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1794年 陸奥若宮丸アリューシャン諸島に漂着 1727年、吉郎次、牡鹿郡小竹浜(石巻市小竹浜)で生まれる。 1744年、津太夫、陸奥国宮城郡浦戸村寒風沢(宮城県塩竈市浦戸寒風沢)で生まれる。姓は土井、善五郎(左五郎)倅。宗旨禅宗。菩提寺寒風沢松林寺。 宝暦11(1761)年、儀兵衛、陸奥国桃生郡深谷室浜(宮城県桃生郡鳴瀬町室浜)で生まれる。姓は奥田、源三郎倅。儀平とも。宗旨禅宗。 1762年、左平(太兵衛とも)、陸奥国宮城郡浦戸村寒風沢出身。長九郎倅。宗旨禅宗。菩提寺寒風沢松林寺。 1764/04/08、ニコライ・ベトロヴィチ・レザノフ、ペテルブルグの貧しい士族の家庭に生まれる。 1770、太十郎(太十、太平とも)、陸奥国桃生郡深谷室浜で生まれる。姓は奥田、太十郎倅。宗旨禅宗。 1770、イヴァン・フョドロヴィチ・クルーゼンシュテルン|Ivan Fyodorovich Kruzenshtern、生年。 1778、レザノフ、砲兵学校を卒業、近衛連隊に配属。 1782、レザノフ、退役、地方裁判所の陪審判事をする。 1787、レザノフ、ペテルブルグ裁判所で勤務。その後、海軍省次官チェルヌィシェフ伯爵の秘書官を勤める。 1791、レザノフ、デルジャーヴィンの後ろ盾で官房長に就任。 寛政5年11月27日(1793/12/29)、若宮丸、石巻港を出帆。陸奥国牡鹿郡石巻(宮城県石巻市)の米沢屋平之丞持船、800石積24反帆。積荷は仙台藩御用米1332俵と、御用木雑小間木400本。目的地は江戸。乗組員16名。東名浦(宮城県桃生郡鳴瀬町東名)に寄港して風待ち。 津太夫、若宮丸水主。陸奥国宮城郡浦戸村寒風沢(宮城県塩竈市浦戸寒風沢)出身。出帆時49歳。姓は土井、善五郎(左五郎)倅。宗旨禅宗。菩提寺寒風沢松林寺。 儀兵衛、若宮丸水主。儀平とも。陸奥国桃生郡深谷室浜(宮城県桃生郡鳴瀬町室浜)出身。32歳。姓は奥田。源三郎倅。宗旨禅宗。 左平、若宮丸水主。太兵衛とも。寒風沢出身。出帆時31歳。長九郎倅。宗旨禅宗、菩提寺寒風沢松林寺。 太十郎、若宮丸水主。太十、太平とも。出帆時23歳。姓は奥田、太十郎倅。宗旨禅宗。 平兵衛、若宮丸船頭。石巻出身。船主の米沢屋平之丞の子ともいう。 市五郎、若宮丸水主。石巻出身。 吉郎次、若宮丸船親父。出帆時66歳。 左太夫、若宮丸楫取。佐太夫とも。寒風沢出身。姓は土井、平右衛門の父。 清蔵、若宮丸水主。石巻出身。 銀三郎、若宮丸水主。石巻出身。長九郎倅。 善六、若宮丸水主。善六郎とも。石巻出身。 辰蔵、若宮丸水主。宅蔵とも。宮城郡石浜(塩竈市浦戸石浜)出身。 民之助、若宮丸水主。寒風沢出身。姓は土井、栄吉倅。 八三郎、若宮丸水主。初三郎とも。石巻出身。 巳之助、若宮丸炊。石巻出身。 茂次郎、若宮丸水主。茂次平、茂平次、文字平、茂治郎とも。小竹浜出身。 寛政5年11月29日(1793/12/31)、若宮丸、東名浦を出帆。 寛政5年11月30日(1794/01/01)、広野(福島県双葉郡広野町)沖に仮泊。 寛政5年12月1日(1794/01/02)、乗組員16人を乗せて、仙台沖で漂流する。 寛政5年12月2日(1794/01/03)、この日の夜から、激しい北風あるいは南西の風により楫を折られ太平洋を北東に流された。 1794年、レザノフ、ロシア領アメリカ住民をロシア正教に改宗させる目的でオホーツクに派遣されたロシア正教布教団を送り届ける途中、イルクーツクに滞在、シェリホフと出会う。 寛政6年1月6, 7日(1794/02/05, 06)、若宮丸、再び海が荒れ残った米の半分を捨てる。 寛政6年1月11日(1794/02/10)、風波がトモを打ち破り、上棚もさけるという惨状を呈したので、米200俵を残し残りの積荷を捨てる。 寛政6年3月1日(1794/03/31)、表の方に下げた綱2本と、イカリ2頭、5尺板などが波にさらわれた。 寛政6年3月3日(1794/04/02)、カキがらのついた丸木が1本流れよったので、陸が近づいたと喜ぶ。 寛政6年5月9日1794/06/06)、北東のほうに雪の積もった高山を見つける。 寛政6年5月10日(1794/06/07)、アリューシャン列島アンドレヤノフスキー諸島の一島に漂着(16名)。数日後、人の住む島を求めて小船で北に向かう。 寛政6年6月4日(1794/06/30)、人がいるところを見つけ、上陸。 寛政6年6月5日(1794/07/01)、小船で住民のいる島に到達し住民に助けられる。 寛政6年6月8日(1794/07/04)、平兵衛、アリューシャン列島アンドレヤノフスキー諸島の一島で死亡。 寛政6年6月12日(1794/07/08)、ロシア人数名が津太夫らのいる島に来島。 寛政6年6月13日(1794/07/09)、ロシア人とウナラスカ島に渡る(15名)。ウナラスカ島はイルクーツクに本社を持つシェレホフ・ゴリコフ商会の根拠地の島。この島で越冬。 1795年1月、レザノフ、シェリホフの娘アンナと結婚。 1795/04/14、エウストラト・イヴァノヴィチ・デラロフ(シェレホフ・ゴリコフ商会の支配人)、津太夫らとウナラスカ島を出帆。 1795/05/08、サンパメウ島に着く。 1795/05/10ごろ、サンパメウ島出発。アミセイツカ島に着く。 1795/05/12ごろ、アミセイツカ島出発。 1795/07/09、オホーツクに着船(15名) 3班に分けられる。 1班:儀兵衛、善六、辰蔵 2班:佐平、銀三郎、左太夫、太十郎、茂次郎 3班:津太夫、民之助、清蔵、八三郎、市五郎、巳之助、吉郎次 1795/07、ヴァシリー・コレニオビチ・ズヴェズドチョトフ(日本史料ではワシレイ・コレニオブ・ズエズン・ケレトフセ)、40名のウルップ島植民団を率いてオホーツクを出発。若宮丸漂流民の1人がこの一団に故国への手紙を託する。 1795/08/29、第1班、オホーツク発。 1796/02/04、第1班、イルクーツク着。 寛政8(1796)年、ズヴェズドチョトフ、若宮丸漂流民の手紙を厚岸の乙名(長老)イトコイの手を経て、厚岸詰松前藩役人に届けるが、受け取り拒否され、手紙はズヴェズドチョトフの手に戻る。 1796/02/10、エゴル・イバノヴィチ・トゥゴロコフ、若宮丸1班の3名を住まわせる。 1796/3月、善六、辰蔵、イルクーツクで受洗。ロシア名は、善六:ピョートル・ステファノヴィチ・キセリョフ、辰蔵:アンドレイ・アレクサンドロヴィチ・コンドラトフ。受洗しなかった儀兵衛は、神昌丸庄蔵(H1783a)と同居する。 1796/05、第2班、オホーツク発。 1796/07/14、第3班、オホーツク発。市五郎、途中、病気のためヤクーツクに残留。 1796/08、善六、庄蔵に代わり日本語学校教師補となり、神昌丸(H1783a)新蔵を補助する。 1796/08/06、エカテリナ2世、ロシア参議院の答申に基づき、東部シベリア総督イヴァン・ヴァシェリエヴィチ・セリフォントフに対し、若宮丸漂流民を日本に送還して通商関係を拓くよう命令を下す。 1796/11/02、市五郎、ヤクーツクで死亡。 1796/11、第2班:イルクーツク着。 1796/11/17、エカテリナ2世、没。 1797/01、第3班、イルクーツク着。 1797年初め、民之助・八三郎、善六に勧められイルクーツクで受洗。ロシア名は、民之助:イヴァン・メイトロヴィチ・キセリョフ(故郷での戒名心月浄照信士)、八三郎:セミョン・ゲレゴロヴィチ・キセリョフ。 寛政10(1798)年、近藤重蔵、厚岸で若宮丸漂流民の手紙の件を耳にする。 1799/03/11、吉郎次、イルクーツクで死亡。享年73歳。同地墓石には阿部屋吉郎祐作と彫られた。 1799/09/27、レザノフ、露米会社の総支配人に就任。役員会をイルクーツクからペテルブルグに移すとともに、皇帝はじめ政府高官を大株主に迎えて、国家保護のもと強力な活動に入る。 1802/01/26(享和元年12月23日)、若宮丸漂流民の手紙が、蝦夷地御用掛の手から幕府当局に届けられる。 1802/1月、クルーゼンシュテルン(海軍大尉)、海軍大臣ニコライ・セミョノヴィチ・モルドヴィノフに対して、バルト海から北太平洋地域に必要な物資を輸送し、帰路広東で毛皮を売りさばき、東南アジアで賞品を買い入れて帰港するという意見書を提出する。 1803/08/10、レザノフ、アレクサンドル1世から露米会社による世界周航船派遣の許可を得る。 1803/04/28、アレクサンドル・メルケリとペテルブルグに向けイルクーツク発(13名)。 1803/04/30、左太夫・清蔵、ペテルブルグへの旅中で発病落伍。イルクーツクへ送り返される。故郷での戒名廓心浄空信士。 1803/05、銀三郎、ペテルブルグへの旅中ベリマで発病落伍。 1803/06/15ごろ、ペテルブルグに到着(10名)。 1803/07/04、アレクサンドル1世に謁見。善六・辰蔵・茂次郎・民之助・八三郎・巳之助の6名はロシア残留を希望する。 1803/07、巳之助、茂次郎、ペテルブルグで受洗。ロシア名は巳之助:ミハイル・ジェラロフ?、茂次郎:ザハル・ブルダコフ? 1803/08/03、津太夫・左平・儀兵衛・太十郎の4名、レザノフとバルト海のクロンシュタット港をナデジダ号で出航。艦長、クルーゼンシュテルン。僚艦ネヴァ号。残留希望の善六も通訳としてナデジダ号に乗り組む。 1804/06、ハワイのオアフ島に到着。 1804/07/15、ペテロパウロフスクに到着。善六、レザノフに下船を命じられる 1804/08/30、出航準備が整う。カムチャツカ大隊のフョードロフ大尉とコシェレフ中尉(カムチャツカ長官コシェレフの弟)の同行を決める。 1804/09/01、レザノフ、艦に乗り込む。 1804/09/02、パヴェル・コシェレフの来訪を受ける。 1804/09/07、抜錨。無風となりアワチャ湾を出られず。 1804/09/08、ペテロパウロフスクを出航(アワチャ湾から外洋に出る)。 1804/10/04、N45°46´ 経度203°52 1804/09/27、N40°46 経度209° 1804/09/28、N32°5 経度226°16 日本の海岸が見える(大隈半島沖) 1804/10/01、時化に遭う。 1804/10/02、N31°17 経度227°6 1804/10/03、N31°42 経度227°21 大隈半島と桜島を見る。 1804/10/04、N31°42.63 経度227°19 1804/10/05、N31°9.31 経度229°13 種子島を通過。 1804/10/06、N31°48’ 経度229°39 1804/10/07、N32°21.45 経度230°28 五島列島を通過。九州に近づく。 1804、善六(在ペテロパウロフスク)、慶祥丸漂流民と会う。継右衛門文内と岩松を止宿させる。 1804/10/09、長崎港伊王崎に到着。行方覚左衛門、菊沢左兵衛、ナデジダ号に乗船。ラングスドルフ(博物学者)、ナデジダ号に同乗。通訳をする。ヘンドリック・ドゥーフ|Hendrik Doeff、ムスケチール、ナデジダ号に乗船。 1804/10/11(文化元年9月8日)、レザノフ、国書を提出。 1804/10/13(文化元年9月10日)、石橋助左衛門、レザノフの国書を翻訳する。 1804/11/03(文化元年10月2日)、ロシア国書の写しとその訳文を幕府が受け取る。 文化元年11月(1804)、大学頭・林述斎と奥儒者・柴野栗山が、ロシア使節への対応策を幕府に上申。 文化元年12月(1804)、幕府、ロシア人の参府、国書の受け取りはもちろん、通交通商のことは許しがたいとし、これをロシア側が承知しない限り漂流民を受け取らないという方針を固め、目付遠山金四郎景晋を宣諭使として長崎に派遣することとする。 1805/01/17(文化元年12月17日)、太十郎、口中に刃物を突っ込み自殺を図る。 1805/02/10(文化2年1月11日)、ロシア人が長崎で小さな紙気球をこしらえ飛ばし人家の屋根に落ちる。 1805/03/30(文化2年2月30日)、遠山金四郎景晋、長崎着。 1805/04/05(文化2年3月6日)、遠山金四郎景晋、レザノフと会見。 1805/04/06(文化2年3月7日)、遠山金四郎景晋、レザノフと会見。「教諭書」を示す。(鎖国の原則をはじめて明確にした) 1805/04/08(文化2年3月9日)、レザノフ、長崎奉行所に別れの挨拶に訪れ、日本側から漂流民の受け取りの申し出を受ける。 1805/04/09(文化2年3月10日)、増田藤四郎・上川伝右衛門・菊沢左兵衛、若宮丸漂流民4名を受け取る。 1805/04/18(文化2年3月19日)、レザノフ、長崎を去る。 1805/04/28(文化2年3月29日)、若宮丸漂流民の供述書「漂流次第口書」できる。 文化2年4月(1805)、若宮丸漂流民の供述書「ロシア国事情口書」できる。 1805/06/05(文化2年5月8日)、遠山金四郎景晋、長崎から帰府。 1805/06/06、レザノフ、ペテロパウロフスクに帰着。 1805/06/17(文化2年5月20日)、石川忠房・中川五郎次、若宮丸漂流民についての評議を命じられる。 1805/06/26、レザノフ、マリア・マグダリナ号でアメリカ植民地視察に向かい、ペテロパウロフスクを出発。 1805/07/02(文化2年6月6日)、石川忠房・中川五郎次、若宮丸漂流民の領主引渡しを答申。 1805/07/04、クルーゼンシュテルン、樺太探検のためペテロパウロフスクを出航。 1805/08/29、クルーゼンシュテルン、樺太探検から帰る。 文化2年閏8月(1805)、若宮丸漂流民4名が返還されたことが仙台藩に通知される。 1805/12/10(文化2年10月20日)、仙台藩武頭平井林太夫、仙台藩徒目付窪田栄助、若宮丸漂流民4名を長崎で受け取る。 1806/02/06(文化2年12月18日)、江戸に到着。 1806/02/08(文化2年12月20日)、大崎の藩邸で取調べを受ける。 1806/02/13(文化2年12月25日)、大槻玄沢の審問を受ける(~文化3年2月中旬)。 文化3年2月下旬(1806)、江戸出発、仙台藩に帰る。津太夫は、この後消息不明。 1806/05/18(文化3年4月1日)、太十郎、病没。戒名本田寿良信士。享年63歳。 1806/10/14(文化3年9月3日)、儀兵衛、死亡。戒名長流来見信士。享年45歳。 文化4年初夏(1807)、大槻玄沢、「環海異聞」を著す。 文化9年10月(1812)、善六、イルクーツクで歓喜丸(H1810a)久蔵を泊める。 1813/02、善六、歓喜丸漂流民(H1810a)とイルクーツクを出発。 1813/08/23、ピョートル・イヴァノヴィチ・リコルド、ゴロウニンの開放交渉のためジャナ号でオホーツクを出帆。善六と歓喜丸漂流民(H1810a)久蔵が通訳として同行。 1813/10/01(文化10年9月8日)、エドモ(室蘭)入港。 1813/10/09(文化10年9月16日)、善六箱館入港。 1813/10/22(文化10年9月29日)、ゴロウニン開放され、箱館を去る。 1814/09/12(文化11年7月29日)、津太夫、郷里(陸奥国宮城郡浦戸村)で死亡ともいう。 1815年、石巻の善六。ゴロウニン開放時の通訳の功として日本語学校正教師に任命される。 1816/08/07、イルクーツク日本語学校、経費不足のために閉鎖。 文化13(1816)年ごろ、善六、死亡。 1829/05/14(文政12年4月12日)、左平、死亡。戒名観林了念信士。享年67歳。 1844/04/11、クルーゼンシュテルン、日本への通商使節の派遣を提案するが、認可されず。 1846年、イヴァン・フョドロヴィチ・クルーゼンシュテルン、没。 参考文献 荒川秀俊, 1995. 異国漂流物語. 社会思想社. 木崎良平, 1991. 漂流民とロシア. 中央公論社. レザーノフ(大島幹雄訳), 2000. 日本滞在日記. 岩波書店
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オアシスロード 機種:PS 作曲者:中沢伴行、三澤康広、星野しゅうたろう 発売元:アイディアファクトリー 発売年:1999 概要 製作者が同じなため『ファルカタ』や『メールプラーナ』と似た雰囲気を持つ探索RPG。 マイナーだが音楽が非常に優れた作品として知られ、その世界観や音楽に魅了された人も多い。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング 幕間イベント 演習区画 イラーブリタ周辺 中沢伴行 第2回マイナーゲーム38位1990年代191位 ラミヤカ人の道 中沢伴行 第2回マイナーゲーム203位 地の国ダイティヤ 中沢伴行 熱帯バーラタ ヴリトラの背 黄昏のウッタラカンド 天界トライローキヤ 通常戦闘 第2回マイナーゲーム334位 神獣戦 アーカーシャ戦でも流れる エンディング 未使用曲 CDデータ内にある
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GAT-X370 レイダーガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38000 660 M 13620 420 25 25 27 7 B - B - C MA形態 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 9 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミョルニル 4500 40 0 1〜2 通常格闘 95 7 連装52mm長高初速防盾砲×2 2700 46 0 3〜4 射撃 65 5 ツォーン 4000 42 0 3〜5 射撃BEAM2 70 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 76mm機関砲 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 80mm機関砲 2200 20 0 3〜4 連射 105 25 アフラマズダ 2700 42 0 2〜4 射撃BEAM2 60 5 ツォーン 4000 42 0 3〜5 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 MS形態のみ トランスフェイズ装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時EN消費 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズヘル オーガンダム(実戦配備型) ドム・トローペン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 イージスガンダム 4 カラミティガンダム 4 フォビドゥンガンダム 備考 変形による高い機動力、射程1〜2で燃費の良い格闘兵装、TP装甲とアンチ・ビーム・シールド持ち、となかなか有用。 しかし、どうにも相方2機と比較すると、地味な印象が拭えない。
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コンボ検索画面に戻る スローイングダガー左/刀剣 使用可能職:ジャグラー 次の技能 ★エイミングショット ★エイミングショット右/射 使用可能職:ガンスリンガー(350) 次の技能 ファイアスローワー ファイアスローワー両/火器 使用可能職:ブラスガンナー ★ロングバレルショット ★ロングバレルショット右/火器 使用可能職:マスケッター(900) 前の技能 なし
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登録日:2009/06/07(日) 04 31 00 更新日:2024/03/20 Wed 18 50 15 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 CB GN元気玉 MS あんこ おんぶ ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ セラヴィーガンダム ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ティエリア ティエリア・アーデ デカブツ トランザム メタボ 上の人 二度も助けた 六刀流 刹那の救世主 実はそうでもない 柳瀬敬之 機動戦士ガンダム00 熾天使 第3.5世代ガンダム 聖哭蟷螂 背中に人 背中に顔 阿修羅 阿修羅すら凌駕するMS 阿修羅ガンダム←アシュラガンダム「おい」 隠しガンダム 隠し腕 譲れないものはこちらにもある!! SERAVEE GUNDAM セラヴィーガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 本編は2ndシーズンから登場する。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 ◆GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW/B 劇中での活躍 バリエーション◆GN-008GNHW/3G セラヴィーガンダムGNHW/3G ◆GN-00902 SEM[セム]機体概要(3G) その他のバリエーション◆セラヴィーガンダムシェヘラザード 関連機体◆ガンダムヴァーチェ ◆オーガンダム ◆ラファエルガンダム 立体化◆ガンプラ ◆ROBOT魂 ゲーム作品での扱い◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダム無双3 ◆EXVSシリーズ 余談 機体緒元 型式番号 GN-008 所属 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 頭頂高 18.2m 本体重量 67.2t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ(太陽炉) 武装 GNバズーカⅡ×2 GNキャノン×4 GNビームサーベル×6 GNフィールド 搭乗者 ティエリア・アーデ 機体概要 西暦2312年にソレスタルビーイングが開発した新型ガンダムの一機。 白と黒をメインカラーとした太く角ばったボディと頭部の左右・前方に一対ずつ伸びた四本のクラビカルアンテナが特徴。 機体名の「セラヴィー」は熾天使に由来する。 組織の再始動に伴い新造された4機のガンダムの中で最初に実戦稼働可能状態になった機体。 なお、新世代と呼べる技術を投入している機体は「ツインドライヴ」のダブルオーガンダムのみであり、 本機を含めた他のガンダムは言うなれば「第3.5世代」、つまり、ガンダムデュナメス等の1stシーズンに登場した第3世代の機能を強化したガンダムである。 武装等を除いた機体自体の基本性能は、第3世代の1.5倍。因みにアヘッドは1.4倍であり、そこまで差は無い。 本機体はガンダムヴァーチェの発展機であり、同機の対艦・要塞用のコンセプトを継承し大型砲を多数装備。 また内蔵されたコンデンサーによる強固なGNフィールドによる防御力や本体の高い馬力と計6本の腕を活かした格闘能力も特色となっている。 機能・デザイン上の特徴として背部にオーガンダムの頭部を模したガンダムフェイスが隠されており、フルパワー時に各部装甲が変形し「巨大な顔」が展開される。 この展開形態は「フェイスバーストモード」と呼ばれ、高濃度の圧縮粒子を解放し、砲撃やGNフィールド等の性能を向上させる。 このフェイスの大型アンテナはクラビカルアンテナであり、展開時は粒子コントロール能力も上昇する。 わざわざガンダムの顔をしているのは、これが元々粒子制御用のセンサーユニットとしては最良の構造である為。 脆くなる弱点を度外視して粒子制御能力を高めたが故の兵装である。 また、そのインパクトの強い外観には「ソレスタルビーイングの復活をアピールする」といった意図も含まれており、他のガンダムには無いセラヴィー独自の機構となっている。 ちなみに初期こそフェイスバーストモードは「背中に顔www」などの反応が多かったが、視聴者も次第に馴れていき親しまれていった。 3つの顔、6つの腕、阿修羅な機体である。 そして、本機にはもう一機、「セラフィムガンダム」がバックパックとして隠匿されている。 前述の背面のフェイスバーストモードはセラフィムのボディーパーツが変形したもの。 セラフィムが分離する場合、セラヴィーの胸部にあるコクピットからマイスターを乗せたシートがセラフィムの腹部に移動、180゜回転しセラフィムのコクピットに入る。 太陽炉はセラフィム側にあり、分離後のセラヴィーは各部に内蔵した大型コンデンサで一定時間単独戦闘可能な無人攻撃機となる。 武装 GNバズーカⅡ 本機の主兵装となる携行式大型ビーム砲。ヴァーチェのGNバズーカの発展型。 上下に分割して二挺でも運用できる構造となっており、威力を抑えた代わりに連射性能が向上している。 分割した状態は「シングルバズーカ」、2基を合体させた状態は「ダブルバズーカ」と呼ばれる。 また、ダブルバズーカの状態で砲身を上下に展開すると「バーストモード」となる。 ヴァーチェのバーストモードが断続照射だったのに対し、セラヴィーのそれは球体状に圧縮されたビームを投射する形となる。 撃ちっぱなしだったヴァーチェの物と違い、撃った後即座に移動できる等、対応力は大きく改善されている。 GNキャノン 両肩、両膝に2門ずつ、計4門を装備されたビーム砲。ヴァーチェのGNキャノンの発展型。 連射性能はそれほど高くないが、一斉射すればMS数機を纏めて消し飛ばす威力を誇る。 両肩の2門はセラフィムの両腕が変形したもの。また、膝のものもユニット自体は肩とほぼ同型であり、肩と膝の双方の砲門部分を変形させることでマニピュレーターを展開し、所謂「隠し腕」として使用するトリッキーな戦法も可能。 それぞれGNバズーカⅡと合体させたり、粒子制御によるビームの収束と砲身の組み合わせを変更することで以下の様々な攻撃法が可能となる。 ○クアッドキャノン 機体前方に小さめのGNフィールドを展開し、GNキャノンの一斉掃射を一つの巨大なビームに収束して発射する。 ○バスターキャノン 肩のGNキャノンにシングルモードのGNバズーカⅡを装着し、直列で強力な粒子ビームを発射する。 両肩に装着した状態は「ツインバスターキャノン」と呼ばれる。 ○ダブルバズーカキャノン 肩のGNキャノンにダブルバズーカモードのGNバズーカⅡを装着する形態。 バーストモード時は「ダブルバズーカバーストキャノン」と呼ばれる。 ○ハイパーバースト トランザム状態でのダブルバズーカ・バーストモードにクアッドキャノンの効果を重ねることで巨大な粒子ビームの砲弾を放つ。 GNビームサーベル 両前腕部に1基ずつ、GNキャノン内に4基の合計6基が装備されている。 GNキャノンの「隠し腕」としての機能での奇襲のほか、全て展開すれば六刀流が可能となる。 本来想定されていないとはいえ、セラヴィー自体のパワーも相俟って近接戦闘にも十分に対応可能となっている。 但し、フレームの柔軟性等は明らかに欠けている、どころか存在しないに等しいので、本格的な近接戦闘専用機との格闘戦は流石に無理がある。 GNフィールド 大型のサイドスカート裏面に発生装置が内蔵されている。 ヴァーチェに搭載されたものと比べると、GNフィールド発生までの時間が短縮された他、 GNバズーカⅡやGNキャノンの粒子圧縮をサポートし、より強力な攻撃を可能にする機能も追加された。 何としてもヴェーダを取り戻す…。僕を導いてくれ、ロックオン……。 SERAVEE GUNDAM GNHW/B ◆GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW/B GNバズーカⅡ×2 GNキャノン×4+2 GNビームサーベル×6 GNフィールド GNヘビーウェポンを装備した、セラヴィーガンダムの最終決戦仕様。 型番にある「GNHW/B」の「B」は「ビーム」を意味する。 両腰部のGNフィールド発生器を取り外しGNキャノンを増設。 代替のGNフィールド発生機を両肩、両脚部に新たに設置。 肩や脚部の横幅が広がったことで、より一層ヴァーチェを彷彿とさせるシルエットを構築している。 更に肩のGNキャノンにGNバーニアを追加した事で、攻・守の強化をしつつ機動力も向上させたバランスの良い装備。 この装備の一斉射でイノベイドのガガ部隊を一掃した。 因みに、増設されたGNキャノンはヴァーチェのGNバズーカと同じく砲身下部がスライド展開する。 後述のMSVでこの装備が第二プランであった事が明かされた。 劇中での活躍 初登場は2ndシーズン第1話からで、さっそくGN-XⅢを容易く撃墜する等高い性能を見せつける。 ダブルオーの起動時にはアロウズの部隊相手に単機で出撃、プトレマイオス2とダブルオーを守るべく奮戦。 アルケーガンダムとの戦闘では隠し腕を使用して視聴者を驚かせた。が、攻撃を回避され逆に斬りつけられる等、 アリー・アル・サーシェスの能力の高さを際立たせる結果となってしまった。 ガラッゾとの戦闘では高速近接戦闘機という相性の悪さ故に圧倒されるも、 敵の斬撃をGNフィールドで受けると見せ掛けたフェイントを駆使してガラッゾを拘束。 その状態で初めてセラフィムガンダムを解放し、ガラッゾのGNフィールドを両手で貫通し、GNキャノンで撃墜した。 背面デザインやプラモデルの公開後、一部の視聴者からは「背中変形するだろ」と予想されていたが、 ガラッゾ戦でセラフィムとなった際にはやはり視聴者の度肝を抜いた。 イノベイター捕獲作戦ではガデッサ相手に六刀流を披露し圧倒。離脱するコアファイターもセラフィムが捕獲に成功した。 最終決戦ではGNHW/B装備となるが、ビーム兵器主体の本機はアロウズの粒子拡散策で苦戦を強いられる。特に他が多少なりとも実弾装備を有する中で唯一ビームのみの装備だったので対抗手段が無いのが厳しかったが、仲間のサポートで無事突破し艦隊戦に持ち込み勝利した。 その後はガガ部隊を蹴散らし敵母艦ソレスタルビーイング号に迫るも、ガデッサ、ガラッゾと遭遇。 トランザムを発動した二機に対してセラヴィーもトランザムを発動し対抗しようとしたが高機動戦闘にはとても付いて行けず、瞬く間に腕を両断されソレスタルビーイング号表面の地表に墜落し行動不能となった。 スペシャルエディションではTV版と違い瞬殺はされずに奮戦するものの、やはり二機相手には手傷を負わせる事も叶わずガデッサのGNメガランチャーの一撃で岩壁に叩き落された。 ガラッゾとの初戦闘で押し負けたり、レグナントには最大火力のハイパーバーストも通用しなかったりと、パワータイプの宿命なのか若干かませ的な役回りも少なくなかった。 イノベイドとの決戦が終結した後、残骸はヴェーダを介してティエリアに回収されており、ラファエルガンダムの武装ユニット「セラヴィーガンダムⅡ」として生まれ変わる。 バリエーション ◆GN-008GNHW/3G セラヴィーガンダムGNHW/3G セム合体重量 121.2t GNバズーカⅡ×2 GNキャノン×8 GNビームサーベル×10 GNビームマシンガン×2 GNシールド×2 ◆GN-00902 SEM[セム] 頭頂高 16.6m 本体重量 27.0t GNキャノン×2 GNビームサーベル×2 GNビームマシンガン GNシールド 機体概要(3G) 『00V』で登場したセラヴィー用GNヘビーウェポンの一プラン。 セラフィム1機と新造された無人型セラフィム「セム」2機を使い、トライアルシステムを広域展開してヴェーダとリンクする太陽炉搭載機を無力化する装備。 セラヴィー本体は黒、セム2機は白く塗装されている。 セムはセラフィムを簡略化したようなデザインで、頭部はアストレアタイプFなどフェレシュテのガンダムで使用されたセンサーマスクの発展形を採用。 セラフィムの胸部に二本あったクラビカルアンテナは左右一本ずつになっている。 ちなみにアンテナが右にあるのが1号機、左にあるのが2号機である。 分離後のセラヴィー及びセム2機は量子通信によってセラフィムからコントロールされるが、 その遠隔操作対応距離は理論上無限であり、展開出来るトライアルシステムの領域には限界があるものの、それでも実に数百kmに及ぶエリアをカバーする事が可能。 即ち、事実上戦場の全てを覆い尽くす事が出来るのである。 また、セム自体にもサーベルやGNキャノン、独自のビームサブマシンガンやシールドが装備されており、ある程度の戦闘行動を熟すことも可能になっている。 対イノベイターの切り札として開発を急がれていたが、セム2機の製造が困難だった上、 マイスターであるティエリアがヴェーダとのリンクを取り戻していない状態では、セムは文字通りセラヴィーのお荷物でしかなく、 ヴェーダ奪還前に撃墜されてしまう懸念さえあった。 その為、最終決戦ではセカンドプランGNHW/Bを装備して出撃することとなった。 その他のバリエーション ◆セラヴィーガンダムシェヘラザード 『ガンダムビルドダイバーズ』に登場するガンプラ。 HGセラヴィーガンダムをベースにした改造機。 関連機体 ◆ガンダムヴァーチェ セラヴィーの前身となった機体。 ◆オーガンダム 背面のガンダムフェイスのモチーフ。 ◆ラファエルガンダム 大破したセラヴィーのパーツを流用した無人機「セラヴィーガンダムⅡ」を武装として有している。 立体化 ◆ガンプラ HGでセラヴィー、GNHW/B装備が発売。 元々太ましいプロポーションだが膝のGNキャノンが上手い具合の接地するので片膝立ちなどのアクションも可能。 背面のセラフィムユニットは丸ごと取り外し可能で、代わりに別売りのセラフィムを変形させて取り付けることも可能。 セラヴィーとセラフィムの同梱版やトランザムカラー版も発売されている。 1/100でも発売されており、こちらは最初からバックパックがセラフィムに変形する。 ◆ROBOT魂 SIDE MS からセラヴィー&セラフィム、セラヴィーガンダムGNHW/3G(セラヴィー&セラフィムセット)及びセム2体セットなどが発売されている。 ゲーム作品での扱い ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ワールド』よりGNHW状態も含めて初登場。スペシャルエディションⅢ「リターン・ザ・ワールド」に登場したGNHW仕様のセラフィムも使用出来る。 燃費は悪いがエネルギーが無くなってもパージ出来る為、継戦能力はゲーム中最高クラスで圧倒的火力を堪能出来る。 『オーバーワールド』では逆に通常状態がなくGNHWのみ。 『クロスレイズ』では再び通常・GNHW両方が登場し、更に3Gもゲーム初登場。 最大射程は3Gの方が上だが、マップ兵器や特殊射撃を失ってしまうため汎用性では劣る。 ◆ガンダム無双3 2011年2月23日に有料DLCとして配信された追加機体。 GNHW/Bではなくノーマル仕様で、火力と防御力は高いが動きが鈍重。 主に操作するのはセラヴィーの方で、一部の攻撃でセラフィムが分離して攻撃するという仕様になっている。 …のだが、チャージ攻撃でセラフィムを敵に向かって投げ飛ばす。 セラフィム「ちょ、おま(汗)」 ◆EXVSシリーズ 初代からケルディムガンダムの覚醒技で登場。 メメント・モリ攻略戦の再現なのか、トランザム状態でハイパーバーストを前面に撃ち放つ。 性質はアシスト武装の扱いなので、ガンダムF91などのアシスト誘導武装にまんまと引っかかる。カメラ変更までして撃つ決め技にもかかわらず、明後日の方向に発射する姿はかなりシュール。 EXVSFBでは、更にダブルオーガンダムのアシストとして登場。 その場でGNバズーカⅡを照射してくれる。アリオスと同コマンドで弾数を共有しているが、アリオスが使いづらいのもあってか、大概こちらが使われる。 EXVSMBからはケルディムガンダムのサブ射撃のアシストでも登場。 GNキャノン三連射かGNバズーカⅡの照射をしてくれる。特殊射撃のGNライフルビットからキャンセルして降りるテクニックがかなり強かった。 ここまで登場しておいて、EXVS2に至るまでプレイアブル機体として参戦していない。 しかも容量削減のためなのか、ダブルオー及びケルディムのアシスト武装ですら削除されたので、セラヴィーの姿が確認できるのはREBIRTH(ステージ)の背景のみ。 EXVS2XB及びEXVS2OBでは、ガラッゾ(ヒリング機)とアヘッド脳量子波対応型が参戦。多くのユーザーが、00枠で出すならセラヴィーが先だろとツッコミを入れていたのだが、同時にヴァーチェやラファエルとの差別化が難しいのでは?という考察も流れるようになった。 余談 デザイナーの柳瀬敬之氏は同人誌を作る程の『機動新世紀ガンダムX』のファンであり、 セラヴィーの「ツインバスターキャノン」はガンダムDXの「ツインサテライトキャノン」へのオマージュとの話がある。 アーデさん、追記・修正を期待するです! 了解。セラヴィー、ティエリア・アーデ…行きます! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最期があっけないが好きな機体 -- 名無しさん (2013-09-09 12 23 03) 背中の顔で「絶対、トレミーか何かと合体して巨大なガンダムになる」って妄想してたのは黒歴史。 -- 名無しさん (2014-06-01 02 24 26) その気になればセラヴィーとセラフィムで「魔技トライアングルドリーマー」が出来そうだなw -- 名無しさん (2014-09-23 20 36 53) 垂れ流しビームから飴玉になったせいでなんか弱体化してるようなイメージが -- 名無しさん (2014-11-04 05 01 09) むしろ、それぞれキャノンやバズーカを凝縮して玉にしてるから、単純計算で垂れ流しの4~6倍の威力なんだけどね -- 名無しさん (2014-11-04 22 49 17) 顔が2つたぁ生意気な‼ -- 名無しさん (2016-11-06 23 25 27) エグゼイドLv2を見た時に、真っ先にセラヴィーを思い出した。けど体形的にはLv1が近いw -- 名無しさん (2017-01-17 00 16 33) キュリオスがガンダムバーサスにプレイアブルで出るから、CBのガンダムで唯一のVSシリーズの参戦経験がない機体になっちゃったな… -- 名無しさん (2017-01-17 00 20 58) ↑7新作ダイバーズのシェヘラザードで実現しちゃったじゃあないか……!(戦慄) -- 名無しさん (2018-02-06 13 53 20) ↑ まだ巨大なガンダム「ソレスタルガンダムになる」ってとこまでは実現してないから・・・ -- 名無しさん (2018-02-06 13 56 16) シェヘラザードのバズーカ、よく見たらGNフィジカルバズーカじゃねえか -- 名無しさん (2018-02-06 18 13 48) ↑そんな武器あったっけ?と思ったら、FTじゃなかった……。 -- 名無しさん (2018-02-06 22 04 07) コクピットの移動って明言されてたっけ?2期23話最後ではセラフィム側から降りてたし、二機の接触は太陽炉部分だけだから通る場所がないはず -- 名無しさん (2018-12-17 15 40 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/336.html
作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【射出】 - 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 サブ射撃 GNファング【射出】 18 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 1 25~86 新規武装。弱スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 高威力 拘束派生出し切りまで非常に長い NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り N格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 後格闘派生 回し蹴り 特後 - 旧格闘後派生 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 344/302/301/301 ファングを交えた連続攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【N特格後格闘派生】回し蹴り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。 動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。 トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。 伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃は足を止める上に極めて貧弱で格闘戦の足掛かりにするのも一苦労というのが本シリーズの特徴。 今作では特殊射撃に足の止まらない武装が追加されたことにより、全射撃武装からキャンセルすることによって格闘機にしては珍しい向きに関係ない降りテクを獲得。 攻めの選択肢に幅ができたことは間違いなく、自衛力の向上や降りテクをちらつかせた相手への揺さぶりなど、以前とは違った立ち回りが可能になった。 しかしその代償は大きく、コマンド配置の変更により射撃CSへと移行した旧特射へのキャンセルルートが削除。 前作では射撃戦の主力だったこともあり、CSに変更されたことで咄嗟に使用できなくなり、オバヒ足搔きや火力の安定性の低下など本機の強みが大きく削られてしまっている。 また、ファングを主力とする本機にとって緑ロック補正追加などシステム面での影響も痛い。 今作の武装変更により自衛力やブースト優位の作りやすさは大幅に強化された一方、「ブーストの限り敵を追い回し、攻めが外れてもオバヒ足掻きで誤魔化してリターン勝ちを狙える」という過去作の強みは大きく弱体化されている。 かと言って移動撃ちBRさえ持っていない本機でダラダラ中距離戦をしても相方負担を増やすだけ。どこかで格闘をねじ込み、起き攻めする展開を作りたい。 敵を分断し、近距離での疑似タイに持ち込めれば落下テクや特格関連の豊富なキャンセルルートも活きる。 サーシェスのように戦況を把握して時には大人しく相方の援護射撃を待つなど、一方的にハチの巣にされる事態は避けよう。 2024/02/06のアップデートで、降りテクとなる特射のキャンセル元としてメイン以外の射撃も使えるようになり、 横特格→CS→特射など新たな変則ムーブも開発可能となっている。 使いにくいコマンド配置や特射の回転率そのものは変わっておらず、相変わらず時代に乗れない不便さが目立つ機体ではあるが、 降りテクを駆使して攻め上がるという今作のコンセプトがようやく形になりつつある。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでもセオリー通りに伏し、潮時と見れば大胆に裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失って爆散するがコアファイターは脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(680→700) 射撃CS コマンド追加。旧特射が移動。 サブ射撃 旧特射へのキャンセルルート削除。 特殊射撃 新規武装追加。 覚醒技 ダメージ増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 弾数増加(12→18)。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊格闘 ブーストの消費量を軽減。派生の受付時間を変更し派生を出しやすく。 N特殊格闘後格闘派生 新規追加。 横特殊格闘 追従性能強化。ブースト消費量軽減。 前格闘 移動量を調整。 横格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更。 格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを調整(N格初段からの派生時 287→300)。追撃で使用した場合よりダメージが伸びやすくなるように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→メイン、特射、各特格 サブ→メイン、特射、各特格 各格闘/横特格(追従中)→サブ 各格闘出し切り→前格 N格/横格/前特格/横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と特格へキャンセルが可能。 弾の性能自体は並だが、一発ごとに銃口補正がかかる。だが足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 本作から追加された特射でキャンセルすることで落下が可能。 ただ残弾が2発以上ある場合はボタンをしっかりと押さないと連射が暴発しやすい。 降りテク用と割り切る場合、あらかじめ残り1発まで減らしておく選択もある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 「行けよォ!ファングゥ!」 レバーNでは足を止めてその場で、レバー横で入力方向にスライド移動しながら4基のファングを射出するオールレンジ攻撃。 前作の特射がコマンド移動。 取り付き時に射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るのが特徴。 突撃の方はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格追撃で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方はダウン値・補正値もBR並だが、こちらになるケースは緑ロック時に出していることが多く実際のダメージは110程度に落ち込みやすい。 突撃のほうが命中精度・リターン共に優秀なため可能な限り近距離で出して相手に圧をかけたい。 立ち回りの牽制として積極的にばら撒く他、起き攻めのセットプレイや盾を絡めた迎撃でも優秀な働きを見せる。 弾の性能は前作から変わらないが、CSになった事で咄嗟のオバヒ足掻きには使えなくなった。さらにチャージ中は全ての射撃武装が封印されるため、総じて使い勝手は悪くなってしまっている。 その分リロードがなくなり無限に撒ける点、従来ではできなかったタイミングでのキャンセルによる変則的な回避や誘導を切っている相手への再誘導を狙える等、従来と異なる運用ができるのはメリットとも取れるか。 アップデートで特殊射撃へのキャンセルルートを獲得し、ここから落下が可能になった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ 【サブ射撃】GNファング【射出】 ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、射撃CSや特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと通常格闘、横特の突進中からキャンセルが可能。サブからはメイン、各種特格へキャンセルできる。 本機の主力武装。足は止めるがメインよりも発生が良好で硬直も短く、慣性もしっかり乗る。 ビーム自体の誘導は微弱だがファンネル系として扱われており、独自のロック距離をもっているため緑ロックでも誘導する。 射角制限もなく上下でも当たる。キャンセル補正もかからない。 赤ロックの短さもあり流しゲロビ等への牽制に、カット耐性の低いコンボへのカットに、起き攻めされる相方の救援に、咄嗟に弾を送りたいという場面で役立つ。 攻撃の布石にする時は近距離で擦り当てるようにしたい。 横特格とサブの相互キャンセルで強引に近づき、そこから降りテクでブースト優位を作るか、前後特格で切り込むかするのがアルケーの攻めの基本。 慣性の乗りを活かしてバクステサブで格闘をいなしたり、硬直の短さからシールドでのオバヒ足掻きにも一役買うなど守りでも頼れる。 リロードは一般的なBRよりも早いが、活躍する場面もとても多い分枯渇しがち。 弾数管理はしっかりしよう。 修正で弾数が18発に増加し、特殊射撃へのキャンセルルートが追加された。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 今作から追加された新規武装。自機の周囲にファングを4基展開して突撃させる。 2ndシーズンの23話でケルディムと会敵した際に挨拶代わりと言わんばかりにファングを飛ばしてきたシーンの再現か。 赤ロック限界から少し離れる程度の射程限界があり、CSとは異なり射撃は行わずに消滅する。 BR程の弾速に対して誘導はかなり緩やかだが、サブ同様に射角が広く真上や真下の相手にも向かってくれる。 アルケー待望の足の止まらない射撃で、各射撃からキャンセルすることによる降りテク運用が可能。 着地を通してブースト有利から勝負を仕掛けることはもちろん、近距離での自衛や押し付けなど読み合いの選択肢として格闘機としては明確に強みになる武装を手に入れた。 威力よりも耐久が下回っているならシルビ系もそのまま貫通し、ビーム射撃ではないためABCマントにも通ると、今まで相性の悪かったいくつかの相手に通る武装なのも地味に嬉しい。 弾の性質としては相手に向かって収束していくためエクプロのダガーファンネル(Nサブ)のような中距離から横移動に引っ掛ける当て方はできない。 どちらかというとクアンタのソードビットに近く近距離で上下から降りテクを使うように撒くと弾が見えづらいのも相まって迎撃してきた相手によく刺さる。 降りテクと近距離の押し付けや自衛の動き自体は優秀なのだが、ダメージ効率がCS(突撃)やサブよりも悪めなのが最大の悩み。 素出しでも4基全てヒットするとBR始動並みの火力しか出せず、降りテクする際に放ったBRから当たると横特で追撃しても150と万能機のズンダ程度しかダメージが出ない。 相手の周囲に展開できた場合は同時Hitから火力を取れることはあるが狙ってこの現象を起こすのは難しい。 リロード自体は早いが一度使うとアルケーの攻めの手札を失うことになるので考えなしに使用するのは厳禁。 特に遠距離で相手の射撃を回避するのに使うと再使用までアルケーは足の止まるメインサブと射撃CSを撒くだけで実質戦場から空気になってしまう。 ステサブで事足りる場合はそちらでカバーし、自衛で使うか攻撃への布石にするかはよく考えて使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン 格闘 ほとんど前作から据え置き。GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、前特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 「ぎっちょんちょん!!」 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 出し切りまで長いが高威力&低補正の5段格闘。基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 多数の派生とキャンセルルートによりコンボのアドリブ性が高く扱いやすい。 発生が早く初段性能も悪くないが、突進速度が遅く追いには使いづらい。生当てを狙う場合は密着での振り合いで狙おう。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。 主に横特格や前特格から繋ぐことになる派生。ダウン値が低めでコンボに組み込みやすい。 反面威力はそこまでで補正もやや重めなのでダメージを伸ばす目的にはあまり向かない。 手早く終わるため、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択しよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N(1) N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は非常に悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特Nのほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 2024/02/04アップデートでダメージ推移が変化。 より高威力・重補正の傾向となり、生当て威力だけでなくコンボに組み込んだ時の伸び幅も増加した。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 95(76%) 149(61%) 186(49%) 216(39%) 90(76%) 135(68%) 151(61%) 30(-6%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 122(70%) 171(55%) 204(43%) 230(33%) 117(70%) 159(62%) 173(55%) 35(-6%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 147(64%) 191(49%) 220(37%) 242(27%) 142(64%) 181(56%) 193(49%) 35(-6%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 173(57%) 211(42%) 235(30%) 253(20%) 168(57%) 204(49%) 213(42%) 40(-7%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 196(50%) 228(35%) 247(23%) 261(13%) 191(50%) 224(42%) 230(35%) 40(-7%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 219(44%) 244(29%) 258(17%) 267(10%) 214(44%) 243(36%) 246(29%) 45(-6%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 239(38%) 258(23%) 266(11%) 272(10%) 234(38%) 260(30%) 260(23%) 45(-6%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 282(10%) 285(10%) 288(10%) 294(10%) 277(10%) 294(10%) 287(10%) 15(-3%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 300(-%) 303(--%) 306(--%) 312(--%) 295(--%) 312(--%) 305(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかち合い勝負には向かない。 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙える。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 アルケーは横格闘、各特格や各種派生など特殊ダウンになりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいは一度着地をしてブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていけるのは本機の明確な強みである。 突き刺し後には格闘追加入力で追加ダメージが発生する。 追加入力をした場合はダメージの底上げを狙えるが、投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるのでカット耐性が落ちる。 追加入力をしなければ高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 修正で出し切り後の挙動が調整、投げ飛ばした後そのまま高度を下げるように動くようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 「ちょいさぁ!」 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 2段目は全て多段で稼ぐ構成となっており、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。初段を当てた時点でダメージ的にもその後の状況的にも前派生推奨。 基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。 さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのは難しい点には注意。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 即座にダウンを奪えるため主に乱戦時に使うことになるが、ダメージ効率や追撃を考慮するとなるべく前派生の方を狙った方がいい場合が多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 「来いよぉ!おらぁ!!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・CS・サブ・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃や虹ステ、ガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 誘導切りがあるとはいえ、上昇し始めがもっさりなので出すのが遅れると命中してしまうことがある。 アップデートによりブースト消費量が減少した。さらにサブ→特射落下が追加されたため、自衛手段としてより頼れるようになっている。 N特→虹ステサブ→特射は2回誘導を切りつつ慣性を乗せて落下でき、突っ込んでくる相手をいなす際にとても役立つ。 N特→前ステで相手を飛び越しつつ頭上から強襲をかけたり、敵の暴れを透かして切り返すなど攻めでも活躍してくれる。 自衛から起き攻めまで使い道は多いが、考え無しに使っていては自分からブースト不利を背負いにいくようなもの。 相手の択に合わせて上手く使って翻弄しよう。 【N特格格闘派生】叩き斬り 飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 レバ特格やサブからキャンセルで出せるためコンボパーツとして有力だが、サブからの追撃はかなり近距離でないと繋がらない。 非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけた後にダウン値が余っていれば前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 誘導を切られていても派生時点でかかりなおるため、横特格などでステップを巻き込んだ場合でも比較的安定して繋がる。 N特格N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【N特格後格闘派生】回し蹴り 「ボーナス頂きぃ!」 脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。 「VS2」まであった格闘後派生がアップデートで復活。 ただしダメージは大きく異なる他、ヒット時の挙動が横回転ダウンに変更されている。 横範囲がやや広めでステップ狩りが想定された動作であるものの、伸びや突進速度も良くない上にN特格を挟む分実質の発生も遅く、すり抜けやスパアマもない。 かといってコンボパーツとして見る場合、N格派生と比べ純粋なダメージ効率で大きく劣る。 現状は初段向けの武装のくせに、肝心の当て性能が低いという悲惨な性能なので封印して構わない。 どうしても使いたいならF覚醒中に振ると初段性能の悪さをある程度補えるだろう。 N特格後格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等ではあるが、射撃派生の有無などで利便性の差別化が図られている。 回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 前作のアプデによりすり抜け効果が強化され、生当てを狙えるレベルの性能になったため、本機の新たな主力格闘にまで躍進した。 突進速度は並だが、伸びは良好でアルケーの格闘の中でも特に同高度~高低差の小さい相手に対して効果的。迂闊に射撃で迎撃してきた相手にねじ込んでやろう。 発生してしまえば判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 この格闘の弱点としてはやはり強みがある程度すり抜けを前提にした格闘というところと、SA格闘より安定しないこと。 ゲロビや拡散系、プレッシャー系はさすがに抜けられない、一部のブメや格闘アシスト系はタイミング次第では抜けられるが安定させるのは難しい。 できるだけ抜けられる武装を把握し、なるべくただのぶっぱにならないようにしっかり狙って当てられる感覚を身につけておきたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「ガラ空きだァ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 さすがにこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 アプデでブースト消費量が微減。 とはいえ相変わらず無闇に使うと簡単にオバヒするレベルなので、引き続き丁寧に使っていきたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 命中から各種特格へキャンセル可能。 こちらも横特や前特に次ぐアルケーの重要格闘の一つ。 動作としては他機体のフワ格が反転した使用感に近く、水平方向に強い前特と比べると上下への相手に対して強い格闘。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 射撃派生がない点でコンボの利便性には劣るが、こちらはダメ確までが非常に速い。横特格などからサッとリターンを確定させれらるのは格闘機にとって無視できない利点。 ただし弱点も多くあり、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまうこと。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 前特に若干出番を奪われがちではあるが、あちらとはまた違った優秀な性質を持っているので状況に応じて上手く使い分けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 発生は早いが逆に言えばスーパーアーマーの付与時間が短いため、カウンターとして使うことは難しい。 突進速度もイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 いくつかの部分が弱スタン属性なので、カットされてもすぐ反撃されることは少ない。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ推移が変動。 生当て威力の増加量は誤差ながらV・Cでも生当て300を超える上、コンボ組み込み時のダメージが伸びやすくなっているのは確かな強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多く比較的実用しやすい部類。 何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/S/VC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 82/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 149/127/127(65%) 25(-5%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 214/184/184(53%) 30(-4%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 288/248/248(41%) 32(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 325/286/285(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 344/302/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムゥ!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 トランザム能力を持たない旧型太陽炉で駆動している設定を反映して、if設定のヤークトアルケーと異なり今作でも汎用補正。 傾向自体は機体の方向性と合致する格闘タイプかつ、強引に押し込むタイプなので防御補正を得られるのも悪くない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% やはり本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルで、覚醒ゲージの続く限りオバヒでも敵を追うなんて芸当も特筆すべき長所。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 本機の強みである覚醒の爆発力は健在なのでしっかりとダメージを稼ぎたい。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 射撃性能が強化され今作から復活したCSのチャージ時間短縮、特射リロード高速化とCルート解放など過去作よりは選択する意味ができた。 青ステからサブ特射や横射撃CS特射など大きく滑りながら落下でき、今までのアルケーとは違う爽快感のある動きが可能。 しかし肝心のダメージソースである格闘に繋ぐ布石にはならず、初見の相手なら機敏な動きで翻弄することはできるがネタの域を出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 単純な機動力は最も上がり、落下テクとしては多用しにくい射撃→特射しかない点をフォローできるが、肝心要の格闘性能が強化されない。 格闘→サブCのルートが接近技としても強力であるアルケーにとってはかなりもったいない選択。 各特格から落下できるのは悪くなく見えるが、それなら似たような動きができ多少火力に貢献できるSバーストを選ぶ方がマシ。 Cバースト 防御補正 -10% 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 前作より爆弾戦法が多くなる本機では第二候補になるか。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましい。 小ネタとして覚醒時間の終わりにN特を連続で出すことにより覚醒延長によるゲージ渡しが狙える(本機は浮くためリスクはあるが) 戦術 まず前提として本作のアルケーで射撃戦を展開するのは諦めた方がいい。 理由として、 緑ロック補正の追加により、ファングを緑ロックで当てても全く旨味がないこと 新規武装の特射が遠距離で全く機能しない という2点の問題があるため。 射撃戦の主力であった旧特射がCSに行ったことで、今までのように「とりあえずファングを撒いて様子見維持」というような戦い方はできなくなった。 CSも特射もファングでの攻撃なため一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、 どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、これらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。 基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。 有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。 しかし、射撃での圧が大幅に低下した今作のアルケーで、被弾を避けながら近づくというのはなかなか厳しいものがある。 ここで鍵となるのはやはり射撃→特射による落下テク。 前作までは一度仕掛けてブーストが無くなったら盾やオバヒ足搔きで安く済ませてダメージ勝ちを狙う、というのがこの機体の主な戦い方だったが、 今作ではいかにこの武装をどれだけ近距離で出せるか、落下テクで着地を通せるかで相手に触れる確率が大きく変わってくる。 ただ、降りテクの引き出し元が足を止める上に牽制としては不安があるものばかりということもあり、通すには相手のミスか相方からの支援は必須。 とはいえ格闘機として向きの関係ない落下テクを持ってるというのはやはり大きく、自衛の手段としても大いに役立つ。 ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。 特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力は上がっているが、所詮は1発限りなので取り逃がすとまた追いかけっこに戻され振り出しに戻りがち。 射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。 万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。 これらのセットプレイを強気にやるためにも、これまで以上に先落ち・爆弾戦法が好ましいピーキーな機体に仕上がっている。 戦い方的に同/低コスト帯のライバルは多いが、そもそもこれほど癖が強すぎる設計の機体を扱う以上、「攻めるのが難しいから」とお行儀よい闇討ちにかまけたところでBR持ち格闘寄り万能機の下位互換化は避けられない。 変則的な格闘機ながら落下テクを持っているという独自の強みを存分に活かして環境に立ち向かおう。 対面対策 格闘機としては珍しい降りテクこそ手に入れたものの、基本的には全ての射撃で足が止まる上に全機中最低レベルのラインナップというのが昔からの致命的な弱点。 最初期EXVS無印の時代から基本的なところはさほど変わっておらず、インフレが進んだ現在ではコイツと同等程度でひもじい機体が他にいるか…?といったレベルで射撃が弱い。 遠距離に置いておけば確実に無力化出来るので、あちらから襲ってこないような大人しいアルケーならさっさと敵相方を落としてしまおう。 また、自慢の格闘面もインフレに置いていかれている感が強い。 変則機動の横特は現役だがブースト消費が重く、初段すり抜けの前特は信頼度が物足りず、他の格闘もバリアやスパアマといった押し付け要素に乏しい。 格闘迎撃技がある機体ならアルケーを潰しに行ってシャットアウトしてやってもいいだろう。 今作のアルケーで注意しなければならないのは、やはり追加された降りテク。 「格闘戦中のアルケーならブースト残量は少ないはず…」と思ってBRでカットしにいくと、やり手のアルケー使いは待ってましたとばかりにステップメイン→特射で牽制と落下を両立させてくる。 これらに引っ掛かるとカットするどころか傷口を広げてしまう結果にもなり得るので、止めにいきたい時も丁寧な接近を心掛けたい。 そしてアルケー最大の脅威点は高いコンボ火力。 非効率なコンボにならなければ覚醒なしでも300前後まで伸びるし、F覚醒ならそこから攻め継続まで狙ってくる。 射撃が弱いので放置できる場面は生まれやすいが、最初から無視して横特からギッチョンされるようでは本末転倒。 低自衛の2500以下を狩る力は今でも高いので、自機/僚機をよく見てアルケー暴れを通させないことを第一に考えよう。 僚機考察 適した僚機 今作でも結局足回りはよくない部類なので、相手のロックを引ける前衛機や、共に両前衛が出来る機体が基本。 3000ならアルケー爆弾まで許容してくれる機体が最も望ましい。 両前衛なら闇討ちに甘えない疑似タイを、射撃が強い機体と組んだら護衛戦法を取り入れるなど柔軟さを持ちたい。 適さない僚機 ロックを引けない機体。 回避力が低いアルケーに集中砲火が集まりやすく、調整崩しのカモになりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線でロックを取り続けられる機体がベスト。タイマンや闇討ちで火力を担当したい。クアンタのような自衛力の高い機体なら、突出しすぎない範囲でこちらが先行するのもありか。 射撃機の時は突っ込み過ぎるとタイマン順落ちやアルケー3落ちに持ち込まれやすいので、フォローを受けられるように離れすぎないことを意識したい。 2500 両前衛なら候補。ささやかな自衛力を手にしたので、ムキにならずある程度じっくり前進するのも悪くない。 2000 本機としては事故。後衛機はいうまでもなく、前衛機でも本機の立ち回りに追従できる機体はほとんどいない。 降りテクや盾待ちも絡めて、どこかでこちらから打開していかないとジリ貧で負ける。言うまでもないが、アルケーが低コの影に隠れたところで試合は好転しない。 1500 十分ありな選択肢。機動力のある機体と組めれば、お互い動きやすいように動くだけでも強みを発揮しやすい。 荒らし機体と組めばそれなりにやりやすいが逆に支援よりの機体だとかなり厳しい。 ダブロに弱いアルケーがガン攻めされて簡単に二落ちするのでアルケー1落ち後は特射での降りテクや足掻き等を駆使して後半に殴りに行ける体力を残したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑それはそう -- (名無しさん) 2024-08-10 17 54 46 後関係ないんだけどEXVS2のアルケーのページ誰か直せよ -- (名無しさん) 2024-08-10 17 55 27 有名コテ達は稼働から全国勝率50%越えたこと無いこいつがマジで環境Aラン-もあると思ってんのかな? -- (名無しさん) 2024-08-23 10 21 42 毎週勝率45%くらいの金スモーやレッドドラゴンが全国大会優勝者狩ってキレさせれるゲームだから勝率でランク語るの無意味だよ -- (名無しさん) 2024-08-23 14 13 29 自分で使って強い弱いだけじゃなくて対面来て嫌いってのも加味されてるからじゃね -- (名無しさん) 2024-08-23 18 54 40 今回も救済は無し、この分だと相変わらずの一部職人だけが使える機体でオバブ過ごさなきゃならなさそうね…… -- (名無しさん) 2024-08-24 22 11 10 いや、やり込めば強いことは判明してるんだから、上手くなればいいのでは? -- (名無しさん) 2024-08-24 23 26 01 ↑2なんだが -- (名無しさん) 2024-08-25 10 42 34 途中送信してしまった、コンシューマと違って金がかかるアケゲーで一部上澄みに成れるまでやり込める人間なんてそれこそ少ないんだわ、クロブまで乗ってても心折れて別機に行ったやつのが間違い無く多いのが現状のアルケーなんだわ。 -- (名無しさん) 2024-08-25 10 46 47 誰でも格闘当てやすい5割以上勝てる機体になると結局弱体化して今くらいの位置に戻ると思うよ、キマリスや金枠シリーズトラバx1エピオンとか射撃の安定択が少ないのに勝ちやすい機体って万能機よりも調整は重く見られるし -- (名無しさん) 2024-08-25 10 55 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/loaceli/pages/370.html
キャラクター エイカオンライン スローライフ:ナイトマジシャン 役職 性格 スカイプ 本人からコメント
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WALTER GUNDAM ウォルターガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BN131U 5-茶1 1枚制限 戦闘配備 速攻 (○常駐):「特徴:DG四天王」を持つ、このカード以外の自軍ユニットと、このカードがリロール状態の場合、このカードは、茶国力1を発生する (注:Gである場合、追加で茶国力1を発生する) (戦闘フェイズ)[1]:このカードが交戦中の場合、このカードの部隊の部隊戦闘力を部隊解散まで+Xする。Xの値は、自軍国力の値と同じとする。 ノーベル系 DG四天王 MF 専用「アレンビー・ビアズリー」 茶-武闘 宇宙 地球 [5][1][3] イラストはウォルターガンダム〔U-G103〕のもの。 「特徴:DG四天王」を持つユニット一覧(07現在) グランドガンダム ガンダムヘブンズソード グランドマスターガンダム マスターガンダム(石破天驚拳)
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ホーガン (MCU) (キャラクター、MCU) 初登場:『マイティ・ソー』(2011年) 本名:ホーガン(Hogun) 演:浅野忠信 概要 アスガルド人でソーの盟友。 ヴォルスタッグ、ファンドラルと共にウォリアーズスリーと称される。 能力 アスガルド人としての強靭な肉体、身体能力 格闘戦や武器の扱いに長け、特に投げナイフやメイスを好む ストーリー 『マイティ・ソー』(2011年) ソーが王位の継承式をヨトゥンへイムの氷の巨人の侵入によって邪魔され、報復のためヨトゥンへイムに向かったときにウォリアーズスリーの仲間やロキ、シフと共に同行した。 ソーが地球に追放され、オーディンがオーディン・スリープに入り、ロキが玉座に着くと危機感を感じソーを連れ戻すため地球へ。 ロキがソーを殺すため差し向けたデストロイヤーとの戦いに参加する。 マイティ・ソー/ダーク・ワールド(2013年) 物語序盤のヴァナへイムでの戦いに参戦。 戦いに勝利したあと、ソーから「9つの世界の平和は戻りつつある。お前はここに残れ。お前の大切な人々と一緒にいろ」と言われ、感謝してこれを受け入れた。以後、本作には登場しない。 マイティ・ソー バトルロイヤル(2017年) ヴォルスタッグ、ファンドラルが倒れた後、一軍を率いてヘラの前に立ちはだかる。満身創痍になり最後まで抵抗するが敵わず、体を貫かれて死亡する。 アメコミ@wiki
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登録日:2021/12/23 Thu 23 32 07 更新日:2024/08/27 Tue 17 27 52NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 2018年 22年冬アニメ CONNECT うちのまいこ まんがタイムきららフォワード アウトドア アニメ シーにゃん スローライフ スローループ フライフィッシング 久住琳 家族 山田由香 日常系 海凪ひより 漫画 秋田谷典昭 義姉妹 芳文社 釣り 新しくできた家族は とても変わった女の子だった スローループとはまんがタイムきららフォワードで連載されている漫画である。 作者はうちのまいこ。 2018年6月号に読切が掲載され、同年11月号より連載が開始された。 既刊9巻(2024年5月時点)。 2022年1月よりアニメが開始。制作はCONNECT。 監督は秋田谷典昭、シリーズ構成は山田由香が担当。 ◆概要 それぞれの親同士が再婚したことで新たに「姉妹」となった二人の少女が、フライフィッシングを始めとしたアウトドアを通して少しずつ交流を深め「家族」となっていく物語。 タイトルはフライフィッシング用語の「タイトループ」から取っており、「ゆっくりとしたスローライフ」と「ゆっくり、弧を描くように、少しずつ『家族』になっていく」といった意味が込められている。 作者はキャンプや釣りを趣味としているものの「きららではもうキャンプものはできないな」と考えていたが、担当にアウトドアマンガを描かないかと提案されて掲載をはじめた経緯がある。 (キャンプが主ではないとはいえ)アウトドアが題材の一つということでどうしても先達と比較しがちではあるが、そちらと比べてヒューマンドラマの要素が強く出ているのが特徴。 主人公2人を始め登場人物は皆大なり小なり悩みを抱えてどこか周囲と壁を作っている部分があり、各人の心理描写についての評価は高い。 主な題材となるフライフィッシングに対しても、作者自身がマグロを釣り上げるほどの趣味としていることもあって描写がしっかりとしており、経験者はもちろん未経験の読者でも楽しむことができるようになっている。 上坂すみれを演じたキャラが出る ◆あらすじ 「なんか、最近、釣りが楽しい…」海辺でひとり、亡き父に教えてもらったフライフィッシングを嗜む少女・ひより。そんな時に出会ったのは、母親の再婚相手の娘・小春で…? ひょんな出会いから「姉妹」になった小春とひよりと一緒に、「釣り」をしながらスローに過ごしてみませんか? (まんがタイムきららweb 作品紹介ページより引用) ◆登場人物 〇海凪家 それぞれ配偶者に先立たれた海凪一誠と山川ひなたが再婚して誕生した、両者とそれぞれの連れ子である小春とひよりの4人家族。 地元を離れたくないひよりの希望で(旧)山川家に一誠と小春が越してきている。 ちなみに舞台は横須賀がモデルとなっており、横須賀市とのコラボも企画されている。 海凪ひより(みなぎ ひより) CV:久住琳 本作主人公の高校1年生。旧姓は「山川」だったことから恋からは「やまひー」と呼ばれている。 人見知りするタイプで、特に実父を亡くしてからは周囲とは距離を置いて一人でフライフィッシングをしていたが、遠慮なく踏み込んでくる小春と出会ったことで変化が現れ徐々に周囲との交流が増えていく。 父親からフライフィッシングしか教わらなかったため基本的には釣りはフライしかやっておらず、さらに初期はほとんど近場の海で釣っていたことから小春に「海フライが主流」と誤解されていた。 後に二葉と共に餌釣りも始めるものの、虫が苦手なため餌をつけるのには難儀している。 釣りの腕は非常に高く、Permit主催の大会では優勝賞品の巨大シーにゃん抱き枕ゲットに燃えた末見事一位を獲得している。(*1) 魚を捌くこともでき、小春と出会った際にも釣ったメバルをその場で刺身にして2人で食べている。 ただし料理自体は母娘共々苦手。そのため釣りの腕と相まって、小春が越してきた当初は釣った魚が冷凍庫に大量に残っていた。 人見知りではあるものの気弱というわけではなく、結構な負けず嫌い。 楓の狩猟を誰が最初に見学するか小春、恋と言い争った際には「次の釣りで一番釣れた人が行くのはどうかな」と思いっきり勝ちに来てたので呆れられた。 勉強の方は文系科目が苦手。夏休みは小春と遊び惚けていたので最終日前日に死んだ目で俳句の宿題をこなしていた。(*2) その後、上記の狩猟見学の順番を期末試験の合計点数で争った際には3人中最下位となり色々な意味でショックを受けていた模様。 海凪小春(みなぎ こはる) CV:日岡なつみ もう一人の主人公で、ひよりより2ヶ月年上の高校1年生。ひよりとは同学年だが「姉(義姉)」であることにこだわりがある模様。 海のない地方から越してきたことでテンションが上がり、3月の海にスク水で飛び込もうとしたところを危うく止められたのがひよりとの出会い。 笑顔を絶やさない快活な性格だが幼少時は病弱であり、ひよりと出会うまではインドア派でゲーム好きだったとのこと。 そのためアウトドアの知識は疎く、釣りについても初心者でフライを上手く投げるのに苦労している。 一方で料理は得意であり、ひよりが釣った魚を毎回美味しく調理するのが役目。 あまりの手際に小春なら上手く調理してくれるだろうとひよりからジビエ素材を渡されて困ったことも。 明るく振る舞う一方、考えなしに思ったことを口に出す上に、妙に物騒な表現を使うのでひよりや恋からはたびたび呆れられている。「純真無垢なお魚を偽物のエサで釣るぞー!」 この癖のせいで他者の地雷を踏むこともしばしば。 そのくせ他者からどう思われているかには敏感であり、ひよりが他者と話していたりすると落ち込んだり嫉妬したりと結構面倒くさい人でもある。 未知の横文字など「知らない単語の羅列」が苦手で頭に入らないタイプ。反面、英会話を習っていたので意外と英語は得意。全体的には文系が得意なようである。 先述の期末試験の合計点数勝負では見事一位を取っており、やればできる子。 ネタバレ 実は本来の性格は本人曰く「打算的」。 場の空気を乱して他者から嫌われることを恐れており、周囲の受けを取れるように計算して振る舞っている。 特に身内に対しては感情に蓋をしている部分があり、奔放に見えて我侭を言うことは少ない。 その点、大人しく見えてわりと率直に感情を示すことがあるひよりの事は内心うらやましく思っており、一方でその素直さについ気が緩んで甘えてしまうことも多い。 とはいえ、先述のようにスク水で海に飛び込もうとしている辺り天然なのも確かなようで、失言のいくつかは素っぽいが。 海凪ひなた(みなぎ ひなた) CV:柚木涼香 ひよりの母親。いつもほんわかニコニコしている穏やかな女性。 料理が苦手で電子レンジから煙を出したこともあるそうな。 小春とはよそよそしかったが、教わりながら一緒に料理をすることで徐々に打ち解けてきている。 海凪一誠(みなぎ いっせい) CV:川田紳司 小春の父親。インドア一家だったらしく大人しめな男性。 前妻と息子を亡くした経緯もあってか少々過保護気味なところがある。 女所帯なのもあって娘達が親離れして女子だけで集まっていることに疎外感を感じたりも。 〇吉永家 フライフィッシング専門店「Permit」(*3)を開いている6人の大家族。 ひよりの実父・山川信也と家族ぐるみで付き合いがあった他、父親の釣りの腕と人柄から近所との付き合いも多い。 吉永恋(よしなが こい) CV:嶺内ともみ ジト目八重歯が特徴的なひよりの幼馴染。高校ではひよりと同じクラス。 名前の由来は「鯉」からで、そのことに触れられると凄まじく不機嫌になる。 ひよりの父親が倒れてからはひよりとの距離感に悩んで疎遠になっていたが、ひよりが小春を店に連れてきたことを切っ掛けに再び交流することになった。 仕事や趣味で家を空けがちな両親に代わって店と弟たちの面倒を見ており、童顔で小柄な容姿とは裏腹に色々としっかりしている大人びた性格。というか目線がもはや親。 特に釣り中毒で自由人な父親に対しては苦労が絶えず、「家族」ではなく「一人の人間」として見るようになったと半ば達観している。 一方で大企業でキャリアを積んでいる母親のことは尊敬しており、二人きりの時は珍しく甘えた姿を見せた。 弟たちに対しても大事に面倒を見ており、特に幼い虹と虎についてはかわいがっている。父親に対しても多くの人に慕われていることから何だかんだで軽蔑半分、尊敬半分といったところ。 釣りは上手いがやるのはあまり好きではなく、どちらかと言うと「釣りをしている人を見る」方が好きとのこと。 また、商売する気があるのか怪しい父親を反面教師としているためか店員としても商売上手。ビジネスチャンスと見れば積極的に食い付くことも。 宣伝のためにタイイング講座の配信も行っている。 吉永良太(よしなが りょうた) CV:勝杏里 恋曰く「釣り中毒」な父親。先述の通り店番をする気はなくほとんど釣りに出かけている。 それどころか恋が産まれる際に釣りの方を優先して産まれた5時間後にようやく病院に来たほどの釣りキチ。 そしてその際に釣れた鯉が大物だったことから娘に「鯉」と名付けようとした。……さすがに母親が必死に止めて漢字だけ変えて「恋」になったが。 とわりと擁護が難しいレベルでダメな人なのだが、人当たりがよく釣りの腕も確かなことから釣り仲間や近所の人たちからは慕われており、何だかんだで頼りになる父親と言えなくもない。 まぁこの人を想像してもらえば大体あってるかと。 また、車であちこちの釣り場に連れて行ってくれる引率役としてひより達(及び作劇上)にとってはありがたい存在でもある。 ちなみに中の人も釣りが趣味である。 吉永玲子(よしなが れいこ) CV:伊藤静 大企業で働いている恋の母親。作品開始当初は海外出張に出ており、恋の誕生日に帰国してきた。 子供が4人もいることからわかるように夫婦仲は良好。……夫の常識外れの釣り中毒に伴うトラブルで一度離婚しかけたこともあったが。 ひなたともママ友として仲が良い。 吉永隼人(よしなが はやと) CV:國立幸 恋の3つ下の物静かな吉永家長男。中学1年生。 恋と共に弟達の面倒を見ているからか、こちらも年齢の割にしっかりとした性格。 名前の由来はハヤ。今のところ名づけエピソードはないため、親父さんが身重の妻と幼い恋を残して釣りに行ったかは不明。 吉永虹(よしなが にじ) CV:戸松遥 / 吉永虎(よしなが とら) CV:安野希世乃 双子の無邪気な吉永家次男三男。恋からは「ちび達」と呼ばれている。 例によって産まれた日の朝に良太がニジマスを釣り上げたことから名前を「虹」と「鱒」にしようと持ちかけ、母親も双子の出産で疲労困憊していたのか危うく承諾するところだったが、慌てた恋が「鱒=トラウト(Trout)」で「虎」にしようと推して何とか虹と虎になった。好きなアニメはらき☆すた。 中の人達は某戦術音楽ユニットのメンバーであり、その縁から結成したユニット「ぽかぽかイオン」名義で本作のOPも担当。 ○その他の登場人物 福元一花(ふくもと いちか) CV:名塚佳織 釣り船屋「つり福」の娘。利用客と一緒に船に乗ってサポートするのが仕事。ただしよくサボる。 妹の二葉を溺愛しており、二葉が悩みを吐露した際には酒が入ってたのもあって号泣していた。 しばしばアポなしで楓の元を訪ねるなど大雑把な性格。 福元二葉(ふくもと ふたば) CV:村上奈津実 一花の妹の小学5年生。性格は大人しめだが、釣りや身体を動かす遊びが好き。 そのため男子に混じって遊んでいたが、周囲の女子はそれをよく思わずクラスで孤立してしまいふさぎ込んでいた。 しかし、ひより達と出会ったことから「女の子が釣りをしてもかまわない」と吹っ切れ、再びクラスの男子達と遊ぶようになった。 また、ひよりとは友達関係を結んで2人で時折餌釣りに出かけるようになっている。 二宮藍子(にのみや あいこ) CV:井上ほの花 一花のクラスメイトの女の子。二葉の事が大好き。それはもう少々怪しいくらいに。 一方で男子の事は嫌っていたが、二葉が再び男子と遊び出したので渋々付き合っており、何だかんだで皆仲良くやっている。 宮野楓(みやの かえで) CV:日笠陽子 飲食店で調理担当として働いている一花の幼馴染。クロエという黒猫を飼っている。 小春が船釣りで釣ったシイラを調理してもらおうと一花が店を訪ね(*4)、ひより達と知り合った。 釣りの経験はあまりないが、キジやカモの狩猟を行っている。 それを聞いたひより達3人からは狩猟見学をせがまれ、恋に至っては獲った鳥のガワを卸してほしいので極力ヘッドショットで仕留めてと無茶ぶりされることに。 山川信也(やまかわ しんや) CV:内匠靖明 ひよりの実父。本編の三年前にガンで亡くなっている。 ひより曰く趣味や嗜好が人とは違った変わり者だったとのこと。一方で家族の事を大事にしていた超いいお父さんだったとは恋の弁。 家では料理を担当していた。 海凪裕子(みなぎ ゆうこ) CV:下屋則子 / 海凪夏樹(みなぎ なつき) CV:齋藤綾 小春の実母と弟。小春が小さい頃に事故で亡くなっている。 病気がちで入院していた小春は夏樹の面倒でなかなか見舞いに来られなかった母親に対して拗ねたことも。 土屋みやび(つちや みやび) 小春の地元の友人。あやという妹がいる。 周囲に合わせる小春とは対照的に、人のためならきついこともキッパリ指摘できる性格。 その性格故に周りからはあまりよく思われていないようだが、小春はその性格を好ましく感じて付き合っていた。 みやびの方もぶっきらぼうながら「向こうでうまくいかなかったらうちくれば?」と小春のことを好ましく感じていた模様。 シーにゃん 猫の頭と魚を合体させたデフォルメキャラクターで本作のマスコット。 作者によると作中世界ではピ○チュウ並の知名度を誇る世界的に愛されているキャラだとか何とか。 毎話どこかしらにグッズなどの形でシーにゃんが登場しており、それを探すのも本作の楽しみの一つとなっている。 ◆きららファンタジア 2022年3月のイベント「フライフィッシュメモリー」より参戦。 海凪ひより、海凪小春、吉永恋のメイン3人が登場している。 イベントではとある事情により「パクパク」という魚を釣り上げたいきららのために幸腹グラフィティの面々と各地に釣りにいくことに。 そして実際に釣り上げ、ボスとして戦うことになる「パクパク」のグラフィックには何故か半魚人の物が割り当てられていた。……これ食べるの? ◆余談 原作者はぼっち・ざ・ろっく!のはまじあき氏と仲が良いことから、互いの作品にそれぞれのキャラをゲスト出演させている。本作では4巻の文化祭に結束バンドの面々が登場。ぼざろの方は3巻の遊園地でひよりと小春らしき女子高生が登場している。さらに制作会社が異なるにもかかわらず互いのアニメ版においても登場。スローループの方ではスタッフのこだわりによってぼっちのファン1号2号まで描かれていた。一方、ぼざろの方では原作での2人の登場シーンがアニメ範囲外となるため、別のシーンで形を変えて「出演」させていた。なお、狙ったのかどちらも話数が10話と被せられている。 原作者はうらら迷路帖の作者はりかも氏とも仲が良く、イラストツールの使い方を教わったこともあってか2巻のSpecial Thanksにはりかも氏の名前が載っている。(*5) 作者の前作「ななつ神オンリー!」はまんがタイムきららミラクで連載されていたが、雑誌休刊に伴い急遽打ち切り、後半の話が単行本未収録となってしまった。その事が作者のトラウマとなっているらしく、今作はいつでも連載が終われるように準備を整えているとの事。 小春役の日岡なつみ氏は本作アニメ化より一足先にきららファンタジアで「こはる日和。」の小野坂こはる役を担当している。偶然にも両者は名前以外にも料理上手やスタイルがよい点など共通点が多い。 タグに邪神ちゃんドロップキックを入れてください。 ――wiki篭りとは… えてして追記・修正したがる生き物である △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 隼人の名前の由来は「ハヤ」説を推してみる -- 名無しさん (2022-01-12 22 40 42) 恋の名前の由来が釣りバカの鯉太郎と同じ -- 名無しさん (2022-01-24 21 47 50) 名前 コメント