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・12月11日発売 ・値段は7,980円(タタコン同梱版) ・操作方法はタタコンをwiiリモコンに繋いで、バチでタタコンを叩く形式 ・wiiリモコンでも遊べる、操作方法は今の所不明 ・1Pと2Pで難易度変更が可能 ・曲中、踊り子にMiiが登場する ・歌詞在りと歌詞無しの曲がある ・収録曲は全70曲(詳しくはコチラ収録曲一覧) ・選曲モードは、曲を選んだ後に難易度を選択する方式?(5代目方式) ・1P、2Pが参加していないと、ヒヨコが並ぶ ・従来のように、マリオブラザーズや、夢をかなえてドラえもんには特別な踊り子が ・巨大音符 叩くと複数のドン カッに分裂する、譜面分岐などに?
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太鼓の達人Wii 対応機種 Wii 発売日 2008年12月11日 開発 バンダイナムコゲームス 太鼓チーム 発売 バンダイナムコゲームス プロデューサー 中舘賢 ディレクター 久保賢一朗 企画 小原隆志 松本智貴 太鼓チームのタカハシ 小嶋拓也 藤原望 プログラム 本多良行 小林永司 三浦陽平 清水真之 米内山浩介 名田幸司 技術協力 NUサウンドチーム 中西哲一 黒畑喜弘 中村彰吾 山田和枝 ビジュアルデザイン 笹岡武仁 おのまき 黒澤かおり 水田拓 八幡久美恵 田中由香利 佐藤綾 門谷祥子 サウンド 増渕裕二 山本由貴子 金子智充 荒川美恵 田島勝郎 LindaAI-CUE 遠山明孝 グラフィックデザイン 小尾克志 プロモーション 佐藤安子 品質管理 鶴谷信一 五十嵐肇 ユーザーサポート 木曽恵太 坂本純一 中岳希 ライセンスイン 石田忠也 樋口絢子 ライセンスアウト 工藤直樹 青木昌也 目時尚子 大嶋清太 生産管理 大久保武彦 今田達也 プロダクションサポート 植田貴彦 大川公央 販売企画 星合真樹 野澤芽与 営業 山崎翔也 マーケティング 若山高志 藤川崇安 渡辺浩司 中澤麻由美 灘俊宏 菊野秀則 大塚怜士 小俣潤 大野友里江 ブランドマネージャー 中島徳秀 パブリッシングプロデューサー 坂口恭子 田中良也 新藤貴行 稲垣浩文 「太鼓とバチ」プロデューサー 三木文孝 「太鼓とバチ」デザイン 前野誠 スペシャルサンクス 耒嶋丈晴 柴田さおり 遠藤洋海 林欽立 竹本順一 宮崎真治 中川浩二 藤原慎一 みすみゆり PROJECT IM@S でんじ、あかね、きゅうた 渡辺智之 佐々木幸彦 福冨保治 清野勉 普川隆志 ゼネラルマネージャー 中島信貴 エグゼクティブプロデューサー 長田隆一 ナレーション (割愛) ボーカル (割愛) ミキシングエンジニア 村上正信 (獣牙工房) 制作協力 (割愛) Produced by 株式会社バンダイナムコゲームス
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やっほー☆
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※本稿では『太鼓の達人12』とそのバージョンアップ版である『太鼓の達人12 ド~ン!と増量版』をまとめて扱っています。 太鼓の達人12 概要 問題点 評価点 総評 太鼓の達人12 ド~ン!と増量版 概要(増量版) 評価点(増量版) 問題点(増量版) 総評(増量版) 余談(増量版) 太鼓の達人12 【たいこのたつじんじゅうに】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 アーケード 販売・開発元 バンダイナムコゲームス 稼動開始日 2008年12月11日 判定 なし ポイント 全体的にガッカリゲー初心者に媚びすぎた少なすぎる新曲 太鼓の達人シリーズリンク 概要 人気音ゲー『太鼓の達人』。本作は太鼓の達人Wiiの発売日と同日に稼働された。前作は新要素「パパママサポート」がファミリー層からは好評だった。そして本作も期待されたが…… 問題点 前作とほぼ変わらないボリューム。 前作の収録曲数は114曲とそこそこだったが本作では収録曲数は115曲で、1曲しか増えていない。要は新曲とほぼ同じ数の曲が削除されたのである。 「115曲ってそんなに少ないの?」と思う方もいるだろう。同年に稼働したコナミの『GuitarFreaksV5 DrumManiaV5 Rock to Infinity』や、『beatmania IIDX 16 EMPRESS』は500曲を超えている。この時代で115曲は明らかに少ないのである。 初心者向け過ぎた収録曲。 J-POPで顕著。J-POPにおいては、星9の曲が「紅」しかない。 全体的に逆詐称曲が目立ち、アニメ曲においては、星9の新曲が無いという有様である。 「夢をかなえてドラえもん」のような核地雷級の詐称曲もあるが、当然、中級者以上には物足りない。 譜面に繰り返しが多く、手抜きが分かりやすい。 評価点 上級者向けの曲も少なからず収録されていた。その譜面評価は概ね高い。 新曲では、上級者に人気の「Rotter Tarmination」「SAMURAI ROCKET」、動画サイトで流行った「ウッーウッーウマウマ」等の曲も入り、人気が高い。 また、アニメ曲では、高速リズム難「きらきらキララ☆彡」など、難しい曲もわずかではあるが収録された。 人気曲である「スーパーマリオブラザーズ」のリテイク版が作られ、さらにクセの強い難易度になった。 「スターソルジャーメドレー」、「六本木~GIROPPON~」など、マニアックな選曲もある。 また、J-POPでは、当時流行していた「キセキ」、「羞恥心」等を収録。 「Rotter Tarmination」は裏譜面が存在し、「きたさいたま2000」と並ぶ難曲になり、大きく盛り上がった。 演出が派手になり、見ている人にも飽きさせなくなっている。 連打エフェクト演出については、本作のものに、今のものが追加されている。 ファミリー層に向けたシステム「パパママサポート」は本作でも搭載している。 総評 全体的に細かい工夫はされているものの、やはり楽曲数が前作と変わらないことが致命的になり、コアユーザーからの評価は低い。 しかし、音ゲーとしてはいつもの太鼓の達人ということやJ-POP曲がファミリー層に向けた物になっているため、メインターゲットである子どもやファミリー層には好評である。プレイヤーの層によって評価が分かれていると言えよう。 太鼓の達人12 ド~ン!と増量版 【たいこのたつじんじゅうに どーんとぞうりょうばん】 ジャンル 和太鼓リズムアクション 対応機種 アーケード 販売・開発元 バンダイナムコゲームス 稼動開始日 2009年7月14日 判定 良作 改善 ポイント 幻の譜面登場J-POP初の星10、童謡初の星9増量版と言う名の完全版 概要(増量版) 『12』の完全版。文字通り、前作で少なすぎると批判された収録曲の増量が図られている。 評価点(増量版) 文字通り増加した収録曲。 115曲と少なかった収録曲に増量が図られ、 全155曲に増えた。 もちろん、トータルで見れば40曲程度ではあるが、1曲しか増えなかった旧作に比べれば改善されていると言える。 個性的な収録楽曲 シリーズ初の初音ミクの楽曲を採用した。 J-POPでは初の星10の曲「Punishment」を収録し、ドンだーたちを震わせた。 また、「366日」はそのカオス過ぎる譜面や本作だけの収録であることから伝説になった(*1)。 + 366日 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7856389 童謡では、シリーズ初の星9の譜面が登場。 + もりのくまさん裏 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8326987 難易度順がついに実用性に耐える物になった。 ボス曲として「燎原ノ舞」が収録され、あまりの難しさに全てのドンだーが驚愕した。 問題点(増量版) ソフラン譜面による譜面の暗記ゲー化。特に「エンジェルドリーム」の裏譜面、もりのくまさんの裏譜面が顕著に現れている。 途中から譜面のスクロール速度が速くなっていき(「もりのくまさん」に至っては開幕から)、最終的に肉眼での判別が不可能になるまで加速してしまうため、完全初見でのプレイが危険になってしまった。 これには批判が募り、公式も流石にやりすぎたのか、次回作以降では譜面にソフランを使うにしても、ちゃんと目視できる程度、暗記しやすいタイプの緩いものが多くなった。(*2) 前述のボス曲の一部に理不尽な音符配置が含まれており、当時のレベルではフルコンボも全良も無理ゲーに近かった。 総評(増量版) 前作に見られた問題点がほぼ改善され、個性的な楽曲や譜面が光る作品となっており、プレイヤーからの評価は良好。 完全版商法についてはプレイヤー側に特に負担がないとはいえ印象のいいものではないが、評判があまり良くなかった旧版にきちんとフォローを入れた点は評価できるだろう。 余談(増量版) ACでは珍しい完全版商法 ACゲームなのでプレイヤーには関係ないが、オペレーターにとってはかなり負担がかかる仕様である。 また「トライアングラー」「TE-20」「Let s!フレッシュプリキュア!」の3曲は12増量版のみの収録で、13で削除、家庭用シリーズにも一切移植されていない幻の譜面となってしまっている。 付加価値があるという意味では12増量版の評価点とも言える。
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真・足神 VER 曲名 難易度 BPM NOTES/FA(SA) X3 PARANOiA Revolution(鬼) 19 180-360 753/18 A MAX 360(鬼) 19 180-720 1000/10 A ENDYMION(鬼) 19 220-440(110-880) 925/28 A (仮)新曲 足20(鬼) 20 573 1234/56 20 (110-)180-720(-880) 3912/112 真・足神解説 “初段”にカーソルを合わせ、暫く↓を踏みっぱなしにすると“パァーノゥ!”というSEがなるので、そこで初段では無くて敢えて“皆伝”を選ぶ事で挑戦可能な段位。 挑戦には皆伝合格が必要な模様。 4曲目に新曲が出現するが、曲名やジャケット絵は一切出現しない為、暫定的に「新曲 足20」とした。 この段位はクリアしてもプロフィールの段位は皆伝のままになっており、あくまでも隠し要素扱い。 名前 コメント 真・足神コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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太鼓の達人設置店舗 地区 店名 料金 Ver 曲数 メンテ 大宮 ゲームガレージ 100 9 4 ?
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太鼓の達人 アーケード 家庭用
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 太鼓の達人 Wii 決定版 タイトル 太鼓の達人 Wii 決定版 機種 Wii 型番 RVL-P-STJJ ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011-11-23 価格 5040円(税込) タイトル 太鼓の達人 Wii 決定版 太鼓とバチ同梱 機種 Wii 型番 NBGI-00049 ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011-11-23 価格 7980円(税込) 太鼓の達人 関連 Wii 太鼓の達人 Wii 太鼓の達人 Wii ドドーンと2代目 ! 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ 3代目 ! 太鼓の達人 Wii 決定版 太鼓の達人 Wii 超ごうか版 WiiU 太鼓の達人 Wii U ばーじょん ! 太鼓の達人 特盛り ! 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! 駿河屋で購入 Wii
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【作品名】PS2用ゲームソフト 太鼓の達人〜とびっきり!アニメスペシャル〜 挿入歌 【曲名】WONDER MOMO-i~World version~ 【歌手】桃井はるこ 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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プレイヤーの目指すもの 太鼓の達人をプレイして何を目指すかは、初心者、中級者、上級者で異なってくるだろう。またはその区分の中でも目指すものは違ってくるはずである。 ここでは議論を簡単にするために、全良を目指すプレイヤーを対象にする。 さらに議論を簡単にするためにモデル曲として中盤に難所を持つ「Ignis danse」を用いる。 全良とは Ignis danseを全良するとしよう。これは1曲を通して全てのノーツを良で叩ききることを指す。しかし大概のプレイヤーは1曲を複数のセクションに分けるだろう。大まかに言えば序盤-中盤の低速地帯-終盤という風に。さらにその中でもセクション分けが行われるかもしれない。 要するにこのセクション3つあるいはそれ以上を全て全良で通して全良は達成される。 1曲を1つのセクションとして捉えれば段位道場みたいになる。段位道場全良は普通の曲の全良の更に延長上にあると言える。 確率と通過論 さて、ここで全良できる可能性を確率という概念を用いて数値化してみよう。確率の最大値を1とする。この1は100%と同義である。 全良を目指すためには確率を1に近づけることにある。しかし限りなく1に近づいても1になることはない。(どこかしら不確実さが含まれてしまうため。) 先ほどのIgnis danseの3つのセクションを用いて考えてみる。それぞれのセクションを全良で通すことを通過と定義する。通過できる確率をそれぞれ計算し、全て掛け合わせた確率が現時点での全良できる可能性となる。 もちろん3つのセクションでも複雑な計算が行われるであろう。例えば局所的に苦手な箇所があり、その場所の全良率が30%を切る場合、その地帯が含まれるセクションの通過率は下がり、全体の全良率に影響を及ぼす。 この極端に全良率が低い場所が局所的に含まれる譜面はいわゆる”局所難譜面”と呼ばれる。 実力的要因とメンタル的要因 では単純にこの3つの区間の通過率を上げていけば全良率が上がるかと言えばそうではない。ここで関わってくるのがメンタル的要因である。 3つの区間の通過率自体は自分なりの運手を編み出したり、練習を重ねたりすることで上げることができる。これは実力的要因によるものである。 しかしここで絡まってくるのがメンタル的要因。例えばIgnis danseの低速を抜けて全良だった場合、ラスゴーで緊張しないだろうか?普段は毎回全良してるラスゴーで散るという例がないだろうか。これはメンタル的要因が必然的にこのラスゴー区間の通過率を下げた結果可が出たと言えよう。 このメンタル的要因は普通は曲の終盤に向かうにつれ、叩いてるセクションの通過率を下げる効果がある。これはメンタルが弱い人、言い換えれば緊張に弱い、決定力のない人ほど強い傾向として現れる。 また、普段通らない難所を全良で通過した場合にもこのメンタル的要因は強く働きやすい。 全良中に叩き間違えてしまうという普段ではあり得ないこともメンタル的要因の仕業と説明がつく。 全良を目指すには 安定感という言葉がある。これは任意の曲に対する全良率(これはプレイ回数に対して実際に全良した回数)、または可の少なさに対して用いられるが、この安定感は実力的要因とメンタル的要因の2つを鍛えてからこそ得られるものである。 全良できる可能性の方の全良率を1に近づけることが全良を掴み取るためのプロセスであることは既に述べた通り。ではそれに対してどのようにアプローチすればいいのかを以下に記す。 実力的要因の鍛え方 まず実力的要因を根幹から支えるものに「地力」がある。この地力を鍛えるためには様々なことを行わなければならない。細かいことについては次の講座にて。 地力が上がることと実力が上がることには非常に屈強な相関関係が見られる。しかし実際のプレイではこれにメンタル的要因が重なるので、実際の実力=実力×メンタルの強さで表される。普段のプレイではいい腕前なのにフォーマルやインフォーマルな大会で実力が発揮できないのはメンタルの強さが足りないと考えられる。このメンタル的要因を含めたものを「地力」と定義する場合もある。 メンタル的要因の鍛え方 これはなかなか難しい。しかし鍛えてしまえば無敵になれる、重要なポイントである。 集中力を持続させることを意識する。集中力とメンタル的要因は相反して対立するものである。全良中のプレイヤーを脅かす緊張感に打ち勝てるのは極限まで高められた集中力、または揺るぎない自信である。 一度カメラ機能を用いて自分のプレイを撮影して緊張感が実際に出た箇所をチェックするといい。叩き方がぎこちなくなったり身体にブレが出ていないだろうか?緊張感が出てきた際にどのように修正するかもメンタル的要因の鍛え方といえる。 全良のイメージを頭に思い描くこと。ゴールが定まれば自ずと集中力は高まり、そこへ向かう気骨が発生するはずである。これを俗にイメトレと言うが侮ってはならない。まさしくメンタル的要因の鍛え方の最も素晴らしいやり方であるからである。