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最高位の達人級は超人とも呼ばれる武術位階の最高位である。 当初は特A級の達人級が達人の頂点として存在しており、公式BBSにおいて「長老も特A級」「達人級の中でも上位の実力者に敬意を込めて特A級の達人級と呼称しており、B級C級というランク付けがあるわけではない」と解説されていたが、終盤には隼人を含む数人の達人はそんな特A級の達人級よりも明確に格上の存在として区別されて描かれるようになった。 あらゆる障壁を乗り越え続け、100パーセントの頂きに到達した達人中の達人。 神に選ばれし才能の持ち主が、数多の戦乱を乗り越える事でのみ至る事ができる、究極の存在。 この位階に該当する武人は、その強さを凌ぐものは存在しないとまで評され、その実力から各々伝説的な逸話を持ち、武術界に限らず高い名声を博する。 彼らはしばしば、特A級の達人級を超越する存在として想起されてきた。 最高位の達人級が相手となれば、特A級の達人級が徒党を組んでもなお太刀打ちできるかわからないとまで言われている。 『特A級の達人級でさえ到達し得ぬ領域』 高い戦闘技術も去ることながら、ただの突きや蹴りでさえ並の達人の奥義にも見紛う破壊力を獲得している。作中ではただの蹴りで大型プールの水をモーセの如く割り道を作った。 最大の特徴がいかなる状況においても急激な脱力が可能な事にある。 最高位の達人級は重要な局面においてしばしば脱力を攻撃や防御に応用し、絶大な攻撃力と防御力を実現することができた。 彼らは特A級の達人級の者達でさえ舌を巻く程の脱力の技術を身につけており、それが最高位の達人級である証明にもなっていた。公式BBSにおいて、シルクァッド・ジュナザードと世戯 煌臥之助が行った脱力は「おそらく近い技術」と回答されている。 『脱力が最大の特徴』 その戦闘力は特A級の達人級数人分に匹敵し、並の達人級ではその戦いを視認する事すら容易ではない。 実際、風林寺 隼人は、達人級の呂塞 五郎兵衛をデコピン一発でKOし、特A級の達人級である來濠 征太郎との戦いでは攻防のすえ手甲に征太郎の攻撃がかすっただけで「腕を上げた」と征太郎を称賛している(その攻防で征太郎の方は肩に隼人の攻撃をくらっていた)。 また、ジュナザードは、本郷 晶との戦いで建物をかけ上がって来た本郷の抜き手が仮面にかすっただけで驚愕していた(その攻防で本郷の方はジュナザードの攻撃をくらっていた)。 特A級の達人級であれば、実力が互角でも互いにダメージを負い、消耗の末に決着に至るが、最高位の達人級同士の戦いは、戦闘技術が余りにも高いため互いにほとんど手傷を負わず、持久戦となる。 作中では隼人とジュナザードが互いにほぼ無傷のまま時間切れ、隼人と煌臥之助の戦いもまた互いにほぼ無傷のまま中断となっている。 活人拳 風林寺 隼人 殺人拳 世戯 煌臥之助 外道 シルクァッド・ジュナザード コメント 櫛灘 美雲が追加されてないぞ? -- 名無しさん (2014-08-04 23 17 14) wikiなんだから自分で追加しろよ。 -- 名無しさん (2014-08-04 23 24 14) あれ、一影の2人は消された? -- 名無しさん (2014-10-14 22 29 31) 美雲は明らかに他の特Aとは違うし超人枠だとは思うがいいところまったくなかったからな。それと実力あるくせにやる事が小物臭いのがな -- 名無しさん (2017-05-11 02 08 32) このクラスは達人より超人のが合ってるんじゃ? -- 名無しさん (2017-05-19 15 33 30) 美雲が超人だったら最終決戦は闇の勝ちだったろうよ -- 名無しさん (2018-10-06 10 51 25) ↑4一影×2は特Aの中でもトップクラスだろうけどジュナザードを全く制御出来てなかったからねぇ -- 名無しさん (2019-05-21 23 14 26) ↑4みくちん自身は大局を見据えて合理的に動いてただけなんだけど、しぐれを人質に降伏を迫ったのがケチの付け始めだったな。あれでセロ達も離反してみくちんにも卑怯者のイメージが付いてしまった -- 名無しさん (2020-04-24 14 41 33) 卑怯だとかそういう部分は超人であるか否かに関係無いと思う。単純に美雲は超人レベルじゃない。落日に真剣だった(慢心状態じゃない)美雲が仮に超人クラスなら、数的優位のある状態で特A相手に粘られるっておかしいからね -- 名無しさん (2021-12-12 00 02 45) 美雲は特A以上超人未満って感じ -- 名無しさん (2022-11-12 10 49 28) ジュナザードの仮面に、建物を駆け上がってきた本郷の抜き手がか抜き手本郷の抜き手がカスって、ジュナザードは驚愕の一方、本郷はガッツリ攻撃を食らったってどの場面だろう。仮面が割れる前って事ですよね? -- 名無しさん (2023-08-13 13 09 34) 49巻P111~112 -- 名無しさん (2023-08-13 14 39 08) 話数で言うと463話。 -- 名無しさん (2023-09-21 18 23 44) 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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達人 スキル名 スキル系統 必要値 スキル効果 見切り+3 達人 +20 会心率が+30%される 見切り+2 +15 会心率が+20%される 見切り+1 +10 会心率が+10%される 見切り-1 -10 会心率が-5%される 見切り-2 -15 会心率が-10%される 見切り-3 -20 会心率が-15%される 解説 火力を底上げするスキル。護石や装飾品による発動のさせやすさが魅力。 よく攻撃力UPと比較されるが、あっちが加算なのに対しこっちは乗算なので元の攻撃力が高い程恩恵は大きくなる。 ボーダーは表示ステータスの攻撃力が267。これ以上なら攻撃力UP【大】より見切り+3の方が有効。 つまりほとんどの場合攻撃力UPの下位互換になってしまうということである。 片手剣の場合だと崩鉈キクキカムルバスくらいしか素の状態では相棒にできないのだ。 攻撃力の低い下位武器で考えると理解しやすいかもしれない。 攻撃力100の武器に攻撃力UP【大】で120にすると実質火力は1.2倍になる。 これに対し見切り+3だと期待値は約107になり、その恩恵がドリンク並の微々たるものに成り下がる。 また武器の元の会心率との相性も考えてもらいたい。 会心率0%を30%にしたときの「見切り+3」による攻撃力上昇期待値は1.075倍。 会心率30%を60%にしたときは約1.07倍、会心率-30%を0%にしたときは約1.08倍となる。 つまり逆会心を打ち消す形で発動させるのが賢い使い方。 初心者がよくやるナルガ武器に見切りをつけて「会心エフェクト出まくりで気持ちいいです!」という運用法は理論上あまりよろしくない。 狩りに於いてはプレイヤーのテンションも重要なので何とも言えないが。 以上を総合すると、見切りと相性がいいのはティガ武器やディア武器などの高威力逆会心のタイプの武器ということになる。 これは片手剣に限った話ではなく全ての武器種で言えることなので覚えておいて損はない。 ついているスキル防具 大和・覇系(男性) 日向・覇系(女性) 城塞遊撃隊系 ジャギィS系 インゴットS系 アロイS系 大和系(男性) 日向系(女性) ※上位のみ 装飾品 名称 達人 -スキル スロット 達人珠【1】 +1 龍耐性-1 O-- 達人珠【2】 +3 龍耐性-1 OO- 達人珠【3】 +5 龍耐性-1 OOO 戻る なんで匠珠になってんだ。 -- (名無しさん) 2011-07-23 09 13 30 おお、直ってる。 お疲れ。 -- (名無しさん) 2011-07-23 21 49 33 しかしなんで会心増えたら龍耐性が下がるのか。謎だ……。 -- (名無しさん) 2011-07-23 22 56 09 トライでは龍属性やられになると会心率が下がったらしいからそれの名残じゃないかな? -- (名無しさん) 2011-07-24 03 40 16 なるほど。根本的な疑問点は残ってるけどそこはもう突っ込んでもしゃーないか。 -- (名無しさん) 2011-07-24 12 45 12 達人珠【2】の達人のSPが+2になってたので修正した -- (名無しさん) 2013-03-09 02 48 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*用語集 [#za3a4a8f] #contents **基本的な太鼓の達人の用語 [#m122d9b0] ***バンダイナムコゲームス [#ld6028db] -言わずと知れた有名なゲームメーカー。 --2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され現在の名前になった。 ***和田どん [#x69aa279] -本作の主人公。ゲーム中は主に1Pが操作する。 --声優はAC1・CS1~AC6・CS3までは 山田ふしぎ であったが、AC7・CS4から ならはしみき に代わった。 ***和田かつ [#qcc0f8c4] -どんの双子の弟。ゲーム中は主に2Pが操作する。 --声優はどんと同じ。 --しばしばずさんな扱いを受ける(最近だとマクドナルドン)。 ***カレクッタ=ドンディー [#qcc0f8c4] -かつの弟ではない。ゲーム中は主に3Pが操作する。 --名前はファミ通DS+Wiiで募集された。 --声優はどんと同じ。 --ブログでの間奏コメントに定評がある。 ***よもぎまる [#qcc0f8c4] -かつの弟ではない。ゲーム中は主に4Pが操作する。 --名前はファミ通DS+Wiiで募集された。 --声優はどんと同じ。 --植樹とエコポイント集めが趣味。 ***AC [#m68f790a] -筐体 Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」本体そのもののこと。 --「 きょうたい 」と読む。「はこたい」とは読まない。 ***CS [#i913b8e1] -Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。 -- 家庭用 と言われた場合もこのことを指す。 --「CS7」と言われた場合は大体「 PS2 の七代目」という意味。 ***ドンだー [#wb14b16c] -太鼓の達人をプレイしている人。 --一般的に広い意味で使われ、始めたばかりの初心者や、スゴ腕の上級者のこともこう呼ばれる。 --元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。 ***ハウスバチ [#g55eb0b1] -筐体に付属されているバチのこと。ハウスとも。 --通常は赤青2本ずつだが稀に子供用としてさらに軽いバチがついている事もある。 --AC11からはバチが軽くなった。また太鼓の下にバチ袋がついておりそこに納める。AC10以前は中央にバチ置きが用意されていた。 ***マイバチ [#b4147ea4] -より快適にプレイするために、自分で材料を加工して作ったバチのこと。 --実際に同じドンだーがハウスバチとマイバチを使っている場面を両方見るとその差は歴然。 --ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい等その目的は様々である。一部店舗では使用が許可されていないので注意。 -より快適にプレイするために、自分で材料を加工して作ったバチのこと。 --実際に同じドンだーがハウスバチとマイバチを使っている場面を両方見るとその差は歴然。 --ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい等その目的は様々である。一部店舗では使用が許可されていないので注意。 ***SN [#xc33fe91] -曲別、総合の得点が上位に入った時に入力できる名前のこと。「スコアネーム」の略。 --あるいは、太鼓の達人をプレイするにおいて、自分が名乗っている名前のこと。ハンドルネームと同じ場合もある。 --AC7以降では、五十音に加え「!」「?」「ー」「~」が使用でき、4文字まで入力可能である。 --「ああああ」といった、適当すぎる名前や、放送禁止用語など、入れられない名前も意外と多い。 --全良のスコアや高得点をたたき出した場合、名前の後ろに「!」をつけて表すドンだーもいる。 ***クレ [#u3dd7069] -クレジットのこと。1クレジットあたりの価格及びプレイできる曲数は店舗によって異なる。 --出荷時の設定は200円2曲であるが100円で4曲プレイ出来る所もある。 --コストは50~200円、曲数は1~4曲の間で調節可能。50円にすると50円玉でないと反応しなくなる。 --たまに100円で2~4クレジット分入る筐体もある。この場合、設定×の曲数遊ぶことが出来る。 --ちなみに最も得な設定の場合は50円4曲×4クレ=16曲、最も%%ケチ%%損な設定の場合は200円1曲×1クレ=1曲。格差は驚異の64倍。 --店舗によっては時間・曜日等限定でフリープレイ(=無料開放)設定になっていることもある。 ***ランカー [#ofe9917c] -ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。ランキングを表すrankと人物を表す-erを合わせた和製英語。 --太鼓の達人に限らず様々なゲームで用いられる表現である。 --全国1位のスコアを持つ人を特に「全一( ぜんいち もしくは ぜんいつ )」と言う。おにコースの連打曲での全一は特に難しい。 ***連コ [#nf4c6873] -連コイン。ひとりが連続してコインを入れる=そのままプレイし続けること。 --言うまでもなくマナー違反である。待ってる人がいたら換わること。また、プレイ後には周辺を見て、待っていそうな人がいないかを確かめるのが望ましい。 ***回しプレイ [#n8b54b1e] -複数人が筐体を占拠し、そのグループ内で交代しながらプレイすること。 --相手が複数いるので、連コよりも質の悪いマナー違反である。そのグループ外で待ってそうな人がいれば、その人を優先するようにしよう。 ***空打ち [#odfcb33e] -コインを入れてプレイせずただ太鼓を叩いていること。 --誰かがプレイしているときにそれにあわせてもう片方の太鼓で練習している人がいるがこれもマナー違反である。空いてるからといって邪魔をしてはいけない。 br;たまに子供でやっているのも居るが場合に応じて大目に見てあげよう。 ***クラッシャー [#de87c95c] -破壊する人。crasher。破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが一般的には「太鼓」の意味で使われる。 --思いっきり力を込めて太鼓を叩きたがる初心者ドンだーによく見られる。 --これをやられると太鼓の反応が悪くなるため上級者に非常に嫌われる。 --当たり前だが、バチを折る、紐が切れる等のような事をしてしまうと、そのゲーセンへの立ち入りが禁止されたり、弁償させられる事もあるため注意。 ***ナムコオリジナル [#aac7dde1] -曲ジャンルの一種、もしくはそれに分類される曲のこと。 --一般的に中級~上級ドンだーに人気がある。[[カラオケで歌うことができる曲 カラオケに入っているナムコオリジナルの曲]]もある。 --後述するラスボス曲、それに準ずる曲の多くはこのジャンルが占める。 --特定の曲においてはシリーズ化されている。有名な物では、2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、ミカシリーズなどが挙げられる。 --AC8より「ゲームミュージック」のジャンルが追加されるまでは、大抵のゲームの曲がナムコオリジナルに属していた。 ***タカハシ [#k306e0d0] -太鼓の達人公式ブログの更新を長年担当していた、太鼓チームのスタッフ。 --昭和54年生まれ(ガンダムと同い年)。 --コナミの音ゲーが大好きで、よくブログにもネタを出してくる。これをきっかけにコラボするかもしれないが、大人の事情で難しい様子。 ---コナミのBEMANIシリーズのブログで、ネタを返されることもしばしばある。 --音ゲー以外にも、様々なゲームをプレイしている。 br;モンスターハンターもプレイしておりハンターネームはなぜかyamamotoと発言。[[13でのコラボ 難易度表/おに/モンスターハンターメドレー]]のきっかけと思われる。 --[[ケチャドン2000 難易度表/おに/ケチャドン2000]]に、漫画家役としても出演。 --2010年5月から、ブログ更新は弟子のエトウに任せるようになった。 --タカハシ本人は長期休業するとのこと。 **判定に関する用語 [#m3cbe607] ***良 [#e099a7cf] -音符をジャストタイミングで叩いたという判定。オレンジのエフェクト。コンボは切れずに継続する。 --普段気にすることのないくらいの非常にわずかな誤差の範囲ならジャストタイミングでなくても良になる。 --魂ゲージの伸びは最も良い。 ***可 [#p7a528e8] -音符をややジャストタイミングを外したところで叩いたという判定。白のエフェクト。コンボは切れずに継続。 --大体判定枠(◎)の小さい丸に音符がかすっているくらいのところから良になるまでのタイミングで叩くとこうなる。 --判定が可だと本来獲得できる音符の得点の2分の1しか獲得できない(10の位以下は切り捨てされて0になる)。 --魂ゲージの伸びも2分の1になっている。そしてこれを応用したものが後述される「[[NN 用語集#i2a6e9af]]」である。 ***特良 [#g9411989] -一般的にはAC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値を超える強さで叩いた時、CS→大音符を両手で叩いた(両面、両縁を叩いた)時、に出た良のこと。 --小さい音符で良を出した時の2倍の得点が加算される。 --よく誤解されるが ACではたとえ片手で叩いても大音符のリミット値以上の強さであればよい(少なくとも小さい音符での良の得点が確定する)。 必要以上に強く叩く姿を見て冷や冷やさせられたことが1度はあるはず。 ***特可 [#g13f420b] -特良の基準で判定が可だった時この可のことを呼ぶ。 --大音符(得点2倍)で可を出す(得点1/2倍)ので、結局小さい音符で良を取ったときと同じ得点が加算される。しかし、ロスをしていることには変わりない。それどころか、小さい音符で可を出したときよりロスが大きい。 --ちなみに、AC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値以下の強さで叩いた時、CS→大音符を片手で叩いた時も br;小さい音符で良を取ったときと同じ得点になってしまう上に、仮にその叩き方で判定が可になってしまったら、 br;さらにその得点が半減されてしまう。つまり、小さい音符で可を取ったときと同じ点数になってしまう。ACではほとんど気にしなくてもいいがCSは要注意。 -例 大音符が流れてきた!今は小さい音符を良で叩くと1000点が入る状態だ。 --AC大音符リミット値以上で良orCS両手で良→2000点 --AC大音符リミット値以上で可orCS両手で可→1000点 --AC大音符リミット値以下で良orCS片手で良→1000点 --AC大音符リミット値以下で可orCS片手で可→ 500点 ***不可 [#f4c023c3] -叩いたタイミングが大きくずれていた時の判定。コンボは切れてしまう。点数は0点。 --不可が出た音符の次の音符では初項時の点数に戻る。 --それだけではなく魂ゲージを下げてしまう。点数が下がることはない。 --音符を間違えて叩いたり、音符を叩かずに見送ると、何も判定は表示されないがリザルトでは不可のところに含まれるので結局は不可ということになる。 --黄色連打を一度も叩かなかったり風船を割れなかったとしても、それは不可にならない。またこれらの音符は魂ゲージやコンボ数に直接影響を与えない。 ***全良 [#g7bcf491] -一度も可、不可を出さずすべて良判定でフルコンボすること。 --完全精度曲ではそのまま天井スコアとなる。 --たとえこれを出してもリザルト画面の演出は何も変わらない。 ***全可 [#i41fd9af] -一度も良、不可を出さずすべて可判定でフルコンボすること。 --一般的には全良より難しいとされている。 --おにコースでこれをやるとノルマクリアできない(→NN)。 ***全不可 [#i41fd9ag] -一度も良、可を出さずすべて不可判定で最後まで叩ききること。音符を叩き逃してはいけない。「不可」という青い文字を出し続けることである。 --一般的には全可より難しいとされている。 --当然ながら魂ゲージが増えないので、どの難易度でもこれをやるとノルマクリアできない。 ***NN [#i2a6e9af] -ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。 --おにコース限定で起こる現象。 --曲終了まで魂ゲージがノルマに届かせないようにしドンカツ音符を1つも不可を出さずにつなぐこと。 --可の割合は曲や難易度によって変わる。★×9以上だと良判定が全体の20%でも落ちることがある。 --英語ではFFとも略される(Full Fail)。 --当然「ノルマクリア失敗」なのでランクインはできないが、Wiiの作品はクリア扱いになる。 --フルコンボなので、Wii2、AC14以降では、達成の瞬間、 フルコンボ!! の吹き出しが登場する。 ***魂ゲージ [#f334e792] -良、可判定を出すことにより溜まるゲージのこと。 --これがMAXになると「魂」の文字が光る(AC9以降)。 --難しさ(コース)が難しくなるほど伸びにくくなり不可が出た時に減りやすくなる。 ***ノルマクリア [#gec962fc] -魂ゲージが一定基準量まで到達すること。 --これをすることがこのゲームの目的である。 --ノルマに達すると、踊り子の背景が変わる。 --これが魂まで達し、クリアすることを魂クリアと呼ばれる。 --基準量は難易度によって異なり、難しくなるほど増えていく。 --同じコースでも★の数により上がりやすさが異なる。おにコースの場合★×8以下と★×9以上での違いが顕著である。 -ラスト1打でノルマ越えをすることを「ボーダークリア」と呼ぶことがある。 --画竜点睛シリーズでは、ボータークリアの条件が一部の曲を除き、普通 玄人 達人と厳しくなっている。 ***コンボ [#pcc3e73f] -組合せ、結合を意味するcombinationの俗称。 --ここではドンカツ音符を不可判定を出さずに連続してつなぐことを指す。 --プレイ中に50コンボ及びx00コンボを記録すると和田どんや和田かつがそのコンボ数のボイスを発する。 --曲によっては最大コンボ数が765(ナムコの語呂合わせ)、876(バンナム)であったり、777や888といったぞろ目であったりする。 --現在のところ4桁に到達する曲は存在せず999コンボが最高。このコンボ数を誇る曲は[[現時点で5曲 太鼓ギネス#lcomoni]]。 ***フルコン [#ja7366ed] -フルコンボのこと。連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずにつなぐこと。 --これを達成すると曲が終わった時に和田どん(orかつ)が「フルコンボ!」と言ってくれて、爽快。Wii2、AC14以降では フルコンボ!! の吹き出しが登場する。 --AC6・CS3までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったがAC7・CS4以降は割れなくてもフルコンボとなる。 --ちなみに英語版ではFull comboではなくPerfect combo(パフェ)と呼ぶ。 --このようなプレイを 叩ききる ともいう。 ***チキン [#h48bce87] -全良狙いで可1、もしくはフルコン狙いで不可1の判定を出すこと。 --前者は可1チキン、後者は不可1チキンと呼ばれることがある。 --「チキる」という表現もこれと同意である。 --あるいは例えば1079980点のようなあと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶこともある。 ---前者の例としては[[フューチャー・ラボ 難易度表/おに/フューチャー・ラボ]]を最後の24分で チキって 可1など。 ---後者の例としては[[Naked Glow 難易度表/おに/Naked Glow]]を最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまった、など。 ***ゴーゴータイム [#v2174c3e] -曲の途中で、判定枠から炎がでて音符が流れる部分の背景がピンクやオレンジ系の色をまとい(携帯機を除く)、画面の下からは花火が(CS7、AC9から)、そして和田どんや和田かつ達が両手をふってリズムを取る場面がある。これを ゴーゴータイム と呼ぶ。 --実装されたのはまさにこれを象徴するサブタイトルが付けられている「CS5」で、ACでは7から実装された。 --J-POP、アニメソングなどでは大抵の場合サビがこの部分にあたる。 br;ゲームミュージッククラシックなどでは主にその曲を象徴させる部分、あるいはその曲において一番難しい範囲がゴーゴータイムになることもある。 br;もちろん曲によって様々な形態があり、近年では、[[スペランカー 難易度表/おに/スペランカー]]はそのゴーゴータイムの位置に非常に印象付けられたことであろう。 --この間は、あらゆる音符で獲得できる得点が 1.2倍 となる。 ---そのためCS5やAC7(おに)ではこのゴーゴータイムの長さとコンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さを分けていた。 ---CS6とAC8から現在の[[初項と公差 用語集#c17026dc]]の点数計算になった(AC7の考え方で大量のスコアを稼げなくなった)ために br;ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言えるだろう。 --ちなみに、1.2倍された時に獲得点数の一の位に0以外の数字が来てしまった場合はその数字は切り捨てられて0に置き換えられる。 br;例 100コンボ以降で稼げる得点が2230点→100コンボ以上継続中にゴーゴータイムで普通の音符を良で叩いた br;→2230×1.2=2676→この音符で獲得できる点数は 2670点 。 ---ちなみに、CS5(AC7)当時は「譜面が見辛い」と批判が多かった。今では大分改善されている。 ***ゴーゴーバグ [#s245a6fc] -上記のゴーゴータイムは、本来は決められた位置から始まるのだがこれが1小節ほど遅れて発動してしまうことがある。これをゴーゴーバグと呼ぶ。 --近年では[[恋文2000 難易度表/おに/恋文2000]]、[[ハロー!ハロウィン 難易度表/おに/ハロー!ハロウィン]]などで見られることがある。 --これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では例えば1Pが問題なくても2Pだけ起こってしまうことがある。 --現在(AC8以降)ではどの音符がゴーゴータイムの中に入っているのかが決まっているため、 br;データがおかしいのかエフェクトが偶然発動されなかったのかのどちらかによってこれが起こると思われる。 --仮にゴーゴーバグが起こってしまっても上記の通り音符ごとにゴーゴータイムであるかは決められているので天井スコアに影響は出ない(その音符の獲得得点が変更されることはない)。 ---ただし、PSPやiPhone、CS5、AC7、アニスペ、Wii3ではそれが決まっていないため、 ゴーゴータイムが始まる・終わる瞬間 に音符を叩くとその音符がゴーゴー扱いされる。 ***エフェクトバグ [#p117e521] -通常、面を叩くと判定枠の周辺あたりに赤いエフェクトが表示され、縁を叩くと水色のエフェクトが表示され、 br;判定枠には叩いた音符の大きさに合わせて和田どんや和田かつの顔が映るが、それらがたまにきちんと作動しないことがある。これをエフェクトバグと呼ぶ。 --TDMや、AC11の[[前略、道の上より 難易度表/おに/前略、道の上より]]、[[太鼓乱舞 皆伝 難易度表/おに/太鼓乱舞 皆伝]]([[参考動画 http //www.nicozon.net/watch/sm3010423]])などで確認されることがあったが、AC12以降は修正されている様子。 --主に以下のような現象のことを指す。 ---面を叩いたのに水色のエフェクトが、ふちを叩いたのに赤のエフェクトが表示される。この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。 ---面とふちのどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。 ---色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。ただ、GREAT(良)やGOOD(可)に合わせて、オレンジや白のエフェクトは表示される。 **プレイ・叩き方に関する用語 [#za3f0c55] ***初見プレイ [#f447477b] -文字通り初見(しょけん)でプレイすること。初プレイと混同しやすいので注意。 --「初めて見る」なのでその曲の譜面に関して情報を持たない状態でプレイすることを言う。 ***初プレイ [#f6578d35] -文字通り初めてその曲をプレイすること。初見プレイと混同しやすいので注意。 --あくまで「初めてプレイ」なので譜面ページや動画で譜面を確認してからも含む。 ***DP [#oda1130d] -1人で2つの太鼓を同時にプレイすること(ダブルプレイ)。ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多い。 --1プレイにつき通常の倍のコストがかかるがどちらかがクリアできればちゃんと規定分遊べる。 --極めた凄腕プレイヤーではおにコースをプレイするうえ、フルコンボする者までいる。 --DP専用の譜面も存在する(→[[DP・二人譜面一覧 ダブルプレイ]])。 ***ヴァーナス [#e2e0486b] -音符を全て利き手で叩くこと。 --利点として譜面を処理しやすい、精度が取りやすい、複雑な譜面でも混乱しにくい等が挙げられるが体力的につらい上にBPMが速いと対処しづらい。大体180前後が限界だと思われる。 -12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。 --全国クラスのプレイヤーだと大抵この叩き方であるが、人によっては後述する交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。 --開発者は愛媛ドンだーのヤ~タン☆ヴァ~ナス氏と伝えられる。 ***交互 [#o956d938] -基本的にどんな譜面が来ても左右交互に叩き続ける叩き方。 --オートプレイだとDSを除き1打目を左から叩いた後、この叩き方をする。 --つまりあらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。 --複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。 ***分業 [#w0ccbc49] -右手と左手で面と縁を打ち分ける叩き方。 --●●○などに慣れていない初心者によく見られる。この場合(右利きの場合)右右左と叩くこと(それぞれ逆の場合もあるが)。 --これは●●●や○○○は叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が瞬時に浮かばない証拠である。 --また、熟練者でも精度を良くするために普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えば[[Ridge Racer 難易度表/おに/Ridge Racer]]の最初の譜面などで見られる。 ***精度 [#f94462e8] -良判定の数の多さのこと。 --良判定をたくさんとると「精度が良い」、いまいちだと「精度が悪い」という表現をする。 --精度がいいかについてどこが境目なのかはコンボ数や曲、及び人によって大きく変わる。 ***とうそく・ばいそく・さんばい・よんばい [#n3d042b6] -とうそくは言い方を変えるとスピード×1倍なので通常プレイのことを指す。ばいそく~よんばいはBPMが遅いせいで譜面が遅く流れることを解消するために使われることが多いが、あえて速い曲をよんばいでプレイするというネタプレイもある。 --ただし上記のネタプレイの場合、もともと譜面が速く流れる部分があるとそのスクロールをさらに4倍速するので速すぎてフリーズすることがある([[きたさいたま2000 難易度表/おに/きたさいたま2000]]、[[恋文2000 難易度表/おに/恋文2000]]などでこの現象が起こることが確認されている)。もしフリーズが起こってしまったら店員に再起動をお願いすればよい(筐体記録なども消えない)。 br;ばいそく以上のオプションはCS6、AC8が初出。 ***ドロン [#seccbdf8] -譜面の下にある、ドン、カッなどの文字が残るだけで、音符が何も表示されなくなる。 br;完全に譜面を記憶していなくてもそれを見れば叩けるが、2人プレイの場合、2Pはやむなく1P側の文字を見ることになる br;(xx0コンボ!の吹き出しや、音符を叩いた時に和田かつから出る様々なキャラが文字が流れる部分を妨害するため)。 --店舗によっては太鼓の達人の大会が行われるが、普段誰もプレイしないような曲をドロンでプレイして勝負するなどのルールが作れるので、 br;大会ではそれなりによく使われるオプションである。 br;CS5、AC7が初出。ただし、亜洲版ではできない。 ***かんぺき [#i39ea35c] -1回でも不可を出すと強制終了。 -ノルマクリア失敗となる。 -おにで30曲以上クリアなどの一定条件を満たすと出現。 -CS限定のオプション。ACには存在しない。 ***あべこべ [#j33caa86] -ドンがカツに、カツがドン音符になる。大音符も同様。 --どちらかの音符が非常に多い曲でこのオプションを選択すると一気に感覚が変わる。 --普通プレイと合わせれば、1曲だけでも様々な譜面の練習になるため、いろいろな譜面が混ざっている[[伝説の祭り 難易度表/おに/伝説の祭り]]や[[タベルナ2000 難易度表/おに/タベルナ2000]]、[[紅 難易度表/おに/紅]]などで使用すると練習に効果的。 br;CS7、AC9が初出。 **曲に関する用語 [#q550c399] ***精度曲 [#rf885170] -天井スコアに限界のある曲。 --最高得点が連打によって左右されなくなるので精度重視のドンだーに人気。 --特にドンカツ音符しか登場しない曲のことを 完全精度曲 という。 ***連打曲 [#s8f582ce] -譜面に連打音符が極端に多い曲のこと。 --精度曲と違い得点が連打によって左右されるため連打重視のドンだーが有利。 ***詐称曲 [#ae67bc61] -設定されている難易度よりも難しく感じる曲のこと。特に、そのレベル適正者が手を出したら危険な譜面のことを 地雷譜面 ということがある。 --例 [[たのしい太鼓道場(難) 難易度表/むずかしい/たのしい太鼓道場]]、[[新世界より 難易度表/おに/新世界より]]、[[夢をかなえてドラえもん(難含む) 難易度表/おに/夢をかなえてドラえもん]]など。 ***逆詐称曲 [#j78e4663] -設定されている難易度よりも簡単に感じる曲のこと。「詐称曲」と使い方を間違えないように。 --例 [[Ridge Racer 難易度表/おに/Ridge Racer]]、[[スクロール・ミカ 難易度表/おに/スクロール・ミカ]]など。 ***定番曲 [#f316de06] -太鼓の達人でよくプレイされることが多い、いわゆるみんなに愛されている曲。 --ACでバージョンアップを繰り返しても、削除されることがない曲のことを呼ぶこともある。 --[[夏祭り 難易度表/おに/夏祭り]]、[[紅 難易度表/おに/紅]]、[[KAGEKIYO 難易度表/おに/KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー]]、[[ソウルキャリバーII 難易度表/おに/ソウルキャリバーII]]、[[さいたま2000 難易度表/おに/さいたま2000]]などが代表格だろう。 ***標準曲 [#kfca8c22] -そのレベルでの基準となる曲。 --意味合い的には、例えばその曲が★×9だとした場合、★×8にも感じないし、★×10にも感じない、そのレベルで妥当だという意味。 --例 [[タベルナ2000 難易度表/おに/タベルナ2000]]など。 ***ラスボス曲 [#sc3d72e4] -そのシリーズのおに★×10の難易度順で一番右にある曲。 --AC7以降のラスボス曲は以下の通り(難易度順の並びがない場合は当時最も難しいと言われていた曲)。 ---AC7 [[恋文2000 難易度表/おに/恋文2000]] ---AC8 [[タベルナ2000 難易度表/おに/タベルナ2000]] ---AC9~11 [[きたさいたま2000 難易度表/おに/きたさいたま2000]] ---AC12 [[Rotter Tarmination(裏譜面) 難易度表/おに/Rotter Tarmination(裏譜面)]] ---12増量版、AC13 [[燎原ノ舞 難易度表/おに/燎原ノ舞]] ***隠し曲 [#fbc55ca9] -その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。 --CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、冠を集めるなどで解禁。 --ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されていた(AC14で廃止)。 br;そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。 --このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。 --AC11からは隠し曲を解禁すると、後述する裏譜面がある曲に登場する。 --AC12増量版からは、常駐させるコマンドを入力すると昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターが出現する。 br;また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス、ご先祖様(マッピーより)が出現する。 --ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。 br;※はやさいたま2000、きたさいたま200も1曲として数える。旋風ノ舞はAC14では表裏により曲が変わるが、曲名は同じのためひっくるめて1曲と考える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。 ---AC10・「非表示」(102曲)→「全 color(#ff0000){105};曲(105曲)」 ---AC11・「非表示」(108曲)→「全 color(#ff0000){111};曲(111曲)」→「 color(#ff9900){全114曲};(114曲)」 ---AC12・「全 color(#ff0000){112};曲(112曲)」→「 color(#cccc00){全115曲};(115曲)」 ---AC12増量版・「非表示」(147曲)→「 ザコ (ギャラガより)」(149曲)→「 兵隊 (トイポップより)」(151曲)→ br;「 アオスケ (パックマンより)」(153曲)→「 ミューキーズ (マッピーより)」(155曲)→「 プーカァ (ディグダグより)」(158曲) ---AC13・「非表示」(154曲)→「 青ホブリン ([[リブルラブル 難易度表/おに/リブルとラブルのマジカルファンタジー]]より)」(156曲)→ br;「 パケット (バラデュークより)」(158曲)→「 ブルーナイト (ドルアーガの塔より)」(161曲) ---AC14・「非表示」(157曲)→「 おせんべい 」(159曲)→「 おだんご 」(161曲)→「 カステラ 」(163曲) ***曲ID [#s79ceda6] -太鼓の達人をプログラミングするうえで、何の曲なのかを区別するための名前のようなもの。 --プログラムで使うものなので、6文字まで、a~z、0~9の文字しか使えない、同一IDが2つ以上あってはいけない、というルールがある。 --達人日記では、「曲名そのまま系」「母音省略系」「語呂合わせ形」「連想系」「クラシック系」「シリーズ物系」などの分類があると記されている。 --後述する[[裏譜面 用語集#yab30c7d]]では最初の2文字がex固定になっている。 --[[そのIDから曲名をプログラマーが理解できるようにしないといけないので、でたらめに考えると怒られるらしい。 http //taikoblog.namco-ch.net/blog/2008/08/post_53.html]] ***初項・公差 [#c17026dc] -得点の基礎となる数値のこと(用語自体は高校数学の[[ 数列 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B0%E5%88%97]]で習うだろう)。 --10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差が加算されていく(ただし100コンボ以上は一定となる)。 ---分かりやすく言うと、初項400、公差100だった場合、1~9コンボは400点、10~19コンボは500点、20~29コンボは600点・・・100コンボ以上は1400点になるということ。 --初項は公差の4倍前後になる場合が多い。ただし当然例外もある。 --AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。 br;これはAC10あたりから全ての曲が初項が公差の4倍前後に設定されたためである。 --数値を左右する条件は主に「コンボ数」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」で決まる。 ***天井点 [#e72c3509] -その譜面で得られる最大の点数。 --全良+風船(芋、鈴、でんでん)破裂の点がこれに該当する。黄色連打は含まない。 br;おにコースのRotter Tarmination([[表 難易度表/おに/Rotter Tarmination]][[裏 難易度表/おに/Rotter Tarmination(裏譜面)]]問わず)と[[アルムジカac14.0V 難易度表/おに/アルムジカac14.0V]]に関しては風船が破壊不能なほど頑丈なため風船連打を除いてある。 ---AC12増量版のRotter Tarminationでは風船を割って規定の点数になるように設定されているため表裏両譜面とも大幅に配点が下がっている。 br;その影響かこの曲を太鼓道場に登録することはできなかった。AC13ではもとに戻っている。 --画竜点睛シリーズ等では基本的に達人譜面での天井スコアが基本天井スコアに達するように設定されている。 ---ただし[[画竜点睛(CS5、PSP1、PSP2) 難易度表/おに/画竜点睛]]、[[真・画竜点睛 難易度表/おに/真・画竜点睛]]などの例外もある。 ***基本天井 [#wa5e47e8] -ハイスコアを狙うにおいて、あらゆる曲の天井点を覚えるということは至難の業。 br;そこで、レベルごとに全良+秒速12黄色連打を達成した時の得点が設定されていることを利用して、 br;「★9なら110万」「★10なら120万」というようにある程度の目安を考えることができる。 --AC8以降はおにコースのおおよその天井スコアが 65万点+その曲のレベル×5万点 に設定されており、★×10については特別に115万点でなく120万点。 ---ちなみにむずかしい以下は以下の通り。 ---かんたんが 28万点+その曲のレベル×2万点、 ふつうが 35万点+その曲のレベル×5万点 、むずかしいが 50万点+その曲のレベル×5万点 |CENTER 難易度|かんたん|CENTER ふつう|むずかしい|CENTER おに|h |CENTER ★×1|CENTER 30万点|40万点|RIGHT 55万点|RIGHT 70万点| |CENTER ★×2|CENTER 32万点|45万点|RIGHT 60万点|RIGHT 75万点| |CENTER ★×3|CENTER 34万点|50万点|RIGHT 65万点|RIGHT 80万点| |CENTER ★×4|CENTER 36万点|55万点|RIGHT 70万点|RIGHT 85万点| |CENTER ★×5|CENTER 38万点|60万点|RIGHT 75万点|RIGHT 90万点| |CENTER ★×6|-|65万点|RIGHT 80万点|RIGHT 95万点| |CENTER ★×7|-|70万点|RIGHT 85万点|100万点| |CENTER ★×8|-|-|RIGHT 90万点|105万点| |CENTER ★×9|-|-|-|110万点| |★×10|-|-|-|120万点| --黄色連打がある場合はそれらの連打を 秒速12 の速さで叩いたとして考えその連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。 --完全精度曲の場合は計算式になるように初項・公差は設定される。 br;[[Alright! ハートキャッチプリキュア! 難易度表/おに/Alright! ハートキャッチプリキュア!]](1000020点)、[[紅 難易度表/おに/紅]](1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちであるが少なくとも9000点以上の余分な得点はないとされている。 ---AC14現在、1曲だけ[[余分な得点が9000点を超える曲 難易度表/おに/めだかの兄妹]]が存在する。 --基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらに最低でも秒速12程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。 br;このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一人前の実力があると言えよう。 -※一部の作品では、この原則に当てはまらないことがある([[DS1、2 DS1、2の収録曲]]では、殆どの曲において天井スコアが違う)ので注意。詳細は曲ごとのページで確認すること。 ***真打モード [#rbf66642] -AC14に搭載された、初項・公差と別の得点システムである。 -使用方法は隠し曲1次解禁のコマンドを入力した後、右縁を10回叩く。 br;裏譜面と併用することも出来、きちんと入力さえすればどちらのコマンドを先に入力してもよい。 br;入力に成功すれば、「14」の上に『真打モード』のアイコンが出現する。 --真打モードを解除したい場合は、もう一度右ふちを10回叩く。 -このモードでは、どれだけコンボをつないでも獲得できる得点が一定のままである。 br;言いかえれば「公差が0点」になっている。これにより、可や不可を出すことによって起きるリスクは曲のどの部分でもほぼ一定になると言える。 -当然天井点は設定されており、上記の基本天井にできるだけ近づくように点数は設定されている。 -また、判定や音符によっても扱いが変わっている物があり、ゴーゴータイムは存在するが演出のみで得点増加なし、可の得点が良に対し3分の1(ただし1点以下切り上げ)、特可の得点が可と同じ、連打は1打100点(大連打は150点)となっている。 br;風船連打や芋音符の処理は通常と同じ。 --筐体には真打モードの結果は残すことができない。ただし、太鼓道場には記録可能。 br;通常モードと真打モードの記録は別々で管理してくれるため、モードによる優劣はつかない。 //-なお、このWikiでは、真打モード時の天井スコアを color(#ff3300){ 赤色 };で示している。 -読み方は しんうち 。 しんだ とは読まない。 -一例として共に基本点1370点の場合、下記の表の通りになる。 --風船は芋も同様。真打ゴーゴーは得点変化無し。 ||CENTER 通常|ゴーゴー|CENTER 真打|h |CENTER 特良|2740|RIGHT 3280|2740| |CENTER 良|1370|RIGHT 1640|1370| |CENTER 特可|1370|RIGHT 1640|RIGHT 460| |CENTER 可|RIGHT 680|RIGHT 810|RIGHT 460| ||||| |CENTER 連打|RIGHT 300|RIGHT 360|RIGHT 100| |CENTER 大連打|RIGHT 360|RIGHT 430|RIGHT 150| |CENTER 風船1打|RIGHT 300|RIGHT 360|RIGHT 300| |風船割り|5000|RIGHT 6000|5000| **譜面に関する用語 [#c3185760] ***n\x分音符 [#ke5647be] -このゲームでは主に1小節を16分に区切り、16分音符で譜面が作られている。 --16分以外には12分、24分、32分音符が使用されることが多く、これらがあればほとんどの譜面を作ることができる。 --12分音符は読んで字の如く「8分音符の2/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に12個。24分音符は「8分音符の1/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に24個。 --12分音符、24分音符という音符は存在しない。一般的な楽譜で表記するときは12分音符は3連符、24分音符は6連符を使用する。 --現在の太鼓の達人のシステムでは32分音符を配置することはできないらしく、BPMを2倍にして16分音符を使用することで対処している。 ***x連符 [#c0ac2eb2] -3連符、6連符などは通常の意味で使われることもあるが(それぞれ12分音符と24分音符)、太鼓では3連符なら16分が3つ連続していることなど16分の続く数を表すこともある(これは誤り)。 --しかしこれでは両者の意味が混同して混乱を招く可能性がある。そこで、太鼓の達人での意味を表す時は3連打と書かれることがある。 ***BPM [#k4c7a5ef] -曲の速さのこと。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。 --太鼓の達人だけでなく音ゲーを中心に広く使われる用語。 --楽譜で表すならば(四分音符)=xxxのxxxの部分。 --一般に四分音符の拍数を表すことが多いが、二分音符で表すものもある。 br;なおこのWiki内では全ての曲のBPMが四分音符の拍数で表されている。 --太鼓の達人収録曲で標準時のBPMが最も高いのは[[みかんのうた 難易度表/おに/みかんのうた]]で約286、最も低いのは[[最初から今まで 難易度表/おに/最初から今まで]]で50。 ***ソフラン [#ybfb5f20] -BPMが倍近く(もしくはそれ以上)に上下する事。 --BPMを倍にしてスクロールスピードを上げる手法の元祖とされる、「beatmaniaIIDX 2nd style」の「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲が由来。柔軟剤とは全く関係ない。 --太鼓の達人では[[GOOD BYE 夏男 難易度表/おに/GOOD BYE 夏男]]が最初で最大2倍速。 --特に太鼓においてはBPMとは別にスクロールスピード自体を変えられるため、これによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。前述の疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させ、逆にソフランを回避する曲もある。 --また、転じて倍以上の変化が無くともBPM変化そのものをソフランと呼ぶこともある。今となっては厳密な定義はなされていないが、速度変化のことであることは確か。 ***変拍子 [#d1edae6e] -5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4等)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。また、俗に拍子が頻繁に変化すること。 --音楽的に正しい用法は前者。しかしここでは後者で使われることが多い。 ---前者の代表的な例は[[エリンギのエクボ 難易度表/おに/エリンギのエクボ]]、スクロール・ミカなど。 ---後者の代表的な例はきたさいたま2000、[[STAGE 0.ac11 難易度表/おに/STAGE 0.ac11]]など。 ***複合 [#df401085] -面、縁が混ざった譜面のこと。 --主に12分から16分以上の密度を持つものを指すことが多い。 ---●○などのように混ざっているもの全てを指す場合 ---[[やわらか戦車(裏譜面) 難易度表/その他/太鼓タワー9(辛口)]]のように長いものを指す場合 ---[[燎原ノ舞 難易度表/おに/燎原ノ舞]]のように複雑に混ざり合ったものを指す場合 --など、人によってかなり定義に差がある。 ***発狂 [#sd53f4s3] -曲の中でとてつもなく叩きにくい箇所のこと。 --音符の密度が異様なまでに高かったり、いきなりBPMが跳ね上がったり、複合が凄まじく複雑だったり長かったりする場所を指して言うことが多い。 --例 [[燎原ノ舞 難易度表/おに/燎原ノ舞]]、[[メタルホーク BGM1 難易度表/おに/メタルホーク BGM1]]、[[No Way Back(裏譜面)(難含む) 難易度表/おに/No Way Back(裏譜面)]]など。 ***譜面分岐 [#ha21a5ac] -分岐するまでの成績(良の数、スコア等)によって、普通・玄人・達人譜面のいずれかに分岐すること。 --ただし、[[画 難易度表/おに/画竜点睛]][[竜 難易度表/おに/真・画竜点睛]][[点 難易度表/おに/月下美人]][[睛 難易度表/おに/黒船来航]][[シ 難易度表/おに/百花繚乱]][[リ 難易度表/おに/戦国三弦]][[ー 難易度表/おに/風雲志士]][[ズ 難易度表/おに/百鬼夜行]]や[[太鼓乱舞 皆伝 難易度表/おに/太鼓乱舞 皆伝]]、[[十露盤2000 難易度表/おに/十露盤2000]]、[[万戈イム-一ノ十 難易度表/おに/万戈イム-一ノ十]]等のように特殊な分岐条件もある。 --AC9、CS7からは、分岐地点の小節線が黄色になり、分岐地点がわかりやすくなった。 -稀に玄人譜面が存在しない曲がある。 --例 [[大打音 難易度表/おに/大打音]]、[[MAGICAL SOUND SHOWER 難易度表/おに/MAGICAL SOUND SHOWER]]、[[ピラメキたいそう 太鼓の達人バージョン 難易度表/おに/ピラメキたいそう 太鼓の達人バージョン]]、[[ピラメキたいそう 太鼓でメタボやっつけろ!の巻 難易度表/おに/ピラメキたいそう 太鼓でメタボやっつけろ!の巻]]、万戈イム-一ノ十 ***スコアルート [#jc28fc30] -譜面分岐がある譜面で、全良を取った場合に点数が最も高い譜面を指す。 --例 [[百花繚乱 難易度表/おに/百花繚乱]]のスコアルートは達人譜面。[[黒船来航 難易度表/おに/黒船来航]]のスコアルートは玄人譜面。[[百鬼夜行 難易度表/おに/百鬼夜行]]のスコアルートは普通譜面。 -また、その人にとって、もしくは総合的に見て、1クレジットで最も点数の高い曲の組み合わせを指すこともある。 --例 自分のACでのスコアルートは[[やわらか戦車(裏譜面) 難易度表/その他/太鼓タワー9(辛口)]]、[[恋文2000 難易度表/おに/恋文2000]]、[[熊蜂の飛行 難易度表/おに/熊蜂の飛行]]、[[幻想即興曲 難易度表/おに/幻想即興曲]]。 --例 AC14のスコアルートは[[Rotter Tarmination(裏譜面) 難易度表/おに/Rotter Tarmination(裏譜面)]]、[[夜桜謝肉祭(裏譜面) 難易度表/おに/夜桜謝肉祭(裏譜面)]]、[[十露盤2000 難易度表/おに/十露盤2000]]、[[DON T CUT(裏譜面) 難易度表/おに/DON T CUT(裏譜面)]]。 ***スルメ譜面 [#oec0d19e] -(最初は良いとは思えないが)プレイするごとにその良さが現れてくるような譜面のこと。対義語は「ガム譜面」。 ---一見、どうしてこんな風に音符が置かれたのか(譜面が作られたのか)が即座に判断できないような譜面に多い。 ---そう感じてしまう理由は、例えば曲の主旋律に合わせて音符を置いていなかったり、 br;裏譜面(後述)が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べると曲に合ってないような印象を受けたりすることによる。 ---もちろんそう呼ばれた譜面のほうが好きだというプレイヤーもいる。 br;音源だけ聞いて譜面をスルーして譜面のよさが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきた、と言った意見も出ている。 --例 [[Tank!(裏) 難易度表/おに/Tank!(裏譜面)]]、[[練習曲Op.10-4(裏譜面) 難易度表/おに/練習曲Op.10-4(裏譜面)]]、[[Black Rose Apostle(裏譜面) 難易度表/おに/Black Rose Apostle(裏譜面)]]など ***良譜面 [#g42b79f6] -叩いていてとても楽しい、譜面の完成度が高い譜面のこと。非常に良かった場合「神譜面」とも呼ばれる。対義語は「糞譜面」。 --例 [[UNITE! 難易度表/おに/UNITE!]]、[[EZ DO DANCE 難易度表/おに/EZ DO DANCE]]、[[ハム太郎とっとこうた~ノリノリでちゅ~ 難易度表/おに/ハム太郎とっとこうた~ノリノリでちゅ~]]など。 ***裏譜面 [#yab30c7d] -AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶかの混乱が少々起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。 --曲IDは「ex○○○○」の形になる。おそらくExtraの意味でexを使っていると思われる。 --コインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両ふちを交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことができない。そしてこの仕様上、フリープレイ時には入力することができない(真打モードも同様)。 --おまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多い。 --裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが、考え方ではCS7の[[やわらか戦車(裏譜面) 難易度表/その他/太鼓タワー9(辛口)]]が最初だと見ることもできる。 --以下に裏譜面の一例を示す。 ---本来の譜面(以降、表譜面)よりも難度が上がる。 ---表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、すべてのコースにおいてフルバージョンになる。 ---2人プレイの時にダブルプレイを意識した譜面になる(1人プレイ時は表譜面と一緒)。 ---急激なソフランが導入される。 ---曲自体のスピードと曲名が変わる。しかし譜面は表譜面と同一のものを使用する。 --現在では譜面Wikiに限らず、例えば「Tank!をフルコンしました。」とだけ書くとTank!の表譜面をフルしたとみなされることが多いので、 br;裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。 --AC12亜州版以降は隠し曲をコマンドによって解禁した時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムがある。 --ACでは裏譜面の場合でも、曲名は普通に表示されるが、Wii2,3では曲名の後ろに(裏)と付加されている。 br;ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。 --Wii版ではACのようにおにコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、むずかしい以下のコースにも裏譜面が設けられた。 br;しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの次に難しいコースに匹敵するほどの譜面となっている(Wii3では改善されている)。これがACに反映されることはなかった。 ***同一譜面 [#o98ed93e] -この作品では、2つ以上の難易度で同一譜面である曲がいくつか存在する。AC6以前で(から)収録された一部の曲やWii2裏譜面が対象。 --むずかしい、おに ---[[ゴーゴー・キッチン 難易度表/おに/ゴーゴー・キッチン]](むずかしい達人とおに) ---[[太鼓の達人・愛のテーマ 難易度表/おに/太鼓の達人・愛のテーマ]](むずかしいとおに普通) ---[[もりのくまさん 難易度表/おに/もりのくまさん]](DS1除く) ---[[ドラゴンスピリットメドレー 難易度表/おに/ドラゴンスピリットメドレー]] ---[[Ridge Racer 難易度表/おに/Ridge Racer]] ---[[季曲 ~Seasons 難易度表/おに/季曲 ~Seasons of Asia~]][[ of Asia~ 難易度表/むずかしい/季曲 ~Seasons of Asia~(裏譜面)]](おに表とむずかしい裏達人) --基本的にはコンボ数は同じだが、中には譜面分岐の仕様の関係でコンボ数が異なる曲が存在する。例としては、[[いい湯だな 難易度表/おに/いい湯だな]]むずかしい、ドンだフル!)、AC2の[[ルパン三世のテーマ 78 難易度表/むずかしい/ルパン三世のテーマ 78]](むずかしい、ドンだフル!) ***ラス殺し [#m4934fa7] -曲の最後の方に、全良やフルコンボを崩すような、難しい譜面が配置されていること。 --例 [[Tank! 難易度表/おに/Tank!]]、[[ワルルーさまの歌を聴けぇ! 難易度表/おに/ワルルーさまの歌を聴けぇ!]]など。 **その他このWikiで使われる用語 [#ua1dc5ff] ***ソース [#e79f0be1] -その情報の基になるもの。新作の疑わしい情報などはこれをはっきりさせないと信用してもらえない。 br;「ソースは?」といえば「その情報はどこで手に入れたのか」ということを聞いている。 ***x小節 [#m361cfda] -「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、譜面Wikiの譜面画像の中には親切に最初の小節から1、2、3・・・というように番号が振られている。 --そこで、その番号を利用して例えば「65小節(目)が難しくてフルコンできない」と言うことがある。 --また、この場合なら単に「65が難しくてフルコンできない」と言った場合でも通じる。 ***HS [#b05d7544] -High Speed(ハイスピード)の略。 --譜面画像の中に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から譜面の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。 --それ以降、「HSxx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。 --これが前述したソフランと関わっている。 ***ノート(ノーツ) [#d96b4b01] -音符のこと。複数形でノーツ。ノーツが多いと言われたら音符が多い、コンボ数が多いという解釈をすればよい。 ***詐欺曲 [#gyakusagi5] -譜面やBPMなどを総合して考え、その曲のレベルと違和感があるときにときどき使われる言葉であるが、 br;詐称曲と逆詐称曲の両方のとらえ方ができてしまうため、注意を受けることがある。難しいと感じるなら詐称、その逆(簡単)だから逆詐称、この2つを使い分けるほうがよい。 ***復活・再録・移植 [#o2d57e7e] --ACに入ったことのある曲がACに再び収録→ (一度削除という過程を踏んでいるので)「復活」 。 --CSに入ったことのある曲がCSに再び収録→ (削除という過程を踏んでいないので)「再録(再収録)」 。 --ACに入ったことのない曲がACに収録→ 「AC収録」 、CSに入ったことのない曲がCSに収録→ 「CS移植」 。 ***曲の通称一覧については[[こちら 曲の通称一覧]]。 [#itensita4] **コメント [#y88f334a] #pcomment(,noname)
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雑談所 最新の30件を表示しています。コメントページを参照 みなさんの書き込みよろしくお願いします。 - 2011-03-25 17 31 54 旧wikiに繋がらねえ - 2011-04-02 18 21 17 あn - 2011-04-03 22 54 28 このwiki消せよ。 需要ねーだろ。無駄に2つもつくるからこーなる - 2011-04-04 08 36 34 いっそのこと、別のWikiに変えてみればどうかと・・・。 - 2011-04-04 10 57 08 旧Wikiに書き込めない - 2011-04-17 14 45 33 ↑1. 書き込めなくなるようなことをした 2. 巻き添え - 2011-04-18 13 43 06 太鼓の達人もばいるの和田かつの出現方法を教えてください - 2011-04-19 21 59 20 DXの予約っていつまで? - 2011-06-13 12 01 56 ↑そろそろかもね。 - 2011-06-24 14 08 42 そーいえばそろそろっすね - 2011-06-29 21 15 06 WIKI3消えてる - 2011-08-10 10 59 54 たしかに - 2011-08-13 15 28 55 なぜ消えたww - 2011-08-18 11 08 55 これからWiki3を荒らし用に使う - 2011-10-01 12 31 33 Wiki1が繋がらない - 2011-10-18 13 18 15 こっちのWIKI消えたと思ったww - 2012-01-14 11 54 27 Wiki1に繋がらないです - 2013-12-14 20 56 31 wiki1繋がらない - 2013-12-14 22 41 43 難易度表等荒らしがひどいww - 2014-08-31 12 19 31
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はじめに COLOR(red){''作成議論所_?を無視してコメントしている人''}が多いのではないかという意見があります。以下を確認してください。 *【COLOR(red){ 最重要事項 }】作成議論所_?の注意書きとコメントを一読してください *内容に関わらず 煽るような発言はCOLOR(red){厳禁} 「乙」「カス」「~じゃねーよ」などは(使い方にもよりますが)控えてください。これは正しいことを言っていようと荒れる原因になります。 *COLOR(red){ 曲ごとの議論はゆっくり慎重に }。そうでなければ難易度評価Wikiの二の舞になる(難易度議論で荒れる)可能性があります * 再議論済みの曲、 サヨナラ曲 をよく確認してください。 リンク 難易度別譜面数_? 難易度順/おに★×10_?/平均密度順_? ★×9 /平均密度順_? ★×8_?/平均密度順_? ★×7_?/平均密度順_? ★×6_?/平均密度順_? ★×5_?/平均密度順_? ★×1~4_?/平均密度順_? 難易度順/むずかしい★×8上位_? %%%''クリア難易度 ページ作成についての議論所_?''%%%COLOR(red){ 初めての方は必読 } COLOR(red){ 並びは新筐体に準拠 }COLOR(red){ 現状、詐称・逆詐称も含み、同レベル内では難易度順にはなっていません。 } 逆詐称、弱、中、強、詐称の5段階評価 譜面分岐曲は、分岐の条件や分岐後の譜面を踏まえて総合的に判断 サヨナラ済曲・限定曲の議論は除く 建設的な意見があればクリア難易度 ページ作成についての議論所_?まで、この難易度順自体に意見があれば下のコメントへお願いします。 br; br; 74 難易度ごとの曲数 (難易度を選択すると移動します) 詐称 強 中 弱 逆詐称 対象外 合計 11 39 55 48 25 3 181 br; br; コメント 上部 下部 br; br; コメント [#tb95fd7e] 1 1 78 1 曲名 BPM((括弧内表記は見た目速度)) 属性 譜面の特徴 最大コンボ数 脳漿炸裂ガール(裏譜面)_? 155 総合 BPMは決して高くないが、序盤から様々な偶数連打や裏拍入りの複合、長複合が流れてくる。また、休憩地帯がほとんどなく密度も高いため体力も必須である。主な難所は20~25小節の長複合と33~38小節のシャッフル地帯。長複合のラストには24分16連打複合があり、★×10適正者でも繋ぐのは難しい。シャッフル地帯は、いっそのこと精度を捨てて逆餡蜜処理をするのも一つの手。ゴーゴーの複合は面の数が見切りにくいため、あらかじめ動画などで確認しておくと良い。以上のことから、★×9の中では最も地力が要求される譜面の一つと言えるだろう。 br;平均密度 約7.07打/秒 710 珈琲の味と_? 185 体力 br;ノンストップ 24分音符は存在しないが、開幕から様々な複合が次々と流れてくる休憩地帯の少ない体力譜面。中盤以降はやや長い複合も存在する。偶数連打も多く存在し、かつBPMが速めであるために複合処理能力も要求されるため、地力譜面と言われることもある。序盤の複合は比較的叩きやすい配置になっているため、クリア狙いの人はこの辺りでゲージをできるだけ稼いでおきたい。終盤へ向かうに連れて密度が上昇し、体力的にも厳しいため19~21小節や63~66小節の比較的密度の低い休憩地帯を利用して体力を温存しておきたい。クリアだけに限れば一部の★×10よりも難しく、★×9の中でも体力面で最強クラスであるため、この曲が安定してクリアできるようになれば、★×10へ挑むための地力は十分にあると判断してもいいだろう。 br;平均密度 約7.59打/秒 926 COLOR(black){} Scream out! -達人Edit.-(裏譜面)_? 166 偶数連打 br;物量 ある所は長複合、ある所は偶数連打+裏拍と総合的に難しく、休憩はあるもののそれ以外は叩きっぱなし。分業やヴァーナスも使いづらく、苦手潰しとある程度の慣れが必要。なお、複合は3-3-2の型が多いので注意。また偶数連打も配色が複雑で24分連打も混じるので要対策か。 br;平均密度 約7.15打/秒 999 COLOR(black){} 千鼓千鼓_? 120-155 複合 BPMは決して高くないが、配色難な中・長複合が多い上、24分も絡むものがいくつもある。裏拍配置・偶数配置や1-2で始まる複合もあり、運手がこんがらがること必至。ラストは高速大音符3打。 br;平均密度 約5.94打/秒 776 COLOR(black){} 「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」チャンピオンメドレー(裏譜面)_? 133.5-205.5 br;(133.5-約410) 高速 br;体力 br;ソフラン 開幕のチャンピオンロード地帯は比較的叩きやすいのでここは極力不可を出さないようにしたいところ。それ以降は常時高BPMで14~16小節で倍速になるのでチャンピオンロード地帯で貯めたゲージを空にしないよう注意。ゴーゴータイムまでは叩きやすい配置なものの休憩が少なく、ゴーゴータイムからは一切休憩はない。67小節目から8小節は加速して16分複合15打(74小節のみ12打)の体力面で厳しくなる終盤にかなり激しいラッシュが襲い掛かってくる。体力、高速処理どちらも★×9トップクラスなので他の★×9の高速譜面、体力譜面を演奏しきっても余裕があるくらいの実力が欲しいところ。以上の事から★×9としては 完全に規格外 で、 人によっては★×10中堅クラスにもなり得るので要注意 。 br;平均密度 約7.48打/秒 744 COLOR(black){} Turquoise Tachometer_? 164 複合 br;ソフラン br;物量 開幕と終盤に加速ソフランが存在する。見切れない事はないが 、加速しきってからの減速ソフランはかなり見づらいので注意。また、複雑な複合もある上休憩地帯が少ないので、集中力も必要。 br;平均密度 約7.66打/秒 (5位) 835 闇の魔法少女_? 200 体力 br;ソフラン br;演奏時間長 譜面は★×9にしては単純で、16分3連打が多く24分は存在しない。しかし、BPMが高い上にノーツ数が 1158 と★×9の中では飛び抜けて多い。そのため、体力面では★×9の範疇を明らかに超えていると言っていいだろう。相当の体力がないと完全ヴァーナスで押し通すのはかなり厳しいので、一部交互で叩くなどの対策は必須。唯一と言って良い休憩地帯は52~67小節で、ここでしっかりと体力を回復させて後半に臨みたいところ。休憩地帯の直後に高速ソフランかかるが、ノーツ数は少ないので覚えてしまおう。93小節目以降は休憩地帯がなくなり、長複合の数も増える。ここまでに体力切れを起こしてしまうと、ゲージを削られてノルマ落ちしかねないため注意。もし体力的に厳しいなら、あらかじめWasabi Body Blow_?や蒼の旋律_?といった★×9上位の体力譜面の魂クリアを安定させてから挑むと良い。この曲が出来れば★×10のネクロファンタジア ~ Arr.Demetori_?も十分出来るだろう。 br;平均密度 約7.91打/秒 (3位) 1158 Phantom Rider(裏譜面)_? 268※ br;(134-402) ソフラン br;追い越し br;32分 br;演奏時間長 速度変化が非常に激しいため追い越しが多発し、非常に速いBPMで叩かされるところもあるので、初見難易度は非常に高い。ラストゴーゴーはリズム難であり徐々に加速しているため面が中心といってもかなり叩きづらいのでここで不可ハマりを起こしてゲージを削られ過ぎないように注意。 br;平均密度 約4.96打/秒 765 冬竜 ~Toryu~(裏譜面)_? 110; 48分 br;複合 br;低速 br;局所難 終盤の見た目12・24分地帯はとても★×9とは言いがたく、適正者は返り討ち必至。高速であり腕が追いつかなかったり運手に苦労することだろう。ここばかりが取り上げられることが多いが、そこまでも逆に遅すぎて叩きづらい難配色長複合、裏拍配置や偶数連打のオンパレード。高速地帯前で辛うじてノルマというレベルではこの譜面はまだ早い。★×9適正で挑むなら、せめてある程度の長複合が叩けてからにしよう。 br;平均密度 約6.30打/秒 687 Shiny Kung-fu Revival_? 222.2 高速 br;トリッキー 難しい配置は少ないもののゴーゴーは高BPMから16分のラッシュが襲い掛かってくる。またところどころに追い越し大音符がある。激しいラッシュについていけないとクリアは絶望的なのでVenomous_?など高速曲を安定して魂到達できるくらいの実力を付けてから挑むといいだろう。 br;平均密度 約6.30打/秒 765 イオシス秋の肉食祭2014_? 132-180 複合 br;体力 br;局所難 全体的にリズム難要素が多い譜面。24分の4連打が多く見られるが16分の3連打分と考えるのが無難。中盤に、ミュージック・リボルバー(裏譜面)_?に似たような複合があり、適正者には繋ぐのが難しいので24分を捨てて、16分だけを叩くのもアリ。そこからBPMは132になるが、ボクハシンセ_?に似たリズム難譜面になるので不可ハマリに要注意。後半はさらに密度が上がり、24分や複合が大量にでてくるので、体力切れに注意が必要。 br;平均密度 約6.18打/秒 848 強; COLOR(black){} ゴーストルール(裏譜面)_? 105-210 高速 br;体力 br;ソフラン BPM210で休みなく各種単音と3~5連の高速高密度フレーズが流れてくるので体力勝負となる。ラストはさらに4-4型長複合(軽いソフラン付き)が流れてくる。ラストの4-4型長複合は体力or高速接続力が足りないと、ゲージが削れてノルマ落ちしやすい為、その前にゲージをノルマ後5つ以上に貯っておきたい。それでも苦手なら、この曲に挑戦する前に恋文2000(達人譜面)_?またはチルドレンレコード_?を練習すべき。高速体力譜面が苦手な人は★×10に感じるかもしれないので、選曲時は注意。 br;平均密度 約7.04打/秒 798 愛×愛ホイッスル (カレーメシ公式曲)_? 160-240 総合 br;演奏時間長 開幕は中速偶数連打リズム難。中間は16分3連までしかないが超高速。残りは素直なBPM180の譜面だが、時々複合やソフランがかかっている。様々な譜面処理能力が要求される総合譜面の一つ。 br;平均密度 約6.36打/秒 949 ルカルカ★ナイトフィーバー(裏譜面)_? 160 複合 br;追い越し br;演奏時間短 いきなりHS3の大音符が飛んでくるので、出落ちには要注意。ノーツ数は★×9にしては少なめなものの、曲が短い上に多くの複合が休みなしに流れてくるため密度は高い。複合そのものも長めのものだったり、24分と繋がっているものが多く複雑。開幕と終盤に2回ずつ24分から入る長複合がある。COLOR(red){●●●●}(24分)/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●}と分けると良い。 br;平均密度 約7.33打/秒 636 おにぎりはどこかしら♪_? 176 総合 そこそこ速いBPMでひたすら複合、偶数連打、12分、24分が流れてくる地力譜面。密度も高く、適正者は技術と体力がどちらも必要になってくるので注意が必要。 br;平均密度 約6.95打/秒 854 EDY -エレクトリカルダンシングヨガ-_? 132 低速 br;リズム難 br;演奏時間長 DEBSTEP!_?からソフランを無くした下位互換に近い譜面。低速な上にリズム難であり、12分、24分のノーツが多く見られる。一番の難所は24、32小節目に訪れる12分、16分、24分混じりの3-3複合。これはあまり見られない複合でクリア狙いなら16分と見切って処理するのも一つの手である。 br;平均密度 約5.34打/秒 765 初音ミクの消失‐劇場版‐_? 200-240 br;(100-240) 高速 br;リズム難 12分と16分が入り混じった高速リズム難譜面。基本的には、序盤とラスゴーに多いCOLOR(blue){○}+COLOR(red){●●●●●}(16分)やCOLOR(blue){○}COLOR(red){●●●●}(12分)の打ち分けがカギとなる。これらは逆手から入ると叩きやすくなる。第1、第2ゴーゴーは比較的良心的な譜面だが、ヴァーナスだと体力消費が激しいので交互推奨。問題はラスゴーで、リズム難かつBPMが加速していくため可や不可を量産しやすい。あらかじめ運手を決めておくと良い。 br;平均密度 約6.63打/秒 765 COLOR(black){} 元祖!天才チルノちゃん☆_? 185 体力 5連打ラッシュ以外は素直。そこで稼ぐべし! br;平均密度 約7.30打/秒 859 ケロ #x2468;destiny_? 172 長複合 br;体力 br;局所難 速いBPMで異なるパターンの長複合数本を叩かされるので、譜面認識力と複合処理能力は必須。長複合以外は正統派譜面で叩きやすいが、長複合に失点が多い場合、魂ゲージの回復は間に合わない。体力もそれなりにいるので要注意。 br;平均密度 約6.57打/秒 769 COLOR(black){} 練習曲Op.10-4_? 125-177 br;(167) 複合 br;BPM揺れ 縁の単色がかなり多く、特に3連打は 57回 もある。そのため、縁の割合は 約60.56% (516/852)と非常に高い。全体的に16分の長複合やBPM変化が多い。長複合は逆手から入ると叩きやすくなるものも多いので、あらかじめ運手を決めておくと良い。39~44小節には16分複合ラッシュがある。COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}の連続と考えるとやりやすくなる。複合の厄介さが強調されがちだが、休憩地帯は少ないため密度が高い。BPMも決して低くはないので、体力切れに注意が必要。 br;平均密度 約7.14打/秒 852 COLOR(black){} TOKIMEKIエスカレート(裏譜面)_? 140 長複合 長複合ゲー。 クリアはラストの192連打にも及ぶ長複合が大きく影響する。それ以外は繰り返しが多く、難解な複合も少ないため簡単だが、総ノーツ数がそれほど多くないため長複合の割合が高い。よって、長複合が全く叩けないとほぼ門前払いである。BPMが遅めなのが救いか。長複合が叩けるか叩けないかで体感難易度が変わるので、個人差が出やすい。 br;平均密度 約5.64打/秒 667 Abandoned Temple Final 2nd_? 276 br;(138-220.8) ソフラン br;32分 低速→加速→低速→休憩→低速→加速→加速→低速の順で展開していく。1回目の低速は32分は2打のみで、16分は偶数が多め。2回目の低速は前半が1回目とほぼ同じ、後半から16分の長複合と32分3打と16分隣接。休憩後の低速は32分3打と16分隣接。加速地帯は32分が見た目24分に近くなる。加速地帯の配色は単純なため、慣れれば稼ぎ地帯となるか。それでも全体的に稼ぎ地帯は少なく、いかに逆手を含む低速地帯で良を多く出せるか、32分で崩されないかがクリアの肝となる。 br;平均密度 約5.60打/秒 614 Extreme MGG★★★(裏譜面)_? 120-240 複合 br;速度変化 表譜面_?同様速度変化が激しい曲。序盤は偶数連打主体でたまに長めの複合が登場する。BPM240、200地帯は8分中心だが、速度が一気に変わるためリズムを崩されやすい。ゴーゴーは休みなしで長複合をひたすら叩かせてくる。体力も必要だが、それ以上に技術が必要になる譜面である。 br;平均密度 約6.30打/秒 757 Pastel Sealane_? 142※ リズム難 br;演奏時間長 24分が多いが、16分との絡みはあまり多くなく、配色もそこまで難しくはない。譜面の中で難易度にやや差があり、稼ぎとなる地帯も多いが、全体的に癖のあるリズムである。クリアだけが目的なら、12分や24分をできるだけ捌きつつ相対的に簡単なところで確実に稼ぐことを念頭に。慣れれば★×9強の中では弱めに感じるだろう。 br;平均密度 約5.84打/秒 850 Venomous_? 224※ 高速 br;8分主体 開幕から8分複合のラッシュだが、BPMが224と速めなので左右交互で叩けるようにしておきたい。Punishment_?同様複雑な複合や長めの16分はないものの、BPMを武器に叩かせてくる。ゴーゴーに入ると16分の数が増えるので遅れないように注意。 br;平均密度 約6.42打/秒 765 Wasabi Body Blow_? 180 体力 複合のレベルは低く譜面は非常に単純だが、速めのBPMの中で短めの複合が休みなしに襲いかかるため、かなりの体力が必要である。最長音符間隔_?が約0.33秒と非常に短く、4分音符より長い休みが無い。1曲を通しての平均密度は★×9の中では歴代2位であり、★×10上位に匹敵する高さである。 br;平均密度 約8.19打/秒 (2位) 959 自分REST@RT(裏譜面)_? 171※ 追い越し br;物量 4拍子がメインだが、全体的に密度が高い。Bメロに偶数連打と奇数連打が混じる事でリズムが崩されやすい事に要注意。サビからmint tears_?のラスゴーに配置されている単音+5連打がある。また、最近のアイマス譜面によく見かける追い越し大音符にも要注意。 br;平均密度 約6.80打/秒 765 Honey Heartbeat ~10 Stars Mix~_? 142-284※ br;(142) 複合 br;連打曲 br;演奏時間長 一部を除き複雑な複合はないものの、16分の奇数と偶数が入り乱れている。しかし96~111小節および122~129小節に登場する長複合が厄介で、複合処理が苦手だとゲージを根こそぎ持っていかれる恐れがあるので注意。 br;平均密度 約5.22打/秒 765 Got more raves?_? 266 br;(172.9-218.12) 変拍子 br;8分主体 BPMはかなり速いものの低速HSがかかっている。8分音符が中心だが、低速HSで見た目が変化しており、そこに変拍子が合わさって叩きにくい譜面となっている。むずかしい以下であらかじめ曲のリズムを把握しておくといいだろう。 br;平均密度 約5.97打/秒 702 夜明けまであと3秒_? 177-182 総合 br;追い越し かなり追い越しやソフランが多いものの、覚えやすいのでそれさえ覚えれば純粋な地力譜面になる。開幕の12分複合は「3つ/6つ区切る繰り返し配置」として覚えて良い。それからは少しトリッキーな配置の長い単音+連打フレーズなので、譜面を認識しやすいヴァーナスや分業を推奨。一番難所の49小節目からの24分+16分+複合地帯も譜面認識難があるので、全パターンが覚えるまで24分を捨てて16分を正しくて叩けておきたい。 br;平均密度 約6.39打/秒 814 New World_? 177 総合 ★×9強にしては難しい配置は少なく、体力をかなり使う訳でもないが、リズムが非常に独特的で、慣れないうちは可がかなり出やすい。何度も曲を聴いてリズムを覚えてしまおう。 br;平均密度 約6.20打/秒 725 ガンスリンガーシンデレラ_? 167 エンドリ譜面 br;複合 br;24分 br;追い越し 偶数連打・複合・24分がそこそこ入った正統派譜面。ノーツ数が多い為、クリアを目指すなら体力を温存する事が必要。複合は2・4つ区切る基礎なものが多いが、逆手から入るものもそこそこあるので、注意が必要。また、Aメロと2回目のサビの直前の追い越しに注意。 br;平均密度 約6.83打/秒 861 天狗囃子_? 103-225 低速 br;リズム難 br;演奏時間長 とても癖のある譜面で、がしゃどくろ_?や魔方陣 -サモン・デルタ-_?にかなり似た譜面構成。こちらの複合と24・32分処理はその2曲より多くなっている。あらかじめそちらの曲をプレイしたり、動画などを見て研究していれば心強い。 br;平均密度 約4.86打/秒 734 カグツチ_? 155 リズム難 br;局所難 ★×9の中ではかなり骨のある譜面。リズム難、24分、長複合など様々な要素が問われる。序盤は付点配置が多く、リズムを崩されやすい。第1ゴーゴー以降からさらに難易度が上がり、24分音符はほとんど16分音符と隣接して配置されているため、認識がかなり難しい。 br;平均密度 約6.41打/秒 716 KUSANAGI_? 180 24分 縁の割合が高く、約55.0%(410/745)が縁。縁がらみの長複合も存在し、24分音符はほとんどが縁である。24分音符が多数存在しており、長複合の中に組み込まれているものもある。この24分音符は16分音符換算で BPM270 (18打/秒)となり、★×9としてはかなり速めである。特にゴーゴータイムは16分3連打と24分4連打が交互に来る箇所もあり、しっかり打ち分けが出来ないと置いていかれることもある。87~88小節の長複合はこのレベル帯ではあまり見かけないタイプの複合となっており、さらに24分音符も絡んでいる。一拍ごとに区切ると、●;○;●●;/○○;●;○;/●;○;●●;/○○;●●;/●;○;●●;/○○;●;○;/(○○○○○○;)/●●●;となる。独立した縁は逆手で叩き、2連打の縁は入り手から叩くことになる。 br;平均密度 約6.34打/秒 745 食らいむ!まうんとぱふぇ_? 186 偶数連打 br;複合 br;ラスト難 イントロ~Aメロは素直なパターンだが、繰り返し譜面ではないので細々な違い所に間違えないように。Bメロ~サビはプレイヤーの高速偶数連打&複合処理力が求めている。曲のラストはかなり不規則な複合が連発し、複合が上手く叩けないと、ここで魂ゲージが一気に削られやすいので要注意。 br;平均密度 約6.46打/秒 765 Princess of Donder_? 200-210 高速 br;総合 200という速いBPMの中で、かなりリズム難要素が含まれている譜面。しかも後半はBPMが210になり大量の16分音符が飛んでくるので体力も必要になる譜面。これからの事を考えて、16分はヴァーナスではなく、交互で処理しておきたいところ。 br;平均密度 約6.85打/秒 765 セイクリッド ルイン_? 186 体力 br;複合 譜面傾向は珈琲の味と_?に近いが、こちらの方が偶数連打は少なくリズムは取りやすいため、難易度は少し易しめ。ゴーゴーは全体的に密度が高く忙しいが、ゴーゴー前などスカスカな部分もあるのでそこを上手く休憩地帯にしたいところ。47~49小節と62~64小節に長複合がある。COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}とCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}の繰り返しと意識するとやりやすくなる。 br;平均密度 約6.72打/秒 876 ピコピコ ルイン_? 186 時空庁時空1課_? 180 体力 かなり純粋な体力譜面。いきなり出てくる、12分音符やCOLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○○○}に注意が必要。 br;平均密度 約7.49打/秒 836 3piece-JazzParty!_? 160 複合 短い演奏時間の中で、多くの複合を叩かされる譜面。また、偶数連打が多くややリズム難気味。長めの複合は逆手から入ると叩きやすくなるものが多いので、複合に苦手意識のある人はあらかじめ譜面研究をしてから挑んだ方が良い。1小節目からいきなりCOLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○}という叩きにくい複合があり、序盤と終盤に8回現れる。また、これに+αした複合も現れる。複合も36~37小節の見切り辛い長複合は、COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}と区切ると良い。57小節目の24分混じりの複合に注意。 br;平均密度 約6.21打/秒 552 DIMENSIONS_? 252※ br;(138.6) リズム難 br;局所難 かなりの高BPMだが、譜面全体に低速HSがかかっているため見た目BPMは138.6となっている。全体的にリズムが複雑で、複合も厄介なものが多い。ノーツ数も★×9にしては少ないため、複合がある程度捌けないとゲージがみるみるうちに下がってしまう。あらかじめこの曲のむずかしい_?で練習してから挑むのも手。 br;平均密度 約5.35打/秒 535 春竜 ~Haryu~(裏譜面)_? 218※ br;(109-218) 高速 br;12分複合 ★×9の中では珍しく、高速かつ12分音符が主体の譜面。逆手なども多く含まれるのであらかじめ研究しておいたほうが無難だろう。 br;平均密度 約6.89打/秒 833 夏竜 ~Karyu~(裏譜面)_? 136 br;(68-272) 複合 br;偶数連打 br;ソフラン br;変拍子 br;演奏時間長 前半は4拍子の24分・複合・偶数連打の総合譜面。中間の低速ソフランは見た目48分と見た目24分が共にある為、集中して正しく叩ける事が大事。後半はケチャドン2000玄人譜面のような超高速8分複合かつ5拍子が混じるので、プレイヤーの長複合処理能力と見切り能力を求める。超高速8分複合は一定パターンとその変種の繰り返すものの為、どうしても出来ないなら、パターンを暗記するも一つの手。 br;平均密度 約5.69打/秒 800 蒼の旋律_? 196 体力 譜面傾向は天妖ノ舞_?(★×9逆詐称)やBlue Rose Ruin_?(★×8詐称)に近く、時々出てくる偶数連打に気を付ければそこまで技術は求められない。しかし、BPMが高くノーツ数も多いため、体力に自信がなかったり叩き方に無理がある人には辛い譜面。また、所々に面の長連打が現れるため、単色の高速長連打が苦手な人にとっては体感難易度は上がるかもしれない。譜面自体は単純なので、体力をつけたり疲れにくい叩き方を探るのが攻略への近道となる。 br;平均密度 約7.32打/秒 933 The Carnivorous Carnival_? 168 総合 ゴーゴータイムを中心に短めの複合が絶えず流れてくる。バリエーションは非常に豊富で、叩きやすいものばかりではない。基本的な複合処理能力は勿論、これだけの密度とBPMに耐えられる体力も必要になってくる。様々な要素がバランスよく試される、★×9としては骨のある地力譜面。 br;平均密度 約7.26打/秒 777 夜桜謝肉祭_? 170※ 体力 br;偶数連打 旧基準★×10なだけあってかなり体力の使う譜面。単純な複合が休みなく流れるのだが、ゴーゴーでは複合のほとんどが偶数となりややリズムが取り辛くなる。他にも12分音符でリズムを崩してくるなど単純な複合だけでないので注意すること。 br;平均密度 約7.26打/秒 986 エンジェル ドリーム(裏譜面)_? 180 br;(180-720) ソフラン br;演奏時間長 ラスゴーまでは表譜面_?を強化したような譜面で、16分3・5連打が主体の譜面。クリアを目指すなら、ここでノルマに乗せておきたいところ。ラスゴーに入るとソフランがかかり、譜面の速度が徐々に速くなっていく。譜面分岐の条件が厳しいため、コンボを繋いでいても玄人譜面に落ちる可能性もある。達人譜面しか覚えていないと痛い目を見るので注意。また、他の★×9に比べややゲージが重ためとなっている。 br;平均密度 約6.42打/秒 COLOR(purple){906} 亜空間遊泳ac12.5_? 153 リズム難 終始リズムが非常に取りにくい中難解な複合を叩かされるため、可や不可が出やすい。24分や逆手を使う個所もあり不可量産によりゲージが全くたまらず終了となることもある。複合は縁から始まるものが多いのであべこべの使用もあり。 br;平均密度 約5.74打/秒 777 はやさいたま2000_? 250 高速 br;繰り返し さいたま2000_?を1.25倍にした曲。原曲が★×7だがBPMが非常に速く★×7では詐称クラスの譜面。さらに譜面分岐は無く原曲の達人譜面で固定となるため★×9でもそれなりの難易度があるだろう。クリアするにはトンカツ地帯をどれだけ捌けるかが鍵である。先に原曲をフルコンボしておくとよいか。 br;平均密度 約6.81打/秒 570 ケチャドン2000COLOR(#069) (玄人譜面)_? 110-426 高速 br;8分主体 第2ゴーゴーは他の譜面より簡単だが、第3ゴーゴーは終始ノンストップのBPM250の高速8分複合(+16分)となるので、高速8分でたらめの見切り能力or暗記力のいずれかが必須。 br;平均密度 約5.26打/秒 COLOR(#069){ 502 } 中; COLOR(black){} シン・ゾンビCOLOR(#666) (普通譜面)_? 180-360※ br;(180) 体力 br;繰り返し br;平均密度 約5.32打/秒 COLOR(#909){ 794}・COLOR(#666){765 } 華振舞_? 162※ 体力 br;局所難 br;演奏時間長 紅_?(★×8強)から長複合を減らして、代わりに24分を入れたような譜面。最初の難所は7小節目の複合で、どちらかの24分はかならず逆手から入らなければならない。しかし、長い複合ではないため逆餡蜜で繋ぐことも可能。そこからはしばらく紅_?のような譜面が続くので、ここは確実に叩けるようにしておきたい。あちらと同様に休憩地帯がほとんどないため、体力配分には気を付けよう。第1ゴーゴーが終わると、70~78小節に24分の発狂地帯がある。逆餡蜜で無理矢理繋いでも良いが、24分で体力が削られやすいので注意。第2ゴーゴー以降はほぼウイニングランだが、少し偶数連打が増える。また、85~86小節に2つ長複合がある。COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(blue){○○○○}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}と区切ると良い。 br;平均密度 約6.50打/秒 932 COLOR(black){} ヒカリアレ_? 178 体力 br;追い越し そこそこ速いBPMで大量に押し寄せる16分をほぼノンストップで捌く体力譜面。特にゴーゴーからは休憩がほとんどなく、叩きっぱなし。16分も複雑ではないが、ほぼ複合であり、5連打以上の長めのものが多い。「光あれ」という歌詞に合わせて大音符が4個4分感覚で飛んでくるが、短いため、休憩にならない。後半には、縁が多い16分複合ラッシュが待ち受ける。とにかく体力がないと厳しいので、弱や★×8詐称の体力譜面を一通りクリアしてからプレイした方がいいかもしれない。 br;平均密度 約7.14打/秒 639 ウルトラマンギンガの歌_? 185 連打曲 br;局所難 br;演奏時間長 16分の複合ラッシュが多い譜面。BPMも高めで全体的に忙しいが、密度の低い地帯もあるので有効に使おう。66~69小節にある24分混じりの長複合が最大の難所。どちらの手から入っても24分を逆手入りしなければならない。★×10適正者でも繋ぐのは難しいので、いっそのこと24分を捨てて16分を繋げることに徹するのも手か。 br;平均密度 約5.78打/秒 818 COLOR(black){} +♂(プラス男子)(裏譜面)_? 180 エンドリ譜面 br;体力 br;ノンストップ br;風船重 曲がスカスカで、譜面もエンドリ譜面がメインになっているが、稀に24分+一部の赤青単音配置が乱れていて、プレイヤーの譜面認識と運手に混乱させやすいので要注意。ノンストップ譜面&ノーツ数もなかなか多いので、一定の体力が必要。短い風船はクリアを目指す場合なら無視していい。 br;平均密度 約6.93打/秒 900 六兆年と一夜物語_? 60-186 体力 裏譜面_?よりもノーツ数が多く、技術力よりも体力が必要となる譜面。ゴーゴーは16分の奇数連打が多く密度が高いが、それ以外はスカスカな所も多いので、そこで体力を回復しておこう。58~60小節にある16分43連打複合が難所。配色は単純だが、BPMがやや速め。また、89小節に減速があるので、タイミングを崩されないように注意。 br;平均密度 約6.66打/秒 846 六兆年と一夜物語(裏譜面)_? 60-186 偶数連打 奇数連打・ノーツ数が多く体力が求められる表譜面_?とは対照的に、偶数連打が多く技術力が求められる。ゴーゴーは密度が高いが、それ以外はスカスカな所も多いため、そこでしっかりと回復出来れば体力は持つだろう。58~60小節の16分36連打複合と89小節目の減速に注意。特に減速はタイミングを崩されやすく、可や不可が出やすい。 br;平均密度 約5.94打/秒 753 COLOR(black){} チルノのパーフェクトさんすう教室 ⑨周年バージョン_? 350(2.73‐175) 体力 繰り返し多めだが体力切れには注意。 br;平均密度 約6.23打/秒 751 Asteroid_? 144 複合 br;偶数連打 br;32分 br;多重スクロール 癖が強いから多重スクロールや複合対策必須。 br;平均密度 約.打/秒 784 幻想のサテライト_? 230 高速 BPM230から繰り出される16分+8分のラッシュが特徴的。最低でも白鳥の湖~still a duckling~_?のラストゴーゴーを問題なくさばけるくらいの実力が欲しいところ。Bメロは低速になるが譜面配置は易しめなので、ここのミスは極力減らしていこう。第二ゴーゴーラストの大音符の後しばらくしてから軽いラッシュが来るので、仮に第二ゴーゴーでノルマ達成してもノルマクリアの表示が出るまで気を抜かないこと。 br;平均密度 約5.24打/秒 611 Grip Break down !! -達人Edit.-(裏譜面)_? 160 総合 br;ソフラン 序盤の1-2複合と変拍子と中盤のソフラン長複合はこの曲の2大コンボカッター。特に中盤のソフラン長複合は一度不可を出すと立て直しが難しいので注意。それ以外は★8中~強程度の譜面だけど、偶数と複合が多発する為、油断をしないように。 br;平均密度 約6.31打/秒 777 COLOR(black){} 熊蜂の飛行_? 116-150※ 複合 br;個人差 短い演奏時間の中で、多くの長複合を叩かされる譜面。★×9の中では個人差が大きく、長複合が得意か否かでかなり体感難易度に差が出る。初見は混乱しがちだが、長複合自体は2・4区切りのものが多い。そのため、しっかりと運手を組めばクリアは難しくない。主な難所は37~39小節の16分49連打複合。COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●}からのCOLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}/COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●}の繰り返しと認識すると良い。 br;平均密度 約6.97打/秒 630 トッカータとフーガとロック_? 143 繰り返し br;演奏時間長 BPMは緩めだが、独特の複合や変拍子・24分・重い風船によりリズムを崩されやすい。23~26小節は一見複雑に見えるが、基本的にはCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}の繰り返しとなっている。33小節目に2本ある24分7連打もCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}の繰り返し。1本目は直前に縁があるので注意。中盤は16分3連打が主体の譜面なので、ここでゲージを稼いでしまおう。83小節以降は偶数連打や長複合が入り混じっているが、中盤でしっかりゲージを稼いでおけばここで削られ過ぎてノルマ落ちということはないだろう。 br;平均密度 約5.50打/秒 804 幻想即興曲_? 114-228※ 速度変化 br;個人差 低速12分、高速8分、リズム難など様々なパターンで構成されている。そのため、どれか一つでも苦手な構成があると総崩れする恐れがあるので注意。43小節目からの16分ラッシュは面中心でたまに縁が混ざってくるので、叩き間違えて不可ハマりを起こさないように。 br;平均密度 約5.95打/秒 558 COLOR(black){} マサカリブレイド_? 194 偶数連打 2~3連打中心の高速譜面。Bメロに偶数連打が多くて出現する為間違えないように。サビはCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●} COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}の繰り返すが多く、交互だと間違えやすく接続しにくい為ヴァーナス・分業推奨。 br;平均密度 約6.11打/秒 687 華蕾夢ミル狂詩曲~魂ノ導~(裏譜面)_? 184 体力 闇の魔法少女_?の譜面が引用される為、そちらに経験すればこの曲の認識は容易。だが曲速がそこそこ速く、ノート数も多い為、この曲の体力消費も侮れない。引用譜面以外は難所がほとんど無いものの、37小節目の複合に注意。 br;平均密度 約7.29打/秒 832 チェインクロニクル 通常バトルメドレー(裏譜面)_? 136-165 総合 序盤は至った難所はないが第一ゴーゴーでは、偶数打と裏拍子が増えるので注意。第二ゴーゴーはいきなり密度が増すので体力切れに注意。 br;平均密度 約6.17打/秒 778 チェインクロニクル 最終決戦メドレー(裏譜面)_? 136-172 総合 br;ラスト難 三連打がとても多く、ヴァーナスではきつい箇所があるので、ここで交互を使えるようにしておきたいところ。後半はさらに密度が増し、極めつけには24分のラス殺しがあるので、ゲージが削れてノルマ落ちしないよう注意が必要。 br;平均密度 約6.95打/秒 820 IN THE ZONE_? 172※ 体力 br;局所難 同じ★×9ゲームミュージックのWings of Tomorrow_?やNo Way Back(裏譜面)_?といった局所難譜面とは違い、全体的に難易度が高い。序盤は★×9にしては易しい譜面だが、ゴーゴーでは多くの奇数連打が連続で襲い掛かる。利き手の消費が激しいので、交互を挟んで体力を温存するのも一つの手。58~59小節の複合は、COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○}と分けると良い。65小節目の発狂はかなり厄介で、適正者がコンボを繋ぐのはかなり厳しい。無理に叩こうとすると逆にゲージを落とす可能性があるので、面を捨てて縁だけ叩くのが吉か。82小節目の複合は地味に厄介だが、逆手から入るとやりやすい。 br;平均密度 約6.48打/秒 765 Ridge Racer(裏譜面)_? 140※ 複合 br;演奏時間長 br;ノンストップ 全体を通して九分九厘16分。申し訳程度のリズム崩し12分があるくらい。ノンストップだが、速くなく24分はないので体力は不要。ただし長い演奏時間も相まって集中力次第。全体的に特殊なリズムで、奇数と偶数打の混合が延々続く。2、4、 6打 が多い。この6打は3-3で区切れるものもあるが終盤のCOLOR(red){●}COLOR(blue){○○○○}COLOR(red){●}に注意。長複合は対策必須。リズム的には3-3-2で区切ると自然。ノンストップ 複合耐性(長短かかわらず)が必要。全体難 むずかしさのベクトルが偏っているためある意味個人差譜面であり、この譜面ができない場合は粘着せずに他の譜面で特訓すべきか。 br;平均密度 約6.53打/秒 944 Sunset Runaway_? 148-154※ リズム難 全体的にリズム難で複合が多く、24分も所々に配置されている。また、ノーツ数が★×9にしては少なめなため少しのミスが痛い。ゴーゴーにやや長めの複合ラッシュがある。ほとんどが2・4つ区切り出来るものだが、48小節目に24分が2回現れるので注意。58~59小節にある24分混じりの複合が最大の難所。区切るとCOLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}(24分)/COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●}(24分)/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}となる。人によっては逆手から入った方がやりやすいかもしれない。 br;平均密度 約6.10打/秒 610 RIDGE RACER STEPS -GMT remix-_? 240 ハネリズム br;リズム難 コンボ数は536と少なめだがツンデレCafeへようこそ☆_?などのような12分主体の高速ハネリズムにHS0.65をかけた譜面であり精度が取りにくい。一度不可を出すと立て直しが厳しいので注意。 br;平均密度 約4.49打/秒 536 オパ!オパ!RACER -GMT mashup-_? 172 リズム難 全体的に偶数連打と裏拍が多く、精度が取り辛い。また、後半は休憩地帯が少ないためある程度の体力も必要。複合自体はそこまで複雑ではないが、所々に長めの複合が配置されている。特に、49~52小節のリズム難要素を含んだラッシュに注意。 br;平均密度 約6.43打/秒 682 Scars of FAUNA_? 165 br;(181.5) 3拍子 br;24分 常時HSがかかっていて、人によっては見切りにくいかもしれないが、叩くスピードは変わらないのでいつも通り叩いていれば問題ない。ゴーゴーは、ほぼノンストップで24分・偶数・奇数が混じった複合が流れてくるので体力切れに注意。 br;平均密度 約6.96打/秒 780 Garakuta Doll Play_? 256 高速 br;8分主体 Venomous_?をさらに速くした代わりに8分複合を減らしたような譜面。BPMを武器に大量の8分音符が押し寄せてくるので、素早い判断能力が問われる。 br;平均密度 約6.42打/秒 750 FLOWER_? 346 br;(173) 偶数連打 jubeatのEXTREME譜面のリズムを元に作られた譜面。前半は2連打などの偶数連打や短複合が全体的に多く、配色も独特。後半はその偶数連打に加えて中複合も全体的に増えているが、中複合の配色は幸い単純なものが多いのでまだ捌きやすい方ではあるか。明確な休憩地帯も少ないため、体力配分にも注意しておきたい。 br;平均密度 約6.04打/秒 721 FooFooカセット_? 175 体力 br;偶数連打 br;平均密度 約6.28打/秒 810 激運!七福ハッピークルー_? 180 エンドリ譜面 br;複合 ★×8に多かったエンドリ譜面をさらに密度を上げて休憩も減らしたような譜面。長めの複合は少ないものの、時折厄介な複合も存在する。また、まともな休憩地帯が第2ゴーゴーとラスゴーの間くらいしかないため、ほぼ叩きっぱなし。リズム難要素が薄いのが救いか。 br;平均密度 約6.94打/秒 777 さよならワーリャ_? 120-240 変速複合 br;ソフラン br;個人差 BPMが120と240で数回変化する。240であるところは16分(BPM120の32分)があり、120のところは24分が厄介。似た譜面はそこそこあるが、この譜面はノーツがかなり少ないので、この手の譜面が苦手だとほぼ全域が難所になる。ラスゴーで振り落とされないよう注意。 br;平均密度 約5.37打/秒 546 毒LOCANdy_? 165 総合 24分・偶数連打・裏拍・複合など様々な要素が詰めている中速総合譜面。これらの処理力が足りないとミスが出やすい。AメロにあるEAT EM UP!_?のような16+24分3連打は逆餡蜜推奨。サビとラストにある複合は4・8つ区切りで対応しよう。 br;平均密度 約5.99打/秒 777 SAKURA EXHAUST_? 178 総合 br;局所難 中盤の56連打が難所で、BPMを考えると適正者にはややキツイか。個人差あるが、8つ区切りにしたら分かりやすいだろう。それ以外は厳しい配置は少ないため、道中をしっかり食らいついていけばクリアは難しいものではない。ラストの16分ラッシュと数回出る12分に注意。 br;平均密度 約6.30打/秒 765 オール・イン・マイハート_? 190 局所難 ★×9屈指の局所難譜面で、密度が高い地帯と低い地帯の差が激しい。ラスゴーまではBPMは高いものの、比較的単純な譜面でスカスカな所も多い。但し、60~63小節にある16分の長複合には注意。COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}の繰り返しだが、縁中心かつ前述の高BPMもあり、腕が置いて行かれやすい。第3ゴーゴーに入ると16分の数が増え、ラスゴー終了直後にある12分と24分複合に注意。ここまでにある程度ゲージに余裕を持たせておかないと、ラストで削られてノルマ落ちする可能性がある。 br;平均密度 約6.25打/秒 704 Heaven s Rider_? 150 偶数連打 br;リズム難 非常に偶数連打が特徴的な譜面。途中にウルトラマンX(裏譜面)_?に似た複合が出てきて、適正者には繋ぎにくいが、縁を挟むたびに面を叩く手が逆になると考えるのが無難。 br;平均密度 約5.86打/秒 714 魔方陣 -サモン・デルタ-_? 236 br;(129.8~153.4) 低速 br;リズム難 譜面全体に低速HSがかかっており、見た目BPMはゴーゴーは153.4、それ以外は129.8となっている。★×9屈指のリズム難譜面で、譜面を知らないで挑むと振り回されること必至。曲をよく聞いて譜面研究をしてから挑むのが良いだろう。全体的に遅めで、複合も短めのものが多いのでゴリ押しも可能。ゴーゴーは、RIDGE RACER STEPS -GMT remix-_?と非常に似た譜面構成なので、あらかじめあちらで練習しておくのも良い。 br;平均密度 約4.69打/秒 600 G意識過剰_? 200 体力 br;ラスト注意 BPMが200と、かなり速い上に様々な複合が飛んでくる体力譜面。しかし所々にトリッキーな配置があるので注意が必要。最後に少し複雑な複合が流れてくるが、COLOR(red){●}COLOR(blue){●●●}/COLOR(red){●●●●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){●●●}/COLOR(red){面21連打}と区切るのが無難だろう。 ラストの6打を忘れないように注意。 br;平均密度 約6.78打/秒 790 鳳凰天舞無限崩れ_? 150 局所難 中盤の24分発狂が特徴。それ以外の箇所は比較的単純な譜面だが時折出る24分には注意。 br;平均密度 約6.95打/秒 689 少女の神の粒子_? 182 体力 br;演奏時間長 br;繰り返し 曲が 約2分31秒 とかなり長く、速めのBPMの中で基礎的な3・5連打複合を延々と叩かされる譜面。24分や複雑な複合はないが、体力と集中力が必要となる。全体的に繰り返し配置が多いため、体力切れにさえ注意すればクリアはぐっと近づくだろう。 br;平均密度 約6.59打/秒 999 大空と太鼓の踊り_? 148-163 総合 ★×9を代表する総合譜面。奇数複合、偶数複合、長複合、変拍子、速度変化、12分音符配置などありとあらゆる要素が含まれているので地力上げに最適。16分音符の長複合が多く、配色は単純なものも多いが、所々にやや複雑なものもあったりする。特に、終盤にある2本の長複合のうち、2本目の配色はワンパターンではないので注意が必要。 br;平均密度 約6.89打/秒 864 夜櫻ブレヰダアズ_? 120-167 局所難 序盤~中盤はスカスカで★×9にしては比較的単調な譜面だが、偶数連打が多いためリズムが取り辛い。第2ゴーゴーに入ると、それまでとは一転して複合の数が増える。ラスゴーでは、多くの長複合が現れる。どれも逆手の動きを要求されるものばかりなので、あらかじめ運手を確認しておこう。71小節目に24分7連打複合がある。COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}と分けると良い。 br;平均密度 約4.99打/秒 567 junction_? 135 リズム難 br;複合 比較的長めの複雑な複合と符点リズムが譜面の大半を占めており、かなりのリズム難になっている。リズム難や複合が苦手な人は門前払いとなる。しかし、BPMは低いため、精度は取り辛いがゴリ押しが利きやすい。分業でも十分クリアは可能。この曲に挑む前に、アルムジカac14.0V_?や月影SASURAI(裏譜面)_?でリズム難耐性をつけておくのも良いだろう。 br;平均密度 約5.71打/秒 604 迅風丸(裏譜面)_? 150※ 複合 br;個人差 中盤の複合ラッシュが厄介だがゲージにはあまり関係なく、ゴーゴーで稼げばクリアは容易。しかし複合に全く歯が立たないとゲージがたまりきらず、ノルマ落ちという事態になりかねないので、事前に研究しておくのが無難だろう。 br;平均密度 約6.10打/秒 659 零の夜想曲(裏譜面)_? 150※ 複合 br;偶数連打 偶数連打が多く、手元を狂わされやすい譜面。道中は比較的素直な配置だが、ゴーゴーは奇数連打・偶数連打が入り混じっている。配色自体は複雑ではないが、初見では混乱しやすい。51小節目と75小節目に同じ長複合がある。COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}と分けると良い。57~59小節にある2本の長複合は、3-3の形が混じっているため要注意。 br;平均密度 約6.19打/秒 822 零の狂詩曲_? 183 局所難 br;ラスト注意 中盤に長複合と12分+16分のリズム崩しがあるが、それ以外は割と素直な譜面。第二ゴーゴーは16分ラッシュがあるものの、基本的にはCOLOR(blue){○○}COLOR(red){●●●}に音符を増やしたような形であり、難しめの複合はない。BPMはそこそこ速めだが中の物量譜面としてはそこまで厳しいものではないため、なんとか食らいついていこう。 br;平均密度 約6.02打/秒 835 クロス・ブルー_? 180 変拍子 br;演奏時間長 24分がなく、★×9にしては単純だが、New World_?と同じく、変拍子なので叩きにくく、演奏時間が長いので集中力切れに注意。演奏時間の割には密度が高めであるので、体力もそれなりに必要。 br;平均密度 約6.84打/秒 962 DON T CUT(裏譜面)_? 170 総合 br;風船重 むずかしい_?を強化したような譜面で、基礎的な3~7連打複合や捻りを加えた長複合が絶え間なく流れてくる。24分は存在しないが、複合処理能力が必要となる。ゴーゴーでは16分のCOLOR(red){●●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}が多い。縁は逆手から入ることを意識しよう。また、短めの7打風船が5回現れる。割るには 約19.83打/秒 が必要で、適性者がハウスで割るのは厳しい。1本目はかなり邪魔な位置にあるので、スルーした方が良いだろう。 br;平均密度 約6.12打/秒 754 めたるぽりす(裏譜面)_? 176 ノンストップ br;体力 br;個人差 ★×9にしてはかなり単純な譜面だが、休憩地帯が全く存在しない。そのため、体力に自信がない人、特にヴァーナス一辺倒の人にはかなり辛い譜面。所々交互を挟むなど対策をした方が良いだろう。逆に体力に自信がある人は技術譜面である表譜面_?よりも簡単に感じることもある。幸い、譜面自体はほとんどが8分と16分の3連打・5連打で構成されているので、交互で叩きやすい。但し、48小節目と52小節目の12分複合でタイミングを崩されないように注意。 br;平均密度 約7.70打/秒 (4位) 765 STAGE 0.ac11_? 138 リズム難 全体的にかなりのリズム難譜面で、旧基準では実質★×10という声が多かった。変拍子や偶数連打が多く、リズムを崩されやすい。43~50小節に練習曲Op.10-4_?と似た配置の複合ラッシュがある。43~44小節の複合は逆手から入ると、24分を利き手から叩けるのでオススメ。 br;平均密度 約5.79打/秒 765 dance storm(裏譜面)_? 190 エンドリ譜面 br;ラスト注意 譜面傾向はmint tears_?に近いが、あちらと違い複雑な複合はない。16分は3・5連打しか存在しないが、単音と複合の配置が嫌らしい上にBPMも高め。難所は第2ゴーゴーで、ノンストップで多くの16分複合が流れてくる。そのため、高速処理能力が要求される。ラストの大音符交じりの8分複合は初見ではかなり見切り辛いため要注意。配置を覚えてしまうか、分業や片手で処理してしまおう。配置はCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}となっている。 br;平均密度 約6.30打/秒 765 私立高天原学園高校・校歌_? 188 エンドリ譜面 全体的に休憩は多いが、密度が集中しているところは24分も出てくるので体力切れに注意。 br;平均密度 約5.99打/秒 829 聖徳たいこの「日いずるまで飛鳥」_? 100-200 局所難 非常に玄人譜面が特徴的な譜面だが、普通譜面や達人譜面に逃げることが可能。というよりは行き方が限られているので、めったに玄人譜面になることはない。もう一つの難所がやはりBPM200地帯。こちらは避けることができないのでゲージが削られてノルマ落ちしないよう注意が必要。 br;平均密度 約6.00打/秒 COLOR(#909){ 814}・COLOR(#069){803}・COLOR(#666){785 } ヤマタイ★ナイトパーティー_? 131-190 エンドリ譜面 br;局所難 譜面の大半はアイマス曲のような譜面で慣れやすいが、密度が高く、曲速も早いので、一定の体力が必要。AメロとBメロの間にラップ合わせの偶数連打が混じるので要注意。間奏の高密度リズム崩れ地帯は最大の難所。 br;平均密度 約5.71打/秒 777 ケチャドン2000COLOR(#909) (達人譜面)_? 110-426 高速 br;ハネリズム 第1ゴーゴーは8分で構成されているが、第2ゴーゴーとラスゴーは大半12分で構成されている。普通譜面_?や玄人譜面_?と違い16分は存在しないが、高速ハネリズムが苦手な人は要注意。 br;平均密度 約5.26打/秒 COLOR(#909){ 502 } 恋文2000_? 200 体力 序盤のほとんどは8分のドカドカ連打と16分の単色3連打+8分で構成されている。★×9にしては易しい配置なのでゲージを稼いでおきたいところだが、ヴァーナスだと体力の消費が激しいので交互を推奨。ゴーゴーが終わると休憩地帯がなくなり、16分のラッシュが待っている。これによりゲージをごっそりと持って行かれる可能性があるので注意。COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○○○}はアレンジして全て繋げた方が楽な場合もある。 br;なお、玄人譜面の配置が達人譜面より複雑化され、16分連打の割合も高くなるので、精度が悪くなるとこの曲のクリア難易度が激しく上がることにも要注意。 br;平均密度 約6.70打/秒 COLOR(#909){ 777 } よくでる2000_? 186※ 3拍子 br;複合 譜面のほとんどが8・16分構成されており、大半は単純な配置であるが、3拍子のためリズムがやや掴み辛い。3回あるゴーゴーはやや密度が高くなっている。第2ゴーゴーまでは単色が多いが、ラスゴーでは複合がかなり増える。ラストの16分17連打複合は、COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(red){●}と区切ると良い。 br;平均密度 約5.78打/秒 657 きたさいたま200_? 177.6 演奏時間長 br;ラスト注意 きたさいたま2000_?を0.8倍速にした曲。原曲のBPMが222と速めなため、遅くなっているとはいえ油断は出来ない。というよりも、元が速いためこちらも決してBPMが遅いとは言えない。特にゴーゴーや発狂の難しさは健在のため要注意。ゴーゴーは繰り返しとなっているが、変拍子のためリズムを崩されやすい。 br;平均密度 約5.36打/秒 802 弱; COLOR(black){} ANTI-HERO(裏譜面)_? 104※ 低速 br;ハネリズム ボクハシンセ_?(★×8強)のような低速ハネリズム譜面で、あちらと同じく8分・12分・16分・24分が入り乱れているため非常に精度が取り辛い。また、序盤にはボーカル合わせの音符ズレがあるので要注意。37~39小節にある3本の長複合が最大の難所。3本とも3-3複合となっているが、遅いためゴリ押しで通すことも可能。3本目の24分複合はCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}の繰り返しだが、ピアノ合わせのためBPM変化がかなり激しい。そのため、普通に叩くと可や不可を量産しやすい。しかし、それ以外は24分の2連打が多く特に難しい複合もないので、ボクハシンセ_?のクリアが安定しているならばこちらに挑戦するのも良いだろう。 br;平均密度 約4.68打/秒 600 COLOR(black){} XY Z_? 254 高速 Feed A_?からソフランをなくし、16分を減らした譜面。高速譜面が苦手な人は、弱では収まりきらないので、選曲する際は注意が必要。16分と8分の混ざりは厄介。 br;平均密度 約6.37打/秒 550 さんぽ(裏譜面)_? 120 低速 br;体力 エンドリ譜面を2/3倍速にしたような譜面で、12分と24分が休みなく流れてくる。ヴァーナスで叩き切るのは少し辛いものがあるので、疲れたら交互を挟むのも手。全体的に譜面が見辛く初見では戸惑いやすいが、譜面自体は単純でリズムを掴めれば★×8に感じるかもしれない。BPM180で8分と16分3連打をノンストップで叩いていると考えると良い。 br;平均密度 約6.82打/秒 816 COLOR(black){} ギガンティックO. T. N_? 190 物量 br;エンドリ譜面 BPMは高いが、複雑な複合や長複合は一切存在せず、16分音符の偶数連打も所々にある2連打のみである。少し速めのエンドリ譜面といったところか。84小節目に24分が存在するが、面単色なのでロール処理で繋ぐのも手。 br;平均密度 約6.80打/秒 889 ワールズエンド・ダンスホール_? 171 複合 複合の種類が豊富なので、★×10に挑戦するにあたってのステップアップにちょうどいい譜面。途中に零の夜想曲(裏譜面)_?に似た複合があるが、クリアまでは持って行かれないのである程度叩いていれば大丈夫。 br;平均密度 約6.20打/秒 700 ゲラゲラと笑うな_? 105-180 br;(105-360) 局所難 br;演奏時間長 第4ゴーゴーと第5ゴーゴーの間に、12分と24分を主体とした発狂がある。BPMの高さも相まって、非常に可や不可が出やすい。それ以外は★×9にしては叩きやすい配置だが、演奏時間が長くノーツ数も多いので、体力配分や集中力切れに注意。 br;平均密度 約5.49打/秒 929 夜咄ディセイブ_? 130※ br;(130-195) リズム難 br;ソフラン 裏拍や偶数連打が多い低速リズム難譜面。ゴーゴーではHS1.5がかかり、見た目BPM195となる。所々に24分が配置されているので、フルコンや全良は難しいが、基本的に密度は薄く、BPM的にゴリ押しもしやすいためクリアはそこまで難しくない。 br;平均密度 約5.44打/秒 703 わんにゃーワールド_? 176※ 局所難 全体的に素直な譜面だが、中盤にラップ合わせのリズム難があり、特に18~20小節はリズムが取り辛い。60~68小節にちょっとした発狂がある。66~67小節の16分16連打複合が特に厄介。COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}と分けると良い。 br;平均密度 約5.84打/秒 765 COLOR(black){} WARNING×WARNING×WARNING_? 172 ノンストップ ところどころコンボカッターがあるから注意。 br;平均密度 約6.40打/秒 756 仙酌絶唱のファンタジア_? 160 局所難 開幕の複合、中盤の24分面4連打と2-2複合-12~16分縁ラッシュ、ラストのリズム難+複合がこの曲の難所。だがそれ以外は★×7~8程度の譜面で、難所をある程度で叩ければ、★×9入門者でも十分クリアできるだろう。 br;平均密度 約5.14打/秒 701 conflict_? 160 複合 br;変拍子 3連打の詰め合わせが主体する中速譜面。各種3連打が不規則で出てくる為、プレイヤーの集中力が足りないとミスしやすいので注意。間奏の変拍子地帯は一定のリズムなので気にする必要はないが、71小節目の24分に注意すべき。 br;平均密度 約5.78打/秒 736 ラッスンゴレライ(裏譜面)_? 167 追い越し br;体力 表譜面_?(★×7中)の強化版のような譜面で、終始休みなく16分複合が流れてくる。複合自体は叩きやすいものがほとんどだが体力切れには注意。ゴーゴーはHS3のソフランがかかるがパターンは一つだけなのでタイミングさえ覚えてしまえば対処は可能。 br;平均密度 約6.56打/秒 806 ナイト・オブ・ナイツ_? 180 体力 16分3・5連打が主体の譜面だが、所々に偶数連打や24分が配置されている。基礎的な複合が多いが、COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●}は少し叩き辛いので注意。24分は全て縁単色の4連打だが、BPMが速いためコンボカッターになりやすい。また、第1ゴーゴー以降は休憩がほとんどないため、密度やノーツ数以上に体力が削られやすい。ヴァーナス一辺倒ではなく、ある程度交互を挟むことを推奨。 br;平均密度 約6.18打/秒 COLOR(purple){651} COLOR(black){} ヘ調の協奏曲 第3楽章_? 70-157※ br;(約104-約305) ソフラン br;演奏時間長 BPMは70-157とそこまで速くはないが1曲を通じてBPM変化が激しく、初見だとかなり振り回される可能性あり。譜面自体は★×8と比較してもそこまで大差ないものだが終盤には複雑な複合が配置されており、最後まで気を抜かないように。ちなみに最後のソフランだが見た目の速度が上がっているだけでなく実際のBPMも徐々に上がっている。 br;平均密度 約4.70打/秒 734 白鳥の湖~still a duckling~_? 240※ br;(180-240) 高速 br;ラスト注意 太鼓の達人の昔からある、高速譜面の一つ。譜面構成はGarakuta Doll Play_?に似ていて初出当時は★×9最強譜面だったが現在は、高速処理能力があれば難なくクリアできる。 最後の音符は裏譜面と違って、「カッ」であることを忘れてはいけない。 br;平均密度 約5.57打/秒 610 COLOR(black){} ファミコンメドレー_? 150.18-??? 局所難 緩急が激しい局所難譜面。前半、中盤のバルーンファイト、ドクターマリオ地帯は明らかに簡単で、実質★×8レベル。ここで稼ぎたい。しかし、後半のエキサイトバイク地帯で難易度が急激に上昇する。BPMも速くなり、弱にしてはかなり酷な譜面。200に近いBPMで奇数連打、偶数連打が入り混ざり、長連打もある。譜面の認識も難しいので、ここだけ見れば★×9強はある。その後の回復地帯がないため、いかにエキサイトバイク地帯で耐えるかがクリアへの鍵である。 br;平均密度 約4.89打/秒 690 ミツボシ☆☆★(裏譜面)_? 175 物量 br;局所難 Aメロ以外の譜面は休憩が少なく、特に曲のアウトロにまだ大量な音符が集中しているので、体力切れ注意。間奏の長複合はこの曲の筆頭の難所だが、前の7連打とサビの偶数連打も間違えやすくミスしやすい事も注意。 br;平均密度 約5.93打/秒 756 Wings of Tomorrow (Tatsujin Mix)_? 160※ 局所難 ゴーゴーの一部にNo Way Back_?と共通する配置がある。中盤に24分発狂があり、適正者が繋ぐのはかなり厳しい。逆手から入ると幾分かは楽になる。No Way Back(裏譜面)_?とは違い、発狂後もノーツ数がそこそこあるため発狂で削られても回復しやすい。 br;平均密度 約5.54打/秒 765 No Way Back(裏譜面)_? 158※ 局所難 br;演奏時間長 65~75小節目の発狂地帯は完全に★×9を逸脱しており、実質★×10上位クラスだが、それ以外は★×8中位クラス。そのためフルコンボ、全良難易度は★×9最難関クラスだが、発狂地帯以外がしっかり叩ければ、クリアだけなら容易だろう。ただし、発狂地帯が終わった時点でノルマに届いていないと、挽回が難しいので注意。 br;平均密度 約4.83打/秒 713 Night And Day_? 140※ 複合 全体的に音合わせの譜面。序盤と終盤は比較的素直な配置だが、中盤は裏拍入りの複合や裏拍の単音が多いため精度が取り辛い。45~46小節の複合は途中で面を叩く手が変わるので注意。55小節からの12分は直前の16分を裏拍で入って12分に繋がっているので、リズムを崩さないように。 br;平均密度 約5.57打/秒 698 Star!!(裏譜面)_? 178 物量 br;複合 br;演奏時間短 表譜面_?を強化したような譜面で、所々に偶数連打や長複合がある。11~13小節と63~64小節にある長複合が少し厄介。前者はCOLOR(red){●●}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●●●}、後者はCOLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}×4+COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○○}と区切ると良い。 br;平均密度 約6.14打/秒 530 リッジでリッジで GO!GO!GO! -GMT mashup-_? 146 偶数連打 br;リズム難 br;追い越し 偶数連打が多くリズム難だが、BPMは緩く複合も短いものが多いため繋ぐのは難しくない。49~52小節の3つの長複合が難所。1つ目と3つ目の複合は逆手から入ると叩きやすくなる。ラストは高速で大音符が飛んでくるので、配置を覚えておこう。 br;平均密度 約5.04打/秒 600 COLOR(black){} 戦国三弦COLOR(#069) (玄人譜面)_? 144 複合 16分3連打や長複合が多い。基本的には繰り返しが多く、長複合も決して複雑ではない。不意に1回だけ出る24分に注意。 br;平均密度 約5.61打/秒 663 戦国三弦COLOR(#909) (達人譜面)_? 144 複合 中盤のドカカラッシュ以外は 面3打縁3打 の組み合わせで譜面が構成されている。そのためか、繰り返しは少なく他2譜面よりやや叩きづらい。特にラスゴーの長めの複合3本は注意。全部配色が異なる。BPMが緩いのが救いか。 br;平均密度 約5.74打/秒 678 オーディオ de カッ!_? 142-218 ソフラン br;演奏時間長 厄介な長複合こそあるものの、BPMが高いわけでもなく、難しい複合が連発するわけでもないが、いたるところに速度変化があり、小節線がほかの曲にはない特殊な動きをするので惑わされないように注意。また、最後に6小節にわたって倍速5連打ラッシュがあるので、ここで不可ハマりを起こさないように。 br;平均密度 約4.11打/秒 576 マリオネットピュア_? 85-132 複合 br;24分 ほぼ休みなく16分複合を叩かせる譜面。長めの複合には逆手処理を求めてきたり、24分が混じっていたりするので、体力というよりは技術力が求められる譜面と言えるだろう。 br;平均密度 約6.56打/秒 619 女帝 ~インバラトゥーラ~_? 200-304※ br;(134) リズム難 br;演奏時間長 リズム難で、がしゃどくろ_?に似た譜面構成を持つ。あらかじめあちらをプレイしていれば無難だろう。最後に音符一つ一つの見た目スピードが違うという、過去に例を見ないギミックがある。区切り方はCOLOR(red){●●●}COLOR(blue){●●}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){●}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){●●}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){●}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){●●}/COLOR(red){●●●}COLOR(blue){●●}などがある。 br;平均密度 約4.47打/秒 648 凛_? 90-170 複合 全体的に5連打が多く、中盤には逆手を使わせる複合がある。また、全体的に繰り返し配置が多い。2小節の休憩地帯はあるものの、休憩できる場所はほとんどないため、体力切れに注意。フルコンボ狙いの場合は最後の48分に注意。 br;平均密度 約5.96打/秒 672 ひよっこファンタジー_? 188 局所難 BPMが188とそこそこ速い上に、かなり忙しい箇所があるので体力切れに注意。 br;平均密度 約5.72打/秒 583 ツンデレCafeへようこそ☆_? 230 高速 br;ハネリズム ★×7詐称のオフ♨ロック_?を更に高速化したような譜面。ほぼ12分なので24分が叩けなくてもクリアにはほぼ影響しないだろう。 br;平均密度 約4.74打/秒 555 ドキドキ胸きゅん おまつりタイム_? 106-212 連打曲 br;繰り返し br;高速 連打は合計約22.976秒、本数は28本と、おにコースの中でもトップクラスの連打曲である。前半と後半の譜面構成は全く一緒であるが、後半はテンポが上がるため、分業・交互はともかくヴァーナスではやや辛いものがある。連打に力を入れ過ぎて、体力切れによる2番の高速ラッシュについていけなくなるということにならないようにしたい。 br;平均密度 約4.78打/秒 652 ソードバトラーズ(裏譜面)_? 150 局所難 全体的に2連打が多く、基本的な複合がほとんどだが、24分のCOLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}とCOLOR(red){●●●}COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●●●}が2つずつ存在し、3-3複合となっているため非常に厄介。しかし、発狂が叩けなくても、それ以外でしっかりとゲージを稼げればクリアは容易。但し、42~43小節の16分複合は少し複雑なので注意。COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●}/COLOR(blue){○○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}COLOR(red){●}と区切ると良い。 br;平均密度 約6.15打/秒 604 秋竜 ~Shiuryu~_? 120-194 br;(194-252) ソフラン 終始ソフランが激しめであり、高めのBPMもあって叩きづらくなっている。第一ゴーゴーの後は等速になるためここでゲージをしっかり稼いでおき、密度が高く、ソフランにより加速している第二ゴーゴーに備えておこう。 br;平均密度 約5.82打/秒 750 スポーツダイジェスドン(裏譜面)_? 130 リズム難 br;演奏時間長 24分混じりの16分複合や裏拍が随所にあり、精度が取り辛い。しかし、複合自体はそこまで複雑ではない。サタデー太鼓フィーバー(裏譜面)_?(★×8詐称)とほぼ同程度の難易度と言えるか。 br;平均密度 約4.80打/秒 733 散りゆく蘭の綴る詩_? 180 繰り返し 基本的なフレーズや繰り返しが多いが、所々にある偶数連打や長めの複合に注意。65~66小節の複合は、COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●●}と区切ると良い。 br;平均密度 約5.82打/秒 701 Many wow bang!(裏譜面)_? 134 リズム難 br;複合 br;風船重 表譜面_?同様のリズム難譜面だが、音符配置が全体的に異なっており、こちらは面と面の間に縁を挟んだ複合が多い。しかし、全体を通して24分は出現せず、ANTI-HERO(裏譜面)_?のような視認難でもないため、Ladystar Wandering_?やクルクルクロックル_?といった★×8強クラスのリズム難譜面がクリア出来るならこちらも十分挑戦圏内に入るだろう。 br;平均密度 約5.18打/秒 497 ( 272/272 ) めたるぽりす_? 176 風船重 br;大音符認識難 br;トリッキー 変拍子が多く、譜面パターンが素直ではないため、非正統派譜面に慣れない人はリズムが崩れやすい。ノーツ数の割に大音符が46個とやや多い。特に43~44小節と57~60小節は譜面が見辛く、初見では惑わされやすい。中盤に短い風船が4ヵ所あり、4本目の風船を割るには 24打/秒 が必要。また、直前に5連打があるため実質それ以上の連打が要求される。ノルマには全く影響しないのでスルーしてしまうのが無難。ラスゴーに長めの複合が3本あるが、配色はそこまで複雑ではないので取りこぼさないように。 br;平均密度 約5.98打/秒 594 タイコタイム_? 170※ 偶数連打 br;ラスト注意 どの分岐でも偶数打主体だが、達人譜面は4分音符以上の間隔がほとんどないため体力譜面でもある。普通、玄人譜面は★×9としては長い16分も難しい複合がないため叩きやすくはあるものの、その分難しい達人譜面に上がりやすくなるので注意。 br;平均密度 約5.89打/秒 COLOR(#909){ 765 } 月影SASURAI(裏譜面)_? 137※ リズム難 表譜面_?の強化版のような譜面。終始16分偶数連打主体で複合を叩かせて来るのでかなりの複合処理能力とリズム難耐性が問われるものの、BPMが比較的遅めなのが救い。 br;平均密度 約5.60打/秒 765 アルムジカac14.0V_? 140 複合 br;偶数連打 BPMこそ140と遅めではあるが、終始様々な複合が襲いかかってくる為、複合処理能力が執拗に用いられる。裏の裏を叩かせたり、偶数連打で精度を崩したりするacシリーズ特有のリズム難な配置も多い。途中に444打の全く割らせる気のない風船がある。コンボ数も555と少ないため、一つのミスが命取りとなる。 br;平均密度 約5.80打/秒 555 SORA-VI 火ノ鳥_? 168 長複合 前半は8分と16分、後半は12分主体の譜面。譜面自体は★×9にしてはそこまで複雑ではないが、変拍子のため叩きにくい。44~55小節に16分のラッシュがある。複雑な複合はないが、偶数連打が混ざっているので注意。81~85小節の12分62連打複合が最大の難所。どちらの手から入っても逆手必須となっている。分業も使えないことはないが、BPM的にやや辛いかもしれない。 br;平均密度 約5.13打/秒 666 花漾 ~Flourishing Blossoms~(裏譜面)_? 140 複合 シリーズ唯一の★×9。16分3連打複合のレパートリーが全て揃っており、5連打複合も種類が多い。至る所に24分が配置されている。ほとんどが単色の縁連打だが、16分と隣接しているものもある。精度が少し取り辛いので注意。41~42小節の16分複合は入り手と逆に手で面を叩くことになるので間違えないように。50~51小節の16分複合がおそらく最大の難所。COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(red){●●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}/COLOR(blue){○○}COLOR(red){●●}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○○}と分けると良い。 br;平均密度 約5.63打/秒 541 らいとにんぐ ぱっしょん(裏譜面)_? 166 偶数連打 br;ノンストップ br;風船重 譜面傾向としては、らんぶる乱舞(裏譜面)_?(★×8強)に近い。24分や長複合はないが、全体的に偶数連打が多い。また、休憩地帯がないため体力も必要となる。しかし、複合そのものは基本的なものばかりなので、★×9に挑戦する実力があれば十分叩けるだろう。53小節目の82打風船は約15.12打/秒が必要となる。連打が苦手な人が割るのは厳しいだろう。体力も消費してしまうので、クリア狙いの際は無視しても構わない。 br;平均密度 約6.22打/秒 765 サンバ アレグリーア(裏譜面)_? 138 偶数連打 br;風船重 偶数連打や24分の多いリズム難譜面。特にゴーゴーは叩きにくい奇数、偶数連打の混合に加えめたるぽりす_?のような短い風船連打が連続で流れてくる。この風船はロール以外で割るのは厳しい上直後の音符を巻き込んで不可になりやすいのでスルーするのも手。 br;平均密度 約5.83打/秒 765 Red Rose Evangel_? 178 エンドリ譜面 br;偶数連打 序盤は特に難所はないが、第2ゴーゴーに入ると16分複合の数が増える。奇数連打中心なので叩きやすいが、BPMはやや速めなので注意。第3ゴーゴーになると偶数連打が混じり、リズムを崩されやすい。繰り返しとなっているので、パターンを掴んでしまおう。82~83小節の複合は、COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○○○}/COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}COLOR(blue){○}COLOR(red){●}と分けると良い。総合的に見ると、★×8詐称のBlue Rose Ruin_?と同等の難易度と言えるだろう。こちらは技術寄り、あちらは体力寄りの譜面となっている。 br;平均密度 約6.51打/秒 765 My Muscle Heart_? 140-195 局所難 開幕とラストの長いノンストップ高速8-16分フレーズは、ヴァーナスだとこのBPMがキツく、交互だとどの手で縁を叩く事が間違えやすいので、高速譜面に苦手な人に注意。中盤のBPM140の24分3-3複合(BPM210の16分相当)にも注意。それ以外はスカスカなところが多いで叩きやすいが、BPMは195とそれなりに速いため体力切れに注意。 br;平均密度 約6.13打/秒 834 Xa_? 290 br;(174) 32分 br;総合 BPMは290と非常に高いが常時HS0.6がかかっているため見た目は174とごく普通の速さ。譜面も基礎的な奇数複合が多いが17~24小節は2、4連打で構成されている。ゴーゴーは休みのない3、5、7連打のラッシュの後に長複合を叩かされるので体力切れに注意。ただし、複合そのものは★×8適正者でも対応出来るものがほとんど。間奏とラストに体感上の32分((譜面全体の印象からBPM145のHS1.2における32分音符だが、曲自体のBPMが290なので32分音符ではない。))が存在するがクリアにはあまり影響しないだろう。 br;平均密度 約6.02打/秒 675 ケチャドン2000COLOR(#666) (普通譜面)_? 110-426 高速 br;繰り返し 玄人譜面と達人譜面に対して、こちらの普通譜面は数種類の似たパターンの短い8~16分複合がメイン。パターンを理解すれば譜面の攻略難易度が下がるだろう。ただし第2ゴーゴーはBPM230、第3ゴーゴーはBPM250で高速処理が出来ないと門前払いなので、★×8強のぷるぷるしんぷる_?やWhite Rose Insanity(裏譜面)_?が安定してノルマクリアできるくらいの実力をつけてから挑むといいだろう。 br;平均密度 約5.26打/秒 COLOR(#666){ 502 } 逆詐称; COLOR(black){} ワタリドリ_? 135 偶数連打 br;複合 ★×9の要素はラストの複合くらいで、それ以外は★8中~強相当の譜面。各種4連打のパターンが出来れば問題なくクリア出来るだろう。 br;平均密度 約5.32打/秒 491 COLOR(black){} エイリアンエイリアン_? 152 24分 曲速も譜面構成もらんぶる乱舞(表)_?の強化版。あちらが余裕で出来る程度の実力なら、この曲も対処できるだろう。 br;平均密度 約5.83打/秒 746 花オト裏拍子_? 115-145 br;(145) 24分 ザストゥールの魔導書_?(★×8強)の上位互換とも言える譜面。所々にやや複雑な長複合や24分が存在するが、全体的に叩きやすい配置が多いためクリアは難しくない。ラストは少しずつ減速しているため、速く叩き過ぎないように注意。 br;平均密度 約5.39打/秒 700 COLOR(black){} Tulip(裏譜面)_? 154 偶数連打 偶数連打が多く、やや癖が強い。しかしBPMは速くない上、難解な複合や長複合は存在しないため、★×8適正者でもクリアは出来るだろう。 br;平均密度 約5.69打/秒 677 チェインクロニクル 総力戦メドレー(裏譜面)_? 120-159 総合 BPM159地帯にノーツの多くが詰まっている。この地帯だけ見るとほぼノンストップなのでかなり体力が必要に感じるかもしれないが、BPMは並な上複雑な複合は少ない。一応24分が序盤にあるがそれほど多くない。★×9として挑むより、★×8の集大成として挑む方がいいだろう。 br;平均密度 約5.71打/秒 635 待ち受けプリンス_? 144 追い越し R.Y.U.S.E.I._?などと同じく、非常に追い越しが多い譜面。逆を言えば、追い越しさえできればクリアは容易。しかし所々にある24分や複合に注意。 br;平均密度 約4.93打/秒 600 妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打 BGMメドレー_? 97-140 総合 フル、全良難易度は★×9でも強い分類に入るが、クリアだけならこのレベルにしてはかなり弱め。★×9最低限の総合力が求められる譜面。最初はボクハシンセ_?のような低速ハネリズム難。15~36小節目は実質★×8クラスなのでここで稼げるようにしよう。37小節目からは少し難易度が上がる。65~66小節目は風雲志士_?の24分発狂を長くしたような(16分音符換算だとBPM210の)3-3型長複合の28連打が襲いかかる。これを接続するのは難しいが、ノルマにはあまり影響しないのでそこまで気にする必要はない。全体的にBPMが遅めなので「ばいそく」を使うのも良い。 br;平均密度 約4.90打/秒 666 Diver_? 136 局所難 序盤とそれ以降の難易度差が大きく、9~16小節以外は★×9の要素はほとんどないと言っても過言ではない。17小節目以降は繰り返し配置が多く、実質★×7~8クラスの譜面。全体を通して12分や24分・ソフランは一切存在しない。総合的に見ると、★×8中程度の譜面と言えるか。 br;平均密度 約4.98打/秒 622 Shine!!(裏譜面)_? 174 物量 譜面傾向はStar!!(裏譜面)_?に近いが、こちらの方がBPMが4低く、長複合も1つしかない。ゴーゴーまでは、基本的な16分の3連打や5連打が主体の譜面。ゴーゴーに入ると偶数連打が増える。COLOR(blue){○}COLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○}は5連打と間違いやすいため注意。全体的に見ると、ソフランや24分・複雑な複合もないため、個人差はあるが★×8強程度の譜面と言えるだろう。 br;平均密度 約6.26打/秒 546 キラメキラリ(旧譜面)_? 180 エンドリ譜面 エンジェル ドリーム_?などと同じ速さであり譜面傾向も似ている。いわゆるエンドリ譜面である。全体を通して休みが少なく、ゴーゴーでは16分ラッシュを常に叩かされるためある程度の体力は必要であるが、24分音符も無く、複合の種類も少ない。 br;平均密度 約5.72打/秒 691 COLOR(black){} つながれ!ひろがれ!打ち上がれ!_? 150 総合 24分以外★×8適正でも楽勝な譜面。24分もそんなに速くなく、少ない。 br;平均密度 約5.78打/秒 776 忘却のティルナノグ_? 165 繰り返し br;物量 ★×8であるDON T CUT(表)_?の譜面に似ているので、とにかく配置が単純、繰り返しが多い。あちらが余裕で出来る程度の実力なら、この曲も対処できるだろう。ただし曲の後半の音符密集地帯に体力が切れやすい事に注意。 br;平均密度 約6.10打/秒 794 夢と現実の境界線_? 155 偶数連打 全体的に偶数連打が多いが、これといった難所はない。24分は存在せず密度も高くないので、人によっては★×8中程度に感じるかもしれない。 br;平均密度 約5.18打/秒 603 アントニオ_? 158 局所難 たまに16分の3-3複合が現れるが、それ以外は標準的な中速★×8。28~29小節にある12分+24分複合くらいしか★×9と言える要素はない。 br;平均密度 約5.30打/秒 724 電子ドラムの達人_? 176 物量 開幕は12分24分ずれにより叩きづらい配置となっているが、5小節以降はずれが無くなる。全体的に5連打の複合が豊富で、ゴーゴータイムは12連打複合があるものの配色自体は難しいものではないため、純粋な地力が求められる。 br;平均密度 約6.46打/秒 882 合唱スタボーフェ!_? 156 局所難 中盤とラストの難解長複合がこの曲の特徴。それ以外は★×8中~強程度の譜面で魂ゲージが稼ぎやすい。 br;平均密度 約5.98打/秒 673 ミーナのおやしき_? 104-180※ ソフラン 全体的にエンドリ譜面に近く、処理が難しい複合がほとんど現れない。29小節のきらきら星地帯は配置されているノーツ全てのBPMが違う値で視認難だが、ノーツ数が少ない分クリアにはさほど影響はされないだろう。ラストはBPMが180まで上がるが、ポケットモンスター X・Y トレーナー戦メドレー_?などの曲がこなせるようになればノルマは十分に維持できるだろう。 br;平均密度 約4.91打/秒 607 隼_? 186※ 追い越し 序盤に面連打が倍速で6回流れてくる。これにより追い越しが発生するので、惑わされないように注意。また、6回目は面19連打の直後に縁7連打もあるので忘れないように。初見難易度は高いが、ソフラン自体は非常に単純かつ道中は特に難しい複合もなく休憩地帯も多いので、ゲージの回復は容易。追い越し以外に注意すべき点としては、74~89小節の8分の連続やゴーゴーの2連打くらいか。 br;平均密度 約5.61打/秒 786 真・画竜点睛COLOR(#666) (普通譜面)_? 105-135 複合 所々長めの16分複合が登場し、低速地帯は表譜面の玄人、達人とは違い16分と24分が中心となっている。長複合以外は緩めのBPMもあって比較的叩きやすいので、長複合以外のミスは極力出さないようにしよう。 br;平均密度 約5.20打/秒 567 真・画竜点睛COLOR(#069) (玄人譜面)_? 105-135 複合 54、56~57小節の複合が少々厄介なものの、全体的には基礎的な16分3打5打が多いため、しっかり叩けていれば多少削られても問題ないだろう。 br;平均密度 約5.39打/秒 588 真・画竜点睛COLOR(#909) (達人譜面)_? 105-135 偶数連打 表譜面の普通、玄人と異なり、ゴーゴータイム中に12分が登場するため、精度が取りづらくなっているものの、12分は単色で複雑な複合はない。 br;平均密度 約5.37打/秒 585 真・画竜点睛(裏譜面)COLOR(#666) (普通譜面)_? 105-135 低速 譜面の大半が奇数連打で構成されており、24分も存在しないため6譜面の中では最も精度が取りやすい。BPMも緩いので、実質★×8中といっても差し支えない譜面。 br;平均密度 約4.67打/秒 512 真・画竜点睛(裏譜面)COLOR(#069) (玄人譜面)_? 105-135 偶数連打 裏譜面では普通、達人よりも24分が多めで、長めの複合も多い。が、高くてもBPMが135止まりなので落ち着いて処理をすれば大丈夫だろう。 br;平均密度 約5.19打/秒 566 真・画竜点睛(裏譜面)COLOR(#909) (達人譜面)_? 105-135 偶数連打 6譜面の中では最もノーツ数が少なく精度が取り辛い。しかし、複合そのものは30小節目と45小節目を除けば比較的単純。 br;平均密度 約4.41打/秒 481 戦国三弦COLOR(#666) (普通譜面)_? 144 局所難 中盤にやや密度が高い部分があるが、それ以外は★×9どころが★×8として見ても弱めである。★×8弱の譜面が一通りこなせればクリアは容易だろう。 br;平均密度 約5.22打/秒 617 旋風ノ舞 【地】_? 160 エンドリ譜面 ゲージは重いが、★×9と言える所がラスゴーくらいしかない。それ以外は★×8クラスなので、★×8適正者でも十分対応できるだろう。 br;平均密度 約5.71打/秒 693 天妖ノ舞_? 174 エンドリ譜面 譜面傾向は蒼の旋律_?に近いが、あちらと比べてBPM・ノーツ数が大幅に下回っている。休憩地帯は少ないが、複合自体は★×8適性者でも十分捌けるものがほとんど。8分と16分3連打が主体の譜面なので精度も取りやすい。但し、所々にある偶数連打や付点配置でリズムを崩されないように注意。総合して見ると、実質★×8強クラスの譜面と言えるか。 br;平均密度 約6.81打/秒 687 対象外; COLOR(black){} 青空のラプソディ(裏譜面)_? 270 ハネリズム br;高速 br;音符間隔 シリーズ初でこの音符間隔が採用された譜面かつ高速スクロールが掛かるので、初見プレイヤーが翻弄されやすい。譜面を研究し、間隔がある音符を8分として逆餡蜜処理すれば、音符を繋がる事が出来て、クリア難易度が一気に下がる。それでも可・不可が出やすいが、先ずは逆餡蜜で譜面を繋がるようにしよう。 br;平均密度 約5.54打/秒 486 COLOR(black){} もりのくまさん(裏譜面)_? 120 br;(60-960) ソフラン 暗記ゲー 。曲が進むにつれてスクロールがどんどん速くなっており、終盤の配置を肉眼で見切るのはほぼ不可能と言っていい。配置そのものは★×9にしてはかなり楽な部類であるため、 暗記してしまえば一気に体感難易度は下がる 。★×10上位曲は出来るがこの譜面は出来ない人がいる一方で、★×8程度の曲しか出来ないがこの譜面は出来る人もいる 超個人差譜面 。 br;平均密度 約5.54打/秒 563 ( 341/333 ) COLOR(black){} やわらか戦車(裏譜面)_? 150※ 体力 br;繰り返し br;個人差 br;長複合 言わずと知れた太鼓の達人における体力曲。ノーツのほとんどを長複合が占めており、381連の16分複合が2つ配置されている。複合そのものは単純で繰り返しも多いので処理自体には手こずらないだろうが、休憩なしに複合を叩かされるので地力がなければ2つ目の長複合で大幅にゲージを削られてしまうなど個人差がかなり激しい曲でもある。ちなみにこの平均密度 約8.88打/秒 は★×9だけでなく新筐体収録の全曲の中でも5番目に高い値であり、★×10の体力譜面への登竜門と言っても過言ではないだろう。 br;平均密度 約8.88打/秒 (1位) 889 現在議論中の曲は以下です。 COLOR(black){} ヘ調の協奏曲 第3楽章_? 70-157※ br;(約104-約305) 演奏時間長 br;平均密度 約4.70打/秒 734 COLOR(black){} SAMURAI ROCKET(裏譜面)_? 136 風船重 br;演奏時間長 br;平均密度 約5.85打/秒 888 COLOR(black){} SHOGYO MUJOCOLOR(#666) (普通譜面)_? 148 演奏時間長 br;平均密度 約4.95打/秒 765 COLOR(black){} SHOGYO MUJOCOLOR(#069) (玄人譜面)_? 148 連打曲 br;演奏時間長 br;平均密度 約4.95打/秒 765 COLOR(black){} SHOGYO MUJOCOLOR(#909) (達人譜面)_? 148 演奏時間長 br;平均密度 約4.95打/秒 765 COLOR(black){} 彼は誰時の誘惑_? 216(108) 低速 br;平均密度 約.打/秒 553 + 再議論済み曲一覧 とくに 太字 は3回されたもので、さらなる議論は禁止。既に2回議論された曲の再議論も非推奨。 詐称珈琲の味と Scream out!(裏譜面) 千鼓千鼓 Phantom Rider(裏譜面) 冬竜~Toryu~(裏譜面) イオシス秋の肉食祭2014 強ゴーストルール(裏譜面) EDY -エレクトリカルダンシングヨガ- 初音ミクの消失-劇場版- Abandoned Temple Final 2nd Pastel Sealane ''Honey Heartbeat ~10Stars Mix~'' 自分REST@RT(裏譜面) 夜明けまであと3秒 天狗囃子 カグツチ Princes of Donder セイクリッドルイン(ピコピコルイン) 3piece-Jazz-Party! 春竜~Haryu~(裏譜面) 夏竜~Karyu~(裏譜面) 夜桜謝肉祭 はやさいたま2000 中ウルトラマンギンガの歌 幻想のサテライト 熊蜂の飛行 トッカータとフーガとロック 幻想即興曲 チェインクロニクル 最終決戦メドレー(裏譜面) IN THE ZONE Ridge Racer(裏譜面) Sunset Runaway RIDGE RACER STEPS -GMT remix- Garakuta Doll Play FLOWER オール・イン・マイハート 魔方陣-サモン・デルタ- Heaven's Rider G意識過剰 大空と太鼓の踊り STAGE 0.ac11 きたさいたま200 恋文2000 弱ANTI-HERO(裏譜面) ゲラゲラと笑うな 夜咄ディセイブ わんにゃーワールド 仙酌絶唱のファンタジア conflict ラッスンゴレライ(裏譜面) ナイト・オブ・ナイツ No Way Back(裏譜面) Wings of Tomorrow 女帝~インバラトゥーラ~ スポーツダイジェスドン(裏譜面) Xa Many wow bang!(裏譜面) 火ノ鳥 花漾(裏譜面) 逆詐称花オト裏拍子 待ち受けプリンス 電子ドラムの達人 合唱スタボーフェ! 隼 ミーナのおやしき 対象外もりのくまさん(裏譜面)は太鼓の達人 トップクラスの個人差譜面 であるため言うまでもなく。 青空のラプソディ(裏譜面)は一回の議論で対象外入り。再議論すると収集つかなくなる可能性大で非推奨。でも、同意が多ければやる価値はあると思われる。 やわらか戦車(裏譜面)は再議論で対象外入りしたのでさらなる議論は禁止。 コメント [#tb95fd7e] コメント前に 必ず ページ上部の COLOR(red){注意書き} と議論所を読み、既に 似たツリー がないかを確認。 ; あいうえお - やく 2015-06-28 18 47 54 ああ - ああ 2015-12-27 15 12 35 うぃき - 名無しさん 2015-12-27 15 12 48 さか - あか 2016-08-18 20 41 04 てす - てす 2016-06-02 15 58 42 てすと - てすと 2016-06-02 15 59 02 えええええ - えええ 2016-08-18 20 40 44 ; コメント前に 必ず ページ上部の COLOR(red){注意書き} と議論所を読み、既に 似たツリー がないかを確認 議論中以外の曲の議論は行わないでください。 + ... (サヨナラ曲;) 詐称; COLOR(black){} Feed A_? 262※ br;(約183-約262) 高速 同傾向であるXY Z_?(★×9弱)をさらに速くし、物量を増やし、速度変化を加えた上位互換譜面。少なくともXY Z_?の16分をしっかり叩けて魂到達は出来ないとクリアは厳しいだろう。ラストゴーゴーの低速地帯は16分と8分がひたすら続くため見た目以上に叩きにくいものの、等速地帯はリズムは素直なので出来るだけ稼いでおきたいが、BPM変化が非常に多いため同じように叩いているつもりでも可が出やすくゲージが稼ぎにくいので注意。 br;平均密度 約6.96打/秒 613 強; COLOR(black){} S_? 212 br;(106-212) 高速 br;連打曲 br; 基本BPMはPunishment_?とほぼ同じ。あちらは全体的に3連打、5連打が多いが、こちらはサビにしかなく、後半には★×9適正者には捌くことが厳しい連打がある。前半はノーツが少なくクリアするには、サビや後半を捌かないと厳しいので体力と連打力が必要な譜面である。 br;平均密度 約5.30打/秒 596 Punishment_? 212※ 高速 br;体力 旧筐体屈指の体力譜面で、★×9に降格こそしたが現在でも体力面に置いては★×10下位曲と大差ない。譜面のほうは基礎的な16分の3連打、5連打が中心で複合処理にはあまり困らないだろうが、最初のゴーゴー前と終盤の1箇所以外休憩はなく高速で流れるノーツをひたすら叩かさせられる配置となっている。 br;平均密度 約7.15打/秒 999 中; COLOR(black){} マトリョシカ(裏譜面)_? 205-288※ 高速 br;ソフラン 16分は5連打までで、その5連打はCOLOR(red){●●●●}COLOR(blue){○}しか存在しないため、★×9としてはかなり単純な譜面。しかし、BPMはかなり高いので、高速譜面を苦手とする人は要注意。101小節目以降は1小節ごとに加速していくので、ゲージを削られ過ぎないように。 br;平均密度 約6.46打/秒 857 チルドレンレコード_? 105-210 高速 ゴーゴーまでは16分音符の少ないかなり単純な譜面だが、ゴーゴーでは音符・複合の数が一気に増える。演奏時間が短く(約1分28秒)ノーツ数が少ないため体力的負担は軽いが、ゴーゴー以降がある程度叩けないとノルマ落ちする可能性があるので要注意。 br;平均密度 約5.57打/秒 490 人生リセットボタン_? 200 体力 br;演奏時間長 BPMが高くノーツ数も多いが、基本的に8分の複合に短い16分が混ざる単純な譜面。密度の薄い地帯もそれなりにあるので、そこを上手く使えば最後まで体力は保てるだろう。譜面傾向は天ノ弱_?(★×8詐称)に近い。あちらのクリアが安定しているなら、こちらに挑んでみるのも良い。 br;平均密度 約5.96打/秒 999 弱; 一度だけの恋なら(裏譜面)_? 172 局所難 24分と裏拍子が非常に多いが、稼ぎどころがたくさんあるのでクリアは容易。 最後のリズム崩しに注意。 br;平均密度 約6.34打/秒 543 逆詐称; COLOR(black){} とんかつDJアゲ太郎_? 101-120 低速 低速偶数連打曲は大体リズム難属性が付いているが、この曲はリズムに乗りやすい部類。複合が少し複雑だが、同じパターンの繰り返しが多く立て直しやすい。21小節目からの24分ハネリズム地帯がおそらく最大の難所。 br;平均密度 約5.02打/秒 725 対象外; COLOR(black){} IMITATION BLACK(裏譜面)_? 230※ br;(115-230) 演奏時間長 br;ソフラン 速度変化は表譜面_?と同じ。局所的に密度が高く、ゴーゴーは加速するものの中~強の高速譜面と比べて比較的易しめ。19~26小節および38~42小節は見た目32分+16分複合によりかなりの難易度を誇る。全体的に見れば密度が低めのため体力的に楽なものの19~26、38~42小節が全く叩けないとノルマが厳しいため、技術譜面を得意とする人は逆詐称~中、苦手とする人は詐称と 個人差が非常に出やすい譜面である 。 br;平均密度 約4.72打/秒 717