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■太鼓の達人wii 超豪華版が予約開始! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 11月29日発売■太鼓の達人Wii 超豪華版!タタコン同梱版15%OFF」 11月29日発売■太鼓の達人Wii 超豪華版!ソフト単品版15%OFF」 タイトル:太鼓の達人Wii 超豪華版 発売日:2012年11月29日 プレイ人数:1~4人 ■太鼓の達人Wii今日の人気ランキング 隠し要素 勇気りんりん 隠し曲一覧 バグについて タタコン故障直し方 収録曲一覧 豪華版 クラコンの多重反応について プレイ感想 紅 ■太鼓とバチの反応と判定について 強めに叩かなくても反応してくれます。最初は難しいが慣れてくると上手に演奏できるので頑張ろう 太鼓の位置を高めにすると反応が良くないので 床に置いて床に座る感じで叩こう タタコンが故障してずっと押し続ける状態になったら直し方はこちら→タタコン故障直し方 ■太鼓の達人Wii情報 アマゾンでは太鼓の達人Wiiが13%OFFで販売!→太鼓の達人Wii「太鼓とバチ」同梱13%OFF 太鼓の達人Wiiが50万本を突破(次回作品に期待できる売り上げ) 太鼓の達人Wiiの初日の販売本数は約4.4万本! 12/06日にTVCMがスタート!太鼓の達人Wii 公式サイトでも見えます 11/27日に公式サイト更新!太鼓の達人Wii 公式サイト(追加モードなど追加) ■関連サイト 太鼓の達人Wii1公式サイト(本作Wiiの公式サイトはこちら、PV解禁) 太鼓の達人Wii2公式サイト(新作の公式サイトはこちら) クラブニンテンドー(太鼓の達人Wiiのアンケート期間:2008/12/20(土)~2009/1/11(日)) 任天堂公式サイト、バンダイナムコ公式サイト、バンダイナムコゲームスチャンネル 太鼓の達人開発ブログ(12/05日更新!太鼓の達人Wii情報も多数あり) 太鼓の達人公式サイト ナムコ・ドンだーページ(太鼓の達人の総合公式サイト) Wiiの公式TOP ■商品について 人気シリーズの太鼓の達人の新作がWiiで登場!本作には専用の太鼓型コントローラ「太鼓とバチ」が同梱される J-POPやアニメなど、さまざまなジャンルから人気の曲を過去最多の70曲以上収録している。 コンボ数の下にMiiの顔が表示されたり、Miiが踊り子として登場する ■商品情報 タイトル:太鼓の達人Wii プレイ人数:1~2人(2人プレイ、対戦、協力プレイ可能)※クラシックとWiiリモコン対応GC不可 メーカー:バンダイナムコゲームス ジャンル:Wii向け和太鼓リズムゲーム 機種:任天堂Wii 発売日:12月11日 税込価格:7,980円(太鼓とバチ同梱)、太鼓とバチ単品:3,990円 対応:Mii対応、セーブデータのSDカードへのコピー可能 メモリ:セーブデータ数4、使用ブロック2 ■当サイト関連/便利サイト 太鼓の達人Wii 紹介するドン、その2(情報量が多い) 太鼓の達人紹介ページ 太鼓の達人 新・譜面wiki ■現行・関連スレ 【Wii3】家庭用太鼓の達人スレ★23【発売決定】 ■太鼓の達人シリーズ 発売日 ハード タイトル 2002年10月24日 PS2 太鼓の達人 タタコンでドドンがドン 2003年03月27日 PS2 太鼓の達人 ドキッ! 新曲だらけの春祭り 2003年10月30日 PS2 太鼓の達人 あっぱれ三代目 2003年12月18日 PS2 太鼓の達人 わくわくアニメ祭り 2004年07月22日 PS2 太鼓の達人 あつまれ!祭りだ!!四代目 2004年12月09日 PS2 太鼓の達人 ゴー!ゴー!五代目 2005年03月17日 PS2 太鼓の達人 TAIKO DRUM MASTER 2005年08月04日 PSP 太鼓の達人 ぽ~たぶる 2005年08月04日 PS2 太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル 2005年12月08日 PS2 太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目 2006年09月07日 PS2 太鼓の達人 ぽ~たぶる2 2006年12月07日 PS2 太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目 2007年07月26日 NDS 太鼓の達人DS タッチでドコドン! 2008年04月24日 NDS めっちゃ太鼓の達人DS 7つの島の大冒険 2008年12月11日 Wii 太鼓の達人Wii 2009年11月19日 Wii 太鼓の達人Wii ドドーンと2代目 ■ランダムTOP絵 ■当サイト・連絡 太鼓の達人Wii攻略+裏技 当サイトは太鼓の達人Wiiの収録曲の曲(PV)もあつめています 管理人へ連絡 検索
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今までの大きなテーマ(=アンケートを取ってみて、ある程度の票数が入ったテーマ)を取り上げて載せておきます。 なお、アンケートに対しての管理人のコメントはその当時によるものなので、承知の上で閲覧してください。 最後に行ったアンケート結果 第7弾 今までに行ったアンケート結果 第1弾 第2弾 第3弾 第4弾 第5弾 第6弾 スクラップ記事 メモリの容量を空けるための策です。全てFFAに関する記録です。 こちらも古いファイルの内容です。あらかじめご了承ください。 ■2014年のサマーイベントの企画関連 ゲームルールブック(管理人案) 最終更新日:2014/08/06 12 45 イベント速報(新しい順) 最終更新日:2014/08/19 13 19 イベントの結果(1日目が最初) 最終更新日:2014/08/06 12 40 ※イベント結果にはゲームのルールも記載されています。 ■2015年4月~5月上旬の大規模改装の結果 大規模改装プロジェクト 最終更新日:2015/05/04 0 21 ※結果は最終更新日現在のもので、後々になって実装されているものがあります。
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1.アンケート調査とは アンケート調査とは、社会調査の一種である。複数の人に対して、同じ質問をすることによって、比較できる意見を集める。さらに回答も定型化することで、意見を明確化するという目的がある。 アンケート調査は、計画→準備と実施→集計と分析(解析)→報告と活用 という順番で進められる。どの段階も重要であるが、なかでも計画をしっかり立てておかないと、アンケートを実施しても、良いデータは集まらない。良いデータが集まらないと、どんな統計処理をして分析も良い結果は得られず、調査結果を活用できない。以下、正しいアンケートの取り方について必要最低限のルールを紹介する。 2.アンケート調査のルール 計画を立てる際は、次の項目のことを明確にする。 1)調査目的 何のために調査するのか? 結果をどのように活用していくのか?アンケート調査は仮説検証型と現状把握型の2つのタイプに分けることができる。 ・仮説検証型 調査を実施するものが何らかの仮説を設定し、その仮説が本当に成立するかをデータで確認することを目的とする。 →どんな仮説を検証しようとしているのかを明確にする。 ・現状把握型 調査をすることにより、どんな状況で何が起きているのかを把握し、その結果を意志決定に活用することを目的とする。 →アンケート結果をどのように活用するのかを明確にする。 2)調査方法 アンケートでデータを集めるには、いろいろな方法がある。次に代表的な調査方法を紹介する。 ・訪問面接法 調査対象者を訪問して、インタビュー形式で行う方法。 回答者に直接会えるので、回収率が高く、誤回答も少なくデータの信頼性が高い。 調査員たちに事前教育をして、統一した説明ができるようにする手間がかかる。 調査員たちに支払う費用がかかる。 ・郵送調査法 調査票を対象者に郵送し、対象者に記入後返送してもらう方法。 人手がいらないし、費用が少なくて済む。 回収率が低い。 ・留置調査法 対象者に調査票を配布し、数日後に調査員が回収してまわる方法。 回答するのに時間を要するアンケートの時に有効。 ・街頭調査法 調査員が街頭で対象者を見つけて、インタビュー形式で質問に答えてもらう方法。 インタビューに応じてくれる人に出会うのが難しい。回答に偏りが生じやすい。 ・電話調査法 対象者に電話で質問し、答えてもらう方法。 質問の数を少なくして、相手に時間を取らせないようにする。 回答してくれる人に出会うのが難しい。 ・集合調査法 対象者をある会場に集めて、その場で質問に答えてもらう方法。 一度に多数の調査票を回収できる。 会場確保や集合時間と場所の連絡といった事前準備に人手がいる。 ・電子メールやインターネットの利用 電子メールやホームページで質問し、電子メールで回答してもらったり、ホームページに書き込んでもらったりする方法。 回答結果をパソコンで入力する手間が大幅に軽減できる。 ホームページを見た人だけが回答することになり、回答結果に偏りが生じたり、母集団を推定しにくくなったりする。 以上の分類を踏まえて、アンケートの目的にあった調査方法を検討することが最低限のルールである。 3)集計方法 単純集計・・各選択肢に何人が選んでいるかを質問毎に集計。 クロス集計・・2つの質問を組み合わせて集計。2つの質問間にどんな関係があるかを分析していくことができる。集計コストはより多くかかる。 2つの集計方法を調査実施団体の状況に合わせて、とり行う。 3.アンケート作成上の注意 今回はアンケート作成上で最も間違いやすいポイントを2つ挙げて注意を喚起する。アンケート作成上の注意はまだまだあるので、以後改訂されていくことを期待する。 1 ダブル・バーレン 1つの質問文に複数の回答対象があって、どちらの質問について回答したらよいか困るものをダブル・バーレン質問という。たとえば「刺繍や編み物は、男性よりも女性に向いている」という質問は、「刺繍は、男性よりも女性に向いている」と「編み物は、男性よりも女性に向いている」というダブル・バーレン質問となる。 ←一般的には感覚的にしっかりと対処できているケースが多い。 2 バイアス効果 ※キャリーオーバー バイアス(bias)質問は誘導質問ともいい、質問の回答を意図する方向に誘導すること。たとえば「男女の機会均等が叫ばれていますが、あなたは男性も育児に参加すべきだと思いますか」と質問すると、回答者は機会均等の趣旨から考えて肯定的な回答をすることが予想される。ちなみに、キャリーオーバーとはその質問の前にどのような質問をしたかによって影響を与える効果のことをいう。 ←完全に排除することは難しいが、できる限り注意してバイアス効果を少なくしよう! 以上 【参考】 内田 治 著:「すぐわかるSPSSによるアンケートの調査・集計・解析」より
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情報提供 アンケートは、なるべく一人一票で。ある程度貯まったら、結果をメーカーに送るのもアリかも。 お気に入りのキャラは? 選択肢 投票 やっぱアイドルの愛だろ (613) 幼なじみの彩じゃね? (511) いやいや、年上属性の香織だろ (466) このゲームのために新しいPCパーツを買った? 選択肢 投票 Yes We Can (174) そこまではしない (464) 現在考え中 (84) リアル(現実)彼女になるとしたら誰がいい? 選択肢 投票 愛 (253) 彩 (222) 香織 (165) 全員俺の嫁 (107) リアルに彼女いるからいいです^^ (80) 人工少女4が出たらどうする? 選択肢 投票 即行で買う (384) とりあえず考える (118) 体験版待ち (146) スルー (34) 今作のキャラの胸の大きさについてどう思う? 選択肢 投票 ベストです (273) 小さいからもう少し大きくして (73) 正直もう少し小さい胸も欲しかった (261) ウホッいい胸(ガチホモ系希望) (8) 今作のキャラの体型についてどう思う? 選択肢 投票 ベストです (269) ポッチャリ系希望 (46) 華奢なのが良かった (159) 香織の体型は? 選択肢 投票 ベストです (78) いや、ちょっと・・・ (166) 抜群 (178) 慣れれば気にならない (54) ※増やしたいアンケート追加OK 情報提供 情報提供にご協力お願い致します。 いいんじゃない! -- 小倉健司 (2010-02-20 10 54 28) よかばってん! -- 博多花丸 (2010-02-20 18 10 25) スゲー4待ち 寝取りキャラもいたらタマランオモシロイ -- 山本 こうじ (2011-02-13 17 44 11) お名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oraemon/pages/34.html
アンケートテンプレ 選択肢 投票 項目1 (150) 項目2 (26) 項目3 (36) オラエモン3浪目の結果予想 3浪のオラエモンはどうなるかの結果予想^q^ 4浪で確定したため終了^q^ 24 :オラエモン ◆g8wEmXTpu2 :2014/02/03(月) 20 50 07.48 ID qeQJsf/z0 ああスマン報告だったな 皆様 今日願書を出すためにお金を父に要求したところ話し合いになりました そこで岩手県立に行く気もないのに受けるのはどうなんだ?と言われました そして岩手県立を受験することを断念し、条件つきで4浪を許してもらうことになりました そもそもなぜ4浪を許してくれたかというと、4年生までは大学があるからということでした
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総人・人環学生意識調査 2013年4月に総人・人環をより良くしていくための学生意識調査を実施しました。 調査に協力してくださったみなさま、誠にありがとうございました。計145名の方々に回答を頂きました。 本調査の集計結果がまとまりましたので、報告させて頂きます。 どうぞ本ページ下方の添付ファイル「報告書(1)」をご覧ください。 ※以下は予備調査の報告です。 上述の本調査に向けて2013年3月に予備調査を行いました。 予備調査の結果をもとに本調査のアンケート項目を作成しました。 多くのご意見を頂き、誠にありがとうございました。 予備調査の集計結果は以下のURLにて確認できます。 https //docs.google.com/file/d/0By53bxheNAsDUVA2a01oOG9ZZ3M/edit?usp=sharing
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/2804.html
相応しい難易度に投票してください。 故意に大量投票した場合は、荒らしとみなします。 AC13未収録曲 アナタボシ 選択肢 投票 詐称 (13) 強 (0) 中 (9) 弱 (3) 逆詐称 (2) これは★6で十分妥当だがリンダリンダは★6強クラス -- (2010-01-10 22 48 54) イントロとサビで16分複合が何個かあるだけ。★4強~★5でよかったのでは? -- (2010-06-06 23 46 44) なぜこれで★6強? -- (2010-06-19 18 05 09) AC12+★6強の曲で唯一逆詐称だな。 (2010-07-26 22 00 02) 何故か詐称が多い。中でもいい気が... (2023-10-27 08 14 27) コメント Love so sweet 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (4) 中 (5) 弱 (0) 逆詐称 (0) 前奏を乗り越えれば後はウイニングラン -- (2010-01-11 02 03 45) コメント 千の夜をこえて 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (0) 弱 (3) 逆詐称 (2) ばいそくならbpm176の8分音符がくるだけ。☆4でいい。 (2011-07-18 10 34 55) コメント Shooting Star 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (1) 弱 (2) 逆詐称 (0) コメント Lovin Life 選択肢 投票 詐称 (12) 強 (0) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) ていうか、やわらか戦車越して★6最強だろこれ -- (2010-02-10 09 47 47) まれに見る満場だな。 -- (2010-06-19 18 06 40) コメント 喫茶レイン 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (4) 弱 (5) 逆詐称 (2) ★5でいい。 -- (2010-06-20 22 29 54) コメント Break the Chain 選択肢 投票 詐称 (6) 強 (0) 中 (1) 弱 (4) 逆詐称 (2) コメント Prisoner Of Love 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (5) コメント チャンス! 選択肢 投票 詐称 (4) 強 (0) 中 (2) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント アララの呪文 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (1) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント PEACH 選択肢 投票 詐称 (3) 強 (0) 中 (1) 弱 (2) 逆詐称 (8) 正直これは酷い。BPM150足らずで16分の複合もないし、といって密度もそれほどでない。むずかしい★6でも通る。もちろん逆詐称。 -- (2010-06-23 14 40 24) コメント 浮世CROSSING 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (2) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) 人によっては★7のO2(逆詐称気味だが…)より上かも知れない。 -- (2010-06-26 02 51 59) コメント My Sweet Darlin 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (1) コメント I SHOULD BE SO LUCKY 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (0) コメント 茜色の約束 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (2) コメント クラシック 新世界より 選択肢 投票 詐称 (15) 強 (0) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (2) ★6史上最悪クラスの発狂譜面。特に16分から12分への切り替わりはどう考えても★6じゃない。★7でもかなり厳しい。 -- (2010-06-23 14 43 32) 満場一致w -- (2010-07-23 14 43 32) クリアでも☆6では詐称だがフルコン難易度に至っては☆8クラス。難易度の表記があまりにいい加減なのでAC収録は期待できないかも (2010-07-26 19 04 55) 現在の★6は最強で実質★8下位~準下位程度。ただし、★6にしては危険。 (2011-04-10 22 45 40) コメント AC13収録曲 やわらか戦車 選択肢 投票 詐称 (16) 強 (10) 中 (1) 弱 (0) 逆詐称 (0) これができるようになる頃には、羞恥心やはまぐりボンバー、めちゃモテ、少女S辺りは全く怖くなくなるはず。 -- (2010-06-23 14 46 00) コメント ゲゲゲの鬼太郎 選択肢 投票 詐称 (13) 強 (3) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (0) 自分だけかもしれんが、★7~8ならフルコンできるけどこれはノルマさえいかない。叩きにくい…のかな? (2010-12-12 15 52 52) コメント ラ・カンパネラ 選択肢 投票 詐称 (10) 強 (6) 中 (1) 弱 (6) 逆詐称 (6) 「ばいそく」をかけると大幅に樂になるか -- (2010-05-04 22 10 42) 倍速で超かんたん♪ -- (2010-06-20 22 33 07) 譜面的に強だけど、速度が遅いので中 -- (2010-07-06 22 59 50) 星7の強ででしょう。 (2010-12-28 12 51 55) コメント ケロッ!とマーチ 選択肢 投票 詐称 (6) 強 (4) 中 (2) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント 侍戦隊シンケンジャー 選択肢 投票 詐称 (5) 強 (3) 中 (1) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント ドドドドドンだフル! 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (8) 中 (6) 弱 (1) 逆詐称 (0) この譜面で不可はまり起こしたらかなりの痛手 -- (2010-02-25 20 33 23) コメント 天体観測 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (3) 中 (10) 弱 (4) 逆詐称 (3) これよりもドドドドドンだフル!の方が簡単に思えるような俺って・・・。 -- (2010-05-01 07 52 25) コメント 名探偵コナン メイン・テーマ 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (4) 中 (3) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント 勇気100% 選択肢 投票 詐称 (5) 強 (0) 中 (3) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント 夏祭り 選択肢 投票 詐称 (2) 強 (11) 中 (10) 弱 (4) 逆詐称 (1) 今朝まで中2弱1だったのに一気に5票も強に入ってる ちょっと工作っぽいかな -- (2010-01-17 20 03 54) ↑アク禁覚悟でしょう -- (2010-01-17 20 36 50) ↑2 AC11の分追加する時にPC逝ってたから数日前のログ残してたがマジで工作だなこれ -- (2010-01-19 01 49 45) コメント LOVE 2000 選択肢 投票 詐称 (7) 強 (3) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (2000) 終盤は休符が少なくかなり厳しい。上級曲になるが友情ぽっぷ辺りが練習曲として使えるか -- (2010-01-10 23 02 48) さすが2000(笑) -- (2010-07-20 02 44 41) コメント 勇気りんりん 選択肢 投票 詐称 (7) 強 (3) 中 (2) 弱 (1) 逆詐称 (0) 16分複合が★6にしてはかなりえぐい。 -- (2010-05-31 03 01 49) コメント 気まぐれロマンティック 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (6) 中 (1) 弱 (2) 逆詐称 (0) LOVE2000ほどではないが、★6としてはかなりの難関。密度が高い場所では、やわらか戦車で魂行くくらいの譜面処理能力が欲しい。 -- (2010-01-17 18 39 16) コメント ヤッターマンの歌 選択肢 投票 詐称 (3) 強 (0) 中 (0) 弱 (1) 逆詐称 (0) コメント いぬのおまわりさん 選択肢 投票 詐称 (9) 強 (1) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) うん、これはこうなって然りだわwww (2010-12-17 21 22 24) コメント W-B-X ~W‐Boiled Extreme~ 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (1) 弱 (3) 逆詐称 (1) コメント Dragon Soul 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (0) 弱 (5) 逆詐称 (5) かと言ってWii2の★4も流石にない。★5強ぐらいか -- (2010-01-10 22 43 20) Wii2の★4は最強で実質★5程度。Wii2以外はただし、★6にしては安全。Wii2のみただし、★4にしては少々危険。 (2011-04-10 22 48 17) コメント ブルーバード 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (2) 弱 (4) 逆詐称 (1) コメント キン肉マン Go Fight! 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (1) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント Journey through the Decade 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (2) 弱 (1) 逆詐称 (3) コメント CHA-LA HEAD-CHA-LA 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (2) 中 (0) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント 銀河鉄道999 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (3) 弱 (2) 逆詐称 (0) コメント ハイタッチ! 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (1) 中 (0) 弱 (6) 逆詐称 (2) コメント ホタルノヒカリ 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (6) 中 (5) 弱 (0) 逆詐称 (0) 夏祭りを二周りほど強化した感じ。詐称でない範囲の★6では最強候補。 -- (2010-01-10 23 21 43) 弱に入れた奴だけど動画見たら流石に弱はないな。最難関…もちょっとないような気がしたけど一応中(強寄り)に変えといて -- (2010-01-11 02 13 30) ↑修正 -- (2010-01-18 01 33 11) コメント TRAIN-TRAIN 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (5) 弱 (1) 逆詐称 (0) コメント Love Forever 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (2) 弱 (1) 逆詐称 (1) コメント 虹 選択肢 投票 詐称 (1) 強 (0) 中 (1) 弱 (4) 逆詐称 (5) コメント 海雪 選択肢 投票 詐称 (4) 強 (2) 中 (2) 弱 (0) 逆詐称 (0) コメント おもちゃのチャチャチャ 選択肢 投票 詐称 (0) 強 (0) 中 (1) 弱 (5) 逆詐称 (1) てかさ、何でこれよりPrisoner Of Loveのほうが難しかったんだ? -- (2010-06-19 18 08 11) コメント
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2011年9月18日、当同盟の広報活動を目的に、OG所属員386名に対して以下のような書簡を絨毯爆撃させて頂きました。(もし「俺はOG員だけど届いてねーぞ」という方が居ましたら、申し訳御座いません。恐らく何かしらのシステム上のエラーです。) こんにちは、突然の書簡にて失礼いたします。当同盟では、現在OGame同盟でご活躍の皆さんにアンケート調査のご協力をお願いしております。お時間のあります時に、以下のアドレスより調査へのご回答を頂けましたらありがたく思います。アンケートの設問は、 【問い】 物量で圧すだけではなく、この有り余る砦ボーナスで育てた武将を縦横無尽に活躍させてみたいと思う事がある。 です。よろしくお願いいたします。 アンケート調査場 http //www38.atwiki.jp/hanogame/pages/27.html 以下その結果を発表させて頂きます。 【問い】 物量で圧すだけではなく、この有り余る砦ボーナスで育てた武将を縦横無尽に活躍させてみたいと思う事がある。 選択肢 投票 正直、そう思う事はある (33) 終了しました 思う事は一切ない (23) 終了しました 来期はサーバー統合でちょうど名前を変えてプレイが出来ます。当同盟には貴方の活躍の場があります。 そもそもOGの人達自体が今の状況をどう思っているのかなぁ?と思って試しにやってみたのですが、意外に「そう思う派」に出てきて頂きまして驚きました。まぁ、せっかく育てた武将をフル活用したいというのは、プレイヤーにとっては当然の心理ということでしょうか?そう思っている方々は、ぜひ当同盟へのご参加をお待ちいたしております。潜伏兵でも良いですよ。(残念ながらアンケート実施期間に33名分の会員増加は無かったですので…引き続きお待ちしております。) 一方で「答えるべき選択肢が無い」「選択肢の作り方がフェアではない」というOG同盟員からの直接書簡による苦情(?)も幾つか頂きました。それが、親OG派の投票率が上がらなかったひとつの原因かもしれませんね。善処はさせて頂くつもりですが、そもそも我々は「反OG」ですから、「OG員にとってフェアかどうか」という観点でアンケートを作っていませんwww。いずれにしましても、ご回答頂きました皆さん、有難う御座いました。 ということで、非常に面白い結果の出た第二回「ブラ三プレイヤーに聞きました」。次回企画を楽しみにお待ち下さい。 どうせ遊ぶなら全力で遊び切る。これが反OG同盟軍のモットーです。これに賛同頂ける皆さんのご参画を心よりお待ちしております。
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第二回アンケート結果発表 第二回アンケート結果発表キャラ応募開始から本戦終了までのテンポはどのくらいが良いですか? 能力のバランス調整はどの程度厳格にやるべきだと思いますか? 全体的な能力の強さはどのくらいが理想的ですか? 先手側のハンデとしてあってもいいものを選んでください GKにチーム分けのときに恣意的にバランス調整して欲しい要素を選んでください 純ダメボーナスは何%くらいが適切だと思いますか? 精神削りボーナスは何%くらいが適切だと思いますか? 次回以降のダンゲロスへの要望など 現在の能力計算でこの系統は甘すぎる、または逆に厳しすぎると思うものがあれば教えてください 計算方法に対する意見や提案があれば教えてください システムやルールについて意見や提案があれば教えてください 当日のラジオ進行に対する意見や提案があれば教えてください キャラ応募開始から本戦終了までのテンポはどのくらいが良いですか? 有効回答数14票短期間で集中するほうが良い(2週間以下)…0票 長くなりすぎないほうが良いがスケジュールがきついのも良くない(3週間程度)…14票 余裕があるほうが良い(4週間以上)…0票 能力のバランス調整はどの程度厳格にやるべきだと思いますか? 有効回答数16票)バランスが取れてなくてもそれはそれで構わない …1票 両陣営のバランスが変に偏ってなければむしろ突出したキャラが何人かいたほうが良い …10票 キャラに強弱があるのはシステム上ある程度やむを得ない …3票 キャラごとの強弱は極力なくすようにもっと努力が必要 …2票 全体的な能力の強さはどのくらいが理想的ですか? 有効回答数15票もっと強力な能力の打ち合いでも良い …3票 よほど強すぎるものでなければもっと発動率をとりやすくても良い …6票 今くらいのバランスで良い …3票 能力は全体的にもっと抑えたほうが良い …3票 先手側のハンデとしてあってもいいものを選んでください 有効回答数16票)後攻側からの指定キャラ封印 …15票 人数が人少ない …0票 DPが少ない …5票 1ターン目はシークレット能力使用不可 …5票 1ターン目は相手を対象とした能力不可(先手のみ) …7票 1ターン目は相手を対象とした能力不可(先手後手両方) …2票 後手は先手の布陣をみてから配置決め可能 …5票 GKにチーム分けのときに恣意的にバランス調整して欲しい要素を選んでください 有効回答数16票シークレットキャラ …12票 アタッカー …5票 強力な能力のキャラ …5票 女性プレイヤー …1票 コアプレイヤー …1票 絵の描ける人 …1票 トータルの戦力バランス …8票 純ダメボーナスは何%くらいが適切だと思いますか? 有効回答数13票0%…3票 10%…3票 15%…1票 20%…5票 対象がひとりなら+20%、少数なら10%、多数なら0%…1票 平均約12% 精神削りボーナスは何%くらいが適切だと思いますか? 有効回答数13票0%…3票 10%…2票 20%…6票 25%…1票 30%…1票 平均15% 次回以降のダンゲロスへの要望など 木蔭サツキさん「強キャラ作成講座」みたいなのがあると面白いかもしれませんね。 効率の良い能力の作り方や、タイプ別ステ振りマニュアルなんかが分かると、初心者の方でも参加しやすくなるかもしれません 常連プレイヤーにとっても、より深くダンゲロスを理解するための勉強会となるでしょう あくまで、強くなりたい人のための講座。ダンゲロスは決して「強いキャラを作らなければならない」というゲームではないけど、本戦で活躍したいと思っている方は少なからずいるはずです。 コバヤシさんスタメン落ちした人への救済があるといいなぁ 白金さんなんだかんだで対戦ゲームなのでノリよりもルール重視の方向性がダンゲロスには良いと思います。 ノリ重視にはGKに高いアドリブ性が要求されるし、その気はなくてもノリを認めた行動が公平性を欠く裁定と認識されることもあるのでハードルが高いんじゃないかと思う今日この頃です。極力、GK側からも内輪臭を消すように心掛ける。 ぽぽさん今回の能力ルールは今回限りという事なら 全然問題の無いレベルなんだけど 精神攻撃に甘い割りにカウンターやその他に厳しいところもあるので(~は基本無しなど) 次回以降実装前提ではなく今回はコレで行くけど 良い部分は採用してねってスタンスにした方が良いと思う ルールを固めていく上で 全体的な能力者のスケールが(能力の強さという意味ではなく)小粒になってきている感じがあるのでよほどのことが無い限り コレはダメってのは無しにしたい 以前から無しだぜってのは(パッシブとかメタ能力とか)は無しにしても良いと思うけど 以前はOKだったのに 今回からは無しっていうのは違うと思う。なぜならソレが強かったなら 厳しくすれば良いし 個人的に嫌いだから無しっていうのはそのGKの時はもちろんOKだけど 以降のゲームにまで反映すべきではないように思う とりせつさん参加人数が増えてきているので、スタメン20人に対して、参加者が40人以上とかいう事態になったら、二戦制やスタメン人数の調整などをしてほしい。 ENTさんヒューマンエラーに頼らねば勝てないような戦力バランスをつけてはいけない ラジオでの進行を行う場合、しゃべりがある程度できる人が望ましい テンポを重視すべき。SSの読み上げは数を限定する 現在の能力計算でこの系統は甘すぎる、または逆に厳しすぎると思うものがあれば教えてください ロケット商会さんやはり自己ブースト系。そのキャラクターの特色を濃厚に出せるはずのおいしい能力なので、なにか救済がほしいです。 コバヤシさん自己強化系能力は実質まるで使い物にならないにもかかわらずあまり発動率は高くならないので、何かボーナスを与えてもよいと思います。 白金さん移動不可、攻撃不可等の一回休み未満の行動抑制系統は実はかなり甘めであると思います。作ってる人間が少ないですが。 コピー能力はコピー出来る距離等が曖昧なので結果的に安すぎる。のかな。 新精神攻撃ならば制約100は与えすぎだと思います。 自分にしか効果のない能力は、他者に効果付与できる能力に比べて、基本同じ計算でも有用度が全然違うので前者にはかなり甘くしてほしい。特に能力値上昇系は自分にしか効かないだど実質効果が現れるのは次々ターンからで、3ターン継続でも実際はほとんど1ターンしか使えないので、なんとかして欲しいなとは思います。 ステータス入れ替えについては割と安くても構わないのではと思います。能力値0を作るリスク見たいなのは必要かなと思いまして。 かがみさん「~~でなければ使えない」(発動条件達成型)をもう少し優遇したい。 あっちんさんむ~・・分からないッス。 ただ、意味のないバステで5%はキツイっす。無意味な能力が作り辛いと感じるので・・3%くらいでいいのかな~?よく分からないけど ぽぽさん純ダメ 精神削り(精神攻撃が強くなった為) 精神攻撃 行動不能系 立川トシオさん系統では無いけど、ガイドラインに乗ってない能力の発動率がちょっと甘めかなー、と。 ENTさん召喚が甘いかな・・・。あと能力コピー。 自分のみに対する強化能力は1ターン休み無しのオプションが付けられると良いと思います。現状だと弱すぎる。 計算方法に対する意見や提案があれば教えてください コバヤシさんほとんど提案でもなんでもないんですが、スタメンに入らないことによって効果を及ぼす能力とか作れるようになると面白いなぁと前からおもってます。 あと、なんだかよくわからないけど弱い能力にもっと光が当たるようになるといいなー 白金さん現在の段階だとカウンターは基本後手計算で考えてるようですが、カウンターの能力自体、大概は先手発動を基準に能力を考えるものなので、多少厳し目になっても先手計算で出してほしい・・かなと思います。それか同時発動が基本。 ぽぽさん召喚の1回行動する事を1ターンと考えるのは再行動で無理矢理動かすとターン数が減るんじゃないかとか、そもそも行動した瞬間に消えるのかという疑問が出るよ ゆめのさんカウンター条件が広範囲のカウンター能力は、カウンター能力の皮をかぶった、設置系、グステ付与能力のようで、+補正がつくだけ強く感じています。 (従来の能力計算にあてはめる方がバランスがとれそう) カウンター能力の条件トリガーは、自マスの術者が対象になったときのみに限定しても良いような?? 立川トシオさんガイドラインに乗ってない能力は、発動率を別途マイナスするくらいでもいいのかなー、と。 Aさん遠距離通常攻撃が厳しすぎて精神削り攻撃と行動不能能力が甘いと思う。 後は範囲の隣接○マスとか遠距離単体攻撃とかが不遇すぎるので全体的に範囲補正と対象補正を見直した方がいいと思う とりせつさん上記のダメージボーナスですが、やはり、2重取りは強力だと思うので、ダメージ量の多い方のみやボーナスの多い方のみ適用という風に制限した方がいいと思う。 ENTさんカンタンな能力計算は別として、ガイドラインに無いものの場合計算が全く分からない。 計算の具体例を過去の能力を参考に分解、適用する特集を組んでくれるとうれしい。 システムやルールについて意見や提案があれば教えてください ロケット商会さん召喚能力のタイミング確立にともない、この際、敵操作型能力の実効タイミングも明確にした方がいいと思いました。(味方を増員するタイプの能力) 木蔭サツキさんGKスタンスとして「メタ能力がアリかナシか」を事前に表明しておくようにすると良いかもしれません。(メタ能力=キャラクターではなく、GKやプレイヤーをどうにかする能力。「GKが首を吊る」「プレイヤーにクロスワードを解かせる」など) コバヤシさん戦力バランス調整が上手くいくルールがあるといいと思います。 かがみさん今回もヒューマンエラー対策を何か搭載して欲しい。 匿名さん前回の羽生 異電斗のような範囲全体の敵味方問わず全てのキャラクターに特殊なステータス付加をするような能力は、対象を全てのキャラクターと考えるより一時的にルールに改変をくわえると考えた方がいいかもと思いました。 範囲全体のダメージ能力などとはかなり性質が異なると思うのです。 ぽぽさんシンプルが良い 立川トシオさんガイドラインに乗ってない能力は、発動率を別途マイナスするくらいでもいいのかなー、と。 Aさん個人的にはMAPをベーシックの奴から上下1マス左右1~2マスくらいずつ大きくしてもいいと思う 今のルールで先手が有利なのや移動ブーストによる奇襲が強いのはMAPが狭いからだと思うんですよ 今のMAPの広さだったらちょっと範囲が広めの能力を防ぐ方法は能力を使われる前に倒すくらいしかないですから 当日のラジオ進行に対する意見や提案があれば教えてください コバヤシさんトークがそこそこ上手なラジオの進行役を必ず一人作る それと進行の段取りも必ず事前に打ち合わせしておく 進行表を作りタイムを切ってすすめるとなおよいと思います。 白金さんGKの心証値はどうあれ両方の陣営に公平な態度で臨む。 進行やトークの上手なパーソナリティは重要なのではないのだろうか。 SSは待ち時間に読んだりして行動処理中は行動処理のみを行う方が良いと思われます。 ある特定プレイヤーのキャラクターが発動や攻撃に失敗および成功しても煽ってはいけない(笑)本戦じゃ肝心なところで失敗したことはまだないですよ、最近危ないですけどね(笑) かがみさんSSはそれなりに巧い人が読んだ方がいいと思う。 ぽぽさんなるべくサクサク進めたい 少なくともメインGKはシステムになりたい 立川トシオさんラジオ進行は非常に難しいと思います。私はまだラジオ進行(というかGK業務)をやった事が無いので、ラジオ進行に対する問題点を把握しきれてません。よってこの回答には上手く答えられません。 ただ、今までのラジオはどれも面白く、問題があるようには思えませんでした。今までのような感じで行ってくだされば大丈夫だと思いますw あ、あとラジオファイルは後日頂きたいです。 とりせつさん進行役とSS読み、ステ管など完全に仕事を分担して、進行をスムーズにする。 特にSSは全部読んでいると時間がかかりすぎるので、序盤は抑え目に1つか2つ終盤は時間によっては多めに読むといった風にしたらいいと思う。 ENTさんテンポ良くお願いします! 遅くとも3時までには終わるようにして欲しい。 無理なら戦況が覆せなくなる前に翌日に持ち越して欲しい。
https://w.atwiki.jp/vamos2008/pages/26.html
2008年の新歓ライブは無事に終了いたしました。ご来場の皆様本当にありがとうございました!来場者にご記入頂いたアンケートをここで紹介させて頂きます。 4/18(金) ①14 40~ 2年A&3年A ②16 30~ 2年B&3年B ③18 20~ 2年C&3年C 4/19(土) ④12:40~ 2年C&3年B ⑤14:40~ 2年B&3年C ⑥16:30~ 2年A&3年A 2年 A:美里、喜美子、留衣、佳奈、亜希子、千里 B:真弓、里彩、静、真由美、智子、俊介 C:絵里加、果林、千紘、万里子、仁美、茜、めぐみ 3年 A:衣麻、智子、夕貴 B:香織、裕子、史子 C:圭子、智美、友梨