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デッキレシピ集>バミューダ△ デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 バミューダ△ メインデッキ 【FV】 《一途な夢 メルル》 1枚 【G0】 《大切なフレーズ レイナ》 4枚 《ハートフルエール ファンディ》 2枚 《お寝坊注意! クルク》 3枚 《水面にジャンプ! アメリ》 3枚 《甘い誘惑 リコ》 1枚 《ハートの恋人 ペンネロッタ》 1枚 《PR♥ISM-M ティモール》 2枚 【G1】 《高峰の大輪 アイナ》 3枚 《がんばる才能 シャンディー》 4枚 《とびきりの新入生 シズク》 3枚 《ミラクル・ツインテール ウィズ》 4枚 【G2】 《憧れの煌めき スピカ》 3枚 《お散歩日和 エミリア》 3枚 《元気の魔法 ウィータ》 3枚 《正統派 セティア》 2枚 【G3】 《白き淑女 ファンテーヌ》 2枚 《未来の呼び声 ローリス》 4枚 《胸に秘めた煌めき スピカ》 2枚 Gデッキ 【G4】 《ガラスの靴の伝説 アモーリス》 1枚 《学園の綺羅星 オリヴィア》 2枚 《祝福の歌声 ローリス》 2枚 《空飛ぶ人魚姫 フレデリカ》 1枚 《フロンティアスター コーラル》 3枚 《赤丸急上昇 エルプリナ》 1枚 《ゆるふわリボン ソムニ》 1枚 《エアーエレメント シブリーズ》 1枚 《波間の美唱 ナージャ》 2枚 《触れ合う手と手 レオナ》 2枚 更新日付:2016-07-08 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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妖精伝承デッキ集です。すでにサポート終了して長いゲームですが私的に楽しかったし好きだったゲームなので、ここに自分のデッキを残したいと思います。今日び、このゲームのデッキレシピ載せてるところなんてほぼないと思うので、懐かしんでくれたり新たに興味を持って頂いたら嬉しいです。我ながら良質なデッキと自負してます。いまだにデッキ残ってるのでいつでも対戦できますよ~! 木土水ティターニア 木土火オベロン 土速攻 木金水フェヴ 木土金死神 土水火中速 重土 重水 火呪印破壊 木土水ティターニア プレイヤー:”月歌の聖女”プレシア・アバタール キャラクター26枚 3:ヘイス 3:ザ・フール 3:トレイス 3:ウィンドヴァーチャー 3:”草精の恋人”葛城幸美 2:”ロンメルちゃん”ヤークトパンター・田宮 2:”幻光装士”五月女五十鈴 2:”アストロノーツ”宇野和美 1:”リトルワーキャット”チャコ 1:ヴァダーミロワール 1:ミラクルエッグマイスター 1:リベルタジョイア 1:”涼風の巫女”日下小鳥 サモン9枚 3:ティターニア 3:賢王 3:ウィルオザウィスプ スペル15枚 3:ウィンドミル 3:イーリスジュビア 3:レスペフルーヴ 3:ロセットフォレスタ 3:アムソンファクトゥール 強いデッキ、といえば女王デッキが第一候補でした。ドロー・カウンター・ユニット・除去と勝つために必要なカードが一通り揃っており、安定して4ターンフィニッシュできて隙も少ない。重いデッキはまずこのデッキの速さに追いつけず沈んでました。弱点は火デッキや後述のオベロン辺り。 木土火オベロン プレイヤー:”魔韻の踊り子”マーニャ・ルドラン キャラクター29枚 3:ヘイス 3:ザ・フール 3:ウィンドヴァーチャー 3:ファイアドミニオン 3:バニーソルジャー 3:猫神の巫女 3:クルセイダー 3:ブリッツクリーク 1:舞踏呪術師柊舞 1:ミラクルエッグマイスター 1:リベルタジョイア 1:”草精の恋人”葛城幸美 1:”涼風の巫女”日下小鳥 サモン9枚 3:妖精王オベロン 3:エディンム 3:スパルトイ スペル12枚 3:グランシャリオ 3:ウィンドミル 3:ロセットフォレスタ 3:ジェネラスアーマー 女王が有力候補に対してそれのアンチ的な位置のこのデッキ。安定度なら女王が上だけどパワーだけで見たらこっちの方が上。こっちはオベロン本体引かずとも素でゴリ押しできたりグランシャリオ適当に打てばゲーム決まることも多い。ただパワーに振ってる分、除去やカウンターが薄い。これも女王同じく火に弱い。 土速攻 プレイヤー:土呪印2列のやつならなんでもいいです キャラクター15枚 3:ヘイス 3:ザ・フール 3:ジュエルメイド、ヴェルミオン・アントラクス 3:ポットマスター 3:プリティードッグ サモン22枚 3:黙示録の殺戮者アバドン 3:サイクロプス 3:ヘカテ 3:リュカオン 3:ミノタウルス 3:スプリガン 3:シルキー 1:魔眼の蛇姫ゴルゴン スペル13枚 3:オービットティンパニ 3:ベルトラン 3:クレイボーラ 3:ジェネラスアーマー 1:ロイヤリティエンブレム 当時「土は重いデッキ」という固定概念がプレイヤー間であったが、それを覆した自信作。ハマった時は妖精伝承にあるまじき最速2ターンキルが炸裂する。コスト10までしか使えないゲームなのに8行動できたりする、爆発力だけなら間違いなくナンバーワンで前述の女王デッキやオベロンデッキも凌ぐ。ただやはり速いデッキの弱点である火に弱いというのと、速い分レベルが低いせいでオベロンデッキに相性が悪い。ただそれでも余りあるパワーのデッキ。 木金水フェヴ プレイヤー:”神位の聖者”フェブ・ダーム・シグニカ スペル23枚 3:ヘイス 3:ウィンドヴァーチャー 3:ウィンドオファニム 3:ソーサルマスター、ラヴァーニア・ザルヴィード 3:イカロスの翼 3:スク水番長 1:”従五位の巫女”アララギミヤコ 1:”リトルワーキャット”チャコ 1:ヴァダーミロワール 1:”草精の恋人”葛城幸美 1:”涼風の巫女”日下小鳥 サモン10枚 3:イルルヤンカシュ 3:ガルラ 2:ミーミル 2:闘神 スペル17枚 3:ウィンドミル 3:イーリスジュビア 3:アムソンファクトゥール 3:グリッターデリート 3:血刀霊断 2:イエッドプリオル 先ほどまでの上位3デッキに比べキルターンが1手遅く相手に猶予を与えてしまうが、その3デッキ相手以外なら大体どのデッキにも有利なデッキ。まずプレイヤー能力がこのゲーム屈指のチートスキル。カウンター・除去・ドローも良質なものが揃っており、その部分での安定度なら女王デッキに並ぶ、もしくは上。その分明確な弱点として、このデッキは自傷点が非常に多い。敗因のほとんどが自分カードを打つためのライフ支払いによるもの。またコスト管理も上位3デッキに比べとてもシビア。「器用貧乏」を地で行くデッキだ。 木土金死神 プレイヤー:”死の化神”ネクロ・ムスターヴェルク キャラクター28枚 3:ヘイス 3:ザ・フール 3:ウィンドヴァーチャー 3:ウィンドオファニム 3:マジカルDJ 3:アルケミスト 3:風神候補生 3:イカロスの翼 1:ミラクルエッグマイスター 1:リベルタジョイア 1:”草精の恋人”葛城幸美 1:”涼風の巫女”日下小鳥 サモン10枚 3:オリンポス十二神アテナ 3:グレンデル 2:双神ビキニウム 1:闘神 1:華麗なる龍女メリジェーヌ スペル12枚 3:ウィンドミル 3:シャイニングブロー 3:ロセットフォレスタ 3:ラグジュアリーフェンス 前述したフェヴデッキと同じく上位3デッキに比べキルターンが1手遅いが、その分ユニットがどれもコストパフォーマンス優秀。また切り札のアテナは簡単に攻撃力10以上に達するので、なんとかしてこのパンチを当てる構築にしてる。他にもパワー6や5打点がたくさんいてるので、とりあえずオラァしとけば割となんとかなる脳筋デッキ。弱点としては、ユニット優秀な反動か、除去とカウンター、ドローがすごく薄い。オベロンと張るくらい薄い。なんとも前のめりで当たり屋なデッキだが、1発の攻撃力10超えは楽しいぞ。 土水火中速 プレイヤー:”呪殺士”流動哀留 キャラクター23枚 3:ヘイス 3:蛇使い 3:スク水番長 3:シビュラー 3:焔学園ソフトボール部員 2:陰陽の魔女、土御門百合絵 2:ザ・フール 2:ビーストテイマー 1:舞踏呪術師柊舞 1:ぷりてぃ~ブラック、マロリー・ポトスキー サモン8枚 3:アメミット 3:ガルラ 2:スパルトイ スペル19枚 3:レスペフルーヴ 3:ダイナソークライ 3:アムソンファクトゥール 3:血刀霊断 2:オナーボール 2:オービットティンパニ 2:スリフトクロック 1:ユイルラヴァージュ 明確なキルターンは特にないバランス型デッキ。木が入ってない分、爆発力は無いが、除去カードは申し分ない。スパルトイと陰陽魔女のグルグルコンボに入れば堅い。豊富な除去で毎ターン相手キャラをどかせて、コンスタントにライフを削っていって可能なら4~5ターン目までには勝負を終わらせたい所。速攻~中速相手にはそこそこ戦えるが、試合が長引くと重い土や水に勝てなくなる。扱いの難しいデッキだ。 重土 プレイヤー:”ハピネスキーパー”メル・アートルム キャラクター19枚 3:邪教神官 3:リトルワイフ 3:クリスタルナイト 3:グランドケルビム 3:プリティードッグ 1:”魔神の封じ手”ランディー・グレイブヤード 1:四大熾天使ウリエル・アークス 1:人造吸血神ミララティオー 1:聖堂騎士エルザ・パプティー サモン9枚 3:ガルラ 3:魔王の花嫁サティオーランセイン 3:武帝 スペル22枚 3:オービットティンパニ 3:ベルトラン 3:フェルグス 3:パラケルスス 3:ダーマリーリア 3:バリーエンブレム 2:ガウェイン 2:クラーヌ・ルトレット みんな大好き重土。妖精伝承は土にテコ入れしてんじゃねえかってくらい、土は万能です。除去・回復・ユニット、これ一色で大体揃ってます。ただ遅いのが難点。序盤は死なないように耐えて、リセットカードで場を流し、高ユニットを展開、という分かりやすいデッキ。私は除去性能をさらに強めてタッチ火にしてます。最高レベルの除去ユニットである武帝が使えるからね。パターンとしては完全リセットもできるタッチ金や、さらに防御性能で固めるタッチ水、器用に動けるようになるタッチ木など、お好みでプレイヤーカードいじったりできます。あと土単は妖精伝承入るにはオススメカラー。今更なんですけどね。 重水 プレイヤー:”マジカルキュート”キュートFシャトナーorアクアゴッデス・レディミンストレル キャラクター21枚 3:アイスランサー 3:ミストチルドレン 3:スク水番長 3:スラッシャー 3:ビーチバレーボーラー 1:ウィッチオブウィッチーズ 1:四大熾天使ガブリエルアークス 1:ニーニアンティアハート 1:オリオンのフェイトナース・カイリータッカード 1:賢神軍師・孔導院千鶴 1:”ウィンターロード”クヴェレ・フォーリンスター サモン6枚 3:ガルラ 3:ウンディーネ スペル23枚 3:ヴァンネージュ 3:ピースエンブレム 3:アムソンファクトゥール 3:フェストゥス 3:アストラルミスト 3:血刀霊断 2:エーデルラヴィーネ 2:ニクスカンパーナ 1:ラーゴデシスネス 僕が妖精伝承始めて最初に「なにこのデッキ強すぎだろ…」って絶望したデッキ。後々に速いデッキ握るようになって苦手意識は克服しました。名前の通り重い水。除去・カウンター・高ユニットが揃ってる。6ターン目までもてば水の時間。全体マイナス修正スペルは深追いしてヴィンターライゼ積むのも有り。プレイヤーカードは攻めにも使えるキュートか手堅いゴッデスか好みでどうぞ。 火呪印破壊 プレイヤー:金色の十字架、ミーニャレクルス キャラクター20枚 3:ヘイス 3:ソフトボール部員 3:ストライカー 3:トンファーガール 3:始末屋 3:セーラー忍者 1:手裏剣使い、煙 1:蹴足槍、キムレイリ サモン6枚 3:ヒューリー 3:ヴルカヌス スペル24枚 3:ヴォルカンイムーヴル 3:ジャーマゴーマ 3:オナーボール 3:ファーストギムレット 3:クリムゾンスピア 3:スカーレットダガー 3:レーヴァティン 2:スクレップ 1:アゾット 他ゲームでいう土地破壊、ランデスデッキ。3色デッキや遅いデッキには強いが、水には弱いという分かりやすい弱点を持っている。本来なら鬼哭院を3枚積みたいところだったが、当時からそんな枚数持ってなかったので仕方なくこの形に。火だけあってバンバン手札が減ってくが、プレイヤー能力とガッチリ噛み合ってるので気にしないでいいのが強い。これも上位に位置するデッキ。というか上位3デッキに相性いいってのが強み。 TCG関連記事へ戻る トップへ戻る
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このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
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+オベリスク&ラビエル入りカオス暗黒界 【オベリスク&ラビエル入りカオス暗黒界】 モンスター 上級×6 下級17 オベリスクの巨神兵 幻魔皇ラビエル カオスソルジャー 開闢の使者(ゼロ) 暗黒界の龍神グラファ(小) 暗黒界の龍神グラファ Sin スターダスト・ドラゴン 暗黒界の術師スノウ×3 暗黒界の狩人ブラウ×2 暗黒界の尖兵ベージ×3 魔轟神レイヴン×3 シャインエンジェル×2 トランス・デーモン×2 エフェクト・ヴェーラー メタモルポット 魔法×13 死者蘇生 暗黒界の取引×2 暗黒界の門×3 闇の誘惑 サイクロン×3 暗黒界に続く結界通路 ブラックホール 手札抹殺 罠×4 闇次元の解放 リビングデットの呼び声 神の警告 マイドクラッシュ エクストラデッキ×15 スターダスト・ドラゴン×2 ヴェルズ・ウロボロス(ヒロシ) ガガガ・ガンマン 交響魔人マエストローク No39希望皇ホープ×2 No.22不乱健 ラヴァルバル・チェイン No.17リバイス・ドラゴン No.107銀河眼の時空竜(ほむほむ) AOJカタストル 獣神ヴァルカン ブラック・ローズ・ドラゴン 天穹覇龍ドラゴアセンション +炎王ウリア 【炎王ウリア】 モンスター(上級4、下級14) 神炎皇ウリア 焔征竜-ブラスター 炎王神獣 ガルドニクス×2 炎王獣 バロン×3 炎王獣 キリン×2 ライトロードハンターライコウ×3 ライトロードマジシャンライラ×2 フレムベル・ヘルドッグ フレムベル・パウン UFOタートル×2 魔法(10) 天よりの宝札(原作効果) 炎王の急襲×3 炎王炎環×2 サイクロン 真炎の爆発 光の援軍 死者蘇生 罠(12) 奈落の落とし穴×2 激流葬×2 魔宮の賄賂 次元幽閉 鳳翼の爆風 デモンズチェーン くず鉄のかかし リビングデッド 神の警告 神の宣告 エクストラ(15) AOJカタストル 交響魔人マエストローク ブラック・ローズ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン 発条機雷ゼンマイン リバイスドラゴン ヴェルズ・ウロボロス(精霊) No.107 銀河眼の時空竜(精霊) ガガガ・ガンマン 希望皇ホープ×2 ラヴァルバル・チェイン×2 獣神ヴァルカン 天穹覇龍ドラゴアセンション +フォトン 【フォトン】 モンスター(19枚) 銀河眼の光子竜×3 銀河の魔導師×3 銀河騎士×2 フォトン・クラッシャー×3 フォトン・スラッシャー×3 ガーディアン・オブ・オーダー×3 カメンレオン オネスト 魔法(16枚) アクセル・ライト×2 増援 死者蘇生 銀河遠征×3 トレードイン×3 大嵐 サイクロン×3 銀河零式×2 罠(5枚) 神の警告 リビングデッドの呼び声×3 神の宣告 EX(15枚) 輝光帝ギャラクシオン No.107 銀河眼の時空竜(精霊) No.107 銀河眼の時空竜 熱血指導王ジャイアントレーナー No.46 神影龍ドラッグルーオン 神竜騎士フェルグラント 聖刻神龍-エネアード HCエクスカリバー No.39 希望皇ホープ 交響魔人マエストローク 輝光子パラディオス ガガガ・ガンマン インヴェルズ・ローチ クリムゾン・ブレーダー スターダスト・ドラゴン +聖騎士ハモン 【聖騎士ハモン】 モンスター(19) 降雷皇ハモン×1 聖騎士アルトリウス×3 聖騎士ガウェイン×2 聖騎士ガラハド×3 聖騎士モルドレッド×1 オネスト×1 フォトン・スラッシャー×2 ライオウ×2 召喚僧サモンプリースト×1 ライトロード・パラディン ジェイン×1 ライトロード・モンク エイリン×1 ライトロード・マジシャン ライラ×1 魔法(18) 馬の骨の対価×1 死者蘇生×1 増援×1 サイクロン×2 神剣-フェニックスブレード×1 聖剣アロンダイト×2 聖剣ガラティーン×2 聖剣カリバーン×1 天命の聖剣×2 月の書×1 光の援軍×1 封印の黄金櫃×1 D・D・R×1 手札断殺×1 罠(3) リビングデッドの呼び声×1 奈落の落とし穴×2 エクストラ 輝光子パラディオス×2 聖騎士王アルトリウス×2 機甲忍者ブレード・ハート×1 交響魔人マエストローク×1 No.16 色の支配者ショック・ルーラー×1 No.39 希望皇ホープ×1 HCエクスカリバー×1 ラヴァルバル・チェイン×1 ヴェルズ・ウロボロス×1 ガガガ・ガンマン×1 幻層の守護者アルマデス×1 スターダスト・ドラゴン×1 AOJカタストル×1 +インフェルニティ 【インフェルニティ】 モンスター14 インフェルニティ・ネクロマンサー×3 インフェルニティ・ミラージュ×2 インフェルニティ・デーモン×3 ヘルウェイ・パトロール ダーク・グレファー×2 インフェルニティ・ビートル×3 魔法15 インフェルニティガン ZERO-MAX×3 ブラック・ホール 月の書 死者蘇生 強欲で謙虚な壺×2 おろかな埋葬 炎舞-「玉衝」×2 ワン・フォー・ワン 増援 サイクロン 罠11 転生の予言 デモンズ・チェーン インフェルニティ・インフェルノ×2 インフェルニティ・バリア インフェルニティ・ブレイク×2 リビングデッドの呼び声 スターライトロード 奈落の落とし穴 神の宣告 エクストラ15 ガチガチガンテツ No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド ラヴァルバル・チェイン No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル No.16 色の支配者ショック・ルーラー リバイスドラゴン ミスト・ウォーム 煉獄龍 オーガ・ドラグーン 超念導体ビヒーマス スターダスト・ドラゴン 獣神ヴァルカン 幻層の守護者アルマデス クリムゾン・ブレーダー 炎魔竜 レッド・デーモン +ライディングデュエル用デッキ 【ライディングデュエル用デッキ】 モンスター21 オベリスクの巨神兵×1 カオスソルジャー 開闢の使者×1 Sinスターダスト・ドラゴン×1 フォトン・スラッシャー×2 ライトロード・マジシャン・ライラ×1 魔導戦士ブレイカー×1 終末の騎士×3 召喚僧サモンプリースト×1 スナイプストーカー×1 ライオウ×2 カメンレオン×1 N・グランモール×1 ゾンビキャリア×1 レベルスティーラー×2 エフェクト・ヴェーラー×2 魔法9 増援×1 大嵐×1 サイクロン×3 ブラックホール×1 禁じられた聖槍×1 月の書×1 死者蘇生×1 罠10 スターライト・ロード×1 激流葬×2 奈落の落とし穴×2 デモンズ・チェーン×1 リビングデッドの呼び声×2 神の警告×1 神の宣告×1 ガガガ・ガンマン ×1 ラヴァルバル・チェイン×1 交響魔人マエストローク×1 輝光子パラディオス×1 HCエクスカリバー×1 キングレムリン ×1 No.39 希望皇ホープ×1 ウェルズ・ウロボロス×1 神竜騎士フェルグラント×1 No.107 銀河眼の時空竜×1 AOJカタストル×1 ブラック・ローズ・ドラゴン×1 スターダスト・ドラゴン×2 獣神ヴァルカン 魔王編のデッキはこちら。 帝国決闘団編のデッキはこちら。
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このゲームのデッキには2種類あります。 1つは、トランプを「20枚」組み合わせた「ブックデッキ」、 もう1つは、仮想カードを「1~7枚」組み合わせた「チームデッキ」です。 【ブックデッキ】 トランプを20枚組み合わせます。 ただし、「J」「Q」「K」は合わせて5枚まで、 また「ジョーカー」は1枚までしか入れられません。 もちろんそれらを入れずに数字カードのみで構成しても構いません。 【チームデッキ】 仮想カードを組み合わせて1つのチームとします。 「メイン」「サブ」「エクストラ」の3つの枠が存在し、 「メイン」は1~3、「サブ」はメイン1つに対して0~1、「エクストラ」は0~1の最低1枚、最大7枚でチームを組みます。 また、全ての枠を合わせて【PHR】【EXR】はそれぞれ1枚、【LR】は2枚、【SR】は3枚までしか入れられません。 メイン枠には「基本キャラクター」、サブ枠には「基本キャラクター」「強化キャラクター」「アイテム」、 エクストラ枠には「イベント」「フィールド」「基本キャラクター」のカードをセットする事ができます。 コスト上限とキラ・サイン効果 コストの上限 《キラ》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+1されます。 《サイン》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+2されます。 《キラ》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が+1されます。 《サイン》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が更に+1されます。 (例:《キラ》【PHR】<悪魔の妹>フランドール がデッキに入っていれば、 デッキのコストがキラ効果で+1、更に【PHR】の上限が1枚から2枚に増加する) 同一カードランクアップ 通常カードの同じものを10枚集めると、《キラ》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 《キラ》の付いた同じカードを10枚集めると、《サイン》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 サインカード交換 《サイン》の付いた「同一レアリティの」カードを2枚集めると、《サイン》の付いた「同一レアリティ」のお好きなカード1枚、 もしくは「通常の」1つ上のレアリティ(N→HN→R→HR→SR→LR→EXR→PHR)のお好きなカード1枚と交換できます。 ただし、「特典カード」「プロモーションカード」とは交換できません。
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若き王の手腕デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R周泰 2.0 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。へや~ R太史慈 2.0 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 C朱桓 1.5 騎 人 4/8 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R孫権 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張紘 1.0 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 総武力25/総知力32 若き王の手腕で攻めあがるデッキ。 SR曹操やSR劉備と比べるとR孫権は1.5コストと低く、デッキ編成に幅があるのが強みで、 SR孫堅、DS太史慈、SR甘寧など2.5コストを採用したデッキも考えられる。 弓兵2、槍兵2、騎兵1の五枚で構成されるのが一般的 騎兵をどのコストに置くかで戦い方が結構変わってくるので色々試してみよう! 入れ替え候補; 2コスト…R周瑜、SR陸遜、SR孫策、UC淩統 1.5コスト…R孫尚香、C董襲、C陳武、C祖茂 1コスト…C淩操、DS小喬、UC張昭、C孫桓 軍師; GSR周瑜 強力な陣略 極滅業炎を持つ軍師 使うなら地属性を5コスト以上推奨 GR陸遜 再起興軍と弓が多い呉と相性のいい兵軍連環を持つ使いやすい軍師
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概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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特定カードのアビリティを組み合わせて勝ち筋を作る形のデッキ。 ハマれば強いが、対策を採られたり、弱点をつかれると弱い。 つまり、良いも悪いもリモコン(プレイヤー)しだい。 なお、リンクが乗っている場合は、その先に詳しい使い方が記載されている。 ドガリス サマカチュレージ高速召喚 火遊びデッキ カルミア+ディディスカス+αデッキ エリス・カミラデッキ 人柱エンチャ+自爆系アビ ドガリス ドガ+グラリスのATK速度UPのAP3アビリティを重ねがけする事で、超高速高ATKドガが暴れまわるデッキ。 速度UPしたドガでマスターや樽を駆逐でき、強力な召喚士攻撃が出来るので一時代を作るほど流行った強力さだが、 アビリティと速度UPが肝なので、アビ消去や速度低下でけっこう対応できる。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ SR ドガ 5 5 キーパー 70 究極の力 3 一定時間の間、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ■ SR グラリス 3 3 マスター 31 機械神の神託 3 一定時間の間、味方グランガイアのキーパーの攻撃力と移動力を上げる。 ■ C ヒドゥ 1 1 シーカー 26 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 ■ C ジュンガ 1 1 キーパー 34 ゴブリンの儀式 3 天候を晴れにする。 コメント 教えアビの登場とDAの弱体化で昔ほど考え無しでは勝てなくなったが、まだまだ強力な部類。 サマカチュレージ高速召喚 スキル精霊の願いで、召喚ゲージが サマカ40%弱、チュレージ20%程度UPする。 つまり、 サマカ撤退→チュレージアビリティ「青き祈り」発動でサマカ復活→サマカ撤退 で、召喚ゲージが0からほぼMAXにできる。 まともに相手をしてると悪夢のような召喚連打を喰らうが、撤退で発動という精霊の願いの性質上、召喚中はユニット数が減っているので、 その間に樽を破壊して置くと実質このコンボは無効化できる。 火遊びデッキ 炎の見張りゴブリン ナンガの「危険な火遊び」を使うためのデッキ このアビリティは敵、味方、エレメンタルに大ダメージを与え 戦況を大きく左右する。 このトンデモアビを使うため、生き残れるようなユニットを組み込んだり、 勝利への遺志を持ったユニットをわざと落として高速爆破を狙ったり、 精霊の願い持ちのユニットを巻き込んで利用することを目的としたのがこのデッキである。 また、老騎士 ブレイズを組み込み、ブレイズ→ナンガのアビリティコンボを狙う形もある。 当初はロマンデッキと思われていたがどんなデッキ相手でも強制的に自分のペースへ持ち込めるため 最近ではすっかりガチデッキの一角となってしまった。 カルミア+ディディスカス+αデッキ AP4で召喚士のMPを回復出来るカルミア。そして同じくAP4で召喚士のHPを回復出来るディディスカスをセットで登用。味方の特攻の復活コストをカルミアで、相手の召喚獣での攻撃はディディスカスのアビリティで回復しつつ、豊富にあるMPを利用しアタッカーで特攻。そして時間切れ勝利を狙うデッキである。APの上昇速度を上げるルメックスも同時に組み込まれる事が多い。 (詳しくはこちら) エリス・カミラデッキ 互いに相性の良いエリス・カミラのアビリティによって、カミラの超絶強化+味方ユニットの全回復,復活を行い場を支配していくデッキ。 ユニットの復活は戦闘不能になった箇所であり、カードを取り除いている状態ではアビリティの対象とならない点に注意。 しかしながら、一瞬にして画面端や戦線に復帰させることもでき、うまく使えば大魔法陣の召喚を連発することも可能。 また、MPを使用せずに味方を戦線復帰させることができ、さらにエリスのスキルによってMPを蓄積させることもできる。 よって、このデッキを使用していると自然とMPに余裕ができてくる。ナンティやパルナスなどとも大変相性が良い。 ただし、エリス⇒カミラの順にアビリティを発動させる必要があるため、どちらか片方がいないとコンボが成立しない。 特にカミラはAP3であるため、一度戦闘不能になると60カウントはアビリティが使用できない。 他のユニットはともかく、カミラだけは無茶をさせないように立ち回るのがコツ。 人柱エンチャ+自爆系アビ 人柱エンチャの範囲内で自殺アビを使うことにより、相手への妨害の二重化、自分の強化の二重化、相手への妨害+自分の強化などを行うことができ、上手くパターンに持ち込めば戦いを最後まで相手を翻弄し続けることも可能。ただし、エンチャを作るなどパターンに持ち込むまでに時間がかかるため開幕にエンチャをするユニットが落とされると体勢を整えるのに時間が掛かることがあるので注意。当然エンチャ樽を護りながら戦わなければならない。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ UC ヴェティ 3 3 シーカー 55 深淵の入り口の召喚 2 範囲内の味方ネクロポリスのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。」 ■ UC カトレヤ 3 3 マスター 36 触診治療 3 味方召喚師のMPが1未満の場合、味方召喚師のMPを回復する。 ■ UC ハクラビ 2 4 シーカー 51 幼き王の宣誓 3~4 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げる。使用APが4の場合、味方ユニットの攻撃力を上げる。 ■ C カメリア 1 3 マスター 29 溢れる精気 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「効果終了時にこのユニットがエリアにいる場合、APを回復する。」 ■ C パルナス 1 1 キーパー 33 渾身の錬成 0 このアビリティは2MPを使用する。一定時間の間、味方ユニットの攻撃力を上げる。その後、このユニットは戦闘不能状態になる。 コメント 人柱エンチャ+自爆系アビデッキの一例。パルナスがアビリティを使用してヴェティエンチャの効果を引き出すタイプのデッキ。枯渇したMPをすぐに回復できるようにカトレヤが、カトレヤのAPを回復させるためにカメリアが入っておりカメリアのスキルはMP回復にも役立つ、またそれでもMPが足りない時のために全体強化を持つハクラビがいる。
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カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 各種のテンプレデッキは以下の表に、変則的なデッキは種族ごとのページへお願いします。 2種族以上の混成デッキは混種へ分けてあります。(客将程度なら各種族へ) ■デッキタイプ それぞれのデッキが主眼とするコンセプトを大別したもの。 デッキ内のバリエーションによるものは含めない。 (「主に戦闘を行うがアルカナ持ちを入れれば制圧戦も出来る」というようなものは戦闘タイプで制圧は含めない) 戦闘:戦闘することにコンセプトを置くタイプ。 機動:逃げなど、移動そのものにコンセプトを持つタイプ。 制圧:アルカナスキルやアルカナブレイクでアルカナを狙う事にコンセプトを敷くタイプ。 施設:施設制御で有利をとる事をコンセプトに置くタイプ。 その他のタイプ:それぞれ。 区分 デッキ名 デッキタイプ 移動速度 初心者用 初心者のための導入デッキ 導入 - 超獣 超獣グレンデルメイン 戦闘 3~4速 超獣ヨルムンガンドメイン 戦闘 3速 超獣ワーライオンメイン 戦闘 3速 超獣ニーズヘッグメイン 戦闘+施設 2速 亜人 亜人ラース・ジャイアントメイン 戦闘 2速 亜人カイムメイン 戦闘 3速 亜人覇王メイン 戦闘 3速 亜人メフィストメイン 戦闘+施設 2速 亜人【魅惑】ウィッチメイン 戦闘 2速 亜人【暴虐】トロールメイン 罠 2速 亜人ドルイドメイン 施設 3速 神族 神族愛染メイン 機動+施設 4速 神族オーディンメイン 戦闘 4速 神族レナスメイン 戦闘 4速 神族【掌握】セラフメイン 機動+施設 4速 神族アフロディーテメイン 戦闘 4速 魔種 魔種単テンプレ(高火力導入型) 戦闘 3速 魔種木霊+レオナール2トップ型 罠 2&3速 魔種【蛮】酒呑童子メイン 戦闘 3速 魔種アンヘルメイン 戦闘 3速 魔種青龍メイン 戦闘+施設 3速 海種 海種わだつみメイン 戦闘+機動 3~4速 海種テティスメイン 戦闘 3~4速 海種【憤怒】アルビオンメイン 戦闘 3速 海種シヴァメイン 戦闘 2速 機甲 機甲単 制圧 2速 3速機甲単デッキ 戦闘 3速 不死 不死スカルドラゴンメイン 戦闘 2速 不死ドラゴンゾンビメイン 戦闘+施設 2速 不死ブラムスメイン(含む不死セレブ) 戦闘+罠 2~3速 不死ヘルメイン 戦闘 2速 混種 逃げアルカナ 機動+制圧 1&4速 俺たちシールドバスターズ 施設 2~3速 アルカナロード 機動+制圧 1速 その他 テーマデッキ 浪漫 - 称号デッキ 集中 - 試しに作成中/旧構成はコチラ コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします なんで【暴虐】トロールメインと木霊+レオナール2トップ型のデッキタイプは罠だけでブラムスメインは戦闘+罠なんだ むしろブラムスメインの方が罠の火力に頼ってる気がするんだが -- (名無しさん) 2009-08-26 14 11 13 ↑仕方ないね -- (名無しさん) 2009-08-27 22 27 12 一概にそうとも思えませんがね。 -- (名無しさん) 2009-08-28 22 01 27 僕のデッキは、 カムラナート カイン パラディン ホワイトマンティス チェシャ猫 です。何を抜いていいかわかりません。 コメントよろしくお願いします。 -- (ファルコン) 2010-07-25 19 33 19 あと追加してもいいカードもコメントよろしくお願いします。 -- (ファルコン) 2010-07-25 19 48 00 ここはデッキ診断の場ではない上、旧Verのデータベースです デッキ構成の相談はwikiではなく2chやしたらばのBBSでみてもらって下さい -- (名無しさん) 2010-07-25 23 27 18 すいません。今度から気おつけます。 -- (ファルコン) 2010-07-26 18 17 10 べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!+.(・∀・).+☆ http //www.e29.mobi/ -- (age) 2012-02-07 23 38 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【(V)】【LB(4)】:[CB(2),あなたの《ゴールドパラディン》のリアガードを1枚選び、呪縛する]相手の山札の上を公開する。そのカードに『永【R】:この能力以外の【自】【永】【起】を失う。』を与え、相手の(R)にコールし、そのターン中、このユニットのパワーを増やす。 増やす数値は、この効果でコールされたユニットの元々のパワーである。 永【V】:あなたのソウルに「灼熱の獅子 ブロンドエイゼル」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 フレーバー: 勝手に付けた解説 +... オリカスレpart7-340で初出したらしいグレード3のゴールドパラディン。光輝の獅子 プラチナエイゼルと同様の条件を持つクロスライドユニット。 リミットブレイクの能力は一言で言ってしまえばブロンドエイゼルの相手版。デッキトップからスペリオルコールするゴールドパラディンらしい能力だが、本家エイゼルよりもコストが重くなっており、結果的には使いにくくなっている。 スペコされたユニットは一切の能力を失ったバニラ同然のカードとしてコールされるため、登場時効果などでアドバンテージを稼がれることはない。また、与える能力には「そのターン中」という記述は存在しないため、別領域に移るか呪縛されない限り、そのユニットは永久に能力を使えないままである。 ただし、ブーストやインターセプトは失われることはないので注意。特殊なところでは、学園の処罰者 レオパルド”Я”のように、後からリアガードに与えられた能力も無力と化す。これは、『この能力以外の【自】【永】【起】を失う。』という効果が、後発の能力にも影響可能な永続効果ゆえである。 また、ユニットが存在しないリアガードサークルにコールする必要はないので、基本的には相手のユニットを上書きして盤面を荒らすことになるだろう。 呼んできたのがグレード2以上のユニットなら、相手ヴァンガード裏にコールすることでブースト要員を潰し、尚且つそのユニットを更なる上書きで張り替えざるを得なくすれば、結果的に2枚分のディスアドバンテージを与えることができるうえ、上昇するパワーも高くなるのでなおお得。ドラゴニック・ヌーベルバーグが出てきたら大喜びしていいかもしれない。 反面、グレード1以下のユニットが出てしまった場合、上書きすることでパワーラインの低下こそ狙えるが、精々相手にしてみれば重たいコストで封竜 コーデュロイを使われた、程度の感覚でしかないため、うまみが少ない。パンプ量も微々たるものになってしまい、結局呪縛したリアガードのブースト分を取り戻せるかどうか、という割に合わない結果を招く。トリガーユニットなら、トリガー1枚を無駄に使わせたと思えばまだ前向きだろう。ヒールトリガーなら美味しいといえるのではないだろうか。 ブロンドエイゼルと違ってクロスライド分しかパワーが上がらないため、ブロンドエイゼルに輪をかけてハイリスクハイリターンなユニットである。 また、いくつか相性の悪いクランもおり、ホイール・アサルトその他で容易に盤面を整えられるアクアフォース、ソウルとユニットを入れ替えながら盤面を調整できるペイルムーン、ダメージゾーンで同様の操作が可能な「真紅の奇跡 メタトロン」軸のエンジェルフェザー、上書きしても蘇ってくるグランブルー、バウンスで手札に戻してどうにでも料理できるバミューダ△、退却コストにすることで無駄なく利用するシャドウパラディン・一部のゴールドパラディン・銃士軸のネオネクタール、大量のドローで立て直しが利きやすいオラクルシンクタンク、アド損合体などのソウルインコストにしてしまえる次元ロボ軸ディメンジョンポリスなど、結構なクランが耐性を持っているといえる。耐性とはまた違うが、リアガードサークルが空きやすいむらくもやスパイクブラザーズにとってはむしろアドバンテージにしかならないこともありうる。 また、これはあまりないことだが、『拘束』やマイナススキルを持つユニットが出てしまったら、それは単なるご褒美でしかないことも留意しておかねばならない。 インペリアルドーターは言うまでもなく天敵である。 結論としては、クロスライドの防御力を鑑みても使いづらいカードといわざるを得ない。 何発も連発できるスキルでもないため、よほどのことがない限りは採用は見送れることになるだろう。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 面白いと思う 2 (67%) 2 弱いと思う 1 (33%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 3 つまり、バニラで敵ユニット増やして、、、?解説の人頼む!!@むー太郎 (2014-01-17 01 28 15) 増やすんじゃなくてコーデュロイと違ってサークルの選択権があるから圧殺前提、G2,G3が出ればV裏において2アド取ることも可能。っていうかそれがなきゃパンプ量がある程度安定してるとはいえダンガリミのが強い (2014-01-17 02 21 35) また呼ばれたので勝手に解説を。書いといてなんだが、コレ使い物になるのかなー。本家エイゼルの方がまだ安定する気がする。 (2014-01-18 02 24 16) コメント