約 3,473,448 件
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名前 スローベン(Throben) PL とかげマン 年齢 200から先は数えていない(外見は10歳ほどの少年) 性別 男 職業 降霊術師(賢者相当) 人種 エルフ 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 1 1 8 攻撃力 1 1 8 防御力 2 2 8 :防御/斬+1・突-1 HP 20(21) スキル 常備 投射魔法・ 精霊の強化 ・ 上級精霊召喚法 ・ スケルトン 消費 召喚魔法*2・商談*2 経験点/英雄点 35(GM25)/3 装備品 武器 骨でできた杖(フレーバー魔法具) 盾 なし 「鎖帷子」相当の真っ黒いローブ 装飾品 なし 技能書 「精霊の書 2」「精霊の書 3」「スケルトンの召喚」 所持品 非消費 「空・闇の魔法書」相当の死体袋、獣皮(そのうちダイアウルフ召喚取ろう) 消耗品 なし フレーバー さまざまな骨・死体・小型のナイフ・鉛筆・紙・眼鏡・角灯・火口箱 記念品 霊写しの鏡:霊体をはっきりと映し出すことができる魔法の鏡。 所持金 10350G 累計所持金 52850G 備考 NPC利用 可 二次創作 可 外見 10歳前後の、可愛らしい少年の姿をした褐色銀髪のエルフ。デカい眼鏡をかけている。しばしば老人のような、陰鬱で狡猾な光を目に帯びることがある。 口調 一人称 ボク 三人称 あんさん・あなた 備考 京言葉でしゃべる 設定 東南のとある国家からやってきたネクロマンサー。あらゆる生命の流転を信仰しており、アンデッドもまた単なる形態の変化にすぎないと語る。彼にとって墓場から人が蘇るのは、死体を養分にして樹木が育つことと同義であり、それに対し欠片も良心が痛むことはない。その肉体は腐っている。見せかけは可愛らしい少年であるものの、その内側は腐敗と死肉喰らいの蟲で満ちている。彼は人間ではなくどちらかと言えば人型の動く知性を持った昆虫に近い。 参加回 第395回突発セッション「模擬戦:墓場で遊ぼう」 第400回突発セッション「慟哭の獣」
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アーガンティ アーサー王伝説に登場する人物。 アヴァロンに棲むといわれる妖精の女王。
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セントリーガン(Turret/Sentry Guns) 自動制御の機関銃で、自身に最も近い敵を優先的に攻撃する。認識範囲が非常に大きく、障害物が無ければ遠方の敵にも攻撃してくれる。 しかし、当然プレイヤーを上回るような火力は無く、貫通力も無いため、あくまで援護射撃であることは心に留めておきたい。高いランクになればなるほどその色は強く出てくる。 マルチプレイ時では自分が死亡している間でも設置できる。 全く特徴の異なる2種が実装されており、その特徴をメインに解説する。 Area Denial Weapon Systems(ADWS) 種類…Sentry Guns アンロック…ゲーム内で取得・購入可能 費用…$10000 救援物資…Rank問わず 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 不明 / 0 / 250 【総評】 連射力は無い単発の威力がやたらと高く、HPバー付きの敵もガンガン削ってくれる。 装弾数が少なく見えるが、連射性が悪い分長持ちする。 無論、大群には効果は非常に薄いが、十分メリットの方が大きい。 Devastatorに特に有効で、高い威力の武器が無い時は、わざと設置場所付近に誘導させてダメージを与えるなどして活用できる。 GECAL 50 Weapon System 種類…Sentry Guns アンロック…ゲーム内で取得・購入可能 費用…$5000 救援物資…Rank問わず 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 不明 / 0 / 400 【総評】 連射性能がついていてその姿はまさに「自動制御の機関銃」そのもの。 しかし単発の威力が非常に弱く、Wormを倒すのにも数発を要する。 ADWSよりは大群に強いが、あまり多すぎるとその連射性能が仇となり、1waveの半分も行かないうちに弾切れを起こしていることもある。 HPバーの付いていない敵の足止めはしやすい。 効果的な使い方 セントリーガンには以下のような特徴がある。 1、弾切れしても再装填ができない 2、方向転換している間は攻撃しない 3、設置場所から最も近い敵を攻撃する 4、被弾した敵は、HP0になってもラグの為すぐには死なない 5、自分が死亡しても設置可能 設置はできるだけ終盤のwave(または死ぬ)まで我慢する まずやってしまいがちなのが、入手または購入して即設置してしまうパターン。 セントリーガンは弾切れすると、ただの背景になってしまう。 ADWSは2wave、GECAL 50は精々1waveで打ちつくしてしまう為、難易度の低い初期waveで設置するのは全く意味がない。 最終waveを生き残る為にも、ADWSは最終wave一つ前、GECAL 50は最終waveまで取って置くのが望ましい。 最終wave時に多数の、そしてフル装填のセントリーガンが残っていれば、かなりの量の敵を足止めし、味方全員の生存率を大幅に引き上げる事ができるだろう。 もちろん、持ったまま全滅して失敗する、アイテム欄がいっぱいになるよりは、即設置して少しでも生存率をあげる方がいい場合もある。 マルチ時では、自分が死亡しても設置するため、生存している仲間たちを援護するために死亡したら即設置しよう。 敵と自分の間に設置するのは非効率的 次にやりがちなのが、防衛目的で、無計画に自分のすぐ近くに設置してしまうパターン。 高難易度では、敵はまるで津波のように次々と押し寄せる。 敵の流れのど真ん中にセントリーガンを設置すると、『一番近くの敵を攻撃し、方向転換している間は攻撃しない』という特性から 前方の敵を攻撃→方向転換→通り過ぎた敵→方向転換→前方 と、何度も首を振って、攻撃しない時間が間に挟まり、総合火力と殲滅力が大きく低下してしまう。 最大火力を発揮するためには、最終防衛ラインより後ろか、敵の出現ポイントの後ろに設置するのがベストと言える。 これは特にPurgeで重要で、セントリーガンを“巣のすぐ後ろ”かつ、自分は“巣から飛び出す敵の進行方向”に陣取るのが最も効果的である。 図 セ →巣を集中攻撃→ 巣 →敵の流れ→ 自 セントリーガンは巣に対する攻撃力が意外と高く、全弾を巣に当てた場合かなりのダメージが期待できる。 反面、巣から際限なく出現する敵を攻撃させても、全く抑制効果は得られない。 仲間がわざわざ、巣の後ろ側にセントリーガンを設置したのに、その間に割り込んで敵を誘導するような真似はしないように心がけよう。
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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRの節約に BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン BR≫NNN BR 189 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステ BR≫後→特射(爆発) 159 拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫BD格 後→特射 187 N格闘始動 NN NNN 208 基本コンボ。射撃派生〆で213 NN 後→特射(爆発) 196 拘束時間が長い。片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN BR 221 N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit) NN NNN 204~197 横格闘始動 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN BR 207 BRの繋ぎは最速前フワステ 横≫BD格≫BD格 後 218 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。射撃派生〆で208 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRのつなぎは前フワステ BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 繋ぎは全て左キャンセル ダブルオーライザー 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→CS 152 173 BRの節約に BR→CS 152 178 素早くダウンを奪える BR≫NNNN 206 223 近距離の基本 BR≫横NN→CS 203 213 BR≫BD格NN 203 --- 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NNN NNNN 252 272 お手軽高威力 NNN 横NN 240 256 覚醒時は非強制ダウン NNN≫BD格NN 252 --- NNNN BR 249 262 比較的素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 前格闘始動 前(3~5hit) BR 130~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 前(1~5hit)→CS 175~189 183~210 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前(5hit)≫≫NNNN 247 269 前(5hit)≫≫横NN→CS 242 256 前(5hit)≫≫BD格NN 242 --- 横格闘始動 横 横NN→CS 220 241 横N NNNN 243 261 横N 横NN→CS 237 249 横N≫BD格NN 243 --- 横NN→CS 235 247 BD格闘始動 BD格N≫NNNN 244 263 BD格N≫横NN→CS 237 250 BD格N≫BD格NN 242 --- トランザム中限定 BR≫BD格NNNNN --- 237 CS〆で233 BR≫BD格NN BR --- 225 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BR≫BD格NN 特射 --- 219 拘束用。特射の繋ぎは後ステ 横N≫BD格NNNN --- 265 高高度打ち上げダウン 横N≫BD格NN BR --- 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BD格NN 特射≫BR --- 237 攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格NNN NNNN --- 284 BD格NNN 横NN→CS --- 269 BD格NNN 特 --- 283 比較的コンボ時間が短い BD格NNN BD格NNNN --- 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格NNN BD格NN BR --- 282 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオークアンタ コスト2500 ケルディムガンダム ∞ジャスティスガンダム ストライクノワール コスト2000 スサノオ シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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外国を旅していると、景観の中に鮮やかな色の野菜や果物が目を楽しませ、街を潤しているのをよく見かけます。それはまるで、街全体が野菜を着飾っているよう。 カラダにも、地球にも、人にも優しい野菜をもっとオシャレに着こなしたい。もっと個性あふれる野菜と出会い、野菜のおいたち、つくってくれた人とも、真摯に向き合えるように。私たちと過ごす野菜が、街をもっと潤すように。 私たちは、そんな「野菜をファッションする」というメッセージを、ファッションの街・神戸から発信する「野菜BAG企画」を展開します。 この企画では、6月2日に開催するアースデー神戸の目玉イベントとして「野菜BAGデザイン&アレンジコンテスト」を開催し、応募者のオリジナルデザインによる試作品の展示を行います。また、同日会場ではふろしき使いのワークショップや、手持ちのアイテムを用いてアレンジした「野菜ファッション」のファッションショーを行います。 また、会場内には商談スペースを設け、若手クリエイターの発掘の場を提供します。 「減らすこと=エコ」という発想から、「自分らしく楽しむ=エコ」という発想への転換。「野菜BAG企画」は、もっと気軽に、もっと身近に、都会と農村の緑を守るための試みです。 野菜BAG企画概要 A)「野菜の似あうバッグ」デザインコンテスト 野菜の似あうバッグのオリジナルデザインを競うコンテストです。審査・発表・展示は6月2日開催のアースデー神戸会場にて行います。会場内には、応募作品の購入・商品化のための商談スペースも設け、野菜BAGを一段と身近にするためのお手伝いもします。 B)「私の野菜ファッション自慢」トーク&ファッションショー 既に野菜をファッションしているVeggieなエコメン・エコウーメンを大募集!ステージであなたの野菜ファッションを自慢しませんか? C)野菜の似合うバッグ展示会 アースデイ神戸終了後も、関西圏のカフェ・ギャラリースペースにて、応募作品を展示する企画を立てていきます。 D)野菜BAG企画リレー展示 関西のカフェ・ギャラリースペースで順次、応募作品の展示会を企画していきます。 応募要領 A)「野菜の似あうバッグ」デザインコンテスト バッグからのぞくネギの先っちょや大根の葉っぱがとてもキュートに見えるような、「野菜の似あう」デザインのバッグを募集いたします。 テーマからイメージした、オリジナルデザインをご応募ください。 作品はアースデー神戸会場内にて展示し、来場者からのコメントを受け付けます。入賞者には賞品(有機野菜セットほか)と賞金(※要検討)をプレゼントいたします。また、来場中の協賛企業の目にとまった作品には商品化のチャンスもあります。 応募作品(※入賞作品としたほうがよい?)は、アースデー神戸終了後も、アースデー神戸実行委員会および実行委員会に参加する企業・団体の主催により、随時展示会を企画していきます。 募集概要: ●テーマ 「野菜をファッションする」 ●デザイン内容 上記のテーマからイメージするバッグのデザインを自由に発想し、 野菜バッグの試作品を製作してください。 ●応募資格 どなたでもご応募いただけます。プロ、アマ、問いません。 ●募集期間 2007年4月10日~5月30日(必着) ●出品料 無料 応募方法: ●ご提出いただくもの ・試作品 ・応募フォーム ・その他審査の上で参考となる資料(任意) (※そのほかに何か必要?) ●お問合せ・応募先 アースデー神戸実行委員会・事務局 住所 電話 FAX Email HP ●応募にあたってのご注意: ・応募作品および併せて退出いただいた資料等は返却いたしません。 ・応募作品は、オリジナルで未発表のものに限ります。 ・応募者の個人情報は、本企画に関する審査および結果などの通知や、応募作品につ いての問合せ等に限り、利用させていただきます。 ・応募作品は協賛企業が作者と交渉の上版権を使用し、実際に野菜の似あうエコバッ グ製品として活用される可能性があります。ただし、直接交渉された事項に関し、 主催者は一切の責任を負いません。 ・応募作品の写真は、主催者が企画するイベントの広報目的で使用させていただく場 合があります。 ・応募者の同意なく、他の目的での利用はいたしません。 ●賞と賞品: ・fls(エフエルエス)賞 (賞状と副賞、賞金2万円 1作品) ・学生賞 (賞状と副賞、1作品) ・ ●審査方法 ・アースデー神戸実行委員会と、協力団体、企業などの代表による審査委員会によ り、アースデー神戸会場内にて審査いたします。 ●審査基準 審査は、エコロジー性(循環資源、リサイクル素材等)、安全性(有害物質が付着 しない等)、ファッション性、オリジナリティー、耐久性、実用性等を基準としま す。 ●発表 ・アースデー神戸会場内ステージにて、審査結果を発表し、その場で表彰します。 ・入賞作品は、アースデー神戸Webサイト(http // )にて発表いたします。 ・入選者へは直接文書にて通知します。 ・応募作品は、アースデー神戸開催後も主催者が企画する展示会にて展示される場合 があります。 商品化協力企業: ・fls(エフエルエス) ・ 展示会協力スペース: ・ ・ B)「私の野菜ファッション自慢」トーク&ファッションショー 既に野菜をファッションしているVeggieなエコメン・エコウーメンを大募集!ステージであなたの野菜ファッションを自慢しませんか? 募集概要: ●テーマ 「私の野菜ファッション自慢」 ●内容 アースデー神戸会場内ステージにて、お手持ちのバッグや小物を用い て、ユニークな野菜の着こなし術を「ウンチク」を込めて3分間自慢し てください。 ●応募資格 どなたでもご応募いただけます。プロ、アマ、問いません。 ●募集期間 2007年4月10日~定員になり次第受付終了。 ●定員 20名 ●参加料 無料 応募方法: ●ご提出いただくもの ・応募フォーム ・その他審査の上で参考となる資料(任意) (※そのほかに何か必要?) ●応募にあたってのご注意: ・提出いただいた資料等は返却いたしません。 ・参加者の個人情報は、本企画に関する審査および結果などの通知や、応募作品につ いての問合せ等に限り、利用させていただきます。 ・ステージでのトーク内容は、後日ブログやインターネットラジオ等で公開される場 合があります。 ・参加者の写真は、主催者が企画するイベントの広報目的で使用させていただく場 合があります。 ●賞と賞品: ・素敵なエコ女賞 (賞状と副賞、1作品) ・素敵なエコメン賞 (賞状と副賞、1作品) ・トーク賞 (賞状と副賞、1作品) ・努力賞 (賞状と副賞、1作品) ●審査方法 来場者の拍手の大きさで判断いたします。努力賞は副賞の提供企業が審査いたします。 ●発表 ・アースデー神戸会場内ステージにて、審査結果を発表し、その場で表彰します。 ・入賞者の写真は、アースデー神戸Webサイト(http // )にて発表いたします。 お問合せ・応募先 アースデー神戸実行委員会・事務局 住所 電話 FAX Email HP
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バーガンディ フルネーム バーガンディ・アイスバーグ 種族 キャスト 性別 男性 身長 187 所属 アークス 来歴 オラクル防衛軍 46番艦西部第4中隊所属 所属Ship 3番艦『ソーン』 クラスレベル Hu47 Fi25 Fo30 Te21 IDネーム Kn.Wind Last Update 2013-06-16 21 30 25 (Sun) 備考・その他 【概略】 バーガンディ・アイスバーグは、男性キャストのアークス隊員である。齢65。※ 過去の経歴として、オラクル防衛軍の元大尉と言う肩書きを持っており、第46番艦にて一個中隊隊長を務めていた。 防衛軍という名を関してはいるが、その任務内容は警察機構・救助隊と広くにわたり、バーガンディの部隊もその例に漏れるものではなかった。 一通りの銃火器の扱いに精通する一方、バーガンディをはじめとした彼の部隊は、「体術」に関する技術に特化していることが特徴であった。 そのため、銃火器の使用が制限されるような場面、特に一般市民への被害が想定されうるような犯罪に対し、鎮圧部隊として派遣されることが多かったようで、 一種の特殊部隊のような扱いであった。 中年期、ある特殊任務へ参加する関係で、部隊が再編成された時期があったが、この出来事が幾ばくかの人物と知り合うきっかけとなり、また彼にとっての ターニングポイントとなった。 防衛軍を去った後は、持ち前の体術のノウハウを生かし、小さな護身術教室を営んでいたようであるが、娘のころながアークスへの入隊を志望した際、 自らもアークスに属することを決意、現在に至る。 なおバーガンディという名は、防衛軍を去った後に名乗るようになった名前であるが、その理由等は不明である。 【性格・特徴】 明朗快活・常に前向きといったような性格で、喜怒哀楽の感情表現が豊かである。 自分の老齢を自覚する一方、それを気負うこと、逆にひけらかすことを良しとせず、常に誰とでも対等であろうとする。 よって「まだまだ若いものには・・・」「年寄りは労われ・・・」などと言うような物言いを好いておらず、自分はそのような態度は取るまいと心がけている。 また、自分達の時代はすでに過ぎ去ったものであると考えており、若者と肩を並べることを望む一方で、現役世代から一歩引いた立場に身を置き、サポート役として 徹することを第一に考えているようだ。 ただ、時々自分の話がくどく、結果的に説教をしまうことを理解しており、年寄りくさいとしばしば反省している姿が見られる。 酒類は嗜む程度に飲むが、実際はなかなかに強い模様、タバコは一切吸わない。 カラーリングはワインレッドを基調とした暗めの配色になっており、関節部や接続部等パーツの各部位にはところどころ年季を感じさせる。 バーガンディは、防衛軍所属時代より出来るだけ最新のパーツをそろえるように努めていたため、現在も外見的には最新のキャストと見違えることは無いが、 その基幹部はかなりの骨董品で、有効保障年数を超える部分も少なくない。 最近では節々の不調も顕著になりつつあるため、どこかに腕の良い技師がいないか探しているようである。 娘のころなに対しては、かなり厳しい躾と、必要最低限を超えた護身術の手ほどきを行ってきたようであるが、実はかなり甘い面を持ち合わせており、内心は相当な溺愛ぶりである。 また彼女は年齢の割に同年代の友人が少なく、それが男手ひとつで育ててきた自分のせいなのではないかと悩んでいる。 アークスになりたいと願った彼女の申し出を、危険を承知しながら承諾したのには、そういった心情も無関係ではないようだ。 ただ、それに際して自らもアークスに入隊を決意したことに対しては、さすがのころなも苦笑せざるを得なかったようである。 しかしこれは、老い先短いであろう自分以外の、多くの人たちとの繋がりを彼女に遺すための手段と考えてのことで、彼なりの覚悟の表れなのであった。 最近では、ソラリアという少女のキャストとの交流が多くなり、彼女の持つ悩みを共有、彼なりのアドバイスを与えていた模様。 今では実の孫のように可愛がっており、いつかは娘にも会わせたいと思っている。 ちなみに、処理系統の不具合であるかは分からないが、横文字の発音が苦手である。 また機械類の扱いについても不得手のようで、ころなからは「本当にキャスト?」とからかわれる始末である。 【アークスでの戦闘】 もともと防衛軍でも格闘による活動がメインであったこともあり、アークス志望の際にはもちろんハンターとしてのライセンス取得を試みた。 幸いアークスとしてのフォトン素養は備わっていたものの、しかしそのフォトン傾向はフォースのそれに特化したものであることが、身体調査の結果判明した。 当然彼はキャストであるから、フォトンの傾向がフォースに特化していたからといっても、その精神構造上テクニックの特性を十分に発揮することは出来ない。 しかも、彼はなぜか第2世代アークスと同じく、フォトン傾向の自在化が不可能であったため、ハンターにその傾向をあわせることも難しかった。 これは当初、彼のアークスとしての道を閉ざすに十分な事実で、担当した医師もバーガンディの年齢からして、とても戦闘には耐えられないと考え、 当然のごとくドクターストップをかけた。 しかし彼は、対面する医師達に対し、こう言ってのけたという。 「ワシはなにも、前線でばっさばっさと、その・・・えねみー?ですかや? それを駆逐する力を欲してあーくすに志願したのではありませんですじゃ。 ワシにはワシなりに、やらなければならないことがありましての、そのための場が、たまたまあーくすであったということなんですわい。 こんな年なもんで、一人での戦闘など・・・昔ならいざ知らず、今では不可能でしょう。 でしたら、今の現役世代、若者達と肩を並べましての、若者達が活躍するための場を、ワシら時代を去ったものが、いや、去ったものだからこそ、 こさえてやらねばと思っておるんです。 この・・・えぇ~と、ふぉーく?とやら、援護にも特化したくらすと言うことですから、そんなワシにもぴったりではありませんか、そうは思わんですかいの? 先生は、わしの年齢のことが気になっておりますようじゃが、なぁに、ワシとてきゃすと、頑丈さには自信がありますじゃ! それに、あまり大声ではいえませんが・・・じつはワシ、昔は防衛軍部隊の隊長やっておりましての!!はっはっは!! ・・・いやいや、冗談やしゃれの類ではないんじゃが・・・ まぁ、とにかく、ワシには、あーくすとしての素養はあったということですので、それを天命と受け止めて、一兵卒として、活動させていただく所存。 よろしく、お願い致す。 あ、あとどうも杖、っちゅうのは、その・・・ワシなんかが持っておったら、如何にも蛸にも「老人!」ちゅう感じなんでの、 出来れば・・・内緒で「はんたー」として推薦しては・・・いただけませんかの??」 こうして、彼はアークスの一隊員として登録、ハンターとしての活動を始めたのであった。 当初は、その年齢からパーティを組むほかのアークスは気が気ではなかったようであるが、実際その腕は若いアークスに劣るどころかむしろ勝っており、 彼の部隊の任務達成率は相当高かったようである。 任務を重ねる中でフォースとしての活動も経験、その特性を知ることで直ぐにフォトンの扱いを把握した。 その後は当初の予定通り、前線から一歩下がり、救援やサポート等に徹するようになり、状況によっては得物のソードを振るうスタイルをとるようになった。 今でも、大勢の若者に混じり、戦場を駆ける老体キャストの姿が、垣間見られると言う。 テクニックについてはレスタ、アンティ等の回復の他、ゾンディールによる敵の捕縛や、メギバースによる活性域生成等を生かし、剣技との複合による攻守一体の 戦法を取る。 直接攻撃型のテクニックであればその能力は劣るものの、上記のようなフィールド生成型のテクニックは必ずしもこの限りではなく、また前線での戦闘とも相性が良かったため、 現在もテクニックと剣技の腕をともに磨き、生かす術を模索しているようである。 ■ある開発者の記録 +... #3921 ふと、先生との出会いを思い返してみた。…もう28年、いや、29年になるだろうか。 ただただ恐怖し、逃げ惑う力ない私たちを、先生は導き、救ってくれた。 あの時あの場で先生がいらっしゃらなければ、私を含め、私の友人も既に鬼籍に入っていただろう。 その機械の腕の中から見上げた姿は、紛うことなく、ヒーローだった。それは今とて変わらない。 先生の屈強な、剛健なお姿に憧れた…ヒューマンの私が、彼のようになることは流石にかなわなかったが。 しかしだからこそ憧れは朽ちず、先生の姿を追ってキャストの技術者になり、そのお姿に負けぬ者を生み出そうと、こうして必死になっている。 もともと機械いじりは好きなほうであったが、きっかけが無ければまた違った今になっていただろう。 いや、その場合は先ほども述べたように、「今」などなかったのだろうな…。 運命が存在するかどうか、僕には分からないが、そういう運命であったのならば感謝せねばならないだろう。 …あなたにまた、こうして会うことが出来たのですから。 ・ ・ ・ #3925 このたびの施術について。 1)各種定期メンテナンス・および外装甲パーツの適用調整 2)被験者の合意の下、新規に開発したサブジェネレータの増設実施 各種メンテナンスに関してはこれまで同様、特に記述することなし、新規の外装甲についても問題はなし。 サブジェネレータの接合箇所は上腕部、大腿部、計4つであり、胸部メインジェネレータへと直結している。 旧型化しているメインジェネレータの負荷を軽減することを目的とする。 メインジェネレータを定格40%で定常運転、被験者の運動強度レベルに応じてサブジェネレータの稼働率を変動させることで、 必要なエネルギーを必要なだけ、効率的に供給することを実現する。 …おおまかな報告内容はこれでよいだろう、あとは肉付けだ。 ・ ・ ・ #3943 先の、先生の施術についての本来の目的を、ここに残しておく。 なぜそのような必要があるかといえば、私があいつのことを疑い始めているからだ。 …考えたくないことではある。 だが、出来ることはしておいたほうがいいだろう、それほど、今のここは、変わりつつある。 僕が増設したパーツは、サブジェネレータであることに違いは無い。 ただし、「その用途に限ったもの」ではないということだ。 このジェネレータは、結晶性フィルムを主構成物とするフィンを複数枚用いている。 結晶性フィルムに用いているのは、惑星リリーパで採集される「ケイルビニア」と呼ばれる希少鉱物だ。 ケイルビニアは、周囲環境のフォトンに応じて結晶構造を変化させるという、他の物質にはない特性を示す。 この物性は完全に原理が解明されているわけではないが、詳しく述べると周囲に存在するフォトンの属性に触発され、 それを最も吸収しやすい結晶構造を構築る。 そのため結晶のフォトン状態や準位もそれに応じて変化、フォトン-電気エネルギー変換に携わるフォトン遷移も形態を変える。 したがって、フォトン属性に左右されない非常に変換効率が良いフォトン吸収型のジェネレータとして、一時期盛んに研究されてきた物質だ。 ジェネレータと言うよりは、変換機といったほうがいいのかもしれないな。 ただしその結晶の精製・薄膜化が非常に困難であり、また別視点からの開発により、安価でより簡素なジェネレータの開発がなされたため、 このケイルビニアを用いたジェネレータ開発は、完成まで後一歩と言うところでその道を閉ざした。 そして、ここからが僕達の話だ。 僕の開発は、基本的にこのケイルビニアを用いたジェネレータを改修、改善したものである。 もともと、僕も興味本位で遺跡探索をする感覚の作業、要は暇つぶしをしていたようなものだ。 だがそのとき、ある発見をした。 それは… ― ADVERTISEMENT. ―
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ゲーム概要(wikipedia) オアシスロード オアシスロード オアシスロード必勝攻略法
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セントリーガン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_1615.jpeg) 必要スコア 400 ミニマップ上に敵の位置を表示する無人機 必要スコア 800 不屈(×)使用時スコア 1600 不屈(×)使用時ランク 中ランク 手動操作 不能 AIストリーク はい 破壊可能 敵のみ 耐久力 検証中 発動に必要な時間 0.8秒 効果時間 45秒 追加日付 アンロック方法 レベル2 検知可能範囲 検知後射撃時間 銃撃ダメージ レート + 数値の算出方法について ※ ※性能は随時変更になることがあります。 解説 CoDシリーズでお馴染みの設置形スコアストリーク、セントリーガン。 発動するとセントリーガンを取り出す。青く表示されている地点に設置でき、攻撃ボタンで設置。 セントリーガンがキルをすると25ポイント手に入る。 緑パークの一つ、冷血(×)を装着している敵は攻撃しない。 + アナウンス 条件 アナウンス 使用可能 UAV Recon Standby Repeat UAV Recon Standby. UAV Recon Ready to the point. 自分が使用 UAV Online. 味方が使用 敵が使用 Heads up. Enemy UAV spotted. Enemy UAV spotted. 味方のUAVが破壊 敵のUAVが破壊 + 元ネタ解説 このスコアストリークはCoD4から存在している。 スキン ※エピック以上のスキンのみ記載しています。 + ... スキン名 レアリティ 販売中か 入手方法 備考 その他 調整履歴 調整日付 内容 データ不足 コメント 名前
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スローヒニー インド神話の女神。 ソーマの妻ローヒニーと同一とする説もある。 関連: プラジャーパティ (父)
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 正式名称:LM312V04(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○(パーツ射出・Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリーガンダム(Vダッシュガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 マーベット機がBRを1発撃つ スタン属性 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 116 BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 107 TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 45 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 40 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 95 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 175 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 ドロップキック BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 格闘も同様 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 「機動戦士Vガンダム」より、前半主役機ヴィクトリーガンダムがNEXTより復活参戦。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 今作でもパーツ射出が使用可能で、機体特性が変化するのも同じ。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 VG形態は万能形態。 シールド付きBRとまずまずの格闘、更に形態を変えつつ攻撃するパーツ射出を備える。 BF時は格闘の伸び、火力に優れる格闘重視形態。今作はシールドガードできる(脚でガードする)。 反面に射撃はBRですら足が止まり、ブーツを飛ばすとCFになってしまうので射撃戦をしたいのならVGに戻ろう。 TFは地走形態だが、普通の地走とは違い空中でもBD終了後にズサ硬直が入る。またMF系統の地走の様に空中BD中に高度が下がらない。 BFとは違い、武装はVG時と大きな変化が無い。 変則軌道の後格闘が削除され、この状態でパーツを飛ばすとCFになってしまうので、やはりできるだけ速くVG形態に戻りたい。 CFは常にブーストを消費しながら飛び続ける。 バルカン以外何も武装がないのでそもそもなりたくないが、もしなってしまったらさっさと合体するべき。 NEXTまでとは違い、この形態でオーバーヒートすると強制的に足を止めて合体に入る。 覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムに換装する。 この形態では射撃CSに照射ビームが追加される。 足が止まるものの、全体的に使いやすい性能でVG全体を通して重要なダメージソースとなる。 覚醒技はコアブースター状態でパーツを射出する。 クセはあるが一時的に厚い弾幕が張れる。 残念ながら劇中で印象深かった変形は今作では不可能。 また腕の色が本来のものと違う。(本来赤いのは腕の外側の肘辺りのビーム・シールド発生装置だけだが、このゲームでは内側まで赤く塗られている) 勝利ポーズは5種類と多めの部類。ポーズ毎の条件(特にVダッシュ)がややこしい。 Vガンダム、Vダッシュ、CF→Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 非覚醒時BF→BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。第7話のバイク戦の再現か? 非覚醒時TF→TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vガンダム、Vダッシュ形態でアシスト存在中→Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 覚醒中にいずれかのパーツが無い時(覚醒技中を含むコアブースター形態もしくは覚醒中のBF、TF)→Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北ポーズは全形態共通で1種類のみで、Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。 第6話のワタリー・ギラ戦で似たようなシーンがあるが、斬られた腕は右側で逆になっている。開発の単なる見間違いか?元ネタと思われるシーンの情報求む。 アップデート変更点 5月29日のアップデート時に調整 ヴィクトリーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃、『トップ・ファイター時』の機動力、 及びメイン射撃、『ボトム・ファイター時』のメイン射撃、及び格闘関連の調整 ヴィクトリーガンダム:サブ射撃弾頭の補正率向上(-30%→-20%) 誘導多少アップ? ヴィクトリーガンダム:特殊格闘弾頭の補正率向上(-40%→-20%) 誘導多少アップ? Vダッシュガンダム:チャージ射撃チャージ時間減少(?秒→1秒) 発生が速く 弾速上昇? トップファイター:メイン射撃メイン→特格のキャンセルルート追加 トップファイター:機動力落下速度減少のみ?(キュベレイやストフリ並みに遅い) ボトムファイター:メイン射撃メイン→サブのキャンセルルート追加 ボトムファイター:格闘関連威力上昇(横初段が顕著) 伸び上昇(前格、横格) 6月25日のアップデート時に調整 赤ロック延長:生時のスターゲイザーと同じ、初代と一号機より二歩短く、金枠、シャゲより二歩長い ヴィクトリーガンダムの サブ射撃 誘導向上? 特殊射撃 リロード短縮(10秒→8秒) 特殊格闘 発生は据え置き。弾速向上? 『トップ・ファイター時』の特殊射撃 地上撃ち可能に 『ボトム・ファイター時』の 機動力 向上? N格闘 1段目が65→70、3段目が70(-8%)→75(-12%)、後派生が80→85 前格闘 2段目が70→80 横格闘 2段目が75→80 BD格闘 フルヒット115→123、吹き飛びベクトルが変わり追撃が厳しくなった 『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃の調整 やや太くなった。威力向上(A覚醒172→182、B覚醒167→168) 及びトップ・ファイター、ボトム・ファイター、コア・ファイターから ドッキングしてヴィクトリーガンダムになった際の挙動調整 ドッキングが最速キャンセルでも可能に 情報が不足しています具体的な変更点の追加を検証お願いします ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1000コスでは70と威力は並(設定ではガンイージと同一規格なのだが…)。しかし弾数は最も多い7発。 形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開する。本機の大きな特徴。 NEXTとは違い防いでもシールドガードに移行しない。 シールドは左腕のみの展開なので、機体の右側はガードされないので注意。 シールドの位置さえ上手く調節できれば、着地取りを防いだり、盾を生かしての強引な接近も可能。是非活用できるようになりたい。 ヒットストップの無い対射撃シールドなので、恐らく金スモーの特格などと処理が同じ。 そのため格闘属性のアシストも防ぐことができる。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 足を止めずに両腕(通称ハンガー)を相手に射出し、BF形態に移行。 振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からないので、メインからの追撃にも便利。着弾時に爆風が発生する。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ハンガーは左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行く。 このビームシールドの性質はメイン連動盾とほぼ同じだが、耐久限界が存在しており照射ビームの中を突っ込む場合ある程度防ぐと壊れる。 BF形態で入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 ドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流すのは危険。 特格にもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。 その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 何故かアシスト属性で、ダミー系の武装があるとそちらに飛んでいくので注意。 弾頭 75(-20%) ダウン値2 爆風 20(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベット・フィンガーハットが駆る白いゾロアット(通称ホワイトアット)が少し太めの黄色いビームを1発撃つ。 マーベットさんのボイスは無い。弱スタン属性なので追撃はしっかりと。 出現後の攻撃発生が速いので、メインからのキャンセルが容易に間に合う。 弾数1だがリロードは悪くないので、積極的に使っていける。 サブや特格と違い「換装せずに撃てる」「ダウン値と補正が緩い」という利点がある。 半面に威力は低く、スタン時間も短い。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 滑り特射にも一応対応している。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(2.5/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。TF形態で入力すると元に戻るのはサブと同様。 発生は遅いが、弾速はBRやサブより速い。1000コスの単発射撃にしてはフルヒット124と破格の数値。 サブと同様にキャンセル補正が掛からず、爆風も発生する。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は3と高いので気をつけること。 発生が遅く、ハンガーと違って射出でも足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 TF形態も扱いにくく、無理してブーツを使う必要は無いので封印する選択肢もある。 ただ、前述の通り火力は高いので、3000+2500のコスオバを一撃で落とせると言う明確な強みがある。 また、メイン→特格はブーツの弾速の速さもあって素早くダウンを取れる。当たった相手も反応しにくいので覚醒抜けされる前に試合が終わることも多い。 一風変わった滑り特格に対応していて慣性移動した後ブーツ射出する。若干の回避行動と時間差攻撃の性質を併せ持つので小ネタとして覚えておいても良いだろう。 弾頭100(-20%) ダウン値2.5 爆風30(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い ビームサーベルで切りつける2段格闘。 NEXTのTF形態の地上N格闘。意識しているか不明だが、第24話サンドージュの放ったワイヤーを斬り払ったシーンそのまま。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(65%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし スライディングモーションで右足で蹴りつけた後に、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 NEXTのBF形態の地上N格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、追撃しやすい。 判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 第20話でゾロアットに行ったもの? 初段がカス当たりすることが多く、ヒット数が減りやすい。 出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.74 0.29*6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 2.32 0.29*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 前期OPでウッソがやっていた如何にも元気そうなポーズでジャンプする。通称・マリオ(ウッソジャンプとも)。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。 他のピョン格同様、主に立ち回りのアクセントに利用される。 ヒットした際はバク宙する。 緑ロックで出した際に当たったり、ロックしていない敵や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま動作を継続する。 何も踏みつけなかった場合、バランスを崩しておっとっとモーションで降下していく。 バランスを崩す前なら接地判定があるが、虹ステすると浮いてしまうタイプ。 また上昇前よりやや高い地点でバランス崩しモーションに移ってしまうので、そもそも接地できないことが殆ど。 空振りで接地できるのは上り坂に向かって出した時くらい。接地目的で使う事は無いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 第24話、対クロノクルのコンティオ戦を意識したものか?(劇中だと機体丸ごとではなく、手だけ回転させていた) 判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。最初に溜めがあるのでとっさには使えない。 威力は低いがフルヒットで強制ダウン。距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがある。 F91やターンAと同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 メインからダウンを奪う目的での使用が主な用途となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5 0.5*10 ダウン トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 地上撃ちが可能になった。 なぜかVG時より発生が早い。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 脚部を装着しVG形態に移行する。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。VG時と同一。 後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。よろけ属性。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット戦で、脚部をわざと攻撃させ分離→反撃を行ったシーンの反撃部分の再現か。 フルヒットで強制ダウン。最大6hitしかしないため覚醒中は強制ダウンを取れない。 内容の割には異様に補正が悪い。-20%の数値を見る限り単発格闘と間違えて設定してしまったのだろうか… 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 40(10%) 12(-20%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし VG時と同一。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同一。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に装着された状態のBRを撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と威力などは変わらないが、足が止まるうえ、ビームシールドも無く使い辛い。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 トップ・リムを装着しVG形態に移行する。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、CF形態に移行。 格闘 この形態では伸びと火力が大幅に強化される。 全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1000コス相応なので、安易に格闘合戦に持ち込まないように。 【通常格闘】3段蹴り BF時は蹴り技3段。左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能だが、CF形態になるのであまり使いたくない。 後派生で下方向に蹴飛ばす。 ダメージは上がるが、追撃はできないので〆向け。 派生の有無に関わらず、動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 182(57%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし モーション自体はVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 NEXTのBF時の地上横格闘の最初の2段そのまま。 一応初段は第20話で頭を撃ち抜かれたゾロアットを蹴飛ばしたシーンそのまま。 アップデートでダメージが大幅に強化(出し切り86が134に)。伸びも向上しているようで、使い勝手の良い格闘になった。 出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 VG時よりも接地しやすい?要検証 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ドロップキック 多段ヒットするドロップキック。 NEXTのBF時のBD格闘。 第6話でワタリー・ギラのゾロに対して放ったキックの再現だろうか?(劇中ではVガンダム形態だったが) 初段の伸びが良いのでコンボの始動にしたい所だが、追撃し難い吹っ飛び方をするので始動として使うには注意。 ダウン値が変に高く、BRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(84%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1*2][補正率 -6%*2] 頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。 2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味は殆ど無い。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 余談だが、弾切れ時等に連打すると壊れたおもちゃのようにピョコピョコと頭部が動く。 ウッソの弱気な台詞と相まって、正にシュールの極みである。 1hit 5(-6%) 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体する。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダム 覚醒中はオーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 ゲーム中の名前もVダッシュになる。(CF形態はコアブースターと表記される。) VG、TF、BF共通で射撃CSが追加される。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍 1.10倍 ブラスト 1.00倍 1.20倍 【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.5*11)][補正率 78%(-2%*11)] 足を止めて照射ビーム。 チャージ時間が短く、発生も銃口補正も良好。 着地取り、迎撃は勿論近距離では強引な押し付けも可能。 特に青ステのあるB覚では能動的に当てていける。 覚醒中限定にしてはダメージは大人しいが、コスト1000が持つ武装としては間違いなく破格。 覚醒補正を除外した単発ダメージ18、フルヒットでA182/B168(強制ダウン)。 バーストアタック パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアブースター形態に移行して、各パーツを伴って飛行。一定時間後にVGへとドッキング。 飛行中は射撃でハンガー、格闘でブーツを飛ばす。連射可能で、パーツも補給され続ける。リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか・・・ ハンガーとブーツでしっかりダメージなどが異なる。 飛行中に射撃も格闘も押さないと全く何もしない。 コアブースターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、捻じ込みやとにかくバラ巻きたい時などにでも。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 コアブースター(覚醒技中)に被弾するとVG(A覚でゲージが残っていればVダッシュ)形態に戻る。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 97/89(-40%) /75,30(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満 格闘入力 ボトム・リム射出 ?/118(-50%) /100,30(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.2 したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.1