約 1,416,834 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15559.html
登録日:2011/11/06 (日) 18 07 17 更新日:2024/09/22 Sun 05 44 34NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 お嬢様育ち チョイデレ メインヒロイン メガテン ヤバツン ヨスガ 上田麗奈 便器 千晶さま 女神転生 女神転生3 真のヒロイン 真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE- 蝿 闇堕ち 『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』の登場人物。 CV:上田麗奈(リマスター版) 主人公の幼馴染。 偶然にも東京受胎を生き延びた一人だが、悪魔の跋扈するボルテクス界で死に物狂いの生活を続けたことで価値観が変貌。 「前の世界は不要だった」 「私は選ばれた」 「強い者、優れた者のみが生きる『ヨスガ』のコトワリを啓く」 という強者のみ生き残る世界を望むようになる。 一応ツンデレ属性持ちながら、凄まじい勢いでツンがプレイヤーを貫く。 その悪行(ご褒美)の数々をここに列挙する。 主人公がまっすぐシンジュク衛生病院へ向かわずにヨヨギ公園に立ち寄る(*1)と、お電話を通じてこちらの行動をご強制。 その病院では、主人公がある人物からもらった雑誌を暇潰しとばかりにぶんどって読み耽られる。 それも、入院している先生の探索を命じた主人公とおしゃれ引きこもりを尻目に。 2人が帰って来ると、見つからない先生そっちのけで雑誌の内容を語る、引きこもりの反論は許されない。 受胎後、人修羅と化した主人公を見ても大して驚かず、彼を捨て置いて1人で悪魔が闊歩する世界へお散歩に。 さらりとボルテクス界に馴染み、マントラ軍本営にもお散歩感覚で立ち寄られた彼女は、御自らもコトワリを啓こうとなさる。 腕をもがれたにもかかわらずゴズテンノウの所まで向かい、その強大な精をお受けに。 その後、か弱き人修羅を見て高笑い。 マガツヒ集めに繰り出し、嫌がるマネカタを優雅に殲滅。マネカタの大将も選択肢次第では自ら撃破。 そしてカグツチ塔では、調子こいたムスビの引きこもりを優雅に虐殺(*2)。 ヨスガルートでは出てくるゲームをお間違えになられ、またおデレになられた。 凄まじい、の一言である。 筆者はマゾであるが、これはご褒美にしか見えないのだ。他にもそんなプレイヤーは多いだろう。 千晶さまは才女、美女、超弩級のサド。史上にこんなヒロインが存在しただろうか。 ミフナシロにてその美しき魂をTOTO製便器に乗り移らせ、カグツチ塔では人修羅と愉快な仲魔たちを蝿に変えたり、破魔したり、挙げ句猫たちを召喚してフルボッコ。 コトワリボス中最強を誇られる。 凄まじい。 ただ、猫をお呼びになられる前に千晶さまを滅殺する不届者も存在する。 筆者も3ターンで昇天させた。 耐久力がややお低く設定あそばされているので、気合いと至高の魔弾のコンボを体得してしまえば何とかなる。が、人修羅を容赦なく蝿に変えてこられるので、「ジェド」や「マサカドゥス」といった魔力無効のマガタマで。 昇天なされた千晶さまは、恐ろしく美しい。壊れた便器、これほどに美しいのか……。 だが、やはり閣下には勝てないのだろうか……残念である。 「美しいでしょう? 追記・修正する者は美しいわ。アハハハハハ!」 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 以下、少し真面目な話 確かに、彼女は一見するとChaosの極致である『力こそパワー』な世界を望むオレサマ系の女王様に思える。 しかし改めて彼女の歩んだ軌跡を振り返ると、その思想の変遷はChaosの帝王よりむしろLawの殉教者のそれにも見える。 そういう観点から彼女を見ることに興味を覚える方がいる場合は、必ずしも公式ではないが富士見ミステリー文庫発刊の『真・女神転生Ⅲ~NOCTURNE~アンソロジー』収録の短編(作:甲斐透)を読んでみることをお勧めする。 ここでの橘千晶は『登場人物の誰よりも元の世界を愛していた人物』として書かれており、それ故に東京受胎で元の世界が滅んだことに何らかの意味を見出そうとせずにおれず、より高みに上った優美な世界の出現のために必要な犠牲だったと思おうとしていた。 ゲーム中でも、彼女とシブヤで再会した際には元の世界を悼む気持ちが発言から見て取れる。他のコトワリの指導者達があまりそのような感情を覗かせることが無いのとは対照的であると言えよう。 ヨスガのコトワリも「強者」「優れた者」による運営が強調されるが、その優劣の基準は『いかに世界に貢献できるか』にある。 ゴズテンノウは力を奉じるという点に自らの理念(*3)とヨスガとの共通点を見出し、「おまえの説くコトワリも、我らが力の国の一つの姿」と称して力を託したが、これは裏を返せば二人の思想は決して同一ではないということでもある。 個の力は全体がより高みに上るためにあるという考え方は、やはりChaosよりLawに近いということもできるだろう。(*4) そう考えると、より優れたるものが上に立つ強固なヒエラルキーで自らの陣営を築く一神教の大天使や天使がヨスガ陣営に集っていたのは、むしろ自然な流れとも言える。 疑う余地のない最強・最高・最優の頂点として唯一神を戴く彼らにしてみれば、優美なるヨスガを説く千晶は言わば新世界の「神の子」であり、それに従う事は即ち唯一神への従順となるのだから。 また、後述するように戦闘ではシジマの勢力である堕天使を自らの兵として使役しており、能力ある者がヨスガに恭順を示すのならば、かつての敵対者であっても取り立てるという実利的かつ合理的なスタンスも垣間見れる。 逆に、マネカタながら能力的には並の天使より明らかに優れた存在であったフトミミをくだらない害悪として断罪したように、ヨスガの苛烈な切磋琢磨を是として受け入れることは優秀さ以前の大前提でもある。(*5) 例え優れたものであろうと劣るものを庇護・擁護することは許されないのがヨスガであり、それすらもまた強者の自由なChaosとは、これも異なる点とも言えるだろうか。 ただし、あくまでそれは強者がその力を弱者のために消費することの否定で、さらなる強者となるための布陣であれば許容される(人修羅&仲魔がまさにそれ)。 マントラ軍本営で語った彼女の思想の出発点も『世界はもう不要なものを許容することができない』という、世界全体のためにならない足手まといの排除に重きを置いていた。 何より、彼女はヨスガの世界を創ることには大いに執着しているが、その頂点に君臨するのが自分かどうかについては大して拘泥していない。 自分や他の神を打倒した主人公がヨスガの世を興すのであれば、それはそれで「最も優れたる者が創世する権限を持つ」ことを意味し、ヨスガルートにおいては彼女が勝とうが負けようが彼女の望む創世は成るのである。 そしてそのEDでは、主人公に敗北して最優の座から転落したことを無念がるでもなく、むしろ重荷を降ろせたことにホッとするような穏やかな彼女を見ることができる。 様々な要因で極めて独善的に歪んでしまっていたのは確かだが、橘千晶を動かしていたものは『欲望』ではなく『責任感』や『使命感』だったのかもしれない。 さらに言うなら、ヨスガを目指さなかったことを残念に思ってはいるが、結局ヨスガ最強の自分を下した者が最大の権限を振るうなら、実質それはヨスガの延長であるともいえる。どうあがいてもヨスガる。 バアル・アバター スリムな土偶かを思わせるラインの真っ白なボディをした、陶器の人形のような外見を持つ魔神。一言で言うと、キュベレイっぽい。 人間だった時に無事であった左腕が逆に無くなっているのが、人の身との決別を表しているかのようである。 人修羅との戦闘では、固有スキル「魔王の号令」によって、フラロウス・ハレルとオセ・ハレルという、堕天使フラロウスと堕天使オセを真っ白にして天使の輪を付けた特別個体(*6)を召喚してくる。 放っておくと延々ディアラハンを使われていつまでも倒せないので、速攻で倒そう。 また、固有スキル「バエルの呪い」で、単体に対してハエ化の状態異常を付与してくる。ハエにされると能力が激減してしまうが、魔力属性なので「魔力無効」の耐性で無効化できる。 ところで、他の神がアーリマンや(便宜上の名前だが)ノアといった名前なのに、なぜ彼女だけ「アバター」などと付くのだろうか。 おそらくは他のシリーズに登場する魔神バールといった一神を指すのではなく、アッカド語で「主神」を意味する一般名詞を指していると思われる。 即ち、「バアル」とは最強という称号にして至高という概念であり、それを体現する者だからこその「バアル・アバター」ということである。 また、戦闘能力を見るにソロモン72柱の序列第一位バエルと悪魔の最上位存在ベルゼブブという、「最強のバアル」に相当する存在の力を行使しており、限定的なベル神のような能力を持っていると思われる。 「ありがとうね、追記・修正くん。私の夢見た項目によろしく……」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 愛が暴走しておるw でも千晶様いいよね…… -- 名無しさん (2018-08-21 01 13 03) おお、なんか納得した -- 名無しさん (2020-11-16 20 33 29) ヨスガのコトワリが目指す「弱いもの、世界に貢献できないものを不要とする世界」は、良くも悪くも心の贅肉が少ないスレンダーな世界になりそう。 -- 名無しさん (2020-11-16 21 58 43) というか、人修羅化してないのに、どうやってあの受胎後の東京を生き抜いて来れたんだろう? -- 名無しさん (2020-11-16 22 43 27) メガテン3だけChaosの思想に天使が賛同してる…と思ってたけどいい考察だわ。見方が変わった。 -- 名無しさん (2020-11-25 15 38 48) 彼女の、記事主がご褒美と思うほどのSは、スタッフがあえて狙ったのか、それともヨスガの担い手としてのキャラを構築していったらこうなっていたか、どっちだろう? -- 名無しさん (2020-11-25 15 46 30) 確かに高飛車ではあるんだけど、進路相談を先生にしようとして病院来てたり自分のこの先考えてたりしっかりしてる片鱗は最初からあるんだよね。 -- 名無しさん (2020-12-05 11 43 13) 天使がLawとして存在して秩序を強制できるようにするには、無秩序な状態が必要だから従ってるんだと思っている。他のコトワリで従来と所属悪魔が逆なのも全部同じ感じ。 -- 名無しさん (2020-12-05 15 05 59) よく訓練されたヨスガの悪魔が前半の記事を書いとるな -- 名無しさん (2021-03-30 17 08 39) 思想的にはシジマが好きだけどキャラ的には千晶様大好きだわ。色々キツい性格だけど、先生も含めた4人の中で一番他人もちゃんと見てる感じがする -- 名無しさん (2021-05-10 12 49 20) 東京受胎が無かったらバリバリのキャリアウーマンになってそう -- 名無しさん (2021-08-25 01 58 51) 裕福な家庭に生まれた才色兼備の優等生。元々の世界では社会的に成功する見込みが大きかったのに異世界に飛ばされてすべてを失って否定されたとなると確かに同情出来るな マネカタを虐殺したのも「前の世界を犠牲にして生まれたくせに目的も持たずダラダラしている奴ら」と憎悪を持っても仕方ないし。 -- 名無しさん (2021-09-12 13 19 29) カラス先生も浮かんだけれど、あちらは「“思想はどうでもいい”が、自分より強いことを証明できた人間なら従う」からむしろ純Chaosかな……? -- 名無しさん (2021-12-05 11 06 13) 某上院議員と同じ理屈だな。力で押さえつける以外の対処手段がないが、それで制すれば理念通り。無敵の思想。 -- 名無しさん (2022-02-24 18 08 56) ↑2 強者が正しいって思想はchaosだけど、突き詰めると唯一絶対の強者とそれに従うものっていうlawの構造になるから難しいよね。というかlawとchaosって本当に表裏一体なのね。 -- 名無しさん (2022-02-24 18 58 46) 吉村夜の小説だとキツイだけじゃなく助けて貰った相手にお礼をしようとする律義な面も見せる -- 名無しさん (2023-04-13 19 17 35) M字禿ルートが一番まともだと思ってたけど千晶のルートも中々良いと思う -- 名無しさん (2024-05-30 00 51 37) 真5のアグラト(魔女っ子)の声がHD版千晶様だったわ。負けた同胞を虫けらみたいに見たり戦闘中のセリフがいちいち…たまらんね。 -- 名無しさん (2024-06-19 18 22 59) ↑VVで人修羅がプレイアブルとなったから20年の時を経てようやく共闘できるようになったからなー いつも人修羅と組ませてるわ -- 名無し (2024-09-22 01 59 50) (最期ではなく)最後のセリフがとても奇麗なのよ -- 名無しさん (2024-09-22 02 15 59) そういえば、千晶だけどうやってボルテクス界で生きてたか不明だな。一応、最初のカグツチチェックでコトワリありって判定されてたから、ヨスガの気配を感知した天使が守ってたとか? -- 名無しさん (2024-09-22 05 44 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/807.html
女神転生外伝 ラストバイブル 【めがみてんせいがいでん らすとばいぶる】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイゲームギアゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 【GB/GBC】アトラス【GG】セガ・エンタープライゼス 開発元 【GB/GBC】アクセス、マルチメディア インテリジェンス トランスファー【GG】シムス 発売日 【GB】1992年12月23日【GG】1994年4月22日【GBC】1999年3月19日 定価 【GB】5,300円【GG】3,800円【GBC】3,980円 配信 3DSバーチャルコンソール【GBC】2012年4月25日/600円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円/F×8・B×1 判定 なし ポイント 本家とは別の方向に尖った世界観元祖対戦型RPG 女神転生シリーズ ※本項目ではオリジナルである1992年発売のGB版を中心に、 その移植作である1994年発売のGG版と1999年発売のGBC版についても触れている。 概要 ストーリー概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・その後 概要 女神転生シリーズ初の携帯ゲーム機向け作品として制作されたタイトル。 開発はPCE版『ウィザードリィ』シリーズやSFC将棋ゲーを多く手掛けるアクセスで、企画制作は後に多くの女神転生シリーズの関連作を手掛ける事になるマルチメディア インテリジェンス トランスファー(MIT)。 シリーズおなじみの悪魔絵師、金子一馬氏はメインキャラクターデザインのみ参加。氏が人間キャラのみのデザインを手掛けるというのは珍しいパターンである。 ストーリー概要 遥かな昔、まだ神が神と呼ばれず、悪魔が悪魔と呼ばれていなかった時代。 太陽系の第五惑星には我々が「神」と呼んでいる存在が、テレキネシス、テレポーテーション、テレパシーなどの超自然的な力「ガイア」を使い文明を築いていた。 エルはゾディアの元でガイアの力を訓練していた。そんなある日、突如として見たこともない「魔獣」の群れが現れ、人々を襲い始めた。エルはこの魔獣の謎を解くために旅にでる。 (Wikipediaより引用) 特徴 近未来やサイバーさを世界観に取り入れる本家シリーズと異なり、神話や聖書などを取り入れた幻想的な世界観をベースにしており、シリーズの中では異色な雰囲気を持つ。 全てのマップが見下ろし型2Dで、シリーズの特徴である3Dダンジョンは登場しない。 神と悪魔という存在が明確になる以前という設定のため、いままでの作品で「悪魔」と呼ばれていた存在は本作では「魔獣」と呼称される。 つまり「仲魔」は「仲間の魔獣」といった意味合いとなる。 おなじみ「合体」も、本作では「合成」と名前を変えている。 本作では一人目の仲間が合成魔法「コンバック」を使用可能で、彼の力で魔獣合成を行う。 合成時には稀にミューテーションが発生し、予想外の魔獣が誕生する事もある。本家における合体事故システムの原点とも言えるだろう。 会話システムは独自の進化を遂げ、主人公の代わりに仲間や仲魔に交渉を任せられるようになった。 各キャラは、交渉を任せると「今機嫌が悪い」「自分に任せろ」などとセリフを言うが、出るセリフによって交渉の成功率が変化する。 携帯ゲームならではの強みとして、通信ケーブルを用いて友達が育てたパーティと対戦できるというおまけ要素がある。 ある意味『ポケットモンスター』における同様の要素を先取りしていたと言えよう。 本家女神転生シリーズにおけるロウ・カオスに近い概念として、「フォース」「ガイア」という概念が登場。これら次第で、終盤のシナリオ展開が変化する。 評価点 極めて良質なBGM 特に、非常に格好良い通常戦闘のBGMと、深い味のあるラスボス戦のBGMには好評の声が多い。 勧善懲悪では無い、深いストーリー このゲームの当面での敵であるガイアマイスター達は一概に悪とは言えず、彼達にも守るものが有って行動を起こしている。 唯一「メフィスト」のみ魔獣を喰って変身する程の悪党として描かれているが、一人位はそのような外道が居ても不自然ではないだろう。 とにかくスピーディでストレスフリーなオート戦闘 GBでの制作にあたってエフェクトが省かれており、オート戦闘の速度はSFCの真女神転生よりも速い。 あまりにスピーディなため、回復のタイミングが間に合わず全滅という事も有り得る。快適なのは確かだが、だからと言ってあまり頼り過ぎないようにしたい。 収集・育成要素を有した携帯ゲーム機RPGにおける、通信対戦の先駆けとなった 上述した通り、携帯ゲーム機のRPGでの通信対戦機能の採用は『ポケモン赤・緑』より本作の方が先である。 ポケモンの製作者もこのゲームに影響を受けたという点においては、やはり本作の功績として高く評価すべきであろう。 賛否両論点 合体魔法「コンバック」のあれこれ 邪教の館を利用する必要があった本家女神転生とは異なり、本作ではMP消費と引き換えに移動中なら任意のタイミングで合体(合成)が行えるようになった。 しかしこの作品、合体を用いないと仲魔にできない魔獣は本編クリア前には殆どいない。折角好きなタイミングで合体できるようになったのに、本編中は合体の利用価値があまり無いという、何とも寂しい事態になってしまっている。 本作で合成できる魔獣は主人公のレベル+3以下という他のシリーズ作品と比べてもかなり狭い範囲であり、そもそも会話では主人公のレベル+5以下の魔獣が仲魔にできる。つまりミューテーションなどの特殊な合成以外では合成のメリットが殆どない。 イベントやミューテーションで加入した魔獣は合体に使えない種族に設定されており、戦力外になったら外すしかない。とはいえ、イベント加入のあくまで作れるソルレオンはラスボスに特効効果がある「スターダスト」が使えるのでそうそう戦力外通告はされないと思うが。 パーティ入れ替えについて 本家女神転生では魔獣の呼び出しや連れ歩きの際にマグネタイトを消費する必要があったが、本作ではそのようなコスト制は存在しない。 このため、リソースに悩まされる事無く魔獣の呼び出しや連れ歩きが可能となっている。パーティ編成を試行錯誤する上では有難い。 ただし本作では連れて行ける仲魔の数が10体と、登場する魔獣の総数に対してやけに少ない。仲魔を預ける施設も存在していないため、必然的に10体分の枠の中で仲魔のやりくりをしなければならないのである。 特にクリア後はこの仲魔の数に関する制約が不便極まりない。その気になれば全種類のポケモンをパソコンに預ける事もできた『ポケモン赤・緑』とは雲泥の差である。 宿屋のシステムについて 本作の宿屋では、そのまま利用するのではパーティに参加していない仲魔のHPが回復しない。控えに回っている仲魔を回復する場合、宿屋利用の際に「?」マークによるチェックを一々ボタン操作で外す必要がある。 これは見方を変えれば、回復する必要のない控えキャラの「?」マークを付けたままにしておく事で、その分の宿代を節約する事ができるという事でもある。 「?」マークが付くのはパーティに参加していない仲魔のみ。パーティに入っている状態の仲魔と、そもそもパーティから外す事ができない人間キャラは、たとえHPが一切減っていない状態であっても人数分の宿代を払わなければならない。 仲魔であれば、回復の必要が無い場合は「もどす」で戦闘パーティから外し、回復したい別の仲魔と入れ替えるという抜け道も無い訳ではない。 アイテム関連 店以外から入手したアイテムについて。通常のRPGなら先頭から順に空きのある者が自動的に入手するが、このゲームでは誰が持つか選択する仕様。必要or好きなキャラに直接渡せる反面、いちいち選ぶのが少々面倒でもある。 アイテムの効果が説明書や攻略本なしでは確認できない上に、消費アイテムか何度でも使えるアイテムかの違い、さらにイベントアイテムかもわからない。「ボアズ(*1)」「ヤキン(*2)」「パナ(*3)」など、おそらく殆どのユーザーが聞き慣れない単語がアイテムになっており、直感的ではない。 一部ステータスによる影響があまりにも落差がある。 前提として本作は本家と異なり、ゲーム開始時にステータスの割り振りが行えず、主人公もきちんと魔法を覚える仕様となっている。レベルアップ時にあげられるステータスも一つだけであり、ドーピングアイテムも入手法が限られる上に「うん」を上げることができない。 他のシリーズ作品における「力」「強さ」に当たるステータスである「こうげき」を上げても物理ダメージの量が増えない。これは本作の攻撃の計算式が「武器攻撃力+LV+(こうげき/2)」というものであり、武器を装備出来る主人公たちはもちろん、武器を装備できない魔獣でさえ、「こうげき」の値は当てにならないということである。 本作は人間キャラ三人にきちんと威力の出る武器があるため、人間キャラに関しては攻撃の火力はある。武器がない魔獣はどうなるかというと…(問題点参照) 「ちりょく」は魔法ダメージにわずかに影響があり、上げた次のレベルアップで増えるMPが増加する。上述の「こうげき」より魔法ダメージに影響がある。仲間の場合は交渉の成功確率が上昇する。 「たいりょく」は防御力にわずかに影響があり、その上で上げた次のレベルアップで増えるHPが増加する。気休めではあるものの、上げておけばそれなりの耐久力が得られる。 「うん」はクリティカル率に影響を与える(発生率=運数値/256)。 「すばやさ」は本作に於いて重要ステータスとなる。本作の行動順はおなじ「すばやさ」でもない限り、乱数の影響がないうえ、逃走確率も上がる。「こうげき」の影響が薄いため、物理型のキャラであっても「すばやさ」を上げるほうが効率がいい。 結論としてすばやさ>>たいりょく≒ちりょく>>こうげき>>うんという歪な序列となっている。 主人公で会話する場合、実は種族ごとに成功パターンが固定されている。 本作は魔獣はいくつかのグループに分かれており、それらのグループ内で会話の成功パターンが決まっている。楽といえば楽だが、他のメガテンシリーズではランダムであり、ラストバイブルシリーズだけでも本作独自の要素である。 問題点 かなり大味な戦闘バランス 特に戦闘を不安定にしている要因が「仲間の魔獣は武具を装備できない」という点。HPと防御力は基本的に装備した人間キャラよりも高めだが、仲間の魔獣は武器にあたる攻撃力が0となっており、攻撃はあまりあてにならず、魔法もボス相手だと効果的ではないケースが多い。 武具装備不可のハンデがあるにもかかわらず、魔法を一切覚えない魔獣がかなり多い。この種類の魔獣は盾役にする位しか利用価値がない。 魔獣の強弱差がポケモン以上にはっきりしており、どうしても最終的なパーティが似たり寄ったりの構成になってしまう。 特に問題視すべきは、骨を集めて復活させる「骨魔獣」。そしてそこから復活させる完全形態。普通の魔獣よりも圧倒的に強く、普通に攻略するのであれば使わない理由がない。一方で骨魔獣を使用しない場合の攻略は、本家譲りの難易度の高さもあって困難を極める。 ストーリーの進行上ほぼ仲間になるオルトロス、隠しマップで仲間になるが条件自体はゆるいケルベロス、そしてその二体をイベントで合体させることで仲魔になるソルレオン。基本的に骨魔獣三種とこれらがストーリー中最強パーティになる。 当然ながら、通信機能による対戦プレイのバランスも相当な粗削りとなっている。 仲魔の育成や魔法(スキル)継承といったカスタマイズ要素もまだ存在しておらず、戦法のバリエーションは極めて薄い。この辺りは最初期の作品故に仕方が無い部分も無い訳ではないのだが…。 + ネタバレ注意! なんと本編クリア後に本作ラスボスを、敵として戦った時のままの能力で仲魔にできてしまう。 『ポケモン赤・緑』当時において絶対的一強として君臨していたミュウツーを鼻で笑える程のバランスブレイカー…と説明すれば、どれ程の強さを有しているかお分かりいただけるだろうか。 このため、当時のガチ対戦ではラスボスなしルールが暗黙の了解となっていた。ラスボスの性能について何も知らないチビッ子が頑張って育てたさいきょうのぱーてぃを、此方の使うラスボスで一方的に撲殺して驚かせるというのは当時の定番ネタだったそうな。 勿論ラスボスなので、本編攻略には使えない。せめてもの良心(?)といったところか。 また一部ボスも加入できるのだが、それらもラスボスには劣るが非常に強力。クリア限定の合成魔獣より強力でしかも加入条件がクリア後に各地にいる彼らに話しかけるだけという非常に簡単なもの。ノーヒントではあるがそれはクリア後限定の合成魔獣もそうである。 仲魔にできるボスキャラは4体。更に骨魔獣3体とソルレオンで枠が埋まるので、最終的に自由に扱える仲魔の枠は2体になってしまう。当然、この2体をクリア後の特殊合体悪魔枠で埋めるのであればボスキャラを仲魔にする前に行う必要がある。 上記要素を除いても基本的には「先にムド(即死魔法)を当てた方が勝ち」という展開になりがち。ムドを縛っても人間キャラは全員強力な攻撃魔法を習得しており、魔獣は物理攻撃に問題があるためやはり単なる魔法の撃ち合いになる……と、とにかくやれることが少ない。地味に攻撃属性による相性こそあるが、ゲーム上のステータスでは表示されないため実際に魔法を当ててみないと判断は不可能。なお人間キャラは使える魔法こそ強力だが、全ての属性相性がゼロ扱いで、防具による魔法防御でしか軽減できない点と、魔獣と比べてHPが劣りやすいため、実はかなり不利。 アイテム周りの不便さ アイテムを持てるのは人間だけ、しかも1人につき8個まで。 追い討ちとばかりに持てる道具のうち3個は武器・鎧・盾で埋まる事になるため、事実上5個(盾を装備できない女性キャラは6個)しかアイテムを持てない事になる。その枠内で回復・復活・重要品といったアイテムをやりくりしなければならず、想像以上にしんどい。 パーティ内でのアイテムの受け渡し方法にも少々癖がある。 武器防具の値段が高めに設定されており、その時点で最高の装備を買おうとすれば長時間の稼ぎ作業が避けられない。 2つめの町の時点で、お値段6,000マッカの装備品が売りに出されている。この時点で回収できるマッカは1戦闘につきおおよそ40前後。背伸びして買おうとしたら相当な戦闘回数を要求される。どう考えても序盤の町で売っている装備品につけていい値段ではない。 攻略を進めるにつれて装備品の値段も当然のように上がっていき、6つ目の町の時点で装備品につけられた値段の最高値が5桁を突破する。そして作中に登場する最高額の装備品は、驚くなかれお値段81,000マッカ。 流石に終盤になれば1戦闘500マッカ前後と敵から獲得できる資金も他のRPGと比べても多くなり、資金稼ぎ自体はオート戦闘が快適なのもありそこまで大変という訳ではないのがせめてもの救いか。 仲魔と仲間の設定やデザインが色々とおかしい 原典では妻が居る破壊神シヴァが どう見ても女神 だったり(*4)、蜘蛛女アルケニーが虫みたいで 女どころか蜘蛛の面影すら皆無 だったり、凶鳥チョンチョンが頭の尖ったかわいらしい 妖精的なキャラ だったり、一角獣ユニコーンが小さな羽が生えた 不細工なカバ だったり、妖精バンシーが ポケモンのベトベターみたいな怪物 だったり、悪霊レムルースがこぢんまりとした てるてる坊主 だったり。名前から抱くイメージと、実際のグラフィックから受ける印象がかけ離れ過ぎているものがかなり多い。 他にも道化師のような格好のアヌビス、どちらかと言うとガルーダ(*5)の見た目なスザクやパズス、ハゲ頭のヴィシュヌやロキなど良くも悪くも「このゲームに登場するのは本家の悪魔ではなく魔獣である」という前提だと思われる独特な解釈が見られる。 仲魔になった魔獣のグラフィックが一切見られないというのも、地味ながらかなり寂しい。 人間の仲間についても、首をかしげざるを得ない設定が見られる。 デフォルトで「ウラノス」というギリシャ神話の男神の名前(*6)を付けられた仲間キャラが居るのだが、このキャラの性別はれっきとした 女性 である(*7)。男性仲間キャラの「キシュ(*8)」と名前を交換した方がまだマシだったかもしれない。 人間キャラにもグラフィックが用意されているのだが、エンディングか対戦モードでしか見ることができない。 擁護しておくと、当時のシリーズ作品であるデジタル・デビル物語 女神転生IIと真・女神転生も同様の仕様であり、ステータス画面における人間キャラのグラフィックの表示は魔神転生か真・女神転生if...まで待たなければならなかった。ラストバイブルシリーズにおけるこの点は続編の「II」で解決している。 設定の不便さや不可解さ 倒れた仲間を復活させるアイテムや魔法は移動中にしか使用できないため、戦闘中に復活させる手段が全く無い。 にもかかわらず、即死魔法のムド系を使うボスが結構おり、やっかいこの上ない。 ダンジョンは全てシンプルな構造で、迷うことはまず無い。小部屋とも言うべき分岐点の先には大抵宝箱が置いてあり、罠になりうる無駄な通路が存在しない。 しかし、なぜか町の建物の方が複雑で、どこにどの店があるか外見ではわからないことも多く、宿屋に行くだけでも結構歩かされることがある。預かり屋も町によって宿屋にあったり道具屋にあったりと場所が一定していないうえに看板も無いため、入ってみないと有無がわからない。ある意味ダンジョンより面倒。 最後の惑星で、回復の泉がある魔獣のほこらに、強力な武器があるのだが…。 特殊効果などは持たないうえに、装備可能な2人のうち主人公の最強武器は惑星に来る前に入手可能、もう1人のキシュの最強武器もこの惑星の別の場所にあるため、この武器の存在意義がほとんど無い。 一応、主人公以外の2人の最強装備があるほこらは隠されているうえにノーヒントであり、後述の通り主人公が最強装備を手に入れられないシナリオルートもあるので、そちらのルートを攻略する場合や、機種の最強装備に気付かなかった場合は、誰かの最終装備にはなり得るのだが…そもそも、 主人公の最強装備一式は簡単に手に入るのに他の2人は全て隠し扱い という時点で不可解。 さらに言えば、なぜかキシュには、最強装備の中に専用の盾が存在しない。鎧はあるのに…。 店で物を売る時、売却不可のアイテムを選ぶと、それがどんなに貴重な物であっても「 こんな1マッカの値打ちにもならない物は引き取るわけにいかないね! 」という、とんでもない暴言を吐かれる。売れないだけでそんなトゲのあり過ぎるセリフを入れる必要あったのだろうか? プレイヤーにとって若干不親切なシナリオ 設定が独特な上にシナリオ序盤から本作独自の用語が遠慮なしに飛び交うため、プレイヤーは置いてきぼりを喰らいがち。 「主人公を導く女神や神官は一概に善とは言えず、また魔獣を操る人間も必ずしも悪とは言えない」など本家に通じる深いテーマではあるのだが、全体的に主人公(=プレイヤー)に対しての説明があまり無く、しかも説明不足なまま話が進んでいく。 一応マルチエンディングでルートによってボスの台詞やエンディングのメッセージが変わるが、分岐条件はあるイベントを取りこぼしたかどうかのみ。取りこぼした場合は主人公の魔法欄がスカスカかつ最強装備も手に入らない状態で最終ダンジョンに突入する。 ただし該当するイベントは期間限定ではなくきちんとイベントを追っていれば普通に回収できるものなので、むしろ取りこぼした場合の展開が存在することを知らないままクリアすることになる可能性の方が高い。 総評 ゲームバランス、システム共にもう一歩といった出来栄えであったものの、携帯機における新たな女神転生シリーズとして一定の支持を集める事には成功した。 単体の作品としても、ポケモンに先駆けて「収集・育成した仲間を戦わせる」通信対戦要素を取り入れたという、ゲーム史を語る上で外せない作品である事には違いない。 本作の評価を受けて、ラストバイブルは本家女神転生から独立し、独自の方向で続編などのシリーズ展開が行われていく事になる。 移植・その後 1994年にセガから発売された本作のゲームギア版は、ハード特性を生かしてカラー化され、魔獣のグラフィックやBGMもGB版とは異なっている。 ラスボス攻略後にエピソードが追加されており、エンディングもGB版とはまったく違った展開となっていた。一部のキャラの設定やアイテムの名称の変更もなされており、移植というよりリメイクに近い。 全体的にデザインがGB版よりグロく一部の敵はもはやホラーゲームの様相を呈している。また検閲が緩いのを良いことに裸の敵が異様に多い。男も女も。 本家から独立した後のシリーズ作品『II』では、キャラクターが全体的に漫画調のデザインとなった。 人間キャラのデザイナーは金子氏から変更されているが、一応金子氏も制作に参加はしている模様。ガネーシャなど、本家真女神転生の悪魔のデザインに近い魔獣も登場した。 見映えだけならばGBのメインユーザーである児童層をターゲットに変えたかのように見えるが、そのストーリーは子供向けの絵柄とは逆に「オープニングから人間の赤子の皆殺し」「魔獣の虐殺描写」「立て続けに起こる登場人物の惨死」「死亡した妻子を蘇生させようとした仲間の結末」「主人公達の真実」とあらゆる要素が暗くて重い作風となっている。このゲームは携帯アプリの『新約II』と共にメガテンシリーズきっての鬱ゲーとして有名である。 1999年には『I』と『II』がそれぞれゲームボーイカラー対応の移植版として発売された。 色数ではGG版に劣るが、幾らかゲームバランスの調整が行われており、多少は遊びやすくなっている。 一部の魔獣のグラフィックが新しいものに変更されている。ただし、「ゾードH」や「ガルーダ」などの不可解な見た目に変わっている魔獣や、同じグラフィックな上に配色まで被っている魔獣がいくつかいる。「GBC版II」では配色被りが極力起こらないように配慮されているようなのだが…… 3DSのバーチャルコンソールで遊べるのはこちらのバージョンのみ。 本シリーズを制作したMITは、後にこの路線を引き継いだ『デビルチルドレン』シリーズを制作した。こちらも絵柄に反して中盤から重いシナリオになっていく。詳細は当該記事にて。 2000年に始まったニンテンドウパワー(*9)では続編の『女神転生外伝 ラストバイブルII』とともにローンチラインナップとして起用された。どちらもFブロックをフルに使うため、メモリカセットをまるまる1つ専念させる必要がある。 スクウェアとエニックスが非参入だったため、同サービスの数少ないRPGタイトルとなった。 2007年より2014年まで、アトラスモバイルコンテンツでフィーチャーフォン向けアプリ『新約ラストバイブル』シリーズ全3作が配信されていた。 ラストバイブルという名前を冠してこそいるが、その実態は“新訳”とある通り単なる移植ではなく、独自路線のシリーズ作品となっており、実質完全新作。『新約I』はGB版ラストバイブルのグラフィックがモチーフとなっているデザインのベリアルやバアルなどが登場するが中身は別人であり、『新約II』や『新約III』は原作のラストバイブルシリーズの作風からもかなりかけ離れたシナリオになっている。ただし『新約I』は比較的落ち着いているが、『新約II』や『新約III』は鬱展開の中でメタネタが多く台詞回しのクセも強め。 G-MODEアーカイブスシリーズにて2022年7月14日からSwitch向けに『新約I』が移植配信され、その後『新約II』や『新約III』も順次配信されてプレイ可能になっている。 2020年10月に発売されたゲームギアミクロレッドカラーには、GG版『ラストバイブル』と『ラストバイブルスペシャル』が収録されている。 獲得経験値と資金が2倍になるイージーモードも収録されている。元々が骨太な難易度なので、イージーモードでも標準的なRPGと同程度にはやり応えを感じられるだろう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/944.html
女神転生外伝 ラストバイブルII 機種:GB、GBC 作曲者:簗田裕之、光永巖 発売元:アトラス 発売年:1993 概要 「女神転生外伝 ラストバイブル」シリーズ二作目。 サウンドトラックは「ゲームミュージックディスカバリー」シリーズで発売。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 オープニング システム プロローグ 神殿 街 アトラス213位 宿屋ジングル ほこら ジングル フィールド アトラス155位ゲームボーイ162位フィールド385位 戦闘 第5回782位アトラス213位ゲームボーイ98位通常戦闘曲324位 戦闘終了 全滅 ダンジョン ボス戦 第3回523位アトラス155位ゲームボーイ31位 塔 回想 イベント 船 アトラス213位 箱舟 魔界 アトラス213位 ガイア アトラス213位 エンディング サウンドトラック 女神転生外伝 ラストバイブルII Soundtrack プレイ映像
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1290.html
魔神転生 【まじんてんせい】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 アトラス 発売日 1994年1月28日 定価 9,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年9月6日/900Wiiポイント(配信終了)【WiiU】2015年7月15日/926円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×3・B×4 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 なし ポイント 女神転生シリーズ初のシミュレーションRPG荒削りなゲーム性 女神転生シリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 移植 その他の展開 ストーリー 1990年代末より起こった民族紛争は世界規模に発展した。それから数十年後の202X年。NIEDER TOKYO D-03地区に住む少年の元に謎のメッセージと共に「悪魔召喚プログラム」が送られてくる。時を同じくして出現した無数の悪魔たち…。少年はCOMPに召喚プログラムをインストールし、悪魔との戦いへと身を投じて行く。 概要 『女神転生』シリーズからの派生作品、『魔神転生』シリーズの1作目。 このシリーズは今までの3DダンジョンRPGだった女神転生シリーズとは打って変わり、シミュレーションRPGとなっている。 キャラクター、悪魔のデザインは『真・女神転生』と同じく金子一馬氏。 派生作品だが世紀末、終末的世界観や悪魔達による覇権争いなどの女神転生のテイストを色濃く受け継いでいる。 特徴 基本システム 面選択のフィールドマップと、SLG形式の戦闘マップの2つに分かれている。 このうちダンジョンタイプの戦闘マップは何度でも挑戦することができる。 女神転生シリーズでおなじみの要素は、本作でも色々と受け継がれている。 COMPを介して会話をし、悪魔を仲魔にする「交渉」は本作でも健在。 この作品のみ、従来の女神転生と違い同じ悪魔を複数仲魔にすることが可能。 月齢は悪魔交渉発生の成功率や悪魔の強さに関わる。 交渉発生の成功率は0~80%、新月の一番悪魔がおとなしい時期でも必ず成功するわけではない。 仲魔同士を合体させる「悪魔合体」。本作では2身合体のみである。また、合体施設だけではなく戦闘マップでもユニットとユニットを重ねることによって合体することができる。(本作ではマップ上で敵ユニットも合体し強力な悪魔へとなる) 貨幣の「マッカ」は交渉、召喚費用。「生体マグネタイト」は仲魔ユニットの移動と交渉に必要となる。 店らしい店は、おなじみ宝石交換の「ラグの店」以外はない。よって武器と防具は戦闘によるドロップか、マップ上の宝箱から入手することになる。 戦闘システム 基本的にファイアーエムブレムライクのオーソドックスなSRPGである。 戦闘で死んだ仲魔はCOMPから消える。人間が死んだ場合は即ゲームオーバー。 種族ごとに攻撃防御相性、移動力、移動における地形影響が決められている。 これにより敵の編成やマップの地形によってある程度仲魔の編成を考える必要がある。 本作にも装備アイテムが存在するが、攻撃力や防御力は設定されておらず装備したキャラの能力値が底上げされると言う仕様。 フィールドには各所に「回復の泉」が設けられており、ここに待機すると毎ターンHP・MPが25%回復する。 本作はHPの回復手段が限られておりMPの消費も激しいため、この泉の争奪戦が重要な要素となる。敵の中にもこの泉の確保を優先するAI(行動思考)を持つものが存在する。 ランクシステム 『魔神転生』シリーズでは仲魔にも経験値が入り、8段階のランクに成長する。 成長によってステータスアップはもちろん、その悪魔ごとに設定されている「特技」を覚えることができる。 特技は合体によって他の悪魔にも継承できる。また、上げたランクによっては合体後の悪魔のランクも変わる。 この作品のみ敵悪魔も経験値によってランクが上がる。 敵は特技は覚えないが攻撃力・防御力が跳ね上がる。倒したときの獲得経験値が上がるのでこれを利用した稼ぎも。 ランク最高の敵悪魔が2体マップにいると合体することがある。条件は無駄に厳しいが……。 マルチエンディング プレイ中の行動によってエンディングが3通りに分岐する。 『真・女神転生』のロウ、カオスの括りとは違いLIGHT,NEUTRAL,DARKとなる。 ニュアンスとしてはグッド、ノーマル、バッドといった感じ。DARKエンドは文字通り何も救われず後ろ暗い終わり方でNEUTRALもそれなりの鬱エンドである。 またエンディング分岐以外にもイベント悪魔の参入の有無などの分岐がある。 その他 敵陣営のほか、中立の「ニュートラル」陣営が存在する。 ニュートラル悪魔はこちらに攻撃してこず、会話の成功率も一律80%である。 倒したときの取得マッカやマグネタイトが敵より多いので倒しても美味い。ただしニュートラルは敵の攻撃を受けることもあり、敵に倒されることも頻繁にある。 主人公が喋る。 女神転生シリーズにおいては珍しいことである。 ゲームオーバー時にはシナリオで次に戦う魔王が主人公を挑発してくると言う、初代『女神転生』を彷彿とさせるような演出が見られる。 評価点 特技継承による悪魔のカスタマイズが楽しい。 飛んでいる敵が苦手な種族に、それらに有効な電撃相性の特技を継承するなど弱点を補うことができる。 特技はいくらでも継承できるので、やる気さえあれば特技コンプリート悪魔を作ることも可能。 戦闘時に表示されるグラフィックが女神転生より巨大で、金子一馬氏デザインのデティールを細部まで堪能できる。 女神転生特有の世紀末的近未来のダークな世界観。 青木秀仁氏によるテクノ風BGMは、女神転生シリーズとテイストこそ異なるものの、「らしさ」を出しており、世界観ともマッチしていて評価が高い。 エンディングで流れる曲も秀逸。この曲は『女神転生II』のラスボス曲「OMEGA」をアレンジしたものである。 問題点 悪魔の種族、種類共に少ない。 このうち交渉によって仲魔にできないもの(いわゆるDARK悪魔)は合体によっても作れない。 元となる種類が少ないことから、せっかくの特技継承や種族相性と言った要素を活用する幅が狭まっており、後述するように強力な種族に強力な特技を継承させたパワープレイになりがち。 戦闘バランスが凄く大味。 まず種族バランスが悪く、極端に強い種族もいるが弱い種族はとことん弱い。 「飛竜」は飛行ユニットで移動で地形の干渉を受けないので機動力が高く、元々攻撃力が高いのに対地ユニットには100%ダメージが通る(*1)ので、飛行ユニットに弱いという点以外は器用万能で間違いなく最強ユニットである。 マップで交渉によって仲魔になるものは、特技も覚えず、ほとんどが育てるだけ無駄な戦力外のカスといっていい。 魔法攻撃力や回復魔法に期待できる「女神」はまだしも、それ以外の合体悪魔も使いどころが限られる。「天使」「鬼神」「幻魔」あたりの種族は活躍の場もなく特技継承専用となるだろう。 一部特技が異常に強い。 具体的には「おしつぶし」。敵に相性関係なく通常攻撃の3倍ダメージを与えるという非常に強力なものになっている。終盤のボスですらおしつぶし継承させた飛竜に四方を囲まれ瞬殺なんてことも……。 他にもおしつぶしの劣化版の「たいあたり」や周囲8マスに1.5倍の物理ダメージを与える「あばれまわり」なども強い。 ヒロインの最終攻撃魔法「リムドーラ』が余りにも強力すぎる。 この作品は魔法のMP消費の燃費が悪く、満月ごとにノーコストで使える特技の方が重視されがちだが、この魔法に関しては別格である。 MP消費99とかなりの高コストながらも射程2-3マスの敵全てが攻撃対象となり、威力も他魔法の最強のものの2倍以上である。特に魔法特化型のヒロインなら尋常でないダメージを叩きだし、雑魚はまず一撃で蒸発する。 リムドーラは衝撃魔法であり、全ての敵に75%ダメージである代わりに相性の影響を受けない。これもバランス崩壊の一因となっている。 その他、超序盤のダンジョンマップ「佐田研究所」での敵のランクアップを利用した経験値稼ぎなどもヌルゲー化を促進させている。 戦闘マップが序盤から無駄に広く、移動に時間がかかる。 後半はさらに面倒な地形が多くなり、冗長に感じる場面が多くなる。 平均的なSRPGのマップの2倍以上は優にある。それにもかかわらず実際に戦闘で使われるのはその内の半分以下と言うマップがほとんど。 テキストが少なすぎてシナリオがとても把握しづらい。 自衛隊の南陸佐や、謎のフランス人エティエンヌなどの登場人物が出るものの、このせいで目的がはっきりせず感情移入もしづらい。 アイテムの限界所持数が全キャラ共通で16個と非常に少ない。 これには宝石や、装備していない武具も含まれる。最強の武器「エクスカリバー」を入手するためには12個の宝石を手に入れる必要があるため、これを狙おうとするとアイテムが宝石だけでほとんど埋まる。 宝石以外はあまり役立たないがアイテムコレクターにはつらいものがある。 LIGHTエンディングに到達するのが難しく、自力で解明するのはかなり厳しい。 条件の複雑さが従来作とは比べ物にならない。攻略本やサイトのお世話にならずに見れた人はどれだけいただろうか……。 個々のイベントはシリーズ経験者ならそう難しくない内容だが、「第xx話から第yy話までの間に、マップを逆走して既にクリア済みのダンジョンに再び潜ってイベントをこなす」などの複数の期限付きイベントを全てこなす必要がある。 ストーリーに一切関係しない選択肢(*2)も大量に存在し、余計に自力でのLIGHTエンド到達を困難にしている。 グラフィックが同世代のゲームと比較しても見劣りする。 まるでSFC最初期のころのようなグラフィックである。2ヵ月後には『真・女神転生II』が出ているというのに……。 悪魔グラフィックも大きく表示されるのはよいのだが使いまわしが多い。 テキストはひらがな・カタカナだけであり、フォントも非常に小さく分かりにくい。94年発売のゲームでこれは…。 BGMは良質なものの曲数が少なく飽きる。 バグも多くはないものの「シナリオ58の特定の宝箱を開けるとフリーズする」などの凶悪なものが存在している。 総評 大味な戦闘バランス、説明不十分なシナリオなどゲームとしての問題は多く抱えているが、 仲魔の成長、合体による特技継承や相性による戦闘などはそれなりに面白く派生シリーズ1作目としては可もなく不可もなくといった出来。 これらの良要素は続編の『魔神転生II SPIRAL NEMESIS』でパワーアップされ日の目を見ることとなる。 移植 2006年3月14日から2011年3月11日までi-revoからPC版のダウンロード販売およびレンタルが行われていたが、現在は入手不可能である。 2011年9月6日よりWiiのバーチャルコンソールにて900Wiiポイントで配信を行っていた。Wiiショッピングチャンネルの終了により現在は配信終了。 2015年7月15日よりWiiUにて926円で配信を行っている。 その他の展開 月刊Gファンタジーにてコミカライズされた。作者は上田信舟。 主人公の妹などのオリジナルキャラクターを出しつつも本編の内容を掘り下げる内容であり、南やエティエンヌの目的も分かりやすくなっている。 評価は高く、3巻完結予定が人気により5巻まで延長された。
https://w.atwiki.jp/shinmegamitensei2/pages/20.html
トップ|基本|悪魔|マップ|シナリオ |その他 世界三大宗教 『真・女神転生2』では、世界各地の悪魔たちが登場するが、プレイするにあたってそれら悪魔たちの由来や関係する宗教の背景を知っておくと、よりゲームが楽しめる。このページでは各宗教の基礎的な情報をおさらいする。 世界宗教 世界には数多くの宗教が存在するが、宗教人口の七割をわずか4つの宗教が占めている。その4つの宗教のうち、キリスト教、イスラム教、仏教を世界三大宗教と呼ぶ。ただしこれは宗教人口の多さが定義となっているのではなく、その宗教がひとつの民族に限らずさまざまな民族に受け入れられていること、また明確な創唱者(教祖・開祖)がいる宗教であることが、世界宗教の定義となっている。 メガテンでおなじみのヴィシュヌやシヴァが属するヒンドゥー教の場合、宗教人口は多いがインドを中心とした『民族宗教』であるため、世界宗教としては認められていない(後述)。また創価学会や摂理・統一教会などの朝鮮系宗教などは、ただのカルト教団なのでもってのほかである。 さて宗教人口別に見てみると、2003年の時点でキリスト教は約20億7千万人、イスラム教は約12億5千万人、仏教は3億7千万人であるという。特に多いのがキリスト教だが、信仰はヨーロッパ・ロシア・アメリカ・オーストラリア(一部)・ニュージーランド・南アフリカと、非常に広範囲にわたっている。イスラム教は中東を中心として、インドネシア・マレーシアなど、仏教は日本・チベット・タイ・スリランカなど、東アジア、東南アジアに多く受け入れられている。メガテンシリーズの悪魔はこれら世界宗教からの出典も多い。 さてこのように、現在も人類に深く関係している宗教であるが、一体人類はいつから宗教と関わりだしてきたのだろうか? 現在の研究では、人類は宗教を遅くとも旧石器時代(約300万年前~約1万年前)ごろにはすでに宗教は存在していたとされている。旧石器時代、まだ人類文化が始まったばかりのころの宗教は、人の営みや自然的な事象に対する畏れや敬いの念、あるいは動物への崇拝など、感情からくる原始的な信仰でしかなかった。やがてそれが長い時間を経て『神』といった観念へ変化し、アニミズムに見られる大自然のあらゆるものに神が宿るとする多神教が生まれた。そして、その多神教からやがて唯一絶対の神を崇める一神教へと展開していったと考えられている。 キリスト教 イスラム教 仏教 神 ヤハウェ アッラー なし 開祖 イエス ムハンマド ゴータマ・シッダールタ 特徴 神の子イエスの復活と絶対愛を信仰する。 アッラーへの絶対帰依とイスラム法の遵守。 すべての人を慈悲で救うという教え。 展開 カトリック、プロテスタント、正教会など。 スンニ派、シーア派など。 大乗仏教、上座仏教など。 各宗教の開祖 世界宗教の定義のひとつは“明確な創唱者がいること”と書いた。つまりそれは、その宗教の中心的な考えがはっきりとしており、またいつ始まったものであるのかも明確にされているということである。 まずキリスト教の場合、ユダヤ教徒だったイエスが新しく説いた教えが基盤になっており、イエス没後、紀元一世紀半ばに成立したとされている。遅れて七世紀に登場したのがイスラム教で、創唱者ムハンマドは天使ガブリエルの啓示を受け、アッラーの信仰を生む。この啓示を著したのが、聖典『コーラン』である。 仏教はこのふたつの宗教よりさらに古く、創唱者はゴータマ・シッダールタという、一般的には仏陀・釈迦・釈尊と呼ばれている人物で、紀元前六~五世紀(前五~四世紀とする説もある)に悟りを啓いたという。 このように世界三大宗教とは、それぞれひとりの人間が興したもので、それが千年・二千年という、途方もなく長い歴史・時間を経る中で社会の風習や生活習慣として深く根付き、現代に至っているのである。 その他の宗教 世界三大宗教のおおまかな概要を理解できたところで、ほかにも存在する宗教も、簡単にではあるが見てみよう。 まずは『民族宗教』から。『民族宗教』とは、“創唱者や起源は明確ではないが、ある民族が成り立っていく過程の中で成立してきた信仰”を指す。『民族宗教』は民族が伝えてきた神話や伝承、社会的儀礼といったものが重要な要素であり、さらには祖先崇拝などが見られることもある。また、自分たちの民族が神の末裔であるとする信仰も多い。日本の神道はこれに当たる。ヒンドゥー教はインドの人口の8割が信仰するという巨大な民族宗教である(しかしインドの国教ではない。ヒンドゥー教を国教としているのはネパール)。またチベットの場合、ボン教という民族宗教がかつて存在したが、これはのちに仏教と結びつき、チベット仏教となった。 一方、ヨーロッパ圏でもかつては各地に民族宗教が存在したが、キリスト教の興隆とともに吸収、あるいは衰微していった。このように、他民族や他宗教の影響を受けて、時代の流れの中で消えていった民族宗教も多い。 この他には『古代宗教』と分類できる宗教もある。例えば有名なものでは、キリスト教以前に成立したローマのミトラス教や、ペルシアのゾロアスター教があげられるだろう。特にゾロアスター教には終末論や最後の審判という観念があり、キリスト教に大きく影響した。 上へ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/15565.html
登録日:2010/04/22 Thu 16 54 24 更新日:2024/07/30 Tue 04 04 34 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 かわゆい アトラス イメチェン回数最多? デビルサマナー ピクシー ファンタジー ペルソナ メガテン メギドラオン 人気者 女神転生 妖精 実はイメチェン回数最多はネコマタです 悪戯好き 数少ない萌要素? ピクシーとは、イングランドの南西部諸州に伝わる民間伝承に登場する、緑色の服を着た小人の姿の妖精。 悪戯が大好きで、旅人を道に迷わせたり泥に足を取らせたりする。 悪戯好きだが基本的には根は善良で、良くしてくれた人間には必ず恩返しをするという。 ピクシーの語源は悪戯好きの妖精パックに、愛称のsyを付けた事から。 時代を問わず、様々な小説やアニメの作品にピクシーが現れる事から、特にファンタジー好きの人からは良く愛されるキャラクターとも言える。 この項目では主に女神転生シリーズについて記述する。 メギ子「べっ、別に見てもいいけど、そんなヤらしい目で見ないでよ……バカ…」 女神転生シリーズのピクシー 主に序盤の敵として現れるか、序盤の主人公の手助け役として現れる事が多い。 ほとんどの作品では、ちょっとお茶目で明るい女の子な口調である……ある作品を除いては…。 初出のFC版女神転生2では赤いレオタードにロングブーツという格好をしている。以降はそれが青になり、大半のシリーズではこのデザインが主に使用されるようになる。真・女神転生Ⅲでも青いハイレグレオタードに青ニーソというなかなかイカした格好。 柔らかそうなおしりをこちらに向けて羽ばたく姿は、色々な意味で凶悪である。 また、変化の兆しでハイピクシーになるが……これは人の好みによる物があるだろう。ちなみに初出は真・女神転生2で、当時もその姿に賛否が分かれた。 ちなみにハイピクシーは更にクイーンメイブへと変化する。スキルは更に強力なものを習得するものの、その姿は最早形容できないものに…。 真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-でのピクシー。 種族 妖精 レベル 2 防御相性 電撃に強い 習得スキル 効果 ディア 味方一人のHPを小回復 ジオ 敵一体に電撃属性の小ダメージ 誘惑 会話で仲魔になるよう迫る。異性や少女に効果あり ラクンダ 敵全体の防御力を25%低下 ポズムディ 味方一人のPOISON状態を治療 羽ばたき 敵複数に衝撃属性の小ダメージ 妖精の最下級種として登場。口調は子どもの少女系。まあ当然か。 レベルは低いが習得スキルのバランスはかなりのもの。雑魚を倒すとチャクラドロップや道反玉といった有用アイテムを落とすので序盤のヨヨギ公園で狩りまくってもいい。 中盤、ヨヨギ公園がサカハギに乗っ取られた際にはハイピクシーと共に人修羅をワープ地獄に陥れる。 ばいばーい、変態ヤロー! これに弱点を突かれてクリティカルヒットしたドM修羅は多い ハイピクシー 種族 妖精 レベル 10 防御相性 電撃に強い 習得スキル 効果 ジオ 敵一体に電撃属性小ダメージ。会話で仲魔にした個体の初期スキル 羽ばたき 敵複数に衝撃属性の小ダメージ。会話で仲魔にした個体の初期スキル パララディ 味方一人のPARALYZE状態を治療 メパトラ 味方全体のPANIC、CHARM、SLEEPを治療 おねだり 会話で金銭を要求。ピクシーからの変異でのみ習得 宝探し パーティにいる状態で大マップを移動していると稀にアイテムを入手 トラフーリ 通常戦闘から確実に逃げられる 会話かピクシーからの変異で仲魔になる。口調は若者の淑女系で、パンクルックとの乖離が激しい。 補助系を多く覚え、パーティ外でも回復要員として使える。このレベル帯なら攻撃面はジオと羽ばたきで十分だし。 クイーンメイブ 種族 夜魔 レベル 56 防御相性 魔法全般に強い 習得スキル 効果 メディラマ 味方全体のHPを中回復。会話で仲魔にした個体の初期スキル ジオダイン 敵一体に電撃属性の大ダメージ。会話で仲魔にした個体の初期スキル タルカジャ 味方全体の攻撃力を25%上昇。会話で仲魔にした個体の初期スキル ディアラハン 味方一人のHPを全回復。会話で仲魔にした個体のみ習得 メディアラハン 味方全体のHPを全回復。ハイピクシーからの変異でのみ習得 マカラカーン 味方全体に敵からの魔法攻撃を反射するバリアを張る。一ターンのみ有効 ドルミナー 敵全体を低確率でSLEEP状態にする テトラカーン 味方全体に敵からの物理攻撃を反射するバリアを張る。一ターンのみ有効 マハジオダイン 敵全体に電撃属性の大ダメージ 会話かハイピクシーからの変異で仲魔になる。口調は大人の魔女系。どんどん成長しているのが分かるが…。 習得スキルは回復・補助系が主。 へえ、見ない顔の悪魔ね・・・ あなたもなにか探し物? しかし真IIIで特筆すべきは、最初のダンジョン「シンジュク衛生病院」で仲魔になるイベントだろう。 これは必須イベントであり彼女を仲魔にしなければ先には進めないが、この時点で弱点なしの耐性に回復スキル持ちなのでレギュラーは確定的。病院のボスフォルネウスは電撃が弱点なので大活躍する。 何より、いきなりボルテクス界に放り出された人修羅にとって初めて意思疎通できる悪魔である。 マニアクスでは閣下の嫌がらせで超速パトルも珍しくない為、余計に出会った時の感動はひとしお。 ・・・あたしは、妖精ピクシー。 今後ともヨロシク、ね。 このピクシーの目的は妖精達の住処ヨヨギ公園であり、そこへたどり着くと別れるイベントが発生する。 ここで別れると餞別にマガタマ「アンク」が貰えるが、後に購入可能のためあまり旨味はない。 別れなければそのまま仲魔として使役でき、ハイピクシーになれば容姿はともかくかなり強くなるので活用しよう。 ひょっとして・・・ ずっと一緒にいたいと思ってる? ・・・ふーん。 そう言われると悪い気はしないわね。 しょうがないなぁ・・・ もう少しだけ付き合ってやるか! このイベントはハイピクシーでも発生するが、口調的に是非ともピクシーの状態で起こそう。クイーンメイブで起きるかどうかは不明。またヨヨギ公園はスルー可 しかしその後は特にイベントもなく、物足りなさは否めないのも確か。ハイピクシーからクイーンメイブに変化するには人修羅のレベルをかなり上げる必要があるため、中盤で合体素材にしてしまうのも仕方ないだろう。 原作に近い蕪木版の小説では、ヒロインがネコマタへ変更。 これだけならまだしも、原作ではどの派閥にも属さない妖精種族はなぜか「シジマ」についており、ピクシー・ハイピクシーとの混合部隊でマントラ軍所属のネコマタを電撃で嬲り殺そうとする。 そこへ目覚めた人修羅「間薙シン」へ襲い掛かるが、原作以上にぶっ飛んだ強さの人修羅に羽虫の如く殺されていき、最後の一匹となったピクシーも五体が爆裂する勢いで握り潰された。 …以上である。要はヒロインのピンチをヒーローが救う展開のかませ兼引き立て役「雑魚A」に抜擢されたのだ。 今作自体、凄惨な悪魔同士の殺し合い、勇や聖が悪魔の跋扈するボルテクス界でどうやって生き延びていたのか等のリアリティ描写が高い反面、難解な台詞や古代神話の引用を平然と口にする人修羅、オリ設定・オリ悪魔、マジもんのキチガイにされたサカハギ等、原作を離れた描写が多いので、ピクシーもその一環なのだろう。 それでも無印ではイベントで仲魔になる悪魔という個性があったのだが、マニアクスの追加ダンジョン「アマラ深界」で評価が一変。 強力なスキルを持つ悪魔達が闇ブローカーから購入できるうえ、条件を満たせば鉄壁の肉雪だるまジャアクフロストが、そしてダンテ/ライドウが仲魔になるというイベントが発生する。 こうして唯一の個性が失われたのであった… ここを通らんとするものよ。汝の古くからの友を示せ。 アマラ深界第5カルパには一定のパラメーターを持つ仲魔や特定の悪魔を示すと開く扉が散在する階層がある。その一角のこの扉へピクシー若しくはその遺伝子を持った仲魔を示すと扉が開く。 なに・・・ 力が・・・みなぎる・・・ 眩い光に包まれる仲魔… !! 光が収まった後に現れたのは、シンジュク衛生病院で出会った、最初の仲魔の・・・ なによ? 初めて会ったみたいな顔しないでよ。 ずっとあなたの隣にいたでしょ。 ひょっとして・・・ またこう言って欲しいの? 「・・・あたしは、妖精ピクシー。 今後ともヨロシク、ね」って。 姿也はピクシーだが、 レベル 80 防御相性 電撃に強い 全パラメータ 30(40でカンスト) 習得スキル 効果 メギドラオン 敵全体に万能属性の大ダメージ マハジオダイン 敵全体に電撃属性の大ダメージ メディアラハン 味方全体のHPを全回復 サマリカーム 死亡している仲魔を完全蘇生 食いしばり HPが0になった時、1残る。戦闘中一度だけ発動 と、やばいくらいに超絶強化されている。 ちなみに、このような超強化されるのには一応理由がある。 まず、シリーズにもよると思うが、同じレベルなら低レベルから鍛え上げた方がステータスが高くなりやすく、交渉チュートリアルを担当するほど最弱であるピクシーは究極的にいえば最強になりやすい点。 加えて同じ最弱クラスのガキ・スライムと比べると、大体弱点・耐性が各1つずつと比較的優秀である点(当然高レベル悪魔に比べれば残念なレベルだが)。 そして、3からは頑張ればスキルの継承や変異が可能となり、スキル面の脆弱さも修正可能である点などがある。まあ、3でやると死ぬほど大変だが。 この一連のイベントや、裏ボス版人修羅が召喚する錚々たるメンツにもちゃんと混ざっているので、 「真IIIにおける真のヒロイン」 「人修羅の嫁」 というファンは多い。 HDリマスター版発売記念の人気投票では見事一位に輝くなど、今作における代表的な悪魔としても根強い人気を誇っている。 …しかし何故かフルボイスではなかったので不満の声は多い。 あ! すごーい ホントにナホビノがここまで来たよ! あなた、アレでしょ? メノラーを集めて人修羅に挑みに来たんでしょ? なら覚悟してね 彼はとっても強いんだからね! 真・女神転生Ⅴに置いても最初の仲魔、兼一般的な悪魔としてエンカウントするが DLC、『人修羅と9人の魔人』に『あの』ピクシーが登場。 相変わらず喋らない人修羅の代弁者。 混沌の間に訪れたナホビノに初めて出会った時の「たいして強そうじゃないけど…あなたで我慢してあげる。」とは対照的な、長年相棒として共に過ごしてきた結実とも言えるセリフが聞ける。今回はフルボイス。 戦闘では回復スキルやジオ系、ラスタキャンディで人修羅をサポートする。 ただでさえ強い人修羅を回復強化させる上一定ターン以上仲魔を減らないと人修羅が『地母の晩餐』でカンストダメージをかましてくるので召喚されれば最優先で倒すべし。 人修羅戦後も彼のそばにいて話しかけることが可能。 Ifでは満月で遭遇して逃走もままならずジオンガ食らったり、「ウィリーなんかと合体させないでね」という彼女の忠告をど忘れしてウィリーと合体させてアクアンズを作ってしまい、怒りのジオンガをぶっ放されて三途の川を見たプレイヤーも多いと思われる。 ペルソナシリーズのピクシー 序盤のペルソナか敵で出現し、種族はLOVERS。 作品によっては現れないが、大体は伝承通りの緑色のレオタードかⅢの青いレオタードの姿で現れる。 初代では成長タイプが専用で、潜在復活を繰り返すとLUKとMATがカンストまで伸びる。雪の女王編ではメギドラオンをアイテムで継承すればまさしく最強と言える火力を誇るペルソナの完成だ。下のメギ子ちゃんの原型である。 2シリーズでも成長タイプが特殊で、ミューテーションを重ねればLUKが99まで伸びる。敵としては、契約すれば序盤の心強いアクセサリーであるサフランピアス(罰ではエストマ効果のクリーンソルト)をくれるのでレベルが上がれば真っ先に契約したプレイヤーも多い筈。 多作品と比べると、際立った活躍は少ないと思われる デビルサマナーシリーズのピクシー デビルサマナーシリーズのピクシーは、他の女神転生シリーズと最大に違う所があるのだ。 それは、作品ごとのピクシーの大胆なイメチェンである。 まずは一番手。デビルサマナーのピクシーは、なんと他作品より明らかに幼いスタイルと喋り方、全身に赤いスカーフをふわりと巻いて可愛らしい白のパンツスーツ?を身に纏う。金子氏曰わく、近代のイギリスのファッションをイメージしたとか。 その甘えるような仕草は数多のプレイヤーをにやけさせていったという…。よく交渉で貰うだけ貰って逃げるのもご愛嬌。 なお、このピクシーに宝石や宝玉を大量に貢ぐとホテルで大事なモノをプレイヤーに捧げてくれる いやいやマジで そして二番手……ソウルハッカーズは、ちょっと紫がかったおかっぱヘアーに白いレギンスに青い上着、胸には勾玉模様のパットを付けている。 余程ちっちゃいのだろうか……ゴクリ…。 このピクシー……なんと、当時の時代の最先端兵器、ツンデレを搭載している、正にリーサルウェポンであったのだ。 口では嫌がりながらも、懸命に尽くす姿に萌え狂ったプレイヤーも少なくないハズ。 ちなみに満月時に話しかけると低確率(ソフトによる会話を除く)で会話が成り立つ事があり、ハイになったピクシーとかなりぶっ飛んだ会話が楽しめる場合も。 キスしてや・る・ぜ♪ とある依頼ではメギドラオンを継承したこの娘を手に入れることが出来る。 ファンの間ではメギ子ちゃんと呼び愛されている。 また、本編の過去にあたる葛葉ライドウ対アバドン王では葛葉狂死からメギドラオンを継承したピクシーをくれとの依頼がある。 メギ子ちゃんをくれる人物の正体は葛葉狂死の後継者である事から、何か関連性があるのでは……? これはプレイヤーの御想像に任せるという事だろう。 三番手は葛葉ライドウ対アバドン王だ。 この作品のピクシーはⅢの時と姿形は一緒。 が、この作品の魅力は十七代目葛葉ゲイリンの弟子であり十四代目葛葉ライドウの後輩である、作品トップクラスの萌要素であり見習いデビルサマナーの"凪"のパートナー……ハイピクシーにある。 ハイピクシーと言えば、緑色のライジングヘアに大人っぽい口調なのがつき物だが、この作品のハイピクシーはなんと、水色の着物を羽織った。大和撫子風の愛らしい姿で現れるのである。 その明るい性格は、事あるごとに悩む凪を明るく励まし、十四代目葛葉ライドウ(主人公)に『セ・ン・パ・イ♪』と言って懐き、モニター前のプレイヤーの度肝を抜いた事であろう。 しかし、とあるイベントで凪を庇って死んでしまう このイベントの後、主人公達もハイピクシーを合体で出来るようになる。 各アクションが優秀な為魔法砲台にしても良し、アタバクから作って猛突進を覚えさせるも良しの万能悪魔となっている。 また、凪のハイピクシーはエンディングで……。 漫画版『真・女神転生if』・『真・女神転生カーン』では仲間キャラとして登場。 最初は小さかったのに、『カーン』で人間界に現れると何と人間大サイズに巨大化。最後まで元に戻らなかった。 容姿は黒のロングヘアーにエルフ耳で、服装は『if』では普通のレオタード、『カーン』では前半コート姿・後半ではボンテージ風レオタードだった。 デビルチルドレンでは、サッカー選手のユニフォームのような緑色の服に、金髪のショートカットで中性的な容姿となっている。 果たして女の子なのか。はたまた男の娘なのか。よもやふたなりなのか。 ユニフォーム交換して真偽を明らかにしたいところである。 また、彼女達は各作品共通で序盤に現れる事から非常に非力な為、ピクシー強化計画なるものが確立されている。 このような事から、ピクシーは初代から女神転生の数少ない萌要素を支えて来た勇者である。 アリスやモーショボーと共に愛でてやるが良い! ちっちゃいカラダだからって、イタズラしないでね♪ みどり「こんなトコかな?」 でび子「おねぇちゃん、なにやってるのぉ?」 みどり「あぁ、アタシたちのミリョクをニンゲンたちにしらしめようとね♪」 でび子「ふぅ〜ん?」 メギ子「ちょっ!なんでアタシがむねパットなんて書いてあんのよ!」 みつこ「でも、じっさいちっちゃいじゃん♪」 ハイ「おふろ入る時、いちもくリョーゼンだよねぇ?」 メギ子「なっ!アンタらねぇ……」ゴゴゴゴゴ…… ハイ「あっ!アタシ、凪とヤクソクがあったっけ?」パタパタ… みつこ「あ、にげたなぁ!!」 メギ子「"メギドラオン"っ!!」 カッ………… メギ子「……ふぅ。あ、アンタも…追記、修正、しなかったらユルサナイんだからねっ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 真Ⅱスピンオフの20XXでも、仲魔にするのは任意ではあるが人修羅とピクシーの出会いみたいなイベントがある。 -- 名無しさん (2023-09-21 02 45 52) FC版女神転生2では全裸だったよな…? 色違いのシルフだとよくわかる -- 名無しさん (2023-11-22 01 05 56) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2190.html
デジタル・デビル物語 女神転生II 開発:アトラス 発売 ナムコ 対応機種 FC 発売日:1990年4月6日 ジャンル ダンジョンRPG 女神転生シリーズの一つで、デジタル・デビル物語 女神転生続編ですが、 雰囲気は大きく変わり、後の真・女神転生の原型はほぼ出来上がった感じになっている 20世紀末に最終戦争で文明社会は崩壊してしまい、 その戦争で出来た次元の裂け目から悪魔があふれ出てきた荒廃しサイバーパンクな世界が舞台 収録 旧約・女神転生
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6987.html
今日 - 合計 - タグ RPG 女神転生外伝 ラストバイブルIIの攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 開発 マルチメディア インテリジェンス トランスファー、アクセス 販売 アトラス ハード ゲームボーイ ゲームボーイカラー 発売日 1993年11月19日 1999年4月16日 価格 5,300円(税別) 3,980円(税別) ジャンル RPG プレイ人数 1人(通信対戦可能) セーブデータ 有り 公式情報 https //www.nintendo.co.jp/titles/50010000011309 『女神転生シリーズ』から派生した『女神転生外伝 ラストバイブルシリーズ』の一本。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年07月30日 (土) 17時16分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/764.html
真・女神転生if… 【しん めがみてんせい いふ】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 スーパーファミコンプレイステーション メディア 【SFC】16MbitROMカートリッジ【PS】CD-ROM1枚 発売・開発元 アトラス 発売日 【SFC】1994年10月28日【PS】2002年12月26日 定価 【SFC】9,990円【PS】通常版4,800円/限定版7,800円 配信 バーチャルコンソール 2011年2月1日/900Wiiポイントゲームアーカイブス 2010年9月8日/1,000円(税別) 書換 ニンテンドウパワー【SFC】1997年12月1日/1,000円/F×4・B×4 判定 なし ポイント メガテンの方向性拡大のベース 女神転生シリーズ ストーリー 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 『if…』の魔界 総評 移植、関連作品 余談 ストーリー いつものように退屈なある日の放課後。主人公の通う「軽子坂高校」が突如魔界に落ちた!主人公は、学友の白川由美(ユミ)、黒井真二(チャーリー)、赤根沢玲子(レイコ)の中から一人をパートナーとして選び、事件の首謀者「魔神皇」狭間偉出夫(ハザマ)を追うため魔界の深淵へと足を踏み入れる…。 概要 『真・女神転生』シリーズ3作目でスピンオフ。スタッフの間で以前から構想があった学園ものの女神転生である。 当シリーズは、神と悪魔の戦いを描いた壮大なスケールで展開してきたが、本作は一転して学園と人間関係を描いた箱庭的な世界観で展開する。 初代『女神転生』のオマージュと回帰を含みつつ『デビルサマナー』シリーズや『ペルソナ』シリーズといった新たな方向性への礎となった作品である。 魔神皇ハザマ自体、初代『女神転生』の主人公・中島朱実のオマージュである。「天才的な頭脳の持ち主・いじめ被害者(*1)(*2)・復讐のために悪魔の力を用いる」といった点が共通している。 また1994年当時、学校内でのいじめの悪化・それに伴う生徒の自殺などが社会問題となった土壌も相まって、「フィクションとして笑い飛ばせない」リアリティを生み出し、メガテンシリーズが『時代の写し鏡』と呼ばれる切っ掛けもつくりだした。 飽食界・怠惰界で校長が酷い目に遭わされているのは、いじめが発覚した際「事なかれ主義」を決め込み事件と向き合わない校長が多かった事への風刺とするユーザーもいる。もっとも、ハザマのいじめ問題に対し校長がどんな反応を取ったのか、作中で語られる事は無いが。 大月先生(*3)や香山先生(*4)など、実在する人物のパロディを盛り込んだ作品の先駆者でもある。 当初は『真・女神転生II』の高難易度版として短期間(前作から約半年)で制作された作品であるためか、多くの要素が前作からの流用となっている。魔法継承、合体事故、剣合体の各システムはそのまま引き継ぎ。装備品も耐性含めてほとんど流用されている。 特徴 ガーディアンシステム 悪魔の魂を「ガーディアン」として憑依させその能力を得る、というシステム。 キャラのHPが0になった状態で戦闘が終わると、戦闘終了直後にガーディアンが憑依しキャラは復活、そのままゲームが続行される。つまりゲームオーバーは存在しない(*5)。これだけ聞くと、初心者救済用のシステムに思えてしまうが、現実は甘くない。 憑依するガーディアンは「ガーディアンポイント(GP)」の量によって決まる。戦いに勝ち、より多くのGPを貯めれば、それだけ高位のガーディアンを憑依させられる。一度憑依させると必要なGPは一気に跳ね上がり、GPの量が少なすぎるとガーディアンは弱くなってしまう。 ガーディアンが憑依すると、キャラのパラメータに補正値が付加される。補正値は"キャラとガーディアンのパラメータ平均値"が基準となり、プラスにもなればマイナスにもなる。確定した補正値は次の憑依まで維持されるため、ときには「あえて強化しない」という選択を迫られる場合も。 パートナーの場合はさらに、ガーディアンの持っていた魔法を習得する。これにより使用可能な魔法のバリエーションは広がった(*6)が、一度にストックできる魔法の数には上限があり、実際に使える魔法は限られてくる。必要な魔法をしっかり把握したうえでガーディアンを憑依させないと、MPの持ち腐れにもなりかねない。 ゲームオーバーにならないからと負けてばかりいれば、パラメータは下がるわ余計な魔法ばかり覚えるわで"詰み"になりかねない。あくまで「失うものが変わっただけ」であり、従来以上に慎重なプレイが要求されるようになっている。 パーティーアライメントの概念 今まではストーリー中の選択肢や行動で、ロウ・カオスの属性が変化していた。が、今回は現在呼び出している仲魔によって変化する。 一例として、ロウ属性である「大天使」を召喚してパーティに入れていると、「破壊神」や「魔王」のようなカオス属性の仲魔を召喚できなくなる。 つまりロウ・カオスどちらかに偏った属性の仲魔を同時に呼び出せなくなったのだ。これにより編成の戦略性が増した。 後のデビルサマナーシリーズにもこの仕様は引き継がれている。 その他システム関連 主人公の性別を選ぶと、「電脳占い師・ノヴァ」から多くの質問を受ける。それによって初期能力とそれに伴うガーディアンのタイプが決定される。 結果としては力・体力に優れた「パワータイプ」、素早さに優れた「スピードタイプ」、平均的な能力の「バランスタイプ」、速さ・運・初期資金に優れた「ラッキータイプ」がある。 バランス・ラッキータイプは同じガーディアンがつくが、初期能力値と所持金が大きく異なる。同じタイプでも主人公の性別によってさらにガーディアンは変化する。 序盤にさまざまなパートナー候補から仲間に誘われる。上に記述があるが誰をパートナーにするかで話の展開、エンディングが変わってくる。 2Dマップが廃止され、『初代』と同じく最初から最後まで3Dダンジョンの中で展開する。 合体システムと魔法継承は前作と同じだが、前作でゲームバランスを崩していた「ランダム合体」には通常の合体同様レベル制限が課された。 前作ではやたらと低かった攻撃魔法の威力は、ゲーム前半で役立つ程度には強化されている。攻撃魔法は基本3段階になり、ダイン系(魔法系統名)の魔法が復活した。 銃に弾数制限が導入された。そのため、銃による追加効果ハメは残弾数を考える必要がある。また、武器屋に戻るのが面倒な状況の場合、予備の弾丸を多数購入しておかねばならず、アイテム欄を圧迫する事も多い。 後述のPS版では「EASY」モード限定で弾数制限がなくなった。 前列と後列の差が強調された。後列は一部の技や銃を除く物理攻撃ができないが、敵から受けることもない。 概要にもあるように、短期間で開発された都合から、前2作より流用されているグラフィック、デザイン、BGMもあるが、追加デザイン、アレンジ曲などもある。 システムまわりも前作から流用しているが、レスポンスが良くなったりと改良され快適になった。 前作で頻発した重度のバグは修正された(有用なバグの一部は残っている)。 評価点 メガテンとしては珍しく、主人公の性別を選択できる。(*7) 無論、単なるコンパチではなく、能力面でも差別化が図られている。 女性主人公はパラメータに恵まれた悪魔がガーディアンとして選ばれており、防御力の高い防具を多く扱える(最強防具も女性専用)。一方の男性主人公は、全ての銃を装備でき、実用性の高い防具を多く扱える。(*8)当然ながら、イベントの内容に関しても差分が設けられている。 新基軸のガーディアンシステム 悪魔を仲魔として使役するだけでなく、自分に憑依させるというシステムはレアで戦略の組み甲斐がある。 しかし、前例のないシステムゆえか仕様に難があり、いろいろと残念なことになっている(後述)。 メガテンのシナリオの転機 従来のメガテンでは、一度崩壊した東京を舞台に、神と悪魔の争いの要となる人間の物語が描かれてきた。主人公はいわゆる「無口主人公」であり、その人物像よりも、超常の存在に対峙する人間の選択を描くことが主題となっていた。一方で本作は、主人公こそ無口主人公であるものの、舞台に学校という日常的な場を選び、そこでの人間模様に焦点を当てている。ティーンエージャーの感情や活躍を描くジュブナイル物への転換点と言える。 本作以降、シリーズは従来の流れを汲む『真・女神転生』系列と、異変の忍び込む日常を舞台に個性的な高校生らが活躍する『デビルサマナー』及び『ペルソナ』系列に分岐することとなった。本作ではまだキャラの魅力を大々的に打ち出すには至っていないが、後にアトラスの看板タイトルとなる『ペルソナ』シリーズへの道を付けた重要な一作と言える。 エンディングも属性ルート別ではなく、一本道ルートでキャラクター別の結末へと変更された。 みんなを助けたいという正義感(ユミ)、自分だけが助かれば良いという自己中心性(チャーリー)、そして元凶こそをなんとかしたいという個人的理由(レイコ)というそれぞれの思いで各パートナーは動こうとする。 レイコがパートナーの場合、ハザマを救うために精神世界に進入するという展開が増える。この場合、ハザマが魔神皇になった真相が明らかになる。 余談だが、このハザマの過去シーンの1つである保健室での出来事は、とある開発スタッフの実体験だという話が攻略本に記載されていた。 クリア後に解禁される隠し要素 後述する隠しパートナー・アキラの存在や、全4ルートをクリアした際のちょっとしたサプライズ(*9)など、良くも悪くも2周目を積極的にやりたくなる仕掛けがある。 目に見えて快適になった操作性・インターフェイス 先述にもあるが、『真II』後に本作をプレイすると文字スクロールからダンジョンの前進、その他諸々のレスポンスがすこぶる快適に調整されたのが如実にわかる。『真II』の頃に「これはSFCの処理落ちだ」と多くのプレイヤーが受け入れてしまった箇所が片っ端から解消されて驚いた人も。 逆に本作が『真II』からそれほど間を空けずに発売された為に、「『if…』の快適さで『真II』を遊びたい」という声があがった程。 PS版では「メモリーカードチェックボーナス」が追加。 メモリーカードにアトラスが販売したゲームのセーブデータがあると、パラメータが強化される・パートナーが魔法を習得するなどの恩恵に授かれる。 販売したゲームなので『サウザンドアームズ』などの意外なタイトルも該当(*10)。 クリアするまではあくまでも学校である。 学園物といいつつもアッサリと学校的なものを捨て去ってしまうものが多い中、『if…』は魔界に行きつつもしっかりと学校の中の生徒の話である。 分かりやすいのが序盤で集まる武器防具は生徒が思いつきそうな「部活の道具」で、魔界に入れば魔界の物を使うが、この導入は対比としてもまさに「学校内のアピール」として優秀。 また、敵にまわるのも助けてくれるのも先生、良くも悪くも誰にでも分け隔てなく接する保健医、しがなく雑務をこなしているがボクシングの逸材を見つけて夢を抱く用務員、普段は目立たないがディスクを手に入れた事で光る友人…など、人物も学校内は当たり前だがそれを逸脱していない。「事なかれ主義な校長」というのも当時の「いじめ問題」としては目をそらしてはいけない存在。 属性システムでは無いが、関連的な事が属性概念として理解を深める仕掛けとしてのパートナー選び。 完璧では無いがユミの「みんなを助けたい」がロウ、チャーリーの「自分だけ助かりたい」(*11)がカオス、レイコの「ハザマを助けたい」はライト、アキラの「ハザマをブチのめす」はダーク…とすれば、過去作の理解が深まる。この例は当時のインタビューで答えられている。 しかし、このパートナーの選出方法は後述されるアトラスRPG(*12)につきまとう問題点で選択する。 また、「プレイヤーの行動によって揺れ動く」のではない「最初に属性選択」とも言えるので特に行動や選択は影響しない(*13)。 賛否両論点 その名の通りの「◯◯界」 ハザマに行くまでに様々なエリアを攻略するが、そのエリア名のプレッシャーがキャラクターだけでなくプレイヤーにも迫っているものが多い。 後述にもある「傲慢界」の魔力の強化を怠った傲慢な?プレイヤーはボス戦で苦戦。「怠惰界」は語り草にもなってしまったダレるクエストが怠惰なプレイヤーを許さない。憤怒界はパートナーに憤慨し、嫉妬界は嫉妬してしまう様な仕掛け。貪欲界は宝箱開けまくると最後にボスが強力にたちはだかる(*14)。ゲーム内のハザマからのこのいやらしいクエストはプレイヤーにも精神的につらいものがある。飽食界はそれほど精神攻撃は無い様に思えるが、人によってはオーカスの体内の風景や音がグロくて食欲を無くす…なんて声も。 これが意図的なものなら嫌らしさのしかけとしては一級品。キャラはプレイヤーの分身だが、プレイヤーもキャラクターの分身の様に苦労して攻略する一体感は感情移入という言葉だけでは片付けられない他ではなかなか味わえないもの。 しかし、この苦労するのがわかっている2周目を阻む最大の壁にもなってしまっている。特に怠惰界はやる事は単純だが過程が苦い思い出となってたちはだかる。4人全てのエンディングを見るのに怠惰界を3回…は一度は誰でも考えてしまう。 その反面、ヘタレと言われる魔人皇ハザマ ラスボスらしくこちらの攻撃が殆ど当たらない『真II』大ボスタイプ。『真III』での有効技「ランダマイザ」の使い手だが、考え様によってはハザマらしい拒絶タイプのヘタレだという人も。 『真II』の反省からか、このランダマイザ対策のラスタキャンディがカジノで手に入るが、カジノで賭け事をせずとも多少面倒だがコインを買って交換すると手に入る。また、パートナーやその育成によってンダ系等を相棒につけられる。 装備は特定の物を装着すれば変える必要がないものがある。 付加価値の性能が優秀すぎて買い換えるよりもそのままを推奨する攻略法が世に出ている攻略法の大半で言われている。しかも、この防具は割と早めに手に入る。 「買い換えないで良い」と楽観的に捉える事も出来るが、反対の見方をすれば「ガーディアンシステムが活かせない程死なない防具」なのである意味悪影響でもある。 問題点 メガテンらしいと言えばそれまでだが、初心者に厳しい戦闘バランス。 序盤は全体的に火力不足で長期戦になりやすい。しかも、『真II』の反動か回復魔法のMP消費量が多く(主に全体回復魔法)気軽に回復できない。 傲慢界のボスはHPの1/2~1/3を削る威力の電撃魔法を多用する。「スターグローブ(*15)さえあれば…」と言ってやられていったファンもいたことだろう。傲慢界で町の人から聞ける「魔力が全て、魔力がなければ使う魔法は弱くて届かず、魔法に当たるとすぐ死ぬよ」というヒントの通りだったりする。 ここに来るまでに魔力にあまりステータスを振っていない場合、突破はかなり厳しくなる。「楽勝ムードに踊らされず、人の話をよく聞くこと」という謙虚さを教えてくれるという意味で、まさに「傲慢」界のボスにふさわしいといえるかもしれない。 「主人公死亡=即敗北」という仕様が導入されているため、「弱い敵のムドで事故死」「剣の効かない敵にAUTOコマンド」といった定番のウッカリミスは更に恐ろしさを増している。「呪殺無効防具は(より防御力に優れた防具があっても)装備し続ける」といった、"属性・相性を重視した戦い"がより重要になった。 非常に誤解されやすい点ではあるが、パートナー死亡時のデメリットは存在しない。不本意なガーディアン憑依を防ぐという意味で、蘇生手段の充実が必須に。 シリーズの通例どおり、ボス戦では味方を強化するカジャ系魔法、敵の能力を下げるンダ系魔法がほぼ必須。 このうちカジャ系魔法に関しては、カジノでコインと交換できる「ラスタキャンディ(全てのカジャ系魔法が一度にかかる)」で代用が可能。価格もコイン500枚(=5000マッカ相当)と良心的。 一方で、ほぼ全ての即死攻撃・状態異常を無効化する防具「ドルフィンヘルム」や、あらゆる物理攻撃を跳ね返す男性用装備「どくろのけいこぎ」などバランスブレイカー級のアイテムが簡単に入手できるため、知識さえあれば難易度が大きく下がる一面もある。 チャーリー編は他のパートナーの時と比べ不利な点(*16)が目立ち、ラスボス戦で詰まりやすい。カジノの有用な景品やラストダンジョンで購入できる強力な銃をうまく活用しなければ、そもそもラスボスに辿り着くことさえ難しい。 ただし、カジャ系魔法を習得するチャンスが多く(*17)、うまくすればラスボス戦で必須となる魔法「ラクンダ」を習得できるなど、チャーリーならではの強みも無いわけではない。 「ガーディアンシステム」の仕様上、キャラ育成のハードルが高い。 ガーディアンによって上がりやすいパラメータと、攻略するうえで上げた方が良いパラメータのズレが大きく、かえって強いキャラを育てにくくなってしまっている。 主人公・パートナー共にガーディアンは「力」に優れたものが多く、安定したプラス補正を得やすい。しかし「力」は上がっても最大HPと剣の攻撃力がわずかに増えるだけで、普通にプレイしていて得られる程度の補正では強化のうちに入らない。反面「知恵」や「速さ」といった重要なパラメータは、レベルに対して低めに設定されているガーディアンが多く(特に高位のもの)、ある程度キャラが強くなると高確率でマイナス補正を被ってしまう。 そのため、何も考えずにプレイしていると全体的なプラス補正の大きさだけに惑わされ、ガーディアン強化が無意味だったことに気づかないという罠に嵌りやすい。 また「キャラが強いほどマイナス補正のリスクが増える」という性質上、「運の香」などのパラメータ強化アイテムの扱いが非常に難しくなっている。 魔法を習得しない主人公に関しては「一切ガーディアンを憑依させないのが一番簡単で確実な攻略法」とさえ言われているほど。ゲーム内でも「ガーディアンが憑依していない=一度も負けたことが無いほど強い」という扱いになるようで、本来特定のガーディアンが必要なイベントで全く同じ特典を得られる場合がある。 ゲーム前半で欲しい強力な攻撃魔法は高レベルの、ゲーム後半で役立つカジャ系・ンダ系魔法は低レベルのガーディアンに偏っており、ゲーム進行に合わせた魔法を揃えるのが難しい。 プレイヤーの意思でガーディアンを変えたい時は、わざとHPを0にするしか方法がない。キャラが弱いと不本意なやられ方をし(*18)強いとなかなか倒されてくれない…と面倒。 PS版においては、隠しキャラの「アリス」と遊ぶことで主人公らがしんでくれるようになった。しかし所詮は隠し要素であり、救済措置たりうるかは疑問が残る。 パートナーの選び方は、「候補キャラクター全員が登場した後で、その中から1人を選ぶ」のではなく、出てくる順に選別する方式。 「キャラが3人(4人)いてその中から」というのは何となくわかるのだが、異変が起こった学校内を探索する過程でパートナーを選別しなければならない、という点が初見ではわかりづらい。 パートナー候補の一人はオープニングイベントでいきなり選択を問われる事になり、会話の流れもあってうっかり選んでしまいやすくなっている。演出として考えれば自然なのだがシステムとしては引っかかる(*19)。 後発作品でも『女神異聞録ペルソナ』などで同様のシステムを採用しているが、やはり「あの子が良かったのに…」に陥りやすい。 さらに選択したパートナーによってエンディングで別れる羽目になる場合がある。 レイコを選択した場合、レイコがハザマの精神世界に残るという形になり、主人公のみ生還する。 「怠惰界」のイベント。 「普段怠惰にしている」という理由で、クラスメイトや学校関係者がひたすらリングを探して穴掘りをさせられているという、異色の魔界だが…。 穴掘りが進めばリングが見つかりクリアとなる(*20)。しかし、穴を1マス掘るのに必要な時間は月齢1周り分、つまりクリアする方法はひたすら歩くのみである。 ダレる・退屈・面倒と、プレイヤーには迷惑この上ないのだが、そのインパクトゆえに一度やったら二度と忘れないイベントともいえる。 開発者の談によれば、開発段階における穴を1マス掘り進めるためのフラグ立ては、「月齢一周」&「その階層にいる生徒全員に話しかける」というさらにダルい内容であった。 『if…』の魔界 本作は一度クリアしたあとニューゲームで再スタートすると、新たなパートナー候補デビルマン「宮本明(アキラ)」が登場し、本編と別の舞台「幽閉の塔」で展開するシナリオ「アキラ編」が解禁される。 「宮本明」のネーミングは演出家の「宮本亜門(アモン)」と、永井豪のコミック『デビルマン』の主人公「不動明」から来ている(*21)。 悪魔アモンと融合しその力を得る、という序盤の展開は『デビルマン』そのもの。(*22)また、宮本亜門氏は当時有名だったテレビCMに登場しており、「時代の写し鏡」としても見て取れる。 アキラ編は全体的に難易度が高く、本編に比べセーブポイントなどの施設が不便な所にあったり、出現悪魔のインフレが激しいなど、厳しい調整となっている。 総評 もはや行くところまで行ってしまった『真・女神転生II』からの大きな方向転換は賛否あったが、シリーズの方向性拡大につながり、以後の展開を考えれば大きな貢献を果たした作品といえる。 内容もストーリーや設定の重視だけではなく、ゲームシステムの面白さも重視する方向に変わり、ゲームとしての根本に立ち返った面もある。 移植、関連作品 PSに前2作と共に移植。ドミ版騒動があったため心配されたが、難易度選択や追加BGM等もある良移植であった。ゲームアーカイブスでも配信中。 PS版は限定版の「軽子坂高校50周年記念パック」も同時発売された。設定資料集などが同梱されている。 携帯アプリゲームで、本作の敵役「ハザマ」を主人公とし、ハザマがいかにして魔神皇になったかを描いた『真・女神転生if…ハザマ編』がある。本来はアキラ編と同用、本作の隠しシナリオとして収録される予定だった。 後年の『デビルサマナー ソウルハッカーズ』において、サブイベントの依頼人としてハザマがゲスト出演している。言動はやはり尊大。 2021年7月28日に『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で配信された。 余談 ファミ通から発売された攻略本『真・女神転生If… 攻略ガイドブック』においてあるボスとの戦闘について、「もし勝てなければ、キミは人間のクズだ。」という暴言が記載され、ネタにされた。道中のザコ悪魔よりもはるかに弱いため、発言の内容自体は的外れなものではないのだが、それにしても酷い言いようである。 本作の女性主人公は、後に「たまきちゃん」の名で『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2』に登場している。 彼女のように"全く異なるシリーズにゲスト出演するだけでなく、メインストーリーにまで関わってくる主人公"というのは、メガテンシリーズにおいても異色の存在である。 本作の会話には、妙な仲魔加入のパターンがある。 女性口調の悪魔との交渉中、たまに「きもちいいこと」などという選択肢が出ることがあるが、選択してもパートナーの邪魔が入り何も起こらない。しかしイベントでパートナーが不在か、居てもDYING/STONE状態である場合は、低確率で会話が先に進み、そのまま仲魔にできる事がある。 その内容というのが「しばらくお待ちください」のメッセージとともに放送規制よろしくピー音が流れるという、あからさまにセクシャル要素を連想させるもの。女性主人公の場合は「女王様ぁん」やら「お姉さまぁん」やらのセリフが飛び出し、悪ノリの度合いがさらに強化される。 なお、この会話はSFC/PS版ともに見る事ができる。よく規制対象にならなかったものである。 今作の校舎、及びエンディングの校歌はシナリオ担当の伊藤龍太郎氏の母校をモデルとしている。 このゲームが発売されたのは1994年だが、サウンドトラックが発売されたのは何と2018年6月、20年以上経っての発売である。 SFC版の時点でほぼ真IとII流用だった事が大きいが、PS版で追加曲や延長曲があったにもかかわらず当時は発売されなかった。 通常DARK悪魔は会話で仲魔にならないが、屍鬼ゾンビドックと悪霊ポルターガイストの2体だけは特定の条件下でのみ会話で仲魔にする事が出来る。尤も仲魔にしたところで戦力としても合体の素材としても役には立たないが… 本作のキャラメイク時の質問の一つに、「ポケベル(*23)を持っていますか?」という質問があった。そのなかに「なんのことかわからない」という選択肢があるのだが、知っての通り現在はまったく廃れており、ゲームプレイヤーのほとんどがこれに該当すると思われる。この選択肢がそれを予期していたのなら、まったく見事なものである。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/85.html
86 名前: NPCさん 03/11/21 18 21 ID ??? 高校時代の女神転生RPGから。 プレイヤー発言が原因で、キャラのアライアンスがダーク/カオスにされた。 GM「君のキャラ、D/Cに変更してね」 俺「な、何でですかっ!?」 GM「だって君、さっきから『ああん、敵そっちだったか』とか言ってるんだもん。 それに、今ガイア教の教えに興味もってたし」 俺「だって、他の皆は戦えてレベル上がってたじゃないですかっ。僕だけレベル低いのは酷いですよっ」 GM「君が屋上の魔方陣を調べに行く。と言ったのが悪い」 俺(………) GM「戦えなくて残念。とか言ってる時点でダークカオス」 俺(俺自身の性格がダークカオスって言いたいのか、この先輩は) 人生始めてのTRPGがこんなんだったのに、今楽しんでるのが奇跡かもしれん(笑)。 やっぱり初心者ってのは辛いね。今なら反論したいことが山程あるけど、当時は納得するしか無かったし。 まぁ、おかげさまで二度と女神転生TRPGはやりたくないですが。 87 名前: NPCさん 03/11/21 18 27 ID ??? 後、女神転生TRPGは敵にダメージを与えた人だけが、経験点貰えるシステムでした。 で GMのNPC女「マハザンで全体攻撃」雑魚敵死亡 GMのNPC男「木刀で連撃の太刀っ」ボス死亡 俺(経験点欲しい……) 俺「GM、覚醒したので新しい技能とりますね。格闘取ります」 GM「格闘持ってる人多いから、他の取ってくれる?」 俺「……私、マントラ取ってるから魔法系とれないんですけど」 GM「そんなの、バランス悪いマントラを選んだ君が悪い」 俺(この、くそGMっ! そんなのキャラメイク時にちらっと見せられただけで解るかっっ!) 88 名前: NPCさん 03/11/21 18 36 ID ??? 86-87 その先輩とやらに嫌われてたんちゃうん? 89 名前: NPCさん 03/11/21 18 45 ID ??? 88 女神転生やったの、一年の一学期ですからねぇ。 そーなると、初対面から嫌われてたってことになりますなぁ(苦笑) 98 名前: NPCさん 03/11/21 21 19 ID ??? 86-87 ああ、そのGM知ってるわ SWで、ファラリスプリーストのPCごり押しした奴でしょw その時のGM、最後泣いてたもんな 108 名前: NPCさん 03/11/21 21 31 ID ??? 98 >その時のGM、最後泣いてたもんな ……あー、えー………。それ、ほぼ間違いなく私………(汗) 「『汝の為したいことを為すが良い』が教義なんだから、 善人のファラリス信者プレイして何が悪いっ!!」 ……うん。今見ても中々説得力ありますね。 始 め て G M や る 人 に 言 う 台 詞 じ ゃ な い け ど な 。 スレ6