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生まれてくるぺっと No. ペット名 NO.163 スペルカード妖々夢
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【なまえ】 ハイパー妖々夢 【雀暦】 三ヶ月 【好きな役】 リーチ 門前清自摸和 【スタイル】 他人の力を借りず自力で上がることにロマンを感じている孤独主義者 でも最近は鳴き麻雀になりつつある。役牌おいしいです。 【なにか一言】 点数計算できるようになりたい。
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EB-06/tc グレイズ改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 18900 410 M 9500 70 160 145 170 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バトルアックス 1~1 3400 15 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 120mmライフル 2~4 3100 12 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 流星号(グレイズ改弐) 2 グレイズ(決闘仕様) 設計元 設計元A 設計元B グレイズ 鉄華団モビルワーカー鉄華団モビルワーカー(新型) グレイズ(決闘仕様) グレイズ(宇宙型) グレイズ(宇宙型/アリアンロッド艦隊所属機) グレイズ(宇宙型/ギャラルホルン革命軍所属機) グレイズ(ダインスレイヴ隊仕様/アリアンロッド艦隊所属機) グレイズ(地上戦仕様) 騎士スペリオルドラゴン ガンダムサンドロック改 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 グレイズ 2 グレイズ(宇宙型) 4 流星号(グレイズ改弐) GETゲージ ステージ 出現詳細 赤い空の向こう 初期配置 ヒューマン・デブリ 前哨戦/イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 鹵獲したクランク二尉らのグレイズをニコイチで復元し、足りないパーツを間に合わせで修繕した機体。 装甲素材や塗料などの関係からオリジナル仕様よりも堅牢性は劣化しているが、背部に追加された大型ブースターにより推進力は向上している。 原作では上記のような設定だが、本作では基本のグレイズと比較してHP-100・攻・防-5、機-10と攻撃や機動まで落ちている。 ただし、こちらは宇宙適性・地上適正の両方ともBなので汎用性はある。 グレイズ(決闘仕様)から開発した場合、シールド防御も失うので防御力はかなり落ちる。 武装はグレイズと共通。 原作では肩部に展開式バズーカを装備した状態での出撃もあったが、本作では未再現。 開発元は基本的にグレイズ(決闘仕様)からとなるが、購入可能になるまでに90機の登録が必要なのがやや手間となる。 それよりもグレイズ系と第1期の鉄華団モビルワーカーの組み合わせで設計可能なので、こちらの方が圧倒的に早い。 鉄華団新モビルワーカーまで開発を進めてしまうと設計できないので、同時に育てている場合は注意が必要。 開発先はグレイズ3種類 当然この中では流星号一択。
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当ページは、「東方妖々夢~Perfect Cherry Blossom.」のリプレイを公開しております。 ここのリプレイファイルはすべて「ver 1.00b」のものです。 リプレイファイルは本ページ最下部にございます。 なお保存の際は既存の物の上書きにご注意ください。 th7 01.rpy 東方妖々夢 Phantasmステージ ※Phantasmステージのリプレイです。 咲夜Aでのクリア。 最終得点は865896370。 終了時の残機6、ボム無し。 取得スペルカードは以下のとおりです。 式神「前鬼後鬼の守護」 式神「憑依荼吉尼天」 結界「夢と現の呪」 結界「動と静の均衡」 結界「光と闇の網目」 罔両「ストレートとカーブの夢郷」 罔両「八雲紫の神隠し」 罔両「禅寺に棲む妖蝶」 魍魎「二重黒死蝶」 は結界割りとボム各々1回ずつで安定させてます。 式神「八雲藍」はうっかりミス。勿体無い。 「人間と妖怪の境界」 はラスト5秒辺りで決めボム。 結界「生と死の境界」 は素直に安地使っとけばいいのに敢えて気合い避けして3ボム消費。 紫奥義「弾幕結界」 は第四波で決めボム(安地怖い)。 th7 02.rpy 東方妖々夢 Phantasmステージ ※Phantasmステージのリプレイです。 霊夢Aでのクリア。 最終得点は90197035。 終了時の残機6、ボム1。 取得スペルカードは以下のとおりです。 式神「前鬼後鬼の守護」 式神「憑依荼吉尼天」 結界「夢と現の呪」 結界「動と静の均衡」 結界「光と闇の網目」 罔両「ストレートとカーブの夢郷」 罔両「八雲紫の神隠し」 罔両「禅寺に棲む妖蝶」 式神「八雲藍」 「人間と妖怪の境界」 相変わらず魍魎「二重黒死蝶」 は結界割りとボム各々1回ずつで安定させてます。 また、魍魎「二重黒死蝶」直後のアイテム回収にミスってしまったのでボムを打って回収。 結界「生と死の境界」は安地作成に失敗したので気合避け。ミス1回(抱え落ち)、ボム1回。 紫奥義「弾幕結界」は第四波で被弾すると判断したのでボム。 因みに終了時Graze 5231/Point 917です。
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《グレイズ(GLAZE)》/用語・ルール 定義 プレイヤーがキャラクターから直接攻撃を受けたときに、攻撃を受けたプレイヤーはそのキャラクターの「グレイズ」の値だけ、デッキの上のカードを[[スリープ]]状態で[[ノード]]に加えることが出来る。 グレイズは行うか行わないかの二択である。 コメント 攻撃を受けたときに起こる効果。 もしくは、キャラクターカードに書かれた数字。 ルール上グレイズの処理については次のようになっている。 6.5グレイズ 6.5.1グレイズとは、攻撃により戦闘ダメージを受けたプレイヤーが行うことが出来る処理である。 6.5.2グレイズは以下の条件を満たしたプレイヤーが、戦闘の解決で指定されたタイミングで処理する。 6.5.2.a相手プレイヤーの場のキャラクターから1以上の戦闘ダメージを受けた。 6.5.2.b貫通のダメージではない。 6.5.3グレイズは以下の手順に従って処理する。 6.5.3.aグレイズを行うかどうか選択する。行わない場合、グレイズの処理を終了する。 6.5.3.b自分のデッキの上からX枚をスリープ状態で自分のノードに加える。Xは戦闘ダメージを発生させた相手キャラクターのグレイズの値に等しい。 グレイズを行うか否かはプレイヤーの自由だが、そのどちらかしか選択できず、例えば 「グレイズ2のキャラクターの攻撃を受けて1枚だけグレイズしてノードに加える」 といったことは出来ない。 キャラクターの場合は、この数字が攻撃力の値と比べて低いほど優秀な攻撃役であると言われているが、常にそうとは限らないので注意。 なお、現行のルールでは1以上の戦闘ダメージを与えた場合の記述があるため、戦闘ダメージを無効とした場合グレイズは発生しないので注意が必要。河童『お化けキューカンバー』で攻撃されてもグレイズは行えないし、開海『海が割れる日』が使用されている状況で攻撃された場合もやはりグレイズは行えない。 ふらわ~戦車/13弾のような戦闘ダメージを効果ダメージとして扱うキャラクターに攻撃された際もグレイズを行えない。 贖罪の檻や拳打『げんこつスマッシュ』などにより変更される場合もある。 関連 ノード 戦闘ダメージ
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《グレイズ(GLAZE)》/用語・ルール 定義 プレイヤーがキャラクターから直接攻撃を受けたときに、攻撃を受けたプレイヤーはそのキャラクターの「グレイズ」の値だけ、デッキの上のカードを[[スリープ状態]]で[[ノード]]に加えることが出来る。 グレイズは行うか行わないかの二択である。 コメント 攻撃を受けたときに起こる効果。 もしくは、キャラクターカードに書かれた数字。 ルール上グレイズの処理については次のようになっている。 6.5グレイズ 6.5.1グレイズとは、攻撃により戦闘ダメージを受けたプレイヤーが行うことが出来る処理である。 6.5.2グレイズは以下の条件を満たしたプレイヤーが、戦闘の解決で指定されたタイミングで処理する。 6.5.2.a相手プレイヤーの場のキャラクターから1以上の戦闘ダメージを受けた。 6.5.2.b貫通のダメージではない。 6.5.3グレイズは以下の手順に従って処理する。 6.5.3.aグレイズを行うかどうか選択する。行わない場合、グレイズの処理を終了する。 6.5.3.b自分のデッキの上からX枚をスリープ状態で自分のノードに加える。Xは戦闘ダメージを発生させた相手キャラクターのグレイズの値に等しい。 グレイズを行うか否かはプレイヤーの自由だが、そのどちらかしか選択できず、例えば 「グレイズ2のキャラクターの攻撃を受けて1枚だけグレイズしてノードに加える」 といったことは出来ない。 キャラクターの場合は、この数字が攻撃力の値と比べて低いほど優秀な攻撃役であると言われているが、常にそうとは限らないので注意。 なお、現行のルールでは1以上の戦闘ダメージを与えた場合の記述があるため、戦闘ダメージを無効とした場合グレイズは発生しないので注意が必要。河童「お化けキューカンバー」で攻撃されてもグレイズは行えないし、開海「海が割れる日」が使用されている状況で攻撃された場合もやはりグレイズは行えない。 ふらわ~戦車/13弾のような戦闘ダメージを効果ダメージとして扱うキャラクターに攻撃された際もグレイズを行えない。 贖罪の檻や拳打「げんこつスマッシュ」などにより変更される場合もある。 関連 ノード 戦闘ダメージ
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妖々夢 レティ 橙 アリス リリー ルナサ メルラン リリカ 妖夢 幽々子 藍 紫 編集
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グレイズ グレイズn(このスペルカードがバトルによって破壊される時、霊力をn支払う。そうした場合このスペルカードは破壊されず、バトルゾーンにとどまる) 東方Projectで敵弾にかすることを「グレイズ」と呼ぶ。 幻想鏡現詩でも弾幕を掠り回避するという演出を スペルカード同士のバトルでの破壊を免れるという能力で再現したもの。 グレイズnで表記され、バトルによって対象スペルカードが破壊される時、nにはいる数字分のコストを支払うことで破壊を免れることができる。スペルカードによっては魔力で支払わなければいけないものもある。 神技「天覇風神脚」 赤 (3) スペルカード:博麗 霊夢 人間/巫女 3000 ■このスペルカードは毎ターン攻撃しなくてはならない。 ■パワーアタッカー+1000 ■ガードクラッシャー+2000 ■グレイズ3(このスペルカードがバトルによって破壊される時、霊力を3支払う。そうした場合このスペルカードは破壊されず、バトルゾーンにとどまる) いわばバトルによっての破壊の場合はグレイズコストがある数だけ可能なため、コストの管理さえしっかりとしていれば場持ちがかなりよい。 バトルによっての破壊を回避するため、相打ちになる場合でもグレイズコストを支払うことで生き残るという芸当も出来る。 これを利用して相手の同じパワーのスペルカードを攻撃し、グレイズして生き残る強引なグレイズプレイも可能である。 ただしコストを残してプレイするのはリスクがあるため、相手のプレイを先読みするプレイヤースキルが必要になる上級者向けの能力でもある。 ただし、封印能力を持ったスペルとバトルすることで、以後のグレイズの使用が不可能になったり、対象に取られやすいため注意が必要である。 関連カード 能力「グレイズ」を持つスペルカード 星符「メテオニックシャワー」 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 冥鍵「ファツィオーリ冥奏」 星符「グラビティビート」 神技「天覇風神脚」 星符「エスケープベロシティ」 参考 封印
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東方妖々夢Phantasmリプレイ解説 これは、遥か昔に公開した妖々夢Phantasmを、当時どんな気持ちでプレイしていたか、を書き綴ったものです。 もう5年以上前のことですが、今でもリプレイを見ると鮮明に思い出せるので、今更ながら書いてみたというところです。 +道中前半 道中前半 初見殺しの嵐 まず最初の雑魚ラッシュ。 EXTRAの伝統と言いますか、初めての人は100%初撃で死ぬことでしょう。 ただし馴れればなんてことはなく、超高速なだけの単なる自機狙い弾なので動けば100%避けられます。 その後も、「自機狙い」と「自機の周囲狙い」が織り交ぜられて来ますが、パターンは決まっているので避けるのは簡単。 「自機狙い弾なら動く」「周囲狙いなら動かない」ことさえ守っていればピチュることはありません。 上のほうで避けているのは単純に、アイテムを逃さないためです。 ちなみに、初撃を避けるタイミングは、自分は音楽で判別しています。 よーよーばっこいいよね。 なお、EXも基本的に同じですが、弾幕が遅いうえに緩く、道中は非常に簡単です。 代わりにEXはボスが強い。 次のラッシュ、本来ならば細かく避けることでグレイズを稼ぐチャンスなわけですが、自分は大きく確実に避ける派。 何故かと言うと、道中は数百回以上、場合によっては数千回やりなおす場所なわけです。 こんなところでミスってたら、やり直し回数は1桁以上増えてしまいます。 気力と時間には限界があるのですから、リスクは局限せねばなりません。 自分はプロシューターじゃないんです。 (これを妥協せずにやったのが、永夜抄の低速封印プレイでいくつかやったグレイズ全開プレイなわけです) (あれはスペカ1枚という、極めて限定的かつ短時間の挑戦だからこそ出来たわけで、長丁場の通常プレイでは不可能です) 妖精ラッシュ~妖精結界 パワーアップがたくさん出る妖精ラッシュ。 攻撃は単純な5WAYですが、大量に出るので撃ちもらすと死にます。 撃つ前に殺る!を徹底しましょう。 地霊殿はこれが通用しないからくっそムズイのです。 続いてやってくる妖精結界。 これは完全なパターン弾ですが、うねってくるので非常に避けづらいです。 最下部にいると避けられないので、うねる中間あたりでうまく避けましょう。 考えるんじゃない、感じるんだ。 中ボス前は適当でいいので割愛。 +中ボス 中ボス EXTRAのほうが難しい さて中ボスです。 ハッキリ言って難しいのは通常弾幕の2パターン目だけです。 第1パターンは、超高速の自機狙い弾+周囲弾なので、撃つ音が止んだらちょっと避ける、で余裕。 あんまりのんびりしてると直撃しますが、何度かやればタイミングはつかめます。 難しいのは第2パターンで、細かい弾幕が2回飛んで来ますが、スピードがだんだん遅くなる曲者。 弾幕が重なるうえ第1パターンまで混ぜられるので非常に大変です。 EXでは珍しい、細かい操作が要求される場面のひとつ。 スペカ1 前鬼後鬼の守護 咲夜さんだとミスるほうが稀。 霊夢Bだとなかなか歯ごたえがあります。 でもEXの足元にも及ばない難易度。 大型の自機狙い弾+追従弾+バラマキ弾なので、適当に左右に動きましょう。 バラマキ弾に囲まれたら運が無かったと諦めるのが吉。 ランダム弾ってのはそういうものです。 スペカ2 憑依茶吉尼天 一見ものすごい幻惑的ですが、太極模様型の弾幕をバラ撒いてるだけなのでスキだらけです。 切り返しのタイミングを覚えるまでは非常に難しいですが、それさえ分かれば99%突破可能。 EXだと恐ろしく難しいんですが、やり方が悪いんでしょうか。 EXは成功率1/35ですが、こちらは5/35。 見切るまでが30回で、以後100%です。 EXは1回成功したもののわけがわからん。 +道中後半 道中後半 いきなりクライマックス 中ボスが終わるとアイテム回収もままならないうちに妖精結界がやってきます。 パターンは前半と同じうねうね弾ですが、自機狙いの雑魚マシンガンが追加されてるので結構難所。 今回は、こりゃあ避けられないなぁ、と冷静にボムボタン。 結構余裕見て押したのに喰らいボムでした。 この「喰らいボム」というシステム、非常に良心的に見えますが、キーボードだからなのかボム反応自体が遅いのか、 普通のゲームなら間に合うタイミングでようやく発動するというレベル。 喰らいボムがあるからと安心せず、緊急回避は一瞬で押せるよう常日頃から鍛えておきましょう。 エターナルミーク妖精 グレイズ弾幕(例によってリスク回避の安全策で避け避け)が終わると、エターナルミークな妖精が来ます。 すごいバラマキなので、押しつぶされる事も結構あるなかなかの難所ですが、今回はかなり運がいい。 にも関わらず唐突にボムしてますが、アレはアイテムがもったいなかったのです。 避けながらも画面全域ちゃんと見てるわけですが(次にどんな弾幕が来るかを見ておかないと、回避のしようがないのです) 流れ落ちていく得点アイテムがもったいなくてボム回収するという荒業に。 やった時点でもうミークタイム終了のお知らせという、ヒジョーに無駄な一発でしたがいいんです! クッソー、地霊殿なら回収出来たのに……ッ! 地霊殿、あのアイテム回収システムは良かったよ……あれだけは良かった…… 幻影弾幕結界 またしてもグレイズ弾幕をスルー。 ここまで来てミスったら今までのが全部おじゃんなんですよ! 今回は非常にいい流れで来ていたので、どうしても流れを止めたくなかったのです。 それが終わると道中最大の山場、弾幕結界がやってきます。 EXにもありますが、Phantasmのはかなり難しいパターンが追加されているので気を抜けません。 基本は自機狙い弾なので「引き付けて避ける」わけですが、次に来る結界の配置を考える必要があります。 なお、この結界は破壊出来ませんが、自分はショット撃ちっぱなし。 何故かって? ボムボタンいつでも押せるようにするためです! 指を離していると、ボムボタンを押し込むのに一瞬の遅れが出てしまうのです。 緊張してるとなおさら固まってしまうので、少しでもリスクは減らしましょう。 美しく見えなくてもいいんです。 スーパープレイはシューターに任せ、自分に出来るベストを尽くしましょう。 初撃 右下から左下に移動。 次の弾幕を左下で待機するので、右から左に受け流します。 2発目 十分引き付けたら右に移動、そのまま少しずつ上に移動。 弾幕は順番に発射されるので、最下部の弾幕が撃ち始めるタイミングで上に移動する感じになります。 が、深く考えず適当にやって大丈夫。 適当にやればちゃんと避けられる設計になっているのです。 この、難しく考えなくてもスタイリッシュに避けてる気にさせてくれる弾幕設計ってのは、さすが神主。 自分がEXステージ好きなのは、この適当にやっても避けてる気になれる度合いが強いってのが大きいです。 適当パターンでも進めるから、数回の試行錯誤で結果が目に見えて分かる。 ガチシューターには物足りないでしょうが、素人シューターには諦める前に結果が見えるという点でヒジョーに優しい。 試行回数だけで突破出来るがゆえに、EXはNormalより簡単なのです。 3発目 X字型で避ける場所が無さそうに見えますが、画面端までは届いていません。 なので、画面端を迂回するように避ければ安泰です。 最外周の結界がギリギリの位置なので、弾幕が収束して発射されるまではしっかり待ちましょう。 4発目~6発目 3種類の結界が次々出てきます。 ここからは流れるように誘導する必要があり、なかなか大変。 考えるより試行錯誤したほうが早いです。 その際、ミスってもリプレイは残しておきましょう。 弾幕パターンを見ることで、避ける方法が見えてくることは結構あります。 7発目~ 反時計回りにぐるっと。 最終的に出てくる5連弾幕の開始位置(安全圏)は4箇所ありますが、そこにセッティング出来るよう上手くぐるりましょう。 ラスト5連発 相互補完的な配置で次々撃ってくるので、最後にして最難関。 長方形のように動く感じで4発までは避けられますが、4発目と5発目は連続して撃ってくるので注意。 これまでに避けた弾幕も残っているので、最後だけ精密回避が必要になります。 ここまで来てピチュるのはヒジョーにアレなので、全神経を集中して避けきりましょう。 今までグレイズ弾幕を無視し、殆どのエリアを深く考えず適当に切り抜けてきたのは、ここで集中するためです。 集中力の持続時間には限りがあるので、不要な場所では無駄な消費を控えましょう。 これがEX突破のコツです。 +ゆかりん ゆかりん まずは会話を楽しむ さて、めでたく道中ノーミスしたところでゆかりんです。 普通、リプレイは会話部分だけ超高速で飛んでしまいますが、今回は会話も読めるよう文字送りしていません。 自機も、邪魔にならないよう立ち絵に隠れる位置にセッティング。 瀟洒だかなんだかよくわからない会話とネクロファンタジア開始タイミングの神っぷりを堪能しましょう。 これ、実際にやると分かりますがすんごい時間かかります。(背景のスクロール速度からも分かるんじゃないかと) それなのに失敗したらリプレイ作り直しなわけです。 流れが途切れるうえに、失敗のプレッシャーが無駄に跳ね上がる。 おっそろしいですねぇ。 リスク回避と散々言っておきながら、妥協したくない場所にはこだわる。 これも人のサガか…… まぁいいじゃないですか、上手く行ったんだし。 正直ゆかりん弱いから、道中突破すればクリア確定だし。 第1弾幕 夢と現の呪 ふふふだのうふふだの言ってる瀟洒な会話が終わるといきなり溢れんばかりの猛攻です。 基本的に自機狙いっぽい感じの弾幕なので、適当にチョン避けしてれば避けていけるのですが、耐久力的に追い詰められます。 今回は咲夜さんの性能に任せて強引に押し切っていますが、霊夢などならば弾幕をくぐる勇気が必要でしょう。 プレイ当時は不可能でしたが、永夜抄低速封印プレイの過程で何度か成功しているので、くぐることは出来るはずです。 みんながんばれ。 なお、リプレイ見ても分かりますが、左右だけでなく前後移動による回避も結構重要。 追い詰められにくいよう、色々小細工してみましょう。 スペルカードは基本的にEXの焼き直しですが、色々全然違っています。 これは、自機狙い弾+パターン弾幕の組み合わせ。 パターン弾幕も自機狙いなので、適当にチョンチョン避けてればなんとかなりますが、弾数が多いので追い詰められやすい。 自機狙い弾の発射間隔には十分な余裕があるので、追い詰められないようきっちり切り返していきましょう。 なぁに、EXの精密回避必須なアレに比べれば余裕綽々。 精神的にずっと楽なので簡単簡単。 おっと、EXがムズイのは第2スペカだったっけか。 第1は初見殺しなだけだった気がするゾ。 第2弾幕 静と動の均衡 第2弾幕が始まる前に、まずはアイテム回収を。 今回は急いでいたので、半分くらいMAX点を取り損ねていますが、実はすごい余裕があった。 この辺、地霊殿はものすごくシビアで取る余裕すらくれないんですが、ゆかりんはとても優しいです。 ネクロファンタジアも、非常に威圧的な曲ですが、よく聴いてると雑然とした中にも整然としたものが感じられる。 弾幕の中にも、避けられる余裕を必ず入れてくれるゆかりんの優しさを、うまく表現した曲じゃないかと思います! みんなも神主CD大空魔術買おう! 買ってメリーさん見てネクロファンタジア聴こう! さて第2弾幕。 ネクロファンタジアのサビにさしかかり、弾幕もヒートアップしていますが基本は第1とほぼ同じ。 こちらのほうが整然としており、避けやすいんじゃないかと思います。 EXは長丁場なぶん、一つ一つの要素は決して難しくありません。 冷静に、あまり気負わず避けていきましょう。 スペルカードは、自機狙い弾と、自機の場所に設置される弾幕発射機の組み合わせ。 引き付けてぐるぐるするだけで避けられる簡単なお仕事です。 何故かゆかりん後方にものすごい高速弾が射出されているので、後ろには回らないように。 弾幕発射機もしぶとく残るので、あんまり変な位置に置くと厳しいかもしれません。 でも失敗した記憶が無いので、数回やればすぐに出来ると思います。 第3弾幕 光と闇の網目 先ほどの経験を生かして、得点アイテムはきっちりMAX入手。 かなりの猶予が見て取れるかと思います。 猛攻の中に見られるこういった配慮が好きだったんですよ東方は…… 第3弾幕は、これまでどおり自機狙い弾ですが、高速弾と低速弾の組み合わせで攻めてきます。 でも結局やることは一緒。 スペルカードは、みんな大好きゆかりんレーザー。 EXより難しい稀有なスペルカードです。 基本的にレーザーの中で避けるわけですが、バラマキ弾の気分次第でものすごい難易度が変わります。 今回は結構きっついパターンでしたが、いい流れの勢いもあり辛うじて突破。 なお、レーザーの当たり判定は、光線が太くなった後にようやくやってきます。 照射されてからかなり余裕があるので、慌てずに避けましょう。 これを逆手に取ったスペルカードが、永夜抄の「正直者の死」なわけです。 名前の通り、バカ正直に軌跡を避けてると避けられない。 このタイミングも、何度かピチュってると見えてくるんじゃないかと思います。 でも地霊殿だと当たり判定出現タイミングが早まってるので要注意。 アイテム入手猶予の激減とか当たり判定の厳密化とか、細かい配慮が無くなっちゃってるのも地霊殿が難しい元凶。 よりストイックに、玄人向けになっているだけなので悪いことでもないんですが、なまくらシューターにはちと重かった。 ここでやめてしまったので最近はわからんですが、弾幕じゃない、こういった難易度ってのはどうなってるんですかねぇ。 第4弾幕 ストレートとカーブの夢郷 これまでとは全く違う、単純な弾幕。 しかし、弾幕スピードが変わるので絶妙なタイミングで2つの弾幕が交差します。 これに関しては、今まで補助的にやっていた前後移動による回避をメインにするのがいいでしょう。 弾幕が交差するタイミングを、意図的にズラすのです。 交差さえしなければ単なる単発弾幕なので、避けるのは簡単です。 さて、ネクロファンタジアが1周したあたりで第4スペルカード。 これはEXとあんまり変わりません。 なんかレーザーとか増えてますが、正面で避けている限りは気にする必要無し。 小細工などせずに、真正面から立ち向かいましょう。 なお、大型弾の当たり判定はものすごく小さいです。 真ん中の透明部分だけじゃないかなぁ、という気が。 周辺の綿部分は無害なので、積極的にくぐりましょう。 撃破寸前、追い詰められているように見える弾幕が来てますが、あれですらあの位置で避けられるはずです。 そのつもりで動いていました。 第5弾幕 八雲紫の神隠し ここから弾幕パターンがガラリと変わります。 自機狙いではなくパターンモノになり、間隔も狭く非常に緊張する場面。 これまでノーミスノーボムということもあり、そろそろ指が震えているあたりです。 よって、わざと被弾による森羅結界を発動させ気持ちをリセット。 それだけでは足りないので、その後ボムも使っています。 (きっちり避けているように見えますが、プレイ中は喰らいボムのつもりでボム押しながら突撃しています) 難しいパターンなので、無理に集中力を使うよりボム突破が得策、との判断。 スペルカードはEXに続くネタ名称枠。 初回はビビリますが、ゆかりんに当たり判定はありません。 レーザー、弾幕ともに自機狙いなので、上に避ける場合はナナメ移動で射線を誘導、そのあと真上に動けば絶対当たりません。 下に避ける場合は、攻撃を入れ続けられるよう真下に射線誘導し、避けるときだけ横に移動します。 ゆかりんの移動はだんだん早くなるので、出来るだけ上下に大きく誘導していきましょう。 また、撃破した瞬間、ゆかりんに当たり判定が発生します。 重なった状態で撃破すると非常に危険なので、最後のほうはゆかりんから速やかに離れましょう。 もちろん一度やらかしたから警告しているんですよ、ええ。 第6弾幕 禅寺に住む妖蝶 これも、うねってくるのでなかなかの難所。 この中盤通常弾幕がゆかりん最大の難所なので、気にせずボム突破していきましょう。 難所をスルーすることで精神的余裕が生まれ、その他の突破率が飛躍的に上昇するのです。 さてアルティメットブディストです。 画面外に飛んでいった妖蝶が戻ってくるという初見殺しですが、それさえ分かっていれば簡単。 避けた位置から動かなければ勝ちです。 卍切り替えは音で判別。 余裕があればグレイズポイントですが、そんな余裕ありゃしません。 てかやらかしたことあるので怖くて出来ません。 このあと最強のスペルカードが待ち受けているので、こんな所で集中力を使わないようにしましょう。 余談ですが、妖々夢の咲夜さんの移動速度はすごく使いやすいです。 通常時は速過ぎず、低速移動でもそれなりに動けるベストな性能。 この性能でパルスィ自機化してくれませんかね。 第7弾幕 二重黒死蝶 高速広範囲弾+低速弾幕。 基本的に、低速弾幕の間で高速弾を避け続けるタイプです。 さほど難しくありませんが、珍しくこの時は判断をミスったのでボム。 ここまでの流れが良すぎたので、かなり緊張しておりました。 さて、Phantasm最強スペルカードの登場です。 画面外に飛んでった妖蝶が戻ってくる、しかも回転するという間違いなく最難関。 それでも超高速なEX版よりは避けやすいんですが、極めて難しい。 今回は上手く行ってますが、これ初取得なんで…… この最難関を突破してしまったことにより、ますますノーミスのプレッシャーがかかってきたのは言うまでもありません。 ちなみに地霊殿にも同名スペルカードがありますが、全く違うまがい物なので騙されぬよう。 なんであんなぐちゃぐちゃの、美しさの欠片も無いものにしてしまったんですか神主…… こういった細かい積み重ねが、地霊殿への個人的評価を下げているのは勿体無いの一言に尽きます。 ただ難しいから、シナリオが気に食わないからダメってわけじゃないんですよ地霊殿。 第8弾幕 八雲藍 超高速の自機狙い弾。 ここに来て初見殺しというのが脅威的ですが、所詮は初見殺し。 一回やれば二度とかかりません。 切り返しもすごく簡単なので、簡単にスタイリッシュなプレイを出来るボーナスステージです。 最難関カードですり減らした精神力を回復させる、休憩ポイントと考えましょう。 スペルカードは、EXよりも複雑なオールレンジ攻撃。 EXがインコム、PHがファンネルといったところでしょうか。 とはいえ、自機に向かってくるだけなので誘導は簡単です。 ただ今回は、体力ゲージ見て「あーもう倒せるな」と気を抜いて適当に避けたら意外としぶとく、 突っ込んできたキツネに驚いてボムするという凡ミスが。 あれで分かりましたが、藍様当たり判定無いですね…… 実際の当たり判定は、後ろに引いている軌跡にあるんではないかと思います。 今回、唯一ボム反応が遅れた場面であり、ノーミス最大の危機でもありました。 人間と妖怪の境界 通常弾幕無し EX第9スペルカード恒例、時限スペルカードです。 最初はすごく簡単ですが、だんだんカオスに。 弾幕に入り込むコツは、不要なラインは無視することです。 十字型に交差している弾幕も、入り込む場所は縦か横どちらか一方ずつです。 各パターンとも、時間的余裕は十分あるので、落ち着いて入り込みましょう。 入り込んだら改めて、次に入り込むラインを見ればいいのです。 もちろんショット撃ちっぱなしでボムボタンはいつでも押せるようにしておきましょう。 実際使うかどうかはともかく、いつでも撃てるという安心感が冷静さに繋がり、ひいては成功に繋がるのです。 ラストの真ん中避けは、よくわからんです。 安置っぽいけど違う、でも動かなくても当たらないこともある。 今回は失敗したパターンですが、気合と運で切り抜けました。 これが「流れ」ってやつのパワーですよ。 生と死の境界 EX最終弾幕 もうネクロファンタジア何周目でしょうか。 10枚目のスペルカードでございます。 EXのラストスペルとたぶん同じで、だんだん発狂していきます。 が、大抵は左下が安置になるので見た目ほど難しくはありません。 でも今回は失敗。 十分避けられる位置ではありましたが、ここまで来てリスクを冒したくなかったのでボムしました。 弾幕結界を前にして緊張したくはなかったんで。 弾幕結界 紫奥義 さぁみんな大好き弾幕結界! 妖々夢ラストワードです! 開始前に妙な時間がありますが、アレは無敵時間が切れるのをゆかりんが待っているのです。 ボムや被弾直後、森羅結界展開中など、無敵の場合は弾幕はおろか時間すら止めて待ちやがってくれます。 仕方ないので待ちましょう。 間違っても、待つのがだるいからと言って自発的発動で森羅結界解除などしないようにしましょう。 ボム扱いなのでスペルカード失敗になります(経験者は語る) さて弾幕結界。 ファイナルスペルなので到達まですら一苦労。 なのにパターンを見切らなくては避けられない悪夢の仕様。 初めて取得した先人は偉大です。 でも自分は永夜抄ラストワード「深・弾幕結界 夢幻泡影」で練習してきたので余裕です。 ビクビクしながらもグレイズするあたりからも、それなりの余裕は見て取れるんじゃないかと思います! ここまで来て乙るのは何としてでも避けねばならないので、四の五の言ってられません。 ゆかりん相手に練習するのは余りにも厳しいので、大人しく永夜抄で練習しましょう。 特に、第4弾幕の安置(ゆかりんの目の右上)は体得しておくといいです。 自分は8割の確率でセッティング出来るくらいやりましたが、それでも本番は緊張しました。 一瞬低速移動を解除するあたり、祈るような気持ち分かっていただけるんじゃないかと。 (ここまで来てボムはシャクなので、ピチュったらそれでもいいという達観) あまりの緊張に、第5弾幕(成功率100%)でしばらく動けずグレイズのチャンスを逃し、 慌ててグレイズしに行くも突っ込みすぎて危ないというアレなプレイですが、これにて見事ゆかりんノーミス達成です。 見てのとおり緊張に弱いので、ノーボムは無理(ボムがあるという安心感が、冷静さを繋ぎ止めるカギになっているのです) ですが、怒首領蜂が1周目5面到達で限界というなまくらシューターにしては上出来だったんじゃないかな、と。
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チチチチチチチチチチチチチチチチ・・・・・・(効果音) 『東方萃夢想』(2004年)および続編の『東方緋想天』『東方非想天則』におけるメインシステム。 ギャラルホルンの量産型MSではない。 これらの作品では一部キャラを除き投げ技が無い代わりに、グレイズ・打撃・射撃で三竦みを成り立たせている。 地上ダッシュ、空中ダッシュ、バックステップ、大ジャンプ、飛翔・回避結界(『緋想天』以降)、一部のダッシュ攻撃、 一部のコマンド技およびスペルカード(超必殺技)中に付与される属性で、 射撃属性の攻撃をノーダメージですり抜けることが可能(一部グレイズ不可の例外有り)。 一見打撃に見えても「射撃属性」の攻撃もあるので、どの攻撃がグレイズ可能かあらかじめ知っておく必要がある。 射撃無敵とは若干性質が違うので注意。 射撃をガードすると霊力(射撃などの弾数制限とガードクラッシュゲージを兼ねる)が減ってしまうため重要な回避行動であるが、 単に射撃はグレイズすれば良いというわけではなく、グレイズするために霊力消費が必要な「磨耗射撃」、 グレイズ自体が不可能な「特別射撃」などもあり、またグレイズ中はガードが出来ず打撃によるグレイズ狩りには無防備なため、 相手と自分の位置によってはグレイズだけでなくガードも重要である。 射撃によってはグレイズで弾自体消滅したり、攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定が残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。 ストーリーモードはこのグレイズで回避しつつ立ち回るのが大前提になっているため、 MUGENにおいてグレイズが出来ないキャラでストーリーモードを攻略するのはどうしても無理ゲーになってしまう*1。 ちなみにグレイズ (Graze) とは「カスる」の意であり、 元は原作『東方Project』シリーズ4作目『東方幻想郷』(1998年)から登場した「敵弾に当たり判定の外側ギリギリでかする」システムが元。 基本的に点数加算の効果があるので、作品により重要性は異なるがハイスコアには欠かせないシステムである。 更なる元ネタは『ライデンファイターズ2』(1997年)と言われている。 なお『サイヴァリア』の「BUZZシステム」ではパワーアップシステムとなっており、 『式神の城』シリーズの敵本体か敵弾に近付くほど撃破時の点数倍率・得点+攻撃レベル強化アイテムのコイン出現量が上がり、 最高倍率でショットが大幅強化される「テンション・ボーナス・システム」はその両方を取り入れたものと言える。 実は格闘ゲームに限っても『萃夢想』より古い『超鋼戦記キカイオー』(カプコン。1998年)で既に「スチールダッシュ」が存在する。 スーパーアーマー状態での体当たりなので単発飛び道具なら無視できる。 更にはガード不能なうえ、当たればダメージ0とは言え敵がよろめくので、どんな技も入れたい放題。 勿論弱点もあり、真空波動拳みたいな多段攻撃には耐えられないうえ、ガード不能技のお約束として避けられたら大きな隙を晒す (3D作品なので横移動で回避可能。一応、技の出は遅くはない。流石にパンチよりは遅いが)。 『デモンブライド』(エクサム。2009年)では、特殊なゲージを消費して射撃を無効化しつつダッシュする「ブライドダッシュ」というシステムがある。 射撃用のボタンも存在しており、純粋な2D格ゲーとしては珍しいシステムの作品になっている。 『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』(バンダイ。1996年)ではガードを固めたままブースターで移動する「ガードダッシュ」というシステムがあった。 飛び道具に限らないが投げには無力なため実質飛び道具をかいくぐって接近する用途専用 (遠い間合いで素手攻撃をすると飛び道具を連射する「バルカン」というシステムがラスボス以外の全キャラにある)。 MUGENにおけるグレイズ 『萃夢想』が登場した直後に製作されたキャラの射撃は、東方キャラ以外はグレイズできなかった。 ルージュノワール氏製作の妖夢が「相手にグレイズさせる射撃」の元祖と言われている。 現在ではほとんどの東方キャラがこれに追随し、他の格ゲーキャラがダッシュした時もグレイズできるようになっている*1。 しかしプレイヤー操作ならいざ知らず、普通のAIは「飛び道具に対してダッシュで突進する」などという行動はしない (堅実なAIほど間合いの維持やガードを積極的に行うので、飛び道具に強い突進技や無敵移動技でも持たない限りその場で固められる)。 そのためパチュリーなどの『東方』でも生粋の弾幕キャラに近寄れずに封殺してしまったり、 逆にグレイズさせてくれない『東方』以外の弾幕(この人とかこの人)とかにレミリアなんかが突っ込んでいくこともしばしば。 ……いや、飛び道具なんて無視してワープしたり、逆に跳ね返してきたりするキャラもいるんだけどね。 特徴的なシステムを実装することがいかに難しいかの見本と言えよう。 あまりに大量の弾幕を射出する場合は、そのままでは相手にグレイズさせることができないが、 飛び道具の判定自体を消すことによって擬似的にグレイズさせることができる。 ただし、タッグ戦だと相手一人がグレイズすることによりグレイズしていないもう一人も弾をすり抜けるという事態にもなってしまう。 また『スマブラDX』でもフォックスのブラスター(敵が怯まないが速射性に優れる飛び道具)で似たようなAI殺しがしばしば起こり、 一切怯まない以上、多少ダメージを喰らっても他の行動に移ればいいものを、こちらの連射が速いとCPUはひたすらガードを続けてしまい、 遂にシールドクラッシュ(ガードクラッシュ)という事をちょくちょくやらかしていた (同じゲームの中なのだから、それぐらいの対策させればよかったんじゃ…ちなみに『X』ではこのハメは修正されて不可能になっている)。 *1 ただ『萃夢想』とは違い一定時間でダッシュが中断されないキャラがほとんどなので、逆に『萃夢想』キャラが不利になりやすい。 例:CVSリュウ(S, N, K, EXグルーヴ)がアリスの弾幕乱射にランでぶつかると、密着できる。 これのバランス調整のため、打撃判定を持つスペルはアッパー調整がかかっていることが多い。 しかし『緋想天』は原作でも一部キャラを除きダッシュし続けていればグレイズが途切れず、その仕様を前提にして作られているので特に問題は無かったりする。 派生語「グレイズさせろ」 東方キャラ以外の弾幕があまりに酷い時に付けられるコメント。 自重しない状態のストライダー飛竜や禍忌やレミーやペットショップなどが多い。 東方キャラの弾幕ならグレイズできても、こいつらの弾幕はガードせざるを得ない。 類語として「霊力ゲージ付けろ」などがある。 + Graze!! 全くの余談だが、東方Projectの2次創作において「ギリギリ18禁ではない」 「著作権的にネタにしたらやばいものをセーフな範囲でネタにした」 等の作品をしばしば 年齢制限・著作権にグレイズする と言ったりする。 関連項目: 特殊システム一覧