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環境変数 PATH に設定されていたディレクトリをリスト表示してみた。 /bin awk chown gawk initdconfig mktemp rm tar bash cp grep kill mount rmdir touch bdu date groupadd ln mv run-parts umount buffalo_cp dd groupdel login netstat sed uname busybox df groupmod ls newusers sh useradd cat dmesg gzip mkcode nkf sleep userdel chgrp echo hostname mkcode.hlan_sjis pidof stty usermod chk_ip expr htpasswd mkdir ping sync usleep chmod false ifconfig mknod ps tail wc buffalo_cp, chk_ip, mkcode, mkcode.hlan_sjis の四つがカスタムっぽい。 /sbin agetty halt klogd modinfo swapon badblocks hdparm ksyms modprobe sync chkwebpasswd hotplug.murasaki lsmod murasaki.usb sysctl depmod hwclock lspci murasaki_init.usb syslogd devfsd ifconfig mfdisk poweroff telinit dhcpcd ifdown mii-tool reboot tune2fs dumpe2fs ifup mke2fs rmmod unix_chkpwd e2fsck init mkfs route utelnetd fsck insmod mkfs.ext2 runlevel fsck.ext2 kallsyms mkshinfo shutdown fsck.ext3 killall mkshinfo.hlan start-stop-daemon getty killall5 mkswap swapoff mkshinfo, mkshinfo.hlan などがカスタムっぽい。 /usr/bin basename env getent lpr passwd pips890 uptime bc file gpasswd lprm perl pips950 wc cancel filter gs lpstat pips730 pips970 which crontab find head ls_flash pips740 pstops xargs cut ftpcount.pr id mkfifo pips740du smbpasswd db_recover ftpcount.wu install nbprgstr pips830 sum db_stat ftptop.pr logger nbpunrgstr pips840 top db_verify ftpwho.pr lp newgrp pips850 tr du ftpwho.wu lpq parse_usbscsi pips870 tty parse_usbscsi などがカスタムっぽい。 /usr/sbin afpd cron ethtool lpc papd wbinfo arp db_recover ftprestart.wu lpd proftpd winbindd atalkd db_stat ftpshut.pr ls_servd shadowconfig wu-ftpd chpasswd db_verify ftpshut.wu mc_ctld smbd ckconfig.wu directcopy initdconfig nmbd tcpd cnid_maint eraseall logrotate ntpdate thttpd
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このページは一時的に同じ質問の繰り返しをさけるためのページです。 詳細情報が出そろったり、メモリエディタ系ツールが出た際には削除ください。 ファイナルファンタジー13(wanikoko3.55、regero、pkg起動で確認) 金最大(ショップ変動で) 7F 9D 40 00 40 9D 00 08 7D 1D 43 78 93 A7 26 38で検索して 48 00 00 08 40 9D 00 08 7D 1D 43 78 93 A7 26 38に変更 CP最大(敵を倒してCP増加で) 7F 80 50 00 90 0B 0C 80 40 9D 00 08 91 4B 0C 80で検索して 48 00 00 04 90 0B 0C 80 40 9D 00 08 91 4B 0C 80に変更 使ったアイテム99 41 DE 00 74 7F 80 E0 40 7C BC 00 50 38 00 00 00 40 9D 00 18で検索して 60 00 00 00 60 00 00 00 38 A0 00 63 38 00 00 00 60 00 00 00に変更 ~注意~ アイテム数変更に関して、ちょっとした注意事項があります。 このチートが効いている状態で、武器・アクセサリを売る・解体しないこと データがおかしくなり、売れないアイテムが出没します 私はうっかり1つしかしてないセーブデータでやってしまい データーをアボーンしましたよっ ><; HPMAX 7F 80 88 00 40 9D 00 08 92 37 00 08 38 21 04 10で検索して 48 00 00 08 40 9D 00 08 92 37 00 08 38 21 04 10に変更 ロロナのアトリエ(通常版) 店で購入で金9999999 40 9D 00 50 91 3F 00 00 E8 01 00 90 EB E1 00 78で検索して 60 00 00 00 91 3F 00 00 E8 01 00 90 EB E1 00 78に変更 バージョン1.01だけ入れてDVDのEBOOT.BINを復号化、改変、暗号化して HDDのEBOOT.BIN入換え トトリのアトリエ 所持金(コール最大9999999、ショップで何か売却で変動のはず) 7F 80 48 00 2F 00 00 00で検索して 48 00 00 1C 2F 00 00 00に変更 7F 83 00 00 61 6B 96 7Fで検索して 48 00 00 1C 61 6B 96 7Fに変更 デモンズソウル ソウル 3C 00 3B 9A 38 60 00 04 60 00 C9 FF 7F 84 00 00 to 3C 00 3B 9A 38 60 00 04 60 00 C9 FF 48 00 00 04 41 9E 00 3C 2F 84 2B 67 38 60 00 05 41 9E 00 30 to 41 9E 00 3C 48 00 00 04 38 60 00 05 41 9E 00 30 61 29 C9 FF 2F 84 00 00 90 01 FF E4 7F 04 48 00 to 61 29 C9 FF 48 00 00 04 90 01 FF E4 48 00 00 04 ほとんどの攻撃でダメージ受けない 811F00043D400001614A869F change to 811F00043D400000614A0063 3D400001786300203D3C0BEC614A869F change to 3D400000786300203D3C0BEC614A0064 戦場のヴァルキュリア 開発するとDCT最大 40 9D 00 08 7C 04 03 78 2F 8B 00 00で検索して 60 00 00 00 7C 04 03 78 2F 8B 00 00に変更 EXP最大 40 9D 00 08 7C 03 03 78 7C 63 07 B4で検索して 60 00 00 00 7C 03 03 78 7C 63 07 B4に変更 CP最大(敵にも効果ありだけど無限攻撃されることはない様子) 40 9D 00 08 39 20 00 14 91 2B 00 0C 81 3F 00 00を検索 60 00 00 00 39 20 00 14 91 2B 00 0C 81 3F 00 00に変更 AP減らない C1 BF 03 0C FF 80 68 00 40 9D 00 6C FC 00 68 90を検索 60 00 00 00 FF 80 68 00 40 9D 00 6C FC 00 68 90に変更 攻撃何回でも可 60 00 01 00 90 0B 00 44 4B F9 B7 ED 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 4B F9 B7 ED 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 4B F9 B6 DD 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 4B F9 B6 DD 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 48 00 B5 BD 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 48 00 B5 BD 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 4B F9 B4 5D 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 4B F9 B4 5D 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 4B F9 9D 85 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 4B F9 9D 85 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 E8 01 00 90 38 21 00 80を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 E8 01 00 90 38 21 00 80に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 4B F9 79 D5 60 00 00 00を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 4B F9 79 D5 60 00 00 00に変更 60 00 01 00 90 0B 00 44 38 00 00 00 91 3E 00 24を検索 60 00 00 00 90 0B 00 44 38 00 00 00 91 3E 00 24に変更 60 00 01 00 90 0A 00 44 4B FF FE B4 4B F9 A2 29を検索 60 00 00 00 90 0A 00 44 4B FF FE B4 4B F9 A2 29に変更 弾無限 83 AB 00 08 4B FF FD A0 60 00 00 00を検索 3B A0 FF FF 93 AB 00 08 4B FF FD A0に変更 バージョン1.2入れてDVDのEBOOT.BINを復号化、改変、暗号化して HDDのEBOOT.BIN入換え ガンダム無双3 金最大(モビルスーツ売却、または、ミッション完了の金増加で9999999) 7F 84 48 00 2B 04 27 0F 90 83 E0 50 を 60 00 00 00 60 00 00 00 90 83 E0 50 に変更 キャサリン 加算スコア上昇で999999 0027BA88 409D0008 → 60000000 リトライ99 0023C854 409D0008 → 60000000 魔界戦記ディスガイア4 マナ超いっぱい 7F 85 00 40 41 9D 00 54 3B A1 00 80 を 60 05 96 7F 90 B2 0B 78 3B A1 00 80 に変更 アイテム100%盗める 38 60 00 64 4B EC 4C 4D 60 00 00 00 7F 83 E8 00 40 9C 07 CC を 38 60 00 00 4B EC 4C 4D 60 00 00 00 7F 83 E8 00 60 00 00 00 に変更 侍道4 店で購入すると金99999 0035F240 7F890000 → 2F890000 店で売ると金99999 0035F2C8 409D000C → 60000000 ルーンファクトリーオーシャンズ 所持金増減でMAX 7C 04 28 00 80 66 ED 50 41 81 00 10 を検索(2箇所) 7C 04 28 00 80 66 ED 50 48 00 00 10 に変更(2箇所) MVC3 リザーブユニットでギャラクタス選択可能 003FF2B0:419D0054→409E0008 003FF2B4:41980050→3BE00000 0050A800:93A90070→93A90074 0050A808:2F9D0025→2F9D0027 00E4D8CC:FFFFFFFF→00000029
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/333.html
実行ファイルのパスを取得する 案1 Shared Function GetAppPath() As String Return System.IO.Path.GetDirectoryName( _ System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().Location) End Function
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/59.html
Makefile TARGET = hello OBJS = main.o PSPPRE = $(shell psp-config --psp-prefix) PSPDEV = $(shell psp-config --pspdev-path) PSPSDK = $(shell psp-config --pspsdk-path) PSPBIN = $(PSPSDK)/../bin INCS = $(PSPSDK)/include $(PSPDEV)/include $(PSPPRE)/include INCDIR = $(INCS) CFLAGS = -O2 -G0 -Wall CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti ASFLAGS = $(CFLAGS) LIBDIR = LDFLAGS = -Wl LIBS = -L/usr/local/pspdev/psp/lib -L$(PSPSDK)/lib -L$(PSPDEV)/lib EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP PSP_EBOOT_TITLE = Hello world include $(PSPSDK)/lib/build.mak TARGET コンパイル中に、elfファイルのファイル名として使われます。他の事は知りません。 OBJS コンパイルするオブジェクト達です。ソースファイルがmain.cのみの場合はmain.o、ソースファイルがmain.cとabon.cとpsp.cの場合はmain.o abon.o psp.oなど…、コンパイルするソースファイルの.cを.oにした名前を並べていきます。 PSPPRE, PSPDEV, PSPSDK, PSPBIN これらは、psptoolchainでインストールしたファイルのパスです。 INCS, INCDIR ソースファイルにincludeするファイルが格納されているディレクトリを指定しています。 CFLAGS C言語で書かれているファイルをコンパイルする時、コンパイラに渡すオプションです。 CXXFLAGS C++言語で書かれているファイルをコンパイルする時、コンパイラに渡すオプションです。 ASFLAGS アセンブラで書かれているファイルをコンパイルする時、コンパイラに渡すオプションです。 LIBDIR 自作等の外部ライブラリ(*.a)のディレクトリを指定する時に使います。 LDFLAGS リンカに渡すオプションです。 LIBS リンクするライブラリです。 例) -L/usr/local/pspdev/psp/lib -L$(PSPSDK)/lib -L$(PSPDEV)/lib -lpng -lz 例の解説) libpngとlibzを使用する。 EXTRA_TARGETS ビルド時に同時に作成したいファイルをここに書きます。例えばリリース用のtgzファイルを同時に作りたい場合など、EXTRA_TARGETS=release.tgz 等とし、$(EXTRA_TARGETS) eboot.pbp; tar cvzf $(EXTRA_TARGETS) eboot.pbp readme.txt とかすれば、make一発でrelease.tgzまで作ることができます。 PSP_EBOOT_TITLE PSPのXMBで見たときに表示されるゲームタイトルです。 include $(PSPSDK)/lib/build.mak PSPのMakefileのテンプレ。 その他 以下の変数で、EBOOT.PBPに手を加えることができます。 PSP_EBOOT_ICONPSPのXMBで見たときの、ゲームアイコンです。PNGです。 PSP_EBOOT_PIC1PSPのXMBで見たときの、背景です。PNGです。 PSP_EBOOT_SND0PSPのXMBで見たときの、BGMです。ATRAC3らしいです。 PSP_EBOOT_ICON1PSPのXMBで見たときの、ゲームアイコンです。PMFムービーです。 main.c main関数から始まります。引数や返り値はどうでも良いみたいです。 #include pspkernel.h PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU); int main(int argc,char *argv[]) { sceKernelExitGame(); return 0; } 詳しい説明はpspで動作する最小っぽいソースを見てください。 コンパイル Makefileとmain.cが置いてあるディレクトリで、「make」とタイプするとEBOOT.PBPが作成されます。多分。エラーが出たらフィードバック。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/320.html
PyInstallerを使用すると比較的簡単にPythonスクリプトを実行ファイル(exe)に変換できる。 PyInstaller公式ウェブサイト:http //www.pyinstaller.org/index.html 基本中の基本の使い方は下記。 書式:pyinstaller [変換したいPython(*.py)] [オプション] 実行するとdistフォルダが作成され、その中にexeができる。 変換結果を単一のexeにしたい場合は、--onefile オプションを使用する。 このページのタグ一覧 Python
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/500.html
実行ファイルが確かに有るのに、無いって実行してくれない Linux mint 14.1 mate 64bit 原因は、64bit環境のLinuxで32bit用applicationを動かそうとしてるだけ。 64bit Linuxではそのままでは、32bit用applicationは実行できません。 対象の実行fileが64bit用か、32bit用かは、fileコマンドで確かめてください。 $ file adt-bundle-linux-x86_64/sdk/platform-tools/adb adt-bundle-linux-x86_64/sdk/platform-tools/adb ELF 32-bit LSB executable, Intel 80386, version 1 (SYSV), dynamically linked (uses shared libs), for GNU/Linux 2.6.8, not stripped $ file adt-bundle-linux-x86_64/eclipse/eclipse wk/adt-bundle-linux-x86_64/eclipse/eclipse ELF 64-bit LSB executable, x86-64, version 1 (SYSV), dynamically linked (uses shared libs), for GNU/Linux 2.4.0, not stripped で、64bit環境で32bit applicationを実行するには以下のlibを導入すること。 $ sudo apt-get install ia32-libs これで実行できるようになるハズ。 更新日: 2013年03月12日 (火) 17時56分55秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/294.html
Windowsの実行ファイル(*.exe)のプロパティの「詳細」タブ > 製品バージョン で確認できる文字列を取得するには下記のようにWindows APIを使用する。 下記記述例ではいろいろ省略しているが、それぞれのAPIのエラー時にはバッファの解放など気を付けるべき。 記述例: LPTSTR filepath = L"myApplication.exe"; // 製品バージョンを取得したいexeファイル名 DWORD handle; DWORD infoBytes = GetFileVersionInfoSize(filepath, handle); if (infoBytes == 0) { // バージョン情報の取得エラー } BYTE* versionInfoBuf = new BYTE[infoBytes]; if (!GetFileVersionInfo(filepath, handle, infoBytes, versionInfoBuf)) { // バージョン情報の取得エラー } LPVOID fileInfoBuf; UINT fileInfoBytes; if (!VerQueryValue(versionInfoBuf, L"\\VarFileInfo\\Translation", fileInfoBuf, fileInfoBytes)) { // バージョン情報の取得エラー } LPVOID fileVerBuf; UINT fileVerBytes; TCHAR langCodepage[256]; wsprintf(langCodepage , L"\\StringFileInfo\\%04x%04x\\FileVersion", LOWORD(*(LPDWORD)fileInfoBuf), HIWORD(*(LPDWORD)fileInfoBuf)); if (!VerQueryValue(versionInfoBuf, langCodepage, fileVerBuf, fileVerBytes)) { // バージョン情報の取得エラー } // この appVerString が「製品バージョン」の文字列になる const TCHAR* appVerString = (const TCHAR*)fileVerBuf; delete[] versionInfoBuf; このページのタグ一覧 C/CPP WinAPI Windows プログラミング
https://w.atwiki.jp/gdgdtime/pages/46.html
更新ファイル データのアップデートに伴って更新されるファイル郡。 実行ファイル他 gdgdTime.exe(2012/05/20) DATA.ini (2012/05/21) data.rar (2012/05/20) GRFファイル map.grf(2012/05/21) style.grf(2012/05/20) text.grf (2012/05/01)
https://w.atwiki.jp/proce_teamb/pages/13.html
ファイル置き場です。誰でも添付できるはずなので、各自で編集お願いします。 家具 ベッド 家具 ベッド2 家具 観葉植物 家具 観葉植物(葉脈あり) 家具 机 家具 冷蔵庫 家具 招き猫 家具 招き猫2 家具 水槽 家具 龍の置物 家具 ブラウン管テレビ 家具 液晶テレビ 家具 メタルラック1 家具 メタルラック2 家具 メタルラック3 家具 メタルラック4 家具 棚1 家具 棚2 家具 棚3 家具 棚4 家具 棚5 家具 棚6 アイコン 手1 アイコン 手2 床 カーペット 床 フローリング 床 フローリング 上の色違い flooring1.png参照 配置イメージ図 その他 ドア(配置前) その他 ドア(配置後) その他 ドア(配置後) その他 窓(配置前) その他 窓(配置後) その他 方位 背景 back.zip タイトル 文字 説明画面 画面 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字(影強化) 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 文字 結果画面 配置例 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 結果画面 アイコン(影付き) 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 文字 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 アイコン 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 家具 印刷用 床 BGM1 右クリックで保存 BGM1.mid ファンファーレ1 右クリックで保存 F1.mid 出力計算 XLSファイル effect.xls 印刷物群 XLSファイル print.xls プロジェクトのファイル一覧 全てBGMは省略、V0.11以降は実行ファイルも省略 BGM BGM1.wav BGM ソース・実行ファイル v0.01.zip V0.01 ソース・実行ファイル v0.02.zip V0.02 ソース・実行ファイル v0.03.zip V0.03 ソース改変 game.cpp ソース・実行ファイル v0.04.zip V0.04 ソース・実行ファイル v0.05b.zip V0.05 ソース改変 game_2.cpp ソース・実行ファイル v0.06.zip V0.06 ソース・実行ファイル v0.07.zip V0.07 ソース・実行ファイル v0.08.zip V0.08 ソース・実行ファイル v0.09.zip V0.09 ソース・実行ファイル v0.10a.zip V0.10a ソース・実行ファイル v0.10b.zip V0.10b ソース・実行ファイル v0.11.zip V0.11 ソース・実行ファイル v0.11b.zip V0.11b ソース・実行ファイル v0.12.zip V0.12 ソース・実行ファイル v0.13a.zip V0.13a ソース・実行ファイル v0.13b.zip V0.13b ソース・実行ファイル v0.14.zip V0.14 ソース・実行ファイル v0.15.zip V0.15 印刷用関数群 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Cprinter.zip) ソース・実行ファイル v0.15r2.zip V0.15R2 ソース・実行ファイル v0.15r3.zip V0.15R3 ソース・実行ファイル v0.20.zip V0.20 ソース・実行ファイル v0.21.zip V0.21 ソース・実行ファイル v0.22.zip V0.22 ソース・実行ファイル v0.22r2.zip V0.22R2 ソース・実行ファイル v1.00.zip V1.00 ビラ 案その1 bira.pdf ↑の元 bira.odt 案その2 bira2.pdf ↑の元 bira2.odg 案その3 bira3.pdf ↑の元 bira3.odg 案その4 bira4.pdf ↑の元 bira4.odg 印刷レイアウト 暫定案 testです -- Sasaki (2011-06-27 09 47 37) 僕のskypeのIDです tpljylxh(表示名:月兎耳) 必要な人は登録してください 名乗ってもらえれば登録しますので -- Takashima (2011-07-25 20 11 35) V0.01上げました。家具設置での回転動作まで。設置はまだ実装していません -- Sasaki (2011-07-28 09 46 38) いまいちぱっとしないけど一応タイトル 布っぽい? 動かせることの確認用にHSPの実行ファイルも入れてます -- Takashima (2011-07-28 12 55 31) V0.02上げました。背景実装・配置実装しました。 効率悪いソースとなっていると思いますので、気が付く点がありましたら、突っ込んでいただけますようお願いします。 -- Sasaki (2011-07-30 00 33 54) 回転してもsizex,sizeyをそのままで使ってるから置けるはずのところに置けず、置けないはずのところに置ける もっと構造体と関数で小分けした方がいいと思います -- Takashima (2011-07-30 15 44 48) V0.03上げました。上で指摘されたバグの修正・GameMain関数での画面描画部を別の関数に分離。 小分けってどうすればいいのでしょうか…… -- Sasaki (2011-07-31 00 06 08) コメントで区切ってるところはそこだけで一纏まりだって思ってるんですよね? そういうところをひとつの関数にすればいいと思いますよ 変数も何に関する変数かで纏めれば良いと思います -- Takashima (2011-07-31 11 02 50) ほとんどコピペで済ませているようなところも関数化した方がいいことが多いです -- Takashima (2011-07-31 11 09 10) 共有しない関数の仮宣言は共通のヘッダー(define.h)に書いちゃだめ -- Takashima (2011-07-31 11 23 27) 試しに表示関係だけ関数で小分けしてみました グローバル変数を使わないならどんどん構造体に纏めないと仮引数が長いですねぇ -- Takashima (2011-07-31 12 26 42) externは関数ならなくても良いみたいですね 個人的にはあった方がわかりやすいですが、別に現状でも問題はないようです -- Takashima (2011-08-01 19 52 44) 大きさ決定されてるのが机と観葉植物だからそれしか作れんね -- Takashima (2011-08-01 22 15 24) 観葉植物 葉脈付けるとちょっと見難いかな? ということでありなし2パターン上げておきます -- Takashima (2011-08-01 22 59 13) 手の大きさと何をしている手がいるのか 聞くのを忘れていたので気づいたらここに書いて置いてください -- Takashima (2011-08-01 23 21 39) 大きさは32*32くらい? 手は設置エリアでのカーソルの意味合いのつもりです -- Sasaki (2011-08-01 23 56 52) とりあえずV0.04 回転関係の調整・部屋パラメータ設定画面用関数を作っただけ・部屋拡張・ゲーム画面からタイトルに戻れるように ソース整形はまだです -- Sasaki (2011-08-02 22 05 13) 手は難しいですね… どちらが良いかわからないので好きなほうを使ってください -- Takashima (2011-08-04 10 34 58) とりあえずBGM作りました。まだMIDIファイルですがもう少し手直ししてWAVにコンバートしたいと思います。何かご要望あれば是非に。 -- Iwata (2011-08-05 00 20 49) ていうか↑の一覧にうまくく追加できないorzすいません、Wikiの編集ってあんまりやったことなくて…。誰かお願いします。 -- Iwata (2011-08-05 00 22 54) もしかしたらできないかも -- Sasaki (2011-08-05 21 03 57) とりあえずV0.05 BGMはwav,mp3,oggじゃないとループできない? かもなので今回は未搭載 簡易的に設置済みの家具を再選択(未設置状態に戻す)できるように -- Sasaki (2011-08-05 21 54 49) int Map[8][10]; ここは10じゃなくて12だね こんな変更し忘れがあるのでこういう数字は定数や#defineを使ってまとめるべきですねー -- Takashima (2011-08-05 23 50 15) 上のような配列の範囲外に書き込んじゃうようなバグは確保していないメモリを破壊し得るので要注意 -- Takashima (2011-08-05 23 59 05) (おそらく)修正版上げました 試験的に一部変数を外部ファイル依存にしてみましたが、どうですかね? こっちの方がよさそうなら、画面関係の変数は全て外部依存にしようと思います -- Sasaki (2011-08-06 11 18 35) そういうこと言ってるんじゃないんだけどね サイズとか位置を外部ファイル依存にしてどうするの? -- Takashima (2011-08-06 15 09 37) v0.05から 関数でもう少し小分け 描画用関数を作ったなら描画関連は全部その中に入れよう 僕が言いたかったのはプログラム中に16とか8とか7(8-1ね)をいろいろな場所に直接書くとこの数字を変更したいときに変更すべき場所が多いよってこと -- Takashima (2011-08-06 21 11 54) defineで内部定義にしてしまうか変数作って外部定義にしてしまうか、と考えたのですが前者の方がいいですかね -- Sasaki (2011-08-06 23 58 27) 外部にある利点はプログラムをコンパイルしなおさなくても変更が可能(誰でも簡単に変更できる)って所だと思うんだけど 位置やサイズを あ、ちょっと変えようかな?って勝手に変えられても困るだろ… v0.05bはそれでちゃんと変更できるようにもなってないし -- Takashima (2011-08-07 13 44 38) パトラッシュ、もう疲れたよ…… -- Sasaki (2011-08-10 00 29 24) お疲れです。なんかBGMイマイチだなぁ・・・、夏休み中にもうちょっと良いの作ってきますがα版はこれで。なん関係ないけど化学A\(^o^)/ -- Iwata (2011-08-10 19 53 51) ゲーム画面からタイトル戻るとBGM流れっぱなしになるバグがあるはず -- Sasaki (2011-08-10 23 17 00) BGM聴いたよ~。前から思ってたけどこういうの作るのうまいねぇ。おれも夏休み中にできたら何かで使えるBGM作りたいなぁ。 -- kurashima (2011-08-12 10 55 26) この画面でmidiファイルアップロードしたけど上の表の画面に入らないよ・・・。下の添付ファイルにはBGM2-kuraってところができて右クリックでファイル保存できるみたい。Iwataくん、ミキシングよろしく~(^_^) -- kurashima (2011-08-13 11 18 41) @wiki共通スパム対策リスト(強化版3) って言われて編集できない 机作ったから誰か編集で出しておいてください -- Takashima (2011-08-15 11 30 17) 一応編集しておきました こちらも管理者ログインして編集しないと引っかかりますね…… 色々いじくってみます -- Sasaki (2011-08-15 17 20 25) よく分からないです…… wiki側でIPからホストが逆引きできていない? 感じなのでもしかしたらそこかな……? -- Sasaki (2011-08-15 17 26 37) 床としてカーペットを作成 豪華ですわぁ もっと普通のから作ればよかった 例によって編集できません -- Takashima (2011-08-19 20 17 16) チップ状で作ろうと思うとなかなかうまくいきません tile.png -- Takashima (2011-08-19 20 27 27) プログラムの方は……私が復調するまでお待ちください…… -- Sasaki (2011-08-19 22 54 27) V0.07上げ、仮に各家具のパターン選択搭載です 同時にV0.06をBGM無しのファイルに差し替え -- Sasaki (2011-08-22 16 18 19) 仮に結果画面作ってみたけど上げるの面倒なのでスクショのみ 添付ファイルのWS000002.JPGを見ていただければ -- Sasaki (2011-08-30 14 15 40) α版のとき「しっとり過ぎじゃね?」と言われましたので、ちょっとポップな感じを目指しました。結果画面のファンファーレに使えるか…?個人的には「Thank You for Playing」画面的なつもりです。 -- Iwata (2011-09-01 01 54 14) でまぁ、僕としてはこのぐらいのテンポ・ノリの方が作りやすかったりするんですが、全体としてこんな感じな方針でもいーでしょーか? -- Iwata (2011-09-01 02 00 42) kurashimaさんごめんなさい。やっぱ人の曲をアレンジするのって難しいですね…。いろいろやってはみたんですが、どうもしっくりこず、未だ未完成です…。 -- Iwata (2011-09-01 02 04 28) Iwataくん、俺のはほぼ和音だけだしね。アレンジしにくいと思うよ。気持ちとしてはミキシングみたいなのがまだよくわからなくて触ってないからそのへんをおねがいって感じなんだ(^_^; -- kurashima (2011-09-03 21 35 41) フローリング 床なので目立っても仕方ないと思って至極シンプルに 手抜きじゃないですよ? -- Takashima (2011-09-13 13 40 51) とりあえずV0.08 結果画面でのスクロール実装のみ 縮小画像が結構汚くなる……正直どうしようもない気もしますが -- Sasaki (2011-09-14 19 35 37) 家具をすべておき終わった状態でAかSを押すとエラーが出る 原因はそのあたり見ればわかる タイトル画面、ゲーム画面、結果画面でソースファイルを分けた方が見やすいかもしれません -- Takashima (2011-09-14 21 13 45) こちらで再現されません 何故だ……? -- Sasaki (2011-09-15 00 31 17) 存在しない領域を参照している? 結構穴がありそうなので別の箇所も探してみます -- Sasaki (2011-09-15 00 37 33) 次の版では現行193行あたりに if(fs- list_no[fs- select] != -1) { を入れたもの……で大丈夫ですよね? -- Sasaki (2011-09-15 00 52 37) 招き猫難しい 少し大きいいでしょうか? -- Takashima (2011-09-16 16 22 09) ブラウン管テレビ大きいか? -- Takashima (2011-09-16 23 05 28) テレビは台とセットでも良かったかもしれない -- Takashima (2011-09-16 23 06 27) メタルラック小さい -- Takashima (2011-09-16 23 25 32) メタルラック4くらいまでいくと大きすぎかな 机同等の大きさがあるのはなかなか大きい気がする -- Takashima (2011-09-16 23 36 29) ペイントで適当に配置のイメージ図を作成 冷蔵庫違和感あるな -- Takashima (2011-09-16 23 56 47) 座標:x,y 部屋:16,16 恋愛運:-20,160 金運:-20,240 仕事運:-20,320 健康運:-20,400 あなたの~:224,0 運勢:204,40 -- 名無しさん (2011-09-17 16 48 29) 途中ですがいったんあげます メーターのアイコンは1個80×80を想定しています 余裕があればアニメーションするかもしれません -- Takashima (2011-09-17 16 50 43) イメージ図は実際には白が透過されるはず -- Takashima (2011-09-17 16 51 16) 青が見た目よろしくない可能性もあるので水色も作成 -- Takashima (2011-09-17 17 26 17) 現状の枠だとラック1と2の違いがプレビューで分からないようです -- Sasaki (2011-09-18 17 48 38) V0.09上げました とりあえず上げられた画像については全て実装のつもり 一部家具の上に物を置けるようになりました ラックの複数配置については未実装です -- Sasaki (2011-09-18 20 16 48) kura-valse.midあげておきま~す。画面下の方。ピアノのワルツです。Iwataくん、今度はメロディーと和音が分かると思うのでなんかやってみてね♪ -- kurashima (2011-09-19 21 32 22) 物の上に別のものを置く場合はみ出さないようにしか置けないほうが良いと思います 運勢は○○運がすべて表示し終わった最後に出してほしいかも 方角、ドア、窓が一回押しただけで決定されるのは間違えたときつらそう 窓の位置変更はいらないんじゃないかな -- Takashima (2011-09-21 23 03 41) 前も書いたけど場面ごとにファイルを分けてもらえると見やすいです -- Takashima (2011-09-21 23 05 35) ドア 配置前と配置後 配置後は変化させてより自然なほうを使ってください どちらも大きさが不自然なら適当に大きさ変えていただけると 窓はまた明日 -- Takashima (2011-09-22 00 07 01) 改めてみるとドアでかいかな 場合によっては直すかも -- Takashima (2011-09-22 00 13 25) 基本的には配置後は短いほうを想定して作りました -- Tkashima (2011-09-22 00 14 21) 一応色々いじくってみました ソース分割に自信がなかったので、aを分割なし、bを分割ありとしてアップロードしています -- Sasaki (2011-09-22 10 14 59) v0.07とv0.08差し替え -- Sasaki (2011-09-22 10 35 33) gamemainとgameを分けているのは余り意味を感じないかな どちらかといえば描画関係だけ抜き出してひとつのファイルにしても良いかも それ以外はまあ悪くはないかな 前も言ったけどコメントで纏まってる所はそこで一つの関数にできる感じだけど、あまり関数増やしても見難いかもしれないしね 関数ごとに簡単に何をする関数かをコメントで書いておいても良いね 関数がどこで途切れているのかも見やすくなるし -- Takashima (2011-09-22 18 42 32) コイン微妙 もっといいアイデアないかな? -- Takashima (2011-09-23 14 05 33) でかいかも 使ってみて大きければ小さくします ドット絵じゃないから単純に縮小でいけるだろうし -- Takashima (2011-09-23 14 11 26) SAIで正円書きにくいのでちょっとゆがんでる… -- Takashima (2011-09-23 15 30 06) なんかもう色々とすごすぎてもう -- Sasaki (2011-09-25 01 01 22) Sasaki君は今特にすることないんだっけ? なければ窓とドアが同一方向に付けられないようにしてゲームパッドがつながれていれば操作がゲームパッドでできるように変更してください -- Takashima (2011-09-25 14 42 07) 何だか一気に変えてしまってキーボードでの操作はやり辛くなった気がしますが……とりあえずジョイパッド対応のものを上げておきました -- Sasaki (2011-09-25 22 32 53) 最新版ではジョイパッド接続が前提になっておりますが、まずいようなら接続の有無を判断するようにします -- Sasaki (2011-09-25 22 37 51) 僕はジョイパッドを持っていないので接続の有無を判断してくれるとありがたいです -- Takashima (2011-09-26 00 55 21) キー操作でも以前の操作感のままできるようにはしたつもりです -- Sasaki (2011-09-26 09 31 14) key_set関数はゲーム内容に関係する関数ではないからgame.cppには入れないでmain.cppに入れた方が良いかな 関数は関係あるものだけでまとめて関係ないものは入れないようにしないとファイルで分ける意味がない あんまりmain.cppを大きくしたくないのならinitialize.cppみたいなのを作って初期化に関する部分だけでひとまとめにしてもいい -- Takashima (2011-09-26 11 19 00) キーボードでの操作は特に問題ないかと思います -- Takashima (2011-09-26 11 20 40) 今のファイルをちゃんとバックアップを取っておいて、一時的に決定とキャンセルだけで全操作が可能なように改造してみますか 家具を選ぶと色等を選ぶウィンドウが出て次に方向を選ぶウィンドウが出る という感じで 右下のウィンドウに回転後の絵は表示しきれないから回転後の絵は半透明で部屋の中に表示だけで良いかな? とりあえずそういう感じで実際に作ってみてください -- Takashima (2011-09-26 11 26 16) 窓のドット絵もできてるから使ってね 後結果画面のアイコンがつめすぎだと思うからもう少し左右に間隔を取ってみてください -- Takashima (2011-09-26 11 27 13) かなりのやっつけ作業ですがV0.12上げておきます -- Sasaki (2011-09-29 00 51 03) 結果と窓は良いとして この選択画面の出方はいまひとつかな… -- Takashima (2011-09-29 07 36 44) どう改善するかは10/3に相談しましょうか -- Takashima (2011-09-29 18 56 46) やっつけですが力尽きたので今日はここまでで -- Sasaki (2011-10-05 00 19 03) なんともまあ 操作性悪化してる感じが… 番号のウィンドウをもう少し右にやって向きの変更もウィンドウから上下左右を選ぶ形にはできませんか? -- Takashima (2011-10-06 22 40 50) 結果画面用のアイコン更新 少し健康とは外れてそうですが四葉のクローバーにしてみました 茎を付ける位置に結構悩んだ… -- Takashima (2011-10-06 23 39 35) 吉がゲシュタルト崩壊してきた… 水色が少し薄すぎますかね? -- Takashima (2011-10-07 17 24 05) まず、家具の配置と効果対応表を写したものを上げておきましたので、参考までにお願いします。 -- Sasaki (2011-10-07 20 00 03) やっつけのさらにやっつけ -- Sasaki (2011-10-07 20 54 29) 明日には仮評価搭載版上げられると思いますのでお待ちください…… -- Sasaki (2011-10-12 00 34 04) ということでV0.14上げました 木曜に間に合ってよかった…… -- Sasaki (2011-10-12 22 43 26) 龍の置物 生ものっぽくなった いまいちな出来なので気が向けば直します -- Takashima (2011-10-13 21 59 57) 棚 上から見るとただの木の板なのがいかんともしがたい… -- Takashima (2011-10-13 22 14 53) 棚は5,6番目くらいシンプルでも良いかもしれんね -- Takashima (2011-10-13 22 20 08) 神はこんな感じで良いかな? それらしいのを調べながら作ってみたけど -- Takashima (2011-10-13 22 54 47) アイコン影つき 見易さはあがったはず -- Takashima (2011-10-16 10 35 17) アイコン印刷用白黒ver いるかどうかはわからないけど作るのは簡単だったので -- Takashima (2011-10-16 10 44 00) ○○運の画像も影を強くしてみました もう少し強くすることもできます -- Takashima (2011-10-16 10 58 19) 大体やりました。変更点はreadmeを参照してください。 -- Sasaki (2011-10-16 16 23 24) お疲れ様です 早速で悪いのですがいくつか気になった点を ・「色・形を選んでください」のウィンドウが大きい ・棚の上に物が置けない ・ステータスウィンドウをもう少し上に? ・向き0,1,2,3から上下左右にしたほうが良いのでは ・2週目の結果がすぐ出てしまう ・向き、2で選ぶと選択されている家具の出現場所が少しずれる 細かいところですがご一考願います -- Takashima (2011-10-16 20 16 32) 追加で 棚も必要そうなもの意外は消してください -- Takashima (2011-10-16 20 18 22) 向きについてなのですが、上下左右だと一部画像で対応に違和感があり、どうればいいものか思案しております -- Sasaki (2011-10-16 20 49 48) タイトル 少し曲げるだけなのに手間取った… -- Takashima (2011-10-18 15 50 43) ビラ第1案 相変わらずデザインは下手 doc形式だと画像が上手く行かなかったのでodt形式にしています -- Sasaki (2011-10-18 22 42 05) V0.15R2上げました ウィンドウの位置調整・棚関係・2週目バグ・向きバグ等の訂正です -- Sasaki (2011-10-18 23 31 18) ビラに関して 文字と画像が重なってて単純に見難い もう少しがんばって… -- Takashima (2011-10-18 23 41 08) 印刷用各種画像 プログラムから印刷する分はbmpじゃないとだめみたいだね -- Takashima (2011-10-18 23 50 01) 大吉って出たことないんだけど、本来大吉が出るべき場面で神って出してない? -- Takashima (2011-10-18 23 53 05) 全く出ない設定になってました……次のアップロードでは直します -- Sasaki (2011-10-19 00 00 58) 印刷暫定案 実際に印刷してみてそれをスキャナで取り込んだ画像です 少しつめすぎかな -- Takashima (2011-10-19 22 57 53) やっつけ作業その2 -- Sasaki (2011-10-20 01 15 23) 微妙な変更(大吉、タイマー表示) -- Sasaki (2011-10-20 12 30 02) あまりに忙しすぎて、全然参加できませんでした。お詫び申し上げます。とりあえずレスポンス効果音用意したんでうpします。超テキトーですが。BGMは週明けまでにうpできるよう努力します。 -- Iwata (2011-10-29 01 02 16) また何か引っかかってしまってページ内の編集ができません。うpはできましたが。とりあえずsentaku.wavとkettei.wavです。一覧に追加お願いします。 -- Iwata (2011-10-29 01 14 28) 早速追加しました -- Sasaki (2011-10-29 17 20 18) 遅くなりましたが方位を といってもただ東西南北を書いてあるだけだけど… ふち取りしたほうが見やすそうだからそのうちするかも -- Takashima (2011-10-31 22 09 43) このゲームは指定された家具を配置してお部屋を作り そのお部屋から運勢を占うものです 自分だけのお部屋を作ってみましょう! -- Takashima (2011-11-01 19 16 01) 説明画面作った -- Takashima (2011-11-01 23 48 58) CPrinter.cppを見る限り、閾値を+500に訂正すると印刷と画面表示で総合運が異なる場合が生じるのではないかと思われます とりあえずresult.cppの方のみ変えておきます -- Sasaki (2011-11-02 00 56 08) お疲れ様です。BGM1改及びBGM2、あと選択・決定音があまりにも酷かったので音色修正+音量下げした改訂版うpします。 -- Iwata (2011-11-02 01 01 58) BGMについてはMIDIファイルの状態です。何故か僕のパソコンでセルフレコーディングすると音質がかなり悪くなってしまうので現状PCMには出来ません。申し訳ありませんが今日はこれで限界なので勘弁してください。 -- Iwata (2011-11-02 01 08 10) 色々やったもの上げておきますね……BGMはまだ未変更です -- Sasaki (2011-11-02 02 21 18) 申し訳ないですが、家具リスト・フローチャートは大学に行ってから作ります -- Sasaki (2011-11-02 02 23 23) 家具リスト・フローチャート・スタッフ用操作リストの印刷用ファイルを上げておきましたので、悪いところは勝手に直しておいてください -- Sasaki (2011-11-02 11 39 58) v0.22r2.zip上げました 何もなければ(前述した印刷関係で気になる部分がありますが)これで終わりにしたいです -- Sasaki (2011-11-02 11 52 41) 全差し替えとなります。 BGMが重くて落とせない……かもしれませんが、部室の方に元ファイルあるはずですので -- Sasaki (2011-11-06 16 39 31) 名前 コメント
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コンパイラがソースコードを処理した結果生成される中間的なコード表現である。 オブジェクトファイルの内容はバイナリであり、コンパクトで構文解析済みのコードである。 オブジェクトファイル群をリンクすることによって最終的な実行ファイルやライブラリが作成される。