約 3,472,399 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/382.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット クロト・ブエル コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~122 上下2連装式マシンガン 射撃CS 急速変形 ツォーン - 120 変形しつつビーム サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウン N特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 2 117 弾幕アシスト レバー前横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 突撃アシスト レバー後特殊射撃 120 その場で横薙ぎ。バリア判定あり N特殊格闘 ミョルニル【投擲】 - 35~99 足を止めてハンマー射出 レバー横特殊格闘 ミョルニル【移動投擲】 - 25~75(回転)40~114(投擲) 横移動後ハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 M417 M2M3 ツォーン 2 12030~135 新武装。前作変形メインと変形サブの統合 変形サブ射撃 急加速 M417 M2M3 1 30~135 新武装。前作変形特射メイン派生 変形レバー前後特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 2 117 MS形態と共通の弾幕アシスト 変形レバー横特殊射撃 フォビドゥンガンダム 呼出 92 MS形態と共通の突撃アシスト 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りつつ変形解除レバー左右で方向指定可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ミョルニル NNN - 173 ほぼコンボパーツ用 後派生 3連蹴り NN後N 240 高火力 特格派生 クロー斬り抜け N特NN特 137180 エクバ2特格前派生 前格闘 ミョルニル【突進】 前N - 128 強判定・受身不可ダウン・メインからC可能 特格派生 クロー斬り抜け 前特 147 N格と同様 横格闘 ミョルニル【アッパーコンボ】 横NN - 164 回り込み3段 後派生 3連蹴り 横N後N 231 N格と同様 特格派生 クロー斬り抜け 横特横N特 132171 後格闘 ミョルニル【回転】 後 - 32~136 射撃ガード付き BD格闘 膝蹴り→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN - 173 伸びが良い。バウンドダウン 特格派生 クロー斬り抜け BD中前特BD中前N特 132167 N格と同様 変形格闘 ショルダータックル 変形中N - 90 変形解除して体当たり 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 核ミサイル 1 /307 核ミサイルを3発発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【射撃CS】急速変形&ツォーン 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】 【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー 横薙ぎ】 【特殊格闘】ミョルニル【投擲】 / 【回転投擲】【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】 【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】 変形【変形メイン射撃】M417 M2M3 ツォーン 【変形サブ射撃】急加速 M417 M2M3 【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ミョルニル【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 【前格闘】ミョルニル【突進】 【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】3連キック 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】レイダーガンダム 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ブーステッドマンのクロト・ブエルの駆るイージスの系譜を持つ後期GAT-Xシリーズの1機。 「レイダー(襲撃者)」の名が示すように、イージス同様300系フレームを使用した可変機構と機体特性を生かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 ゲーム内では射撃機並みの長い赤ロックから繰り出される単発ダウンビーム「ツォーン」を主力とする一方で、インファイト向けのハンマー「ミョルニル」もダメージ源としている可変機。 近接寄りとも射撃寄りとも形容できない、まるで原作の設定を踏襲したかのような一風変わった強襲型万能機。 クセの強い武装もあるが使い慣れると割と距離を選ばず戦闘に参加でき、高い奪ダウン力と自衛力が光る。 本作ではコマンド変更や変形時武装の一新が行われている。 特に目を見張るべきは、コマンド入れ替えによりMS時の各種ハンマーからのCSにセカインが必要なくなった点。 ヒット時のリターンが大幅に増した上に、各特格から好きなタイミングでCS特格メインで落下できるようになったので、立ち回りの幅が飛躍的に広くなった。 その反面、変形時は変形メインは打ち切りリロード変更されたので必ず弾切れの時間帯がでてくるようになった(上手く回せば回転率自体は前作より高い)。 また、前作変形特射が武装変更で無限に使えなくなりムーブが弱体化。 今作ではすべての変形武装が打ち切りリロードとなり、 考えなしに変形しても武装欄が真っ赤で変形格闘しかできない、なんてこともザラ。 ただし変形メインがツォーンと機関砲の同時撃ちに変わっていたり、変形サブから一瞬で大ダメージを奪えたりなど弾の質とリターン自体は向上。 他にも旋回性能が目に見えて上昇していたり、アシストを変形しながら足を止めずに打てたりなど、攻撃面は軒並み強化されている。 まとめると変形の取り回しが多少悪化したもののMS・変形両形態ともに攻撃性能は高くなっている。 変形の弱体項目も立ち回りでカバーできる範疇であり、MS形態のハンマーとCSで圧力を掛けつつ要所で変形を織り交ぜると言った具合に変形とMS形態の比重を変えれば痛手というほどでもない。 リザルトポーズ 通常時:機関砲を所謂SEEDポーズで構えて決めポーズ。 ミョルニル時:腕に装着したままのミョルニルを振り下ろして決めポーズ。過去作の覚醒勝利ポーズ。 覚醒中:変形を解除し、ハンマーを蛇のように撓らせて射出してポーズ。OPでの演出を意識した再現だがアングル等が異なる。 敗北時:変形して空に飛び上がりながら爆散。TV版でデュエルに撃墜された最期のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特殊射撃 前作各特格が移行 特殊格闘 前作各特射が移行 変形 旋回性能上昇 変形メイン射撃 前作の変形メインと変形サブを統合した新武装に変更。 変形サブ射撃 前作の変形特射射撃派生を1入力で行う新武装に変更。 変形特殊射撃 変形したままMS特射を呼ぶように。前後→カラミティ/横→フォビドゥン。 前格闘 2段目が受け身不可ダウンに変更。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、前格 射撃CS→変形特格 各特射→後格 N格・横格(最終段以外)→前格 後格→N特格 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→メイン(派生)、変形特格 変形各特射→変形特格 変形特格→MS形態の全武装(BD格除く) 変形格闘→前格 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 上下2連装式の実弾マシンガン。 1クリック4連射、長押し12連射。 判定はそれぞれ分かれており、引っ掛けやすい。4発8hitでよろける。 発生、弾速、誘導、連射数等、全ての性能が並だが変形特格からキャンセル落下でき、そのままCSを溜められる他、ここからのキャンセルルートも豊富なため出番は多い。盾固めにも一役買う。 前格、サブ、各種特格、各特射にキャンセル可能。 変形特格メイン空打ちで落下する場合は当然そこからのキャンセル攻撃も出せないためかなり無防備な状態になる。 地味ながら立ち回り上非常に重要な役割を担っているのでリロード中はややセーフティに立ち回る必要がある。 全体的に特殊ムーブを基本とする本機だが、時にはメインをシンプルに活用するのも大事。 特にミリ殺しにおいては変形やハンマームーブは置いておいてメインのカス当てを狙うのも重要である。 実弾主体のマシンガンを不得手とする相手に対しても、定型ムーブより不恰好なメイン押し付けが効くことがある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】急速変形&ツォーン 急速変形して前進しつつツォーンを撃つ。 左右入力で斜めに射撃可能。 発生、弾速、誘導、弾の大きさ等、割と高レベルでまとまっており、モーションの都合上銃口補正は最高クラス、レバー入力で左右に打ち分けができ、更には誘導切りの変形特格へのキャンセルまで完備している。 また、技発動時のバレルロールを行う際の機体の当たり判定がMS時のそれよりかなり小さいため、擬似的なすり抜け判定がある。タイミング次第でビーム程度なら避けられる事も。 降りテクを仕込めるので射撃戦をする分には単発系CSとしてはむしろリスクが低く、事前にステップや横特虹ステなどをすることで更に安全な回避行動が取れる。 ただし、相手に突っ込む都合上近距離に敵機がいる場合は逆にリスクが跳ね上がるので注意(接射は接射で強力だが)。 変形するとチャージゲージが消失するので、チャージを溜めたが解除したい場合は変形すると吉。 また、意外と硬直が短いらしく、オバヒでサーチ替えCS→サーチ戻し盾などの足掻きにも使用可能。 前作から引き続き2000コストが2秒チャージで撃てる射撃としては破格の性能で、横特格と双璧をなす本機の主力。弾が強く、回避行動も兼ねており、回転率も良いと至れり尽くせりなので暇さえあれば撃つ、でOK。 コンボ〆にも便利だが、近過ぎるとビーム発生前に通り過ぎることがある。(前格CSCが顕著。ディレイである程度対策可能) また当然だがレバー入れが暴発すると真正面の相手には当たらないので確定どころや〆に使う場合は注意しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 【サブ射撃】ツォーン 「滅殺!」 足を止めて口から放つ単発ダウン系ビーム射撃。 今作では変形武装と弾数を共有しなくなったため、MS形態だけで存分に使えるようになった。 CSと比較すると挙動の違いで実質的な銃口補正に差がある(発射位置が遠い)が、出た後の弾速誘導は同じと思われる。特に遠距離ではなかなかの曲がりを見せる。 ただこちらはCSや変形メインのような変形武装特有の「発射時の相手に向かう」軌道の補正がなく、キャンセルルートもないため取り回しは良くない。 とはいえ、MS形態のまま咄嗟にダウンを取れる武装はこれだけなので要所要所で使っていきたい。 オバヒ程度なら取れる他、メインからロック保存の垂れ流し、追撃やCSチャージが間に合わなかった場合のコンボ〆、スーパーアーマーの迎撃、相方の格闘カットに誤射上等で2発入れ込んだりなどが主な用途。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/5秒 ビーム (%) 【特殊射撃】カラミティガンダム/フォビドゥンガンダム 呼出 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。 前作までの特殊格闘からコマンド入れ替え。CSとの両立が難しくなったがさほど影響はない。 後格Cから虹ステ変形などで隙を減らすと良い。 慣性の乗りが悪く、S覚醒中のメイン受付も遅いことに注意。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 「オルガ、たまには働けよ!」 カラミティがトーデスブロック・ケーファーツヴァイ・シュラークを一斉連射。 密度の濃い弾幕を張るため細いゲロビのような用途が可能。 着地取りに置きゲロビ、盾固めと用途が広い上にアラートを長時間鳴らせるため、中遠距離の射撃戦で主張する時に非常に頼りになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 ビーム (%) (%) 3段目 ビーム (%) (%) 【前/横特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ニーズヘグ】 「シャニ、片付けといてよ?」 フォビドゥンが突撃して重刎首鎌「ニーズヘグ」による二段攻撃を繰り出す格闘アシスト。 発生・弾速・誘導が高レベルでまとまっている。特に弾速と初段の判定は優秀で、他の突撃アシストにない当たり方が多々見られる。 射程限界にも優れており、いつの間にか赤ロック以遠でヒットしていることがよくある。 前作の修正で1段目の判定が広くされていたが2段目はそのままなのは変わらないようで1段目しかヒットしない場合があるため注意。 また出し切りまでが速く通常ダウンのため追撃がややシビア。 初段性能は優秀だがヒット後の状況が上記のように悪いので無理に追撃せずに着地を通すのも一考。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 【後特殊射撃】フォビドゥンガンダム 呼出【ゲシュマイディッヒ・パンツァー 横薙ぎ】 「時間稼ぎしろよ、こっちはこっちで忙しいんだ」 フォビドゥンが足を止めてゲシュマイディッヒパンツァーを展開しながら力を溜め、横薙ぎ1段。 プレイアブルの後格闘。 溜め中は射撃バリアあり。 その場から一切動かないが敵機との距離に応じて横薙ぎの発生が早まる特性があり、後格キャンセルと合わせて着地保護・起き攻め用途に使える。 ただし射撃バリア判定はそれほど広く無く、攻撃としても機能する範囲がかなり狭いと、この手の着地保護系アシストの中でも性能はすこぶる悪いので過信はしないように。 薙ぎ払いが早まる設置目安距離はおよそ2機分程度。 格闘のセルフカットに使えなくもないが格闘にはあっさり破壊されてしまう。 正直言って薙ぎ払い部分を有効に活用しようとは思わない方が良い。N・前横特射の活用や本体の迎撃を優先したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】ミョルニル【投擲】 / 【回転投擲】 左腕に搭載された破壊球を射出。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 前作までの特殊射撃からコマンド入替。 CSを溜めながら使えるようになったためヒット時のリターンが上がった。 どちらのコマンドも武器の銃口に対して自機のグラフィックが追いつかず、突き出した腕に対してハンマーが90°〜180°違う方向の相手に飛んでいく現象は健在。あまりにもシュールな絵面だが落ち着いて追撃しよう。 ただしこの当たり方をした場合、相手はハンマーが当たった方向ではなく自機が向いている方向に飛んでいくので注意。 【N特殊格闘】ミョルニル【投擲】 ミョルニルをまっすぐ投擲。 弾速、弾の大きさ、射撃打ち消し、当てた時のリターンなど、ハンマー系武装特有のメリットがある。 しかし射程有限、BDキャンセルをすると弾の判定が消える(足を止めている時間が長いのでBDゲージの消費が多くなりやすく、かつ被弾しやすい)などのデメリットもあり、使い所は考える必要がある。 リーチはかなり長いものの射程ギリギリで当てた場合は追撃がほぼ入らないため有効射程はそれより気持ち短いものと捉えておくと吉。 また、一部の射撃シールド系の武装を貫通して当てられる。 ゴッド格闘CS、ヴィダール横特、ハイペリオンメイン連動盾など「機体そのものが射撃バリアを展開する」タイプの武装は貫通可能。 反対に貫通できずに弾かれる武装もあり、νガンバリア、デスヘルクローク、アレックスチョバムなどの「機体にバリアを付与する」タイプの武装は貫通できない。 追撃はCSCか、後述の銃口に注意すればN特格でハンマーズンダも安定。その他は至近距離で当てたなら格闘、壁際ならサブでも追撃可。 坂道着地にヒットした場合は敵機が即座に寝てしまい追撃できないので、ステージ選択込みでケアするように。 ハンマーズンダしようと入れ込み→相手坂道ダウン→オバヒ確反、はレイダー使いなら誰もが通る道。 横特格と比べると銃口補正が悪く、使い勝手にクセがある。 発生・弾速・判定・誘導には優れているため、遠ざかる相手や離れた硬直には当てやすい。 所謂アンカー系の亜種のような武装で、事前に格闘虹ステなどで軸を合わせてから撃つと当てやすくなるタイプの武装。 横特ムーブから虹ステで軸を合わせて撃つのが強力で、横特格の投擲を待つより発生面で不意を突ける。 一方で距離が近くなるほど銃口が追い付かなくなり、生当てだけでなくコンボでも外れやすくなる。 特に滑りの良さが災いして同方向に動く相手に撃つと明後日の方に行ってしまうため注意。 分かりやすいのがハンマーズンダで、近距離で当ててから斜め前BDで繋ごうとすると外れることが多々ある。覚醒中が顕著。 また、近距離で高低差をつけて当てた場合など、最速だとどうBDCしても銃口か射程のどちらかが追いつかずズンダ出来ないケースがある(ディレイやCSCである程度はケア可能)。 外れれば確反レベルの状況不利を背負うが、こればかりは経験して慣れていくしかない。 癖のある武装だがやはりズンダやCS込みで220超の大ダメージが狙えるのは魅力的なので要所で振っていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)* 【横特殊格闘】ミョルニル【移動投擲】 ミョルニルを振り回しながらレバー方向に斜め前進し、移動終了後に投擲。 斜め入力でも全てこの武装が出る。 格闘動作から始まる射撃武装であり、S覚醒のキャンセル解放の対象。 CSと並んで本機の目玉武装。移動と投擲で全く役割が異なる。 今作はCSキャンセルがしやすくなったため投擲を外した際の隙を減らしたり回転移動中にCSキャンセルなど新たなムーブを得た。 投擲部分にはキャンセル補正が乗る。 【移動】 格闘判定と射撃バリアあり。虹ステ可能。 発生が早く大抵の射撃と格闘を見てから潰すことができる。 前格・後格と並んで近距離自衛の要。 機敏に動くためハンマー部分を強引に押しつけるのも強力で、自衛のみならず攻めにおいても活躍する。 ただし補正率が1hit25ダメージに対し-20%とかなり劣悪なためダメージだけは伸ばし辛い。 特に複数回ヒットした場合などは絶望的で、その場合NN後派生より投擲CSの方が多少火力が出る。状況重視なら前格特格派生でさっさと打ち上げよう。 移動部分を虹ステでキャンセルして前格やN特格およびCSを押し付ける動きもシンプルに強力でこちらはダメージも伸ばせる。 また、赤ロック緑ロック問わず必ず斜め前に一定距離進む性質からMEPEなど誘導を切りながら攻めてくる敵に対するカウンターとしても有効。 火力こそ伸び悩むが全コスト帯通してみても優秀な部類の移動技で攻守に渡って使っていける。 ただしスパアマ格闘、ブーメラン、バズーカの爆風等一部の貫通してくる攻撃には注意。 移動速度が速すぎて敵機に近すぎる距離で入力すると攻撃判定発生前に通過してしまうことも。押し付けで使用する場合は注意しよう。 【投擲】 N特格より強めの銃口補正、誘導、弾速、超ダメージ効率に加えて砂埃ダウン、弾消し属性を併せ持つ本機屈指の強力な射撃。こちらは虹ステ不可。 当然予備動作が長く移動終了から投擲までわずかだが無防備で足を止める点、格闘を振り返されるリスク、オバヒで出した時の絶望的な後隙など弱点も相応にあるが、そこを如何に誤魔化すかが腕の見せ所。 使う上では「技発動時に赤ロックなら投擲時に緑ロックでも誘導し、銃口補正は投擲の直前にかかるため移動中にステップされても相手を狙う」という仕様は抑えておきたい。 これを利用して上を取って(または下に潜って)所謂赤ロ継続の要領で視界外からハンマーを投げると強力。この時に敵機の振り向き撃ちを誘発させられれば弾も消しやすく一石二鳥。 他にも慣性上昇を撃ち落としたり、ゲロビをカウンターしたり、オバヒ暴れを予備動作でスカしてから当てたり、起き攻めに組み込んだりなど、当て感を理解すると強力な攻め択になる。 またその性能の高さから見られていない時の闇討ち攻撃としても第一候補。 移動部分とは別ベクトルで強力でありこちらも積極的に狙っていきたい武装だが、狙いすぎて予備動作で回避の猶予を与えてしまうと状況が一気に不利になってしまう。 N特格との使い分けやCSキャンセルのタイミングなど他の選択肢との兼ね合いも常に頭に入れておくと攻めの通しやすさが大きく変わってくる。 前作から銃口補正弱体化? 強銃口ゲロビに近い感覚で食いついていたのが、今作はちょっとした自由落下や横BDに追い付かなくなっている。 滑らないこともあってN特格よりは信頼出来るが、多少は軸や硬直に合わせる必要がある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 振り回し 実弾 (%) (-%)* 投射 実弾 (%) (-%)* 変形 前作までネックだった旋回性能が大幅に改善されており、速度や通常変形/解除の硬直含めて全体的に優秀。 弾切れには悩まされやすくなったが、位置取りだけでもガンガン使っていける。 【変形メイン射撃】M417 M2M3 ツォーン 本作からの新武装。 前作までの変形メインと変形サブが1ボタンに統合され、1入力でツォーン1発とマシンガン5連射(1セット3発×5、計15発)を同時に行う。 マシンガンは1セット(3hit)で強よろけのため追撃しやすい。 射角を外れるか他武装へキャンセルするとマシンガンの連射は途中で止まる模様。 MS形態のサブとは弾数個別で打ち切りリロードなので残弾管理には注意。 またツォーンが主体の弾数2のため前作までの変形メインタップ撃ちによる変形延長は不可能。 変形サブ、変形格闘、変形特格、変形特射にキャンセル可能だがキャンセル猶予は短め(連動マシンガンの3発目が出たあたりまで)。そのためマシンガンを全弾出し切るかさっさとキャンセルするかの判断が都度必要になる。 射撃CSと共に本機の射撃戦の中核を担う武装。 普段はツォーン部分の曲げ打ちや着地取りを狙っていき、変形特格にキャンセルするのが基本ムーヴ。 場合によってはマシンガン部分を出し切ったり、アシストにキャンセルしたり、変形サブメインに繋ぎ2連ツォーン、などの行動を織り交ぜていく。 ツォーンとマシンガンのそれぞれの弾質の違いからツォーンは当たらないがマシンガンは当たる、と言うケースが案外起きるため追撃できるよう気を配る必要がある。 具体的にはマシンガンは弾速が遅い分しっかり誘導がかかるので、ツォーンだと頭上を通り過ぎてしまうような自由落下に刺さるケースが多い。 手動ホーミングダッシュと組み合わせるとツォーンを偏差撃ちしつつバルカンを正面に発射すると言った芸当も可能で、ワンボタンで広範囲に弾をばら撒ける。 前作のタップ撃ちがなくなったため死角から任意タイミングのロック保存はできなくなったが、正面から速攻で変格キャンセルする動きは非常に強くなったため活用したい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 (%) 10(-%)*15 ビーム 120(-%) 【変形サブ射撃】急加速 M417 M2M3 本作からの新武装。敵に向かって突撃しつつマシンガンを連射する。前作までの変形特殊射撃メイン派生。 マシンガンはメインと同様3発1セットを5連射。 弾数1のため急加速を前作までのように気軽には使用できない点に注意。 メイン追加入力でツォーン単発に派生。(メイン弾数1消費) 最速でメイン派生すれば、前作の特射サブと遜色ない間隔でツォーンを発射できるがその場合マシンガン部分より早くツォーンが着弾してしまうためリターンはさがる。 ディレイ撃ちの場合は180程度のダメージを一瞬で奪えるためうまく使い分けよう。 変形メインの曲げ撃ちで敵の進路封鎖→変形サブ(メイン派生)で軸合わせ射撃というムーブはメインとサブを同時に打ち切れるので効率がいい。変形武装の回転率が悪くなった今作では積極的に狙っていきたい。 特格キャンセル可。 メイン入力も派生扱いのためキャンセル先は変わらず、F/S覚醒でも特格にしかキャンセルできない。 緑ロックでも敵機に向かう仕様になったため変形上昇からの逃げ、というムーヴは没収されてしまった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾/ビーム 135(%) 10(-%)*15 ?ヒットよろけ 【変形特殊射撃】カラミティガンダム / フォビドゥンガンダム 呼出 変形したまま足を止めずMS形態と同じアシストを召喚する。 ただしカラミティは前後入力に移動するためMS形態後特殊射撃のバリア付きフォビドゥンは出せない。 武装性能自体は全く同じだが足がビタ止まりになるMS時に比べ、足が止まらないどころか特格キャンセルまで備えており、硬直の短さからスムーズに2種のアシストを連続して出せるなど使い勝手が大きく向上する。 特に突撃アシストをノーモーションで撃てるのは自衛面でも攻撃面でもかなり強力。 【変形特殊格闘】急速変形解除 右に側転して誘導を切りながら変形解除。レバー左入れで左側転する。 あらゆる射撃、格闘にキャンセルでき、メインキャンセルでメインの残弾の有無に関わらず落下可能。 メイン・アシスト以外の射撃にはキャンセル補正が乗る。 レイダー唯一の誘導切り落下武装のため、回避面での生命線。 変形を挟まなければいけないが、無制限に使え、動作も機敏。 しかしあまり乱用しすぎると動きが単調で読まれやすいため、 落下を狙われる場合は横特ステ変形で着地をずらしたり、ノーキャンセルから再度変形等動きを読まれないようにし、 オバヒなら下特射(→下格)で着地保護に移行しよう。 格闘を差し込まれる場合も同様に下格や横特を置いて対処したい。 メインキャンセルからのジャンプ入力も横慣性が強く乗るため強力。 横向きにしか動けない点を除いて非常に優秀な降りテクであるため、変形してこれを経由して着地を通す、というのがこの機体の基本となる。 ただし急速変形系の武装が敵機に突っ込むcsのみなので、立ち回りに混ぜるにはステBDからの変形や虹ステ変形の習得、各武装の硬直が切れて変形可能になるタイミングの把握などが必須。手に馴染むまで練習しよう。 格闘 腕に付けたミョルニルによる直接殴打やキック・タックル等を駆使する。 格闘機と言えるほど初段性能に優れるわけではないが、判定が出続ける前格、範囲攻撃の下格など光るものを持っている。 変形特格から即座に出せる事もあり当てにいくチャンスはある。 【通常格闘】ミョルニル ミョルニルを使った二段パンチからケンカキックの3段格闘。 初段の性能は取り立てて特質すべき点はないため、ほぼコンボパーツ用の格闘。 横格闘始動よりわずかにダメージが伸びるので、確定を取れる状況ならこの格闘が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘・横格闘後派生】3連蹴り 左右蹴り→前宙踵落としの2入力3段攻撃。出し切りでバウンドダウン。 踵落としが高威力な割に軽補正・出し切りで非強制ダウンで、出し切りからの追撃ダメージの伸び効率が良い。 追撃できない場合でもバウンド拘束で火力・状況が良く、出し切りまでの時間もさほど長くない。 途中よろけでコンボのアドリブ性が高く、サーチ替えで状況対応する方が射撃コンボでブーストを食うより安全なことも多い。カット間近でない限りは積極的に狙いたい。 最終段偏重の火力&少ないヒット回数という性質上、出し切らずループさせると恐ろしく火力効率が落ちる(NN後 NN後Nで250)点には注意。 非覚醒時は可能なら出し切り(+CS/サブ〆)、カットが来るならCS/サブや前格特格派生で切り上げると良いだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N 2段目 ┗後派生 蹴り上げ 144(59%) (%) 34(-6%) よろけ 回し蹴り 165(53%) (%) 34(-6%) 強よろけ ┗2段目 踵落とし 240(43%) (%) 140(-10%) バウンド 【通常格闘、前格闘、横格闘、BD格闘特格派生】クロー斬り抜け 変形してクローを引っ掛けるように斬り抜ける。 劇中で度々フリーダムに当てていた攻撃の再現。 ダメージ確定が非常に早い。 ただし攻撃が当たった後もしばらく直進を続け、この間は虹ステどころか急速変形解除すら受け付けないため自力追撃はほぼ不可能。 攻撃後にレバーを入力したままにするとそのまま変形を維持して飛行できる。 威力がなかなか高い上に手早く吹き飛ばしつつ大きく動けるためコンボの〆に便利だが、上記の通りカバーできない硬直があるため場合によっては他の択のほうが隙が少ない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横・BD 横N BDN 1段目 2段目 前 ┗特格派生 斬り抜け 137(%) 180(%) 147(%) 132(%) 171(%) 167(%) 90(-%) 特殊ダウン 【前格闘】ミョルニル【突進】 前方にミョルニルを突き出して突撃する。家庭用のMBON勢には特殊格闘でお馴染み。 発生早めで、判定が出っ放しの強判定格闘。 メイン射撃と、N格闘、横格闘、変形格闘(ヒット時のみ)からキャンセル可能 レイダーには後格闘や横特殊格闘といった判定出っ放し系の格闘は他にもある。 しかし真っ直ぐ突進する点や、当てた時のリターンの違い、近距離メインからの追撃など、差別化点があるので上手く使い分けたい。 今作から出し切りが受け身不可になったので、オバヒで当てても反撃を受けなくなった(そもそも特格派生を使ったり射撃CSを溜めておけばいい話ではあるが)。 なお前作まであった1段目からのハンマーキャンセルはハンマーが特格に移行した影響もあってか消滅した。 初段からの特格派生がダメ確定の早さとカット耐性に優れ、ヒット数でダウン値調整も可能と優秀なコンボパーツ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】ミョルニル【アッパーコンボ】 ミョルニルパンチ→膝蹴り→ミョルニルアッパーで構成される3段格闘。 連ザの攻撃に志向は似ているがアッパーがあるなど差異が多い。 追従性能がそこそこ。回り込みが弱めだが、なんだかんだお世話になる格闘。 出し切りからサブ射で、相手を大きく打ち上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ミョルニル【回転】 慣性を乗せながら振り回す。自衛や起き攻めなど何かとお世話になる範囲攻撃系の格闘。射撃ガードあり。 モーション中はレバー後または格闘ボタンホールドで持続時間を延長でき、ヒットの有無に関わらずN特格にキャンセル可能。 特格同様コマンド配置変更の恩恵を受けており、下格→特格→CSという動きが安定したため前作より使い勝手が良くなった。 本機で後ろに慣性を乗せながら虹ステが踏める唯一の武装なので、逃げる際の虹ステ変形の基点として優秀。 そこそこ慣性が乗るので前虹ステ前BDから出せば押し当てる使い方もできる。 横特と比べると発生が遅いので咄嗟に出すならあちらに軍配が上がる。 ヒット時のリターンや振り回しの持続時間では勝るので一点読み武装として運用してきたい。 主な狙いどころは相手の暴れ対策。相手のオバヒ時や起き攻めの起点として置いておくと効果的。 またアシストと併用して足掻きに用いるのも効果的。 アルケー横特、ヴィダール横特のような大きく動く回り込み系の格闘を横特で迎撃しようとするとお互いに動きすぎて振り回し部分を上手くヒットさせらない状況がわりと起こるためこちらと上手く使い分けたい。 また横特がせいぜい1、2hitしかしないのに比べてこちらは高速で多段ヒットするため横特ムーブで苦手とするスパアマ格闘もヒットストップで相殺まで持ち込めたりもする。 F覚醒中は特格・横特格投擲からもキャンセルで出せる。特格にキャンセルするループも可能。 ややネタ寄りではあるが、特格→横格やCSC変格の強襲をちらつかせつつ格闘振り返しに対応できる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】3連キック キック2回からの蹴り落とし。特格派生にのみ派生可能。 N格より多少伸びる程度で平均以下の性能。加えて派生にも恵まれておらず封印安定。 変形特格や虹ステから出ない都合上実戦では出す機会自体がほとんどないが、前格を出そうとして化けるパターンには注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】タックル 変形を解除しながら突っ込み、右肩から防盾砲ごと体当たり。 ヒット時に前格キャンセル可能。連打していると勝手にキャンセルしてしまうので焦りすぎないように。 突進速度が早く単発砂埃ダウン、かつ高めの威力で追撃も放置もしやすい、と格闘始動や繋ぎに優秀。F覚醒なら主力の始動になり得る。 ただし、伸びはいい方だがそこまで長くはなく、真っ直ぐ敵に向かうので射撃一発で止まる。 追撃込みで考えれば変形武装で最もリターンが大きいので、時には貪欲に狙いにいくのも有り。 さっさと強制ダウンを取るなら前/横ステからサブ、安全を取りたければ前述の前格キャンセルから即特格派生で離脱可能。 ちょっと余裕があれば前ステNN後派生で手早く最大火力が出せる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル (-%) 覚醒技 【覚醒技】核ミサイル 「爆殺!」 頭上にMk5核ミサイル3発が出現し、放射状に一斉発射する。 劇中にてピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛し、宇宙要塞ボアズ撃破に貢献したのが由来か。 呼び出しの構え中はSAあり。 超広範囲爆風による分断・起き攻め、SAを活かしたカウンターなどに。 3発分の攻撃判定が重なるおかげで盾も安定せず高確率でめくれるため寝っぱなし対策や起き攻めとして優秀。 またミサイルの当たり判定が大きく自爆ダメージは受けるものの格闘迎撃としてかなり高性能。 変形中でも即MS形態に戻って撃てるため変形であえて隙を晒して格闘を誘うのも手。 ただ、ミサイルの耐久はあまり高くないようで、呼び出した瞬間に射撃を受けて3発とも暴発・爆風も1発分と大差ないレベルになってしまうこともしばしば。 自爆で撃墜されたときは「僕は…僕はねぇ!!」の専用セリフ込みでとっても悲しい。 銃口補正がかかるのは実はバラバラ。 真ん中の1発だけ銃口がかかり続け、左右は技発動時に敵機がいた方向に飛んでいくため、どれか1発だけ相手の方を向くことも多い。 また、緑ロックでは放射状かつ水平に飛んでいくので広範囲攻撃が可能。 覚醒の緑ロック補正軽減も相まって期待値高め。ステージ端や変形高跳びから狙うのも一興。 特に味方がダブロで追われている時や敵機のリスポーン中に撃つと着弾位置がバレにくく当てやすい。 今作からの緑ロックで撃った武装のダメージ80%補正について、覚醒中に当たれば免除されるため問題ない。 覚醒終わり際に緑ロックで撃って覚醒後にヒットすると、補正が適用されて覚醒補正切れも合わせてダメージが大幅に安くなるため注意。引っ掛け狙いならともかく終盤戦に大逆転を狙う際は意識したいところ。 総じて起き攻め、格闘カウンター、遠距離からの範囲攻撃といずれの用途においてもさすがに覚醒技だけあって強力。 かといって撃ち得系の武装でも決して無いので某盟主王よろしく使い所は見極めよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /(%) //(-%) 2段目 爆風 /307(%) //(-%) コンボ 実践ではマシンガンやハンマーのヒット数によってダメージにばらつきが出やすいのであくまでも参考として。 CSとサブは同値。ほとんどの場合CSの方が安定で状況が良いためサブ表記の箇所はCSでほぼ代用可能。逆にCS表記はサブで代用できないので注意。 画面端の後派生など、近過ぎる場合はサブの方が安定する場合もある。 横特の移動投擲に関しては振り回し部分→横特格移動、投擲部分→横特格投擲で表記。 特格・横特格投擲はキャンセル補正なしの数値。キャンセル補正がかかると特格始動は-19、横特格投擲始動は-22 威力 備考 射撃始動 メイン(3hit)≫(→)N特格≫N特格 196(179) マシンガンの性質上早めのキャンセルが必要 メイン(3hit)→前N→CS 206 OH可。 特格→CS 198 今作の基本セット。時間対効率が良好であらゆるコンボに組み込んでいける 特格≫特格≫特格 224 ハンマーズンダ。マント持ちなどに 特格≫特格→CS 257 基本コンボ。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる 特格(2hit)≫NN後N サブ 305 至近距離or壁際限定 横特格投擲≫サブ 213 前BDで安定 横特格投擲≫特格≫特格 239 横特始動ハンマーズンダ 横特格投擲≫特格→CS 272 基本コンボ2。↑よりダメージ、動作時間、ブースト効率、コンボ後の状況などすべてにおいて優れる 横特格投擲≫特格≫特格(1hit)→CS 288 射撃のみでの最大火力。ブースト消費大&高難易度 横特格投擲(2hit)≫NN後N サブ 315 通常時デスコン 横特格投擲≫NN後 291 横特格投擲≫横特格投擲≫サブ 283 最速キャンセル必須。 横特格移動(1hit)→横特格投擲≫サブ 190 時間対効率に優れ、CSならOH可。 横特格移動(1hit)→横特格投擲≫特格(2hit)→CS 217 ブースト消費多めだが比較的短時間で200↑。特格1hitで204、出し切ると175でダウン 横特格移動(1hit) 特格→CS 178 時間効率良好 横特格移動(1hit) NN後N サブ 224 回転始動最大火力。コンボ時間が長めだが仕込みなしでもCSが間に合う 横特格移動(1hit) 変格→前→特格派生 175 変形を入れ込んだ場合。変形サブメイン派生は通り過ぎる可能性があり危険 横特格移動(2hit)→横特格投擲≫サブ 162 回転2hit時最大火力。補正がきつい 横特射≫サブ 170 追撃猶予短め 横特射≫特格→CS 212 距離次第ではセカイン不要 変形メイン(MG)→変形サブ→メイン 232 マシンガン全弾ヒットの場合の数値 変形サブ→メイン 120~219 ツォーンのみで120、マシンガン2hitで165、5hitで219 変形サブ→変格 サブ 258 厳密には変サブからの変格はキャンセルではないが間に合う 変形サブ→変格→前(3hit)特 253 マント持ちなどに 変形サブ→変形特格→NN後N 287 N格始動 NN後N サブ 292 高効率。CSCの場合はディレイをかけた方が簡単 NN後N 横特格投擲2hit≫サブ 311 格闘始動デスコン。虹ステは後虹 前格始動 前(3hit) NN後N サブ 275 前格は全段ヒットさせるとサブまで入らない 前N 特格→CS 240 繋ぎは最速横虹で安定。初段が全段当たってしまった時などに 横格始動 横 NNN→CS 230 横 NN後N 231 後格始動 後(1hit) NN後N→CS 286 ヒット確認がシビア 後(2hit) NN後N 246 後(2hit)→特格→CS 209 オバヒの足搔きなどから。特格をBDや虹ステで繋ぐと226 後(4hit)→CS 191 3hitだと181 BD格始動 BD格NN 特格(2hit)→CS 259 前格やN格が化けてしまった時などに 変格始動 変格 NN後N 261 変格→前N→CS 239 前格にややディレイでチャージが間に合う 変格 変格 サブ 234 S覚醒中 S 横特格投擲 横特格投擲→サブ 290 特格 特格→サブ 264 F覚醒中 F 横特格投擲≫(→)NN後N サブ 342 横特格ヒット確認からお手軽300越え NN後N サブ 320 NN後N*2 サブ 352 〆を前1hit特格派生でも同値 NN後N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 336 OH可 非強制ダウン 前格のhit数を増やすと途中までダメージ微増、フルヒットで334と微減 NN後N→(横CS→)変格→前 サブ 340 前格にディレイでCSが間に合い、OH可になる 変格 NN後N サブ 321 CSとセットでF覚の主力 変格→前N→(横CS→)変格→前1hit特格派生 275 OH可 EXバースト考察 「うらぁぁぁあ!みんな殺しちゃうよぉぉ?!」 レイダーの覚醒タイプだがどの覚醒もそこそこに恩恵がある代わりに、「これ一択!」というような相性のいい覚醒もない。 機体との相性や恩恵、自分の好みと照らし合わせて選ぼう。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 高火力格闘の底上げ、多めのブースト回復と機動力向上が目玉。 伸びが飛躍的に向上するため横格・変格の連打は単純で強力な攻め手。 ダウン値低下により、各種格闘の初段から虹ステN格後派生サブが入るようになる。 射撃CSから変形格闘が出せるようになったりと噛み合いがいい。横格や横特で追い回してからCSC→変格が強力。 格闘後派生出し切り後のバウンドダウンに覚醒技を合わせることで強力なセットプレイが可能であり、そういった点でも格闘をねじ込むチャンスが増えるF覚醒とは好相性。 最終的にCS→変格で敵を捉える事になりがちだが、大ダメージが欲しい時にCSの方が当たると大幅に安く済まされがちなのは少し悩みどころ。 相方のブースト回復もあり迷ったら安定する覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% メインキャンセルによる落下ルートやハンマーの青ステ解放がメイン。 今作は変形武装が全て回転率の悪い打ち切りリロードになってしまったため高速リロードの恩恵はありがたいが連射しづらくもあり一長一短。 アシスト呼び出し時足を止めてしまうためアメキャンに慣性が乗らないのも注意、特格メインなら慣性をつけながら降りられる。 近距離でハンマー青ステ連打は中々に強力だが、近距離に持ち込む機動力の上昇が他の覚醒に比べ良くない。 また、火力補正の低さとツォーンの強制ダウンのせいで実際の成果は低火力になりがち。ハンマー始動や覚醒技も積極的に狙う必要がある。 高速チャージされるCSやハンマーからのキャンセルルートの解放で面白いムーブは解禁されるが総じて玄人向けの覚醒。 Vバースト ブースト5割回復と機動力補正により各種ハンマーを押し付けていく。 レバーNのBD入力が垂直落下になるので操作ミスには要注意。 火力補正がなく変形に機動力補正がかからないのもあり選択肢としてはFに軍配が上がるか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定向きの覚醒。 高コスト相方への覚醒ゲージの供給がメイン。 今作のバーストクロスによる供給量は多いため抜け目的ではなく積極的に使用していきたい。 C覚C覚が実戦レベルなことや3000のキャラパワーの高さ、レイダー自身1択レベルの覚醒がないことなどから特にこだわりがなければこれを選んでおけば間違いはない。 ただし今作はブースト回復量が少なくなっていることは無視できない問題。 降りテクが変形特格依存のレイダーにとってかなり痛く、覚醒タイミングを間違えると変形特格すら引き出せずオバヒで着地を晒すおそれもある。 前作より早めの覚醒タイミングを強いられる。 戦術 MS横特格と変形特格メインの回避力を活かして適度にロックを引きつつ、味方と連携してCSや変形メイン、変形サブメイン、カラミティ斉射などで堅実に120前後のダメージとダウンを取っていくのが基本。 中近距離に持ち込んだらレバーCSと横特の振り回しをチラつかせて牽制しつつ要所でハンマーを生当てしてダメージレースに競り勝っていこう。 CSだけ垂れ流していてもダメ負けするが、ハンマーを狙うと事故りやすいというジレンマを如何に腕前でカバーできるかが課題。 CS、特格、変形特格メインと主力武装や降りテクが無限に使え、常にフルパワーで戦えるのがかなりの強みで、弱い時間帯がある機体を咎める能力に長けている。 特にアメキャンの回転率が悪かったり、そもそも降りテク自体無かったりする低コ同士の擬似タイではわりと簡単にブースト有利が取れるので、ガンガンしかけてハンマー生当てを狙いたいところ。 今作は変形時の大幅な変更 弾の強化により、手動による偏差メインやホーミングメインなど前作でそこまで頼らなくてもよかった動きを新たに習熟しなければ射撃戦を満足にこなせなくなっている点は注意。 MS時は機動性が平凡で、降りテクや硬直の少ないムーブ付き武装もないため、MS武装を撒いてからBDで着地ケアという万能機的な動きをすると強みを全く引き出せない。 変形特格が無限に使える誘導切り落下として優秀なため、常に変形に移行できるように武装硬直などは把握しておきたい。 変形特格を素早く引き出すためには「早目に変形しておいて相手の攻撃に後出し変形特格」が基本。 ただし、急降下や急上昇を持たない本機は変形すると横移動狩り武装が確定してしまう場面も多い。ジ・Oの横サブ、TVゼロのロリバスなどが筆頭。 また、スカイの特格メイン2連射など、高密度の強武装に対しても変形先出しでは危ない場面がある。 このような場合はMS形態でふわステや横特などで切り抜けてから変形に繋ぐことも重要な対策となる。 変形移行については、虹ステ変形が誘導を切りつつキャンセルルートで武装回しもしやすいため優秀。 特に横特格と虹ステ変形の相性は抜群。初段で相手の迎撃に対応しつつ取れそうなところで投擲やツォーン押し付け、というムーブに降りテクを加えることができる。 これに後格も混ぜると後退も可能となり、常にいい位置で事故待ちができる。 ただし虹ステはブースト消費が激しいことに注意。横特格を3回出せば虹ステ変形でブーストが尽きてしまう。 CSでオバヒに備えるのも強いが、まずは横特格(or後格)1,2回から虹ステ変形特格メインのループを身に着けたい。 状況に応じて硬直切れからの変形なども惜しまず使おう。 【虹ステ変形のやり方】 格闘動作中にブーストボタンを押しながらレバー3回(レバー入れっぱから2回入れ直しでOK)。 前格などはずらし押しでブーストボタン、横特格は入力時にそのままブーストボタン押しっぱなしを常に意識したい。横特格からブーストずらし押ししてしまうとBDが暴発する。 対面対策 強判定の前格や格闘拒否の後格・横特格を持つので擬似タイには滅法強く、特に覚醒中はそれらに加えて核ミサイルをカウンターとして構える奥の手もあるので接近戦はNG。 かと言って下がりすぎても意外と長い赤ロックからツォーンの曲げ撃ちや核ミサイルの事故当たりを狙ってくるため、横特格の振り回しに巻き込まれず変形させにくい中距離戦がベスト。 横特格や後格の振り回しを突破できる武装(ブーメランやスパアマ格闘、戦国アストレイメインのような強実弾)や変形特格メインの着地に差し込めるゲロビや狙撃があると優位に立ち回れる。 変形を多用する相手の場合はファンネルも非常に有効で、変形解除が横向きにしかできないため横移動を狩れる武装も有効。 レイダーの横特を無視してブメを押し付けられるデスティニー、 ブメと横サブの2段構えで迎撃でき逆にレイダーの変形特格にこちらの変形特格横格派生を差し込めるダークハウンド、 簡単に変形を咎められて横特ムーブにコラキをひっかけやすいファラクト、 変形特格ムーブにロリバスがしばしば確定するTVゼロ… あたりがローリスクに有効打を与えらるので、キャラ対したいならこのあたりから機体をチョイスしよう。 僚機考察 変形持ち20コスで耐久660に射撃機相当の赤ロック12という非常に恵まれた基礎スペックに加え、どの距離帯でも強みとなるムーブが1つはあるため割とどんな機体とでも組める。 とはいえゲームシステムやキャラパワーの偏りなどの理由から今のところ30コス推奨。 格闘機となら高めの自衛力と奪ダウン力を活かした擬似タイ作り、射撃機とならCSや変形メインで弾幕を援護するのが基本的な仕事。 また各CSや各特格など近・中距離で機能する武装が無制限に使える、かつ強力であることから先落ち展開にも強い。 軸となるCS・変形射撃の性質上、持ち味を出す際は前に動きながらの射撃となりがちな事もあり、 敵前衛の方が僚機より近接志向などの理由で距離を作りながらの射撃戦になる時は、レイダーがある程度ラインを維持する代わりに先落ちを検討する、という形にしても良い。 爆弾適性もシャイニング等の本職ほどではないが割とあったのだが、警戒すべきブメ持ちが運命程度であった序盤環境とは違い、隠者・DH・ライフリなど追い難い上に強力なブメ持ちが充実して難しくなりつつある。 この機体の特徴として、横特格や変形ムーブなど主力行動が攻撃と同時に防御を兼ねているため、それらを使い手がどう捉えるかによってこの機体の役割が相当変わってくる。 よって、相方の機体やプレイスタイルや試合展開に合わせて柔軟に立ち回りを変えられるとポテンシャルを最大限に引き出せるだろう。 適した僚機 近距離でハンマーを回し始めたレイダーを無視するのは困難のため疑似タイ志向の僚機のための拘束力もあり、射撃戦志向の僚機に付き合ってある程度遠距離から弾を撒いたり護衛役として接近する敵の追い返しを試みる事も可能。 総じて組める範囲の広い機体だが、レイダー自身がそうであるように、試合展開に応じて前衛・後衛をスイッチしやすい機体だとお互いに動きやすい。 25や15との両前衛適性も高め。 適さない僚機 特定の機体と相性が悪いということは無いが、結局遠距離では変形メイン程度しか期待値のある武装がないため後落ち後衛や射撃戦の徹底を強要されるとダメージ負けするリスクがあることだけは相方に理解してもらおう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨帯。 セオリー通り、基本は弾を撒きつつ後衛をする。 疑似タイを作れたら格闘戦も選択肢として狙っていきたい。 事故った時は先落ちにシフトし、相方の前に立ってラインの起点を作ろう。 2500 前衛が出来る機体なら相性は悪くない。3000と組む時より積極的に仕掛けられるので、レイダーの強味を活かしやすい。 後衛寄りの機体だと前線維持が難しい。先落ちや爆弾戦法もあり得るので、落ち時を逃さないように意識しよう。 2000 事故。とはいえレイダーのポテンシャルがあれば両前衛ならギリギリ形になる。 後衛機体は極めて厳しい。足並みを揃えた射撃戦の徹底を求められやすく、とにかく調整を崩されないように辛抱するしかない。 1500 もうひとつの推奨帯。格闘系と組んでタイマンや乱戦を作り、コスト差をひっくり返すことでコスパ勝ちを目指せる。 降りテクのあるこちらが先導役を務めるのがベスト。なるべくダウンしないように、かつ弾を送るなり格闘を仕掛けるなりでロックを取っていきたい。 射撃寄りの機体は2000並みにキツい。こちらも足並みを揃えて突出し過ぎないように気を付けたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】レイダーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レイダー禁断症状クロト 10000 コメントセット ったく、いいように使ってくれるよなーあの[おっさん]! 15000 称号文字(ゴールド) 何必死にやってんだ! 20000 スタンプ通信 滅殺!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 何必死にやってんだ! 【キャラクターミッション】レイダーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レイダーガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - レイダーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形の改悪えぐすぎて笑っちゃうんすよね -- (名無しさん) 2023-07-04 22 22 29 横特格(前作横特射)は前作もオバヒで出せたよ(前作は射撃属性、今作は未確認) -- (名無しさん) 2023-11-08 19 48 42 なんかやたらレイダーのページ更新されてるな。レイダー職人でも居るのかな? -- (名無しさん) 2023-12-08 02 54 55 カラミティとレイダーは優遇されてるのにフォビドゥンに陽の目は当たらないのか・・・・・あいつも普通ぐらいの性能にしてほしいぜ -- (名無しさん) 2023-12-08 03 04 02 2↑ 今作こいつ相当オススメよ。前作時点でだいぶ神キャラだったけど環境に恵まれなくて、今作は環境的にも良い。熱心な乗り手多いと思う -- (名無しさん) 2023-12-08 03 48 05 横特の投擲部分、前作より銃口落ちてない? 投げモーション入ってから横BD踏まれてもしっかり追ってたのが追いつかなくなってる。まだN特より強いとは思うけど -- (名無しさん) 2023-12-23 18 33 41 特に銃口下方されたとは思わんな、横特 -- (名無しさん) 2023-12-24 23 01 11 変形サブについて、変形メインは元々キャンセル補正がかかりませんよ -- (名無しさん) 2024-01-20 10 17 37 特格の記述、読みづらくなってるから元に戻してくれ(戻したらまた変えられたので) -- (名無しさん) 2024-03-03 14 38 22 こないだ確認した時メイン1クリック3発よろけだった気がしたけど、今日見たら4だった。たぶんコンボも4hitだと思う -- (名無しさん) 2024-06-08 18 19 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/saf_tokyo/pages/96.html
そこのあなた。スキーマニアなら会員になるべし。もれなく、こんな映像がついて来ますよ。来たれ若者、未来のスターたち。 準指検定2013 ノーマルスピード スロー
https://w.atwiki.jp/apgirlsss/pages/1056.html
【 スローリー・スローリー 】6 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 「いっぱい興奮できた?」 祈里が優しい声で訊ねてきた。ゆうこの手を取って、自分のカラダに触れさせながら。 「うん、逃げ回る祈里ちゃんが可愛かったから」 ゆうこが笑顔でそう告げると、祈里の両目が「もおっ」と軽く睨みつけてきた。 ――― あっ、それだめ。なんかカラダが変にうずいちゃう。 祈里に怒られたり睨まれたりすると、なぜだかちょっとよろこびを覚える。 「来て」 祈里の瞳が真剣さを覗かせる。女の子の覚悟とでも言うべきか。彼女に促されるまま布団の上に横になって、そして間近で見つめあう。ハダカの女の子が二人、腰の奥に背徳的な悦びを抱えて。 汗ばむお互いの肌を愛おしく抱き寄せると同時に、祈里が顔を近づけてきた。 熱い息を感じて、ゆうこがまぶたを閉じる。お互いの胸のふくらみが、ぎゅっと押し付けられる肉圧で軟らかくカタチをつぶし合うのに続き、二人のくちびるも。 ・・・・・・ファーストキスに対する特別な感慨は湧かなかった。ただ、もっと祈里が欲しいという気持ちが抑え切れないほど昂る。 (祈里ちゃんっ!) さっきよりも濡れそぼった祈里の秘所へ、ゆうこが指を滑り込ませた。キスの最中にも愛液を分泌して、処女の性器をトロトロにぬめらせている。 「ゆうこちゃん・・・ああ゛っ、はぁっ」 びくんっ、と裸身をすくめた祈里が、キスを解いた口で可愛らしく喘いでみせる。ゆうこの指に愛撫される恥所の濡れ肉 ――― ひどく卑猥で、切ないほど熱い部分がヨロコビの反応を示している。 「キスしたら、よけいに濡れてきちゃったね、祈里ちゃんのいやらしい所」 「うん。だって、わたし、ゆうこちゃん好きだから」 うっとりと上気した表情で、祈里が微笑む。そのくちびるが、またキスを求めてきた。甘くて柔らかな音を何度も鳴らして、二人でキスを繰り返す。 「・・・わたしもね、祈里ちゃんが好き」 甘い秘密を打ち明けるように耳もとでささやいたあと、その耳たぶに「ちゅっ」とキス。祈里がくすぐったそうに笑って、ゆうこの肌に密着したカラダをもぞもぞとくねらせる。 (かわいい・・・) うるんだまなざしで彼女の顔を眺める。視線が合っただけで、祈里の腰が物欲しげに悶えて、ゆうこの指をさらに濡らす。すべりを良くして、自分の奥へ指を誘おうとしているみたいに。 快感に溶けた吐息を洩らす口が、ゆうこに提案してくる。 「あのね、ゆうこちゃんにおっぱいをいじめられてる時に思いついたの。 ――― 二人が、もっといやらしくて、もっといい気持ちになれる方法。・・・・・・一緒に試してみる?」 白い上半身を起こした祈里が、ゆうこの右太ももをまたいで体勢を作ってくる。言われた通りにゆうこが裸身を横向けにひねって左脚を自分から開くと、そのひざの裏に優しく添えられた右手でさらに足を大きく広げられる。 (・・・やだっっ、おもいっきり見えちゃう) いやらしく濡れた性器が丸見えになる格好に、さすがにゆうこも両目をギュッと瞑ってしまう。羞恥に耐える表情が、真っ赤に染まる。だけど同時に、大好きな子の前でこんな格好を晒していると思うと、心のどこかが少しムズムズする。 「ふふっ、どうしたの、ゆうこちゃん。もしかして待ちきれないの?」 祈里が甘やかな声音で、いじわるく訊ねてきた。 その言葉だけで、ゆうこの全身の肌の下がゾクゾクとうずいてしまう。 くすっ、と小さな笑い声を立てた祈里が、腰の位置を深めてきた。二人だけのヒミツの悦びを、一番良く感じられる部分を重ね合わせる。 「どう、祈里ちゃん、ちゃんと当たってる?」 「よ、よく分かんないけど・・・たぶん」 「もうちょっと・・・こうかな? ・・・ンッ」 両目を閉じた祈里が左手を後ろ手について姿勢を支え、股間の濡れ肉の感覚を頼りに、微妙に腰の位置を調整してくる。・・・淫らにうるおっている性器同士がぬめった際、ゆうこの左足を抱え持つ彼女の右手に、ぐっ、とチカラがこもった。 (せめて、この足を広げた格好だけは何とかならないかな?) 気持ちいいのは歓迎だけど、やっぱり恥ずかしい。 ――― しかし、祈里の腰がいやらしく揺すられ始めた途端、そんな事を考える余裕はなくなってしまう。 「あああああっ・・・あ゛ああっ」 「ねえ、いい? きもちいいの? ゆうこちゃんっ」 粘蜜にまみれた軟らかな肉が、濡れそぼった恥裂を舐めるように摩擦。お互いの分泌した愛液を混じり合わせ、ぬるぬると処女の秘貝をこすり合わせる。 「やっ、だめっ・・・」 ぞくっ ――― と、恥骨が痺れる。ゆうこの背中が布団の上で軽く弓反った。 二つの恥所が同時に一つのヨロコビに溶けてゆく。育ちの良いカラダにいやらしい汗をかいて、繋がった股間で女の子同士のきもちよさをむさぼりあう。 (ふあっ、これ・・・おなかに来ちゃうっっ) うっすらと開かれたゆうこの双眸は、快感の涙でじわっと潤んでいる。性器で味わう肉の悦びに負けてしまった少女の顔に、いつもの健康的な表情は面影もない。 「ンッ・・・、ゆうこちゃんの顔、すごくエッチ」 祈里が興奮しながら、腰を使ってくる。ダンスレッスンで磨いたリズム感を武器に、腰の動きに微妙な緩急を織り交ぜて、ゆうこを卑猥な悦びに溺れさせようとしてくる。 「ほらぁ、ほらぁっ。・・・ふふっ、もっとでしょ? ゆうこちゃんのいやらしい所を、もっといやらしくしてあげる」 「ああっ・・・、祈里ちゃん、だめぇ」 快感にとろけたまなざしで祈里を見ると、彼女も同じく瞳を濡らしていた。好きな相手を快楽の奴隷に貶める興奮は、山吹祈里のような純朴な少女でさえ堕としてしまうらしい。濡らした性器の奥を熱くして、なまめかしい腰使いでゆうこの恥部を責め立ててくる。 「ん~? どうしたの、ゆうこちゃん。降参なの? ・・・ふふっ、でも絶対に許してなんてあげないんだから。ゆうこちゃんをお嫁に行けなくしてあげる」 「あああっ・・・、だめっ・・・、そんなにいじわるされたら、わたし・・・あっ、あ゛っ、だめえっ!」 くちゅくちゅ・・・と二人の恥肉を淫靡にキスさせるように腰を振る祈里。その動きに合わせて、肉感的な乳房にも小さな揺れが走る。ゆうこの視線がそこに吸い付くと、祈里のくちびるが微かな笑みに緩んだ。そして、可愛らしい声と、可愛らしい表情で、誘惑を仕掛けてくる。 「このおっぱい、ミルクが出るようになったら、ゆうこちゃんに搾らせてあげてもいいよ?」 ツン・・・とこわばる乳首を差し出すように、祈里が少し前かがみになる。 ――― 祈里ちゃんのおっぱい。 ゆうこが左手を伸ばして、正面から乳房のやわらかさを鷲掴みにした。白いふくらみに沈もうとする人差し指と中指の間から覗く乳首が、ゆうこの感情を強く煽る。 「おねがい、祈里ちゃんのミルク、わたしにだけ搾らせてっ」 「じゃあ・・・、代わりにゆうこちゃんのいやらしい所を、わたしにいっぱい搾らせてくれる?」 うら若い乳房を感情のままに揉まれ、祈里もさらに興奮を覚えたらしく、穏やかな声音に震えが混じっていた。腰をあさましく振って、ゆうこの内側(なか)にある快感全てを引きずり出そうとしてくる。 ――― ぶるっっ。 (もう・・・だめっ。自分のカラダに逆らえないっ) ゆうこが眉間に切なげなシワを刻んで悶え喘ぐ。 濡れた処女肉による猥褻な愛撫は、ゆうこの性器を淫らにうずかせ、膣粘膜を甘美にとろかし、まだ無垢な膣がキュウッと収縮するほど妖しく痺れさせる。 ・・・・・・加えて、乳房をぐっと掴まれた祈里が、被虐的な痛みに興奮して荒く喘ぐものだから、それを聞かされるゆうこは、嫌でも官能的な気分を高めざるを得ない。 「い、祈里ちゃん・・・、もお無理っ、これ以上・・・ガマン・・・できっ ――― 」 粘蜜で溶かし合うみたいにこすれていた軟肉が、淫らな歓喜に激しくうずいた。必死で堪えていたゆうこの背筋が、ビクンッ、と弾けるみたいに弓反る。 熱くぬかるんだ性器を、びくっ!びくっ!と強い快楽の波に二度三度と打たれたゆうこが、全身をわななかせて叫ぶ。 「あっ・・・アアアッ! 祈里ちゃ・・・、わたしっ ――― あ゛ぁああああっっ!」 「ゆうこちゃんっ、わたしも ――― わたしもぉっ・・・、ふあ゛あ゛あああっっ!」 初めて『二人』で体験した絶頂の感覚。 肉欲の行為に耽っていた少女たちの裸体に、断続的に痙攣が走りぬける。 「あっ・・・あっ・・・」 「はあっ、はあっ・・・ああっ・・・ああぁ・・・」 汗で濡れた肌が、びくっ・・・びくっ・・・と引くつく様(さま)は、まるで罰として、見えない鞭でぶたれているかのよう。しかし、二人とも、その表情は恍惚の色にどこまでも染まって ――― 。 【 スローリー・スローリー 】7へ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/72.html
こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザーの武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊攻撃2 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 解説 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII 【前格闘】挟み斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 特殊武装【時限強化】トランザムライザー コンボ 戦術 解説 ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 武装の変更点としてはアシストが削除された程度。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 新要素のTRの存在もあり、持続共にかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは一定耐久による換装。規定耐久を割ると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると武装ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 TR終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→3秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数など低性能ぎみのBR。特1、特2にキャンセル可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。スタン時間は1秒程とかなり短い。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は25秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあいには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけ。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り 斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げる。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもよい。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 詳細はダブルオーライザー内の同講を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→特1(1hit) 135 BR→特1(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで多重スタンでダウンする。 BR≫後 BR 160 BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ 特1始動 特1(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? 特1(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 特1(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で覚醒は無くなったものの、TR時限換装の追加・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマンからの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特にTRは終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2379.html
■オンスロートX(自分のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、このクリーチャーを、コストXを支払って召喚してもよい) 作者:ぐりぐら 備考
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/145.html
フルアーマーガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 048 FA-78-1 図鑑:フルアーマーガンダム生産:フルアーマーガンダム兵器:FAガンダム ガンダム用増加装甲案 5000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 62.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 12 - 11 プロトタイプガンダムの開発 - RX-78用の増加装甲を開発することで、耐久力の飛躍的な向上を図る。 また、武装を追加することで、火力を強化する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 6200 資源 9900 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 - 耐久 290 運動 20 物資 190 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ヘビーガンダム)4550/7200 特殊武装配備(バストライナー) 特殊能力: 武装変更可能(バストライナー) ※要改造 脱出機構装備(ガンダム(武装A)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームキャノン 228 50 1-1 240ミリ キャノン 96 60 1-2 Hバルカン 30 50 1-1 (隠し)タックル 75 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 寸評: 別名マトリョーシカ。系譜ではFAガンダム→ガンダム→コアファイターと3回倒さなければいけない上に、COMがよく使ってきたのでプレイヤーを苛立たせた。しかし、今回は1回撃破すれば消えてくれるので、出てきてもそんなに嫌な気持ちにならない。脱出機構の仕様変更で一番ダメージを食らった機体で、存在意義もほとんど消えてしまっている。攻撃力は高いが運動性が低いため簡単に落ち、射程2の火力も低く、使いどころがイマイチ難しい。バストライナーが出来たら、基本的にこちらの形態は出番が無くなる。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/794.html
GAT-X370 レイダーガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38000 660 M 13620 420 25 25 27 7 B - B - C MA形態 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 9 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミョルニル 4500 40 0 1〜2 通常格闘 95 7 連装52mm長高初速防盾砲×2 2700 46 0 3〜4 射撃 65 5 ツォーン 4000 42 0 3〜5 射撃BEAM2 70 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 76mm機関砲 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 80mm機関砲 2200 20 0 3〜4 連射 105 25 アフラマズダ 2700 42 0 2〜4 射撃BEAM2 60 5 ツォーン 4000 42 0 3〜5 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 MS形態のみ トランスフェイズ装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時EN消費 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズヘル オーガンダム(実戦配備型) ドム・トローペン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 イージスガンダム 4 カラミティガンダム 4 フォビドゥンガンダム 備考 変形による高い機動力、射程1〜2で燃費の良い格闘兵装、TP装甲とアンチ・ビーム・シールド持ち、となかなか有用。 しかし、どうにも相方2機と比較すると、地味な印象が拭えない。
https://w.atwiki.jp/rikuzyo/pages/70.html
シャベリックスロー 高校からはやり投げがありますが、安全性を考慮して中学生では行われていません。そのため陸上競技の投擲種目の一つとして、設けられたのがこのシャベリックスローです。ジャベリックスローの語源は、「やり」を意味する英単語 Javelic に「類似の」を意味する節尾である ic をつけた日本製の造語で、その名のとおり日本独特の競技です ルールはやり投げと同じですが、使用するのは「やり」でなく、「ターボジャブ」または「シャベ」とも呼ばれるポリエチレン製の弓矢のようなものです。長さ60-70cmほど、重さ300-500gほどで、先端がゴム製となっており危険性への配慮がされています。 投げ方は、やり投げとは異なり、ボール投げに近い感覚で投げることができます。また、ターボシャブも1万円程度で購入できるため、簡単に開始できます。 シャベリックスローは、一般の中学生の大会では一般に実施されません。ジュニアオリンピックやその選考会では正式種目として実施されています。 ジュニアオリンピックの種目として採用されおり、他の種目より比較的参加者が少なめです。このため肩に自信がある場合は、最初からシャベリックスローで全国大会を目指す例もあるようです。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3005.html
【名前】 ガントリーガンファイヤー 【読み方】 がんとりーがんふぁいやー 【登場作品】 炎神戦隊ゴーオンジャー 【登場話】 GP-38「乙女ノホンキ」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 セイクウオーガンパード 【詳細】 セイクウオーガンパードの必殺技。 ガンパードガンやトリプターバタリオットを同時に連射、無数の光弾にて標的を撃ち抜く。
https://w.atwiki.jp/eb_tw3/pages/928.html
シトラスロール シトラスロールとは動物類に属する種族のひとつ。 概要 シトラスロールはラッドシティの一村に伝わる伝説の動物 見た目は巨大なリス。といってもその体長は1mもない。 とある村の近くにある随一のいよかんの木の周辺を縄張にする魔物といわれており、この魔物が眠るように身体を丸めたときに出る香りによって、強い虚脱感に襲われ、やがては倒れてしまうのだという。 登場シナリオ ラッドシティ編イベシナ“甘くて少し酸っぱい香り” 関連項目 動物類 生態系