約 2,541,895 件
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アンケート結果 以下は今回のアンケート結果となります。解説を交えると共に、次回の開催及びGM/DM募集をするへの参考とさせて頂きたいと思います。 a:DAC愛知をどこで知りましたか? メール /5 twitter /17 チラシ / webページ /20 その他 / 口コミ 10/「水曜日は冒険者」を見て 広告に関しては発注も含めて改めて検討したいと思います。また、「水曜日は冒険者」を見て、というのがあったのは個人的に非常に価値のある事だと考えています。 b:どこから来ましたか? 北海道 /1 東北 /2 関東 /12 中部 /36 近畿 /9 中国 /2 四国 / 九州 / ※”その他”は0でした。 今回は関東勢が多かった印象がありましたが、数値でもそのようになっています。また、関東勢はtwitterを見ての、という人が多かったようです。 c:セッション時間についてはどうでしたか? 概ね問題無い /49 短い /2 前回同様セッション本編は10 15開始、18 00終了で実質7時間弱となる為若干短い(本家は19 00迄なので特に)と感じられる方もいらっしゃったようで、特に忙しい連日卓はその傾向が強いようです。これに関しては一応何とか出来ないこともない為、検討したいと思います。 d:懇親会は必要だと思いますか? あった方が良い /45 なくても問題無い /5 懇親会への多数参加、有り難う御座いました。どちらも主催としても大変楽しませて頂きましたし、有意義な話が色々出来たと思います。懇親会の参加については強制ではありませんので、このままで行きたいと考えています。 また、酒が呑めない等の理由で遠慮されている方も、一緒に卓を囲んだ相手に限らず共通の話題で盛り上がれる又とない機会ですので、参加をお勧めします。 e:次回開催する場合、何時の連休開催が良いですか? 一月か二月連休中 /2 ゴールデンウィーク中 /10 七月連休中 /30 九月~十一月連休中 /5 ※他.連休であればどこでも! /1 例年もありますし、矢張り7月連休中の開催を希望する方が多いようです。GW中開催は魅力なのですが、遠方の方から「交通手段の確保が難しい」との声もあります。9月以降に関しては、来年以降のDACとの兼ね合いになります。 f:次回プレイ参加希望するシステムとレベル帯を教えて下さい。 Pathfinder RPG 低レベル /0 5-10 /9 11- /1 どのレベルでも /2 D&D第4版 英雄級 /9 伝説級 /9 神話級 /1 どのレベルでも /7 その他 3.5版 /1 5版 /13 d20ならなんでも /1 矢張り未訳とはいえ5版の人気が高いようです。この辺りは来年の動向に期待したく思っています。 g:その他、運営に何か一言あればお願いします。 お疲れ様です。/もっと短いゲームで、様々な人と遊びたい。2卓以上に参加出来るとうれしい。/企画、運営お疲れ様です。/お疲れ様です。/運営は大変かと思いますが、貴重な場なので続けて欲しいと思います。応援しています。/部屋が狭い。広い部屋にするか、衝立が欲しい。/お疲れ様です。/面白かった!/毎年おつかれさま&ありがとうございます/毎年、お疲れ様&有り難うございます。/大変お疲れ様でした!/おつかれさまでした/司会のアナウンスに棘があるので、もうちょっと抑えた表現で。/お疲れ様です、次回も都合が合えば参加したいです。/おつかれさまでした。/おつかれさまでした、楽しかったです。/来年も開催されるのを楽しみにしています。/ありがとうございました。/お疲れ様でした、ありがとうございます。また参加させて下さい。/いつもお疲れさまです、ありがとうございました。/おつかれさまでした!/おつかれさまでした。/初めてのコンベンション参加でしたが、とても楽しかったです!/運営ありがとうございました。楽しくセッションができました。/運営おつかれさまです/ありがとうございました。いつか地元でもコンベンションしてみたいです。/毎回、おつかれさまです。/ご企画頂き、今年も有り難う御座いました。(中略)D&Dゲーマーが集まる場は貴重ですので、ご無理の無いよう頑張って下さいませ。/楽しませていただいております。/楽しかったです。/お疲れさまです。楽しくプレイする機会にめぐり合えてよかったです。/毎回お疲れ様です、ありがとうございます。 今年も多数の声援、誠に有り難う御座います。イベントの性質上複数の卓に1日で参加というのは難しいと思います。また、司会の言い回しがきつかった件についてはこの場を借りてお詫びします。 以上、アンケートへの返答誠にありがとうございました。 取り敢えずこの状況で問題無いのであれば、続けるのはそれほど困難ではないので、また来年もよろしくお願いします。
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太鼓の達人DS タッチでドコドン! 機種:NDS 作曲者:多数 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2007年 概要 『太鼓の達人』の初のニンテンドーDS作品。 ソフトに付随する専用タッチペン「バチペン」を太鼓バチのように両手に持って、太鼓をタッチするというDSならではの機能が特徴。 またDSワイヤレス通信による最大4人での通信対戦に対応。新規曲は1部本作の発売同日に稼働した『太鼓の達人10』と共有している。 サントラは『太鼓の達人 オリジナルサウンドトラック サントラ2008』に本作のオリジナル曲が収録。 収録曲(本ゲーム初出のオリジナル曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ナムコオリジナル キミにタッチ! 大上昌子 メインテーマ曲 太鼓乱舞 炎の巻 増渕裕二 後発の作品では3曲セットになった「太鼓乱舞 皆伝」で収録 太鼓乱舞 水の巻 太鼓乱舞 風の巻 黒船来航 西込加久見 てんぢく2000 LindaAI-CUE ゲームミュージック ナムコットメドレー 編:大上昌子 ナムコのレトロゲームミュージックのメドレー クラシック 交響曲第7番から ベートーベン「交響曲第7番」より 熊蜂の飛行 リムスキー=コルサコフ「熊蜂の飛行」より クラシックメドレー(ウェディング編) 編:大上昌子 クラシックのメドレー(*1) 幻想即興曲 編:増渕裕二 ショパン「幻想即興曲」のロックアレンジ サウンドトラック 太鼓の達人 オリジナルサウンドトラック「サントラ2008」
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Q1.メニューの名前を渡瀬先生作品にちなんだものにしようと考えております。つきましては、どの作品を連想させるメニュー名があったら嬉しいですか? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ふしぎ遊戯 17 (57%) 2 ふしぎ遊戯 玄武開伝 4 (13%) 3 妖しのセレス 2 (7%) 4 思春期未満お断り 2 (7%) 5 櫻狩り 2 (7%) 6 ありす19th 1 (3%) 7 アラタカンガタリ 1 (3%) 8 絶対彼氏。 1 (3%) 9 イマドキ! 0 (0%) 10 エポトランス!舞 0 (0%) 11 天晴じぱんぐ! 0 (0%) その他 投票総数 30 Q2.上記のメニュー名について、具体的なキャラクター指定があれば、お答えください。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 翼宿 5 (18%) 2 柳宿 4 (14%) 3 カンナギ 3 (11%) 4 鬼宿 3 (11%) 5 セレス 2 (7%) 6 井宿 2 (7%) 7 星宿 2 (7%) 8 アラタ 1 (4%) 9 フレイ 1 (4%) 10 壁宿 1 (4%) 11 女宿 1 (4%) 12 正崇 1 (4%) 13 美朱 1 (4%) 14 蒼磨 1 (4%) 15 クグラ 0 (0%) 16 コトハ 0 (0%) 17 ミクサ 0 (0%) 18 張宿 0 (0%) 19 軫宿 0 (0%) 20 革 0 (0%) その他 投票総数 28 Q3.メニュー名について宜しければ知恵をお貸しください!(提供メニュー一覧) また、食べ物以外にも、お金の呼び方など、店内にあるものの呼び方もあわせて募集します♪ (例:メニュー名…軫宿の神水、料理…ミネラルウォーター。メニュー名…花降、由来…アラカンのお金の単位) パスタやサラダ、ポテトとかのプレートみたいな感じのもの -- アラタスペシャル (2011-05-03 12 20 26) ペペロンチーノスパゲティ、翼宿の技名より。油撥面(ヨゥボゥミェン)と読むらしい…中華風ペペロンチーノです。赤系の温野菜で彩り添えられたらより翼宿っぽいかも? -- 烈火神焔!炎の油撥面 (2011-06-09 23 39 47) お金の単位「Yuu fan」って、発音によっては中国語ぽく聞こえません?「文」はふし遊より -- 「\uu fan」「Yuu fan」「文」など (2011-06-10 02 51 19) 壁宿の形をしたクッキー -- 壁宿の気持ち (2011-06-10 03 02 57) 乙女カレー(柳宿のキャラソングタイトルより) -- 乙女爛漫カレー (2011-06-10 03 37 43) 漢カレー(ふし遊、翼宿イメージ) -- 男気カレー (2011-06-11 00 08 23) お酒メニューのいずれかに。 -- 柳宿スペシャル (2011-06-11 00 09 39) ミントを使ったケーキかお茶 -- ミントでkiss me (2011-07-17 00 15 44) クラッカーやリッツの上にジャムなどを乗せたオツマミ的な物 -- フレイのジャムコレクション (2011-07-17 00 18 34) メニュー名 料理、由来など Q4.提供できるメニュー以外にもあったらいいなと思う料理があればリクエストをどうぞ! 多花邏の山(ヒルコの劍神からつけました) -- (スナックバスケット) 2011-04-30 17 25 17 ポテトとチキンが別々のもあると尚いいんじゃないでしょうか(´・ω・`) -- (フライドポテトとチキンナゲットのバスケット) 2011-05-03 12 22 33 プルプル〜ん♪魅惑の桃饅頭(ふし遊より) -- (桃饅頭。冷凍の物があるなら出せるかなと。) 2011-06-10 03 31 49 リクエスト料理 メニュー名の案もあればどうぞ すべてのコメントを見る ご協力ありがとうございました! 無記名投票の為、メニュー名が採用された場合、直接お礼のご連絡を差し上げられないこと、予めご了承ください。
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トップページ 雑記 遊戯王OCGアンケート結果発表 遊戯王OCGアンケート結果発表 遊戯王OCGアンケート結果発表アンケート情報 回答者データ アンケート問答設問(大会参加について) 設問(大会のイメージ) 設問(カードの集め方) 設問(カード購入場所) 設問(1ヶ月あたりに使う金額) アンケート情報 アンケート名:遊戯王OCGアンケート 回答期間:2012年11月22日~2012年12月31日 対象者:主にTwitterを利用している遊戯王プレイヤー 回答者数:898人(有効回答者数894人) 回答者データ アンケート問答 設問(大会参加について) 大会への参加意欲を教えてください。 設問(大会のイメージ) それぞれの大会のイメージで当てはまるものにチェックを入れてください(複数選択可) 設問(カードの集め方) カードの集め方について教えてください。 設問(カード購入場所) カードを購入する場所を教えてください(複数回答可) 設問(1ヶ月あたりに使う金額) 遊戯王OCGに1ヶ月あたりに使う金額を教えてください。 単位:円 回答してくださった皆さん、ご協力ありがとうございました。 ※本ページのデータを転載するのはご遠慮ください。引用する場合は、本ページが引用元であることを明記してください。
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! タイトル 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! 機種 Wii U 型番 WUP-P-BT3J ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 発売日 2015-11-26 価格 5300円(税別) タイトル 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! 専用コントローラ「太鼓とバチ」1セット同梱版 機種 Wii U 型番 BNEI-00045 ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 発売日 2015-11-26 価格 8200円(税別) 太鼓の達人 関連 Wii 太鼓の達人 Wii 太鼓の達人 Wii ドドーンと2代目 ! 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ 3代目 ! 太鼓の達人 Wii 決定版 太鼓の達人 Wii 超ごうか版 WiiU 太鼓の達人 Wii U ばーじょん ! 太鼓の達人 特盛り ! 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! 駿河屋で購入 Wii U
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太鼓の達人 中級者向け練習曲指南 初心者向け練習曲指南にある曲はまあまあ叩けるし、もっと上のレベルをやりたい!みたいな人とか6~8段くらいを狙ってる人とかにおすすめかなって譜面を紹介します。 高速・体力譜面 タイトルの通り、速かったり密度が高かったり、長複合が続いたりの譜面を紹介します。 XY Z BPM254と速めで8分の長複合が出てくるので練習におすすめ。この速さが安定してたたければ☆10にも十分対応できるようになってます。 白鳥の湖〜still a duckling〜表譜面(クラシック ☆9) BPM240と速めだが、単純な配置が多い。ラスト1打はカです。予め譜面動画を見ておくとストレスがたまらないので良い。 カラフルボイス表譜面(ナムコオリジナル ☆9) BPM240と速めで単純な16分配置が沢山出てくるので高速体力譜面としておすすめ。 Garakuta Doll Play表譜面(ゲームミュージック ☆9) BPM256と速い。8分の複合が多数登場するので認識出来るようになると良い。 幻想のサテライト(バラエティ ☆9) BPM230とまあまあ速い。16分が沢山出てくるので交互で叩く練習や体力譜面の練習が出来る。 Wasabi Body Blow(ゲームミュージック ☆9) BPMこそ速くないが、16分の複合がずっと続くので物量譜面の練習に最適。全て利き手から入るとほんとに疲れると思います。 蒼の旋律 表譜面(ナムコオリジナル ☆9) BPMは速すぎないが、16分の複合がずっと続くため物量、体力譜面の練習になる。 闇の魔法少女(ナムコオリジナル ☆9) BPM200でコンボ数1158のthe体力譜面。単純複合練習も出来るのでおすすめ。
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アンケート 集計結果を元にページに反映させて頂きます、現在募集はございません またアンケートしたいこと、wikiに関するアンケート要望などありましたら下記のコメント欄にお願いします アンケート名:登場人物一覧ページ人物名表記について アンケート期間:2011年3月2日~2011年3月10日 (投票は終了しました) アンケート結果: 選択肢 得票数 得票率 暫定表記後訂正 10 12% 複数の読み方を許容しそれら全てを併記 3 4% 英字表記 67 83% その他 1 1% 投票総数 80 上へ コメント ページ編集に関するコメントやページに対する意見・感想はこちらにどうぞ wikiの編集が出来ない方・分からない方は、こちらにコメントして下さい 編集して欲しい場合は、編集して欲しい旨とその内容を明記して下さい 無意味な発言・マナーの悪い発言は削除されることがあります 一応テストとしてスーツは1ページでまとめる形の物を用意しました。 アンケート結果で最終的に消して下さい。 -- (名無しさん) 2011-02-06 03 10 34 名無しさん お疲れ様です、素晴らしいページですね! このまま残しても何ら問題ないと私自身は思います -- (管理人) 2011-02-06 22 56 09 てっきり好きな工具アンケートとかだと思った -- (名無しさん) 2011-02-10 09 44 42 とりあえず色々反映してみますよ。 期日過ぎましたし -- (名無しさん) 2011-02-13 09 33 03 このアンケート,同じ人でも 6時間に1度投票できるんですが 何回投票してもいいんですか? -- (名無しさん) 2011-03-08 14 11 15 >名無しさん アンケートには制限時間付きの規制を設けております 入れてくれても構いませんが、私の知りうる限りで同一IPを見つけた場合、 IP規制させて頂くことにもなりますのでその点だけご了承下さい -- (管理人) 2011-03-08 14 24 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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太鼓の達人DS タッチでドコドン! 【たいこのたつじんでぃーえす たっちでどこどん】 ジャンル 和太鼓リズムゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年7月26日 定価 5,040円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(初期出荷版は致命的なバグあり) レーティング CERO A(全年齢対象) その他 専用タッチペン「バチペン」2本付属 判定 良作 ポイント 任天堂ハード向け初作品新ハード1作目故に曲数は少なめマンネリを打破する多数の新要素初期版は致命的なバグがあるが良対応に救われた 太鼓の達人シリーズリンク 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 全世代に高い人気を誇る和太鼓リズムゲーム『太鼓の達人』。 長らく家庭用向け作品はPSプラットフォームで展開されてきたが、ついに任天堂機に進出を果たした一作。 アーケード版『太鼓の達人10』と同時発売となり、一部の新曲は同時収録となっている。 特徴・評価点 ハード性能差が歴然としているため一部演出が簡略化はされているものの、当時のアーケード版『太鼓の達人10』の要素は不足なく移植されている。 大前提として問題なく60fpsで動き、処理落ち等とも無縁で快適なレスポンスが確保されている。 画質こそ粗いものの、どんちゃんのアニメーションなどはきっちり移植されている。画面サイズに占めるどんちゃんのサイズが大きくなったため、10コンボごとの「○○コンボ!」の吹き出しが演奏レーンに被らなくなって見やすくなったという副次効果も(*1)。 簡略化された演出は踊り子の数(5人→3人)、走るちびキャラの削除、1音符ごとのスコア表示の省略と行ったところ。 一方、大音符を特判定で取った場合は判定部分に出現する花火が派手になる演出が追加。大音符が火花とともに飛んでいく演出が移植出来なかったための代替とみられるが、ACでも『12』以降で逆輸入されている。 新音符として「でんでん音符」が登場。面と縁を交互に連打する。PSPシリーズのすず音符同様イモ音符の代替。 本作ではセーブデータを圧迫せずに「ばいそく」「あべこべ」などのオプションを設定可能になった。PS2時代からずっと抱えていた問題だったために大きな改善点である。 DSと言うだけありタッチ操作に対応。 専用のタッチペン「バチペン」が2本付属しており、本作の目玉として扱われていた。 下画面がまるまる太鼓となっており、太鼓の面の部分を叩くと「ドン」、縁を叩くと「カッ」となる。 面の中心(ドン)・外側の太鼓の側の部分(カッ)を叩くと大音符を特良・特可判定で取ることができる。家庭用で片手で大音符を取れるのは本作が初である(ボタン操作では従来通り両手同時押し)。 操作性、レスポンスともに非常に良好。本作に「大打音」があればという声が上がるほどであった(*2)。 ちなみにニンテンドーDSは仕様上2点以上の同時タッチを認識出来ない。片手で大音符を取れるようになったのはこのようなハード仕様上の制約にも基づいていると見られるが、結果としてよりアーケードに近い操作感覚を実現出来ている。 なお、ボタン操作の場合の特判定の猶予フレームはPS2/PSP時代と比べて大幅に狭まっている。特判定を取るのは難しくなったが、反面同時押し猶予時間に入力を吸われて続く音符でミスすることがほぼなくなったので一長一短。 本作を含むDS作品では連打音符は下の文字レーン部分で「連タッチ」と表示され、連打数表示も「○○タッチ」という表記になっている。 選曲について 曲数は少なく、また新ハード1作目の定番として「夏祭り」などの人気曲が再録されているが、『ぽ~たぶる』のように再録比率が高すぎるということはなく、初収録・初移植となる曲もバランス良く配置されている。 J-POP・アニメ・バラエティの15曲のうち、現時点の家庭用では本作でしか遊べない曲が7曲存在している。 任天堂ハードに進出したことにより、満を持して「スーパーマリオブラザーズ」が移植されたのは特筆に値するだろう。AC同様踊り子もゲスト仕様である。 AC版『12』・『Wii』以降はリニューアルされて新メドレーになったため、AC版『8~11』仕様の譜面が移植されているのは本作が唯一となっている。 ナムコオリジナルの新曲はテーマ曲の「キミにタッチ!」、AC10と同時収録の「黒船来航」・「てんぢく2000」の3曲。 本作初出のクラシックは評価が高く、「熊蜂の飛行」「幻想即興曲」は後にシリーズ10周年記念投票でランクインを果たしている。 また、本作の再録曲は譜面変更が多い。具体的には「さくらんぼ」「もじぴったんメドレー」「天国と地獄」「GO MY WAY!!」に譜面分岐を追加する形で譜面変更が行われた。いずれも従来の譜面が普通譜面となっている。 後者3曲はいずれも後のACに移植され現在に至るが、「さくらんぼ」のみ本作限定譜面となっている。 譜面の難易度バランスも良く、35曲しかないにもかかわらずおに★4を除く全ての難易度に楽曲が揃っている。 通信対戦対応 DSワイヤレス通信による最大4人での通信対戦に対応。当然発売時点ではシリーズ最多である。 自分へのパワーアップや妨害用のアイテム音符が出現して対戦要素を強めている。もちろん設定でアイテムをOFFにすることも可能で、勝利ルールも単純なスコア対決以外にも「最終コンボ数」「連打を含むタッチ数」など多彩。 1カートリッジで対戦可能。複数カートリッジの場合はどんの着せ替えが画面に反映される。 新モード「どんの部屋」 和田どんを着せ替えるのが主な目的のモード。ゲームをプレイしていると届く手紙でどんの服や帽子が増えていき、自在に着せ替えることが出来る。中にはお題が提示されるものも……。 着せ替えたどんちゃんはもちろん演奏ゲームの見ために反映される。 服や帽子以外にも顔・胴・手足のカラーリングを変更可能。本作には登場しない和田かつカラーにしたり、昔懐かしの黄色カラー(*3)にしたり、これまでに見たことのないカラーにしてみたりと自由自在。 着せ替えは後継作品の定番要素となり、家庭用はもちろん新筐体以降のアーケード版にも逆輸入されている。 他にも上記の手紙を確認できる手紙ボックス、入手したクリア王冠の数に応じてもらえるトロフィーの表示、チュートリアル「初心者道場」もプレイできる。トロフィーは30個、60個、100個、140個(コンプリート)入手するたびに追加され、ちょっとしたショートムービーが用意されている。 「毎日うでだめし道場」 1日1回、提示される楽曲をクリアすることで段位が変わる。従来のどんポイントに変わって登場した。 「本番」は1日1回だが、「練習」は何度でも可能。また翌日のお題も練習できる。 ノルマクリアで1段階、フルコンボで2段階昇格。ノルマクリア失敗時に極端にゲージが少ない場合は降格してしまう。 下はかんたんコースから、上はおに★10まで非常に幅広い。 今までのようなプレイ回数重視の解禁システムから、自分の腕前を上げることがダイレクトに求められるようになった。 隠し曲の一部はこのうでだめし道場での解禁となっている(後述)。 賛否両論点 曲数が35曲と少ない。 『ぽ~たぶる』同様、新ハード1作目故かボリューム不足。ただ本作についてはハード性能や2007年当時のカードメディア故にPS2やPSPのディスクメディアと比較するのは酷という声もあった。 ちなみに本作のROMは256Mbit(=32MB)。当時のディスクメディアと比較すれば極めて容量が少ないことがよくわかる。音源もモノラル化されているなど、容量確保のための試行錯誤が垣間見える。 細かいところでは、長年家庭用のチュートリアルで定番だった「音符のうた」もなくなってしまった。作品ごとの仕様変更があるたびに歌詞が新録されているなど地味に手が込んでいただけに惜しまれる(*4)。 曲数以外の面でも、お約束だったオープニング・エンディングムービーやミニゲームなどはバッサリとオミットされており、新規の要素も全て演奏ゲームが前提の非常に割り切った作風になっている。 音源使い回しの「太鼓乱舞」の存在 楽曲「太鼓乱舞」は「炎の巻」「水の巻」「風の巻」の3曲が存在するのだが、ベースとなる楽曲は全て同じで譜面が異なるという仕様になっている。6曲の隠し曲のうち3曲を占領しているのも問題点として上がりやすく、ボリューム不足をなんとか水増しで補ったと批判されやすい。 ただ、譜面については終始ゴーゴータイムの炎の巻、縁中心の全体的に青い譜面の水の巻、でんでん音符や連打音符が多数配置されている風の巻と明確にテーマに沿った譜面であり、その点は評価された。 また楽曲そのものについては純粋に和太鼓と銅鑼、かけ声だけで作られた曲であり、今までありそうでなかったテーマの和風曲として概ね好評であった。 後に『太鼓の達人11』に開幕連打による譜面分岐曲として「太鼓乱舞 皆伝」の名で移植された。1曲にまとめられたこと自体は妥当と捉えられたが、本作の各譜面のギミックを再現しきれていない点(*5)は一部で残念に思う声も上がっていた。 「毎日うでだめし道場」の仕様 段位ごとにかんたん★1から順番に課題曲が組み込まれているため、「ふつう★7より簡単なむずかしい★1」「むずかしい★8より簡単なおに★1」のようにコースを跨ぐときに実質的な難易度が下がる。 本作固有の問題と言うよりは、難易度設定がコース別である元々の太鼓の達人シリーズの仕様との兼ね合いの問題と言える。 また、難易度が該当していれば未解禁の隠し曲も普通に課題曲に出現する。練習で何度でもプレイできるとはいえ、いきなり知らない曲が出てくるのは面食らう人も居ただろう。 1日1回とはいうものの、日付変更への対策は行われていないのでやろうと思えば1日で大達人まで上がることが出来てしまう。 一部の解禁要素の難易度が非常に高い。 楽曲解禁のうち、「黒船来航」「太鼓乱舞 炎の巻」は毎日うでだめし道場の低段位、「幻想即興曲」は全難易度のクリアマーク数、「てんぢく2000」は日付進行のみなので解禁難易度は低い。 しかし「太鼓乱舞 風の巻」は八段昇格(むずかしい★6相当)、「太鼓乱舞 水の巻」はなんと大達人昇格(おに★9相当)であり、誰でも解禁出来るラインか極めて怪しくなってくる。 衣装解禁要素の1つである手紙「うなぎの挑戦状」にもかなり鬼畜なお題が混ざっている。特に鬼その8の「熊蜂の飛行」の速度さんばいでのノルマクリアはあまりにも有名。 「熊蜂の飛行」(おに★9)は中盤以降は一度躓くと建て直しが難しい複雑な長複合が続く譜面となっており、事実上本作の最難関の一角に位置する難易度詐称譜面と認識されていた(*6)。それだけに、これを3倍速度でクリアしろというのはやり過ぎであるとの声も多かった。 実際、「熊蜂の飛行」おに譜面は後にAC版『11』に移植された際に★10に昇格している。 過去の家庭用にあった全要素をまとめてアンロックする裏技が廃止されたことも解禁難易度の高さに拍車を掛けてしまっている。 また、難易度が高いわけではないが、おにモードの解禁がむずかしい20曲クリア、一部のオプションの解禁が各難易度の30曲クリア……ととにかく物量的に多い。主要オプションは初期開放されているので困らないと言えば困らないのだが……。 難易度基準が全体的に高い 本作の発売前後に相当する家庭用『七代目』やAC版『9~10』はシリーズ全体の難易度のインフレが大きく進んだ時代に相当し、その渦中で発売された本作も全体的に難易度の水準が高くなっている。 最も指摘されるのは上記の「熊蜂の飛行」だが、他にも本作で譜面分岐が追加された「天国と地獄」や「さくらんぼ」の達人譜面は明らかに難しめになっている。 変わったところでは「決意の朝」「マタアイマショウ」といった極端な低BPMの代わりにやや複雑な譜面という特徴を持っている曲が軒並み降格している(共にAC版『9』で★6→本作で★5)。低BPM曲に対する評価の違いが現れていると言える他、当時のACやPS2以前の家庭用で裏技扱いだった「ばいそく」が本作で正式に「演奏オプション」となったことが影響していると思われる。 一方、初出以来長らくむずかしいがおにと同じ譜面だった「風雲!バチお先生」にようやくむずかしい譜面が追加されたなど配慮も目立ち、むずかしいコース以下に関しては水準を逸脱した譜面はほとんど存在しない。 問題点 初回版に致命的なバグが存在する。 本作は3つまでセーブデータを作成できるのだが、3つのセーブデータ全てでどんちゃんの着せ替えで「ふく」と「ぼうし」を付けるとゲームがフリーズし、リセットしても復帰できないというバグがある。 極めて致命的であり、発売から1ヶ月も経たないうちに交換対応が開始された。また2007年9月以降の出荷版についても修正された状態で販売されており、いずれもパッケージ・ソフトに「アップデート版」と記載されており見分けが付くようになっている。 速やかに交換対応が行われたため、現在中古市場に出回っている本作はほぼ全てがアップデート版である。 配点が他作品と異なる。 おにモードで言えば★10が120万点なのは変わらず、★9が115万点と高くなっている一方で、★8が100万点、★7が90万点……と他作品と全くスコア配点が異なっている。 当時は既にAC8以降に本格導入された初項・公差式スコアシステムがプレイヤー間でも定着し、難易度ごとのスコアも十分浸透していた中での謎の変更であり、プレイヤーを大いに困惑させた。 この配点は本作とDS2作目のみの仕様で3作目は従来の配点に戻った。 総評 本作で実装された新規要素の多くは後継作品の定番となり、家庭用はもちろんアーケードへの逆輸入も多く行われた。 ハード1作目故の少なめのボリュームが気になるところだが、それ以上にマンネリ化しつつあった家庭用作品に新たな風を吹き込んだ功績は非常に大きい。 着せ替え以外はほぼ演奏ゲームのみで構成されているという非常に割り切った作風だが、その演奏ゲーム部分の出来に関しては不備はない。 ROM容量やハード性能で劣る中、その劣化部分を挽回しようという気概が光る一作となった。 余談 2008年4月に続編となる『めっちゃ! 太鼓の達人DS 7つの島の大冒険』が発売されている。 収録曲は50曲まで増加。更に本作では存在しなかったストーリーモードが本格的に実装され、こちらも後の作品のスタンダードとして定着している。 こちらは公式サイトで「冒険編」とされており、それに伴い本作は「入門編」に当たる作品であると公式サイトで定義づけられた。 後にバンダイナムコ公式サイト内の「アソビモット」にて太鼓の達人開発者のインタビューが掲載されているが、本作についても触れられている(リンク)。 当時のシリーズ総合プロデューサーであった中館賢氏曰く、「DS本体が発売された瞬間に、「これは太鼓だな」と思いました」とのこと。実際に開発された本作の優れた操作性を見ても、その予見は見事的中したと言えるだろう。
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アンケートページです。ボタンは連打しないようお願いします。 アンケートメインページ アンケートページです。ボタンは連打しないようお願いします。過去にやり込んだことがある音ゲーは? ProjectDIVA PSP版はプレイした? ど%E 過去にやり込んだことがある音ゲーは? 選択肢 投票数 投票 BeatmaniaIIDX 372 pop n music 397 Dance Dance Revolution 259 GUITARFREAKS 162 drummania 220 KEYBOARDMANIA 71 jubeat 384 太鼓の達人 628 CRACKIN DJ 4 BMS 105 スペースチャンネル5 68 BUST A MOVE 21 パカパカパッション 75 DJMAX 107 TECHNIC BEAT 20 ミュージックガンガン! 8 プレイしたことが無い 669 ProjectDIVA PSP版はプレイした? 選択肢 投票数 投票 プレイ済み 1470 未プレイ 474 ど%E
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水倉です。 昨日は失礼しました。再度アンケート結果についてまとめたのでアップします。 8人から得た回答結果を中心に考察を進めたいと考えていますが、関東と東海地方の学生の意識の差異についても比較、検討できればよいのではないかと思ったので、原澤さんがまとめていた項目を参考にさせてもらいました。 ◆アルバイトに対する意識 学生は主にアルバイトを選択する際の条件として、「仕事内容」「時給」「シフト」「勤務地」「交友関係が広がる」この4つを重要視していることが分かります。その中でも、特に着目する点は、アルバイトを選択する際、最も優先する条件を「仕事内容」と回答した学生が75%であることだと思います。大げさですが、一般的に学生は、どんなに高時給でシフトの融通が利くとしても、「仕事内容」に魅力や興味がなければアルバイトとして選択しないとも考えられると思うからです。そういった意味では、若者が抱くDSの「仕事内容」に対する認識・イメージの払拭と刷新、仕事内容に対する正しい知識の浸透と、新たな制度の構築や整備の必要性を強く感じました。 ◆時給・勤務時間 時給に関しての結果だけみると、1000円以上であれば、東海地方の学生には十分満足のいく時給であると言えると思いました。また、勤務時間に関しては原澤さんが述べていた通り、学生はやはり短時間勤務を希望する回答が多いので、DSの平日短時間勤務が可能になれば、学生の希望シフトとマッチすると感じました。しかし、時給・勤務時間については、各学生、個々に考え方が異なるので、私たちがどれだけ学生の希望に見合う勤務時間を提案できるか、高時給を提示できるかが重要だと思います。 ◆利用する情報媒体 東海地方の学生は、私たちが想定していた通りDOMOやタウンワーク等のフリーペーパーを利用している学生が大半で、WEBを利用している学生は少数でした。授業と授業の合間、食堂等で時間をつぶす際に、友人と共にそういった冊子(フリーペーパー)を眺める学生が多いようです。 また、利用する情報媒体として着目すべきだと思ったのが「学校の掲示板」です。意外と学校の掲示板を求人の情報獲得媒体として利用している学生が多いようです。そのような、学生の目にとまる場所に求人情報を掲載しておくことは、DSに若年層を取り込んでいくに当たり、募集情報を学生の目に触れさせる機会を増やすという意味でも、有効な手段になるのではないかと感じました。これは、関東の学生の結果からも同様のことがいえると思います。 ◆DSへのイメージ やはり、試食販売に対する学生のイメージや、実際の経験に基づく回答は決してよいものではありませんでした。口頭質問では、勤務時の服装や、孤独感に対する嫌悪感、さらに休憩時間中派遣先の従業員の方にどれだけ売れたか報告する必要があった(設定されていなかったはずのノルマ。しかし、これではノルマがあるように感じてしまいますよね。)、スーパーの従業員の方の対応が冷たかったといった声が聞かれました。まず、試食販売をする現場の環境等、その実情をもっときちんと把握する(ヒアリング等によって)必要があると痛感しました。 余談ですが、DSを2人組でやることってできないのでしょうか?DS=1人でやるものという認識があるけれど、(経費の問題はあると思いますが)せめて初回だけでも複数で行うことが可能なら解消できる問題点も多いように思いました。ゼスプリやビールのDSって、やはり複数で行うものですよね。 簡単ですが、今回のアンケート結果報告とさせていただきます。今後、回答者数を増やしつつ、さらに深い考察をしていければと思います。 この結果報告について、コメント待ってます。