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ららら☆ハッピネス 詳細・攻略 太鼓の達人Wii ドドーンと2代目のテーマ曲。 曲IDはwii2op ★×7で409コンボ、BPMは190。テーマ曲では最速。 テーマ曲史上最速だが、七色ハーモニーや冒険日和などの方が難しいと感じる人の方が多いだろう。 49小節目のドンは巨大音符である。 難所はその巨大音符の直後である(叩いた時のみ)。 50・58小節が少し厄介。 完全精度曲である。 天井点 1002790点 初項 660点,等差 150点 かんたん ふつう むずかしい コメント ★7ではかなり簡単な方だと思う。 - 2010-07-13 10 34 43 大音符厄介www - 2010-11-23 14 04 06 譜面
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太鼓の達人 グリーンVer. 【たいこのたつじん ぐりーんばーじょん】 ジャンル 和太鼓リズムゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 System 375 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働日 2019年3月14日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 新筐体最終作星10譜面追加数歴代一位BMS楽曲の多数収録段位ごとに評価が両極端な段位道場前作とは違い大好評な新モード 太鼓の達人シリーズ 概要 変更点・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ついに10回目の大型アップデートを迎えた新筐体版太鼓の達人。新筐体最終作となる今作は、新たなるモードと共にやってきた。 変更点・追加点 今までの大型アップデートと同様、外装やタイトル画面等が変更された。 「演奏バトルモード」が廃止され、2019年6月27日に一人プレイ限定モード「AIバトルモード」が実装された。 自動演奏を行う「AIどん」とバトルし、曲によって定められた区間数の中でより多く勝利した方がバトルに勝つことができる。 勝利数によって曲やきせかえなどのごほうびを入手できたり、特定の難易度で連勝するとランク(*1)を上げることが出来る。 プレイ時にバナパスポートカード(現:バンダイナムコパスポート)が必要なことや、プレイ曲数が筐体設定に依存する点は「演奏バトルモード」と同じだが、各難易度の細分化がないため、プレイデータが記録される。 モードの入れ替えを行った理由について。 演奏バトルモードについてはこちら BMS楽曲が多数収録 「もぺもぺ」「Calamity Fortune」「FREEDOM DIVE↓」などが収録された。 最終的な収録曲数は781曲 なお、次作にて収録曲数が1000を突破した。 評価点 いつも通り、ポップス曲・アニメ曲をホットな内に収録している。 AIバトルモードについて 通常の演奏モード(*2)と違い、筐体に設定された曲数分は必ず遊べる。 前作・演奏バトルモードからの改善点 リザルトが表示されるようになった。 演奏オプションが使えるようになった。 ベストスコアが記録されるようになった(曲・難易度・区間ごと)。 レベル1・5・9・13・裏譜面に限り、王冠が記録されるようになった。 バトル相手のAIは過去のプレイデータをもとに自分とほぼ同レベルに調整されるため、レベルの離れた他人とセッションするよりも遥かに切磋琢磨できる。 こちらの連打数がAI側にも反映されるため、純粋なプレイ精度で競うことができるのも大きな評価点である。 お互いの精度によって陣地の広さが変わるため、優勢か劣勢か一目でわかるようになっている。 勝利数を稼ぐにあたり、楽曲や難易度は問われない。演奏バトルモードから続投された中間難易度をプレイしても、あるいはノルマクリア失敗しても勝利数は増やせる。 報酬も演奏バトルモードの時とは違い遣り甲斐のあるものとなっている。 獲得できる楽曲が全て完全新曲になった。 しかし、最終獲得楽曲の「アムピト♢リーテー」は獲得に225回勝利する必要があったため、初日解禁者はたった3名だった。なお、そのうちの一人が初日全良を達成した。 大好評だったため、次作以降も調整を経て続投された。 周年曲の追加 太鼓の達人19周年を記念して曲が追加された。 ソライロVer.から今作までを繋ぐ「コネクトカラーズ」、新無印から今作までを振り返る「タイコロール」の2曲が該当する。 本来であれば20周年に曲を追加するべきなのであるが、20周年となる2021年2月は新筐体(第三世代筐体)ではなく"新"新筐体(第四世代筐体)で動く「ニジイロVer.」で迎えることになったため、新筐体最終バージョンである今作で周年曲を追加したのは良い判断だと言えるだろう。 段位道場関連 + 長いため格納 玄人段位について 1曲目は高速耐性、2曲目は技術、3曲目は体力が求められる構成になっているため、非常にバランスが良い。 個人差はあるが、体力のある人は3曲目の「気炎万丈神楽」はむしろ簡単に思える。 十段が難しい分玄人の方が楽、という意見も出ている。 超人三曲目と達人一曲目について 今作の初期の方に追加された「星屑ストラック」「疾風怒濤」の2曲に突如裏譜面が追加され、上記段位に採用された。 既存曲に新譜面が追加されて段位に登用されたのはこれが初めての事例であった。 両者とも表譜面は典型的な中堅星10で隠れた名曲、という位置付けであったが、この裏譜面追加によってガラリと性格を変えた。 前者は表譜面はメロディを中心とした音取りで低速譜面、裏譜面が裏メロを中心とした音取りの高速譜面となっており、譜面傾向が全く違ったため挑戦者達は翻弄された。後者は表譜面をそのまま強化したような正統派物量譜面であり、達人二曲目・三曲目の判明を大幅に遅らせた。 両者とも「完全新規譜面」という点で挑戦者を苦しめ、段位相当の役割を立派に果たしたと言える。 達人三曲目について キミドリVer.以降の達人三曲目は「BPM300の長複合を如何に処理するか」という点に焦点が置かれており、「達人と言えば高速長複合ゲー」という風潮が出来上がりつつあった。そんな中、今作達人三曲目に採用された「poxei♦︎DOON」は、それまでの達人ボスとは全く譜面傾向が違った。 BPM300なのはそれまでと変わりがなかったが、それまでのボス曲とは違い、短複合中心で複雑な配置やリズム難要素の多い譜面であった。 複雑な配置といってもただ適当に配置したのではなく、他の譜面の追随を許さない非常に美しい配置である。以下に例を挙げる。 42~57小節は16分3打を中心にドン・カッ両方でメロディーを肉付けしているように思える地帯だが、カッは4分の裏拍・ドンでキックを入れるなどの工夫が凝らしてある。ドン・カッの両方で音を取ることにより、62~69小節であべこべ配置で使用しても違和感を覚えなくしている。 103~106小節にかけてドンとカッの比率が2 1であり、見栄えとロール処理(*3)をした際の叩きやすさを両立している。 ゴーゴーの3連続16分5連打複合×3はポセイドンの三叉槍をモチーフとしており、一塊ごとにカッが一つずつ少なくなっていく規則的な配置である。 ラスゴーでは「小節の中で同じ配色を繰り替えす」「配色が一つずつ変わっていく」が同時に行われており、非常に見栄えが良い 高速耐性・技術・体力の全てが求められる、非常にバランスの良い譜面となっている。 対応の難しい混フレ(*4)地帯・ロール処理を許さない複雑な配置・緩急の激しい曲調・進むほどに難しさを増す複合・ところどころに置いてある24分2打・緊張を増大させる低速地帯など、長複合という要素が少なくても達人三曲目に相応しい難易度となっており、十二分に役割を果たした。 上記の要素は次作以降の達人三曲目にも引き継がれたので、「長複合ゲーに近づいていた達人段位の傾向を修正する」という革命を引き起こした曲と言えるだろう。 なお、曲が長い・複合が短い・休憩地帯があるなどの要因で、コンボ数の割に平均密度が低くなっている。 この曲の一般解禁は達人段位解禁から約三ヶ月後のことだったので、前作のように達人新曲の一般解禁が早くて達人段位の価値が変わってしまう事態にはならなかった。 次作以降は段位道場課題曲の新曲は全て実装日にショップ解禁可能になったので、解禁日によって段位の価値が変わることは無くなった。 この譜面は後の様々な楽曲に影響を与え、譜面の美しさや曲の人気も相まって「太鼓の達人の一つの終着点」とまで言われている。 曲・譜面の人気、合格条件や課題曲の組み合わせなどが相まって、今作の超人・達人は2023年現在に至っても「神段位」と称されている。 なお、今作は歴代で最も多くの金達人を輩出してしまっている。 賛否両論点 新譜面の追加について 今作は無告知で裏譜面が追加されるケースがしばしば発生し、特に高レベルプレイヤーに混乱を与えた。 「Calamity Fortune」は登場から2週間足らずで裏譜面が登場したため、特に顕著であった。 フルコン・全良埋めをしているプレイヤーからは「心の準備をさせてほしい」と不満の声が上がった。 段位道場においては無告知の新譜面の追加によってプレイヤーのモチベが上がることもあるため、一概に問題点とは言い切れない。 AIバトルモードで獲得できる称号 バトルランクを上げることで称号を入手できたのだが、そのうち最高ランクである「10+」の称号が最もレアリティが高いとされる所謂紫称号となっている。 紫称号とは、スコアネームと一緒に表示されるフレームが紫色である称号のことで、他にはKATSU-DONを除く段位道場の最高段位(ソライロ十段、モモイロ以降の達人)や、公式大会に出場して実績を残したプレイヤーに与えられるものなどがある。 それまでに存在した「紫称号」は相当な実力がないと獲得できないものばかりだったのに対して、「AIバトルランク10+」が紫なのは納得がいかないといった声が続出。一方で、それだけの価値はあるなどとしてプレイヤー間で頻繁に言い争いの種となり、SNS上ではしばしば炎上騒ぎも起きていた。 何より、詳細は割愛するがAIバトルのシステムの穴を突くようなプレイをすれば、多少は実力が伴わなくてもこの称号を獲得することが出来たという事情もその炎上に拍車を掛けていた。 但し、AIバトルランク10+に限り達成するには一定の課題曲でバトルに勝利する必要があり、その課題曲はほとんどが☆10の中でも特に難しいとされる楽曲で占められていた。そのため、生半可な実力のプレイヤーではランクアップならびに称号の獲得はかなり難しいものであったことは間違いない。 余談だが、バトルに勝利した回数でも称号が獲得できた。そのうち最も多くの勝利回数が必要なのは9999回だが、そちらは紫称号より一つ格の低い「金称号」である。 問題点 とあるキャラについて 前作の「演奏バトルモード」のキャラクター「アミティ」が、同モードの廃止に伴って今作以降登場しなくなった。 同キャラは人気が高かったために、出演しないことを惜しむ声が多く上がった。また、アミティに関係した報酬はブルーVer.で演奏バトルモードを全クリしないと貰えなかったため、報酬を逃した人は嘆き悲しんだ。 アミティが再登場したのはそれから4年も経ったニジイロ2023Ver.の「青春の達人モード」のことである。 新曲の難易度について 前作に引き続き、ナムコオリジナルを中心に高難易度の新曲が多い。 今作の最終的な星10譜面追加数は35譜面であり、これは2023年10月現在において歴代最多である。 ナムコオリジナル曲に限ると、5、6曲連続で星10譜面が追加されることもあった。 追加された曲は下位レベルから最難関レベルまで多種多様な譜面だった。 + 特に(悪い意味で)話題になった高難度譜面 令和改元前後に「あなたとトゥラッタッタ(裏譜面)」「ゲゲゲの鬼太郎(*5)(裏譜面)」という版権曲トップクラスの高難易度譜面が収録された。 両者とも表と裏の難易度差が9であり、それまで最も難易度差があった「もりのくまさん」(表1/裏9)の8を抜いて一位となった。 両方とも 48分が大量に置かれており (*6)、正攻法では捌くことが非常に難しくなっている。さらに、両者とも 演奏時間が短い (*7)且つ 総ノーツ数が非常に少なく (*8)、少しのミスが致命的である。 余談だが、前者は楽曲そのものの人気と裏譜面のインパクトにより、iOSバージョンで選曲率一位の座を獲得。アーケードでも大好評につきカバー音源から本家音源に差し替えられた。 登場当時は散々言われた両者だが、現在ではロール処理の練習曲として重宝されている。 BMSから「もぺもぺ」が収録された。 曲の最初は星5レベルの簡単な配置が続くが、曲の発狂地帯に入ると一気に難易度が上がる。 終盤の12分4連打と16分5連打が混ざった複合は叩き分けが非常に困難である。 ノーツ数が501と非常に少なく、しかもそのほとんどが発狂地帯に集中しているため、発狂を捌けないことにはノルマクリアすら不可能である。 曲そのものが実験的な楽曲であるため譜面に対する不満は少し少なめ。 曲や譜面は非常に評価の高いものが多いため、収録スピードをもう少し緩めていればプレイヤーの満足度は更に高かっただろう。 しかし、次作ニジイロVer.以降は追加スピードは和らいだものの、クラシックアレンジや公募採用曲・タイアップ曲などではない純粋なナムオリの追加が減ったため、収録スピードの緩化が一概に良いとは言えないだろう。 ボーカロイド使用曲のジャンルについて 今作描き下ろし新曲(「もしもし神様」「カラフルボイス」etc.)は「ナムコオリジナル」、「ロキ」は「J-POP」などボーカロイド使用曲が「VOCALOID™」以外のジャンルに分類される事態が相次いだ。 それに対し、スマホゲーム「#コンパス」からの移植曲(「残響」「バイオレンストリガー」etc.)は「ゲームミュージック」ではなく、「VOCALOID™」に分類された。 Project DIVAからの移植曲である「初音ミクの激唱」は(家庭用作品ではあるが)「ゲームミュージック」ジャンルに属しているので、ジャンル分類の基準が不明瞭でプレイヤーの混乱を招いた。 この問題については、次作ニジイロVer.にて一つの楽曲が同時に二つのジャンルに属せるようになったので解決した。 「初音ミクの激唱」についてもPS4 1にて「VOCALOID™」ジャンルに移動し、これにより「VOCALOID™」ジャンル創設以前に収録されたVOCALOID使用曲は全て「VOCALOID™」ジャンルに収まった。 余談だが、VOCALOID以外の合成音声を使用した曲が「VOCALOID™」ジャンルに属している例は2023年現在ない。(*9) 段位道場関連 + 長いため格納 今作の十段ボスである「デッド・オア・ダイ」が難しすぎると話題になった。 BPM240というかなりの高速の中、16分複合が頻発し、中には逆手を使う配置もある。 単に速度が速いだけというわけではなく、平均密度も約8.15打/秒と高いため体力も必要とされる。 中盤には非常に低速の中偶数複合を処理していく箇所がある。その後徐々に加速してBPM240に戻る箇所があるが、ここが最大の難所である。 ラスゴーも体力が残っていないと可と不可を量産してしまい不合格になってしまうので最後まで油断せずしっかりと捌き切ることが必須である。 全良難易度表(非公式)ではA+に位置づけられ、これは十段課題曲の中で最も高ランクであった。 そのため、この曲は「超人段位適性」とまで言われてしまった。 その後は十段や玄人であっても全良難易度A帯の曲が用いられるようになってきたため、この曲の採用は段位のインフレの前触れだったと言えるだろう。 3曲目が上記のように適性者にとって非常に難しいため、一曲目・二曲目でいかにミスを減らすか、というそれまでと全く別物の段位となってしまった。 前作に引き続き九段との難易度差が大きいのは不評である。 九段→十段よりも十段→玄人の方が楽という意見も出ている。 名人ボスである「コネクトカラーズ」も難しいと話題になった。 BPMは280と、名人適性者にとっては速すぎる。 次作はもっと速い曲が採用されてしまったが。 更に、今作の名人段位は玄人段位に比べて条件が非常に厳しくなっており、十段と同様、1・2曲目でどれほどミスを出さないか、という点が重視されてしまう段位となった。 1・2曲目が簡単なため赤合格は比較的しやすいが、金合格ともなると途端に難易度が急上昇する。 超人・達人の評価が高いだけに、惜しまれる評価となった。 総評 前作で不評だった「演奏バトルモード」を廃止し、新モード「AIバトルモード」を実装したのは大成功だったと言えるだろう。バカ譜面の版権曲、高難度譜面の大量追加、評価が両極端な段位道場など波瀾はあったが、プレイヤーからの全体評価は概ね良い。今作の要素の多くは次作以降も引き継がれており、シリーズの人気が続いていく基礎を作り上げた作品と言っても良い。 余談 2.5次元ミュージカル「刀剣乱舞」の楽曲「刀剣乱舞/刀剣男士 team三条 with加州清光」が収録。 2.5次元主体コンテンツの楽曲収録は珍しく、本人音源での収録だったこともあり、話題となった。 今作はBMS楽曲が多数収録されたが、特に注目を集めたのは「もぺもぺ」だった。 「もぺもぺ」とはLeaF氏によるBOF2017投稿作品で、「検索してはいけない言葉」の一つ。 同曲が商業音ゲーに収録されるのは今作が初であり、Twitterのトレンドに「もぺもぺ 太鼓」というワードが上がった。 その難易度については「問題点」の項で解説している。 MVを検索するときは自己責任で! cosMo@暴走Pの新曲について 暴走Pが今作に書き下ろした「カラフルボイス」「モノクロボイス」の2曲のMVが公開された際、暴走Pファンから驚きの声が上がった。MVには、暴走Pの楽曲シリーズの一つ「星ノ少女ト幻想楽土」のキャラクターが登場していたのだ。 同シリーズは2012年に発表された「浅紫色のエンドロール」で完結したとされており、7年ぶりにシリーズが動き始めたことにファンたちは動揺を隠しきれなかった。 その後も「Anti the EuphoriaHOLiC(2020Remake)」「チキン」など、シリーズは続いている。 「『太鼓の達人』をも自身のシリーズに組み込む暴走Pのマイペースさ」というコメントが全てを物語っている。 ちなみに、「カラフルボイス」のMVにドンビームがあるが、これは裏譜面のラスゴーにある加速するドンビームを逆輸入したものである。 超人三曲目に抜擢された「星屑ストラック」だが、先に解説した通り表譜面と裏譜面の傾向が全く違っており、取っているメロディラインも違うため、同時にプレイすると非常に映えるものとなっている。YouTubeに表裏同時全良の動画があるので、気になる人は検索しよう。 達人一曲目に採用された「疾風怒濤(裏譜面)」だが、ニジイロ2023Ver.において達人二曲目に昇格した。 しかし、今作のように完全初見ではないのとプレイヤーの実力のインフレも相まって「弱い」と言われてしまっている。 今作はシリーズ楽曲が大きく動いた作品でもある。 「poxei♦︎DOON」の39~40小節のピアノは「アムピト♢リーテー」の引用である。これは、ギリシャ神話においてポセイドーンとアムピトリーテーが夫婦神であることに由来している。両者は「ゴッドコレクション」シリーズに含まれている。 先に述べた通り、「カラフルボイス」「モノクロボイス」は「星ノ少女ト幻想楽土」シリーズの7年ぶりの続編である。 今作で追加された「氷竜~Kooryu~」はムラサキVer.以来4年ぶりとなる「竜シリーズ」の新曲である。この曲の追加により竜シリーズは「季節竜」という別称(*10)が用いられなくなった。 AIバトルモード関連 2人で遊ぶと譜面が変わる曲をオプション「真打」を付けて演奏をすると、1人用の譜面なのに2人用の初項になってしまい、本来獲得し得ない過大なスコアがランキングに残ってしまうという不具合があったが、2019年7月25日のV6.02アップデートにて不具合が発生したスコアはランキングから除外され、正しいスコアに修正された。 次作にてお笑い芸人である霜降り明星の粗品氏とコラボし、期間限定で粗品氏と同じ腕前を再現したAI粗品とバトルすることができた。
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難易度 難しい ホームグラウンドから結構離れたところにあるアメリカ。 言葉が思うように通じず、行きかう人々には物珍しそうな目を向けられる。 周りは見慣れない人々、聞きなれない言葉、何かわからないものばかり。 慣れてさえしまえば色々な刺激がまわりにバラまかれていて暇になることはない。 でもガードしないと手痛いしっぺ返しを食らう。 そんな難易度。
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☆2013年1月創作譜面 2013年1月7日創作譜面 610.ミス・パラレルワールド(難☆4/おに☆6/おに裏☆8) 3作 BPM 133 611.Delight万歳! ☆8 BPM 146 612.パッへぇルベルのカノン ☆10 613.Z伝説終わりなき革命 ☆9 BPM 190 614.ファイアーエムブレム ☆8 2013年1月8日創作譜面 615-0.たまこまーけっとPV ☆9 615-1.たまこまーけっとOP BPM 171 ☆9※むずかしい(☆5)入り 2013年1月14日創作譜面 改良 Battle of Rose☆8 616.おーぷんきゃんばす ☆9 BPM 183 617.少年アシベOP「まかせてチントンシャン」 ☆8 618.少年アシベED「リトルダーリン」 ☆8 2013年1月17日創作譜面 619.ポップンポップ(Like a pop n music) BPM 176 ☆9/573 他2作 2013年1月18日創作譜面 620.プレイステーションのうた☆7 BPM 80-420(5番のみBPM約98-150、1~4、6~8番はBPM 190-200) ※プレイステーションのサウンドロゴのBPMは160。 2013年1月26日創作譜面 621.MIDIアニメ「時のオカリナ旅立ち編」 ☆8 BPM 70-185 622.BLOODY STREAM BPM 132 ☆3~8 623.千本満足 BPM 154※ ☆8 624.王子の冒険 ☆7(カエルのために鐘は鳴る) 624-1.王子の冒険 ☆10(MAD版) 2013年1月27日創作譜面 624.ローレライ ☆5(太鼓では2)/8(太鼓では6) BPM 197.9-199(98.95-99.5) 625.フォルクローレ ☆4/7/11 太鼓にすると☆2/5/8 BPM 125 626.えいえんのスター ☆7 BPM 128(変動) 627.ウィンドガーデン ☆8 BPM 148(変動) 2013年1月29日創作譜面 628.まわる地球ロンド BPM 145 ☆7→6/180 人によっては☆6。180コンボであり24分少なめなのでクリアしやすい。 3/21は別バージョンを作る予定だったが ☆2013年2月創作譜面 2013年2月2日創作譜面 629.「と」で加速するおいしいトマトのうた BPM 150-325.5 ☆11 888コンボ? 2013年2月7日創作譜面 630.HappyGoLucky!ドキドキ!プリキュア BPM 170 ☆4/6/7/9 2013年2月9日創作譜面 632.オクトパスダンス(フル) ※2作 ☆8 633.しーえむふぁんくらぶ ☆8 634.ダブルボード ☆8 過去作.晴れやかな日常 ☆7 635.プリキュア・ラブリンク ☆7~8 636.この空の向こう ☆4/6/7/11 637.501番道路 ☆7 638.505番道路 ☆8 639.506番道路 ☆8→7 640.515、520番道路 ☆7~8 630-3~.ドキプリOP ☆6/9(630-2とする) 641.すいどうBGM BPM 109-110 ☆7 過去作.碧いうさぎ ☆6 2013年2月11日創作譜面 636A.この空の向こう☆4~11/プリキュア・ラブリンク ☆7 642.花右京家 ☆6 BPM 108-111 2013年2月16日創作譜面 643.アブナイバレンタインデー BPM 66-132 4作 ☆3弱~☆8 2013年2月20日創作譜面 644.夢についてBPM 148 TYPEC ☆8~9 6作 2013年2月21日創作譜面 644-1~5.夢について BPM 148 TYPE Cとする ☆8? 645.夢について TYPEB BPM 164 ☆8ぐらい 2013年2月22日創作譜面 646.ding-dong(full) ☆8/BPM 約120 647.アミュレット BPM 166 ☆7 648.夢について TYPEA ☆8/BPM 156 649.いっぽんでもにんじん ☆8 650.白いTOKYO(ZYX)☆8 BPM 138 2013年2月23日創作譜面 651.ドキドキドン!一年生 ※3作 ☆4~9 ☆2013年3月創作譜面 2013年3月7日創作譜面 652.絵本の世界へようこそ! BPM 152-160 ☆7→6 653.ウルトラキュアハッピー誕生! BPM 55-132 ☆6 654~654-3.eleventh hour BPM 155(155-310) かんたん☆6 ふつう☆7 むずかしい☆8 おに☆10 2013年3月8日創作譜面 654-4.eleventhhour おに裏☆12? BPM 155-310 2013年3月16日創作譜面 655.歴代プリキュア変身BGMメドレー ☆8/1432コンボ BPM 120-146.5 656.J-テクノ2 BPM 155-156 ☆8 657.ゆめパーク(ポケモンドリームワールド) BPM 130-131? ☆7/458 ・過去創作 ヨッシーステージ ☆7 BPM 150-200 740コンボ プリキュア永遠のともだち ☆8 632コンボ BPM 155 モーくんとアワちゃんの手洗い歌 ☆7 BPM 116-118 952コンボ 2013年3月22日創作譜面 658.Bad Apple! BPM 138 ☆7 1140コンボ 659.ボスバトル2(クロノトリガー) BPM 150 拍子変化/☆7 1100コンボ 660.プリキュア変身メドレー(ドキドキ追加) BPM 120-146.5 ☆8 2013コンボ 635A.プリキュア・ラブリンク BPM 140 ☆8 (4作ぶん創作) 628-1.まわる地球ロンド 770コンボ BPM 145 ☆7 ☆2013年4月の創作譜面 2013.04.06 661.恋はかおすのしもべなり BPM 158 662.にんじゃりばんばん BPM 130 おに8(北海道駅名編) 663.恋が宇宙人なら(モジャ公ED01) BPM 123※ おに5 664.BANYA ベートーベンウィルス BPM 162(ショート) おに☆7 573コンボ (フルはBPM 156 おに☆8 1216コンボ) 665.げつふうまでん(せんごく列伝) BPM 147-160 おに☆9ぐらい ※譜面はいろいろ 666.じゃあね BPM 106※ おに4 667.マジLOVE2000% おに☆7~8 668.勇気と引力 おに☆6 2013.04.07 665.げつふうまでん(LONG) おに10+ 669.たそがれのザンギ 1100コンボ BPM 146 おに☆8 670.Sister s noise おに☆8 2013.04.13 671.ジュエルペットハッピネスOP(ED) ☆7 672.むろみさんOP BPM 170 おに 表4/裏9/フル9 2013.04.19 673.あいうらOPカニDoLuck BPM 210 おに☆(表)4(裏)8 662.にんじゃりばんばん おに☆7 BPM 130 674.エレクトロショック BPM 164 おに☆8 675表.紅蓮の弓矢 BPM 180-183 おに☆5 676.ヴァルブレイブOP BPM 166-167おに☆8 677.悪の華OP おに☆8(5/10では☆7にダウン) BPM 121-123 678.小さな世界 おに☆8 ポップンディズニーチューンズより BPM 不明 今後投稿予定の譜面 なし 最難譜面攻略 ・eleventhhour BPM 155-310 ・発狂譜面、半スクロール譜面、BPM155の32分(2/4ならば、8+16分)が多数、高速テンポ かんたん☆6→4・・・クリアできます ふつう☆7→5・・・ここから16分入り、クリア可能 むずかしい☆8→6・・・16分かなり多め。両手で叩こう おに・・・☆10だが9に等しい。実質☆10。だが、☆10→8なのか。 16分中心なので☆8には感じるのだが、終盤は16分詰めが襲い掛かる おに裏☆12→10・・・ (1)イントロ 12分がある。冷静にいけばさばける (2)本番 ここからBPMは310となり、半速スクロールの16分ラッシュが襲い掛かる。はたラクを意識すべき。 ドンの16分(BPM155の32分)があるのも注意 (3)サビ 16分中心。ドドド ド ド カ カ カ カをクリアしやすい (4)Bメロ 32分っぽくBPM155のラッシュが襲い掛かる。 「10102010102010201011201011201020」の部分をうまく演奏しないと、 ゲージがごっそり減ってしまうので注意 (5)終盤 ここからBPMは155に低下。つまり、BPM310とすれば8/4らしきものだ はたラクや紅の譜面を練習すべきしかない ・夢についてTYPEA~C BPM Aは156/Bは164/Cは148 16分をしっかり攻略しておけばクリアできる。TYPECは16分詰めがあるので注意。 ・この空の向こうおに(裏) ☆10 16・32・48分複合譜面。SCROLL速度も遅くしているのでクリアしにくいかもしれないのだが、 SCROLL0.8~1にして攻略したほうがいいだろう ・「と」で加速するおいしいトマトのうた ☆9 12・24分中心譜面だが、後半からBPMは200・・・300・・・と跳ね上がるので精度が取れにくい。 全力で演奏するしかない。SCROLLを弱めて攻略しておこう。ジャッジは6ぐらいがいい。 ・パッへぇルベルのカノン ☆10 16分中心。人によっては8か9に感じるがクリア可能だろう。 ・Z伝説 ☆9 終盤は12分に注意。クリアは余裕だろう。適性☆8なんだが。
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ショートケーキは作るのは結構難しいですよね。私はうちのオーブンで1度もスポンジを真面目に成功したことがありません。 ケーキのスポンジはお手も難しいですね。やってるときはすごく真剣に、お菓子屋さんの言っている通りに、本の通り分量も間違えないように気をつけてやっているつもりなのに、全然おいしくできません。 膨らむのも想像より膨らみませんしざらざらとした舌触りの悪いものになってしまうんですよね。またスカスカしててしっとりしてなくて乾燥するような感じのパサパサとした本気になってしまうんですよね。 生クリームも結構難しいですよね。生クリームはなんか知らないけどくどい味になってしまう。
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十露盤2000(むずかしい)(玄人譜面) AC10以降、最初の分岐まで風船以外1回も叩かないとこちらに分岐。ただし、むずかしい以下は11から。いわゆる隠しコース。 コンボ数はシリーズによって異なる。 バージョン コンボ数(玄人) AC11 ?(?) AC12 ?(?) 12増量版 Wii1 401(156) AC13 ?(?) AC14 ふつうコース以上は全良してもクリア不可能。 譜面はモールス信号になっており、内容はそれぞれ違う。 (通常譜面/かんたん) (通常譜面/ふつう) (通常譜面/むずかしい) (通常譜面/おに) 譜面確認動画 AC11 AC12あべこべ Wii1 AC13・14 コメント 譜面 動画あるので誰か譜面よろです
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プレイヤーの目指すもの 太鼓の達人をプレイして何を目指すかは、初心者、中級者、上級者で異なってくるだろう。またはその区分の中でも目指すものは違ってくるはずである。 ここでは議論を簡単にするために、全良を目指すプレイヤーを対象にする。 さらに議論を簡単にするためにモデル曲として中盤に難所を持つ「Ignis danse」を用いる。 全良とは Ignis danseを全良するとしよう。これは1曲を通して全てのノーツを良で叩ききることを指す。しかし大概のプレイヤーは1曲を複数のセクションに分けるだろう。大まかに言えば序盤-中盤の低速地帯-終盤という風に。さらにその中でもセクション分けが行われるかもしれない。 要するにこのセクション3つあるいはそれ以上を全て全良で通して全良は達成される。 1曲を1つのセクションとして捉えれば段位道場みたいになる。段位道場全良は普通の曲の全良の更に延長上にあると言える。 確率と通過論 さて、ここで全良できる可能性を確率という概念を用いて数値化してみよう。確率の最大値を1とする。この1は100%と同義である。 全良を目指すためには確率を1に近づけることにある。しかし限りなく1に近づいても1になることはない。(どこかしら不確実さが含まれてしまうため。) 先ほどのIgnis danseの3つのセクションを用いて考えてみる。それぞれのセクションを全良で通すことを通過と定義する。通過できる確率をそれぞれ計算し、全て掛け合わせた確率が現時点での全良できる可能性となる。 もちろん3つのセクションでも複雑な計算が行われるであろう。例えば局所的に苦手な箇所があり、その場所の全良率が30%を切る場合、その地帯が含まれるセクションの通過率は下がり、全体の全良率に影響を及ぼす。 この極端に全良率が低い場所が局所的に含まれる譜面はいわゆる”局所難譜面”と呼ばれる。 実力的要因とメンタル的要因 では単純にこの3つの区間の通過率を上げていけば全良率が上がるかと言えばそうではない。ここで関わってくるのがメンタル的要因である。 3つの区間の通過率自体は自分なりの運手を編み出したり、練習を重ねたりすることで上げることができる。これは実力的要因によるものである。 しかしここで絡まってくるのがメンタル的要因。例えばIgnis danseの低速を抜けて全良だった場合、ラスゴーで緊張しないだろうか?普段は毎回全良してるラスゴーで散るという例がないだろうか。これはメンタル的要因が必然的にこのラスゴー区間の通過率を下げた結果可が出たと言えよう。 このメンタル的要因は普通は曲の終盤に向かうにつれ、叩いてるセクションの通過率を下げる効果がある。これはメンタルが弱い人、言い換えれば緊張に弱い、決定力のない人ほど強い傾向として現れる。 また、普段通らない難所を全良で通過した場合にもこのメンタル的要因は強く働きやすい。 全良中に叩き間違えてしまうという普段ではあり得ないこともメンタル的要因の仕業と説明がつく。 全良を目指すには 安定感という言葉がある。これは任意の曲に対する全良率(これはプレイ回数に対して実際に全良した回数)、または可の少なさに対して用いられるが、この安定感は実力的要因とメンタル的要因の2つを鍛えてからこそ得られるものである。 全良できる可能性の方の全良率を1に近づけることが全良を掴み取るためのプロセスであることは既に述べた通り。ではそれに対してどのようにアプローチすればいいのかを以下に記す。 実力的要因の鍛え方 まず実力的要因を根幹から支えるものに「地力」がある。この地力を鍛えるためには様々なことを行わなければならない。細かいことについては次の講座にて。 地力が上がることと実力が上がることには非常に屈強な相関関係が見られる。しかし実際のプレイではこれにメンタル的要因が重なるので、実際の実力=実力×メンタルの強さで表される。普段のプレイではいい腕前なのにフォーマルやインフォーマルな大会で実力が発揮できないのはメンタルの強さが足りないと考えられる。このメンタル的要因を含めたものを「地力」と定義する場合もある。 メンタル的要因の鍛え方 これはなかなか難しい。しかし鍛えてしまえば無敵になれる、重要なポイントである。 集中力を持続させることを意識する。集中力とメンタル的要因は相反して対立するものである。全良中のプレイヤーを脅かす緊張感に打ち勝てるのは極限まで高められた集中力、または揺るぎない自信である。 一度カメラ機能を用いて自分のプレイを撮影して緊張感が実際に出た箇所をチェックするといい。叩き方がぎこちなくなったり身体にブレが出ていないだろうか?緊張感が出てきた際にどのように修正するかもメンタル的要因の鍛え方といえる。 全良のイメージを頭に思い描くこと。ゴールが定まれば自ずと集中力は高まり、そこへ向かう気骨が発生するはずである。これを俗にイメトレと言うが侮ってはならない。まさしくメンタル的要因の鍛え方の最も素晴らしいやり方であるからである。
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九州和太鼓振興会のホームページにようこそ このページは和太鼓愛好家の情報発信と収集、交流の場です。 当法人では「和の響きをもっと」をテーマに活動しています。 九州に限らず、和太鼓好きな方のアクセス大歓迎です。 新着情報 躍動? チャッパ講習会 チャッパのカリスマ!?松崎達郎のチャッパ講習会開催 9月の予定です。3年ぶりの講習、お楽しみに!! 太鼓ピクニックin筑豊緑地 11月2日(日)3日(祝)の両日、筑豊緑地公園にて 太鼓ピクニックを開催します。今年もお弁当持って野外ステージに来ませんか? @wiki @wiki @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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DON T CUT(裏譜面)(むずかしい) 詳細・攻略 Wii2でむずかしいにも裏譜面が追加された。 ★×8で、譜面分岐あり。BPMは170。 達人譜面=おに譜面と同一 玄人譜面=達人簡略化 普通譜面=表譜面と同一 上記の通りかなりカオスな譜面で、むずかしいコース最難関候補の一つ。 コンボ数は普通から順に304、601、688。普通と玄人・達人の差がとても大きい。 また、69~76小節目を普通譜面に分岐させることで、706コンボにできる。 天井スコアは894120点+連打初項:330点、等差:90点 通称は裏切るな。DON T CUT(切るな)の裏のため。 曲IDはexgoth。DON T CUT(表)(曲ID goth)の裏譜面(ex)より来ていると思われる (表譜面/かんたん) (表譜面/ふつう) (表譜面/むずかしい) (表譜面/おに) プレイ動画 コメント エンジェルドリームとサビの入り方が似てる。 - 2010-06-20 20 49 11 コンボ数の多いルートは 普通→達人→達人→達人→達人→達人→普通→以降達人維持です。 - 2010-07-12 16 47 42 普通譜面は表譜面と同一。 - 2010-07-26 17 22 36 普通譜面はふつうコース(表)と同一。 - 2011-01-04 19 01 24 譜面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DON`TC~1.png)
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ここでは、CBS Editorによる譜面作成のやり方を書いていきます。 CBSの導入や譜面作成の準備などはCBSの導入方法でご確認下さい。 CBSの画面説明 ①ツールバー 置きたいノーツの種類は、ツールバーから選択できます。 ツールバーからノーツの種類を選択後、右側の配置ゾーンの好きな場所にノーツを置いていきます。 左クリックで配置、右クリックで削除と覚えると使いやすさがアップします。 ガイドラインの角度やフリックの向きもツールバーで指定することができます。 ②タイミングの指定 どのタイミングでノーツが来るかという指定は、左側の数字が表示されてる場所で行います。 適当な場所でクリックすると黄色の横線が表示されます。 その場所がノーツが置かれるタイミングとなります。 16分や24分のタイミングは、ツールバーの「分割数」を変更することで配置を行えるようになります。 「補助線」は各自の見やすいと思える本数を置くと良いかと思います。 ③ノーツの配置場所 最近のクロビでは5×7ではない配置が多様されていますが、CBS Editorもしっかり対応されています。 右側のノーツ配置エリアの上部にある「分割数」という項目がそれに該当します。 「分割数」というのは、5×7で区切られている線の次の線まで何個ノーツが置けるかを指しています。 初期状態の2というのは線と線の中間部分に置けることを指しています。 (中間と次のラインを足して2つという意味) CBSで譜面作成 実際にノーツを配置するとこんな感じになります。 画面左側の黄色い線が配置中のノーツのタイミングを表しています。 間隔が短めの次ノーツもうっすらと表示されるので、ガイドラインの被らないように意識しながら作成できます。 ※ここではホールドが次のノーツ 大まかな流れとして、 ①ノーツのタイミングを決める(画面左) ②ツールバーからノーツの種類を決める(画面上) ③ノーツを配置する(画面右) となります。 これを繰り返していけばあら不思議!譜面が完成しています。 途中でどんな感じか気になったらF5キーを押すことで連携済みのXBPが起動し、譜面が再生されます。