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「情報」アンケート 「情報」事前アンケート ※ページが表示されたらパスワードを入力してください。アンケート入力フォームは2ページあります。 アンケート その① | アンケート その② 「情報」事前アンケート結果 アンケート結果 その① | アンケート結果 その②
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いままとめますねby凸撃予告 過去のアンケートとその結果 質問 人数 備考・順位 貴方の年齢は? 実施期間(11月16~12月2日) 10~19才 25人 一位 20~29才 14人 二位 30~39才 4人 三位 40~49才 1人 六位 50才以上 4人 三位 教えない 4人 三位 貴方の性別は? 実施期間(11月16日~12月2日 男 26人 一位 女 22人 二位 中性 6人 三位 教えない 7人 四位
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第4回:帝国の依頼について 種族が人間で進めるストーリーの帝国依頼。 最後の依頼が辛すぎてできないわい、という声をたくさん頂いているので この際全部依頼をとっかえてしまおうかと考えています。 ただ、それだと依頼が途中の人をどうするかも問題になります。 そこで皆さんの意見を伺おうと思います。 ちなみに依頼を変えた場合、若干やさしい依頼内容になる予定です。特に最後の依頼。 アンケートの注意 一度投票すると変更は出来ません。確認画面もないので慎重に。 投票してから6時間経てば再度投票出来ます 締め切りは8月13日17時です。これを過ぎてからの投票は無効になります 不正行為の票は無効になります 結果: 依頼を変えない 7票 依頼を変えて途中の人は途中から 23票 依頼を変えて途中の人もはじめから 3票 依頼を変えることに決定。 ただし依頼を変えないの票も多いので一部はそのままに。 途中の人は途中から進めることができるようにします。 第3回:精霊の強さについて とある場所で戦える火、水、風、土の精霊。 作る側だけではあまり強さの確認が出来ないのが現状。 そんな訳で皆さん的に精霊の強さの感想を書いてくれればなと。 アンケートの注意 一度投票すると変更は出来ません。確認画面もないので慎重に。 投票してから6時間経てば再度投票出来ます 締め切りは5月1日15時です。これを過ぎてからの投票は無効になります 不正行為の票は無効になります 結果 選択肢 票数 火の精霊が強い 16票 他 1~3票 火の精霊が圧倒的に強くあとは皆同じような感じでした。 ご協力ありがとうございました。 第2回:プレイヤーの物理技 プレイヤー側が使える物理スキルの仕様について その1 従来通り職業ごとにスキルがありその中に物理スキルがある。 この場合、弓使いが斧を装備して@みだれうち…など気になる点が生じてしまいます。 こちらの場合どんな装備でも固定された物理技を使っていけます その2 武器ごとにスキルを付けて職業次第でより多くのスキルが使える 例)魔法使いが鉄の斧を装備した場合→スキルは使えない 例)すっぴんが鉄の斧を装備した場合→@たたきつけ が使用可能 例)騎士が鉄の斧を装備した場合→@たたきつけ @アクスダンスが使用可能 例)騎士が氷の書を装備した場合→スキルは使えない 例)魔法使いが氷の書を装備した場合→@コルム @コルゼ @コルンマが使用可能 といった感じです。(テンミリRPGと似たような感じです) 今まで通り各職業はSPでスキルを覚えることが出来ます。ただし物理職の場合はスキルは1~3つくらいになると思われます。ご理解の上お願いします どちらがいいかと思いアンケートをとることに。 アンケートの注意 一度投票すると変更は出来ません。確認画面もないので慎重に。 締め切りは4月4日16時です。これを過ぎてからの投票は無効になります 不正行為の票は無効になります 選択肢 票数 その1 15 その2 11 結果 その1に決定。ただし一部のアイテムにはスキル付けるかも 第1回:クロウの画像の職業 テンミリオン及びテンミリRPGではクロウはパラディンです。 しかしこのゲームではクロウをパラディンにするか剣士にするかと一部で話題になっています。 その為アンケートを取ることになりました。 アンケートの注意 一度投票すると変更は出来ません。確認画面もないので慎重に。 締め切りは30日18時です。これを過ぎてからの投票は無効になります 不正行為の票は無効になります 選択肢 票数 パラディン 18 剣士 1 それ以外 1 結果 クロウのアイコンはパラディンに。剣士画像は別画像に置き換え
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アンケート 今後のランキングの参考の為にも、アンケートにご協力下さい。 投票は2週間に1度可能ですが、アンケートは週変わりの予定なので実質1回のみ可能です。 過去のアンケート結果は別ページにて随時公開予定です。 最も連携がよいと思うクランは?(1/22~1/28) ※その他にクラン名を入力して投票すると選択肢に追加することが出来ます。 ※LastAllianceさんは大会限定クランのようなので選択肢に入れませんでした。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 3D 4 (50%) 2 一騎当千 4 (50%) 9 canvas 0 (0%) 10 caprice 0 (0%) 11 crescendo 0 (0%) 3 Einstein 0 (0%) 4 Hora Fugit 0 (0%) 5 Instinct 0 (0%) 6 Lingua Latina 0 (0%) 12 psychedelic 0 (0%) 7 Ultimate Tactics 0 (0%) 8 Vamps 0 (0%) その他 投票総数 8 コメント欄(最新の10件を表示) style☆zeroってwwwwww -- (名無しさん) 2009-01-19 20 56 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今回のお題 初代必殺技!! ファイアトルネードのほうがいいと思う人・・・・4人 ゴッドハンドの方がいいと思う人・・・・13人 アンケートに協力してくださった皆様、本当に感謝しています
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このページでは、『太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル』(良作)、『太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目』(判定なし)、『太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目』(良作)を紹介しています。 太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル 概要 (アニスペ) 特徴・評価点 (アニスペ) 賛否両論点 (アニスペ) 問題点 (アニスペ) 総評 (アニスペ) 余談 (アニスペ) 太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目 概要 特徴・評価点 (六代目) 賛否両論点 (六代目) 問題点 (六代目) 総評 (六代目) 太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目 概要 (七代目) 特徴・評価点 (七代目) 問題点 (七代目) 総評 (七代目) 余談 (七代目) 太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル 【たいこのたつじん とびっきり あにめすぺしゃる】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年8月4日 定価 タタコン同梱版 6,980円/ソフト単品 4,500円(共に税別) 判定 良作 ポイント 『アニメ祭り』から文字通り倍増のボリュームと豪華な内容タイトルに偽りなし 太鼓の達人シリーズリンク 概要 (アニスペ) 家庭用版『太鼓の達人』の番外編で、通称「アニスペ」。アニメというと2年前の『わくわくアニメ祭り』(以下前作とも)があまりにも薄いそのボリュームで批判の対象になったが、本作では不満点を解消しただけではなく豪華なアーティストを迎えており、まさに「アニメスペシャル」の名にふさわしい作品になった。 特徴・評価点 (アニスペ) 文字通り倍以上のボリューム 収録曲は全40曲。内「アニメ」が27曲、「ナムコオリジナル」が13曲。前作から全体としては2倍以上、アニメだけでも1.5倍、ナムコオリジナルに至ってはたったの1曲から13倍という増加ぶり。 アニメでは「ココロのちず」「残酷な天使のテーゼ」(*1)「ハッピー★マテリアル」などの人気あるアニメの主題歌から「ヤッターマンの歌」(*2)「魔法使いサリー」「哀戦士」といった懐かしいアニソンまで、前作でも評価されていた選曲は本作でも評価点。 前作ではバトルコースにしかなかった★×10の曲、「快晴・上昇・ハレルーヤ」が収録。アニメで★×10はこの曲が初であり、中盤の高速譜面もあって当時の最難関候補と言われた。 また、「行け、メカドン!」はアニメジャンル初の隠し曲。表譜面に限定すれば唯一でもある。メカドンというとナムコオリジナルじゃないの?と思う人もいるかもしれないが、当時放映されていた「クレイアニメ 太鼓の達人」の挿入歌なのでアニソンで間違っていない。 ナムコオリジナル曲は後述の豪華アーティスト陣が歌唱しており、レトロゲームのBGMアレンジが多い。 本作の収録曲は人気が高く、後にカラオケで配信されるようになった曲もある。 また、当時稼働して間もない『アイドルマスター』の楽曲が2曲収録されている(*3)。 その縁あってかどうかはともかく、後にアニメ化されておりある意味凄いことではある。 前作では存在しなかったミニゲームが3種類収録。さらにすべてのミニゲームにルール変更や難易度の強化が行われた「スペシャルバージョン」も収録されている。 ミニゲームの1つ「杓子、とんでけー!」は、飛ばした場所によってクリア背景の演出と杓子の反応が変わるという力の入れよう。 大熱唱!『アニスペ』を彩る豪華アーティスト アニソンにその名を轟かせる大ベテランから人気アーティストまで…。アニソンに詳しい人は勿論、そこまで詳しくなくても聞いたことのある人物は多いはず。 アーティスト名 収録曲 水木一郎 響け!太鼓の達人きっと もっと ずっと合体!ドンレンジャーロボマジンガーZ 堀江美都子 響け!太鼓の達人きっと もっと ずっとリブルとラブルのマジカルファンタジー 影山ヒロノブ 響け!太鼓の達人きっと もっと ずっとドリルファイター ゴーゴーDigDug 谷本貴義 Happy Peace 桃井はるこ ワンダーモモーイ 宍戸留美 L・O・V・E ならはしみき かつとマリ子の絵かきうた 土屋実紀 未来への鍵 秦勇気 BE THE ACE ※「合体!ドンレンジャーロボ」と「リブルとラブルのマジカルファンタジー」はコーラスでアップルパイも参加している。 「マジンガーZ」は水木一郎氏がアニスペにおいても「ゼーット!!!」と雄叫びを上げている。必聴。 「ワンダーモモーイ」の編曲はあの「ブレイク工業社歌」でお馴染みのmanzo(萬Z(量産型))氏。その他楽曲も神前暁、佐々木宏人、LindaAI-CUEなどスタッフ大集合。 システム・演出の追加・変更点 『アニメ祭り』以来となる初項・公差式の採用。難易度の★ごとに基準スコアが設定されている。 「おに」の場合、★×1だと70万点が基準スコア。そこから星の数が1つ増えるごとに5万点ずつ増加、★×10は120万点が基準スコアとなっている。「むずかしい」以下も基準スコアが変更。 これによって、同難易度内でも全体でもコンボ数による極端なスコアの差がなくなった。 ある程度、自分がどのぐらいの精度で叩けているかの判断材料にもなっている。 黄色連打は連打している間に連打数表示がされるようになり、どれだけ叩いたかが判りやすい。 新しく踊り子に「とらまい」・「アイドルマスター」・「喫茶ア・ソビーナの日常」(*4)が登場。本作以降で一部変更された踊り子背景もある。 『四代目』から一時リストラされていたミスタードリラーなどのゲストキャラクターも復活している。 賛否両論点 (アニスペ) 初項・公差式の賛否について 評価点でも挙げているが、逆に言えばこの仕様はどれだけコンボ数が多かろうが低かろうが、難易度で大体のスコアが決まってしまうということでもある。後作品で天井スコアが上昇した再収録・移植曲は多いが、逆に減少してしまった曲も少なくない。 またこの仕様で曲ごとの1コンボの配点の格差が、極端ではないものの大きくなったといえる。本作では存在しないが、後作品になっていくと100コンボ越えするとゴーゴータイム時での大音符が10000点越えする曲もあれば2000点もいかない曲も出てきている。この要素がモチベーションの上昇と見るか低下と見るかは人次第である。 本作以降は、プラットフォームで多少の差異(*5)はあれどこの仕様が採用されている。 問題点 (アニスペ) その他様々な不満点 せっかく追加された連打数表示だが、文字が小さい(コンボ数と同じ大きさと太さ)上に連打が終わるとすぐに消えてしまう。 『六代目』では文字が太くなり、連打が終わってもしばらく表示が残るようになった。 相変わらずゴーゴーバグが一部の曲で見られる。 『五代目』ほど音符の間隔がめちゃくちゃにはなっていないが、それでもまだ等間隔にはなっていない。 上位曲(★×8,9)の難易度が全体的に逆詐称気味。 総評 (アニスペ) 『アニメ祭り』の反省をきちんと踏まえてか、本作では見違えるほどのボリュームであり、タイトル負けをしていない良作に仕上がっている。また、内容に目を奪われがちではあるが後作品に継承されるゲームシステムの変更・追加点も注目される点である。これほどのアーティストが集結している作品もそうそう多くはないだろう。アニソン好きも詳しくない人も、シリーズ経験者から初心者まで幅広くおすすめできる作品である。 余談 (アニスペ) 同時期に発売された『ぽ~たぶる』の収録曲である「CHA-LA HEAD-CHA-LA」は本作の収録もあってか影山ヒロノブ本人の歌唱となっている。 『太鼓の達人8』からも本人歌唱の音源が使われていたが、『太鼓の達人14』では『太鼓の達人5』以来のカバーバージョンに戻ってしまった。 太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目 【たいこのたつじん わいわいはっぴー ろくだいめ】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年12月8日 定価 タタコン同梱版 6,980円/ソフト単品 4,500円(共に税別) 判定 なし ポイント 前作までの問題点は一通り改善『春祭り』並みのシリーズ内での地味さ変わり映えの無さは堅実さの顕れかマンネリか 太鼓の達人シリーズリンク 概要 PS2版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第6作目。 『四代目』から登場した「わいわい太鼓合戦」がパワーアップした「もっとわいわい太鼓合戦」をはじめ、様々なシステムの改善が行われている。 特徴・評価点 (六代目) 「もっとわいわい太鼓合戦」にマイナーチェンジ 本作のタイトルにもなっている最大の特徴。種目にシンプルですぐに勝負がつく「ミニミニゲーム」が登場した。3本勝負の2本先取で行われる。 「連打しておイモを食べつくす」、「連打でとらまいを伸ばしてくすだまを割る」、「同じカードを複数枚取る」といった高度な技術を要求しないものばかりであり、初心者と上級者の間で比較的差がつかないようになっている。 これに伴い、前作まであった「演奏ゲーム」で発生するボーナスクイズが削除。「特定のチビキャラを数える」など似た内容のミニミニゲームは収録されている。 集計方法のシンプル化、逆転要素の追加。得点制からポイント制になり、劣勢チームに次の対戦で貰えるポイント数を増加させるルーレットを回すチャンスを設けたことで、前作までの極端な差はつきにくくなった。 総合成績発表でMVPだけではなく、「演奏ゲーム」「ミニゲーム」「ミニミニゲーム」のそれぞれで最も活躍したプレイヤーに贈られる部門賞もあり、ここでも逆転のチャンスが生まれている。 演奏オプションの大幅追加 倍速オプションと1ミス強制リザルトオプションの追加。これによって前者ではようやくスクロールの遅い譜面への対応が、後者ではスリルのある演奏ができるようになった。 プレイヤーエントリー時に特定の名前で新規プレイヤーを登録することで使用できる…が、この仕様のせいで前作では無かった弊害が起きてしまうことに(後述)。 様々な年代層が楽しめる収録曲 版権曲では「花」「GLAMOROUS SKY」「前略、道の上より」「恋のマイアヒ」等、ゲームミュージック・ナムコオリジナルでは「XEVIOUS」「CAPTAIN NEO」「タベルナ2000」等、バラエティある全48曲の収録曲が並ぶ。 本作が発売された2005年には他にも『ぽ~たぶる』や『アニメスペシャル』と、シリーズ作品が多く発売されているが『ぽ~たぶる』との重複曲は少なく、同じ据置用である『アニメスペシャル』とは当然ながら1曲も重複していない。 アニソンだけで見ればどの作品も1曲もカブっていない。ある意味凄いことではある。 iアプリとの連動 当時存在した携帯コンテンツ『太鼓の達人 おはなしドンドン』に、本作をプレイして入手できるパスワードを入力することで、アイテムを購入するために必要な「ドンマネー」を貰うことができた。 現在はサービス終了しているので注意。 細々とした追加・変更点 お芋音符がとにかく速く食べきることで高いボーナス点が得られる仕様に変更された。 『アニメスペシャル』では文字が小さく、すぐに消えてしまっていた連打数表示が、太めの文字になり連打終了後もしばらく表示され続けるようになった。 ノルマを超えた時の踊り子の背景が七色に光るのではなく、別の背景に変わるようになった。 ゴーゴーバグが解消され、得点が理不尽に変動することはなくなった。 譜面分岐するときに、「レベルアップだどん!」「レベルダウンだどん~」(*6)と吹き出しが表示され、分岐したことが判りやすくなった。 早とちり気味だった分岐位置も「春祭り」以前のようになった。 本作からジャンルに「ゲームミュージック」が追加。これまで「ナムコオリジナル」に入れられていたナムコ製のゲームミュージックと「バラエティ」に入れられていた他社製のゲームミュージックは全てここに入れられた。 音符が等間隔で並ぶようになり、精度が取りやすくなった。 本作以降、オート演奏でも大音符を両手で叩くようになった。 ミニゲームが終了すると、成績に応じて称号が得られる『三代目』以前の仕様に戻った。 賛否両論点 (六代目) ナムコオリジナル曲の減少 ナムコ製のゲームミュージックが新ジャンルの「ゲームミュージック」に移動したこともあって、「ナムコオリジナル」の曲数は隠し曲を含めても6曲のみ。 旧ジャンルで考えれば、ナムコ製ゲームミュージックは4曲あるのでこれを足せば10曲と、一応それなりにはあるが『四代目』や『五代目』と比べるとそれでも減少している。 裏を返せば、その分他ジャンルの収録曲数が増加しているということになる。プレイヤー側が何を求めているかによって、この点の評価は分かれるところだろう。 問題点 (六代目) 変わり映えの無さ 本作では様々なシステムの変更が行われたが、はっきり言えば本作の特徴はそれぐらいしかなくゴーゴータイムを導入した『五代目』やアドベンチャーモード「わくわく冒険ランド」がある『七代目』、前後作と比べるとどうしても印象が薄く見劣りするのは否めない。 「前作からの変更点が多いのが主な特徴」という点は『春祭り』にも共通しているところか。 「もっとわいわい太鼓合戦」のシステム変更にしても、1人でプレイする層には全く必要がない。せっかくミニミニゲームなどを導入したのだから、CPUとの対戦も可能にしても良かったのでは。 システムはそのままにボリュームアップを行った『三代目』と比べても本作のインパクトは小さいものとなってしまっている。 演奏オプションで圧迫するセーブデータ 本作では演奏オプションが4つ追加の5種類とかなり充実しているのだが、使用するには仕様の関係でエントリープレイヤー数を1つ消費しないといけない。つまり、全部使用しようとすると8つの内5つが演奏オプションで潰されてしまう。 使いたいオプションだけ登録すればいいのだが、それではオプションとしての自由度が低くなってしまう。いくらおまけ要素とは言え…。『七代目』ではさらにこの問題に拍車をかけてしまっている。 一部ゴーゴータイムの入りがおかしい譜面がある。 本作の収録曲の一つ「ワイワイワールド」はサビに入った1小節後にゴーゴータイムが始まる。これはゴーゴーバグによるものではなくスコアなどにも問題はないのだが、気になると言えば気になってしまう。 後にこの部分は修正されている。 地雷原な低難易度曲の数々 難易度表記がおかしい、というのは最早特筆する点でもないのだがそれでも本作では★×6以下の適正者泣かせの譜面が多い。インフレというと『七代目』のイメージが強いものの、本作でも『五代目』と比べるとかなり難易度が上がっている。 HSがかかっている曲が多く「GLAMOROUS SKY」はコンボ数の多さも相まって現在でも★×5としては最強クラスに位置している。 特に本作で指摘されるのが「童謡・民謡」の収録曲。HSはもちろん、難易度からは考えられない複合が入っており「童謡が動揺」と言われる始末。 + 童謡が動揺な詳細 アルプス一万尺 ★×4でありながら16分が多めである上にHSが徐々にかかり、最終的には2倍の速さになるという厳しい譜面。 本作では★×4が「おに」の最低難易度であるが、どう考えても詐称である。が、『DS2』では★×2まで降格しておりますます詐称曲に。 線路は続くよどこまでも 主に16分と12分で構成されているが、ゴーゴータイムの複合が★×5適正者には厳しめ。単一パターンではあるが、2番からHSが徐々にかかり最終的には1.8倍になるこれまた厳しい譜面。 オクラホマミキサー HSは無いが全体的に24分が多めな上に、終盤では12分と24分の複合が入るという★×6どころか上位の譜面も真っ青なラス殺しが入る。 逆手で24分を叩かなければいけない箇所があったりといやらしい配置になっているのも、難易度を高くしている要因になっている。 もろびとこぞりて 低速ではあるが16分の長い複合が続く譜面。精度が取れないと不可を量産しやすいが、倍速オプションをかけることでいくらかやり易くなる。 ロシア民謡メドレー ★×7と本作では最難関にあたる。適正ではあるがBPMがちょくちょく揺れる上にHSがかかって精度が取りづらい箇所が多いので油断できない譜面。 総評 (六代目) ゲーム全体のシステムが洗練され、より快適にプレイしやすくなった本作。ボリュームの増加だけでなく演奏オプションの充実など経験者待望の要素も追加されており以前より進化している部分が多い。 しかし全体の特徴としてはそうした変更が主になってしまい、シリーズ全体からみても地味な立ち位置にあるのが惜しまれる。 とはいえ、先述したように音ゲーとしてみれば十分良作の域にあるので、収録曲が気に入ればプレイして損はしないだろう。 太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目 【たいこのたつじん どかっ とおおもりななだいめ】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2006年12月7日 定価 タタコン同梱版 6,980円/ソフト単品 4,500円(共に税別) 判定 良作 ポイント PS2版最終作現在に続くアドベンチャーモードの先駆け「わくわく冒険ランド」 太鼓の達人シリーズリンク 概要 (七代目) 家庭用版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第7作目であり、PS2版最後の『太鼓の達人』である。 ゲームシステムの変更や演出の強化が加わっただけではなく、やりこみ要素が大きいアドベンチャーモードの「わくわく冒険ランド」を収録するなどボリュームの面も随一であり、まさにPS2版としてもシリーズ5周年としても集大成といえる作品である。 特徴・評価点 (七代目) 新モード「わくわく冒険ランド」 『ぽ~たぶる2』の「おはなしモード」を継ぐ、初の試みとなる本格的なアドベンチャーモード。「おはなしモード」同様、オートセーブではなく任意でセーブする必要がある。 仮想の世界「ドンだ―ランド」を舞台に、和田どんが「伝説のお祭り曲」を求めて冒険の旅に出る…という内容。後作品ほど大きくストーリーが展開されるわけではないが、それでも十分に楽しめる。 マップを進んでいき、各マスのお題をクリアすることで「冒険ポイント」が貯まり、進める範囲が広がっていく。 クリア条件には「良の数」「たたけた率」「魂ゲージ」「コンボ数」など多種多様。マスの中にはミニゲームを特定の条件を満たしてクリアするものもある。 各エリアにある「太鼓タワー」はボスステージにあたる。各所で様々な演奏技術を求められ、一定数以上ミスせずに演奏しきる(タワーを登り切る)ことが出来ればクリア。 太鼓タワーでは専用の曲か、本作の収録曲が使われている。譜面は正統なものからカオスなものまで色々。 ネタ譜面も作られていて、後作品で裏譜面として収録された曲もある。 このモードで「伝説のお祭り曲」を手に入れることで、エンディングが視聴可能。また「伝説のお祭り曲」が「演奏モード」内で遊べるようになる。 ちなみに「わくわく冒険ランド」ではインストゥルメンタル版になっている。 ここまでに貯まった冒険ポイントはすべてドンポイントに替わる。さらに一通りクリアしたボーナスも加わる。そのため本作では他作品に比べてドンポイントによる隠し要素の解禁がしやすくなっている。 「おはなしモード」では存在しなかった難易度選択も可能。「甘口」と「辛口」の2つから選べる。 「辛口」は上級者でもなかなかてこずる難しさがあり、100%クリアした時の達成感はひとしお。「甘口」もそこまで甘くない難易度になっている。 お題が難しいと感じたら、遠回りにはなるが比較的易しいお題をクリアすることで先に進むことができるという配慮もうれしい。 エンディング後も冒険の旅は続く。というよりは、むしろエンディング後が本番と言ってもいいかもしれない。 ステージクリア率、太鼓タワークリア数が一定数を超えないと解禁されないエリアがあるのでやりこみ度は非常に高い。 一通りクリアすれば、特定のポイントからこれまでに貯めた冒険ポイントを任意でドンポイントに替えられる。 演出の強化とシステムの変更 演奏画面の演出がより派手に。当時稼働していた『太鼓の達人9』のベースとなっており、『太鼓の達人14』までこの仕様が続いた。 使用されているフォントが変更されて、文字がより太くなり見やすくなった。 「かんたん」「ふつう」では50コンボ、「むずかしい」「おに」では100コンボでコンボ表示が太く赤色に、また太鼓に桜が咲いて豪華になった。 ゴーゴータイムが始まると踊り子の下からスモークが噴出する。 魂ゲージでノルマを超えた後のゲージ(黄色く点灯する部分)が大きくなっており、魂ゲージが100%になっていると虹色に光る。 レーンに大音符用の枠も表示され、叩くタイミングが分かりやすくなった。 譜面分岐位置の小節線が黄色くなった。 踊り子にやつしか・かせ鳥、チビキャラにけんだまとおりづるが新規追加。 リザルト画面も一新。良・可・不可数の表示がされたことで、全良したことなどが判りやすくなった。 ノルマクリアを成功すると和田どん(かつ)がすすどんに胴上げされ、失敗すると上からタライが降って頭にぶつかるようになった。 演奏曲選択画面の仕様が変更された。再び難易度から曲選択に固定。曲の並び方はまずジャンル別に分けられ、ジャンル内で難易度が低い順に左から並ぶようになっている。 画面下はプレイヤー名のみと、すっきりした表示になっている。 演奏オプションの追加 「あべこべ」が追加。譜面の「ドン」と「カッ」が入れ替わり、通常とは違った感覚で楽しめる。 しかしこれまでと同じように演奏オプションがおまけ要素の立ち位置だったので…(詳細は後述)。 称号が上がるたびに「太鼓通信」が閲覧可能。ちょっとしたメッセージと宣伝が書かれている。 バックナンバーは「太鼓の通信簿」で見ることができる。 問題点 (七代目) 「わくわく冒険ランド」について 一部のお題、特に辛口の内容が凶悪。 「サーフサイド・サティ」の同一譜面を「ばいそく」「さんばい」「よんばい」のオプションをつけて連続で叩くというエリアがある。プレイヤーにもよるが「また?」と言いたくなるようなストレスパートになっている。 繰り返しに目を瞑ったとしても、「よんばい」(人によっては「さんばい」も)は音符が目視できるような速度ではなく、クリアにはある程度の暗記が必要であり、暗記が出来るか否で人によって難易度が大きく変化するエリアとなっている。 一応、本作では面と縁の同時押しが効く仕様なので、コントローラー操作限定にはなるがどうしてもクリアできない場合はこの方法に頼るのも手。 ミニゲームを連続でクリアし、途中で一度でも失敗すると最初からやり直しになるエリアがある。ミニゲームが不得意なプレイヤーは何度も何度もここをやり直しされられることになり、やはりストレスパートになりかねない。 しかも、このミニゲームを連続でクリアするエリアのノルマの難易度も高い。 本作の収録曲「紅」を、「最大コンボ数999回でクリアする」というお題がある。「紅」は999コンボの曲であり、つまりはフルコンボしろという内容。当時★×9だったこともあってトップクラスの難易度。 分岐点にあるので100%クリアが目的でないならば挑戦しなくてもいいというのが救いか。 「太鼓タワー」もカオスな譜面が多い。 「太鼓タワーその3」は風船音符とお芋音符がやたら多い譜面になっている。風船音符は叩き割らないとミス扱いになること、お芋音符は食べきった後の演出のおかげで次の音符が見づらくなっていること、ミスを2回して失敗になるということもあって難易度が高い。 「太鼓タワーその6」は低速の黄色連打に隠れて音符が高速で流れる譜面になっている。ただでさえ高速譜面な上に物理的な見づらさ、1回でもミスすると失敗という条件のため太鼓タワーの中でも非常に難易度が高い。 「太鼓タワーその9」は「やわらか戦車」を使用した伝説の16分381連打譜面。歌詞のある間休みなくひたすら叩き続けなればならない。複合は極端に難しくはないが、高密度で体力が必要。ミス5回で失敗となるため長複合でミスすると立て直しが難しく、失敗しやすい。 「やわらか戦車」じゃなくて「やわらかくない戦車」なネタ譜面であり、『太鼓の達人11』でまさかの裏譜面として収録されている。 こうした要素のおかげで100%クリアの難易度は非常に高いが、バラエティに富み、やり応えが十分にあるという見方もできる。 「ドカッ!と大盛り」なのは「わくわく冒険ランド」だけ? 先述した「わくわく冒険ランド」によって確かにボリュームは増量されているが、それだけにそれ以外のボリュームの変わらなさが目に付きやすい。 『太鼓の達人』の何を求めているかにもよるが、別に「わくわく冒険ランド」をやるつもりのないプレイヤーからすると余計に『六代目』と変わらない印象を受ける。 収録曲は全48曲と、『六代目』から1曲も増えていない。これまで順当に収録曲数が増えていたことから、「ついに本作で50曲突破か?」と思ったら肩透かしを食らったプレイヤーも少なくない。 初の999コンボ曲である「紅」、本人歌唱の「ハレ晴れユカイ」、当時最難関でプレイヤーを驚愕させた「きたさいたま2000」など収録曲そのものは良いのだが、どうせ大盛りと謳うのであればこちらもボリューム増量しても良かったのでは。 「きたさいたま2000」に関して言えば、この曲はまさかのデフォルト収録である。『ぽ~たぶる2』が初出であること、本作は「十露盤2000」が収録されていることもあるのだろうが、『ぽ~たぶる』が初出である「よくでる2000」は『六代目』でも「タベルナ2000」同様隠し曲になっていたこと、そもそも最難関であると言われていたこともあって、何故本作ではラスボス曲が最初から遊べるのか疑問。 「ナムコオリジナル」も7曲と『六代目』よりは1曲増えたが、やはり少ない。ここは好みの問題なので一概には言えないが。 ミニゲームは相変わらずの4種類、「もっとわいわい太鼓合戦」もドンポイントが貰えるようになったこと以外特に変更なし。 余談だが、ミニゲームで高成績を出すことで解禁される隠し曲は2つある。1つはミニゲーム内のBGMだが、もう1つは…。 EDのお遊び要素が無くなっており、前作よりもパワーダウン気味。本作では「わくわく冒険ランド」のエンディングムービーもあって「かんたん」「ふつう」「むずかしい」のクリアムービーが数十秒ほどに短縮されている。 ますます演奏オプションで圧迫されるセーブデータ 本作でも演奏オプションはエントリープレイヤー数を1つ消費しないと使えないので、全部使おうとなると8つのうち6つ、つまり全体の3/4が演奏オプションで埋まる。結果的に自由度がさらに低くなってしまっている。 これだけ充実するとそろそろ重ねがけなどが欲しくなるところだが、この仕様のため未搭載。重ねがけは『ぽ~たぶるDX』まで待つことになる。 また「きたさいたま2000」を「よんばい」で演奏すると、終盤の高速スクロールの処理が追い付かずフリーズする可能性がある。 インフレとデフレが激しい難易度 「おに」の難易度が全体を通して高水準であり、低難易度でも高難易度でもこれまでに無かったパターンの譜面が多く、現行基準でも詐称気味と呼ばれるものが多い。 そのインフレ具合を象徴するのが「きたさいたま2000」であり、高速BPMと16分ラッシュ、ラス殺しは当時の多くのドンだーに強烈なインパクトを残した。 最近のシリーズでは版権曲の難易度の低さが度々指摘されていたが、本作では版権曲も難易度が高い。 『六代目』では「童謡が動揺」と言われた「童謡・民謡」は相変わらずの地雷譜面が多い。 上級者にとってはこれまで以上に歯ごたえのある譜面が多い点は評価できる。…ただ、「BRAND NEW WORLD」や「Real Voice」などはスカスカな譜面になっている。全体のバランスをとろうとしたのかもしれないが、逆に不自然さを残す出来になってしまい、またその効果があるかも疑問である。 一方で「ふつう」は全体的に簡単になっており、最高難易度の★×7が「かんたん」の★×5とあまり体感難易度が変わらず逆詐称が目立つ。 これまでのふつうコースは16分が多少なりとも出現していたが、本作からかなり減っている。 これは本作以降も徐々にデフレが長く続き、8分3連打が多少出る譜面で★×7として表記される事もある。 その他様々な不満点 先述した通り、本作では曲から選択できない。『四代目』といい何故いきなり仕様を変えて変更できないのか。また、ジャンルではなく収録曲全体での難易度順に入れ替えが出来ない。 収録曲全体での難易度順入れ替えは『太鼓の達人10』からできるようになる。 「もじぴったん」や「ミスタードリラー」等のナムコ製ゲストキャラクターが『四代目』以来となる2度目のリストラ。一応「魔法をかけて!」で「アイドルマスター」のアイドル達が踊り子として登場するが、『ぽ~たぶる2』との重複曲なので新鮮さに欠ける。 もじぴったんは後に復活するが、ミスタードリラーに関してはこれっきり復活していない。だから『四代目』といい何故だ。 同時期に稼働していた『太鼓の達人9』では登場しているというのに…。ただ業務用版も『太鼓の達人10』以降、ミスタードリラー等はリストラされている。 本作の収録曲「大打音」が『ぽ~たぶる2』同様、達人譜面だと仕様上叩きづらい。 16分の大音符は家庭用版だと片手で叩くと、後の音符がややタイミングをずらさないと良・可判定が出ない上、そもそも両手で叩かないと大きく失点となるためフルコン難易度は非常に高い。 総評 (七代目) PS2版最終作ということもあって、「わくわく冒険ランド」の収録、演出強化などの様々な追加・変更が行われており、文字通り「ドカッ!と大盛り」なボリュームのある作品である。 もちろん不満点が無いわけではないのだが、20年近く経った現在でも初心者・経験者ともにやり応えは十分にあるので是非プレイしてみてはいかがだろうか。 余談 (七代目) + ネタバレ注意 1pを普通、2pを「かんぺき」でプレイヤー登録をし、「ハレ晴れユカイ」(おに)で何も叩かずにリザルト画面に移ると、1pも2pもめちゃくちゃな結果表示がされ、その後のドンポイント集計もめちゃくちゃなポイントが1pに付加されて、称号が「へたっぴ」から「大達人」までうなぎ登り、それに伴い隠し要素が一気に解禁されるバグ技がある。 1pのたたけた率が647%とオーバーフロー、不可数がなぜか13回、「ノルマクリア失敗~」と言いながらも「フルコンボだドン!」と使われていないはずの『四代目』のボイスで喋る、取得ポイントが74876ドンポイントなのに累計ポイントでは99999ドンと表示される、とにかくツッコミどころの多いバグである。 「称号が昇龍の勢いで上がったドン!」という、滅多に聴くことのないボイスが聴ける。バグではあるが意図的に起こさなければこのようなことは普通はないので、興味のある人だけお試しを。 2017年にPS4版『太鼓の達人 セッションでドドンがドン!』が発売された。ソニー据置機での発売は本作から約11年振りとなる。
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太鼓の達人 TAIKO DRUM MASTER 【たいこのたつじん たいこどらむますたー】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年3月17日 定価 タタコン同梱版:5,980円/単品:3,500円(共に税別) 判定 なし ポイント 洋楽がメインの太鼓の達人ボリュームは薄め 太鼓の達人シリーズリンク 概要 特徴 (及び評価点) 問題点 総評 余談 概要 2004年10月26日に発売された『太鼓の達人』の北米版である『Taiko Drum Master』を日本向けにリメイクした作品。 特徴 (及び評価点) 収録曲は洋楽が中心。 『太鼓の達人』ではあまりピックアップされない洋楽だが、本作は18曲収録されている。 北米版には入っていない追加楽曲もあり、「The Loco-motion」や「September」など、一度は聴いたことのある曲があるはず。 かの有名なロックバンドQUEENの楽曲に至っては3曲も収録されている。 クラシックやナムコオリジナルは過去作の再収録。 隠し曲である「さいたま2000」は『三代目』ではその難しさゆえに存在しなかった譜面分岐があり、家庭用作品初の達人譜面が収録されたことになる。 楽曲のジャンルは他作品と異なり、Pop (ポップ)・Rock (ロック)・Children s Song (どうよう)・Classical (クラシック)・Namco Original(ナムコオリジナル)の5つ。 一部を除いて、ゲーム内の表示や音声は全て英語。 そのため、文字は全て横書きになっている。 演奏ゲームでは判定の表記が「良」「可」「不可」から「GREAT」「GOOD」「BAD」に、音符の下に表示される「ドン」「カッ」などの文字が本作では連打の「Drum roll」のみと、仕様が変更されている。 しかし魂ゲージの「魂」はしっかりと日本語表記。 英語を流暢に喋るどんちゃんは現在のところ、この作品のみ。声も外国人によるものでありなかなか新鮮。おなじみ初心者道場(チュートリアル)ではどんちゃんとバチお先生が英語詞で歌っている。 取扱説明書にはちゃんと日本語訳が記載されているため、英語が苦手なプレイヤーにも安心。 本作は2人用譜面が多く収録されており、セッションを楽しむことが出来る。 ミニゲームも収録されているが、『四代目』(以下CS4)と同じ。 「どんぶりドンドン」のみ未収録。文化の違いによるものと思われる。 問題点 全体的にボリュームが薄い。 全収録曲は隠し曲を含めても33曲と、2年前に発売された『ドキッ! 新曲だらけの春祭り』よりも少ない。 北米版は31曲なので一応増えてはいるが、本作で削除されている楽曲も多い。 本作のOP曲とED曲である「きょうはたいこ曜日」と「どんちゃん世界旅行」はどちらも未収録。 隠し要素は楽曲と難易度のみ。『タタコンでドドンがドン』からあった隠し音色は存在しない。 解禁方法もノルマクリア・フルコンボした際の王冠の数が一定値を超える、というものなので慣れているプレイヤーなら1時間以内で全ての隠し曲を解禁できてしまう。 場合によってはおにコースの出現が最後となることも。他作品と比べてやりこみ要素があまりないので飽きが早い。 北米版も同様だが、CS4からあった対戦モードの「わいわい太鼓合戦」が存在しない。 演奏ゲームのシステムはCS4と同様であるため、2005年に発売されたにもかかわらず『五代目』で追加された要素は無い。 ゴーゴータイム、お芋音符が登場しない。『五代目』よりも前に発売した北米版はともかく、日本版は追加しても良かったのでは。 200コンボを超えると音符がノリノリになってプレイヤーによっては精度が取りづらくなる、曲から選択に固定されて難易度から選択できないといったCS4の問題点もそのまま。 関連楽曲が無かったCS4はともかく、本作は「もじぴったんメドレー」が収録されているのに踊り子にもじぴったんが登場しない。 また、画面に一曲しか表示されない仕様であるからか、曲選択時にハイスコアの確認ができない。 個別のセーブデータが作れない。 CS4以降演奏ゲームやミニゲームの出来に応じてポイントが与えられ、貯まると称号が1段階上がり隠し要素が少しずつ解禁されるドンポイントのシステムを取っていたが、この仕様のため未搭載。 演奏ゲームでハイスコアを更新した際は、その度にネームエントリーを要求される。当然ながらアルファベットであり、タタコンでの入力はやや煩わしい。 2回目以降は前回使用した名前が記憶されているので、1人プレイ時はいくらか煩わしさが解消されるか。 シリーズ全体を通しての問題点ではあるが、難易度表記があてにならない。 AC6で猛威を振るった「さいたま2000」と「Ridge Racer」が1年足らずでどちらも★×9に降格。同年に発売された『ぽ~たぶる』では再び★×10になっていることから、本作は当時の基準においてやや厳しめのものとなっている。 特に「さいたま2000」は(譜面分岐ありの場合)当時最難関に匹敵する譜面として呼び声が高かったため、このゲーム発売当時の基準で★×9表記はとんでもない詐称である。 特に顕著なのは「太鼓のマーチ」。初出から一切譜面変更が無いにも拘らず★×7→★×5と2段階も降格している。当時より難易度基準が厳しい現在でも★×7であり、もの凄く極端。 ★×5だとナメてかかったら複雑な譜面構成にかかってノルマ落ちしたプレイヤーもいるだろう。 一方で、「Material Girl」などの明らかに逆詐称である譜面も存在する。 クラシック曲の一部は難易度の降格にあたり譜面変更がされている。他作品でプレイしたことのある人は肩透かしを食らうかもしれない。 総評 ボリュームの薄さなど問題点となる箇所が多く見受けられるが、海外の雰囲気が出ており、ゲームシステム・デザインが海外仕様となっているという本作にしかない大きな魅力があり、『太鼓の達人』シリーズにおいて一際異色を放っている。 『太鼓の達人』で洋楽を遊びたいという人なら、それなりに楽しめる一作。 余談 CS4同様、パッケージ裏に隠し曲を含むすべての収録曲が掲載されてしまっている。 もっとも隠し曲は過去作のナムコオリジナル楽曲であるため、載っていなかったとしても驚きは少ないと思われるが。 2022年1月27日、Xbox One/Series X・S/Windows向けに『太鼓の達人 The Drum Master!』が配信された。 本作と名義がほぼ同じだが当然全くの別物。
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今回のお題 イナズマイレブン3必殺技!! ファイアトルネードのほうがいいと思う人・・・・600人 ゴッドハンドの方がいいと思う人・・・・895人 アンケートに協力してくださった皆様、本当に感謝しています
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今作の正式名称は『太鼓の達人』もしくは『太鼓の達人 2020年3月Ver.改造キット』ですが、過去作と区別して呼ぶための愛称名として『太鼓の達人 ニジイロVer.』が公式で用意されているため、記事名は愛称名の方としております。 本ゲームでは不定期にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。 アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、1ヶ月経過してある程度まとまってから編集して下さい。 太鼓の達人 【たいこのたつじん】 ジャンル 和太鼓リズムゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 System BNA 1 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働日 2020年3月24日 プレイ人数 1~2人 判定 Ver18.13以前 改悪 Ver18.13以降 良作 改善 ポイント 共通 収録曲数がついに4桁を突破120fps対応で操作感覚が向上段位道場の完成度は微妙なものが多い 改善前 稼働直後は誤反応の嵐だった 改善後 ゲームシステムの問題点が改善改善アプデ以降は安定した出来 太鼓の達人シリーズ 概要 タイトル補足 変更点・追加点 評価点 アップデートによる変更点(主に改善点) 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 旧作、旧筐体、新筐体と続いてきたアーケード版『太鼓の達人』シリーズ。10年ぶりの超大型アップデートとともに第四世代筐体に進化した本作は、今までの作品にはない多数の新要素を抱えて登場した。基板がPC仕様のSystem BNA 1になり、他社の筐体に先駆けて120fpsに対応。ランク制の導入や全良王冠の登場、レイアウトの変更にQRコード対応など様々な部分が変更された。2020年に登場してから2023年現在に至るまで大型アップデートがなく、最新バージョンとして前代未聞の4年目に突入している。度重なるアップデートにより収録曲数は1000の大台に乗った。 タイトル補足 過去バージョンとは異なり、『太鼓の達人 ニジイロVer.』というタイトルは製品やバージョンそのものの公式呼称ではなく、過去作と区別して呼ぶ必要がある場合に用いる愛称扱いとのこと。そのため、バージョンアップ扱いとして記載している。 公式タイトルはサブタイトルなしの『太鼓の達人』もしくはオペレーター向けの『太鼓の達人 2020年3月Ver.改造キット』である。(公式ブログ) 変更点・追加点 使用基板は前作の『グリーンVer.』まで採用されていたSYSTEM357(PS3互換基板)からWindows10 IoT使用のPCベース基板であるSystem BNA 1へとグレードアップ。 その結果、フレームレートも60fpsから120fpsになり、非常に滑らかなアニメーションであると同時に太鼓の反応速度が非常に速くなったため実力がより反映されやすいゲームシステムへと進化した。 AC7以来15年ぶりにゲームに使用される文字フォントが変更。 従来の勘亭流フォント(HG江戸文字勘亭流に漢字のみDF勘亭流を混植)からフォントワークス社の「大江戸勘亭流」に変更された。 ACシリーズで初めて 多言語に対応 しており、英語・中国語繁体字・韓国語に対応している。言語を変更すると、曲名を含む全てのUIが外国語表示になる(音声は日本語のまま)。 一部の曲名は、外国語表記が設定されていないためか日本語で表示される。 筐体の言語は店舗側が設定する。 楽曲のジャンル 「J-POP」が「ポップス」に変更、「どうよう」が廃止され新たに戦隊シリーズやアンパンマン、任天堂関連等子供向け作品を中心にした「キッズ」ジャンルが追加された。 従来のどうよう楽曲はこちらに分類された。 また「シュガーソングとビターステップ」のような「J-POP」として収録されていたアニメ楽曲は「アニメ」ジャンルにも適用されるようになり、その他自社製のボーカロイド曲やクラシックアレンジ曲も同様にナムコオリジナルから選曲が可能になる等、複数のジャンルから選曲が可能になった。 選曲画面が家庭用作品の『Nintendo Switchば~じょん!』と同じ縦並びのデザインに変更。 AC1から続いてきた横並び式の廃止により既存のユーザーからは賛否のあるデザインであるが、主に海外のユーザーや英語のタイトルを読み易くするためである事が語られている。 その他指定の方向の縁を素早く2回叩く事で7曲分一気に移動し、その後叩き続ければ更に移動し続ける。 コンボによって加点されるボーナスが廃止され音符の得点は全て一律固定、全ての難易度において基準点がおおよそ1000000点となり、連打の点数も全て一律100点となった。また、大音符の得点もリミットを超えていなくても一律固定となった。 以前までのバージョンでは大音符のリミットの値を超えていない場合、通常音符を叩いたのと同じ判定になり大きく失点するという問題があったが得点が一律固定となったことにより失点の心配が無くなった。これにより、実力がよりスコアに反映されやすいシステムとなった。 店舗によっては大音符のリミットが高く失点しやすいことも多かったため、店舗別の露骨な格差が減ったのは評価できるだろう。 この変更によりグリーンまでの記録は通常と真打でスコアが高い方が調整されて引き継がれる。 ランク制の導入 他の音ゲーでもよくあるタイプのランク制が太鼓でも導入 粋(白、銅、銀の3段階)、雅(金、桃、紫の3段階)、極(虹の最高ランク)の順で高くなって行く。 王冠やスコアが引き継がれる一方こちらは改めてプレイして獲得する必要がある。 プレイ時の演出について コンボのコール、最低表示コンボ数がむずかしさによって変化するようになった。 コンボ数の色も変わり、従来の白→銀色→金色(*1)になった。こちらもむずかしさによって変化するようになった。 ノーツが口パクを始めるタイミングが早まった。こちらもむずかしさによって変化するようになっており、切り替わりは上記コンボ数の色と同一のタイミングとなっている。 はやさオプションが「2倍(ばいそく)」「3倍(さんばい)」「4倍(よんばい)」の3種類から「1.1倍」~「1.9倍」、「2.5倍」、「3.5倍」と15種類に増えた。 判定位置をずらすことが可能になった。 自分のリズムに合った判定でプレイすることができるようになったため遊びやすくなった。特に熟練者がグリーン以前に近い判定に戻してプレイ出来るのは嬉しいところ。 演奏スキップ機能搭載。 一人プレイに限り設定で演奏していない太鼓側の縁を10回叩く事で演奏を即終了する事が可能になった。 スキップを使用した場合たとえクリアラインを超えていてもゲージ0扱いになり、全ての曲をスキップで終えるとどんメダル等の褒美は貰えない。 復活連打が廃止された。 これにより、確実に店舗側の設定曲数を遊ぶことが可能になった。 仕様を理解していないプレイヤーのプレイ回数を減らすだけ、演出が長いため待ち時間が無駄に延びる、そもそも上級者は失敗しないなど問題点が多く批判されることが多いシステムだったため廃止は正解だろう。 全良(ドンダフルコンボ)を達成したことが一目で分かる「ドンダフルコンボ王冠(通称 虹王冠)」が実装された。 一応グリーンまでは広場内でのみ確認が可能だったがゲーム内での実装は初。 フルコンボの金王冠とは区別されてカウントされる。主に上級者から大歓迎された機能であり、全良を目指すモチベーションにも繋がりやすい。 段位道場関連 初級〜六級の六段位が削除された。 これまで段位が増えることがあっても、段位が減ることはなかったので異例の事態である。 魂ゲージの条件が独立し、連打数の条件と楽曲それぞれに条件が指定されるようになった。 これにより段位によっては連打を捨てて体力を温存や、得意な曲で稼いで3曲目に余裕を持たせると言った戦法は通用しなくなった。 演奏オプションが使用可能になった。 ただし記録は残らず、合格しても段位の取得は出来ない。 外伝はバーコードを読み取ることで出現するように変更された。 筐体中央にバーコードリーダーが設置された。 キャンペーンや段位道場の外伝のお題の読み取りに使われる。 双打譜面や2人で譜面が変わる掛け合い譜面の扱い 1人で両方の太鼓でプレイする双打プレイを想定した譜面や2人プレイで譜面とコンボ数が異なる楽曲は一時的に削除され、「【双打】楽曲名」として別楽曲扱いになり譜面も全難易度用意された。 これらは総合成績には含まれず楽曲単体のみで記録が残る。 その他2人プレイで譜面が変化しコンボ数に差が出ていた譜面に関しては、掛け合いを残しつつコンボ数が同じになるように譜面が変更されたり、譜面分岐として統合された。 譜面分岐の変更 譜面分岐楽曲は全て達人譜面が一番スコアが出て難しくなるように一部の譜面で変更が行われている。 百鬼夜行のように普通譜面が一番難しい、真・画竜点睛のように玄人に回る事でスコアが一番稼げると言った譜面は全て達人譜面に変更された。 ごほうびタイムが廃止され、そのごほうびを獲得した曲の成績発表画面にて知らされるようになった。 プレイ前による店舗からの1クレサービス後、スタート画面下の表記が、グリーンまではSERVICE 1だったが、今作では1コインとなった。 1人プレイの場合、『新筐体グリーンVer.』までは、どん側でエントリーすると1P表示・かつ側でエントリーすると2P表示だったが、今作ではかつ側でエントリーしても、どん側と同様に1P表示である。 評価点 反応速度が上がったことにより一部の高速ソフラン譜面の目押しが可能になった。 以前のバージョンでは『ミュージック・リボルバー(裏譜面)』のように目押しがほぼ不可能な速度で音符が飛んでくる譜面が存在していたが、フレームレートの上昇によりある程度は目押しでカバーできるようになった。 ある種運ゲーと呼ばれる要素を減らしたのは功績として大きい。 演奏オプションの充実 前述の通り演奏スキップや速度の細かい調整が可能になり遊び易くなった。 従来通りの幅広い収録曲 流行りのアニメやポップス楽曲に加え本作からは海外の楽曲を元の原語のままで多く取り入れている。 2020年の『God knows…(CD音源ではなく実際にアニメの挿入歌として流れていた際の音源)』『ギンギラ銀河』『夜に駆ける』『秒針を噛む』、2021年の『うっせえわ』『チューリングラブfeat.Sou/ナナヲアカリ』『YONA YONA DANCE』、2022年の『ミックスナッツ』『新時代』、2023年の『オトナブルー』のように、本人音源で収録されて一般プレーヤー、上級者の両方から人気を博した版権曲も多い。 オリジナル楽曲方面ではメダル交換による『ラブリーX』や『ヒカリノカナタヘ』などの家庭用からの移植や過去作からの復活が多く、楽曲公募によって様々なアーティストから楽曲が提供されている。 活発なイベント 2021年には実はボカロPやドンだーとしての顔も持つ霜降り明星の粗品を「太鼓の達人20周年アンバサダー」に就任させ、彼のプロデュースによる楽曲を収録。疑似7分音符や1打風船などの独創的な譜面ギミックと楽曲の高い完成度で話題を呼んだ。 2022年からはゴールデンウィークのイベントをきっかけに人気VTuber事務所「ホロライブ」との大規模コラボを実施し、中でもホロメン間での太鼓の達人対決の末に生まれたユニットによる書き下ろし新曲「六本の薔薇と采の歌」は高評価。 2023年にはオンライン大会も行われた。 アップデートによる変更点(主に改善点) むずかしさから選ぶの復活 稼働当初は一時廃止されていたが、復活に伴い新機能としてクリア状況や未フルコンボ等を優先に表示させる事が可能になった。 従来では適応外だった裏譜面にも絞り込みが可能に。 AIバトル演奏における伝導でのご褒美ゲットの改善 当初はAIバトル演奏で2勝すると『零の交響曲』、125勝すると『いっそこのままで』、250勝すると『wonderful ROUTINE』がゲットできたが、3曲を2人プレイでプレイすると解禁していないドンだーが楽曲をゲットできるという伝導が発覚した。公式はすぐさま対処し、3曲を常駐曲へと変更し、後日『Central Dogma Pt.1』『絡繰廻廊』『テトラリュトモスフォビア』の3曲を新たな解禁曲として収録した。なお、既定の勝利数を重ねていると、AIバトル演奏をプレイすると解禁できるようになっている。勝敗は問われない。 稼働直後は誤反応が多発していたが現在は改善している 稼働直後はフレームレートが120fpsになった影響か全国各地でメンテナンス不良が多発し、問題となった。 2020/6/9に実施されたVer.03.10へのアップデートで太鼓チームは「今回の修正において、機械(ゲーム)側の内部的な処理における「安定性」は理論上これ以上ないほどのものになりました!」と言っていたが、実際にアップデートしてみると多重反応や誤反応・無反応は相変わらず出るときは出る、更には従来使うことができていた縁と面を跨いで音符を処理するテクニックが使えなくなるという更なる改悪を重ねてしまった。アップデート前と比較してもいまいち何が良くなったのか分からない誰得アプデと酷評されていた。 しかし、Ver18.13以降から上記の問題点がほぼ全て解消され正真正銘の快適なレスポンスが確立されておりメンテナンス不良の報告は大幅に減っている。現在では大方問題なく遊べる可能性が高いため安心してほしい。 AIドンが強すぎて勝利数が稼ぎづらくなっていたが、後のアップデートで弱体化された 復活した「AIバトル演奏」だが不可をあまり出さなくなり、一度差を付けられると巻き返しが不可能な位に強化され、プレイヤーの実力次第ではドンダフルコンボを叩き出して来る事も多々あり、あまりに強過ぎて勝利数が稼ぎ難くなっていた。 こちらもアップデートにより調整が行われ弱体化した……のだが、実際は何が変わったのかよく分からないとの声もある(弱体化調整は間違いなくされているため改善点として記載する)。 賛否両論点 大音符を多用した譜面。 スコア一律化に伴ってか『メカデス。(裏)』や『マツヨイナイトバグ(裏)』等16分音符にHSを掛け大量の大音符を混ぜ込んだ認識し辛いタイプの譜面が多く登場している。 特に気にしないという声の一方で「非公式譜面みたいで悪ふざけが過ぎる」「エフェクトの影響でプレイしづらい」「(大音符を両手・2本指で処理する必要がある)家庭用作品に移植されたらどうすればよいのか」などと苦言を呈する声も数多く存在する。 段位道場に連打数条件が追加された。 連打をスルーすることで条件達成が簡単になってしまう譜面へのテコ入れとして導入されたが、これによって一部の段位では精度条件を金合格レベルで満たしているのに連打が足りず不合格になるケースが発生(後述)しており、モチベーションが下がるとの声が聞かれる。 連打も太鼓の達人における大切な技能だとする声もあるが、特に人段位レベルになると譜面そのものはおろか連打数条件すらもハウスバチではクリアが厳しくなるため、マイバチ禁止の建前が公式の施策によってますます風化している。 純粋なナムコオリジナル新曲の少なさ 公募採用楽曲や複数ジャンルに属している曲を除くと、第三期(2022Ver.) 終了までに収録されたナムコオリジナルの新曲は50曲。 これは約17曲/年ペースであり、新筐体初期のバージョンとあまり変わらない収録ペースとなっている。 グリーンVer.やブルーVer.の時のように高難度のナムオリが増えすぎなくて良いという意見の一方、今まで数々の名曲を生んできたナムオリのファンからは、物足りなく感じられている。 双打譜面に対する意識が運営内で当初は非常に低かった。 わざわざダブルプレイのスタイルを双打と命名したにもかかわらずニジイロが稼働してから約3年間は双打用譜面が存在する曲を完全に放置しており、双打を楽しんでいるユーザーから批判の声が相次いだ。ニジイロに移行する際に一部の双打譜面は削除されたが「必ず復活させる」と言ったものの、そこから2年以上も新規追加や復活もなしに放置した点はユーザーをバカにしていると思われても仕方ない。 近年になってから過去に双打用譜面が存在していた曲が復活したり定番曲の『紅』に新規で双打用譜面が制作されるなど急にフォローが入り始めたが、それもきっかけとなったのはテレビ番組の双打企画が思いのほか盛り上がったからという理由なのはおおよそ察せるため、あの企画が不発だった場合はいまだに放置されていた可能性は高い。 とはいえ、思い出して今までの清算をするようにフォローを入れている点は素直に評価するべきだろう。 本人音源曲を多く追加するようになったことによる弊害 前述の通り、話題の曲も本人音源や原盤を借りて収録を実現させれているものが多く高く評価されているものの、そのせいで権利的な問題が大きくなりすぎて家庭用への収録が全く実現していない新曲が従来と比べて多め。 中には、家庭用への収録が実現しないままサヨナラ曲となってしまい、現在ではプレイ手段が全く存在しない曲もある。 今までもそのような曲は一定数存在していたが、本作から収録された新曲はその割合が従来と比べてあまりにも多すぎる。(仮に移植されていたとしても家庭用作品では本人音源での収録が実現していない曲ばかりであり、アーケードの本人音源と聞き比べてカバー音源のクオリティの低さにがっかりするユーザーも多い。) とはいえ、アーケードと家庭用では権利の使用量が異なる可能性が高く、アーケードならではの豪華なチョイスが実現している節も否めないため賛否両論とも言えるか。 収録曲は音楽ゲームの中でも群を抜いて豪華であると言えるが、権利の使用料や容量の問題が膨らんでいる感も否めず今までどの音楽ゲームでも公募曲を除いて削除された経験がなく安牌だと思われていた東方Projectアレンジ曲がサヨナラになる、ボーカロイドジャンルから6年半ぶりにサヨナラ曲が誕生してしまうなどある程度の人気を担保していた曲のサヨナラが近年は多く、その割にはプレイ頻度の低い曲が長く残っていたりするため、仕方ないとはいえたびたび批判が起こる。 段位道場の難易度バランスはどの時期においてもアンバランスなものが多く賛否が分かれているものが多い。(全体的に否寄りが多め) 本作から十段の合格条件に曲ごとの可の数が設定されたのを始め、従来より難易度感覚が大きく異なる段位がかなり多い。 ブルーから難易度差が広まり始めた九段と十段は本バージョンでも改善されないどころか悪化している。 なお、段位道場の難易度感覚というのは非常に個人差・賛否の分かれる話題であり、下記の記述が無条件で万人に当てはまる訳では無いことに注意。 ブルーVer.以降から続いている傾向ではあるが、人段位以降の3曲目は公募曲かコンポーザーに依頼して作ってもらった曲しか入っていないため、音楽ゲームに適した曲ともなると必然的に極端に高難易度化しやすい傾向が強く難易度調整が雑になりやすい。 また、本作の段位は全ての年度を通して地力があまり求められない個人差の激しい課題曲を入れる、本来なら段位に不向きと言われている局所難の課題曲を入れる、求められる要素が極端に偏っている課題曲を入れるなどどの段位においてもやけに実験的な作風が目立つため、純粋な腕前を知るために段位を受けようとしているユーザーからは総じて評判が悪い傾向が強い。 + 詳細はクリックで展開 段位道場2020 二段に★×8が初めて採用された。それも2曲。1曲目『さよならエレジー』は元々★×7相応だとの声がほとんどで二段としても相応の難易度であった。しかし、3曲目『バーニングフォースメドレー』は200に近いBPMで高密度地帯や長い16分が襲ってくるなど、非常に凶悪であった。三段の『Fly away』と選曲ミスなのではとの声も見られる。 六段で金合格するには、2曲目『めたるぽりす』の風船をすべて割る必要がある。これは2020年の全段位で最も厳しい連打条件(*2)である。 十段は前述の通り曲毎に可の数が指定され始め、九段以下のように得意な曲で稼ぐと言ったことが出来なくなった。そんな中選ばれた課題曲だが2曲目にリズム難の『SORA-Ⅶ シグナスウォール』が採用され可を30未満に抑えなければならず九段と比べて極端に高い精度を求められる。3曲目は『memoria ficta』は開幕以外BPM250という驚異的な速度で、可も28未満と前2曲よりも精度を求められる。ただ前作のグリーン十段があまりにも難しすぎたためかまだマシな方とされている。 玄人は十段とは違って従来通り3曲をトータルした精度条件が設定されているおかげか難易度にも極端な変化は無く批判は少ない。2曲目の『OK I’m blue rat』は通常の演奏ゲームではクリアすること自体は全く難しい譜面ではないが、精度条件まで問われる段位道場においては一転して曲者として扱われており、遅さとリズムの複雑さを武器に適正者の地力を測る譜面として新境地を開拓した。これを機に続編以降ではクリア難易度こそ低めながら精度が取りづらい譜面が人段位以上に採用されることが多くなった。 名人は1曲目『天泣の律』で名人に必要な高速と認識難を試し、2曲目『哀 want U』ではやや不規則な配置を精度良く通すために試行錯誤したり複合を叩き間違えないようにするための地力が問われ、3曲目『螺旋周回軌道(裏)』では超高速の譜面をいかに見切って交互で叩くかを問われる名人としてバランスの取れた内容となっている。どの課題曲も突出して難しい部分があるわけではないが、平均的にレベルが高い地力重視の譜面しか採用されていないため歴代名人の中でも最高傑作と呼ばれることがあるほどに評価が高い段位である。ただし、次年度以降の名人と比較するとレベルは最も低いだろう。 超人はロール処理ができるかどうかで体感難易度が極端に変わる『儚姫は原初に舞う(裏)』が3曲目に採用されている。ロール処理が得意な場合だと処理を簡単にできる配置が極めて多いため稼ぎ曲にすらなってしまうレベルだが、シングルで攻略する場合は難易度が極端に跳ね上がってしまう個人差が非常に大きい段位となっている。当時は(合法的にロール処理がしやすくなる)公式マイバチすら再販していない状況だったため、正規の方法でプレイしていたユーザーほど不利であり理不尽である。 達人は当時面と縁を跨ぐ処理方法がアップデートにより実質封印されたような状態であるにもかかわらず2曲目に『幽玄ノ乱』が採用されて多くのユーザーを悩ませるなど当時のシステム状態を考慮した選曲になっているとは思えない。また、メンテナンス事情も現在より好ましいわけではないため課題曲の難易度もさながらゲームシステムの理不尽さが原因で難易度が異常に高くなっている。 段位道場2021 三段は複合、物量、偶数、集中力などすべてをこれまでよりも高いレベルで問われる。他の強烈な段位に隠れがちだが、歴代の三段の中ではかなり難しめ。 五段は体力に偏りが大きくなり、インフレ傾向にある近年の段位道場では素直な段位。変なところで不可を出さなければ必ず3曲目に到達可能かつ3曲目も従来から考えるとそこまで難易度が高くないためむしろ稼ぎにすらなりえるだろう。 七段は1曲目がコンボ数が999もある七段屈指の体力譜面である『少女の神の粒子』、2曲目はリズムが複雑で精度が取りづらい技術枠の『GO GET EM!』、3曲目は複合を叩き間違えない認識力とノンストップの譜面についていける体力という総合力が問われる『SAKURA EXHAUST』と非常にバランスの取れた段位となっており評価はかなり高い。歴代の七段の中でも傑作と評されることが多い。 八段はレッドVer.で猛威を奮った『New World』が3曲目。かなりの揺れ譜面であり、意図せずとも可が出てしまうことも少なくなく、この譜面だけ可が3桁の合格リザルト画像が多く出現した。かといってグリーン名人やブルー玄人のような1極集中段位ではなく、2曲目『幻想即興曲』は速度変化が激しく音符間隔も様々で精度が取りづらい。長複合では途中で縁を叩く手が逆手になるという引っ掛けもあり、可も不可も油断できない譜面である。1曲目『クロス・ブルー』は2曲と比べると素直だが、変拍子でリズムにやや癖がある。 九段は発狂、低速、24分、長複合、偶数、リズム難とあらゆる要素が詰まった『イオシス秋の肉食祭2014』が1曲目。いきなり可や不可が出やすい譜面を相手することになった。2曲目『Heaven s Rider』は普通に叩くと最初の24分が逆手入りになる発狂が2回ある。道中も偶数打が多く、リズム難であり、一番マシとされることが多いが、決して楽ではない。3曲目は『8OROCHI』であり、★×10相応の総合力が問われる。実際に譜面単体だと、十段どころか玄人並との声も上がっている。良を稼ぐ譜面となるか、合格する上での最大の壁となるかは個人差が出るところだが、少なくとも九段では規格外であった。 十段は前回よりも条件が厳しくなり1曲目に★10としては弱い部類だが低速HSにより低速と高速両方に耐性が無いと精度が取り辛い『三瀬川乱舞(裏)』、2曲目はムラサキで玄人2曲目だった『Black Rose Apostle(裏)』がまさかの採用。3曲目は『4+1のそれぞれの未来』はBPM255と前回より5高い高速譜面。リズム難要素は少ないがやはり高速に付いて行けなければ話にならず極端に難易度が高い。 玄人は1曲目と3曲目の難易度が従来よりやや高いが、正統派な難易度の上げ方をしているため批判的な意見は少ない。ただし、3曲目は人によって攻略方法が大きく異なる譜面で基本的にはシングルが速い人が有利な譜面である。複合の難易度はそこまで高い方ではないため、純粋な地力譜面とは言いがたい。 名人以降は急激に難易度が上昇。名人は1曲目の『What s in the box?』は常時半速のソフランがついており、48分音符が頻出する認識難を極めている譜面である。演奏ゲームであれば速度オプションの使用が可能だが、段位道場では等速を強いられてしまうため演奏難易度はかなり高い。2曲目の『Goldfish City』はそこまで難易度の高い譜面ではなく稼ぎ曲となり得る譜面だが、2回現れる縁24分を含んだ複合やその他の長複合に腕運びを狂わせる配置が多く叩き間違えによる事故が起きやすく無駄に緊張を強いられやすい。その上で当時の名人課題曲の中でも最強クラスであった『†バチ!ムチ!?マッスルキングダム†』が控えているため2020年と比べてかなり難しくなっており当時はやや否定的な声が多かった。しかし、来年の難易度が異常だったこともあり、現在では名人としてちょうどいい難易度と再評価されることも多い段位である。 超人は2020年とは違いロール処理で誤魔化すことが難しい譜面で揃えられているとはいえ、2曲目に達人課題曲にも匹敵すると言われた『UFO Swingin 』が入っており、3曲目には超人で求められる技量を遥かに凌駕する発狂地帯が2箇所存在する『魑魅魍魎』とこちらに関しては上記の名人以上に露骨に難易度が高くなっている。総合的かつ正真正銘のトップクラスの実力が求められる段位として評価する声と急激な難易度の上昇で否定的な意見が両立しており賛否両論気味である。 一方で達人は1曲目と2曲目が従来であれば超人に入っていてもおかしくないような達人課題曲にしては比較的素直な譜面が採用されているが、3曲目の『憎悪と醜悪の花束(裏)』が凶悪であり譜面の難易度が高い上に連打条件も異様に厳しく、実質的に達人を合格するには3曲目でどれほど好成績を残せるかどうかというゲームになっていた。1曲目と2曲目は前座の役割を果たせていないとする意見がある一方でロール処理に頼る必要の無い譜面で地力を試すという意味では役割を果たせているとの意見もあるため賛否両論気味。 段位道場2022 五段以下もコンボ条件から精度条件になった。これにより、徐々に段位のステップアップが可能となった。 一級にまさかのおに譜面(★5の『愛にできることはまだあるかい』、★6の『キミと響くハーモニー』)が採用された。級段位におに譜面が採用されるのはキミドリ二級(2つとも★5で『チョコレイト・ディスコ』と『きみのあかり』)以来のこと。ただし、この2曲はこれまで一級に採用されてきたむずかしい譜面とほぼ同等か、寧ろ若干弱いレベルのものであるため地雷扱いする声は少なかったりする。ただし金合格を目指すとたたけた数(≒連打数)の条件が厳しい。 初段3曲目には段位実装2週間前に収録された新曲『Kill My Fortune』が就任。歴代初段課題曲最多のノーツ数を筆頭に初段には厳しいとの意見が多い。 五段は1曲目のハネリズム主体の『タベテモタベテモ』は五段適正との評価が多いものの、2曲目の『Mani Mani(Prod. TAKU INOUE)』はリズムが厄介で精度が取りづらいとはいえそれを考慮しても明らかに五段の中では弱すぎるためあまり壁として機能していなかったが、過去に六段で猛威を振るっていた『化物月夜』が降格して本作の五段3曲目に採用されているなど難易度調整が極端なかなりアンバランスな段位となっている。総合力を求められる譜面が無いため地力を求められる要素が薄くこちらもあまり評価は芳しくない。 七段1曲目の『愛なんだぜ』は道中が素直な反面、ラス殺しがかなり凶悪。長複合からの不規則な減速配置があり、かなり精度を崩されやすい。2曲目は『オレサマパイレーツ』が課題となり、イエロー以来久々の★×8七段課題曲である。しかし、十分七段相応の難易度をしており、人によっては最も苦戦するかもしれない。3曲目『Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~』は奇数偶数入り乱れる中で様々な複合を捌いていくため、複合譜面が苦手なドンだーの敵のような存在。あらゆる能力を問われる上に条件も厳しめであり、人によってはイエロー七段よりも苦戦するだろう。 九段は条件が厳しい反面、課題曲はかなり素直になった。こちらは歴代最弱九段との声も多い。 十段は1曲目に恒例のリズム難枠として『女帝~インバラトゥーラ~』が採用。★9ではあるが低速リズム難で可の条件が20未満と非常に厳しい数値。2曲目にモモイロの十段でも採用され、実質玄人レベルの『Angel Halo』が採用。高速技術を求められ運手を予め決めて置かないと不可を一気に量産しかねない。3曲目は十段としては初となるバラエティジャンルからBMSの『Aragami』が採用。前作までと異なり高速ではなくなったが複雑な長複合が多くまたBPMも196と早めであるので体力的にも厳しい。前途の通り九段の弱体化により難易度差が歴代でもかなり大きい状態になっている。 玄人3曲目の『SUPERNOVA(裏)』の連打数条件が赤合格だけでも秒速40超え、金合格に至っては全ての連打で理論値(*3)というどう見ても設定ミスとしか思えない大問題な条件となっており、炎上騒ぎになった。この2本の黄色連打のうち、片方だけでも連打を1打も入れることができなかった場合はどうあがいても赤合格ラインに到達することはできなくなるため不合格確定。これにより、精度基準は赤合格ラインに到達しているにもかかわらず不合格になるドンだーや、精度条件は金合格ラインに到達しているにもかかわらず赤合格どころか不合格となるドンだーが続出。当然、これでは赤合格と金合格が段位の指標として全く機能しておらず非常に不適切な設定である。太鼓チームも生放送で軽くこの件に触れているが公式は「連打はサボってもらうと困るので連打条件をちょっと厳しくしている」とゲームシステムを理解しているのか疑わしいような釈明をし、火に油を注いでいる。なお、上記の連打秒数はあくまで打数があらかじめ決まっている風船を全て割った上での条件であり、風船を1つでも割り損ねた場合は不合格がほぼ確定(少なくとも金合格は絶対に不可能)となる。また、その風船に関しても平均秒速20付近が常に求められるかなり重いものばかりである。結局、連打条件は開始から終了まで一切修正されることはなく、段位道場の黒歴史として深く残ることとなった。玄人は課題曲そのものに関しての批判はほとんど見受けられないため連打数条件で全てを台無しにするのは宝の持ち腐れもいいところである。 名人は従来の段位道場であれば最低でも名人3曲目、本来であれば超人にも余裕で匹敵する難易度を持つ『Behemoth』が2曲目に採用されている。(長らく名人2曲目最強と言われ続けていたブルーVer.の『まるくてはやくてすさまじいリズム』に唯一対抗できるレベル)しかし、3曲目には手加減することなく更に難易度が高く超人3曲目としても通用するとまで言われることもある『そして勇者は眠りにつく(裏)』が採用されている。にもかかわらず可の数条件は従来通り30未満据え置きであり、ただでさえ難易度が高いと言われていた2021年を遥かに凌駕する鬼畜過ぎる難易度となっている。1曲目に構えている『人のお金で焼肉を食したい!(裏)』に関しても精度の取りづらさは従来の名人課題曲と全く遜色なく、極端に難易度が低く稼ぎになる譜面とは到底言えない内容であり、全てにおいて隙がない。譜面構造自体はリズム難、物量、総合力とバランスが取れており評価されているが、今までの名人と比較して明らかに難易度が異常であり歴代名人の中では最強の難易度との評価が多数を占める。可の数条件を15未満(超人と同じ設定)にすれば名人の課題曲だけでも十分に超人として機能するとまで言われており、難易度の調整には明らかに失敗している。名人がこの異常な難易度であるため玄人と名人の難易度差は過去最高に広くなっている。逆に言えば超人との難易度差はかなり小さいが、バランスが悪いのは間違いない。 超人は1曲目にどう考えても名人2曲目、3曲目より難易度が低い『ひよこ鑑定士さん』が採用。終盤の急激な速度変化ぐらいしか強みのない譜面であり、それ以外の部分は名人に合格できる実力を持っているなら全良通過も狙えるはずである。総合的に見て超人の課題曲としてはかなり難易度が低い部類であり、個人差も強すぎる内容のためそもそも段位の課題曲として相応しくないとの声が多い。しかし、連打条件だけは(玄人3曲目よりは遥かにマシではあるが)かなり厳しく設定されており金合格ラインはほぼマイバチ前提の設定となっているため連打条件で不合格になるケースも一部で発生した。なお、この譜面は段位道場が始まる前に事前告知されていた1曲であり、比較的難易度が低めのこの譜面が超人に採用されたことで名人課題曲もこれより難易度が低い譜面が採用されると読んでいたユーザーもかなり多く(名人課題曲で事前告知されていたのは従来でも平均的な難易度の1曲目だったこともかなり大きい)、ある意味一種の叙述トリックとして働いていたため名人以上の合格を目指しているユーザーをバカにしたような選曲に批判の声が続出した。2曲目は『赤と白薔薇の魔女』が採用。こちらは名人2曲目の『Behemoth』よりも複合の難易度は圧倒的に低く、速さと密度だけが強みのような譜面であり、シングルが速く体力に余裕があるドンだーには開幕の低速地帯以外には難所がほとんど無い譜面。体力だけで全てが決まるため体感難易度に個人差が大きく、加えて黄色連打も風船も一切存在しないため、こちらも段位道場の課題曲として相応しくないとの声が多い。難易度してはこちらも超人課題曲としては低めとの評価が多く、名人2曲目・3曲目と超人1曲目・2曲目の位置が逆とネタにされている。(なお、イエローVer.で超人を務めていた『UNDEAD HEART(怒りのWarriors)』も体力要素が強い譜面だが、複合の難易度の高さや全体の緩急で手元を狂わせる地力要素も高い譜面だったためシングルと体力だけに特化しただけで個人差の激しすぎるこちらとは違い批判されることは滅多に無い。)3曲目には2020年で批判されていたロール処理ができるかどうかによって難易度が大きく変化する『狂瀾怒濤(裏)』が採用された。『狂瀾怒濤(裏)』だけはロール処理を抜きにしても全体的に地力譜面な面が強いため前座2曲よりは批判的な声は少ないが、超人の時点でロール処理が前提な配置が多いだけでも嫌われる要素が強く、好意的な声もさほど見受けられない。そもそも『狂瀾怒濤(裏)』で求められるロール処理のスキルは達人課題曲に匹敵するほどにハイレベルであり、歴代超人課題曲の中でも特に異質な雰囲気が強い。全てが個人差の激しい課題曲しかない段位であり、純粋に高い地力だけが求められる名人より苦労しないとの声も一部では聞かれている。かのレッドVer.を彷彿とさせるほどに難易度のバランスが滅茶苦茶であると言わざるを得ない。ロール処理ができないがために超人に合格できなかったユーザーからは大きな反感を買い、更には超人合格経験者すらも総合的な力を試されていない感覚で楽しむことができなかったなどと言われることもあるほど好意的な声はまるで皆無となっており、歴代超人の中でも突出して評判が悪い段位である。 達人は2021年のような明確な稼ぎ枠が存在しなくなり、3曲全てが達人相応の難易度で殺しにかかってくるものとなった。こちらも主にロール処理の技術量が強く問われる内容となっているが、地力を試すというよりはロール処理でいかに処理を簡単にするかに重きを置いた構成となっており、最難関クラスの課題曲の中でもロール処理を練習すればある程度は精度が良くなる課題曲しかチョイスされていないため個人差が極めて大きい達人となってしまった。ロール処理が得意な人は合格できるが、そうでない人は苦戦を強いられるという構成になっているためこの段位も批判されやすい。また、超人3曲目が難なくこなせる時点である程度この段位にも太刀打ちできる人も多いため昇段のステップを踏む段階でもやや不適切なチョイスであると言える。ボス曲である『神竜~Shinryu~(裏)』に関しては歴代達人ボス曲と比べてドンだーのインフレに追いつけていない感じが否めず、実際今年は史上初の初日金達人が(それも初日の午後1時前後に)誕生しており、譜面そのものもすぐにでたらめ全良されている。 総合して2022年の段位道場は極めてアンバランスかつ問題点が多く、玄人以降に至っては全て問題点しかないという前代未聞の低い完成度となっており歴代でもワースト1位2位を争えるほどに従来のユーザーからの評判は悪い。 段位道場2023 備考として本作では初段~十段の課題曲のうち各段位1曲ずつ特別な枠を設け、そこには事前に公表された「候補曲」5曲のうちどれか1つが必ず入るようになった。 初段ボスの「Re End of a Dream」は初段課題曲最速のBPMの中で6・12分や付点配置が執拗に絡む高速リズム難譜面で、個人差はあるが三段ボスでも違和感がないとの声も。 五段ボスは段位道場実装直前に収録された「Brain Power」。「Xa」以来となる★9の採用で、長複合の連続や24分が絡むラス殺しなど地雷譜面感が否めない。不可の数が30未満と近年の段位ではかなり緩い条件となっているのが幸いか。 九段は平易だった前作とは打って変わって個人差が強すぎる課題曲しか入っておらず極めてクセの強い段位となってしまった。1曲目には本来段位不相応とされることの多い発狂・局所難譜面である「IN THE ZONE」が陣取り、2曲目の候補曲枠にはやはり局所難でラス殺しが強烈な上にドンカマ2000のような多重スクロールギミックまで見られる「マジカル・パフェ」が採用された(とは言え候補曲の中には本来十段はおろか玄人課題曲予想の常連である「ペットショップ大戦」があったのでそれよりはましだが)。更に3曲目はやはり十段に予想される機会が多く速度変化の激しさが特徴で2曲目程ではないがラス殺しもある★10の「須佐之男」。体感難易度には個人差が強く出る段位であり、前作より簡単になったとの声もあれば難しすぎるとの声で分裂している。ともかく、すべての課題曲に九段不相応の強烈な難所が存在する課題曲だけで構成されており地力を測る要素が薄すぎるため今作の段位の中でも非常に評判が悪い段位である。 十段1曲目は候補曲枠で★9リズム難枠の「Amber right」だが、候補曲にはかなり癖の強いハネリズム譜面の「Hand Over(Prod.TEMPLIME)」が存在したためそちらよりマシとの声も多い。但し可の数条件は例にもよって20未満である。2曲目には物量・精度難どちらの要素も合わせもつ玄人レベルの総合・地力譜面「またさいたま2000」が選曲され、予想外過ぎるチョイスに驚愕の声が上がった。そして3曲目には表譜面が初段課題曲でもある「Re End of a Dream」が大方の予想通り当日追加の裏譜面として採用された。本楽曲は音ゲー界隈で非常に有名な曲でありもう少し高難易度の譜面として楽しませて欲しかったと残念がる声もあるにはあるが、十段課題曲としてみた場合はコンボカッターこそ鋭いもののある程度まともな難易度に収まっている。 玄人には1曲目から事前告知されていた「超絶技巧系少女」の時点で今までと比較して難易度が高いチョイスでありインフレが危惧されていたが、その予想は見事に的中。2曲目に暗記必須な配置があり全体的にトリッキーなためあまり段位に入るとは思われていなかった「wonderful ROUTINE」が抜擢され対策していなかったユーザーを苦しめ、3曲目には開幕から複雑怪奇なリズムで精度をボロボロにし、低速となる部分は全て認識難、終盤は徐々に加速するのに加えて高密度なラス殺しまで完備しているため歴代の玄人課題曲の中でも現時点で既に最強クラスと評価されている「GORI × GORI × SafaRI(裏)」が採用されておりかなり難易度が高くなっている。ニジイロ以降の玄人の中では間違いなく最強の難易度であり、かつただでさえ課題曲の難易度が上がっているにもかかわらず金合格条件に関しては従来より可の許容数が2個減らされているため金合格難易度も従来に比べて非常に高い部類に入る。急激に難易度が上がったことを非難する声も見受けられるが、地力がものを言う譜面しか採用されていないため少なくとも構成面ではある程度の評価を受けている。むしろ、従来では十段との難易度差がほとんど無かった点も問題視されていたため十段との明確な壁ができたと評価する声も意外と多い。ただし、前年で連打条件で猛烈な批判を受けたことが堪えたのか3曲目の連打数条件は過剰すぎるほど緩い設定となっている。しかし、前年は(連打秒数が短い中で)理論値に近い打数を出すことが絶対条件だったことが批判されただけであり、3曲目の連打数条件を緩くして欲しいという批判では決してないため、この調整もユーザーとの感覚からズレた大味な調整となっており、未だに運営は何が問題だったのか理解していないのでは?と懐疑的な声もある。(実際、連打秒数が少ない2曲目の連打数は長さの割にややシビアな設定となっている点もこの声にある程度の説得力を持たせている原因となっている) 名人は1曲目に事前告知枠として速度変化や若干複雑な複合や配置で手元を狂わせる「クラポルポルスカ」が採用されているが、従来の課題曲の中では平均的~やや弱めの難易度と言われることが多い。1曲目が抑えめの難易度のため、2曲目は前年のケースも加味してかなり難易度が高い課題曲なのではないかと怯えるユーザーも多かったが、バンナムが制作に関わっていない版権曲である「D絶対!SAMURAIインザレイン(裏) 」が採用され、まさかのチョイスに驚きの声が多く上がった。こちらは譜面の難易度自体は名人としては全く強い方ではなくおおよそ稼ぎ曲との認識が強い。前年の批判を受け止めて難易度を調整したことが窺える。 前座がそんなに強くないこともあり、3曲目は案の定超人に余裕で匹敵するロール処理の使用が前提で名人を逸脱した譜面内容となっている「Nosferatu(裏)」が採用されている。こちらは前年の3曲目との難易度評価は個人差により大きく分かれるが、現時点では前年よりやや弱めとの声が多いか。しかし、名人の課題曲の中ではトップクラスの難易度であることには変わりなく、2曲目の難易度が下がったことで上手くバランスは取れており難易度調整には成功していると言える。(ただし、金合格に必要な連打数条件は非常に高く設定されており、連打をサボって体力を休憩させないことを目的にしていることを考慮したとしても数値的に厳しすぎる) 良くも悪くも今作では完全に3曲目の出来に全てがかかっているという一点集中特化型の構成なので、個人差が激しく人によって評価がばらけやすいが現時点では前年よりは批判的な意見が少なめである。 また、1曲目で技術面をメインに精度を崩す、2曲目では体力を多く削り、3曲目で2曲目で蓄積した疲労の中でいかに真価を発揮するかという構成になっているため構造バランスでも高い評価を受けることがある。 超人には1曲目に難所が最後に全て固まっている構成の「メタナイトの逆襲メドレー(裏)」が採用された。非常に個性的な譜面かつ原作は音楽ゲームとは全く無縁のゲームミュージックであるため段位採用されると予想できたユーザーはほとんどおらずこちらも多くのユーザーを驚かせた。前年の1曲目と同様に難所が後半に固まっている局所難な構成だが、単純に加速するだけだった前年とは違い緩急の要素をふんだんに使用したタイプの配置のためより難所に対する地力要素は強くなっており、少なくとも前年の1曲目よりは批判的な意見は少ない。ただし、やはり全体として見るとそこまで評価が高いわけではない。2曲目には事前告知枠から正式に採用された「幕末維新譚」が採用された。こちらは難易度や譜面の構成の全てにおいて高い地力が問われ、まさしく超人に相応しい内容となっているため批判的な意見はほとんどなくかなり評価が高い。 3曲目は「CUT! into the FUTURE(裏)」が採用されており、こちらは従来の超人3曲目の中でもかなり難易度が高い部類である超高難易度譜面だが、難所を捌くのに必要なスキルがロール処理に偏っておらず、交互打法と体力要素という基礎部分を極限まで高めることが攻略への近道となる地力特化型の譜面であり、個人差の出やすい内容とはなっていないためこちらの評価も総じて高い傾向にある。 1曲目の譜面構成がピーキーなためそこはやや賛否が分かれやすいものの、こちらも総合的なバランスが取れており現時点でも評価は高めである。 達人はぬるいと言われていた前作より遥かに難易度が上がっており、道中でもロール処理だけを頼りにすることができないリズム難要素を兼ね備えた2曲がチョイスされている上に1曲目は密度的にシングルでは捌ききれない配置が存在しているためロール処理の技術も当然ながらかなりハイレベルなものが求められる。何よりもこの段位で大きな反響を呼んだのは3曲目である「23時54分、陽の旅路へのプレリュード(裏)」であり、最難関クラスの曲が勢ぞろいしている歴代の達人課題曲の3曲目の中でも群を抜いて難易度が高く、誇張抜きに太鼓の達人史上最難関の曲として扱われており段位の難易度自体も歴代最高クラスである。あまりにも今までとは桁違いの難易度の高さに様々なユーザーから賛否が巻き起こっており、達人の合格を目指している(もしくは目指していた)ユーザーからはやりすぎであるという否定的な声が多め。 問題点 2人プレイ時の動作入力の受付タイミングがおかしい 2人でプレイする場合、バナパスを使用していない状態で片方が太鼓を叩いてきせかえを選ぶ画面に移行してしまうと、もう片方の太鼓は動作入力を一切受け付けなくなる。こうなってしまうと一度1人プレイ状態で選曲画面に遷移しないと2人目がエントリーできないが、乱入が可能であることを知らないライトユーザーは多く、1人プレイで選曲画面に遷移した時点で2人プレイがもうできないと勘違いして諦めてしまうケースが多発している。ひどい場合は1人プレイだけ遊んでから1クレジット残した状態で諦めて筐体から離れるケースも発生している。こうなると、筐体に既に1クレジット入っている判定になるため悪意のあるユーザーの場合は無料でゲームをプレイすることができることにもなりかねない。 なお、乱入が可能なのは1人プレイが始まってから何も演奏していない1曲目のタイミング限定である。一度でも1人プレイ時に演奏してしまうと2曲目以降は乱入ができなくなる。 2人プレイ時に2人目がエントリーできない状態に焦ってしどろもどろになるライトユーザーが多発しているため、当人に悪気が全くない場合でも待ち時間が無駄に伸びる原因になるなど当人以外にも明確な実害が発生しているためかなり問題である。見かけた場合は親切に声を掛けてあげよう。 2人プレイ時は2人ともほぼ同時にエントリーするように心がけるか、2人プレイのエントリーが失敗しても1曲目であれば選曲画面から乱入参加が可能である点をよく覚えておきたい。とはいえ、この説明が公式からなされていないため勘違いするライトユーザーが多発しているのは間違いないため改善が必要な点であることには変わりない。 拝金主義が強いキャンペーンやモードが増加しており従来のユーザーを蔑ろにするような設定も連発している。 グリーンVer.から継続しているAIバトル演奏をはじめとして露骨に拝金主義を押し出すようなモードやキャンペーンが近年増加しており、時間がなくてゲームセンターになかなか行くことができないユーザーや金銭面で余裕がないユーザーが置いてきぼりにされている。 例えば、稼働直後に開催されており現在でも時折行われている「ごほうびザクザクキャンペーン」や「スタートダッシュキャンペーン」では1クレジット(100円)につきメダルが10枚貯まるのだが、最後までごほうびを獲得するためにはそのメダルを500枚貯める必要がある。単純計算で全てのごほうびを解禁するには5000円かかる計算になる。しかも開催期間が決まっており、ゆったりしていると期間が終了してしまうため回収が間に合わない。 上記のキャンペーンで獲得できたごほうびは次回のキャンペーンで一部は復活していない。そのため、取り逃がすとまた再度開催されるまでは解禁手段が無いままお預けが確定となる(開催時期は不定期であり、頻度としては半年に1回あるか無いか程度とかなりスパンが長い)。 上記2つのキャンペーンは獲得できるごほうびの順番が確定しており、既に所持しているごほうびがあったとしてもその分をスキップすることができない。そのため、仮に480枚目のメダル獲得時に獲得できる未獲得のごほうびがあった場合は、序盤の方に既に所持しているごほうびがあったとしてもきっちり48クレジット分遊ぶ必要がある。 以前のキャンペーンでは比較的序盤に獲得できたごほうびを次回のキャンペーンではラストに近い解禁要素に設定する、逆にキャンペーン当初はラストの解禁要素だったごほうびを時を経てからは最初に入手できるごほうびに設定するなど、後の調整もかなり極端であり無理して解禁したユーザーから不満の声が噴出している。 本作からエイプリルフール関連のネタはQRコードを使用したものが多くなっており、2023年には「青春(あおはる)の達人」というモードが追加された。 演奏中に画面上部に表示されるどんちゃんやかっちゃんが青春学園に在籍する5名のキャラクターになるというお遊び要素があり、そのキャラの親愛度を上げることでごほうびが獲得できるというギャルゲーのようなコンセプト自体はかなり高く評価されているものの、最初にルーレットによってどのキャラの親愛度を上げるかが決定されるがそのルーレットで決定されるキャラクターは完全にランダム。 キャラクターの親愛度を最大値にするともうごほうびは獲得できないため、親愛度が上がっていないキャラクターの親愛度を上げたいところだが、親愛度が最大値になったキャラクターも含めて確率に一切変動なくルーレットは抽選されるため運が悪いとどれだけクレジットを積んでもコンプリートできないこともあり得るという仮にもお金を使ってプレイすることが大前提のアーケードゲームとしてはかなり不適切なギャンブル仕様。 近年はコラボレーションも多く実施しており、コラボグッズの抽選キャンペーンも頻繁に行なっているが、そのグッズの抽選に参加するためには特設ページでマイページを作成し、そこに表示されているQRコードを筐体に読み込ませてから対象曲をプレイしてポイントを貯める…と手順がかなり面倒臭い。また、ポイントが獲得できる楽曲が完全に固定されているため1プレイ中の選曲の幅がその対象曲分だけ狭められることもありとてもじゃないが快適にプレイできる仕様とは言えない。(後述するがそのQRコードもまともに読み取らない台も多くただただ手間と時間を浪費するシステムとなっている) キャンペーンに参加する際に作成する特設ページのマイページはマイページIDとログインパスワードのどちらか一方でも忘れてしまった場合はパスワードの再発行等が全くできず再ログインができなくなるため、忘れてしまった場合はまた新しく作り直して最初からポイントの貯め直し。キャンペーンに参加する場合はマイページIDとパスワードは絶対に忘れないこと。 ニジイロVer.が始まる前までは毎年1回開催される限定抽選に参加しないと入手できなかったぷちキャラの「博麗霊夢(青)」を2020年11月15日までに特定のQRコードを読み取らせてプレイするだけで誰でも解禁できるようにするという、今まで抽選に参加して限定品を手に入れていたユーザーの努力や強運を全て水の泡にするような愚行を行った。そして、既に博麗霊夢(青)を入手していたユーザーへの補填対応はおろか謝罪すら現在まで一切ない。 従来であれば毎年全国で抽選1000人までしか当選できないかなりレアなごほうびであり、それをいきなり無償配布するのは異常である。 ニジイロVer.以前では「博麗霊夢(青)」だけでなく「白魔理沙」と「博麗霊夢(東方香霖堂Ver.)」も全国限定1000人で抽選が行われていた限定のごほうびだが、こちらは現在まで毎年1000人まで入手できるごほうびとして継続して抽選が行われている。なぜ青霊夢だけ無償配布したのだろうか? このぷちキャラの「博麗霊夢(青)」はこの問題が発生してから入手方法が消滅し、現在まで3年間一切復刻されていない。 選曲のし辛さ。 複数のジャンルに属する楽曲について公式側は楽曲を探し易さを重視したようだが、1ジャンル辺りの楽曲数が増えてむしろ探し辛くなったと意見が多い。 ナムコオリジナルに属する楽曲は400曲を超えており、中央の位置の楽曲が探し辛い。ニジイロ稼働時に「さいたま2000」や「エンジェル ドリーム」等一部の人気楽曲が上の方に配置されたが、新曲が来る度上からどんどん追加されて行くので、現在では中途半端な位置で放置されている。 ゲームミュージックも「天下一音ゲー祭」の関連楽曲で一部の楽曲が離された位置にあったりと統一感が無い。さらに稼働から1年間はバラエティと統合されていたので余計に滅茶苦茶な並びをしていた。 7曲分一気に移動する機能が追加されたとはいえ、目当ての曲を飛ばしてしまったり、前述のナムコオリジナルに至ってはこの機能を使っても中央の位置に移動するまでかなり時間がかかる。 前作までは設定で非表示に出来ていたフォルダを閉じる枠や縁を素早く左右2回叩く事でフォルダを閉じる機能が廃止されている。 お気に入り楽曲の設定可能数が30曲まで増加したのでこれを上手く利用して置きたい。 難易度変更が実質行われなかった。 設定ミスかと思われていた「馬と鹿」(*4)のみ難易度が変更されそれ以外は一切行われなかった。 以前から徐々に増えていた表裏両方★10の曲のほとんどが★1つ分は難易度差がかけ離れていたが、今作も難易度が変更されないどころか、その曲数が大幅に増すこととなった。 そもそもモモイロVerで「ドンカマ2000」及び「幽玄ノ乱」が収録された時点で鬼の★10だけでも上位と下位との難易度差がかなり広い状態になっており、それ以下の難易度も明らかに同難易度とは思えない詐称、逆詐称譜面が多い。 ごほうびを獲得した際の演出がカットできない。 特定の条件を満たすとごほうびとして称号やきせかえが貰えることがあるが、以前のバージョンまでは演出がカットされ、獲得したごほうびはドンだーひろば上で個人で付け替える方式を取っていたが、本作からゲーム上でも獲得直後の称号やきせかえを付け替えるかどうかを選ぶことが出来るようになった。 しかし、問題なのはこのシステムが任意ではなく強制である点。ゲーム上のこの演出は地味に長く、プレイ時間が無駄に伸びる原因になる上ドンだーひろば上の設定でこの演出をカットするかどうかの選択は不可能でどのプレイヤーでも初めて獲得したごほうびはいちいちかなりの時間がかかる獲得演出を見ないといけない。 また、獲得直後のごほうびを即座に付けるかどうかのボタンはデフォルトで「はい」の位置に存在しているため何も考えずに連打していると誤って称号やきせかえを変更してしまう。 バナパスでデータを作っているユーザーは問答無用で強制参加となるイベント開催期間中はこの問題点が顕著に現れ「スタートダッシュキャンペーン」や「ごほうびザクザクキャンペーン」では既に所持しているごほうびに対しても律儀にこの演出が発生するため時間の無駄にしかなっていない。 長らくアップデートでユーザーからの不満点は徐々に解消されているがこの点だけは現在まで全く改善していない。 ドンだー広場でご褒美が交換出来なくなった。 そのためゲーム内で交換しなければならず、メダルが貰えるタイミングも終了時なので必要枚数分に加え、解禁するために1クレ分余分に掛かるようになってしまった。 踊り子の種類が減少。 特に稼働直後はスーパーマリオブラザーズ、初音ミク、東方Project以外のゲストキャラが削除された他、やつしかやイカ等一部のオリジナルのキャラまで登場しなくなったのも居る。 アップデートを重ねる事で妖怪ウォッチやアイドルマスター等一部のゲストキャラは復活したがオリジナルキャラに関しては増えていない。 また、今作からオリジナルキャラの場合はなぜか演奏開始直後から3人登場している。 ちびキャラに関しても削除されたため、上背景が寂しくなったという声もある。(その代わり背景にキャラが登場するがきんぎょやおりづる等一部のキャラは登場しない。) アイドルマスターシリーズの謎格差。 同社制作というのもありアイドルマスターシリーズからも初期シリーズの765ASをはじめ、後のシリーズであるシンデレラガールズ、ミリオンライブ、SideM、シャイニーカラーズ(以後シャニマス)から多くの楽曲が収録されている。 しかしながら765AS、シンデレラガールズは双方ともに多いものの、ミリオンライブ、SideM、シャニマスに関してはまとめても10曲に満たない程度しか収録されていない。 これについてはシリーズによって版権元が違うからなのではという声もある。(*5) また『14』までの旧筐体ではナンバリングの変更によって削除される曲もあったものの新筐体移行後は基本的にアイマスの曲がサヨナラになる事は起きていなかった。 しかし2019年、シャニマスとのコラボで「ヒカリのdestination」が収録されたのだが、2021年2月にまさかのサヨナラが決定。新筐体移行後、初のアイマスシリーズのサヨナラ曲となった。 さらにその2年後の2023年2月にシャニマスの メインテーマである「Spread the Wings!! 」もサヨナラとなり 現在シャニマス単体の楽曲は「ツバサグラビティ」一曲のみとなっている。 これについては版権の理由と言われても、同じ版権元のミリオンライブ、SideMは現時点でサヨナラが出ていない為、一部ユーザーからはシャニマスだけ不遇に扱われているという声が出ている。 そもそもシャニマスのみ踊り子が実装されていない為、余計に格差を感じさせている。 段位道場外伝の改悪 段位道場外伝はレッドVer.で導入され、その独創的なお題と合格した際に貰える称号から注目を集めていた。 2022年に復活したのは良かったが、その称号が貰えなくなったために受けるメリットがなくなってしまったと嘆く声も大きい。更に、外伝段位を受験するにはいちいちQRコードを読み取らなければいけなくなった上に、記録も残らなくなった。 こちらは後のアップデートで称号やごほうびを付けることが約束された。しかし、それを入手するためにはもう一度合格する必要があるようだ。 QRコードリーダーの読み取り精度が筐体によってピンキリ 段位道場外伝や限定のモードをプレイしたり、ごほうびが獲得できるQRコードが公式サイトなどで随時発表されているが、このQRコードを読み取るためのリーダーの精度は筐体格差が非常に大きい。 精度が高い筐体であれば一瞬で読み取りに成功するが、ハズレの台は読み取りに時間がかかったり長時間待たせた挙句に結局読み取れずやり直しになることが多くイライラさせられる。 通信環境が悪いのか、リーダーに不具合が起きているのか詳しい原因は未だに不明である。なかなか読み取らない筐体を発見したらその台ではQRコードを使うことを諦めた方が良いかもしれない。 外伝や隠し要素を解禁するQRコードは読み取りに時間がかかるケースは少ないが、ポイントを獲得して抽選に参加するためのユーザーごとに個別に割り振られた固有のQRコードは多種多様で複雑な形式のためかなかなか読み取らないことが多い。 太鼓の達人 ドンだー!世界一決定戦2024について コロナウイルスの影響で見送られ続けていた公式大会が2024年に開かれることになったが、この公式大会には問題点が多く主に上級者から批判の声が多い。 まず、予選の開催店舗数が従来の公式大会と比べて非常に少なくなっており住んでいる地域によっては参加することも難しいため地域格差による不公平感が強い。岩手に至っては開催店舗が県内0店舗であり他都道府県に移動して参加しないといけなかった。 更にはそんな開催店舗数が少ない中で基本的に参加者は20人(店舗によっては人数拡張の調整をした場所もある)という定員制が設けられており、定員オーバーになった場合は抽選となる。これにより全国トップクラスの実力者が抽選で落とされて参加できないという事態が実際に発生した。 開催店舗の少なさと定員オーバーの場合は抽選制という悪条件が重なった結果、地域によって予選通過者のスコア差が極端なことになっており予選を通過できなかった人の中にはエリア大会でも活躍できる実力者も多く公式大会としては不適切な形態であると言わざるを得ない。 また、この制度による二次被害として抽選落ちした人物より実力が下回っている参加者にヘイトが向けられる事態も発生してしまった(抽選制の倍率が低くなれば実力者が参加できる可能性が高くなるため)。公式も店舗予選は実力関係なく誰でも楽しめることをモットーに掲げているが、実際はそれとは正反対の状況となっており実力の低さを自覚している人物はヘイトを向けられることを警戒して参加を萎縮する事態となっていた。 ちなみに、バンナム公式の太鼓の達人広報タレントも実際に公式大会に参加しているが、よりにもよって参加店舗が人数オーバーになって抽選制となってしまったが、そのタレントは抽選落ちせずに参加できているため動画にできるほどの良い画を取るために運営が抽選結果を操作したという疑惑がかけられる事態にもなっている。 そして、決勝戦の観覧ができる一般ユーザーの人数は40名と一般認知度の高い音楽ゲームとは到底思えないキャパの低さである。 決勝の観覧ができるのを兼ねたアイテムに応募した上での抽選制となっているが、応募には5クレジット分遊んで1口しか応募できないためここでも拝金主義的なシステムとなっており開催前から批判を浴びている。 当然、決勝の観覧を兼ねたアイテムは実質全国で20名ずつしか入手できない超レアアイテムであるため決勝に行く気がない人でも抽選次第で当選してしまう可能性がある。公式の見解では現地観覧ができなかった場合でもぷちキャラの没収はしないらしいが、そもそも観覧チケットに希少価値の高い限定アイテムを同時に付与する必要性はなく不適切である。 そして、極めつけにこの応募専用のチケットが最終日だけプレイしても全く加算されないという致命的な不具合まで発生。最終日当日に複数人から不具合報告が届いているはずであるにもかかわらず当日中に不具合のアナウンスをしておらず、2日後にようやく不具合を認めて謝罪する始末。決勝戦が始まる前から度重なる炎上を繰り返しており運営方法に問題があるとの声は非常に多い。 総評 基板及び筐体をリニューアルした大型バージョンアップ作品。選曲のしづらさや段位道場のバランス、拝金主義が強いキャンペーンやモードなどの問題点はあるものの、徐々に改善が行われている。フレームレートも向上し、これまでより快適に遊びやすくなった。ゲームセンターの音楽ゲーム代表格として現在も不動の地位を築いていると言えるであろう。 余談 2022年3月3日に、SEGAの音楽ゲームである『CHUNITHM(チュウニズム)』から、「業 -善なる神とこの世の悪について-」が収録された。同日、同じくSEGAの音楽ゲームである『オンゲキ』にナムコオリジナル楽曲である「8OROCHI」が移植され、後日CHUNITHMにも同楽曲が移植された。 2022年からTBS系列の「再現できたら100万円!THE神業チャレンジ」という番組のコーナーの1つで本作が何度も使われ、芸能人達が目隠しをした状態でおに譜面のフルコンボを目指した。2023年1月4日放送回では、お笑い芸人のパーマ大佐が過去の放送で何度も失敗してきた『紅』の目隠しフルコンボについに成功し、話題を呼んだ。 2022年12月21日における第144回アップデート(V35.11)にて収録曲数が1000を超え、4桁の大台に乗った。 20 23 年9月 23 日に登場した新曲「 23 時54分、陽の旅路へのプレリュード」の裏譜面が 12年半ぶりにアーケードにおける最多コンボ数を更新 (最大14 23 コンボ)した。 それまでの記録保持譜面であった「〆ドレー2000」鬼譜面(最大1414コンボ)は太鼓の達人シリーズにおいて初めて1000コンボを突破した譜面である。 両曲にはいくつかの共通点がある。 両者とも全コース最高難易度である 前者は初代達人ボス、後者は2023達人ボス 前者は「14」という数字に縁があり、後者は「23」という数字に縁がある。 ちなみに、曲名の「2354」という数字は「〆ドレー2000」と「続・〆ドレー2000」の鬼譜面のコンボ数を足した数(1414+940=2354)である。 12年以上保持されてきた記録を打ち破ったこと、曲名に「プレリュード(前奏曲)」とあること、今までの達人ボスを突き放すその難易度から、この曲はこれから訪れる未曾有の大インフレ時代の"前奏曲"なのではないか、と言われている。 ゲームの出来に直接的に関わるものではないが、2023年頃を境に公式Twitter(X)、公式ブログ、公式サイトでの誤植やミス表記が目立つようになっており、ユーザー間では2023年頃に宣伝担当の人事異動があったのではないかと推測されている。 時折、公式サイトの収録曲一覧に一般公開はされていない曲が記載されることがある。該当曲は運営が誤記に気づいた段階でサイレント削除されているが、これで一部内部的に収録されている曲がリークされてしまうことがある。 また、通常収録されている曲にもその時点では収録されていないはずの裏譜面が記載されることがある。これらもサイレント削除されているが、該当曲は2023年9月現在で裏譜面の一般収録が全て実現している。 新曲や復活曲がアーケードに収録される際は公式YouTubeチャンネルで音源動画がアップロードされるが、バナパスを使用した解禁が必要な曲であるにもかかわらずそのアナウンスが無かったり、逆に解禁不要で恒常収録されるはずの曲に解禁が必要であるという間違ったアナウンスが記載されている場合があり、時折混乱が巻き起こる時がある。音源動画専用のフォーマットを使いまわしているのが原因だと思われる。 公式Twitter(X)では収録予定日を間違える、投稿予約が正しく設定できておらず後出しになったツイート(ポスト)といったシンプルなミスやアーティストの名前を誤記するなどといった失礼なミス、公式ブログの記載内容と全く異なるツイート(ポスト)を発信してユーザーを困惑させる(*6)など立て続けに発生するミスの多さにユーザーからの不信感が高くなっている。 極めつけに実際には獲得できない景品を宣伝画像に使用したり、公式ブログ内で従来には存在していなかった新規の景品があると宣伝しておきながら実際は今までに獲得できた景品しか獲得できないという虚偽の告知まで行なってしまった。後に訂正と新規の景品の追加を告知したため少なくとも内容が虚偽ではないとして事なきを得たが、本来であれば景品表示法違反となる可能性が極めて高い重大なミスである。これらのこともあり、ネットサービスをことごとく使いこなせていない印象が強い。 流石に虚偽の告知を行ってしまって以降は下手したら事件になりかねないレベルの大きなミスは起きておらず、軽微なミスの頻度自体も減ってはいるものの相変わらずポスト内容の誤爆が定期的に起こっているためSNSの運営が不安定な現状は2024年現在でも改善していない。 ホワイトVer.以来8年ぶりにラブライブ!シリーズの楽曲が収録。曲自体の知名度も相まって、大きな話題となった。