80(1こ) 防御スキル:+10.2(1こ) 奥儀スキル:24(4こ) ベール=緑:斧を使うときのみ装備(特化タイプ) STR:+47(5こ)STR3×5個使用 斧攻撃+18% また、真言時のみ使用する真言スキルのみつけたものや、常時使用している魔の翼は防御スキル、奥儀、HPのみに絞って精錬して使ったりしています。 結局、精錬による補正は基本的に制限がなく、自由度が大きいため人それぞれ目指すところにより異なってきます。 わたしは武器3真言4と汎用性を求めているため素のスキルを浮かせるために防御スキルや奥儀、魔術抵抗を多くつけました。 しかし純粋なHP特化の場合、どの装備にもHP補正がたくさん入るであろうし、7色真言の場合各種真言の補正が多いと思います。 最後に、R1で精錬するのにおすすめの装備をあげて終わりとします。 +お勧め装備 ○お勧め装備 各種ベール 基本中の基本。 穴があきやすいため、特効用装備として精錬しない手段もあり。 眼帯、拡大鏡=銀、モノクル=銀 目装備でもなぜか包帯はR2。 真銀シリーズの各種鎧 真銀シリーズは素で魔術抵抗が10%もついていて、シジルを2つ分程節約できる。 白金シリーズ 穴があきやすい。 頑丈なしっぽ(ノーマル) 数少ないR1の背中装備。耐久がおおく、穴が多く空いているものも多い。 ミニスカフローラル(女性限定) R1でいいのかと思うほどの性能 R1の割に防御の伸び率が高い。 ニーソックス(女性限定) 女性キャラならば、ズボンをはくよりスカート+ニーソのほうが装備が増えて(補正できる数が増えて)お得。 天空以外の上位合金製武器 精霊や聖者、大地シリーズの武器はすべてR1。 HQを精錬すれば火力はかなりのもの。 ○番外編~茨の道を逝く者へ~ R2~のお勧め装備を紹介。 ただし、劣化保護必須!! アサシンズグリーブ 素で奥儀+30%はめちゃくちゃ魅力的!! 魔の翼 防御の伸び率がそこそこ良く、魔術抵抗が両方とも20%ついているのがおいしい。 ジュエルコロネット(女性限定) 素のステ補正がおいしい。 ハードクラウン、竜骨の鉢金ならば男女共用。またリジェネも魅力。しかし高い&出回っていない。 バトルロングホーン(男性限定) 頭で攻撃力が付いている装備。 タマのしっぽ 防御の伸び率が異常
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クトゥルフTRPGにおける戦闘 クトゥルフTRPGにおける戦闘とは。 シナリオを進めていると、戦闘が始まる時があります。 その相手は浮浪者であったりやくざものであったり、はたまた狂信者であったり神話生物だったり多々あります。 しかし、クトゥルフにおいては、戦闘はなによりもまず、「避ける」ことが第一と言える…ってルールブックに書いてあります。 このあたりはキーパーの好みによりますが、クトゥルフにおける神話生物は、マシンガンやら迫撃砲やら持ってきて、軍隊が戦って勝利するレベルなので、普通の一般人である探索者が戦ったってまず勝てません。 ましてや闇黒の神々なんかが出てきた日には、人類にはまず太刀打ちできないんじゃないでしょーか。 同じ人間である狂信者、街のチンピラ、下っ端魔導士などが相手の場合は互角の戦闘になるでしょうが、現代・近代が舞台のシナリオでは、当然ながら人殺しは罪に問われます。後のことまで考えた上で戦って下さい。 戦闘の基本的ルール クトゥルフTRPGの戦闘はラウンド制になります。 DEXの早いキャラクターから順番に行動し、全員の行動が完了した時点でラウンド終了となります。 DEXの値が同じだった場合、D100をロールし、出目の少ない順から攻撃ができるようになります。 1戦闘ラウンドは、大体12秒くらいです。1戦闘ラウンド中にとれる行動には以下のようなものがあります。 相手を殴る、蹴る 重火器やナイフで攻撃する 回避。攻撃を避けた場合は自分は攻撃できません。 応急手当。キーパーによっては数ラウンド必要と言われるかも。 精神分析。キーパーによっては戦闘が終わるまでできないと言われるかも。 その他、12秒間に取れそうな行動ならなんでも。 攻撃や、その他いろんな行動が成功したかどうかは、技能ロール・能力値ロールで決定します。 攻撃には、近接戦による攻撃と、火器を使って行う攻撃の二種類があります。 近接攻撃 素手で攻撃したり、警棒やブラックジャックでなぐったり、刀で斬ったりする攻撃です。 基本的に、近接攻撃より銃による攻撃の方が早く攻撃できます。戦闘の基本はDEX順ですが、銃持ってる人は優先で攻撃できるので、近接戦闘はその後です。 武器による攻撃 棍棒、刀、椅子の脚、鉄パイプ、その他武器になるものならなんでも、その武器があれば攻撃に使うことができます。 武器にはそれぞれ初期技能値が設定してあります。また、探索者の技能ポイントを割り振っていれば、技能値は初期値より高くなっているはずです。 D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。 武器ごとに設定されているダメージロールを行います。(ex.ナイフなら1D4) ダメージロールには、能力値によるダメージボーナスが加算されます。 素手による攻撃 こぶし/パンチ、キック、頭突き、など、己の肉体のみを用いて攻撃します。とう! 素手の攻撃にもそれぞれ初期技能値が設定してあります。技能ポイントを割り振ることもできます。 D100をロールし、出た目の数が技能値より低ければ攻撃は成功です。 この時、「マーシャルアーツ」という技能が関係してきます。 マーシャルアーツ技能(初期値1%)を取得している探索者が素手で攻撃を行った場合、 ダイスロールの値が【攻撃とマーシャルアーツ】両方の技能値以下だった場合、ダメージが二倍になります。(ダメージボーナスは倍にはなりません) 組み付き 相手に密着して使用するので危険は伴う が、1対1(対人)なら最強と言える技能。 キックや頭突き、パンチは通常通りの回避・受け流しが可能だが、組み付きを回避する場合は相手も組み付き、マーシャルアーツ、またはマーシャルアーツ組み付きでロールしなければならない。 組み付きに成功した場合、通常通りダメージを与えるか、締め上げて窒息ロールさせるか選べる 相手が窒息ロールで失敗した場合、気絶となる。 銃火器による攻撃 銃による攻撃は、近接攻撃よりも早く攻撃できます。ただし、銃を構えている場合のみ! 銃を抜いてから撃つ場合は、優先攻撃できません。DEX順どおりの攻撃順になります。 銃によっては、1ラウンドに3回まで撃てるものがあります。この場合、1発目は優先で発射、2発目は自分のDEX順で発射、3発目はDEXを半分にした場合の順番で発射、になります。めんどくさいですね。 攻撃の判定や、ダメージロールは近接戦闘と同じです。 ただし、銃火器の場合、能力値によるダメージボーナスはありません。 あと、弾を撃ち尽くすと装填に1ラウンドかかります。 マシンガン 後で・・・ ゼロ距離射撃、長い距離の射撃 ガンマンのDEX/3以下の距離はゼロ距離射撃とし、命中率を二倍にする。 武器の射程距離以上2倍までの距離は、命中率は1/4になる。 2丁拳銃 あとで! ジャミング あ・と・で♡ 回避 キャラクターには「回避」技能があります。初期値はDEX×2で、通常の技能とは違い、技能ポイントを割り振ることができません。 1戦闘ラウンドに、回避を試みることができるのは一回だけ。 攻撃しても回避・受け流しはできます。 このあたりはKPにより異なり、回避は何回でもできるが成功率が2回目は1/2、3回目は1/4など半減させていくKPもいます。 受け流し 近接攻撃は受け流すことができます。受け流しというのは、時代劇とかで、チャンバラのとき、刀で刀を受け止める、ガキーン!というアレです。残念ながら、斬鉄剣じゃないので弾丸は受け流せません。 キャラクターは1戦闘ラウンド中に1回受け流しができます。受け流しは攻撃や回避と同じ戦闘ラウンドでも実行できます。 受け流しをするには、まずラウンドの開始時に、誰からの攻撃を受け流すのか決めます。その相手以外からの攻撃は受け流しできません。 素手による攻撃は素手で受け流しできますが、剣の攻撃は素手では受け流しできません(基本的に)。 ライフルやショットガン、マシンガンは受け流しに使うことができます。が、ダメージが耐久値を越えると(後述)弾丸が撃てなくなりますので慎重に。また、弾丸を撃つのと同じラウンドで受け流しはできません。 武器の耐久値 武器にはそれぞれ耐久力が設定されています。受け流した攻撃のダメージが耐久力を越えると、その武器は壊れてしまい、耐久力を越えた分のダメージは探索者が受けることになります。 火器は耐久力以上のダメージを受けると弾が撃てなくなりますが、受け流しの道具としてはまだ使えます。(これって二回目に耐久力越えたら壊れるってこと? 教えてエロい人!) ダメージについて 攻撃が命中したら、ダメージロールを行います。 武器にはそれぞれダメージ値が設定されています。近接攻撃(棒で殴る、素手で殴るとか)の場合は、その値に体格によるダメージ・ボーナスが付きます。 装甲 探索者の装備によっては、装甲を得られることがあります。 例えば、分厚い皮コートは1ポイントの装甲になります。動物(や、それに似た何か)の毛皮も装甲になります。 ダメージ計算の際、装甲のポイントをダメージから差し引きます。 失神 ダメージが決定したら、攻撃を受けた探索者の耐久値(HP)から差し引きます。 この時、【現在の耐久値の半分以下】になった場合、探索者は気絶する危険があります。 例えば、現在の耐久値が8ポイントの探索者が、5ポイントのダメージを受けた場合。 探索者の耐久値は3ポイントと、8ポイントの半分以下になったので、気絶していないかどうか判定します。 探索者のCON×5でロールし、失敗すると探索者は気絶します。気絶中は何をやられてもわからない…ので大変危険です。 応急手当・医学 応急手当技能、または医学技能で、ダメージを回復できます。 その場で応急手当できるのは、一つの傷につき一回だけです。 回復量は1d3です。 「医学」技能では、もっと沢山耐久値を回復させることができますが、傷をちゃんと治すには1〜2週間かかります。その場で回復できるのは、応急手当と同じく1d3のみです。 死亡・気絶 探索者の残り耐久値が2ポイントになると、探索者は行動不能になります。応急手当等で回復してもらうと意識が戻りますが、場合によっては気絶しといたほうが身のためだったってこともなくもないです。 耐久値がゼロ以下になると、次の戦闘ラウンドで応急手当か医学で、HP1以上に回復してもらえない限り死にます。容赦ないです。 武器いろいろ 近接武器の例 武器 初期技能値 ダメージ ブラックジャック 40% 1D8 肉切り包丁 25% 1D6 小型ナイフ 25% 1D4 素手の攻撃の例 こぶし/パンチ 50% 1D3 キック 25% 1D6 頭突き 10% 1D4 組み付き 25% 1d6 ダメージボーナス STR+SIZ ボーナス値 2~12 -1D6 13~16 -1D4 17~24 ±0 25~32 +1D4 33~40 +1D6 41~56 +2D6 57~72 +3D6
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ポイント概要 用途 取得方法 減点対象について ポイントを使用した際の報告について 確認方法 その他 ポイント概要 ポイントとは、各コンテンツIDでのロット権の優先権やフリカンの集金免除など 様々な用途において自由に使用出来るものとなります。 用途は、順次必要に応じて追加します。 ※他ゲームではDKP(Dragon Kill Point)制と呼ばれているものです。 用途 ①各コンテンツIDでのロット権の優先権取得 複数人がポイント使用で勝負になった場合、所有ポイントによる入札勝負となります。 同数のポイントとなった場合は、GREED勝負となります。 ※一度のロットで使用出来るポイントの上限はありません。1ポイントから入札可能です。 ②サブクラス選択権取得 メインジョブに指定した以外の装備も欲しいという方向け。 サブクラスとして指定したジョブのロット権が発生します。 ◆サブクラス選択権に必要なポイント:2pt ③フリカンの集金免除 当フリーカンパニーでは、運営のため、定期的なギル集金が発生します。 フリカンの集金については、「その他ルール(ハウジング・PvP)」を参照して下さい。 金額は状況により異なりますが、お金がない場合などは、ポイントを消費することで集金が免除となります。 ◆集金額を全額免除するのに必要なポイント:3pt 取得方法 ①毎週火曜日(0時)を給料日とします。 ②給料日に所持ポイントを全てクリアしますが、2+αポイントを支給します。(定期ポイント支給) ③特定条件達成により、支給ポイントにボーナスが発生します。 変更後) ボーナスポイント 内容 ポイント加点 戦闘職カンスト(クラス) 戦闘職(クラス)をLv50にする毎に支給対象※3クラスまで対象 定期ポイント支給+1(永続的) 最大+3 FC特別貢献者 マスターもしくはサブマスターより何かしらの協力依頼があった場合の依頼者及び協力者が対象※2 定期ポイント支給+2(協力中のみ) 変更前) ボーナスポイント 内容 ポイント加点 戦闘職カンスト(クラス) 戦闘職(クラス)をLv50にする毎に支給対象※3クラスまで対象 定期ポイント支給+1(永続的) 最大+3 コンテンツ攻略IDへ参加 主にエンドコンテンツになると思うが、FCで攻略する際のID参加が対象※1 定期ポイント支給+1(翌週のみ) FC特別貢献者 マスターもしくはサブマスターより何かしらの協力依頼があった場合の依頼者及び協力者が対象※2 定期ポイント支給+2(協力中のみ) ※1:詳細は情報が公開され次第 ※2:直近では、Wiki編集者募集などのケースが該当。突発的に発生しますが、それでも協力してくれる人を対象 減点対象について ①下記に該当する場合、減点対象として給料日の支給ポイント減点します。 ペナルティポイント 内容 ポイント減点 伝達スルー FCメンバー全体へ伝達事項に無反応だった場合が対象 定期ポイント支給-1(翌週のみ) ロットミス ロットルールに従わずにアイテムを取得した場合が対象 ペナルティ無しの場合:定期ポイント支給無し(翌週のみ)、所持ポイント没収、ペナルティ①付与 ペナルティ①の場合 :定期ポイント支給-1(一カ月)、所持ポイント没収、ペナルティ②付与 ペナルティ②の場合 :強制追放 集金未納 毎週の集金額を滞納した場合が対象 定期ポイント支給-(滞納数分*1)(滞納している間) ポイントを使用した際の報告について ポイント使用時の報告については、使用内容別に記載します。 ①各コンテンツIDでのロット権の優先権取得 ロットにてポイントを消費した場合は、PTリーダーが新生LoadStoneのFCスレッド「ポイント出納帳」にて報告して下さい。 報告例は、当該スレッドを参照して下さい。 各メンバーが別々に送ると管理が大変になりますので、ご協力をお願いします。 ②サブクラス選択権取得 サブクラス選択権を取得する場合は、ゲーム内の「一言メモ」に希望クラスを明示して下さい。 権利取得した際、給料日から有効となります。 ③フリカンの集金免除 給料日までに集金免除するかどうかを連絡して下さい。 ※集金システムは、運用するタイミングで改めてご連絡します。 確認方法 ①現在のポイントは、メンバー専用Wikiを通じて、ポイント管理表から確認が可能です。 ポイントの履歴は、参照可能とする予定です。(未実装) その他 ①体験中は定期ポイント支給の対象者としません。 正式加入後の最初の給料日からポイント支給の対象となります。
https://w.atwiki.jp/hiraoyogi2nd4dc/pages/88.html
この記事は、元ページの「練習用ページ」に仕込まれていた草稿を抽出したものです。 元サイトの移転前の版がInternet Archiveに残っている(リンク)ことを有識者に情報提供いただきました。 最大HPについて 何かと気になる最大HPの計算について、分散した記述をまとめてみた。 初期作成時の補正 標準値はおおまかに10。 ただし、種族・クラスによって補正がかかる。 詳細は職業による能力値修正の表・種族の表を参照のこと。 戦闘スキルによる補正 TIPの虎の巻より。 戦闘スキルを上げると、戦闘スキルがないときに比べて(レベル×戦闘スキル)/5だけ、最大HPが増える。 レベルアップに伴う最大HPの上昇について R1's Crawl page のcrawl_experience より。 ある程度のランダムネスが取り入れられている。 レベル11以下のとき、基本値は1d4+3ポイント。 レベル20以下のとき、基本値は1d3+2ポイント。 それ以上のとき、基本値は1d2+1ポイント。 ここに種族による補正を行ったものが最終的な上昇値となる。 また、衰弱に関係する増減はレベルにかかわらず4ポイント。 種族による成長補正の分類 前半3つは修正値のみの累計。 後半3つはレベル1のHPを10として成長した場合の期待値。 2008/03/30の「種族」の記述を元に計算しているため、そちらの記述の変化によってこの計算結果も変化することに注意されたい。 一度に複数のレベルアップをした場合は補正値が蓄積して計算されるため、プラス補正の種族の場合は有利に、マイナス補正の種族の場合は不利に働く。 「マイナス補正で0以下になった場合に0にする」処理は行われていないようで、スプリガン等の種族で一気にレベルアップするとHPが減る場合がある。 種族 LV5 LV13 LV27 LV5 LV13 LV27 オーガトロル 6 18 39 38 91 158 ナーガオーガメイジ 4 12 26 36 85 145 丘ドワーフ水棲の民 3 8 17 35 81 136 山岳ドワーフ丘オークミノタウロスセントールグール神々の末裔 2 6 13 34 79 132 ドラコニアン 1 4 9 33 77 128 人間悪魔の血族ミイラ 0 0 0 32 73 119 エルフハイエルフ泥エルフ -3 -8 -17 29 65 102 灰色エルフ -4 -12 -12 28 61 107 ノーム -5 -16 -21 27 57 98 闇エルフケンク -5 -16 -24 27 57 95 コボルドホビット -6 -18 -28 26 55 91 スプリガン -7 -20 -32 25 53 87