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移動の種族特性 Movement Racial Traits 以下は種族の、世界中を移動する能力を高める種族特性である。 標準の特性 登攀(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は登攀移動速度20フィートを持ち、登攀移動速度が通常与える通りに〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 ダークランドの追跡者(4RP):前提条件:ダークランドが原住であること;利益:その種族の者は地中にいる間、移動困難な地形を妨げられることなく移動できる。加えて、【敏捷力】能力値が13以上あるその種族の者はボーナス特技として《素早い移動》を得る。 俊足(3RP):前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は《疾走》をボーナス特技として得るとともに、イニシアチブ判定に+2の種族ボーナスを得る。 滑空翼(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は(常に魔法によらないフェザー・フォール呪文の対象であるかのように)落下によるダメージを受けない。空中で、その種族の者は1フィート落ちる毎に水平方向に最大で5フィートまで移動でき、1ラウンドにつき移動速度60フィートにまでなれる。滑空翼を持つ種族の者はその翼によって高度を得ることはできない;落ちる時に他の方向に滑れるだけである。強風あるいは他の、滑空翼を持つクリーチャーを浮かす効果の対象となった場合、この種族は上昇気流の利益を得、滑空できる距離を上昇できる。 跳躍者(2RP):前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は跳躍のために〈軽業〉判定を行う時、常に助走をつけていたものと見なされる。 登山家(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は高山病に対する完全耐性を得、〈登攀〉判定や狭い場所あるいは滑りやすい表面を渡るための〈軽業〉判定を行う際にACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。 全速力(1RP):前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は突撃、疾走、あるいは撤退アクションを使用する時に自身の移動速度に+10フィートの種族ボーナスを得る。 影のごとき素早さ(3RP):前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は全力移動で〈隠密〉を行う際のペナルティを5だけ減少し、そして狙撃のための〈隠密〉判定のペナルティを10減少する。 水泳(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は水泳移動速度30フィートを持ち、水泳移動速度が通常与える通りに、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 地形渡り(1RP):前提条件:普通の移動速度;利益:レンジャーの得意な地形を1つ選ぶこと。その種族の者は選択した地形内にいる間、自然の移動困難な地形を通常の移動速度で移動できる。魔法的に変更させられた地形は彼らに通常通りの影響を与える。 退化した翼(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は実際に飛翔するのに要求される上昇を提供しない翼を持つが、その翼は他の手段で得られる飛行能力を手助けするには十分な力を持ち、〈飛行〉判定に+4のボーナスを与える。 強大な特性 穴掘り(3RP):前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は20フィートの穴掘り移動速度を得る。特殊:この特性は2回取得できる。二度取得すると、穴掘り移動速度は30フィートに上昇する。 敏速(1RP):前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は基本移動速度に+10フィートのボーナスを得る。特殊:この特性は複数回取得できるが、費用は1RPずつ上昇する。この効果は累積する。 飛行能力(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は劣悪な機動性で30フィートの飛行移動速度を持つ。特殊:この特性は複数回取得できる。追加で2RP消費する度、その種族の飛行移動速度は10フィート上昇し、機動性は1段階向上する。 強力な泳者(1RP):前提条件:水泳の種族特性;利益:その種族の者は水泳移動速度に+10フィートのボーナスを受ける。特殊:この特性は2回まで取得できる。この効果は累積する。 怪物の特性 巧みな登攀(4RP):前提条件:登攀の種族特性;利益:その種族の者は表面に手掛かりや足がかりがある限り洞窟の壁や天井にさえ張り付ける。この効果により、滑らかな表面に張り付くことはできない点を除いて、その種族の者は常時魔法によらないスパイダー・クライム呪文の効果を受けているかのように扱われる。この特性は登攀移動速度でクリーチャーに通常与えられる〈登攀〉判定への通常の+8の種族ボーナスを倍にする(合計で+16ボーナス)。 攻撃の種族特性 Offense Racial Traits 以下の種族特性は種族の戦闘力を向上する。 標準の特性 噛みつき(1RP):前提条件:小型かそれより大きいサイズ;利益:その種族の者は生来の噛みつき攻撃を得、自身のサイズの通常よりも2サイズ分類だけ小さいクリーチャーであるかのようにダメージを与える(小型の種族なら1d2、中型なら1d3など)。この噛みつきは主要攻撃であるか、そのクリーチャーが人工的な武器を持っている場合は二次的攻撃である。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得すれば、噛みつき攻撃は1サイズ分類だけ上昇する。 ブレス攻撃(1RP):前提条件:異形、人型怪物、人造、人型生物(爬虫類)、元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住)、竜;利益:以下のエネルギーの種類から1つ選ぶこと:[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]。そのクリーチャーが来訪者(原住)である場合、そのクリーチャーは元素次元界と結び付いていなければならず、結び付いている次元界に関連するエネルギーの種類を選ばなければらない(地なら[強酸]、水なら[氷雪]、風なら[雷撃]、火なら[火炎])。そして15フィートの円錐か20フィートの直線を選ぶこと。1日に1回、標準アクションとして、その種族の者は選択した範囲内に1d6ポイントの選択したダメージの種類を与える超常のブレス攻撃を行える。範囲内のクリーチャー全てはダメージを受けるのを避けるために反応セーヴィング・スローを行わなければならない。このブレス攻撃に対するセーヴDCは10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【耐久力】修正値に等しい。セーヴに成功した者はこの攻撃からダメージを受けない。特殊:君はこの特性を複数回取得できる。君がそうする度、この特性の費用は1RPだけ上昇する。そうした時、君は以下の方法でブレス攻撃を向上できる(星印[*]の付いた向上は複数回取得できる)。 追加ブレス*:その種族の者は1日に追加で1回ブレス攻撃を使用できる。 範囲拡大:円錐のサイズを30フィートに拡張するか、直線を50フィートに拡張する。 ダメージ増加*:ダメージを追加で1d6だけ上昇する。 強力ブレス:このブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに成功した者は、半分のダメージを受ける。 天上の十字軍(7RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は悪の来訪者に対する攻撃ロールおよびACに+1の洞察ボーナス、悪の来訪者自体か悪の来訪者が作り出したアイテムか効果を識別するための〈呪文学〉および〈知識:次元界〉に+2の種族ボーナスを得る;この目的においては、未修得でもこれらの技能を使用できる。 元素強襲(1RP):前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住)もしくは竜の種別;利益:その種族が結び付いている次元界に関連する、以下のエネルギーの種類を1つ選択すること:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、あるいは[火炎](火)。その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回即行アクションとして、その種族の者は自身の血管に潜む元素の力に、その種族が結び付いている元素次元界に関連するエネルギーの種類として自身の両腕にまとうよう命じることができる。肘あるいは手による素手打撃(あるいは手に持つ武器での攻撃)は1d6ポイントの適切なエネルギーの種類のダメージを与える。これはキャラクター・レベルにつき1ラウンド持続する。クリーチャーはフリー・アクションを使用して、元素強襲の効果を通常より早く終了させることができる。 凶暴性(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の変則的能力を得る:その種族の者のヒット・ポイントが0未満になったが死んではいない場合、その者は戦い続けることができる。そうする場合、その者はよろめき状態であり、毎ラウンド1ヒット・ポイントを失う。ヒット・ポイントが【耐久力】能力値に等しい負の値に達した時に死ぬのは変わらない。 城門破り(2P):前提条件:無し;利益:その種族の者は物体を破壊するための【筋力】判定に+2の種族ボーナスと、武器破壊のための戦技判定に+2の種族ボーナスを得る。 嫌悪(1RP):前提条件:無し;利益:人型生物もしくは来訪者の副種別2つか、人型生物でも来訪者でもないクリーチャー種別を1つ選択すること。その種族の者はそれらの副種別のクリーチャー、あるいはその種別のクリーチャーに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。 膝打ち(1RP):前提条件:小型;利益:その種族の者は足払い戦技判定に+4の種族ボーナスを得る。 魔術師狩り(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は発動された呪文を識別するための〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスと、秘術呪文の使い手に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。その種族の者は呪文を使用するクリーチャーに対してのみこのボーナスを得、擬似呪文能力のみを使用する者に対して得ることはない。 オークの凶暴性(2RP):前提条件:(オーク)の副種別;利益:1日に1回、その種族の者のヒット・ポイントが0未満になったが殺されてはいない時、満身創痍状態であるかのようにもう1ラウンド戦い続けることができる。次のターンの終了時、0ヒット・ポイント以上になっていない限り、即座に気絶状態になり瀕死状態となる。 毒の使用(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は毒に熟達しており、毒を武器に適用する際自分が毒されてしまう危険を負うことがない。 執拗(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は相手を突き飛ばしあるいは蹴散らしするために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。このボーナスはその種族の者と相手の両方が地面に立っている間のみ適用される。 空の歩哨(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は飛行するクリーチャーに対し、攻撃ロールに+1の種族ボーナス、ACに+2の回避ボーナス、そして〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、地面より高いところにいる敵はその種族の者に対する攻撃ロールにボーナスを得られない。 はたく尾(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は機会攻撃を行うことのできる、間合い5フィートの尾を持っている。その尾は小型の場合1d6+使用者の【筋力】修正値に等しいダメージを与える肉体攻撃であり、中型の場合1d8+使用者の【筋力】修正値に等しいダメージを与える肉体攻撃であり、大型の場合1d10に加え使用者の【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを与える肉体攻撃である。特殊:大型クリーチャーが間合いの特性を持つ場合、尾も間合いを得る。 悪臭のオーラ(4RP):前提条件:人型怪物の種別、(爬虫類)の副種別、あるいはアンデッドの種別;利益:その種族の者は、15フィートのオーラとして他のクリーチャーのほぼすべてが不快に感じる強烈な悪臭を放つ。オーラ内のすべての生きているクリーチャー(悪臭のオーラの能力を持つ者は除く)は頑健セーヴィング・スロー(DC 10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【耐久力】修正値)に成功しない限り5ラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは以後4時間の間、同一のクリーチャーの悪臭のオーラによって不調状態になることはない。ディレイ・ポイズンやニュートラライズ・ポイズン、類似の効果は不調状態のクリーチャーから効果を除去する。これは[毒]効果である。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、オーラのサイズは上昇し30フィートになり、効果の持続時間は上昇し10ラウンドになる。 粘つく舌(2RP):前提条件:中型かそれより大きい;利益:その種族の者は長く粘つく舌で近接攻撃を行える。これは二次的攻撃である。この攻撃が命中したクリーチャーは舌が張り付いている間、攻撃者から10フィートを超えて移動することはできず、ACに-2のペナルティを受ける(このペナルティは複数の舌が張り付いても累積しない)。舌は目標本人か隣接する仲間が標準アクションでその攻撃クリーチャーに対しての対抗【筋力】判定に成功するか、その舌に2ポイントのダメージを与えることで除去できる。その種族の者は舌で攻撃したクリーチャーから10フィートを超えて移動することはできないが、フリー・アクションとして目標から舌を離すことができる。その種族の者は一度に1体のクリーチャーに対してのみ、舌を張り付けることができる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得すれば、その種族の者は即行アクションとして舌を張り付けた相手を自身に向かって5フィート引き寄せる能力を得る。 群がり(1あるいは2RP):前提条件:中型かそれより小さい;利益:その種族の者は他の種族の者と集団で闘いながら生きてきた。その種族の者2体までは、同じマスを同じ時に共有できる。同じマスを占めるその種族の者2人が同じ敵を攻撃する場合、彼らは対になる2マスにいるかのようにその敵を挟撃していると見なされる。特殊:その種族の者が小型かそれより小さい場合、この特性は1RPを費用とする。その種族が中型の場合、2RPを費やす。 恐怖の鳴き声(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1時間に1回、標準アクションで、その種族の者は耳を聾する鳴き声を発せる。(人型生物の場合)その種族の副種別でないクリーチャーか、(人型生物以外の場合)その種別でないあらゆるクリーチャーは、意志セーヴィング・スロー(DC10+1/2使用者のキャラクター・レベル+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1d4ラウンドの間怯え状態になる。セーヴに成功した目標はその使用者の恐怖の鳴き声の影響を24時間の間受けない。既に怯え状態になっているクリーチャーは代わりに1d4ラウンドの間恐れ状態になる。これは[音波]、[精神作用]効果である。 有毒(1RP):前提条件:アンデッド、異形、植物、もしくは竜の種別、あるいは(ヴィシュカニャ)、(グリプリー)、(ハーフアンデッド)、あるいは(爬虫類)の副種別;利益:その種族の者は以下の変則的能力を得る:1日につき【耐久力】修正値に等しい回数(最低1/日)、その種族の者は自身が持つ武器に有毒の唾液か血を塗布することができる(血の使用には、この能力を使用する際、そのクリーチャーは傷ついていなければならない)。この方法による毒の適用は即行アクションである。この特性を取得する際、以下の毒から1つ選ぶこと。 生命奪取毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1【耐】;治癒 1回のセーヴ成功。 麻痺毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【敏】;治癒 1回のセーヴ成功。 弱体化毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【筋】;治癒 1回のセーヴ成功。 武器精通(1RP):前提条件:無し;利益:2つの武器か、武器1つと種族武器グループ1つを選択すること。種族武器グループを選ぶ際、君の副種別の1つと同じ名前が含まれるグループを1つ選ばなければならない。その種族の者はそれらの武器に習熟している。武器の精通において、ボウ全ては1つの武器と見なされる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、その種族の者は別の2つの武器か1つの武器と1つの種族武器グループに習熟する。 巨竜の災い(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は攻撃ロールに+1のボーナスと、竜の変則的能力、超常能力、及び擬似呪文能力に対するACとセーヴィング・スローに+2の回避ボーナスを得る。加えて、彼らは竜を識別するための〈知識:神秘学〉判定に+2の種族ボーナスを得、未修得でもこの判定を行える。 強大な特性 爪(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は2つの爪攻撃を入手する。これらは主要肉体攻撃である。そのダメージはクリーチャーのサイズに基づく。 狂乱(2RP):前提条件:無し;利益:1日に1回、その種族の者がダメージを受けた時はいつでも1分間狂乱し、【耐久力】と【筋力】に+2のボーナスを得るが、ACに-2のペナルティを負う。 おそるべき凝視(6RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:凝視を受けた、その種族の者から30フィート以内にいるクリーチャーたちは意志セーヴィング・スロー(DC10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間立ったまま麻痺状態になる。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴに成功した者は24時間の間その使用者のおそるべき凝視による影響を受けない。 肉体攻撃(1RP):前提条件:無し;利益:以下の肉体攻撃から1つ選ぶこと:突き刺し1回、(その種族が蹄を持つ場合)蹄1回、叩きつけ、鉤爪2回、あるいは翼2回(その種族が飛行能力を持つ場合)。その種族の者は選択した種類の肉体攻撃1つを入手する。突き刺し、叩きつけ、鉤爪2回は主要肉体攻撃であり、蹄1回と翼2回は二次的肉体攻撃である。ダメージはクリーチャーのサイズに基づく。特殊:この特性は複数回取得できる。その度、異なる肉体攻撃を選ぶこと。 間合い(1RP):前提条件:大型サイズ;利益:その種族の者は間合い10フィートを持つ。 剣の訓練(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は生まれた頃から剣技を鍛錬し、結果として自動的にあらゆる剣に類する武器(エルヴン・カーヴ・ブレード、ダガー、ククリ、グレートソード、シミター、ショート・ソード、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、パンチング・ダガー、ファルシオン、レイピア、ロングソードが含まれる)に習熟している。 足払いの尾(3RP):前提条件:はたく尾の特性;利益:その種族の者がはたく尾で命中させた時、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして足払い攻撃を行える。 怪物の特性 元素武器(6RP):前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族と結び付いている次元界に関連するエネルギーの種類を以下から1つ選ぶこと:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、あるいは[火炎](火)。その種族の者は1d6ポイントの選択した種類のエネルギー・ダメージを、肉体攻撃、素手打撃、あるいは近接武器で敵に一撃を与えた時に与える。 強力突撃(2RP):前提条件:肉体攻撃の特性;利益:その種族の肉体攻撃から1つ選ぶこと。その種族の者が突撃する時はいつでも、選択した肉体攻撃のダメージ・ダイスを2倍にして【筋力】ボーナスの1と1/2倍を加えたダメージを与える。 岩投げ(3RP):前提条件:大型サイズ;利益:その種族の者は洗練された岩投げ人であり、岩投げでの攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。その種族の者は自身のサイズより2段階小さい岩を放れる。“岩”とは大きく、厚く、そして比較的整えられた形状をした、硬度が5以上ある物質でできた物体のことである。岩投げの射程単位は120フィートである。クリーチャーは最大5射程単位までなら岩を放れる。岩投げによるダメージは2d6にクリーチャーの【筋力】ボーナスの1と1/2倍を加えた値である。 感覚の種族特性 Senses Racial Traits あらゆる種族は通常の視覚を持って開始する。以下の特性は視覚を向上するか、彼らの他の感覚を強化する。 標準の特性 腐肉感知(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は腐肉を嗅ぎ分ける生来の能力を持つ。これは鋭敏嗅覚と同様に機能するが、死骸か重傷を負ったクリーチャー(ヒット・ポイントが25%以下のクリーチャー)にしか機能しない。 暗視60フィート(2RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 暗視120フィート(3RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は最大120フィートまでの暗闇を見通せる。 深海を見通す目(2RP):前提条件:水陸両生の種族特性;利益:その種族の者は特に大海の無明の水底に適応しているが、大気に満たされた環境には慣れていない。彼らは水中にいる間闇を120フィートまで見通せるが、水中から出るとこの利益を得ない。 夜目(1RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は薄暗い照明の環境下では通常の視覚を有する種族の2倍の距離まで見通すことができる。 鉱山視覚(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は暗視90フィートを持つ;しかしながら、明るい光を浴びれば自動的に目が眩んだ状態になり、[光]の補足説明を持つ効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 水知覚(1RP):前提条件:水の次元界と結び付いている来訪者(原住)か、水陸両生の種族特性を持っていること;利益:その種族の者は水の振動を感知でき、肉体が自身が触れているものと同じ水に触れているクリーチャーに対して30フィートの非視覚的感知が与えられる。 強大な特性 鋭敏嗅覚(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は鋭敏嗅覚の能力を得る。 暗闇を見通す(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はディーパー・ダークネスのような呪文で作り出されたものも含め、あらゆる闇でも完全に見通せる。 怪物の特性 全周囲視覚(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は何らかの手段で全周囲を見ることができる。そのため〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスと、挟撃に対する完全耐性を得る。 非視覚的感知30フィート(4RP):前提条件:無し;利益:精密無比な嗅覚や聴覚などの視覚を介しない感覚を使用して、その種族の者は見れないものに気付くことができる。その種族の者は通常は30フィート以内にいてそのクリーチャーと効果線が通っているクリーチャーの位置を特定するために〈知覚〉判定を必要としない。その種族の者であるクリーチャーは依然として非視覚的感知を持つ人物に対して完全視認困難を得ているものを見ることはできない。またその種族の者は視認困難を得ているクリーチャーを攻撃する際、依然として通常通りの失敗確率を持つ。視界は依然としてその種族の者の移動に影響を与える。その種族の者は依然として、不可視状態のクリーチャーからの攻撃に対してACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 弱点の種族特性 Weakness Racial Traits 以下の種族特性はその種族の者に弱点を適用する。弱点の種族特性すべては負のRPを費用とし、つまり種族の強度レベルの制限に合致させるために費やした種族の合計RPから引くものである。 標準の特性 光による盲目化(-2RP):前提条件:暗視あるいは暗闇を見通すの特性;弱点:突然明るい光を浴びるとその種族の者は1ラウンドの間盲目状態になる;以降のラウンド、その影響を受けている範囲にいる限り目が眩んだ状態になる。 光に過敏(-1RP):前提条件:暗視;弱体化:その種族の者は明るい光の範囲内にいる限り目が眩んだ状態になる。 負のエネルギーへの親和性(-1RP):前提条件:無し;弱点:その種族の者は生きてはいるが、正と負のエネルギーに対しアンデッドであるかのように反応する――正のエネルギーによって傷つき、負のエネルギーによって治癒される。 蘇生に対する脆弱性(-1RP):前提条件:(ハーフアンデッド)の副種別あるいはアンデッドの種別;弱点:その種族の者に発動されたレイズ・デッド呪文はその者を破壊できる(意志・無効)。この方法による呪文の使用は物質要素を必要としない。 日光に対する脆弱性(-2RP):前提条件:ダークランドか影界を原住としていること;弱点:その種族の者は日光に晒されている1時間毎に1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。 強大の特性 元素に対する脆弱性(-2RP):前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住);弱点:以下のエネルギーの種類から1つ選ぶこと:[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]。その種族の者は選択したエネルギーの種類に対する脆弱性を持つ。彼らはそのエネルギーの種類に対する抵抗あるいは完全耐性を与える種族特性を所有できない。特殊:この特性は複数回取得できる。取得する度、異なるエネルギーの種類を選ぶこと。[火炎]に対する脆弱性と[氷雪]に対する完全耐性を持つ種族は(冷気)の副種別を得る。[氷雪]に対する脆弱性と[火炎]に対する完全耐性を持つ種族は(火)の副種別を得る。 日光による無力化(-2RP):前提条件:(ハーフアンデッド)の副種別あるいはアンデッドの種別;弱点:その種族の者は天然の日光(これはデイライト呪文のような効果によって作られた効果は含まない)の下では無力になる。その種族の者は天然の日光の下では攻撃できず、よろめき状態になる。 その他の種族特性 Other Racial Traits この分類は他の分類に当てはまらない様々な特性を包括し、君の種族を様々な方法で向上するものを含んでいる。 標準の特性 水陸両生(2RP):前提条件:水泳の種族特性;利益:その種族の者は水陸両生であり、空気中でも水中でも呼吸できる。 英雄性(4RP):前提条件:無し;利益:選択的ヒーロー・ポイント・システムを使用するキャンペーンにおいて、その種族の者がレベルを得る度、1の代わりに2のヒーロー・ポイントを得る。《英雄の血脈》特技を取得している場合、レベル毎に2の代わりに3ヒーロー・ポイントを得る。 息こらえ(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は【耐久力】能力値の4倍に等しいラウンド数のあいだ呼吸を止めることができるが、それ以降は溺れや窒息の危険を負う。 光と闇(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、割り込みアクションとして、その種族の者は自身がアンデッド・クリーチャーであるかのように正と負のエネルギーを扱え、正のエネルギーでダメージを受け、負のエネルギーで治癒されるようになる。この能力は起動してから1分間持続する。 多才(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は1レベルの時点で2つの適性クラスを選び、それらのクラスのどちらかを取得する度に+1ヒット・ポイントか+1技能ランクを得る。 物掴む尾(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は物品を運ぶのに使える、長く柔軟な尾を持っている。彼らはその尾で武器を握ることはできないが、自分が持ち運んでいた小さな、しまっていた物品を即行アクションとして取り出すことができる。 げっ歯類との共感(1RP):前提条件:(ラットフォーク)の副種別;利益:その種族の者はげっ歯類に影響を与えるための〈動物使い〉判定に+4のボーナスを得る。 樹木との会話(2RP):前提条件:植物の種別;利益:その種族の者は常時スピーク・ウィズ・プランツ呪文の対象であるかのように植物と対話する能力を持つ。 強大な特性 つかむ付属肢(6RP):前提条件:人型生物以外の種別、大型サイズ;利益:その種族の者は組みつきを助けるのに有用な、小さな付属肢の一種を持っている。その種族の者は《組みつき強化》をボーナス特技として得、組みつきを維持しながら主要付属肢で攻撃を行える。 怪物の特性 多腕(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は3本の腕を持つ。その種族の者は複数の武器を持てるが、1つの手のみが利き手であり、残りすべてが利き手でない手である。その者は手を自由な手を要求する他の目的に使うこともできる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、その種族は4本目の腕を得る。 四足(2RP):前提条件:人型生物以外の種別、大型サイズ、普通の移動速度;利益:その種族の者は4本の脚と2本の腕を持ち、足払いの試みに対するCMDに+4の種族ボーナスと基本移動速度に+10フィートのボーナスを与える。加えて、その種族の者は武器と防具を、自身が(大型ではなく)中型であるかのように使用する。特殊:脚の数は1RPを費やす毎に2本増加する。そうした増加によって足払いの試みに対するCMDに追加の+4の種族ボーナスを得るが、他のボーナスはない。 4本足と魔法のアイテム・スロット Quadrupeds and Magic Item Slots 2本を超える脚を持つ種族の作成は、標準的な両足のスロットの魔法のアイテムを使用するその種族の能力に不利に働く。これについての最良の方法は様々なブーツ、シューズ、スリッパーズのその種族でも履ける版となる代替魔法のアイテムを作成することだ。これらの種族の者にアンクル・ブレスレッツ・オヴ・スピードやホースシューズ・オヴ・スパイダー・クライムといった、伝統的な魔法のアイテムの写しとして機能し、その新種族の形状にはまるようになっている物を見つけることを認めさせること。
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能力値の種族特性 Ability Score Racial Traits 以下の種族特性は能力値修正特質による基本能力値修正に加えられるものである。 強大な特性 優れた魅力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【魅力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 優れた耐久力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【耐久力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 優れた敏捷力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【敏捷力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 優れた知力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【知力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 優れた筋力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【筋力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 優れた判断力(4RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は【判断力】に+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは複数回得ることが可能であるが、追加で取得する毎にコストが1RP増加する。この効果は累積する。 防御の種族特性 Defense Racial Traits 以下の種族特性はその種族の者の防御を向上する。 標準の特性 古よりの敵(3RP):前提条件:無し;利益:モンスターの種別、あるいは人型生物の副種別を1つ選択すること。その種族の者はその種別のクリーチャーに対するACに+2の回避ボーナスと、その種別のクリーチャーに対して行う組みつきの戦技判定に+2の種族ボーナスを得る。 百戦錬磨(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はCMDに+1のボーナスを得る。 土地との絆(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はレンジャーの得意な地形のリストから選択した特定の地形の種類1つにいる時、ACに+2の回避ボーナスを得る。この選択はキャラクター作成時に行い、変更できない。 そよ風の口づけ(4RP):前提条件:風の元素次元界と結び付いている来訪者(原住) あるいはフェイの種別;利益:その種族の者はつむじ風を纏い、非魔法的な遠隔攻撃に対するACに+2の種族ボーナスを得る。彼らは即行アクションでその風を止めることも復活させることもできる。1日に1回、その種族の者はこの風を1つの突風に変え、30フィート以内にいるクリーチャー1体に対して突き飛ばしあるいは足払いの戦技を試みることができる。この行為は使用者のそよ風の口づけの能力を24時間使い果たさせる。これは超常能力である。 猫の幸運(1RP):前提条件:その種族は最低でも【敏捷力】に+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は以下の変則的能力を得る:1日に1回、その種族の者が反応セーヴィング・スローを行う時、そのセーヴィング・スローを2回ロールし良い結果を選べる。セーヴィング・スローを試みる前にこの能力の使用を決定しなければならない。 天上の抵抗(3RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は[強酸]に対する抵抗5、[氷雪]に対する抵抗5、そして[雷撃]に対する抵抗5を得る。 窮鼠の怒り(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者がヒット・ポイントが半分以下に減少しているか意識のある仲間が30フィート以内にいない時、その者は近接攻撃ロールとアーマー・クラスに+2の種族ボーナスを得る。 水晶の身体(2RP):前提条件:地の元素次元界と結び付いている来訪者(原住)、人造の種別、あるいは(ハーフコンストラクト)の副種別;利益:その種族の者は光線に対してのACに+2の種族ボーナスを与える、光を反射する、水晶の肌を持つ。1日に1回、《矢止め》の特技を使用しているかのようにその種族の者は自分を目標にした光線1本を逸らせる。 不死の精神(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は負のエネルギー・ダメージに対する抵抗5を得る。彼らは負のレベルを得る時にヒット・ポイントを失わず、[即死]効果、生命力吸収、負のエネルギー、そして死霊術系統の呪文あるいは擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 上級防御訓練(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。 下級防御訓練(1RP):前提条件:無し;利益:人型生物の副種別を1つ選択すること。その種族の者は選択された副種別を持つ人型生物に対するACに+4の回避ボーナスを得る。 砂漠の民(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は疲労や過労、疾走、強行軍、飢え、渇き、そして暑いあるいは寒い環境による悪い効果を避けるための【耐久力】判定と頑健セーヴに+4の種族ボーナスを受ける。 二重の精神(1RP):前提条件:2つの副種別を持つ人型生物か、(ハーフコンストラクト)もしくは(ハーフアンデッド)の副種別を持つ種族;利益:その種族の者は意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 ドゥエルガルの耐性(4RP):前提条件:(ドワーフ)の副種別、【耐久力】に最低で+2の種族ボーナス;利益:その種族の者は麻痺、(惑乱)、そして毒に対する完全耐性を持つ。彼らは呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスも得る。 エルフの耐性(2RP):前提条件:(エルフ)の副種別;利益:その種族の者は魔法的な睡眠効果に対する完全耐性と心術呪文および効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 エネルギーに対する抵抗(1RP):前提条件:エネルギーに対する抵抗を与える竜の種別に関連する竜、もしくは元素次元界1つに結び付いている来訪者(原住);利益:その種族が結び付いている竜の種別もしくは次元界に関連している以下のエネルギーの種類を1つ選択すること:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、そして[火炎](火)。その種族の者はその関連するエネルギーの種類に対する抵抗5を持つ。特殊:この特性は複数回取得できる。取得するたび、その種族に関連する別の竜の種別もしくは元素次元界に関連する追加のエネルギーの種類を選択すること。 永遠の希望(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、1日に1回、d20ロールの結果が1だった後、その種族の者は再ロールして二度目の結果を使用できる。 高貴なる抵抗(3RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は[悪]の補足説明を持つ呪文や擬似呪文能力と、悪の来訪者によって発動された呪文や擬似呪文能力に対して6+キャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 大胆不敵(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。特殊:このボーナスは幸運(下級でも上級でも)の種族特性によって与えられるボーナスと累積する。 魔物の抵抗(3RP):前提条件:アバドン、アビス、あるいはヘルと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は[氷雪]に対する抵抗5、[雷撃]に対する抵抗5、そして[火炎]に対する抵抗5を得る。 血に流れる火(3RP):前提条件:火の次元界と結び付いている来訪者(原住)あるいは竜の種別;利益:その種族の者は[火炎]ダメージを受けた時に1ラウンドの間高速治癒2を得る(その[火炎]ダメージが、持っていたとしてその[火炎]抵抗を克服しようとしまいと)。その種族の者はこの能力で1日にレベルにつき2ヒット・ポイントまで回復でき、そうなった後はこの機能は止まる。 光輪(2RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナに結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は回数無制限の擬似呪文能力として自身の頭上を中心としたライトを作成できる。光輪を使う時、その種族の者は悪のクリーチャーに対する〈威圧〉判定と盲目状態あるいは目が眩んだ状態に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 頑丈(3RP):前提条件:その種族の者は【耐久力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は毒、呪文、そして擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを持つ。 健康的(2RP):前提条件:その種族は【耐久力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は魔法的な病気も含む病気と毒に対する頑健セーヴィング・スローに+4のボーナスを持つ。 水に溶け込む活力(3RP):前提条件:水の次元界と結び付いている来訪者(原住)、フェイの種別、あるいは植物の種別;利益:その種族の者は天然の塩水、淡水、あるいは塩気のある水に全身が完全に浸かっている時、1ラウンドの間高速治癒2を得る。淀んだ、毒された、あるいは閉じ込められた水(人工的な落とし穴やバッグ・オヴ・ホールディングの中など)はこの能力を起動しない。その種族の者はこの能力で1日にレベルにつき2ヒット・ポイントまで回復でき、そうなった後はこの機能は止まる。 幻術抵抗(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は幻術の呪文や効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 命との結合(2RP):前提条件:【耐久力】能力値があること;利益:その種族の者は[即死]効果に抵抗するためのセーヴィング・スロー、負のエネルギー効果に対するセーヴィング・スロー、負のレベルを除去するための頑健セーヴ、そしてヒット・ポイントが負の値になった場合に容態安定化するための【耐久力】判定に+2の種族ボーナスを得る。 下級幸運(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はセーヴィング・スロー全てに+1の種族ボーナスを得る。 霧の子(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者が視認困難あるいは完全視認困難を得ている時はいつでも、彼女への攻撃失敗確率は5%だけ上昇する。 山生まれ(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は狭い崖を渡るための〈軽業〉判定と、標高による疲労や不調に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 外皮(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はアーマー・クラスに+1の外皮ボーナスを得る。 疫病の地の生まれ(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は病気、摂取毒、そして吐き気がする状態あるいは不調状態に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 毒に対する抵抗(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は毒の効果に対するセーヴィング・スローにヒット・ダイスに等しい種族ボーナスを得る。 レベル吸収に対する抵抗(1RP):前提条件:負のエネルギーへの親和性の種族特性;利益:その種族の者は生命力吸収効果によるペナルティを受けないが、その種族の者は依然として自身のヒット・ダイス以上の負のレベルが生じた場合殺される。24時間後、その種族の者に発生した負のレベルは追加のセーヴィング・スローの必要もなく除去される。 耐性(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[精神作用]効果と毒に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 影に紛れる(1RP):前提条件:影の抵抗の種族特性;利益:その種族の者が薄暗い光の範囲内にいる間にその種族の者に対して行われた攻撃は通常の20%の失敗確率の代わりに50%の失敗確率を持つ。この特性は完全視認困難を与えはしない;ただ失敗確率を上昇させるだけである。これは超常能力である。 影の抵抗(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[氷雪]に対する抵抗5と[雷撃]に対する抵抗5を得る。 上級呪文抵抗(3RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は11+キャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 下級呪文抵抗(2RP):前提条件:無し;利益:この種族に属する者は6+キャラクター・レベルに等しい呪文抵抗を得る。 踏ん張り(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は地面に立っている間、突き飛ばしあるいは足払いに抵抗するためのCMDに+4の種族ボーナスを受ける。 血に流れる石(3RP):前提条件:地の次元界と結び付いている来訪者(原住)、人造の種別、竜の種別、あるいは(ハーフコンストラクト)の副種別;利益:その種族の者は[強酸]ダメージを受けてから1ラウンドの間、高速治癒2を得る(その[強酸]ダメージが、持っていたとしてその[強酸]に対する抵抗を克服したかどうかは関係ない)。その種族の者はこの能力で1日にレベルにつき2ヒット・ポイントまで回復でき、そうなった後はこの機能は止まる。 血に流れる嵐(3RP):前提条件:風の次元界と結び付いている来訪者(原住)、竜の種別、フェイの種別、あるいは植物の種別;利益:その種族の者は[雷撃]ダメージを受けてから1ラウンドの間、高速治癒2を得る(その[雷撃]ダメージが、持っていたとしてその[雷撃]に対する抵抗を克服しようとしまいと)。その種族の者はこの能力で1日にレベルにつき2ヒット・ポイントまで回復でき、そうなった後はこの機能は止まる。 頑固(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は心術(魅惑)および心術(強制)の副系統を持つ呪文および擬似呪文能力に抵抗するための意志セーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。加えて、その種族の者がそうしたセーヴに失敗した場合、(その呪文や擬似呪文能力が1ラウンドを超える持続時間を持つなら)その効果を早期に終了させるために1ラウンド後に追加のセーヴの機会を得る。二度目のセーヴは一度目と同じDCに対して行う。その種族の者が別の源による類似の能力(ローグの心術破りのクラスの特徴など)を持っている場合、1ラウンドにそれらの能力の1つだけを使用できるが、もう片方は一度目の再ロールが失敗した場合第二ラウンドに試みることができる。 アンデッドの抵抗(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は病気および[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 非自然的(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は通常の動物を狼狽させ、そうした動物クリーチャーからの必然的な攻撃に対する自衛を教え込まれている。その種族の者は動物の種別のクリーチャーに影響を与えるために行う【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受け、動物に対するACに+4の回避ボーナスを受ける。動物のこの種族の者への最初の態度は通常よりも一段階悪い。 強大な特性 フェイのダメージ減少(3RP):前提条件:フェイの種別;利益:その種族の者はDR5/冷たい鉄を得る。 外皮強化(1RP):前提条件:外皮の種族特性;利益:その種族の者は+1外皮ボーナスを得る。特殊:この種族特性は複数回取得できる。君がこの特性を取得するたび、費用は1RPだけ上昇する。この効果は累積する。 抵抗強化(2RP):前提条件:いずれかのエネルギーの種類に対する抵抗5;利益:その種族の者のエネルギーの種類1つに対する抵抗を上昇し10にする。特殊:この種族特性は複数回取得できる。君がこの特性を追加で取得するたび、その費用は1RP上昇し、別の抵抗1つが上昇し10になる。 上級幸運(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 月に触れし者のダメージ減少(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はDR 5/銀を得る。 骨格のダメージ減少(2RP):前提条件:アンデッドの種別;利益:その種族の者はDR 5/殴打を得る。 怪物の特性 ダメージ減少(4RP;特殊参照):前提条件:無し;利益:その種族の者はDR 5/魔法を得る。特殊:これは追加の2RPによってDR 10/魔法へと上昇できる。その種族が適切な次元界(混沌なら秩序属性の次元界と結び付いている種族、悪なら善属性の次元界と結び付いている種族、等)と結び付いている来訪者(原住)の種別である場合、追加の2RPによって、DRの種類を属性の1つ(混沌、悪、善、あるいは秩序)に変更できる。 エレメンタルの完全耐性(4RP):前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族と結び付いている次元界に関連している、以下のエネルギーの種類1つを選択すること:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、あるいは[火炎](火)。その種族の者は選択したエネルギーの種類に対する完全耐性を持つ。特殊:この特性は複数回取得できる。君がこの特性を追加で取得するたび、その費用は1RP上昇する。取得するたび、その種族が結び付いている別の元素次元界1つに関連する別のエネルギーの種類1つを選択すること。[火炎]に対する脆弱性と[氷雪]に対する完全耐性を持つ種族の場合、それは(冷気)の副種別を得る。[氷雪]に対する脆弱性と[火炎]に対する完全耐性を持つ種族の場合、それは(火)の副種別を得る。 高速治癒(6RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は毎ラウンド1ヒット・ポイント回復する。ここの記述を除いて、高速治癒は自然治癒と同様である。高速治癒は餓え、渇き、窒息によって失われたヒット・ポイントを回復しないし、失われた肉体部位の再生もしない。高速治癒は(負のヒット・ポイントであっても)クリーチャーが死ぬまで機能し続け、死ねば高速治癒の効果は直ちに終了する。特殊:この特性は複数回取得できる。高速治癒を取得するたび、その費用は1RPだけ上昇する。 岩つかみ(2RP):前提条件:大型サイズの特質;利益:その種族の者は小型、中型、あるいは大型の岩(あるいは類似の形をした射出物)をつかめる。1ラウンドに1回、通常であれば岩の命中を受けたであろうその種族の者はフリー・アクションとしてその岩をつかむための反応セーヴィング・スローを行える。DCは小型の岩なら15、中型の岩なら20、そして大型の岩なら25である(射出物が攻撃ロールに魔法的なボーナスを提供している場合、DCはその量だけ上昇する)。その種族の者は岩つかみを試みるためにはその攻撃に気付いていなければならない。 特技および技能の種族特性 Feat and Skill Racial Traits 特技および技能の種族特性は概して特定の技能にボーナスを与えるかボーナス特技を与える。 標準の特性 愉快な嘘つき(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は嘘を吐く時、自分は真実を言っていると相手を納得させるための〈はったり〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 迷彩色(1RP):前提条件:無し;利益:レンジャーの得意な地形の種類を1つ選択すること。その種族の者はその種類の地形にいる間〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 洞穴暮らし(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈知識:ダンジョン探検〉および地下で行う〈生存〉判定に+1のボーナスを得る。 職人(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は金属や石から物品を作成するためのあらゆる〈製作〉あるいは〈職能〉判定に+2の種類ボーナスを得る。 好奇心(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は生まれつき周囲の世界について詮索好きである。彼らは情報収集のための〈交渉〉判定に+4のボーナスを得、〈知識:歴史〉判定と〈知識:地域〉判定がクラス技能になる。これらの〈知識〉技能をクラス技能に持つクラスを選択する場合、その者は代わりにそれらの技能に+2の種族ボーナスを得る。 特使(1RP):前提条件:無し;利益:1日に1回、その種族の者は〈交渉〉あるいは〈はったり〉判定を行う時2回ロールし、より良い方を選択できる。 柔軟なボーナス特技(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は1レベルの時点で追加のボーナス特技を1つ取得する。 集中訓練(4RP):前提条件:無し;利益:1レベル、8レベル、そして16レベルの時点で、その種族の者はボーナス特技として選択した1つの技能に対する《技能熟練》を得る。 弁舌の才(2RP):前提条件:標準あるいは言語学者の言語特質;利益:その種族の者は〈交渉〉と〈はったり〉判定に+1の種族ボーナスを得、〈言語学〉技能にランクを配置するたびに追加で1つの言語を修得する。 言語学の才能(2RP):前提条件:標準あるいは言語学者の言語特質;利益:その種族の者は〈言語学〉判定に+4の種族ボーナスを得、〈言語学〉技能にランクを配置するたびに追加で1つの言語を修得する。 貪欲(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は貴金属あるいは宝石の含まれる、魔法的でない物品の価格を調べるために行う〈鑑定〉技能判定に+2の種族ボーナスを得る。 社交的(1RP):前提条件:その種族が【魅力】に最低で+2の種族ボーナスを持つこと;利益:その種族の者がある個人を〈交渉〉判定で説得するのに成功した時、説得されたクリーチャーは以降24時間のあいだ説得した者の【魅力】に基づく技能に抵抗するための試みに-2のペナルティを受ける。 融和(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈知識:地域〉、〈はったり〉、〈変装〉、判定に+1のボーナスを得る。 カラクリの達人(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈装置無力化〉、〈知識:工学〉判定に+1のボーナスを得る。その種族の者は自身が作成した武器に習熟しているものとしても扱う。 猫受け身(2RP):前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持つこと;利益:その種族の者は落下で致傷ダメージを受ける時でさえ足から着地する。更に、彼らは足払いの試みに対するCMDに+1のボーナスを得る。 ゴミ漁り(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈鑑定〉と隠された物品を見つけるため(罠と隠し扉も含む)、食料が駄目になっているか判断するため、あるいは味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。 過去の欠片(5RP)(更新):前提条件:無し;利益:その種族の者はこれまでの人生によって2つの特定の技能を持っている。その種族の者はそれぞれ、2つの技能を選ぶこと。その種族の者はそれらの技能両方に+2の種族ボーナスを得、その種族の者が実際に取得しているクラスにかかわらずそれらの技能をクラス技能として扱う。(更新) 無音の狩人(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は動きながら〈隠密〉を使用する際のペナルティを5減少し、-20のペナルティ(この数値にはこの特性によるペナルティの減少も含んでいる)を受けることで、疾走しながら〈隠密〉判定を行える。 雄弁(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈交渉〉と〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、クリーチャーの態度を向上させるために〈交渉〉判定を使用する時、彼らは2段階だけでなく3段階向上できる。 技能ボーナス(2RP):前提条件:無し;利益:技能を1つ選択すること。その種族の者はその技能を行う際の技能判定に+2の種族ボーナスを得る。あるいは、関係のある技能を2つ選ぶこと――その種族の者それぞれはキャラクター作成の間にそれらの技能に+1の種族ボーナスを得る。特殊:この特性は3回まで取得できる。取得するたび、異なる技能1つ(+2ボーナス)あるいは異なる技能2つ(キャラクターの選ぶうちの1つに+1ボーナス)を選択すること。 技能訓練(1RP):前提条件:無し;利益:2つまでの技能を選ぶ。それらの技能はその種族の者にとって常にクラス技能とみなされる。 熟練(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は1レベルの時点で追加の1技能ランクを得、レベルを得る度にまた追加の1技能ランクを得る。 忍び(5RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 こそこそした騎手(6RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈隠密〉および〈騎乗〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 愛嬌(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者が〈交渉〉判定でクリーチャーの態度を変えようと試みて5以上の差で失敗した時、その者は24時間が経過していなくてさえそのクリーチャーに再度影響を与えようと試みることができる。 忍び寄る(1RP):前提条件:無し;利益:〈隠密〉と〈知覚〉は常にその種族の者のクラス技能である。 固定ボーナス特技(2RP):前提条件:無し;利益:前提条件のない特技を1つ選択すること。その種族の者全員は1レベルの時点でその特技をボーナス特技として得る。 石工の勘(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は石造りの壁または床に設置された罠や、隠し扉などの特殊な石造りの仕掛けに気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。それらの10フィート以内を通過する時には常に、彼らが能動的に注意を向けているかに関わらず、そのような仕掛けに気付くための判定を行なえる。 地中の徘徊(5RP):前提条件:ダークランドを原住とする種族;利益:その種族の者は〈隠密〉、〈製作:錬金術〉、〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。〈隠密〉判定へのボーナスは地中にいる間+4に上昇する。 都市育ち(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は情報収集のために行われる〈交渉〉判定とその場の状況を判断する直感のための〈真意看破〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 水の子(4RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを得、水泳中は常に出目10を選べ、そしてボーナス言語として水界語を選べるようになる。 強大な特性 軽快な攻撃(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は《武器の妙技》をボーナス特技として取得する。 素早い反応(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は《イニシアチブ強化》をボーナス特技として取得する。 魔法の種族特性 Magical Racial Traits 以下の種族特性は種族の魔法を使用する能力を向上させるか、擬似呪文能力を与える。 標準の特性 秘術熟練(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は秘術呪文を防御的発動するための精神集中判定に+2の種族ボーナスを得る。 上級変身(6RP):前提条件:異形、人型怪物、人型生物、フェイ、または竜の種別;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:その種族の者は能力値を修正しない点を除いてオルター・セルフ呪文と同様の、小型あるいは中型の人型生物の外見をとることができる。 下級変身(3RP):前提条件:異形、人型怪物、人型生物、フェイ、または竜の種別;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:その種族の者は自身のサイズである1つの人型生物の1つの姿の外見になることができる。その姿は固定であり、姿を取るたびに変えられるわけではない。そのクリーチャーは自身が取る外見となる種族として見られるための〈変装〉判定に+10の種族ボーナスを得る。自身の形状を変えるのは標準アクションである。この特性はそれ以外では能力値を修正しない点を除いてオルター・セルフ呪文と同様に機能する。 地下魔法(3RP):前提条件:ダークランドを原住とする;利益:その種族の者は呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の種族ボーナスと、解呪判定に+2の種族ボーナスを得る。 解体の子(5RP):前提条件:影界と結び付いている来訪者(原住)、フェイの種別、アンデッドの種別、あるいは(ハーフアンデッド)の副種別;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、その種族の者は自身の外見を、高さ4フィート程度の影の範囲のようなものへと変える。そこに物理的な形状は依然存在しており、非実体であるわけではない――外見が変化するだけである。この種族特性はインヴィジビリティのように働くが、この効果はレベルにつき1ラウンドしか持続しない(最大5ラウンド)。 夢語り(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動した占術系統の呪文、および睡眠効果を発生させる呪文のセーヴィング・スローDCに+1のボーナスを得る。加えて、【魅力】能力値が15以上あるその種族の者は1日に1回ドリームを擬似呪文能力として使用できる(術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい)。 元素への親和性(1RP):前提条件:元素次元界と結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者がその種族と結び付いている元素次元界(例えば風、地、火、あるいは水)に関連する元素の血脈のソーサラーである場合、あらゆるソーサラー呪文とクラス能力においてその【魅力】能力値を2高いものとして扱う。更に、その種族と結び付いている元素次元界に関連する領域呪文を発動できるその種族の者は、自身の領域能力と呪文を+1術者レベルで発動できる。この特性はその種族の者にレベルに基づく力を早期に与えることはない;この特性なしで既に使用できる能力にのみ影響を与える。 元素招来者(2RP):前提条件:無し;利益:以下の元素の副種別から1つ選択すること――風、地、火、あるいは水。サモン呪文で選択した副種別を持つクリーチャーを招来する時、その持続時間を2ラウンド延長する。 エルフの魔法(3RP):前提条件:(エルフ)の副種別;利益:その種族の者は呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2のボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定にも+2の種族ボーナスを得る。 領土の守護者(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動する防御術呪文の術者レベルに+1を加える。その種族の者は以下の擬似呪文能力も得る:常時―ノンディテクション;1/日―オブスキュア・オブジェクト、サンクチュアリ、フェアリー・ファイアー。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 外交官(1RP):前提条件:無し;利益:【知力】能力値が11以上であるその種族の者は以下の擬似呪文能力を得る:1/日―コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、リード・マジック。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 恐ろしき魔法(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動する死霊術呪文のセーヴィング・スローのDCに+1を加える。【判断力】能力値が11以上あるその種族の者は以下の擬似呪文能力も得る:1/日―タッチ・オヴ・ファティーグ、チル・タッチ、ディテクト・ポイズン、ブリード。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。これらの擬似呪文能力のDCは10+呪文のレベル+使用者の【判断力】修正値に等しい。 鉄の成長(2RP):前提条件:地の次元界と結び付いている来訪者(原住);利益:1日に1回、その種族の者は接触した鉄か鋼の欠片を、ソード、かなてこ、あるいは鋼鉄製ライト・シールドといった重量10ポンドまでの物品1つに拡張できる。その物品は10分間か壊れるか破壊されるまでその形を維持し、10分間か壊れるか破壊された時点で縮み本来のサイズと形状に戻る。 肥沃な土壌(2RP):前提条件:地の次元界と結び付いている来訪者(原住)、フェイの種別、あるいは植物の種別;利益:植物の血脈を持つその種族のソーサラーの者はあらゆるソーサラー呪文とクラス能力について、【魅力】能力値を2ポイント高いものとして扱う。植物の領域を持つその種族のクレリックの者は自身の領域能力呪文を+1術者レベルで使用できる。この特性はその種族の者にレベルに基づく力を早期に与えることはない;この特性なしで既に使用できる能力にのみ影響を与える。 魔物の魔術(1RP):前提条件:アバドン、アビス、あるいはヘルと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者が奈落の者あるいは地獄の者の血脈を持つソーサラーである場合、ボーナス呪文と血脈の力の発動の際術者レベルが1高いものとして扱う。この特性はその種族の者にレベルに基づく力を早期に与えることはない;この特性なしで既に使用できる能力にのみ影響を与える。 ノームの魔法(2RP):前提条件:(ノーム)の副種別;利益:その種族の者は発動する幻術呪文のセーヴィング・スローのDCに+1のボーナスを得る。【魅力】が11以上あるその種族の者は以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ゴースト・サウンド、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ダンシング・ライツ、プレスティディジテイション。これらの効果の術者レベルは使用者のレベルに等しい。擬似呪文能力のセーヴDCは10+呪文レベル+使用者の【魅力】修正値である。 天上界生まれ(3RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は〈知識:次元界〉判定に+2のボーナスを得、[善]あるいは[光]の補足説明を持つ呪文を+1術者レベルで発動できる。 催眠術(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動した、恍惚状態にする呪文や効果のセーヴィング・スローのDCに+1を加える。1日に1回、クリーチャー1体がその種族の者によるそうした効果に対してセーヴィング・スローをロールする時、その種族の者はそのクリーチャーに、セーヴィング・スローを再ロールして2回目の結果を悪かったとしても使用するように強制できる。 催眠の凝視(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、その種族の者は目標1体をヒプノティズム呪文(術者レベルはキャラクター・レベルに等しい)と同様に催眠状態にしようと試みることができる。催眠の凝視の効果は1ラウンドのみ持続する。 不死の活力(7RP):前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者は〈知識:歴史〉判定と[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、1日に1回レッサー・エイジ・レジスタンスを擬似呪文能力として使用できる。 光をもたらす者(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[光]による盲目状態もしくは目が眩んだ状態にする効果に対する完全耐性を持ち、自身が発動する[光]に基づく呪文と効果(擬似呪文能力と超常能力を含む)の効果を決定する際1レベル高いものとして扱う。その種族の者が【知力】10以上ある場合、その者はライトを擬似呪文能力として回数無制限に使用できる。 魔法言語学者(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動した[言語依存]の補足説明を持つかグリフ、シンボル、あるいは他の魔法的な印を作成する呪文のDCに+1のボーナスを得る。彼らはそうした呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。【魅力】能力値が11以上あるその種族の者は以下の擬似呪文能力も得る:1/日―アーケイン・マーク、コンプリヘンド・ランゲージズ、メッセージ、リード・マジック。これらの擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 ネレイドの恍惚術(3RP):前提条件:水の次元界と結び付いている来訪者(原住)あるいはフェイの種別;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、その種族の者はオーラの距離内にいる人型生物を、使用者に対し恍惚状態にできる半径20フィートの爆発を作り出せる(バードの恍惚の呪芸と同様)。影響を受ける人型生物は意志セーヴィング・スロー(DC10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【魅力】修正値)の成功によってこの効果に抵抗できる。 欲望の的(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者はチャーム・パースンおよびチャーム・モンスターを発動する時に術者レベルに+1する。 炎使い(3RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は、[火炎]の補足説明を持つ呪文を発動する時、火の領域の力を使用する時、火の元素の血脈の「血脈の力」を使用する時、オラクルの炎の神秘の啓示を使用する時、そして[火炎]のダメージを与えるアルケミストの爆弾のダメージを判断する時、+1レベル高いものとして扱われる。この特性はその種族の者にレベルに基づく力を通常より早く与えるわけではない。この特性に関係なく、既に使用できる能力にのみ影響を与える。その種族の者に【魅力】能力値が11以上ある場合、以下の擬似呪文能力も得る:1/日―ダンシング・ライツ、フレア、プレスティディジテイション、プロデュース・フレイム。これらの擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 サンサーランの魔法(2RP):前提条件:(サンサーラン)の副種別;利益:【魅力】能力値が11以上あるその種族の者は以下の擬似呪文能力を得る:1/日―コンプリヘンド・ランゲージズ、デスウォッチ、ステイビライズ。これらの効果の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 誘惑者(2RP):前提条件:その種族が【魅力】に最低でも+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は心術系統の呪文と擬似呪文能力のDCに+1のボーナスを加える。加えて、【判断力】能力値が15以上あるその種族の者はチャーム・パースンを1日に1回、擬似呪文能力として使用できる(術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい)。 操影術者(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は幻術(操影)の副系統の呪文と擬似呪文能力のセーヴィング・スローのDCに+1を加える。 影の魔法(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動した(操影)の副系統を持つ呪文のセーヴィング・スローのDCに+1を加える。【魅力】能力値11以上であるその種族の者は以下の擬似呪文能力も得る:1/日―ヴェントリロキズム、ゴースト・サウンド、パス・ウィズアウト・トレイス。これらの擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 魂を見るもの(4RP):前提条件:来訪者(原住);利益:その種族の者はデスウォッチを常時発動の擬似呪文能力として使用できるようになる。 下級擬似呪文能力(可変、特殊参照):前提条件:無し;利益:2レベル以下の、クリーチャーを攻撃せず、ダメージを与えない呪文を1つ選択すること。その種族の者は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。その呪文の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。特殊:この特性は選択した呪文のレベルと同じRPを費用とする(最低1RP)。この特性は複数回取得できる。君が追加の呪文を取得するたび、適切にこの特性のRP費用を調整すること。 石の占い師(2RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は自身が発動した[地]の補足説明を持つ呪文の術者レベルに+1を加える。その種族の者は以下の擬似呪文能力も得る:常時―ノンディテクション;1/日―ストーン・シェイプ、ストーン・テル、マジック・ストーン。これらの擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 石の歌い手(1RP):前提条件:無し;利益:その種族の者は[地]の補足説明を持つ呪文を発動する時、地の領域の能力を使用する時、地の元素の血脈の「血脈の力」を使用する時、そしてオラクルの石の神秘の啓示を使用する時、1レベル高いものとして扱う。この特性によってその種族の者がレベルに基づく力を通常より早く得られるわけではない。この特性に関係なく、既に使用できる能力にのみ影響を与える。 スヴァーフネブリンの魔法(2RP):前提条件:(ノーム)の副種別;利益:その種族の者は発動する幻術の呪文のDCに+1を加える。彼らは以下の擬似呪文能力も使用できる:常時―ノンディテクション;1/日―ディスガイズ・セルフ、ブラー、ブラインドネス/デフネス。それらの呪文のDCは10+呪文のレベル+使用者の【魅力】修正値に等しい。 不実な地(2RP):前提条件:地の次元界と結び付いている来訪者(原住)あるいはフェイの種別;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、その種族の者は地面を鳴らし揺らし、自身が触れたマスを中心とした半径10フィートの地面、未加工の石、あるいは砂を移動困難な地形の範囲に変える。これは使用者のレベル毎に1分だけ持続し、そうなった時点で地面は通常に戻る。 天気読み(1RP):前提条件:風の次元界に結び付いている来訪者(原住)かフェイの種別;利益:その種族の者の風と空への調和は、僅かな大気の状態の変化さえ感知できるほどである。彼らは全ラウンド・アクションを費やすことで1つの範囲の以降24時間の天候を予言できる。この予言は常に正確であるが、未来を変える呪文や超常効果までは計算に入れられない。 強大な特性 常時擬似呪文占術(3RP):前提条件:無し;利益:以下の呪文から1つ選択すること:ディテクト・アンデッド、ディテクト・シークレット・ドアーズ、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック。その種族の者はその呪文を常時発動の擬似呪文能力として使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 影界旅行(5RP):前提条件:影界と結び付いている来訪者(原住);利益:その種族の者が好きなクラスの合計で9レベルに達した時、彼女はシャドウ・ウォーク(自身のみ)を1日に1回擬似呪文能力として使用する能力を得、13レベルの時点で、彼女はプレイン・シフト(自身のみを影界あるいは物質界のみに移行する)を1日に1回擬似呪文能力として使用する能力を得る。これらの擬似呪文能力の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。 上級擬似呪文能力(可変、特殊参照):前提条件:無し;利益:クリーチャーを攻撃せずダメージを与えない3レベルか4レベルの呪文1つを選択すること。その種族の者はその呪文を1日に1回、擬似呪文能力として使用できる。この呪文の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。特殊:この特性は選択した呪文のレベルと同じ数のRPを費用とする。この特性は複数回取得できる。追加の呪文を取得するたび、適切にこの特性のRPを調整すること。 怪物の特性 回数無制限擬似呪文能力(可変、特殊参照):前提条件:無し;利益:クリーチャーを攻撃せずダメージを与えない3レベル以下の呪文1つを選択すること。その種族の者はこの呪文を回数無制限の擬似呪文能力として使用できる。その呪文の術者レベルは使用者のキャラクター・レベルに等しい。特殊:この特性は選択した呪文のレベルの2倍のRPを費用とする(最低2)。この特性を取得する時、最大5つまでの呪文を選択できる。君が追加の呪文を取得するたび、適切にこの特性のRP費用を調整すること。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/532.html
種族の手引き No419~426までの単発魔法を指す 共通して対応する種族のクリーチャーを召喚コストが 1/4減少した値で召喚することができる No419魔人の手引き No420魔物の手引き No421精霊の手引き No422機械の手引き No423竜の手引き No424天使の手引き No425悪魔の手引き No426神の手引き
https://w.atwiki.jp/hengtouhou/pages/2378.html
文、早鬼、霊夢の3人はニンジャになると種族の加速を維持したままニンジャの補正を受けられる。 もっともこの3人は元から強キャラなのでそこまでする意味があるかは微妙だが - 名無しさん (2024-06-23 20 42 16)
https://w.atwiki.jp/sagaeb/pages/36.html
種族変更条件、所持陣形など詳細は種族名をクリック 全種族から 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 人間(男) → → → → → → → → ○ ○ ○ △ △ ○ △ ○ × × 武器熟練度上限25 人間(女) → → → → → → → → ○ △ △ ○ ○ △ ○ △ × × 武器熟練度上限25 エスパーマン → → → → ↑ ↑ → → ○ ○ ○ △ △ ○ △ ○ △ ○ 知力上昇率↑、通常技閃き不可 エスパーギャル → → → → ↑ → → ↑ ○ ○ ○ △ △ ○ △ ○ × ○ 知力上昇率↑、通常技閃き不可 人間(男)から 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 帝国軽装歩兵(男) ↑ → → → → → → → ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ △ △ × 帝国海兵(男) ↑ → → → → → → → △ × ○ ○ × △ ○ × △ × 帝国猟兵(男) ↓ → → ↑ ↓ → → → × × △ △ △ △ ○ × △ × シティシーフ(男) ↓ ↓ ↑ ↑ → → → → ○ × × △ △ × △ × △ × ドロップ率アップ 帝国重装歩兵 → ↑ ↓↓ ↓ → → → → ○ △ △ △ △ ○ × ○ × × 詩人 ↑ → → ↑ → → ↑↑ ↑↑ ○ × △ ○ △ × × △ × △ 商人(男) → ↓ → ↑ ↑ ↑↑ ↓ ↓ △ × × ○ ○ × △ × ◎ ○ 撃破時取得ケロアップ 海賊(男) ↑ ↑ → → → → ↓↓ ↓↓ ○ ○ ◎ × ○ △ ○ △ ◎ × フリーファイター(男) ↑↑ → → → ↓ ↓ → → ○ ◎ ○ △ × ○ × ○ △ × 格闘家 ↑ ↑↑ → → → ↓↓ → → × × × × × × × ☆ △ × HP上昇率アップ サイゴ族 ↑ ↑↑ ↓ ↓ ↓ → → → △ △ △ ☆ × △ ○ ◎ × × ノーマッド(男) → ↓ → ↑ → → → → ○ △ ◎ △ × ○ △ △ △ × ホーリーオーダー(男) ↑↑ → → ↓ → → → → ◎ △ ○ △ △ ○ × △ △ ○ 聖騎士の盾売却不可 武装商船団 ↑ → ↑↑ → ↓ ↓ ↓ ↓ ○ △ ☆ △ × ◎ ○ △ ○ × 覆面の怪傑 ↑ → ↑↑ → → ↑ ↑ ↑ ○ △ × × ☆ △ ○ △ △ × ハンター ↓ → ↓ ↑↑ → ↑ ↓ ↓ △ × × × × × ☆ × ◎ × イーストガード ↑ ↓↓ ↑↑ ↓ ↓ ↑ → → ◎ ☆ × × × × × × △ × インペリアルガード(男) ↑↑ ↑ ↓ ↓ ↓ → → → △ △ ○ △ ○ ☆ × ◎ × × デザートガード ↑ ↑ ↓ ↓ → → ↓ ↓ ☆ ◎ × × × × ○ △ △ △ 流浪の王族 ↑↑ → ↑ ↓↓ → ↑ ↓ ↑ ☆ ○ △ × △ △ × ○ △ × 曲刀強化 最終皇帝(男) ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ☆ ◎ ◎ ◎ ◎ ☆ ◎ ◎ △ ○ 亡命時に人間(男)に戻る 人間(女)から 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 帝国軽装歩兵(女) → → → ↑ → → → → ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ △ △ × 帝国海兵(女) ↑ → ↑ → → → → → △ × ○ ○ × △ ○ × △ × 帝国猟兵(女) ↓ → → ↑ ↓ → → → × × △ △ △ △ ○ × △ × シティシーフ(女) ↓ ↓ ↑ ↑ → → → ↑ △ × × △ ○ × △ × × △ ドロップ率アップ グラディウス ↓ ↓ ↑ ↑ ↑ ↑ → ↑ ○ △ × × × × × ○ △ ○ 放浪娘 ↑ ↑ → → ↓ ↓ → ↑↑ ○ × × △ ◎ △ ○ × × ○ フリーファイター(女) ↑ ↑ → → ↓ ↓ → → ◎ ○ ○ △ × ○ ○ △ × × ノーマッド(女) ↓ ↓ ↑ ↑ ↑ → → → ○ × △ ◎ × × ◎ △ △ × 商人(女) ↓ ↓ → ↑ ↑ ↑↑ → → △ × × ○ ○ × △ × ○ ○ 撃破時取得ケロアップ 海賊(女) ↑ → → ↑ → → ↓↓ ↓ ○ ○ ○ × ◎ △ ○ △ ◎ × ピンクタイガー → ↑ ↑ → ↓ ↑↑ → ↓ ○ △ × × × × × ☆ ◎ △ マジカルバニー → ↓ ↑ ↑↑ ↓↓ → → ↑↑ ○ △ × × × × × ○ △ ☆ ソードダンサー ↑ ↑ ↑ ↓ → → → ↑↑ ◎ ○ × × × ○ × △ × △ リーサルコマンドー → ↓ ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↓ ↓ ○ △ × × × × × ○ ☆ × インペリアルガード(女) ↑ → ↓ ↓ ↑ ↑ → → ○ ○ ○ △ ○ ☆ △ △ × △ アマゾネス ↑ ↑ → ↑ → → → → △ △ ◎ ○ × ◎ ◎ △ △ × ムング族の娘 → ↑ → ↑↑ ↓ → → → △ × × × △ ○ ☆ × ○ △ 職人 ↑↑ ↓ → ↑↑ ↓ → → ↓ ○ ○ ◎ ◎ × × × ○ ◎ × 武器強化成功率アップ 海女 → ↑ ↑ → ↑ ↑ → → × × × × △ × × × △ ☆ 天・風術強化 最終皇帝(女) ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ☆ ◎ ◎ ◎ ☆ ◎ ◎ ◎ △ ◎ 亡命時に人間(女)に戻る エスパーマンから 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 宮廷魔術師(男) ↓↓ ↓↓ ↓ → ↑ ↑ → → × × × ○ × × △ × × ○ 風術強化 フリーメイジ(男) ↓ → → → ↑ → → ↓ × × × ○ × × × △ △ ○ 水術強化 下級妖魔(剣) → → ↑ → → → → ↑ ○ △ △ △ ○ △ △ △ × ○ HP、MP、魅力のみ上昇 下級妖魔(小手) ↑ → → → → → → ↑ △ △ △ △ ○ △ △ ○ × ○ HP、MP、魅力のみ上昇 軍師 ↓↓ ↓↓ ↑↑ ↓↓ ↑↑ ↑↑ ↓ → × △ × △ × × △ × △ ◎ 天術強化 上級妖魔 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ → ↑↑ ◎ ○ △ △ ○ ○ △ ◎ △ ◎ HP、MP、魅力のみ上昇 将軍 ↓↓ → ↑↑ → ↑↑ ↑ → ↑ × × × × × × △ ◎ × ○ 風術強化 エスパーギャルから 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 宮廷魔術師(女) ↓↓ ↓↓ → → ↑ ↑ → → × × × ○ × △ × × × ○ 火術強化 フリーメイジ(女) ↓↓ ↓ → → ↑ → → ↓ × × × ○ × × × △ × ○ 地術強化 下級妖魔(剣) → → ↑ → → → → ↑ ○ △ △ △ ○ △ △ △ × ○ HP、MP、魅力のみ上昇 下級妖魔(小手) ↑ → → → → → → ↑ △ △ △ △ ○ △ △ ○ × ○ HP、MP、魅力のみ上昇 火術士 ↓↓ → → ↑ ↑↑ ↑ ↓ → × × × × × × × × ○ ☆ 火術強化 水術士 ↓↓ → → ↑ ↑↑ → ↑ ↓ × × × × × × × × × ☆ 水術強化 上級妖魔 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ → ↑↑ ◎ ○ △ △ ○ ○ △ ◎ △ ◎ HP、MP、魅力のみ上昇 道具使用 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 魔道士 ↓↓ ↓ → → ↑↑ ↑↑ ↓↓ → × × × ○ × × × × ○ ☆ 冥術強化 深窓の令嬢 → ↓↓ → ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ × × × △ △ × × × × ◎ アイテム所持 名称 腕力 体力 素早 器用 知力 精神 愛 魅力 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 備考 モール ↓ ↑↑ ↓ ↑↑ → ↑ → → × × × × ◎ △ × ○ ○ ○ 地術強化、風○ 妖精 ↑↑ ↓↓ ↑↑ ↑↑ ↓↓ ↓↓ → ↑↑ △ △ × × ○ ◎ ◎ △ △ ○ 飛行 イーリス ↓↓ ↓↓ ↑↑ → ↑↑ ↑ ↑ ↑ × × × × × × ◎ × × ◎ 風術強化、飛行 象 ↑ ↑↑ ↓↓ → ↑ ↑↑ ↑ ↓ △ ○ × × × △ △ ◎ △ △ 常時盾・ガーダー使用可 北方人 ↑↑ ↑↑ ↓↓ → ↓ ↑ ↓ ↓ ○ ☆ ○ △ × × × ○ ○ × ネレイド ↓↓ ↓↓ ↑↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ × × × × ○ × × × × ◎ 水術強化、冷○ 雪だるま ↓↓ ↑↑ ↓↓ ↑ ↓↓ ↑↑ ↑↑ ↑ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 水術強化、冷☆、スタン耐性 ロブスター → ↑ ↑ ↓ ↑ → → ↓↓ × × × × × × × ◎ △ ◎ 水術強化 サラマンダー ↑↑ ↑↑ ↓ ↓ → ↑ → → △ ○ ○ ○ × × × ◎ △ ○ 火術強化、火○
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種族・派閥(Race、Faction) v1.4対応 Men (Kingdom) Kingdom of ALTARアルター王国(Usurper Amarians)◆Resourceful ゲーム開始時にMaterial10,Metal10追加◆Wanderlust ゲーム開始時にExploration研究済み Kingdom of PARIDENパリデン王国("Paridens")◆Civilized ※1 入植地建設費が減少◆Influential 勢力圏が周囲1タイル分増加◆Adepts ゲーム開始時にArcane Research研究済み Kingdom of CAPITORキャピター王国("Capitarans"/"The Diplomats")◆Educated 技術研究 +10%◆Industrious Metal採掘 +10%◆Entrepreneurs ゲーム開始時にTraiding研究済み Kingdom of TARTHタース王国◆Egalitarian 男女の両方の戦士をデザイン可能◆Brave HP +5%◆Great Warriors Combat Speed +10%◆Weathered Warriors ゲーム開始時にTraining研究済み Kingdom of GILDENギルデン王国("Merchants of Iron and blood")◆Master Smiths Metal採掘 +25%◆Civics ゲーム開始時にCivics研究済み Fallen (Empire) Empire of RESOLNリゾルン帝国◆Death Worship HP +10%◆Adepts ゲーム開始時にLore Mastery研究済み Empire of KRAXISクラクシス帝国("Blood Traitors")◆Educated 技術研究 +10%◆Siege Masters 攻撃時城壁効果が減少する◆Habitation ゲーム開始時にProper Living研究済み Empire of MANGNARマグナー帝国("Magnars"/"Demon Elves")◆Educated 技術研究 +10%◆Influential 勢力圏が周囲1タイル分増加◆Cartographers ゲーム開始時にMapping研究済み Kingdom of YITHRILイスリル帝国◆Great Warriors Combat Speed +10%◆War Machine ゲーム開始時にTools of War研究済み×Superstitious 魔法学習 -20%×Arrogant Champion雇用費用 +20% Kingdom of UMBERアンバー帝国("Goblins")◆Industrious Metal採掘 +10%◆Negotiators ゲーム開始時にNegotiation研究済み×Uneducated 技術研究 -20% 上記10種族以外に MAIN MENU → WORKSHOP → FACTION CREATOR で独自の種族を作成可能 ※1:機能していない
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ハーフエルフ種族名 ラグズ ゲル ヒューマノイド フェアリー シルフィ ディーネ アクエルヒューム ニンフコロボックル アイルシーン リビングマテリアル プラント ダブルアーツ マジカルソウル クウォータービースト ブラッドスキュラー イカデビル ミラージュ・マテリアル インセクト ルーンフォーク リルドラケン ドラゴニアン ルーンパペット ゴブリンヒーロー ゴブリン ヒーア ヴァンパイア 基本的に種族を追加するということはないでしょう。 ですが、貴方が作りてぇwwwwwwwwって思ったら作れます。 参考例 ハーフエルフ エルフと人間の間に生まれたハーフです。長寿で不老であり、美しい半妖精です。 平均的ではありますが、やはり少し打たれ弱いです。 手先が器用であり、シーフにも向いています。 魔法にも通じており、エルフと違い神を信仰することもあります。 万能といえる種族です。 ▼ボーナス HP-1 筋力-5 敏捷+10 知力+10 器用+10 精神+10 頑健-10 ▼制限 無し ▼初期SP 70 このようにちゃんとした設定を組む必要はありませんが 周りの人が混乱しないようにそれなりの骨組みは作っておきましょう。 http //www7.atwiki.jp/viptrpg2/editx/11.html 種族名 ▼ボーナス ▼制限 ▼初期SP ラグズ 獣や鳥に姿を変えることの出来る人間の事です。人間に比べて寿命が長く、身体能力も高い種族です。 彼らは化身することで敵と戦います。 化身していない時の戦闘能力はあまり高くありません。 ボーナスや制限はラグズの種類によって違います。 ▼共通制限 装備できる武器はダガー、発動体(ただし、要:筋力無し)のみ。盾・鎧は装備できない。 ゲル 半透明な手足を持つ種族です。最長でも一ヶ月に一度は純度の高い水に浸からないと死んでしまいます。 手足は水分と同化でき水上歩行が可能ですが、泳ぐことはできません。 普段は特殊な手袋などによって保護しています。 彼らは水を信仰し、盗賊行為(殺人や恐喝、盗みなど)を嫌います。 怒ることはありますが決して実力で物事を処理せず、話し合いで解決しようとします。 ▼ボーナス 筋力+5 頑健-15 精神+5 知力+15 ▼制限 シーフ 精霊 ▼初期SP 60 ヒューマノイド 何らかの原因で妖魔のような能力を持ってしまった人間です。 普段は何の変哲もないのですが妖魔を見ると性格が豹変し、息の根を止めるまで戦うことをやめません。 ドワーフ、エルフ、人間に強い迫害を受けています。 ▼ボーナス HP+8 MP-1 筋力+20 頑健-15 器用-10 精神-10 知力-5 モンスターを倒すとHPが5回復する ▼制限 ファイター シャーマン プリースト 奇跡 精霊 吟遊 ▼初期SP 80 フェアリー フェアリーと呼ばれる種族は、更に2つの種族に分けられます。 それが風の妖精シルフィと、水の妖精ディーネです。 ただし一般的には、フェアリーと言えばシルフィの方を指します。 シルフィ 蝶のような羽根を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 肉体的には非力で、魔法の力に優れていますが神を信仰する概念を持ちません。 背中の羽根を使って飛ぶこともできますが、建物の一階を飛び越える程度です。 ただし強い風などがあれば、その風に乗って飛行することもできます。 身体が軽いせいもあり、重心が重要となる戦闘技術が身に付けられません。 ▼初期値 【HP】=8/8 【MP】=17/17 【筋力】=-15 【頑健】=-10 【器用】=12 【敏捷】=28 【精神】=24 【知力】=16 【所持金】=1,400 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 飛行能力(8+頑健/5ラウンドの間、低空で飛行できる) ▼制限 戦闘技術 神聖魔法 暗黒魔法 ▼初期SP 30 ディーネ 背に魚のようなひれを持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 肉体的には非力で、魔法の力に優れていますが神を信仰する概念を持ちません。 水中を自由に泳ぐことができ、水中での行動に関するペナルティを受けません。 また人間より遙かに長い時間を潜水できますが、息が続く時間には限界があります。 手に小さな水かきがあり、細かい作業が苦手なため盗賊技術が身に付けられません。 ▼初期値 【HP】=10/10 【MP】=17/17 【筋力】=-5 【頑健】=0 【器用】=4 【敏捷】=24 【精神】=20 【知力】=16 【所持金】=1,400 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 水中適応(水中での行動におけるペナルティを無視) ▼制限 盗賊技術 神聖魔法 暗黒魔法 ▼初期SP 30 アクエルヒューム 普段は海など、大量の水が存在する場所で暮らしている種族です。 性別はどちらも存在し、長寿で、男女とも美形ぞろいです。 上半身は人間、下半身が魚の所謂人魚の姿をしています。 しかし、彼らが一般的な人魚ともっとも異なっている点は下半身を人間と同じように 二足歩行の足へと変化させ、陸上でも活動できるという点にあります。 詳しい方法は分かっておらず、学者達の間で論議の対象となっているとか。 その為か、非合法に身柄の取引がされていることもあり、 彼らは人間に対してあまりいい感情を持っていません。 ▼ボーナス ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=15/15 【筋力】=4 【頑健】=0 【器用】=18 【敏捷】=10 【精神】=10【知力】=18 水中呼吸可能。また、水中でも精霊魔法の行使が可能。 水中に居る場合、敏捷+10、頑健+20(最大HPは4でなく2増える) 火による被ダメージ+2 砂漠地形では敏捷-20、頑健-20(最大HPは4でなく2減る)。 ▼制限 ブラックスミス(鍛冶屋) シャーマン技能で使役精霊にサラマンダーを選択不能。 ▼初期SP 70 ニンフ 森など、自然にあふれた場所にのみ生息する小さな妖精族です。 その体の大きさは、フェアリー種族よりさらに小さいですが 基本的にはフェアリーと似たような外見·体の作りをしてますが 種族間に両性が存在しえるという変わった点があります。 大きさは、細かい種族ごとにさらに分かれますが、40cmに満たない程度しかありません 学説的には、祖先が同じで、新化の過程で何かが起こり、二手に分かれた。とか 神により、それぞれに別々な意図や役割があって作られた、など様々な謂れがあります。 普段は、森や草木、小さな昆虫などと会話し、自然と調和しながら暮らしています ニンフはその体格上、基本的に非常に非力ですが、 代わりに不思議な力を持っている事が多いようです。 現在確認されている中では、ピクシー、コロボックル、アイルシーンがいます。 コロボックル コロボックルはニンフの一種で、「蕗の葉の下の人」と言われる小さな妖精です。 植物が多く水のある、森のような場所にのみ生息します 大きさは大体身長27cm前後 体重250g程度(人間で見て身長1/6 体重1/216(6の三乗))です その力で、魔法的な物や銀製、天然素材の物一つをあたかも重量がないように扱う事ができます。 この能力は天性の素質なので、特別な知識や集中は必要ありませんが、 ひどく動揺している時や、精神集中の行えない時は使用すらできません。 なお、セッション中でのボーナス以外の場所での、この能力の適用はGMの判断に任せます。 目安として、この能力を使用しない場合の、コロポックルの筋力では、 自力では、人間などの作り出した家のドアをあける事すら困難な程度です。 羽はありますが、体も小さく、力のない彼らでは大した事は期待できず、 低空をふわふわと飛ぶ程度しかできません。 この状態での攻撃や、攻撃回避などはまず不可能でしょう。 (体重的に考えて、羽の力で武器を回避した時の風圧に耐えられない) また、強風などが拭けば、たちまち吹き飛ばされてしまいます。 なお、こんな小さい彼らですが、脚力は素晴らしく2m程度なら普通に飛び跳ね着地できます。 2m越える高さの場合は、普通にダメージ計算して構いません また、体格からはありえない速さで走れます。(普通に移動速度と同等で) ですが、やっぱり小さいので荷物の持ち運びは任せるべきでありませんし、 場合によっては、飛んで来る砂利で青痣を作り、子供が蹴った石で致命打になります。 そんな儚い存在の彼らとは、慎重に付き合いたいものです。 ▼ボーナス ▼初期値 【HP】=6/6 【MP】=20/20 【筋力】=-40 【頑健】=-40 【器用】=26 【敏捷】=26 【精神】=40 【知力】=8 防御力-4 回避20+経験点上昇、生死判定での目標値を+4、 精霊Lv1 ▼特殊能力 植物や昆虫と意思疎通ができる。 2mまでなら落下ダメージを受けない。(2m越えたらこの能力は意味を成さない) 抵抗成功時、範囲魔法によるHPダメージ0.5倍(直射型・非魔法は一切軽減なし。) 食料消費1/10(体重から考えるとかなりの大食い) ※妖精用の保存食は高いとし、HQ5保存食が必要としても構いません。 W0までの武器を必要筋力をなしとして扱える。(筋力による攻撃力ペナルティも打ち消す) (魔法化もしくは銀製必須、、細かい動作を要する盗賊技能には使用不可能。 弓は力で引けても、大きいと引きながら構えれないので不可。) ▼制限 奇跡全般。盾ボーナス適用不可(盾で受け流す=衝撃で吹っ飛ぶ) 両性体の場合は、必ず精霊の扱いをどっちの性別を使用するか決める事 (生命の精霊が使えるか使えないかは、新しい生命をその身に宿せるか否かの違い) 鉄製の装備は、銀化もしくは魔法化していないと装備不可能 体格制限 特に明言なく持ち歩く冒険者セット等雑貨は悉く妖精サイズだと考えるべきでしょう。 人間サイズを持ち歩く場合はGMは制限をかけても構いません。 シーフツール等を自分で持つ場合、HQ3以上の特注品でないと不可(体格上の問題) 他人のものを使う場合は、銀化してないともてません。 能力で松明やロープを持つことは可能でしょうが、常に自分で持ち歩くのは不可能でしょう。 マジクリの制限 マジクリは自身の最大HP/2以下の点数までは通常使用可能。 最大HP点までの大きさは抱えるように持つ必要が出ます。(片手占有) 鞄に相当するものがあるならば、所有数に制限はありませんが、 体格から考えて、あまりにも多いと思える数の場合は制限するべきでしょう。 ただし、他の人に持ってもらってそれを利用する事は可能です。 GMはこの行動に任意のペナルティをかけて構いません (少なくとも、戦闘中なら持つ人は前衛以外で、この行動に片手を占有されるとすべきでしょう) ▼初期SP 40 アイルシーン アイルシーンはニンフの一種で、エルフ語で聖なる種を意味する小さな妖精です。 大きさは大体身長20cm前後 体重120g程度(人間で見て身長1/8 体重1/512(5の三乗))です。 彼らは飛行能力に長け、微弱ながら風を操る力も持ちます。 そのため、コロボックル以上に小さな身体でありながら、ふわふわと優雅に飛ぶ事ができます。 その飛行速度はグラスランナーの走る速度に付いてこれますし、風に逆らったり、上空を飛ぶ事も可能です。 また、魔法能力も高く、上記の風を利用した微弱魔法障壁まで備えています。 しかし、普段飛んでいるため、筋力や、体力は絶望的です。 人間が使うダガーレベルで持ち上げるのが困難な程です。 しかし、天然物や銀製や魔法アイテム程度ならある程度緩和されます。 コロボックル程ではありませんが、大抵のものなら一応持ち上げて飛ぶ事が可能です。 ただし、力仕事や戦闘に使用することは不可能ですし、荷物の持ち運びは任せるべきでありません。 場合によっては、飛んで来る砂利で青痣を作り、子供が蹴った石で致命打になります。 そんな儚い存在の彼らとは、慎重に付き合いたいものです。 ▼ボーナス ▼初期値 【HP】=4/4 【MP】=20/20 【筋力】=-60 【頑健】=-40 【器用】=26 【敏捷】=26 【精神】=40 【知力】=18 防御力-4、回避20+経験点上昇 精霊Lv1 ▼特殊能力 飛行能力(最大速度:敏捷+50) 植物や昆虫と意思疎通ができる。 食料消費1/10(体重から考えるとかなりの大食い) ※妖精用の保存食は高いとし、HQ5保存食が必要としても構いません 魔法によるHPダメージ0.5倍(非魔法は一切軽減なし。) ▼制限 奇跡全般。盾ボーナス適用不可(盾で受け流す=衝撃で吹っ飛ぶ) 鉄製の物は銀化か魔法化していないと装備不可能。 体格制限 特に明言なく持ち歩く冒険者セット等雑貨は悉く妖精サイズだと考えるべきでしょう。 人間サイズを持ち歩く場合はGMは制限をかけても構いません。 シーフツール等を自分で持つ場合、HQ3以上の特注品でないと不可(体格上の問題) 他人のものを使う場合は、銀化してないともてません。 能力で松明やロープを持つことは可能でしょうが、常に自分で持ち歩くのは不可能でしょう。 マジクリの制限 マジクリは自身の最大HP/2以下の点数までは通常使用可能。 最大HP点までの大きさは抱えるように持つ必要が出ます。(片手占有) 最大HPより大きい~最大HP*2は一個しか持てず、身体全体を使って支える必要が出ます (回避や移動の行動制限、転倒状態での使用不能。古代魔法使用不能) ただし、他の人に持ってもらってそれを利用する事は可能です。 GMはこの行動に任意のペナルティをかけて構いません (少なくとも、戦闘中なら持つ人は前衛以外で、この行動に片手を占有されるとすべきでしょう) ▼初期SP 40 リビングマテリアル 作り手の強い意思の影響や長い年月を経る事によって自分の意思を確立したなんらかのアイテムです。 見た目は完全に作られたアイテムそのままです。 武器であったり防具でっあたり、時には箒や椅子であったりします。 多くは魔法の品であり、錆びたり腐ったりといった事はなくとても丈夫です。 普通の道具であったり加工される前の素材である事は稀でしょう。 彼らが社会で生活するのは非常に困難で、冒険者として活動するにも誰かの所有物として憑いて行くなど工夫が必要です。 一式揃った甲冑や人形であるならば人として生活するのも不可能ではありませんが、とても不自然でやはり困難でしょう。 正体が露見した場合、多くはモンスターとして処理されてしまいます。 人とは違った精神活動を行っているため、通常の精神に作用する魔法では効果は現れません。 彼らは自身が物であるせいか、所有権のはっきりしている物を盗んだり壊したりといった事を嫌います。 また明らかに不自然な存在であるためか、精霊は力を貸してくれませんし、神の奇跡も得られません。 見た目も何もかもが道具な彼らですが、移動や戦闘をする事は可能です。 足が付いた道具なら普通に歩けますし、手の付いたものなら武器を持つことも可能です。 足が無い場合は地面から5~200cmほど浮いた状態になります。その場合18ターン事にMPを1消費します。 自分自身が武器である場合、そのまま敵に攻撃することが可能でしょう。 手が無い場合、周りに物があればポルターガイストのような武器攻撃を行えます。一回につきMPを1消費します。 攻撃力は普通にその武器で攻撃したときと同じです。形状がそれ向きで無いかぎりあまり遠くには飛ばせません。 持ち上げる力は筋力とイコールです。それ以上のものを飛ばそうとするなら足りない分のペナルティを受けてください。 平常時に使う事ももちろん可能ですが、投げるのでもなければ3m以上本体から離す事は出来ません。 生物やモンスターに使う場合、抵抗されただけで無効化されます。任意の場合でも対象が激しく動こうとすると解けてしまいます。 始めから動いているものを止めたり、重いものを長時間持ち上げるのはよほど筋力がなければ難しいでしょう。 彼らは睡眠をとる必要はありませんが、回復のための休眠をする事はできます。 休眠中は一時間につきMPが1回復しますが、完全に無防備になります。 安静にしていれば通常と同じように1日につきHPが1回復します。 会話は口があればそこから何故か声が出ますし、なくてもテレパシーのような事が可能です。 届く範囲は普通に喋った時と同じです。 人間とは違った形で行使するため、古代魔法の発動体は必須ではありません。動作も同じです。 ただし、誰かに振り回されながら使用したりすることは出来ません。 ▼初期値 【HP】=18/18 【MP】=15/15 【筋力】=6 【頑健】=28 【器用】=6 【敏捷】=6 【精神】=18 【知力】=6 (元になったアイテムに合わせて筋力頑強器用敏捷精神知力のどれか二つに+4または一つに+8する) ▼ボーナス 毒無効 睡眠無効 精神攻撃無効 食料不要 クリティカルされない 魔法知覚 ▼制限 盗賊 奇跡 精霊 社会生活困難 装備制限(元になった道具次第) ▼初期SP 40 プラント 寿命が短くなる代わりに意思を持つようになった植物です。 行動が鈍く、顔や耳はついておらず、あらゆる人間的コミュニケーションを行うことができません。 しかし会話は可能で、その場合は相手の精神に直接語りかけるという特殊な手段を用います。 この方法では同時に二人までしか会話できず、会話していない相手の言葉は理解できません。 社会的には認知されておらず、森の中で静かに一生を終える者がほとんどです。 ▼ボーナス HP+23 MP+10 筋力-15 頑健-15 敏捷-15 知力+5 魔法知覚 触手(命中+10% 攻撃+4 CL10)による攻撃が可能 ▼制限 ファイター シーフ ソーサラー プリースト シャーマン 古代 奇跡 武器と防具を装備できない 飲食を行う事ができない(水だけは可能) 町に入ることができない 炎によって受けるダメージが2倍(消火しない場合は1ターンに2のHPダメージ) ▼初期SP 30 ダブルアーツ 二人で一つの命を持つ特殊な種族です。外見は人間と変わりません。多くの場合は同性の組み合わせで誕生します。 彼らはお互いに違う体、違う性格を持ちますが、精神·魂の結びつきがあり、二人のうちどちらかが気絶·死亡してしまうと、もう片方も気絶·死亡してしまいます。 また、感覚や思考を共有することができ、離れていても意思の疎通ができます。 戦闘の際には息の合ったコンビネーションで戦います。 ▼初期値 【HP】=14/14 【MP】=14/14 【筋力】=5 【頑健】=10 【器用】=5 【敏捷】=5 【精神】=10 【知力】=5 キャラクターを二人いるものとして扱う(ただしステータス・所持金は共有) 感覚・思考の共有 ▼ボーナス お互いが接触できる距離にいる場合のみ、筋力・器用・敏捷が関わるD100判定に+10 ▼初期SP 60 マジカルソウル 書物に宿る不思議な生命体です。 彼らは自分の身体を持っていません。 一日一枚の紙を自分の意のままの形にすることができ 、その紙に精神を宿らせることで生きることができます。 彼らは紙から離れることはできませんが、本ならば羽ばたくようにして移動することはできます。 また精神を宿らせた紙が破損するとダメージを受け、燃え尽きたりバラバラにされると消えてしまいます。 ▼初期値 【HP】=11/11 【MP】=40/40 【筋力】=-10 【頑健】=-10 【器用】=-10 【敏捷】=-10 【精神】=-10 【知力】=-10 浮遊 ▼制限 ソーサラー、古代を除く全ての職業とスキルを選択、取得できない 刃のついた武器ので受けるダメージ二倍 炎で受けるダメージ四倍(消火しなければ3ターンで燃え尽きる) 武器、防具を所持できない アイテムを一つしか所持できない ▼初期SP 40 クウォータービースト 先祖帰りや突然変異などのなんらかの理由で犬、猫、鳥などの動物に似た性質を持ってしまった人間です。 見た目はほとんど普通の人間と変わらず、体の一部分だけが違います。 なので実際にはクウォーターよりも遠いかもしれません。 普通と違う箇所は人によって違いますが、尻尾は皆共通して生えています。(尻尾のみの場合はあります) 能力的には普通の人間に比べ運動能力に長け、不器用です。 多くのクウォータービーストたちは正体を隠し人間社会に溶け込む事が出来ます。 しかし、正体がばれた時人間として扱われるかは保障できません。 能力の上昇下降やランダム作成を行う時は人間として扱ってください。 ▼初期値 【HP】=15/15 【MP】=12/12 【筋力】=13 【頑健】=10 【器用】=7 【敏捷】=13 【精神】=7 【知力】=10 ▼ボーナス 以下の8つの内から一つ 獣耳、目:戦闘以外の耳、目に関係する判定を+20 増光 動物の口、鼻:戦闘以外の口、鼻に関係する判定を+20 対応する動物の鳴き声を出せる 噛み付いて攻撃することが出来る(攻撃力5、命中0、CL9の武器として扱う) 動物の腕:武器、盾が持てない 素手の攻撃力が上がる(攻撃力4+筋力1/5、命中0、CL9の両手武器として扱う) 筋力+3 器用-3 動物の足:全力移動の時移動力+20 最大跳躍力+2m 敏捷+3 動物の胴体:防御力+1 冷気によるダメージ-1 頑強+6 羽:高さ1mにつき100m滑空可能 飛び上がったりは出来ない 水掻き:水中での行動+20 なし(しっぽのみ) ▼制限 なし ▼初期SP 60 ブラッドスキュラー 吸血種族です。 ヴァンパイアのようにアンデッドであったり、吸血した相手を支配する能力を持っていたりはしません。 夜行性で主食が液体な牙の生えた人型の何かです。 彼らは素早く、賢く、体が弱いです。 夜闇に紛れて生き血をすする、と言えば格好良いですが、 要するに消化器官が弱すぎて液体しか摂取できないのです。 なので、栄養価の高い飲み物さえあれば吸血すら必須ではありません。 目も強い光にとても弱いです。 日光は雲がかかっていても苦手ですし、日光でなくても目の眩むような光の前に立たされると酷い事になるでしょう。 蝙蝠のような習性を持っていて、寝る時は天井からぶら下がります。 この時、足は魔法的な何かの力で天井に張り付いています。 この力を応用して壁を垂直に歩く事が可能です。 彼らに神を敬う習慣はありません。 ▼初期値 【HP】=7/7 【MP】=18/18 【筋力】=6 【頑健】=-24 【器用】=12 【敏捷】=20 【精神】=22 【知力】=24 ▼ボーナス 暗視 壁歩き・天井歩き ▼制限 神聖 暗黒 光の精霊を扱う事が出来ない 日光の下ではすべての判定-10 強い光の下では全ての判定-20 ▼初期SP 60 イカデビル 種の起源としては、邪神として知られる海の神レンターンに 起因すると考えられていますが、現在は汎人類に対して友好的な種族です。 しかし、その容姿があまりにも怪物じみていることもあって、 彼らの性格をよく知る学者以外は、彼らの存在を非常に恐れています。 その名の通り、彼らの身体はイカのような軟体生物に近いものですが きちんとした骨格を持ち、陸上で二足歩行を行う形態になっています。 また、人間で言う肩の位置から8本の触手が生えており(残り2本は足です)、 この8本の触手で、道具や武器などを器用に扱います。 そのためイカデビルは、合計4本の腕があるものとして扱われ 1ラウンドに最大2回の攻撃を行うことができますが、 この触手は盾を扱うには向いておらず、盾は装備できませんし あらゆる装備は筋力の半分までのものしか身に付けられません。 更に彼らは、光の神々から奇跡を得ることもできませんし、 汎人類に唯一共通する概念である、芸術性も理解できません。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=12/12 【筋力】=6 【頑健】=12 【器用】=18 【敏捷】=6 【精神】=12 【知力】=6 ▼ボーナス 特殊装備 片手武器なら4つ、両手武器なら2つまで装備可 片手武器2つ、両手武器1つという選択も可 盾の装備は不可 全ての装備は筋力の半分以下まで 連続攻撃 1ラウンドに最大2回攻撃、ただし同じ武器で2回は不可 全力攻撃はどちらか一方のみ可、回避-40は変化無し ▼制限 神聖魔法 吟遊技術 ▼初期SP 50 ミラージュ・マテリアル 人型をしている異界の生物です。 具体化していますが異界のが投射されているが故にその肉体はかりそめです。 ミラージュ・マテリアルは自由にその肉体の情報を抽象化する事が出来ます。 この結果全ての物理攻撃は無効です。魔法の武器でもです。 毒も効きません。 更に異なった精神構造をしている為、精神的効果の魔法も無効化されます。 反面、HPへのダメージを与える魔法には非常に弱く、抵抗は一切できずに更にダメージが+4 CL-2されます。 ▼初期値 【HP】=9/9 【MP】=15/15 【筋力】=25 【頑健】=0 【器用】=25 【敏捷】=30 【精神】=25 【知力】=25 ▼制限 なし ▼初期SP 70 インセクト 巨大な昆虫のような種族です。 能力や特徴にバラつきがありますが一貫して人間の成人男性ほどの大きさです。 悪事が大好きで人を困らせることを生き甲斐としています。 しかし凶悪な手段は用いず、暗黒神官を始めとした悪人を嫌悪する傾向があるようです。 フライング(複眼型) 薄い羽を複数枚持つインセクトです。 どれも独特の巨大な目を有しておりその気になれば30秒くらいは飛ぶことができます。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=10/10 【筋力】=0 【頑健】=10 【器用】=5 【敏捷】=30 【精神】=10 【知力】=0 ▼ボーナス 遠距離武器に対し回避+40 浮遊 暗視 ▼制限 古代 奇跡 ファイター ソーサラー プリースト 金属鎧を装備できない ▼初期SP 60 スティック(多足型) 複数の足が生えているインセクトです。 口から粘着性の糸を発することができ数分程度なら壁に貼り付くことが可能です。 ▼初期値 【HP】=16/16 【MP】=10/10 【筋力】=10 【頑健】=20 【器用】=20 【敏捷】=20 【精神】=10 【知力】=0 ▼ボーナス 糸を吐き出せる(命中-20% 攻撃-4 クリティカルしない 遠距離武器 命中した相手の動きを鈍らせ3Rの間回避-10% 効果は重複しない) ▼制限 奇跡 プリースト 鎧は筋力の半分までを必要とするものしか装備できない ▼初期SP 60 ビートル(甲虫型) 固い甲羅と頑丈な体を持つインセクトです。 羽を持つものは10秒程度なら飛行することができます。 ▼初期値 【HP】=18/18 【MP】=9/9 【筋力】=20 【頑健】=60 【器用】=0 【敏捷】=0 【精神】=10 【知力】=0 ▼ボーナス 刃のついた武器はクリティカルしない 以下の内どちらかを選択できる 浮遊 毒針攻撃(命中-10% 攻撃+2 CL9 ダメージを与えたとき毒性値30+ビートルの経験*10の毒を注入する。 抵抗に失敗した者は経験でのみ軽減可能なD+ビートルの経験のダメージを受ける 近接武器) 毒は尻尾から直接注入しなければ効果を挙げることはできない ▼制限 古代 奇跡 ソーサラー プリースト 金属鎧を装備できない ▼初期SP 60 ルーンフォーク 古代魔法文明時代に生み出され、体の一部が硬質な素材と魔法技術の応用で整えられた種族です。 基本的に人間とほぼ同じような姿で生活を行っているのですが 体のどこかが鉱石、もしくは金属(の素材)で補われています。 生まれ、生い立ち、そして寿命に関しては未だに解析されておらず 最初から死ぬまで同じ姿であるものもいれば、成長する可能性のある個体も存在するため その能力は未知数といわれています(この部分に関しては使用者の設定にお任せします) ただ、いくつか分かっていることといえば 寿命を迎えると停止するが、腐敗などは起こらない 体に金属などの素材を使っているため、神や精霊の声を聞くことが出来ない 食事などは普通に摂取することができる。 という点です。 ▼初期値 【HP】=16/16 【MP】=10/10 【筋力】=15【頑健】=13 【器用】=18 【敏捷】=7 【精神】=0 【知力】=8 ▼ボーナス 暗視 HP変換(一日一回のみHPを消費しMPを回復する) ▼制限 神聖魔法 精霊魔法 ▼初期SP 60 リルドラケン リルドラケンとは、ドラゴンの成長の過程で二足歩行が可能になった種族です。 しかし、二足歩行を得る代償として体が小さくなったため、見かけは 「ドラゴンの頭、皮膚を持った強靭な人間」みたいなものでしょう。 しかし、背中に生えている翼で一定時間空を飛べることが出来るため 急襲や偵察など、様々なところで役立っているようです。 ▼初期値 【HP】=24/24 【MP】=9/9 【筋力】=25【頑健】=40【器用】=-12 【敏捷】=1 【精神】=2 【知力】=-2 ▼ボーナス 飛行(1分間、空を飛ぶことが可能) ▼制限 無し ▼初期SP 60 ドラゴニアン 竜に化身することができると言われる亜人種族。 寿命が兎に角長く、体の成長も遅いのが特徴 色々と差異はあるのだが、大体10年に1歳年を取る。 寿命は1000年以上と言われているが、具体的な数は定かではありません。 彼らは、ある程度成長すると(早くても50歳~) 経験を学び、成長する為に世界へ飛び立つ風習があります。 その方法は一つでなく、家族や部族で決まってる所もあれば、個人に任されている事もあります。 人間として社会を学ぶ為に旅をしたり、竜として自然を学ぶ為に生活したりなどが一般的です。 ただし、人間社会で悪事を働くことはあまり好ましいと思われていないため、 盗賊などのグループにつくことはまずありません。 (必要以上に人間社会に敵対しないための、部族が生き残るための風習) 冒険者として出てきているのは、この人間の社会を学びに来ているタイプで、 竜語魔法は使えないが、人の文化を吸収し、理解している事が特徴的です。 (その為、竜神官などとは違い、ほぼ人間と同じような思考をする) しかし、不思議な事に、彼らの成長は10歳程度で止まってしまいます。 "ある儀式"を行わない限り、彼らはそれ以上成長する事はありません。 その儀式は、自分が十分に成長したと思ったとき、 これ以上の成長は必要ないと思ったとき、故郷へ帰り、行われるという。 儀式方法は、子供には決して知られることはありません。 儀式を無事に成功させたドラゴニアンは、竜へ化身する力と共に、 様々な力を得、同時に大人へと成長します。 しかし、同時に村に忠誠を近い、私利私欲で動く事を禁じられます。 その為、成体になった彼らが冒険者をしている事はありえません 冒険者における彼らは、小さい見た目と裏腹にパワフルであり さらに象徴的な竜の翼、爪、などを使って活動できます。 また、まるで竜のように暗闇を闇とせず、見通すことが出来ます。 しかし、10歳より高い年齢に体が成長する事は決してありません。 その体格などは、子供のままなのです。 (精神の成長具合に関しては、完全に自由です。) 自然で暮らす事を決めた部族や成体は、竜語は使えるはずですが、 竜語は扱いが難しい為、特にGMにオススメしません 敵やNPCとして出す分には構わないでしょう ▼初期値 【HP】=20/20 【MP】=12/12 【筋力】=23% 【頑健】=40% 【器用】=20% 【敏捷】=5% 【精神】=0% 【知力】=10% ※ただし、筋力 頑健は年齢並みに下がる。最高で10歳。 年齢低下には、ヴァリアント年齢変化(切り上げ)をお使いください 10歳オーディナリィ 【HP】=15/15 【MP】=12/12 【筋力】=7% 【頑健】=19% 【器用】=20% 【敏捷】=5% 【精神】=0% 【知力】=10% ▼ボーナス 暗視 竜の翼(体格にあった、体より大きなもの) 竜の尻尾 竜の爪 命中+10 攻撃力4+筋力/5 CL10 CLMAX7 魔法武器扱い。 (翼、尻尾は意識がある間は消す事ができ、爪は本人の意思で出し入れ可能) ▼制限 金属鎧 盗賊技能 ※爪使用中 出し入れには1Rかかります。 手で何かを掴んだり、握ったり、指輪類を装備する事はできません。 よって、戦闘中で出すなら、手に持っている物を捨てるなり、しまうなりする必要があります。 鉤爪による攻撃は、両手を使った同時攻撃をペナルティーなしで行えます。 なお、爪による攻撃では、盗賊の技能による的確な攻撃は行えない為、CL-は適用されません。 全力攻撃によるCL-は適用できます。 ※翼使用中 狩人などと同じように、筋力の-10までの鎧必須とするのが妥当でしょう。 また、狭い場所での戦闘や、極端に狭い場所での移動には向きません。 大体二人並んで戦える広さなら、移動はとりあえず可能でしょう。 飛行中に意識を失えば、当然ながら墜落します。 ▼初期SP 60 ルーンパペット ルーンパペットは、ルーンフォークと同じく古代魔法文明時代に生み出された物で ホムンクルス技術の最高傑作といえるものです。 基本的に人間とほぼ同じような外見を持ちますが、サイズは様々で 人形サイズのものから10mを越える個体も存在します。 生まれ、生い立ち、そして寿命に関しては未だに解析されておらず 最初から死ぬまで同じ姿であるものもいれば、成長する可能性のある個体も存在するため その能力は未知数といわれています(この部分に関しては使用者の設定にお任せします) ただ、いくつか分かっていることといえば 体が完全に壊れた時、ルーンパペットは死を迎える 食べ物は完全消化、また餓死しない。(二週間以上経つと休眠状態に入る) 製作者や古代時代の仕事経験で、多彩な性能の個体が存在する。 分類上は魔法生物 という事です。 体は生態を使っているため、精霊も存在しますが、非解除の保存の魔法が適用されており 体が完全に破壊されない限り生存が可能です。 (逆に言うと、パーフェクトキャンセレーションなどを掛けられると崩壊し、死にます。 自己判断する精神の精霊が存在する為、コマンド・ゴーレムなどは無効です) 食物によるエネルギー供給が途切れ、長時間経つと一時的に仮死状態に入ります。 他者に介抱されればこの状態は解除されます。 製作者の技術や分野にも影響されますが、 製作者がどういった意図で作り出したか でもステータスが変動するでしょう。 ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=18/18 【筋力】=0% 【頑健】=0% 【器用】=10% 【敏捷】=10% 【精神】=20% 【知力】=10% ▼ボーナス 【再生】 1Rかけて、自身のHPを2D10/2点回復する。MP消費2 【修復】 魔法生物一体のHPを、200/器用ラウンドかけて、D+経験点のHPを回復する 毒・病に耐性(抵抗+20) 毒・病で死なない(ダメージ等は普通に受ける) 生死判定ボーナス+20 経験上昇時、属性耐性を2つ上昇。※1 製作者による役割ボーナス ※2 ▼制限 神聖、暗黒、竜語、修得不能 魔法生物なので、奇跡無効(回復も不能) 身体強化無効 (生命の精霊はあるので、ヒーリングは可能) ▼初期SP 60 ※1 経験上昇による属性耐性について 経験を一つ上がる度に、指定した"純エネルギー系"以外の属性に対し2つの抵抗力を得ます。 (属性の種類に関しては、アイアンゴーレムの魔法耐性を参考にすると良いと思います。) 選択する度に、その属性に対し抵抗+10 軽減+1されます。 同じ属性を同時に選び、一つの属性に対し、抵抗+20 軽減+2 とする事も出来ます。 つまり、経験10で、炎抵抗+200 軽減+20 のような特性を持つキャラクターが創れます。 勿論、炎・氷・礫・雷撃抵抗+50 軽減+5 のように分けても構わないわけです。 アイアンゴーレムの魔法耐性対応欄に存在しない耐性は、GMが認めない限り原則存在しません。 純エネルギー系の耐性についても、GMが認めない限り取れません ※2 生まれボーナス一例 GMは他に作っても良いし、これの一部を不可としてもよい。 人形師:器用+20 命令可能な魔法生物に戦闘オプションを行わせる事ができる。(自作物である必要はない) 魔術師助手:頑健+5 精神+5 器用+6 知力+6 初期SP-60 【古代Lv1】【知識Lv2】修得 護衛:筋力+6 頑健+10 器用+6 初期SP-20 【戦闘Lv1】【知識Lv1】 子:頑健+10 器用+10 敏捷+10 特典なし 傑作:筋力+10 頑健+10 器用-10 敏捷-10 腕にドリル 命中+20 攻撃力9 CL10 CLMAX7 1.25倍 魔法武器扱い ゴブリンヒーロー ゴブリンの中でも英雄の素質を持つ種族です。 悪賢く、簡単に嘘をいう彼らはゲイツの使者の妖魔として有名です。 しかし、大本はドワーフなどと同じ大地の妖精だったと言われています そのため存在例は少ないですが、全ての魔法を使う素質を持ちます。 ちなみに、いくら優れた素質を持っていようと、妖魔は妖魔です。 ▼初期値 【HP】=15/15 【MP】=10/10 【筋力】=16% 【頑健】=18% 【器用】=16% 【敏捷】=12% 【精神】=0% 【知力】=-10% ▼制限 人里に入れない ▼初期SP 60 ゴブリン ゴブリンです。 悪賢く、簡単に嘘をいう彼らはゲイツの使者の妖魔として有名です。 しかし、大本はドワーフなどと同じ大地の妖精だったと言われています そのため存在例は少ないですが、全ての魔法を使う素質を持ちます ▼初期値 【HP】=12/12 【MP】=10/10 【筋力】=10% 【頑健】=5% 【器用】=10% 【敏捷】=8% 【精神】=0% 【知力】=-20% ▼制限 人里に入れない ▼初期SP 20 ヒーア 蜥蜴のような尻尾を持つ小さな妖精族で、見た目は人間の幼い子供のようです。 生命力に溢れ、妖精の中でも比較的力が強い事が特徴です。 妖精属の中で最もプライドが高く、妖精であること、精霊に近い物であること誇りを持つため 何かを信仰するということはありえません。 暑さをものともせず活動することができますが、暑さはともかく火傷するような熱さはどうにもできません。 また、彼らにとって尻尾は大事な物であるため、余程信頼した者にしか触らせることはないでしょう。 なお、尻尾は切っても時間が立てば再生します。痛覚はありますが。 ▼初期値 【HP】=13/13 【MP】=17/17 【筋力】=-2 【頑健】=20 【器用】=24 【敏捷】=21 【精神】=20 【知力】=8 【所持金】=1,400 ▼ボーナス 精霊魔法Lv1 暑さに強い 増光 ▼基本言語 会話=フェアリー語 読文=エルフ語 ▼制限 神聖魔法 暗黒魔法 竜語魔法 ▼初期SP 40 ※頑健の割にHPが低いのは仕様です。 ヴァンパイア 所謂吸血鬼です。 他者の生き血や精神力を吸って永遠の生命を長らえています。 そして、これらの血を吸われ、死亡した者もレッサーバンパイアとして吸ったものに 絶対服従を誓う同属になってしまいます。 彼らは青白い肌を持ち、目に赤い光を宿しています。 この赤い目は見たものに激しい恐怖を起こさせます。 この視線で麻痺したものは、その後ヴァンパイアが視線をそらしたとしても、 そのヴァンパイアが姿を消すまで永続します なお、彼らは他者の血を吸うことでしかMPを回復する事は出来ません。 彼らは相手が抵抗不能なら、10分で全ての血を吸い尽くすことが出来、 それによってMPを全回復することができます。 血を吸いつくされたものは24時間後に上記のレッサーバンパイアとなり復活します。 もし丸一日の間、こういった精神力の奪取が行えないときは、MPが1点減少します。 【種族】生前のものと同様 【クラス】生前の者【経験】=生前と同様か、8 【HP】【MP】生前のものに+12 【筋力】【頑健】【器用】【敏捷】【精神】【知力】生前のものに+12(人間は+15) ▼ボーナス 特殊能力 生前の技能 浮遊 暗黒魔法Lv8以上 視線 魔術経験*10 抵抗に失敗した相手を恐怖による麻痺 精神力奪取 近接攻撃が命中したとき、MPにD+経験のダメージを与え、与えた分だけ自分のMPを回復する HP自動回復 1ラウンドに3点 通常武器は無効 毒、病気に犯されない 不眠 治癒魔法でダメージ 霧化 生命点0orターンアンデットによる死亡では、一日後に邪な土の場所に復活する ▼制限 神聖魔法 太陽の下では生命点回復なし 毎ラウンドHPとMPに1ダメージ。 ▼初期SP -590 名前 コメント
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種族というものがモンスターについています(一部はついていない) 種族説明 スライム 回復系魔法1.5倍にうけます ドラゴン 全てを0.9倍に軽減します 悪魔 魔法を0.7倍に軽減します 物質 攻撃を0.7倍に軽減します ゾンビ 踊りを0.7倍に軽減します 自然 息を0.7倍に軽減します 鳥 歌を0.7倍に軽減します 孔雀 息を跳ね返します プラチナ 魔法を跳ね返します すべて回復系には関係ありません。
https://w.atwiki.jp/eruta/pages/47.html
役割一覧 ○前衛種 熊、象、虎、蛇、獅子 ○後衛種(回復) 馬、鯨、魚、猫、豚 ○後衛種(補助) 兎、亀、鳥 ○万能種(攻撃+回復) 犬、牛、狐、狸 ○中衛種(攻撃+補助) 麒麟、猿、鼠 役割早見表 種族 攻撃 補助 回復 蘇生 治癒 壁 補足 オススメしない種族 犬 ◯ △ △ ◯ - - アクションが中途半端 兎 - ◎ - - - - 牛 ◎ ◯ ◯ △ - ◯ バイオレンスを使わない:攻撃◯ 馬 - ◎ ◯ ◯ - - 亀 - ◎ - - - ◎ 狐 ◯ ◎ ◯ - - - 麒 △ ◎ - - - △ 鯨 - - △ ◯ ◯ △ 思ったより壁になれない 熊 ◯ - - - - ◯ 魚 - ◎ ◎ ◯ ◯ - 猿 ◯ △ - - - - 象 ◯ △ △ - - ◎ 狸 ◎ △ △ - - ◎ 鉄壁流を覚える前:壁- 虎 ◯ - - - - ◯ 鳥 - ◯ - ◎ - - 蘇生以外やることない 猫 - - ◎ ◯ ◎ - 鼠 △ ◎ - - - - 豚 - △ ◎ ◯ ◯ - 蛇 ◎ ◯ - - ◎ - ジョーカーを覚える前:攻撃◯ 獅 ◎ △ - - - ◯ 名前 コメント
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二つの種族 ※ラフィネ族と会話する時は知恵の王の指輪を装備すること! 前提レベル 70以上 前提クエスト 知恵の王の指輪 必要アイテム 知恵の王の指輪 1. スプレンディッドの建物(228,164)にいるSplendide Guardと話す。 ※会話が変わるまで話し続けること。 2. スプレンディッド→の????を2箇所クリックする。 3. スプレンディッド→↑の????を1箇所クリックする。 4. 同MAPの入り口っぽいところへ近づくと自動会話が開始。転送される。 5. 選択肢を選ぶと飛ばされるMAPにてPetrified Saphaをクリックする。 6. 同MAPのTrunk of a Tree付近へ近づくと自動会話が開始。転送される。 これで終わりじゃないけど、ニーズクエの前提の前提は終わりです。