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ラウ【VF5FS】 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 2_3PP+K ~6P+KP~3KPP パイ 第69回DK通信動画より 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考 46P+K~壁 ~2_5K~46K+G~4P+KP+K~66K+G~6P+KP+K パイ 第69回DK通信動画より 始動技 コンボ 足位置 入るキャラ コンボ ダメージ 備考
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武装解説についてはガンダムF91へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 107(135) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 146(156) BRの節約に BR 空NNN 197 近距離の基本 BR 横N BR 180 主力。BRの繋ぎは前NDで安定 アシスト始動 N格闘始動 地NN 左N BR 245 打ち上げダウン。高威力。横格の繋ぎは最速 地NN 左 BD格 233 BD格の繋ぎは前ND。↑よりさらに吹っ飛ばせるがブースト消費が多い 空NN 空NNN 235 基本コンボ 空NNN 左N BR 218 打ち上げダウン 空NNN(1hit) 空NNN 238 空NNN(1hit) 左N BR 221 打ち上げダウン 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げダウン 横格闘始動 横 左N BR 182 主力。右格だと振り向き撃ちになる 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが低威力 横N 横N 184 主力。繋ぎは斜め前NDで安定 右 空NNN 199 左 盾格 BR 217 繋ぎは全て最速。BRは不安定 BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 M.E.P.E.限定 空NN→地NN→( )BR 226(241) BRはND繋ぎだと不安定 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 ビギナ・ギナ VS.対策 武装解説についてはガンダムF91へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.1
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【名前】ベジータ 【出展】ドラゴンボールZ 【性別】男性 【外見】M 【性格】ツンデレ 【能力】スーパーサイヤ人化、高い戦闘能力 【一人称、特徴的な口調など】ベジータ、一人称:俺様、俺。二人称:貴様、お前。「くそったれー!」「俺はサイヤ人の王子、ベジータ様だー!」 【把握用参考動画】 ブロリーとベジータで就職面接マニュアル VS茶目っ子ブロリー ベジータが絶対に言わないことシリーズ 【解説】 ツンデレといえばこの人。 誇り高きサイヤ人の王子である。 有利になるといつも調子に乗るため、最終的には負けることが多い。 圧倒的な力を持つ相手の前では、泣いたり戦意を喪失することも。 いつも時間稼ぎ、もしくはフュージョン、ポタラの配合材料となる。 がんばれベジータ。お前がNo2だ。 以下、本ロワでの動向(ネタバレ) + 開示する 初登場話 sm48 ヤンデレは大変なフラグを投下していきました 登場話数 14話 スタンス 対主催(復讐:ブロリー)→対主催(脱出) 現在状況 二日目・早朝の時点で生存 現データ sm228 焦燥時点 キャラとの関係 名前 関係 解説 初遭遇話 ブロリー 敵対 元の世界における敵。激闘の末に倒す。放送で死を知る。 sm156 Legendary Crisis!! 桂言葉 友好 借りがあるので優勝したら誠を生き返らせる。共に行動。 sm48 ヤンデレは大変なフラグを投下していきました 夜神月 友好 爆破ヅラを譲り受ける。 sm74 トリプルステルスVSプレミアムマーダー(前編) 因幡てゐ sm74 トリプルステルスVSプレミアムマーダー(前編) 獏良了 sm74 トリプルステルスVSプレミアムマーダー(前編) サンレッド 仲間 ブロリー、DIOを倒すために協力。 sm94 ニコニコβBR~ベジータ様が行く~ 剣崎一真 sm94 ニコニコβBR~ベジータ様が行く~ 賀斉 sm94 ニコニコβBR~ベジータ様が行く~ 松岡修造 仲間 励まされる。 sm106熱血の松岡に死ぬほど励まされてもヘタレなベジータ はっぱ隊員 遺体を埋葬する。 sm106熱血の松岡に死ぬほど励まされてもヘタレなベジータ DIO 警戒 会ったら殺す。 未遭遇 星井美希 仲間 ブロリーを倒すため、共に行動。死体を発見する。 sm165 燃えつきろ!! 熱戦・烈戦・超激戦――俺がやらねば誰がやる・天体戦士編―― 相楽左之助 友好 ブロリーの情報を聞く。 sm201 LIMIT BREAK 紅美鈴 友好 ブロリーとの戦闘中に介入する。 sm201 LIMIT BREAK 十六夜咲夜 警戒 情報交換する。騙されていたことに気づき、怒りを抱く。 sm224 とあるメイドの情報戦術 ソリッド・スネーク 仲間 共に行動。 sm228 始動 呂布 警戒 危険人物と認識。 未遭遇 ソリッド・スネーク 仲間 共に行動。 sm228 始動 メタナイト 仲間 共に行動。 sm228 始動 馬岱 仲間 共に行動。 sm228 始動 藤崎瑞希 仲間 共に行動。 sm228 始動 チルノ 仲間 共に行動。 sm228 始動 グラハム・エーカー 仲間 共に行動。 sm228 始動
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正式名称:XVM-FZC GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レギルスライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS レギルスライフル【照射】 - 27~110 移動撃ち可能な照射ビーム レバーNサブ射撃 レギルスビット 100[180] 消費10。3基が時間差で突撃 レバー前サブ射撃 消費20。突撃系オールレンジ攻撃 レバー横サブ射撃 消費30。横一列に並べて発射 特殊射撃 ビームバスター 1[2] 30~223 レバーN特殊射撃 フォーンファルシア 呼出 2 14~150 照射アシスト レバー入サブ射撃 40~168 オールレンジ攻撃 後格闘 レギルスビット【チャージ】 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 185 派生 アッパー→レギルスビット N前サブNN前サブ 191215 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り N後NN後 134178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン N射NN射 174206 ビーム2連射 前格闘 斬り抜け 前 90 横格闘 斬り上げ→肘打ち→回し蹴り 横NN 172 派生 アッパー→レギルスビット 横前サブ横N前サブ 186209 打ち上げからビットで追撃 派生 回し蹴り 横後横N後 129178 サブ弾切れ中に格闘追加入力でサブの弾数を50回復 派生 レギルスキャノン 横射横N射 169200 ビーム2連射 BD格闘 突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト BD中前 186~246 追加入力でダメージ増加 覚醒中格闘CS レギルスビット【展開】 格CS 203 射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 レギルスビット連続攻撃 275267262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 40(10)秒/100発] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.1 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.2 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.3 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.4 したらば掲示板 - ガンダムレギルス Part.5
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武装解説についてはガンダム試作3号機へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BZ始動 BZ(2hit) 128 136 BZ(1hit)≫NNN 171 BZ(1hit)≫横N 179 BZ(1hit)≫後N 186 BZ(1hit)≫BD格N 175 N格闘始動 NN BZ(1~2hit) 151~172 カット耐性重視 NN NNN 202 216 基本コンボ NN 前 前 215 239 〆の前格の繋ぎは最速前ステ NN 横N( BZ) 196(211) 207(223) NN 後N 202 214 前格闘始動 横格闘始動 横 BZ(2hit) 140 149 カット耐性重視。繋ぎは後フワステ推奨 横 NNN( BZ) 190(205) 202(218) 射撃派生〆で157 横 横N( BZ) 174(198) 184(210) 横 後N 182 194 横N(3hit) NNN( BZ) 229(235) 244(251) 射撃派生〆で211 横N(3hit) 横N( BZ) 223(238) 235(251) 横N(3hit) 後N 229 242 後格闘始動 後 メイン(2hit) 150 159 後 NNN( BZ) 200(215) 212(228) 射撃派生〆で157 後 横N( メイン) 184(208) 194(220) 後 後N 192 204 BD格闘始動 BD格N 横N 253 267 繋ぎは横ステ。非常にシビアだが、覚醒中は猶予がかなり増える BD格N 後N 246 275 繋ぎは最速左ステ BD格N≫BD格N 249 263 覚醒中限定 NNN 後N --- 269 NNN≫BD格N --- 269 横N 前 前 --- 272 横N 横N --- 262 後 前 前 --- 242 NN 前 覚醒技 --- 325 NNN 覚醒技 --- 330 覚醒技の繋ぎは左ステ 前 覚醒技 --- 353 前 前 覚醒技 --- 365 横N(3hit) 覚醒技 --- 317 横N(3hit) 前 覚醒技 --- 350 横N 前 覚醒技 --- 354 後 前 覚醒技 --- 342 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作3号機へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.1
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コンボ中でのz後は古代123と問題なく繋がります。 + ビリビリ始動 唯一と言っていい牽制技です。 頑張ればここから浮かすことができますが、立ち回りの関係上、当たることを期待するのはしないほうがいいでしょう。 ビリビリカットインホリスマ~ + ネックアップ始動 OGC相手で攻撃速度が60%以下だとダウン補正(黄色ゲージ)が出現します。 強制立ちにグリードもしくはマサカーを重ねる準備をしておきましょう。 稀に浮かない時がありますがガードマサカーでなんとかなるでしょW ネックアップzホリスマ~ ネックアップギロチン~ ネックアップzギロチン~ + サイズマサカー始動 唯一立ち状態でダメージを稼げる始動です。目指せ10割! zバフホリスマDA12z 基礎連携(?)。 ホリスマDAzバフプライドDA~ ホリスマローリングzバフ12~ ホリスマラストハンドzバフ12~ マサカーの範囲が広い故にZが間に合わないと判断したらこっち。 決専キャラでもなければ基本的に2コンで殺す職なのでひたすら凡神殴って練習しましょう。 ただし遠距離技がビリビリしかないので、ミリ残しにめっぽう弱いです。 ローリングはスタックカバーできる技なので覚えときましょう。 とりあえずなにかあてたらホリスマで浮かせを安定させましょう。 コメント欄 名前 コメント
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最終更新日時 2023年01月29日 (日) 18時42分29秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 155cm 体重 42kg B/W/H 73/ 49/ 80 血液型 不明 格闘スタイル スピードを活かした我流技 好きなもの ぺろぺろすること アイスクリーム 嫌いなもの 縄で縛られる事 石焼ビビンバ 趣味 木のぼり 特記事項 金の神 CV 長月あいり 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 必殺技 猛虎脚 236+AorBorCorD (空中可) 超必殺技 ホワイトアウト 214214+A MAX超必殺技 ディストラクションブラスト 214214+D EX超必殺技 白の閃光 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 90 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 4 強攻撃ヒット 5 防御 弱ガード 1 強ガード 2 くらい 弱くらい 2 強くらい 3 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 通常 5 9 -4 -1 8 6 14 必特 立屈 WO 2 4 +8 +11 3 3 5 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 通常 6 18 -6~+14 -3~+17 17 着地まで 14 特 立屈 WO 3 9 +9~+21 +12~+24 8 着地まで 7 特 立屈 通常版:13Fから空中判定WO版:7Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 通常 8 15 -9 -6 14 4 34 特 立屈 WO 4 8 +10 +13 7 2 17 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 通常 5 9 -11 -8 8 8 32 必特 立屈 WO 3 5 +9 +12 4 4 16 必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 通常 2 9 -5 -2 8 6 15 屈A必特 立屈 WO 1 4 +7 +10 3 3 6 屈A必特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 通常 2 9 -8 -5 8 8 16 屈A特 屈 WO 1 4 +4 +7 3 4 8 屈A特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 通常 7 21 +3 +6 20 10 16 特 立屈 WO 3 11 +16 +19 10 5 8 特 立屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 通常 4 13 -17 ダウン 12 13 33 特 屈 WO 2 6 +7 ダウン 5 7 15 特 屈 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 通常 4 12 高さによる 11 13 着地まで 必特 立 WO 2 6 高さによる 5 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 通常 2 18 高さによる 17 11 着地まで 必特 立 WO 1 9 高さによる 8 6 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 通常 6 23 高さによる 22 15 着地まで 必特 立 WO 3 12 高さによる 11 7 着地まで 必特 立 特記なし 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 通常 6 19 高さによる 18 16 着地まで 必特 立 WO 3 9 高さによる 8 8 着地まで 必特 立 特記なし 固有システム ホワイトアウトゲージ このゲージが最大まで溜まっていない時、超必殺技"ホワイトアウト"を使用することができない0から最大まで溜まるのにかかる時間は10秒毎ラウンド最大の状態で開始する 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚通常(地上でF) 通常版 6 22 -10 ダウン 21 10 着地まで+2 不可 立屈 0/5 特キ版 6 12 +6 ダウン 11 5 着地まで+2 不可 立屈 0/5 GC版 6 12 -29 ダウン 11 5 着地まで+37 不可 立屈 0/5 共通 :しゃがみ状態の相手に当たらない通常版:6Fから空中判定特キ版:4Fから空中判定GC版:4Fから空中判定 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛襲脚WO(地上でF) 通常版 3 12 +7 ダウン 11 5 着地まで+1 不可 立屈 0/0 特キ版 6 7 +9 ダウン 6 3 着地まで+1 不可 立屈 0/0 GC版 6 12 -9 ダウン 11 5 着地まで+17 不可 立屈 0/0 通常版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない特キ版:3Fから空中判定GC版:4Fから空中判定、しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚通常版(空中でF) 通常 10 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+37 不可 立屈 0/5 WO 4 6 高さによる ダウン 5 13 着地まで+18 不可 立屈 0/0 共通:特殊追撃判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛下脚特キ版(空中でF) 通常 8 11 高さによる ダウン 10 13 着地まで+10 不可 立屈 0/5 WO 4(8) 7 高さによる ダウン 6 15 着地まで+5 不可 立屈 0/0 共通 :特殊追撃判定、ヒット時に相手を地面バウンドさせるWO版:通常判定の残っていない相手に当てた場合ダメージが8になる 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上A(236+A) 通常 6 21 -8 -5 20 6 18 特 立屈 0/5 WO 6 11 +4 +7 10 3 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上B(236+B) 通常 4 15 +5 ダウン 14 6 6 特 立屈 0/5 WO 4 5 +10 ダウン 4 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上C(236+C) 通常 6 21 -14 ダウン 20 18 12 特 立屈 0/5 WO 6 11 ±0 ダウン 10 10 6 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚地上D(236+D) 通常 8 24 +4 ダウン 23 6 6 特 立屈 0/5 WO 8 11 +10 ダウン 10 3 3 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中A(空中で236+A) 通常 6 16 -4 ダウン 15 6 14 特 立屈 0/5 WO 6 9 +6 ダウン 8 3 7 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中B(空中で236+B) 通常 8 17 高さによる 16 着地まで 12 特 立屈 0/5 WO 8 9 高さによる 8 着地まで 12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る ダウン追い討ち判定、ダウン中の相手にのみ当たる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中C(空中で236+C) 通常 6 16 -10 ダウン 15 9 17 特 立屈 0/5 WO 6 9 +2 ダウン 8 5 9 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける、硬直終了後空中技を出すことができる 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 猛虎脚空中D(空中で236+D) 通常 8 16 高さによる ダウン 15 9 着地まで+12 特 立屈 0/5 WO 8 11 高さによる ダウン 10 5 着地まで+12 特 立屈 0/0 共通:EX超必殺技 "白の閃光"使用時のみ攻撃判定が出る 移動中は相手をすり抜ける 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ホワイトアウト(214214+A) - - - 暗転50/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動中 SPゲージが増加しなくなるが、移動速度やあらゆるモーションが高速化される効果時間約5秒使用後再使用まで約10秒性能変化版は WO表記で記述されている MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ディストラクションブラスト(214214+D) 28 6 甚大 ダウン 暗転200/ 5 8 52+着地まで+80 不可 立屈 0/10 特殊追撃判定、補正無視、1Fから着地まで完全無敵 EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 白の閃光(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動ラウンド中 猛虎脚に攻撃判定が付くようになる 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 0ゲージ ▼基本コンボ 2B 2A密着状態なら2Aは二回入る ノーゲージだとここまでだが、1ゲージあればホワイトアウト(WO)に繋げられる。 5B(持続当て) 2D5B持続当てがヒットしたとき限定、5Cや5Dに繋げる事も出来るのでゲージがあればWOコンボにいける。 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚猛襲脚(地上特殊動作)はしゃがみ状態の相手には当たらないので注意。 1ゲージ ▼1ゲージコンボ 5C 特キャン 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚牽制5C始動。特キャン猛襲脚もしゃがみ状態の相手には当たらないので注意、同じ1ゲージならWOコンボのほうが火力が出るので5Cから相手を倒しきれる時に使おう。 WOコンボ白虎の主力となるWOを使ったコンボ。2B 2Aや5Dから火力が出せるので白虎を使う上で憶えておきたい。2Aor5D WO 5B×10 5D 2D D猛虎 猛下脚WOコンボ WOコンボの中では一番お手軽なのでせめてこれだけでも憶えておきたい。〆の猛下脚は画面端じゃないと入らないが、5B×10でそこそこ相手を押す為大体の位置なら猛下脚まで入る。 2Aor5D WO {5C 5D A猛虎}×5 5D 2DWOコンボ 2B2A始動の場合レシピを少し変えてWO 5B {5C 5D A猛虎}×4 にする。{5C 5D A猛虎}のループが難しく、安定させるのが難しい。 2Aor5D WO 猛襲脚×n(WO状態が切れるまで高さを調整しつつ) 猛襲脚 空B猛虎 猛襲脚 空A猛虎 猛下脚WOコンボ 相手立ちくらい限定の時しか入らないが、WOコンボの中で特にダメージがとれる。画面端だと〆の攻撃が入らないので猛襲脚 空A猛虎 猛襲脚で位置を入れ替えないといけない。 2ゲージ ▼2ゲージコンボ 2B 2A ディストラクションブラストディストラクションブラストは発生が早く特殊追撃判定なので5Dや2Dからでも入る。切り替えしにも使えて強いが、WOに回したほうが火力は出るのであまり使われない。 3ゲージ ▼3ゲージコンボ 白の閃光コンボ白虎のEX技「白の閃光」は発動したラウンド中猛虎脚に攻撃判定がつく3ゲージ技で、白虎の立ち回りと火力面を強化する事ができる。白虎の欠点である火力不足が解消されるので白の閃光を使ったラウンドは確実にとりたい。白の閃光状態2B 2A B猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚ほぼ密着から2B2Aを当てないとB猛虎が当たらない。 白の閃光状態5D C猛虎 2DC猛虎が当たった時は基本2Dでダウンをとって起き攻めをする。C猛虎の持続後半部分が当たった場合B猛虎が入るので上記のコンボに移行できる。 白の閃光状態~各種ダウン技 空B猛虎白の閃光発動中は空中B猛虎脚がダウン追い討ち判定になる。ダメージが8と高く、白虎側が微有利(おそらく+5Fほど)なのでそのまま攻め継続できる。 4ゲージ ▼4ゲージコンボ 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D B猛虎 低空D猛虎}×4閃光WOコンボ 猛下脚や2Dから入れられる為発動できるチャンスはとても多い。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO {低空B猛虎 5D D猛虎 猛下脚}×4閃光WOコンボ 与えるダメージと難易度も上記のコンボと同じぐらいなので、自分が完走しやすい方を使おう。 白の閃光状態~各種ダウン技 WO 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D猛虎 低空B猛虎 5D C猛虎×3 D猛虎 空D 空A猛虎 猛下脚閃光WOコンボ 画面端との距離やC猛虎の当て方によってD猛虎 空D猛虎の時に裏回ったりする。こちらもダメージと難易度が上記のコンボと大して差が無い。強いて利点を挙げるとしたら低空B猛虎で拾わないといけない回数が上記のコンボより少ない事か。 両発動コンボ WOと閃光を1コンボ中に両方発動するコンボ。 コンボパーツ パーツ 備考 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 コンボ始動パーツ。閃光状態なら5D 白の閃光部分を省ける。地上特殊動作は発動後にすぐ入力する。特に白の閃光は見た目より硬直が短い。 地上特殊動作xn WO単体の主要なパーツだが、ダメージはそれほど高くない。向きを変えたくない時に使う。 地上C猛虎xn 安定ルート。位置が何度も入れ替わるので、適宜地上特殊動作xnに移行すること。 (画面端)各種浮かせ技 空中C猛虎 空中A猛虎xn 最もダメージが高いが、一番安定しない。空中A猛虎は入力が逆になるので注意。 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上C猛虎xn 2D 地上C猛虎ループ。 LOVE PHANTOM (画面端限定) 5D WO 5D 白の閃光 地上特殊動作 地上特殊動作 空中C猛虎 空中A猛虎xn 地上A猛虎 2D 空中A猛虎で壁やられ中の相手をすり抜けているので、相手が自分の方に引き寄せられる。 そのため、連続して空中A猛虎が繋がる。 これが仕様なのかは不明。 注意点として、空中A猛虎xnの部分はコマンドが逆になること。 そして、空中A猛虎に適宜ディレイをかけないと地上A猛虎が繋がらない。 起き攻めを重視しない場合は、ディレイをかけずに可能な限り空中A猛虎を当てるとダメージが伸びる。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
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BBCP ver1.1 基本コンボについてまとめています。 つまずいたらよくある質問を参考に。 もっとコンボを知りたい方はコンボレシピ 読む前に 基本コンボ基本コンボ 通常コンボ GAモード中央 端 投げ 対空 おわりに コメント 読む前に 表記 ch…カウンターヒット jc…ジャンプキャンセル hjc…ハイジャンプキャンセル rc…ラピッドキャンセル dl…ディレイ(遅らせて入力) GA…ゲインアート 必殺技 236+AorD…AorDソニ = ソニックセイバー 623+B…α = クルセイドセラフィムα 236+C…β = クルセイドセラフィムβ 236+B…γ = クルセイドセラフィムγ 623+C…イージス = イージスブレイド 236+C(空中)…ノワール = ノワールエッジ 214+AorBorCorD…AorBorCorDミラ = ミラージュスラスター 6D(β,γ)…アストレア = ワルキューレアストレア D(α,ノワール,イージス)…ストライク = ストライクフォール ディストーションドライブ 236236+C…ジャスティス = ジャスティスフォライザー 632146+D…トランザム = スレイヴァートランザム アストラルヒート 632146+C AH = ジャッジ オブ ディスティニー 基本コンボ [部分編集] 基本コンボ 5A 5B 5C β 通常コンボ ※難しいなら後回しにしていいコンボ 5B 5C (2C) γ Aミラ 2B 5C hjBAB jABC ノワール ダメージをいれつつ珠を回収する基本コンボ パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C (2C) 2BやJCから始動可能 γ拾い γ Aミラ 2B 5C 最速でないと繋がらない hj拾い hjc jBAB jc jABC ノワール 難しい場合は jc jABC 始動パターンとしては ダッシュで近づいて 5B〜 (2B 5C〜) 割り込み 5A 5B〜 ジャンプ下り JC 5B〜 補足 Aミラ 出現するときに2B押しっぱで最速安定 γ拾い(密着限定キャラ:レイチェル,タオカカ,マコト) [部分編集] GAモード GA時は珠を使ってよりコンボをつなぎダメージをとっていく 始動は通常コンボと同じだが、GA中のみホバーJC 5Cができる 中央 5B 5C β 6D Bミラ 5B 5C hjBC jBC ノワール 追加D 約3400dm 2珠消費 パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C 2BやJCから始動可能 β拾い β 6D Bミラ 5B 5C GAだと追加6DからBミラ 5Bで繋がる hj拾い hjc jBC jc jBC ノワール 追加D ノワールから更に追撃 端 5B 5C β 6D 2C dl5C 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) jBC jBC ノワール追加D (ジャスティス) 約4600dm(5300dm) 2珠消費 パーツ別解説 パーツ レシピ 補足 始動 5B 5C 2BやJCから始動可能 β端拾い β 6D 2C dl5C 重要箇所。5Cにディレイを入れる γ端拾い 2C(1) γ Aミラ 5C 2C(1) GA中の2Cは2段ヒット。 1段目でキャンセルさせること エリアル jB jC jc jB jC ノワール追加D (ジャスティス) HGがあればジャスティス〆 [部分編集] 投げ 投げからの繋ぎの基本系 投げ Bミラ 5B 5C エリアル [部分編集] 対空 飛び込んでくる相手に対して α Bミラ α 珠も4回収可能 コンボ後は復帰攻めに ソニック or GAチェンジ等 ↑の通常コンボから繋ぐことも可能(2Bの後から) 派手にふっとぶのできまると気持ちいい おわりに 一通りできるようになったら実戦で使ってみよう 物足りなくなったら、fcコン、αRCコンを覚えよう! コンボレシピ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ 低ダコンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 空中投げ始動 カレト始動 グラン始動 ミスティ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 4C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┤ ↓ 2A ┘ └ → 6B ├ → 5C ├ → 2C ├ → 5E └ → 2E 空中 JA → JB ┬ → JC └ → JE コンボ 基本コンボ 大きく様変わりしてしまったため、基本コンボはこちらで。 なお、コンボパーツ・エリアルその他はほぼ使える模様。3Cが2Eに、6Cが5Eに、J2CがJEに変わったことに注意。 〜2C 6hc (2A 5B )4C jc JB jc JB JE ほぼ安定の基本コンボ。 一部大きなキャラは2Aで拾える。 小柄なキャラには 4C jc JB JEの方が安定する。 〜2E 5hc JA JB jc JA JB JEorJC 214C 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては2Eが空振りするので、その場合は2Aから2Eに直接繋ぐといい。 〜2C 6hc (2A 5B )4C Cカレト( エクス) 5Bを挟んだときは相手キャラによってABCカレトを使い分ける必要がある。 低ダコンボ 4Cからのディレイタイミングが違うことに注意。 〜2C 6hc 4C jc 低ダ 微ディレイJC 着地hjエリアル キャサリン以外に繋がる。端ではエルザ、クラリーチェ等に繋がらない。 きらにはエリアル部分を通常ジャンプ JB jc JB JEに。 〜2C 6hc 4C ディレイjc 低ダJB 着地4C hjc ディレイ(6入れ)JB jc JB JE 全キャラ対応レシピ。 フィオナ、キャサリンにはシビア。 BCコン 〜2C 6hc 5A jc JA JB ディレイJC 着地hjエリアル 4Cを使わないレシピ。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(4C,5C,2E) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 〜2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5B 6hc 2A〜 5B 63214A 6hc 5B〜 5C 6hc 214ABor5B〜 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) 6hc 5A(or2A)〜 6B 236A(or63214Aor214AB)〜 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc)( JA) JB JE JA JB (jc)( JA) JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 〜JC 5hc(8) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 〜2C 6hc 5B 623A〜 ぎりぎり5B先端が届く距離のときのレシピ。 〜2C 6hc 5B 63214B〜 浮かせればBロンゴが繋がる。 〜2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 空中投げ始動 空中投げ 着地2B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ 4hc JC 着地エリアルor623A〜 位置が高いときはhcが必要。 カレト始動 〜カレト 6hc 5B 4C エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 〜カレト 6hc 4C 623B〜 〜カレト 6hc 623B(or623C)〜 いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 〜カレト 214AB 〜カレト 623AB カレト 6hc 63214B 6hc 236A〜 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 カウンターヒット時大ダメージ。 グラン始動 〜236A 214AB 〜236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 〜236A 236B 236C 623C( AB) ブリンガー空キャンセルエクス。 (端背負い)〜236A 236B 623B〜 自動的に振り向くのを利用したコンボ。 (端)〜236A 236B ステップJB〜 (端)〜236A 236B ステップ 低ダJB 着地4C〜 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】 【聖アルカナ】 【罰アルカナ】 【罪アルカナ】 【氷アルカナ】 【磁アルカナ】 【鏡アルカナ】 【光アルカナ】 【音アルカナ?】 【花アルカナ?】
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆中央始動 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 6Bにボーナス補正がついたため、コンボの初めの方で入れるとダメージが伸びる。 6B空中喰らい後は5A5Bで拾える。一部キャラには2A5A。 斬鉄と椿祈のコンボレート無視が削除されたため入れてもダメージが伸びにくい。 ODコンは連華か2CからのjccODがよい。 ◆中央始動 (5Cch or 5C屈喰らい or 紅蓮)斬鉄 (鬼蹴 )6A6B jc JBJ2A J2A JC 2C hJB 椿祈 2B~ ~閻魔 6A6B 5A5B jc JBJ2A J2A JC ~紅蓮 低ダ JB J2A 5C 3C ch時にも対応 ◆画面端始動 ◆夢幻コンボ ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る