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クラスについて クラスごとの特性は以下の通りです。 君主 HP:○ MP:△ 攻撃:△ 防御:○ レベルアップ時のHP増加量2段階上方修正済み(CON値無関係) 扱える属性 風、水(2つ) 死に上げ後のHP(CON25) 1500(平均) 死に上げ後のMP(wis25) 500(平均) 追加攻撃アップ レベル10毎+1に+1(通常は無し) 攻撃成功率アップ レベル5毎+1 弓攻撃成功率アップ レベル5毎+1 ACによるダメージ軽減が ac/3 ナイト HP:◎ MP:× 攻撃:○ 防御:◎ レベルアップ時のHP増加量3段階上方修正済み(CON値無関係) 扱える属性 風(1つ) 死に上げ後のHP(CON25) 1700(平均) 死に上げ後のMP(wis25) 250(平均) 追加攻撃アップ レベル10毎+1に+1 攻撃成功率アップ レベル3毎+1 弓攻撃成功率アップ レベル5毎+1(通常は3毎) ACによるダメージ軽減が ac/2 エルフ HP:△ MP:○ 攻撃:△ 防御:△ 扱える属性 火、地、風、水(4つ) 死に上げ後のHP(CON25) 1300(平均) 死に上げ後のMP(wis25) 700(平均) 追加攻撃アップ レベル10毎+1に+1 攻撃成功率アップ レベル5毎+1 弓攻撃成功率アップ レベル3毎+1(通常は5毎) ACによるダメージ軽減が ac/3 ウィザード HP:× MP:◎ 攻撃:× 防御:× レベルアップ時のMP増加量1段階上方修正済み(WIS値無関係) 扱える属性 火、地、風(3つ) 死に上げ後のHP(CON25) 1050(平均) 死に上げ後のMP(wis25) 1150(平均) 追加攻撃アップ 無し 攻撃成功率アップ 無し 弓攻撃成功率アップ 無し ACによるダメージ軽減が ac/6(通常はAC/5) ダークエルフ HP:△ MP:○ 攻撃:◎ 防御:△ レベルアップ時のHP増加量1段階上方修正済み(CON値無関係) 扱える属性 無 死に上げ後のHP(CON25) 1400(平均) 死に上げ後のMP(wis25) 700(平均) 追加攻撃アップ レベル7毎+1に+1(通常は10毎) 攻撃成功率アップ レベル3毎+1 弓攻撃成功率アップ レベル3毎+1 ACによるダメージ軽減が ac/4 その他
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管理人のプロフィール ハンドルネーム GAQUE 使い始めて早7年になるんですねぇ・・・ クラリネット歴 え?何?○8年くらい? 関係した団 吹奏楽: 清○市立入江小学校吹奏楽団(2年間) 清○市立第八中学校吹奏楽部(3年間) 宮城県仙台第○高等学校吹奏楽部(2年間) オケ: 東○大学交響楽団(4年間) い○き交響楽団(4年間) MIT Symphony○rchestra(2年間) その他: 東○木管倶楽部 コンセ○ル・なぽ 関係している団 吹奏楽: な○はジュニアオーク 清○Il Compagno オケ: 高田BB管絃楽団 東○電力管弦楽団 その他: わがままふらんす木管五重奏団 ら・ぽるて 使ってる楽器 B管:Buffet Crampon R-13 (S/N 305228) A管:Buffet Crampon RC (S/N ) Bass:Selmer Paris 25 II (S/N ) C管:AMATI 351 (S/N ) マウスピース:Selmer Paris C85-120(並・バスとも) リガチャー:BG Super Revelation (並) Selmer Paris (Bass) 好きなクラリネット奏者 気が多いので・・・(^^;) Jacques Lancelot Leopold Wlach Michel Arrignon Philippe Cuper Guy Deplus Alfred Prinz Peter Schmidl Wenzel Fuchs ・・・などなどなど。ほんとにきりがない!
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■ ギルド 傘下について ■ その大小にかかわらず、ギルドを繁栄させる意思のあるFAMを優先的に加入していただきます。 リーダー・サブリーダーもしくは代理メンバーの幹部会への出席、積極的な意見を提供していただけることが最低条件です。 FAMや個人による紹介なども受け付けますが、急激な人数増加を避けるために、一定数以上のFAM(メンバー)が集まり次第、傘下FAMの是非を幹部会での承認制に移行します。 差別的もしくはギルド運営上不適切な名前のFAMは拒否します。 2chによる晒し等、不特定多数による批判によって傘下の不可を決めることはありませんが、マナー違反やその他不正行為などが事実とわかった時点でそのFAMを強制脱退させます。
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ポイント効率を求めつつ、 勝利・敗北0の完全勝利を狙おう! ☆.ポイント効率について 獲得ポイントは相手のレベル・勝利数、自分の戦闘後の総合ステータスで決まる。 レベル補正と総合ステによる獲得ポイントについてはこちら 勝利数補正についてはまだ未確認です。 獲得ポイントの計算は、自分のスキル効果、相手のダウンスキル効果、戦闘で減ったHP等を含む総合ステなので、 戦闘後の 総合ステータスと覚えて下さい。 ☆.完全勝利への道は対戦相手選びから! (まずはこちらを覚えて下さい。) 不特定スキルを持つ子供は出来るだけ避けて、ガチャ産等の固定スキルキャラを入れてる人を狙う 防御(速度)スキル持ち確定キャラを避ける 相手リーダーアイコンをタップし、リーダーキャラのスキルと戦績を見る。余裕があれば部隊の単体基礎速度も。これで強さがだいたいわかる。 以上を守って、出来るだけレベルが高く、勝利数が多く、大勝利を限りなく逃さないであろう相手を選ぶ。 ただし!一番重要なのは大勝利なので、勝利・敗北になるくらいなら低レベルを選ぶこと! ☆.助っ人選びが勝敗の鍵 (まずはこちらを覚えて下さい。) 英雄王なんかは高ステで自己速度UP、男性速度UP持ちなので、こいつ1体に先手を取られて前衛を倒されるなんてよく聞く話。 防御スキル無いと思って甘く見ていたら助っ人の防御スキルで倒しきれなかった。これもよくある話。 相手の助っ人は防御・速度up、攻撃・速度downは選ばない。 自分の助っ人は速度up、同属性を選ぶ。 自分のランダム助っ人で良いキャラが来ても、相手に要注意キャラが選ばれた場合はやり直し。
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~来たれ、混沌~ 天下を混沌に貶めようとしている国であり、 君主が今回の騒乱の原因ともなった国です。 便宜上「国」や「君主」と使ってはいますが、実際はそのような体をなしてはおらず、 他の国のように「政」という仕組みはありません。 妖怪とは 恨みや悲しみ、憎しみといった強い負の感情を抱いて死ぬ、負の感情が溜まる場所で息絶える、 負の感情に取りつかれる等、負の感情の影響を強く受けた結果、異形の姿で蘇ったものが妖怪である。 なお例外として、なんらかの要因で通常より長く生きたものが異形化して妖怪となる場合や、 負の感情そのものが凝り固まって妖怪となる場合もある。 略奪や窃盗等、人の生活に対して悪影響を及ぼすため、人の生活圏からは追い出される。 そのため、たとえ友好的な妖怪でも、迫害を受けて飽咋へ流れてくる、ということがほとんどである。 ◇特徴 一様に、 周囲の感情や空気に影響されやすい。 また誕生した経緯から、常にやりどころのない負の感情を抱えている者も少なくない。 能力について 自由自在に風を起こす、幻覚を見せる、といったような妖力を力の源とする神通力や、 大岩を軽々と持ち上げる、水の中でも自由に動ける、といったような並外れた身体能力を有している。 流れ者の国 他の国と違って、何者かによる支配は受けておらず、どこの国にも属していない土地である。 狼藉者が集まり住んでいることもあり、大きな盗賊団の根城、という表現が最も近いと言える。 実際、いくつもの盗賊団がここを根城にしており、天雄率いる 【鬼灯党】はその筆頭であった。 盗賊団はたびたび他国へおもむき、略奪行為を行っている。 基本的にはその国の者に都度追い払われるが、あまりにひどい時は帝から正式に討伐命令が下った。 住民は皆揃って自由気ままに暮らしており、「家族」というよりは 「仲間」という意識が強い。 日刺す国 一年中、日差しが照りつけ蒸し暑さが続き、夜も時折寝苦しい。 時期によっては雨天が数日以上続くこともあり、食べ物の腐敗に注意する必要がある。 一方で、全く手つかずの青く輝く美しい海や、緑深い森を持つのもこの国の特徴である。 海水浴や昆虫採集には、うってつけの場所でもある。 現君主・玉藻について その昔、玉藻は美女の姿で当時の花散里の君主をたぶらかすと、酒池肉林の限りをつくしていた。 しかしそれも長くは続かず、ある時、春馬家を筆頭として討伐軍が結成され、玉藻は封印されてしまう。 そんな玉藻の封印を、【鬼灯党】の首領・天雄が天下欲しさに解く。 封印を解いてもらった玉藻は天雄へその恩を返すため、帝をそそのかし、宝玉を手に入れる。 そうしてそれを天雄へ渡すと、たまもは代わりに寄越された天雄の城へ移った。 その後、天雄率いる鬼灯党やそれに続いた妖怪達は、三国の連合軍により討伐されてしまう。 その報せと共に宝玉の話を耳にした玉藻は、宝玉を手にし天下を我が物としたうえで、 忌々しい彼の一族・春馬家への報復を行うことに決めたのである。 なお、 封印の解除は不完全であり、それに伴い玉藻は本来の実力を出しきれない状態でいる。 ◇玉藻および天下取りに対する妖怪たちの反応 弱肉強食の世界に生きる妖怪たちにとって、圧倒的な強さを誇る玉藻は、膝を折るべき相手である。 一方新参であり、封印されていた過去を持つ彼の我が物顔に、いい顔をしない者も多い。 しかし「世界を手に入れたい」「混沌に貶めたい」という 願望の一致から、天下取りには乗り気である。
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5/23 穢れの設定について確定 想いと穢れまとめ 4/2 新たに投票箱で集った内容が確定。穢れの定義はこれを前提とする。 4/19 決まったことについて加筆 【穢れ】【想い】【精神エネルギー】【人間】 ゼスティリアの世界には、人間などの感情や心を起因とし、何らかの『精神エネルギー』を発生させるような機構がある。 この『精神エネルギー』はあらゆる感情や心に起因して生まれるが、 起因となった感情や心によって、生まれる『精神エネルギー』の性質は異なる。 例えば、負の感情や歪んだ心からは『穢れ』と呼ばれる、憑魔の原因となったり、周囲に悪影響を及ぼすエネルギーが生まれ、 正の感情や尊い心からは『想い』と呼ばれる、『穢れ』とは逆の性質を示すエネルギーが生まれる。 『穢れ』の有害度については、少量ならばさして害にならない。 『穢れ』の発生する外的要因は自然の摂理。 『穢れ』を最終的にどうするかは、『穢れ』は残すこととなった →エンディング 現在、この定義を元に『穢れ』について議論中 →穢れについて(議論)まとめ 3/22 穢れの定義について再考することが投票箱にて決定しました。 →穢れについて(再考)まとめ ↑での議論・投票の結果、 『穢れ』の定義を ゼスティリアの世界では、人間の感情や心を何らかの「エネルギー」に変換するような機構がある。 その「エネルギー」は人間のあらゆる感情、心を起因として生まれる。 例えば、負の感情や歪んだ心からは『穢れ』と呼ばれる、憑魔の原因となったり、周囲に悪影響を及ぼすエネルギーが生まれ、 正の感情や尊い心からは『清浄なもの(仮称)』と呼ばれる、エネルギーが生まれる。 と決定いたします。 + ↓に至るまでの議論他 穢れとは 他者に悪意(劣等感や嫉妬心等)を向けるほど生まれるものだが 微量なら持ってて当たり前完全には消せないもの。 ただし大きな罪の意識(人を殺す等)または、身内が殺される、親友に裏切られるクラスの 大きな絶望を感じるだりなど一定数までたまると吹き出してくるもの 場合によっては憑魔と化してしまう さらにそれを上回る規模で穢れるとその身をドラゴンへと変え ドラゴンは周囲の穢れを強めてしまう 958 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 12 03 54 ID kNhBVhqs0 微妙にスレ名間違えてた申し訳ない… 今更なんだが、「穢れ過ぎる」って量が曖昧だよな 単に憑魔化ならまだ分かるんだが 災禍の顕主レベルになると人それぞれって認識じゃ説明がつかないと思う 966 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 13 06 06 ID vnTvrzGw0 →958 "穢れずぎる"(災禍のけんしゅクラスになる理由) 穢れている時間が余りにも長すぎる 人の穢れまでも吸収してしまった 余りにも絶望が強すぎた 元導師など、素質が強いが故の悲劇 思いつく理由はこの辺りかな ドラゴンと災禍のけんしゅの違いについてはそうだな… 人間がイメージしている『もっとも穢れた姿』が災禍の権守で、 天族がイメージしている『もっとも穢れた姿』がドラゴンってのはどうかな? 人の思いで救うというのも関わってくるし、穢れすぎた果ての姿も人々の思いが反映されてると解りやすいかなと 973 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 13 45 39 ID kNhBVhqs0 →966 なるほど、それぞれの穢れすぎた果ての姿ってのは確かにあるべきか 絶望の度合いだと見る側の感じ方がそれぞれだし、決めにくいと思うから 元導師など、素質が強いが故の悲劇 を推したい 一般の人間や天族が誰でも災禍の顕主、ドラゴンになり得るのであれば 導師が伝承になってしまう頃には世界が滅んでしまってると思うし 人間の「最も穢れた姿」が災禍の顕主、天族の「最も穢れた姿」がドラゴンだと 浄化は出来ても穢れシステムの解決には至らないよな みんな解決大団円EDの着地点を浄化の一点に絞るならいいけど… スレ1の975による穢れの設定 975 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 31 38 ID vnTvrzGw0 →973 個人的に穢れシステムの改善はあくまで『ヒトの絆』『心(その人を助けたい支えたいと思う情熱)』を推したい。 現実で考えても嫉妬や憎しみを覚えたりすることもあるけど、 それが暴走しないのは自制だけでなく誰かの支えがもちろんあるわけだし、 暴走してしまっても止めてくれる誰かがいる で、今回の[[ヘルダルフ]]が災禍のけんしゅとなった時にはその 暴走した時に止めてくれる"誰か"がいなかった(いたかもしれないけど声が届かないほど急速に穢れてしまった)。 だから孤独というのにつながる。元々の素質がなまじ高すぎた(霊能力諸々の高さ?) 穢れの合わせ技となれば、 災禍のけんしゅがそこらにポンポン生まれるということにはならない。 [[スレイ]]とヘルダルフはもしかしたら逆の立場になり得たかもしれないという対比にもなる。 そんで本編での和解では、暴走しすぎて冷静にお話が出来ない状態というのだけを取り除いて(これが導師の行う"浄化") 後は導師としてのミラクルパワーではなく人としての心で救うって方法を取れば、 自然な世界へと繋がっていくと思う。 なんていうのかな…現実の医療でも、根源だけ取り除いてあとは本人の自浄作用で回復させるっていう方法が基本的だから、そういう感じといえばいいのかな + ↑を踏まえた上での続き議論・ヘルダルフ関連他 979 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 37 02 ID TFXjf.H60 →975 確かにヘルダルフじゃ呪いでどんどん家族失っていくから、 止めてくれる人がいなくなったから穢れが暴走したって言うのはありかもな そういった暴走を取り除き元の状態に導くってことで『導師』って話になる 982 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 42 40 ID pO2jA99E0 →975 がシンプルだしスレイも犠牲にならないハッピーエンドに持って行きやすい気がするわ 人間の「情熱」を信じるってテイルズっぽくない? 984 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 54 57 ID kNhBVhqs0 →975は「人と天族の共存」にも繋がるよな 倒した後、家族を失ったヘルダルフにサイモンが寄り添うとか どちらも救ってあげて、父と娘のような関係を築いてほしい マルトランはアリーシャや故郷関連で救ってあげられるかな? 何にせよシンプルで分かりやすくて、情熱があると思う 977 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 34 27 ID kNhBVhqs0 ラスボスが穢れシステムを作っている 穢れシステムによって人間の霊応力、天族の加護能力が低下 世界中に穢れが蔓延し、憑魔が生まれ始める 導師誕生、穢れを祓っていく ↓ 本編でスレイが眠りについたように 導師は代々世界の穢れをその身をもって浄化してきた 災厄の時代は一時なくなり、平和な世が訪れる ↓ 数百年後、浄化しきることが出来ず導師は逆に穢れを取り込んでしまう その導師が新たな災禍の顕主となり、また新たな災厄の時代が始まる 新たな導師が生まれ、導師使い捨ての時代がループしている ↓ 何代かに渡って主神として導師と契約して来た天族の家系(ライラ)は 「導師が災禍の顕主を倒した後、新たな災禍の顕主になる」という 導師の宿命を黙ることを誓約に、浄化の力を得ている スレイ「その運命をぶち壊す!ライラもヘルダルフもみんな救う!」 って感じのストーリーで、人と天族の子供=八天龍(ドラゴン)とか考えてたが それもアイゼンが出てきていろいろ打ち砕かれたし 穢れシステムが作られたあとの最初の浄化の力の説明もつかないが 少しでも発案のきっかけになればと、俺のプレイ中考えていた妄想を投下する 981 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 39 38 ID vnTvrzGw0 →977 数百年後、浄化しきることが出来ず導師は逆に穢れを取り込んでしまう その導師が新たな災禍の顕主となり、また新たな災厄の時代が始まる 新たな導師が生まれ、導師使い捨ての時代がループしている ↓ 何代かに渡って主神として導師と契約して来た天族の家系(ライラ)は 「導師が災禍の顕主を倒した後、新たな災禍の顕主になる」という 導師の宿命を黙ることを誓約に、浄化の力を得ている FF10を思い出すけど俺は好き FF10に倣うなら導師がけんしゅになると共に陪審の誰かがドラゴン化でもいいかもなw 本編の『英雄は大体ヒョウマ』にもつながるし 上で語った『ヘルダルフが災禍のけんしゅに至るまで』の理由づけにもなる あとライラの誓約の補完ができてるのもでかい(話し合い次第ではその誓約の内容は変わるかもしれないが) 誓約ももっと燃え展開に生かしたいよな~ 984 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 54 57 ID kNhBVhqs0 →981 FF10ってこんな感じなんだな、気になってきたわw 水の神殿イベとか見ると、相当導師って孤独で過酷だと思ってさ ライラに操られている感じに見える理由とか考えてたんだ まあ実際は全く深い理由はなかったんだけども… 983 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 14 44 29 ID vnTvrzGw0 ヘルダルフを前導師として、 前々導師のミケル(前災禍のけんしゅ)を浄化するときに ミケルは完全に死んだものの、ミケルの穢れきった憎しみ悲しみ怒りを 一心に受けてしまったヘルダルフはまた新た且つ強い災禍のけんしゅとなり、 そのトリガーの一つが『孤独』だったから孤独を埋める為にサイモンやルナールといった独りぼっちを傘下に置いた それでも結局信じれず仕舞いで今もなお孤独だ孤独だと穢れを強めている うーんだめだ今一つ方向がまとまらないな とりあえず投げとくだけ投げとく 985 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 15 08 56 ID GLOVVdls0 ヘルダルフの言ってたことは大きな矛盾でもあるんだがな 伝承によれば災禍の顕主が倒れてもしばらく平和な時代が続いたから 導師が倒しても災禍の顕主にはならないはず、なんだけど不安だからもう一回プレイするわ 988 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/08(日) 15 35 24 ID vnTvrzGw0 →985 そこで先のライラの剣の件(神器)とつなげてみたらどうだろう 導師と災厄の時代は繰り返されるが、現代では『平和』。 それは、見守る立場でしかないライラがこの繰り返しの輪廻を止める為に考えた苦肉の策ゆえの一時的な平和だった。 現に、既にもう本編開始時点ではそのほころびがあちこちに出ている。 (この時点での立ち位置は、 導師←使い捨ての生贄 災禍のけんしゅを倒すと共にその穢れを一心に受けてしまったのと自身の一番つらいところに付け込まれて災禍のけんしゅ化 陪審の1人←その導師の力を補助するための生贄 倒した災禍のけんしゅの余波を浴びドラゴンとなるが。ドラゴンとなってその穢れの溢れを留める(≒誓約)ことで導師と自身のみの犠牲でその場は済む 主審←最初から現代にいたるまでライラ 彼女は常にこの輪廻を救う『他に方法が無いゆえの仕方ない方法』として導師や陪審を従えるが、 その負の連鎖を断ち切りたくて、残されたライラは彼女たちの旅の絆と思いから作った神器をレディレイクに刺し、 一時的になんとか穢れを鎮めることにする。この剣は陪審が自身の存在の一部を切り離して託してくれたものでもある) 8割くらいFF10な上矛盾も多いかと思うがとりあえずどうだろうか 本編の発言などは極力尊重したつもり ライラのキャラ性についての掘り下げにも生かしたいし (誓約・長年生きた天族・主審たる立場の役目・スレイに常に答えを選ばせ自身は後ろで見守る姿勢) + 244による新しい解釈 【穢れ】 人間の負の感情(怒り、憎しみ、妬み、悲しみ、後悔、罪の意識など)から生まれる“エネルギー”で、穢れそのものは人間らしさの象徴ともいえる 負の感情のエネルギー(穢れ)は正の感情(楽しい、嬉しい、人の役に立てたなど)のエネルギーと相殺しあう関係にあるため、人間が普通に生活する上で穢れだけ一方的に蓄積するということはない ※穢れの坩堝はエネルギー採取が目的だったのか、穢れの封印が目的だったのか。ここは本編には関係ないけどちょっと興味深いですね 【憑魔】 人間、天族、自然系が憑魔となる過程はそれぞれ異なるが、総じて霊応力の強い人間と天族を襲うことを好む 穢れの究極形態が憑魔なのではなく、穢れを取り込んだ人間、天族、自然系が憑魔となる 穢れを蓄積するほど強力な憑魔となる (人間の憑魔) 負の感情を抱えた人間が強い孤独を感じる(=絶望にいたる)と、人間は“心”を守るため穢れを取り込み、憑魔となる 憑魔とは人間の防衛本能ともいえ、憑魔となった人間は、自分自身を肯定しようと「独善的になる」、考えを放棄して「凶暴性が増す」など多岐にわたる変化で自分の心を守ろうとする 憑魔となった人間は多くの場合他人の意見を拒絶するため非常に難しい話ではあるが、心を救われて人間にもどる場合もある なお、人間の憑魔のみが言語を解するのは、穢れが本来人間から生まれたエネルギーで親和性が高いためである 霊応力のない人間には普通の人間に見える (天族の憑魔) 天族が一定期間穢れの濃い環境に身をおくと、穢れに侵されて憑魔となる 人間に由来する穢れは天族との親和性が低く、理性を失う場合がほとんどである 生身の天族が長期間穢れの濃い環境に身をおくことは出来ないが、清浄な器に宿ることで穢れの中でも憑魔化せずに過ごすことが出来るようになる 器が穢れた場合、憑魔化する 霊応力のない人間には見えないので、天変地異のように見える ただし、ドラゴンだけは普通の人間にも見える ※一部、負の感情を抱いた天族が憑魔化した気がするので検討の必要あり (自然系の憑魔) 穢れを取り込むと憑魔する 理性は持たない 憑魔化の元になった素体によって人間に見えるものと見えないものがある (穢れの濃度) 憑魔発生には穢れの濃度が大きく影響する 負の感情を抱えた人間が強い孤独を感じた場合でも、取り込むべき穢れが少ない時は、憑魔になることはない ただし、憑魔にならないということは、精神的に追い詰められたままの危険な状態が続くということでもある
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教員用のキャラクターシートはこちらです。 教員は23歳以上のキャラクターにしてください。 ☆加勢する寮とは、イベントで寮対抗する際に加勢するものです。 寮決めは生徒と同様に診断メーカーをご利用ください。 教員も教員用の寮に入りますが、生徒と違い1人部屋です。 ◇学科 専攻、一般科目、医務室から選べます。 専攻と一般の兼用や医務室と一般もしくは専攻の兼用が可能です。 ◆専攻 戦闘科 治癒・補助科 技術科 ◆一般科目 魔法学入門 魔法学応用 薬草学 魔法薬学 生物学 魔法史 天文学 魔法技術学 体育 学科について詳しくは授業内容をお読みください。
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メニュー トップページ メニュー 右メニュー お気に入り 神楽坂のお話し wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
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影の付き方についてrFactorで検証 BTBのCastShadow BTBで影を表示させるときに使用する「CastShadow」の項目の「VeryLow~VeryHigh」は,影のテクスチャサイズを指定するもの。 CastSHadow 影のテクスチャサイズ Very Low 32x32 Low 64x64 Midium 128x128 High 256x256 Very High 512x512 rFactorでの表示例 当然のことだが,テクスチャサイズが大きいほうがきれいに表示される。 対象が大きい(長い)場合 影を表示させたい対象が大きい(長い)場合,「VeryHigh」にしたとしても広い範囲で表示させるので,左側のWallのように,全体的に荒くなってくる。 そんなときには, Wallの場合Wallそのものを分ける(面倒),または,途中で「Material」を分ける(こっちが簡単) SObjectsの場合別のSObjectsに分ける Objectsの場合次の隠し技で Exportしたファイルの編集による影の設定(BTBではできないこと) もっと大きな影のテクスチャサイズの設定方法 BTBでは「VeryHigh」の512x512までしか設定できないのでをエディタで直接修正する。 Instance=wall50_s1 { MeshFile=wall50_s1.gmt CollTarget=True HATTarget=False ShadowReceiver=False ShadowCaster=(Static, Solid, 512, 512) } 最後の「512,512」が影のテクスチャサイズ(縦,横)。これを2のn乗(...,256,512,1024,2048,...)で書き換えてやればOK。 影を表示させる距離 デフォルトでは500m(くらい?)離れたところの対象物まで影が表示される。それを変更するには,「トラック名.scn」に以下を追加。 MaxShadowRange=(1000.00) 数字が,影を表示させる距離(メートル単位)。これを「トラック名.scn」の一番上の階層(カッコ{}の中でないところ)に追加する。 例: MaxShadowRange=(1000.00) GroupMethod=LinkSingle AmbientColor=(100, 109, 136) 太陽の向きとか高度に関する設定 「トラック名.gdb」ファイルでの設定・以下は,BTBが出力する標準の設定 ShadowMinSunAngle=15.0 Latitude = 0 // degs from Equator (range -90 to 90, positive is Northern Hemisphere) NorthDirection = 245 // the direction of North in degrees (range 0 to 359) RaceDate = September 29 // default date for the race これらの記述は, 項目 内容 ShadowMinSunAngle 影を表示させる太陽の高度。この例だと15度未満(朝とか夕方)になると表示されない Latitude トラックの緯度。北緯はプラスで,南緯はマイナスで。下のRaceDateと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される NorthDirection 北の方位の指定。BTBの2D画面の上側を北に設定するなら,0に変更すること。どうしてこんな数字がデフォルトなのかは不明 RaceDate レース開催日。上のLatitudeと合わせて日の出から日没までの時間と太陽の高度が決定される
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留学について!____________ ____________ かなり昔、10年前ですが留学した後に日本に帰ってきてその能力が認められることについてですが習った学問にもよりますがほとんどないということを聞きました。 外資系の会社は別でしょうが日本企業は企業内でトレーニングをして社員を育て習慣が根強くあるために海外の専門学校や大学を卒業してもその能力は認めていません。純粋培養の労働力を求めているみたいです。組織に忠誠を誓う人間に育てたいようです。 派遣や契約などでしたら留学しなくてもTOEICの高得点を取ればそれらの仕事があるかもしれません。留学はするのであれば長期的な計画が必要でしょう。また外資系についてもアメリカの経済破綻の影響で撤退傾向にあるので英語を使う仕事も減るかもしれません。今後は中国語のほうがいいかもしれません。 アメリカには留学しないほうがいいかも田中宇氏のホームページによると今年の9月でアメリカの経済が破産するとのことです。また来年からは内戦状態になるという指摘もあります。アメリカに留学するのは控えたほうがいいかもしれません。 今後、アメリカにいること自体、危険かもしれません。 http //tanakanews.com/090218UnitedStates.htm 田中氏のホームページです。 アメリカ留学を考えている人は見てください! ワーキングホリディーもしワーホリでオーストラリアなどに行くなら 仕事をしながら生活できれば最高だと思います。 コスト削減になります。 ________________________________ 留学について気をつけてください!アメリカ留学のために業者に支払いをしたら帰ってこない例が いくつかあります。 日本のエージェントも倒産したりします。十分気をつけましょう