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ゴーケツ族の妖怪の一覧です
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MOB沸き時間ストップウォッチとは 誰でも一度はあるはず! セルキーや亡霊武者の沸き時間で知らない人と争った事や、カップラーメンをいっぺんに15個作って3分時間を計るのに混乱した事! もうあんな思いは沢山ですよね? そんな時にこれがあればもう大丈夫!その名も「MOB沸き時間ストップウォッチ」! <使い方> 1.画面上部の「enemy time」の部分にMOBのリポップ時間を入力し、「set」ボタンをクリック。 2.各チャンネルでMOBを倒した後に「start」ボタンをクリック。 (カウントされている時間が残り1分になったら、各チャンネルの部分が赤く点滅して教えてくれます。) ストップウォッチだけのページを使用したい方は、「こちら」をクリック。 作った。バグチェックは一通りしたけど、もしバグがあったら書き込みお願いします。あと、機能面でこうした方が便利!なども書き込みお願いします。聞くだけ聞いてアップグレードする可能性は低いです。 -- ジジム (2009-02-07 16 51 14) 名前 コメント
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スキル合成 (Cランク) Dランク C+C C+B Bランク以上 補足事項 秘書の台詞 「とても良い~」 ⇒ ランクUP(2ランク上がる時もあり) 「見当が~」 ⇒ Aランク以上 「あまり~」or「別の~」 ⇒ はずれ ※上記何れも例外アリ スキル合成表 ※β版データの修正中のため合成結果が異なることがあります。 ソート優先順位 共通:精神 野手:巧打 長打 走力 バント 守備 投手:体力 球速 球威 変化 制球 ランク:D C B A S ※C+Cは結果でソートを優先させてください。 C+Bは合成スキル1>合成スキル2の順でソートしてください。(その方が見やすいと思うので) %% 合成スキル1 種類 Rank + 合成スキル2 種類 Rank = 合成結果 種類 Rank C + C (200Pts) フルスイング 長打 C + タッチアップ 走力 C = 雑草魂 精神 B プッシュバント バント C + クロスファイア 制球 C = 雑草魂 精神 B 筋トレ 体力 C + 剛速球 球威 C = 開き直り 精神 B 投げ込み 体力 C + 鉄球 球威 C = 開き直り 精神 B 走り込み 体力 C + アイソメトリック 体力 C = オレ流 精神 B 目立ちたがり(精神力C) + バックトス(守備力C) = 好球必打(巧打力B) プッシュバント バント C + グラブトス 守備 C = プルヒッター 長打 B ホームスチール 走力 C + 自信家 精神 C = パワーヒッター 長打 B 仕事人(バントC) + グラブトス(守備力C) = ピンチランナー(走力B) 仕事人 バント C + プッシュバント バント C = ライオン走法 走力 B 仕事人(バントC) + 逆シングル(守備力C) = ライオン走法(走力B) カット(巧打力C) + 場外弾(長打力C) = リードオフマン(走力B) プッシュバント(バントC) + バックトス(守備力C) = リードオフマン(走力B) スクイズ バント C + グラブトス 守備 C = リードオフマン 走力 B プッシュバント(バントC) + 選球眼(巧打力C) = リードオフマン(走力B) ホームスチール(走力C) + 鉄球(球威C) = いぶし銀(バントB) グラブトス(守備力C) + バックトス(守備C) = いぶし銀(バントB) マイペース 精神 C + ベースランニング 走力 C = いぶし銀 バント B 走り込み 体力 C + グラブトス 守備 C = セーフティバント バント B ダッシュ 走力 C + バックトス 守備 C = つなぎ役 バント B ジャストミート(巧打力C) + ジャストミート(巧打力C) = 鉄砲肩(守備力B) 鉄人リスト(長打力C) + スクイズ(バントC) = 鉄砲肩(守備力B) ダッシュ 走力 C + スクイズ バント C = 鉄砲肩 守備 B ダッシュ 走力 C + 太っ腹 精神 C = 鉄砲肩 守備 B ドラッグバント バント C + 目立ちたがり 精神 C = 鉄砲肩 守備 B 体重移動 巧打 C + プッシュバント バント C = 鉄砲肩 守備 B スクイズ(バントC) + スクイズ(バントC) = 鉄砲肩(守備力B) 目立ちたがり 精神 C + タッチアップ 走力 C = 背面キャッチ 守備 B ベースランニング(走力C) + ベースランニング(走力C) = 背面キャッチ(守備力B) プッシュバント(バントC) + ホームスチール(走力C) = レーザービーム(守備力B) ベースランニング 走力 C + 筋トレ 体力 C = レーザービーム 守備 B プッシュバント バント C + 太っ腹 精神 C = レーザービーム 守備 B アイソメトリック(体力C) + ホームスチール(走力C) = レーザービーム(守備力B) スクイズ バント C + 自信家 精神 C = レーザービーム 守備 B ドラッグバント(バントC) + プッシュバント(バントC) = レーザービーム(守備力B) カットプレー(守備力C) + 剛速球(球速C) = 完投(体力B) マイペース(精神力C) + マイペース(精神力C) = 完投(体力B) コーナーワーク 制球 C + タッチアップ 走力 C = 完投 体力 B 目立ちたがり 精神 C + 自信家 精神 C = 高負荷筋トレ 体力 B 剛速球(球速C) + 剛速球(球速C) = 連投(体力B) 自信家 精神 C + 剛速球 球威 C = トルネード 球速 B キャノンボール 球威 C + 自信家 精神 C = トルネード 球速 B マイペース 精神 C + 鉄球 球威 C = 速球 球速 走り込み 体力 C + 走り込み 体力 C = 本格派 球威 A 走りこみ(体力C) + 投げ込み(体力C) = ジャイロボール(球威B) 太っ腹 精神 C + 投げ込み 体力 C = ジャイロボール 球威 B 走りこみ(体力C) + グラブトス(守備力C) = バット折り(球威B) ダッシュ 走力 C + アイソトメリック 体力 C = バット折り 球威 B 安定感(制球力C) + のらりくらり(変化球C) = マサカリ投法(球威B) 投げ込み 体力 C + 空振り三振 球速 C = マサカリ投法 球威 B スピードガン 球速 C + のらりくらり 変化 C = マサカリ投法 球威 B 筋トレ(体力C) + 太っ腹(精神力C) = 幻惑(変化球B) 走りこみ(体力C) + 目立ちたがり(精神力C) = 幻惑(変化球B) 筋トレ 体力 C + 筋トレ 体力 C = 軟投派 変化 A アイソトメリック 体力 C + アイソトメリック 体力 C = 幻惑 変化 B コーナーワーク 制球 C + マイペース 精神 C = 幻惑 変化 B タッチアップ 走力 C + 直球勝負 球威 C = 急降下 変化 B 仕事人(バントC) + 鉄球(球威C) = 蜃気楼(変化球B) 太っ腹 精神 C + アイソトメリック 体力 C = 蜃気楼 変化 B マイペース 精神 C + クロスファイア 制球 C = スナップ 変化 B 自信家(精神力C) + 太っ腹(精神力C) = ピンポイント(制球力B) 空振り三振 球速 C + カットプレー 守備 C = 安定感 制球 C スナップ 変化 C + アイソトメリック 体力 C = ピンポイント 制球 B + = C + B (250Pts) マイペース 精神 C + 雑草魂 精神 B = 高負荷筋トレ 体力 B マイペース 精神 C + バット折り 球威 B = トルネード 速球 B マイペース 精神 C + ライオン走法 走力 B = ピンチバンター バント A マイペース 精神 C + 背面キャッチ 球威 B = 青い稲妻 走力 A 目立ちたがり(精神力C) + セーフティバント(バントB) = 赤い跳ね馬(走力A) 自信家 精神 C + ピンチランナー 走力 B = バント職人 バント A 自信家 精神 C + 雑草魂 精神 B = タフガイ 体力 A 自信家 精神 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 豪腕 球威 A 自信家(精神力C) + いぶし銀(バントB) = 鉄砲肩(守備力B) 自信家(精神力C) + 蜃気楼(変化球B) = 本格派(球威A) 太っ腹 精神 C + オレ流 精神 B = タフガイ 体力 A 太っ腹 精神 C + リードオフマン 走力 B = 守備職人 守備 A 太っ腹 精神 C + 鉄砲肩 守備 B = 振り子打法 巧打 A 太っ腹 精神 C + 高負荷筋トレ 体力 B = クロスファイア 制球 C 太っ腹 精神 C + 流し打ち 巧打 B = 守備職人 守備 A ジャストミート(巧打力C) + 開き直り(精神力B) = 牛若丸(守備力A) ジャストミート(巧打力C) + 超特急(球速B) = マサカリ投法(球威B) 選球眼 巧打 C + 幻惑 変化 B = バント職人 バント A 体重移動 巧打 C + つなぎ役 バント B = 牛若丸 守備 A カット 巧打 C + ジャイロボール 球威 B = お祭り男 精神 A フルスイング 長打 C + 開き直り 精神 B = 青い稲妻 走力 A フルスイング 長打 C + バット折り 球威 B = 大黒柱 精神 A 天井弾(長打力C) + ライオン走法(走力B) = お祭り男(精神力A) 天井弾(長打力C) + 鉄砲肩(守備力B) = バント職人(バントA) 鉄人リスト 長打 C + いぶし銀 バント B = 見当ハズレ体重移動 巧打 C ダッシュ 走力 C + 開き直り 精神 B = 牛若丸 守備 A ダッシュ 走力 C + つなぎ役 バント B = 牛若丸 守備 A ダッシュ 走力 C + マサカリ投法 球威 B = 消える魔球 変化 A ダッシュ 走力 C + 背面キャッチ 守備 B = 神主打法 長打 A タッチアップ 走力 C + 完投 体力 B = マサカリ投法 球威 B タッチアップ 走力 C + 連投 体力 B = お祭り男 精神 A ベースランニング(走力C) + ピンチランナー(走力B) = ピンチバンター(バントA) ベースランニング 走力 C + 幻惑 変化 B = 赤い跳ね馬 走力 A ホームスチール 走力 C + いぶし銀 バント B = ジャストミート 巧打 C ホームスチール 走力 C + 完投 体力 B = 牛若丸 守備 A スクイズ バント C + 見逃し三振 制球 B = ジャストミート 巧打 C スクイズ バント C + レーザービーム 守備 B = お祭り男 精神 A スクイズ バント C + ブルヒッター 長打 B = 赤い跳ね馬 走力 A ドラッグバント バント C + ライオン走法 走力 B = オレ流 精神 B プッシュバント(バントC) + 完投(体力B) = 蜃気楼(変化球B) プッシュバント(バントC) + 連投(体力B) = 本格派(球威A) プッシュバント バント C + つなぎ役 バント B = 大黒柱 精神 A プッシュバント バント C + 開き直り 精神 B = 赤い跳ね馬 走力 A プッシュバント バント C + バット折り 球威 B = トルネード 球速 B プッシュバント バント C + マサカリ投法 球威 B = バント職人 バント A プッシュバント バント C + ザトペック投法 球速 B = 軟投派 変化 A 仕事人 バント C + 背面キャッチ 守備 B = 青い稲妻 走力 A グラブトス 守備 C + セーフティーバント バント B = 青い稲妻 走力 A カットプレー 守備 C + 完投 体力 B = プルヒッター 長打 B カットプレー 守備 C + ジャイロボール 球威 B = 肉体改造 体力 A 逆シングル 守備 C + いぶし銀 バント B = 青い稲妻 走力 A 逆シングル 守備 C + セーフティバント バント B = お祭り男 精神 A バックトス 守備 C + 急降下 変化 B = 赤い跳ね馬 走力 A バックトス 守備 C + いぶし銀 バント B = お祭り男 精神 A バックトス(守備C) いぶし銀(バントB) お祭り男(精神力A) バックトス(守備C) + セーフティバント(バントB) = 赤い跳ね馬(走力A) バックトス(守備C) + 高負荷筋トレ(体力B) = 軟投派(変化球A) 投げ込み 体力 C + レーザービーム 守備 B = ピンチバンター バント A 投げ込み 体力 C + トルネード 球速 B = 豪腕 球威 A 走り込み 体力 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 本格派 球威 A 走り込み(体力C) + 開き直り(精神力B) = 軟投派(変化球A) 走り込み(体力C) + セーフティバント(バントB) = 消える魔球(変化球A) 走り込み(体力C) + 連投(体力B) = マサカリ投法(球威B) アイソメトリック 体力 C + リードオフマン 走力 B = 本格派 球威 A アイソメトリック 体力 C + 連投 体力 B = 消える魔球 変化 A アイソトメリック 体力 C + 開き直り 精神 B = スナイパー 制球 A アイソトメリック 体力 C + ピンポイント 制球 B = 豪腕 球威 A アイソメトリック(体力C) + 急降下(変化球B) = 豪腕(球威A) 筋トレ(体力C) + 高負荷筋トレ(体力B) = マサカリ投法(球威B) 筋トレ 体力 C + 鉄砲肩 守備 B = 大黒柱 精神 A 空振り三振 球速 C + 背面キャッチ 守備 B = 本格派 球威 A キャノンボール 球威 C + 雑草魂 精神 B = 超特急 球速 B キャノンボール(球威C) + リードオフマン(走力B) = ジャストミート(巧打力C) キャノンボール 球威 C + オレ流 精神 B = 軟投派 変化 A 直球勝負 球威 C + いぶし銀 バント B = クロスファイアー 制球 C 直球勝負(球威C) + マサカリ投法(球威B) = 大黒柱(精神力A) 鉄球 球威 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + いぶし銀 バント B = タフガイ 体力 A 鉄球 球威 C + レーザービーム 守備 B = 肉体改造 体力 A 鉄球(球威C) + ピンチランナー(走力B) = バント職人(バントA) 揺れ玉(変化球C) + ザトペック投法(球速B) = 走り込み(体力C) 揺れ球 変化 C + ライオン走法 走力 B = ピンチバンター バント A 揺れ球 変化 C + トルネード 球速 B = タフガイ 体力 A 揺れ球 変化 C + 高負荷筋トレ 体力 B = 本格派 球威 A スナップ 変化 C + リードオフマン 走力 B = 守備職人 守備 A のらりくらり 変化 C + セーフティバント バント B = 肉体改造 体力 A ブレーキ 変化 C + オレ流 精神 B = 肉体改造 体力 A ブレーキ 変化 C + レーザービーム 守備 B = 肉体改造 体力 A ブレーキ(変化球C) + 連投(体力B) 大黒柱(精神力A) コーナーワーク 制球 C + バット折り 球威 B = 消える魔球 変化 A 安定感 制球 C + ピンポイント 制球 B = お祭り男 精神 A 駆け引き 制球 C + 背面キャッチ 守備 B = 大黒柱 精神 A
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イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク/掲示板 イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパークに戻る イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパークについて雑談して下さいね。 ・メガロドン・・・サメが出てきてのシュート ・グレートバリアリーフ・・・キーパー技 ・グレイブストーン・・・両手を地面にたたきつけてのDF技 ・カンガルーキック・・・両足のキック ・ボックスロックディフェンス・・・4人で囲ぶフォーメイション 雷門 ・爆熱スクリュー 豪炎寺 ・ザ・タイフーン 津波 ・バナナシュート 風丸 知恵袋より -- 管理人 (2010-06-22 22 39 11) 名前 コメント
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駄菓子のデータまとめ アイテム名 値段 販売場所 10円ガム 10円、0.1ドル(USA) かわしま商店、お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ ねりあめ 20円、0.2ドル かわしま商店、お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ 大きなえびせんべい 40円、0.4ドル かわしま商店、お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ ドロップ缶 130円、1.3ドル かわしま商店、お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ かき氷 300円 お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ 虹色ジェリービーンズ 3ドル ヨロズマート ノーピスタ店、モーシンデルマート、あまん汁のスイーツショップ りんごあめ 350円、3.5ドル お祭りの屋台、あまん汁のスイーツショップ 駄菓子が好物の妖怪 わすれん帽 メゾン・ドワスレ ばか頭巾 天狗 ほむら天狗 あまん汁 モノマネキン ゆきおんな ふぶき姫 百鬼姫 さいの目入道 ゾロ目大明神 みちび鬼 えこひい鬼 かたのり小僧 かたのり親方 ぎっくり男 フゥミン おねむの精 キリスギリス ボー坊 しどろもどろ ナガバナ ナガバナナ
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TOP>ネット商売用語>う> ウォッチリスト ブラウザのお気に入りのように、特定の商品をサイト内でピックアップしてリストにできる機能です。 入札者からみたウォッチリスト 同じような商品を比較したりするのに便利です。後から考えるにしろ、ちょっとでも引っかかった商品はウォッチリストに登録する事をお勧めします。かりにその商品を最終的に買わなくても落札結果がわかるため、相場を知ることができ、今後の目利きに多いに役立ちます。 また、Yahoo!オークションではウォッチリストに追加すると共にアラートに登録されオークション終了の15分前にメールで通知してくれます。残念ながらPCメールだと気づきにくいので、そのメールを携帯に送るようにしておけば、室内でも外出先でも着信音と共に気づくことができます。また、携帯でそのまま入札に参加することができるので欲しい商品を獲得するチャンスが増えます。(リマインダーをはずすこともできるので、ウォッチリストの濫用も一緒にできます。) 【ウォッチリストに追加】をクリック(Yahoo!オークション) 出品者からみたウォッチリスト ウォッチリストに登録してくれる人が多ければ多いほど、高値で落札される可能性が増えますので、ウォッチリストはそのオークションの期待度の目安にもなります。(出品商品ごとに何人の人がウォッチリストに登録しているかを知ることができます。) Yahoo!オークションの場合、【ウォッチリストに追加】が見えにくいため、ウォッチリストのボタンを作ると登録してもらいやすいというノウハウが今でもあるみたいですが、膨大な手間(出品数と比例する為、1つとしては大した作業ではない)の上に出品後にしかできない作業なので結局は押してもらえないことに気づいたので私はお勧めしておりません。ここにも載せようと思いましたが特に必要ないと判断しました。興味がある方は探してみてください。(いずれは載せますね) TOP>ネット商売用語>頭文字別 あ か さ た な は ま や ら わ 0 5 い き し ち に ひ み り 1 6 う く す つ ぬ ふ む ゆ る を 2 7 え け せ て ね へ め れ 3 8 お こ そ と の ほ も よ ろ ん 4 9 A B C D E F E G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z インフォカート #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SOHO・起業家を成功に導く電子書籍販売ツールを提供・・インフォカート)
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スキップ・ウォッチ VR 水文明 (4) クロスギア ■クロスギア ■このクロスギアをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐジェネレートしてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める) ■このカードをコストを支払わずに自分のクリーチャーにクロスしてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める) ■このカードをクリーチャーにクロスしている時、それが追加ターンではない自分のターンであれば、そのターンの後にもう一度自分のターンを行ってもよい。こうして追加したターン中にカードを引いた時、そのターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める) ■相手がプレイヤーを攻撃する時、またはこれをクロスしたクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、これをクロスしたクリーチャーを山札の一番下に置いてもよい。そうしたら、そのターン残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める) 作者:切札初那 クロス中に追加するエクストラターンではドローステップを行ってすぐに相手のターンに移行するが、ターン開始ステップにトリガーする能力を使用することができる。ただし、「次の自分のターンのはじめまで」とあるカードの能力が自分のターン中で終わってしまうというデメリットもある。 《資料館 ゲート・アーカイブ》の効果で山札の一番下からドローした場合でも、ターンは飛ばされる。 フレーバーテキスト 収録 NDM-07 「冒険編 ステージ2 ドラフの森」 名前 コメント