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壱 弐 参 極 名前 天狗丸 (てんぐまる) セリフ 壱 「山を汚す奴はゆるさないぞ!」 弐 「まだまだ修行中だけど空だって飛べるんだい!」 参 「小さいからって馬鹿にするな!痛い目見るぞー!」 極 解説 天狗族の小童。体は小さいが大人の天狗に負けない身体能力を備えている。ただ、神通力の方は未熟 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 HR 17 1920 1890 1140 弐 2120 2080 1260 参 2330 2290 1390 極 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:小旋風 風 5 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
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黒天狗 天狗屋敷本館、一番奥の部屋 レベル-数 43-6 種類 天狗 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 黒天狗 天狗 43 ▲ 蘇生 竜巻 吹雪 餓鬼 餓鬼 39 餓鬼 餓鬼 38 鬼っ子 餓鬼 37 鬼っ子 餓鬼 36 物の怪蜘蛛 土蜘蛛 35 雷鳴・四 万雷 吹雪 呼び出し 備考 ドロップアイテム 漆黒の肩掛け 風の扇 その他情報 名前 コメント
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天狗風 No.2415 天狗風 サポートカード 配置:リーダー 条件:文 文 文 呪力3 [戦闘フェイズ]呪力1 フェイズ終了時まで、使用条件に『文』が含まれている自分のスペルすべては「高速移動(1)」「低速移動(1)」「命中+1」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) [戦闘フェイズ]常時 自分のスペルでの戦闘中、相手のスペルが命中しなかった場合、戦闘フェイズ終了時、相手のリーダーに1ダメージを与える。 イラスト:とり 考察 考察の入力。必須ではない。 公式FAQ Q: 自分の場に天狗風が配置されている状態で互いにスペルで戦闘を行い、相手が狸寝入りを使用しました。 フェイズ終了時、天狗風効果は発動しますか? A:文のその手の能力一式は、結果的にダメージを与えられていないのですべて発揮されます。
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天狗舞について この記述の内容は、TimeAttack MODE NORMAL/MT OutRun2SP COURSE 5E [Skyscrapers(摩天楼)]の第2区間、 いわゆる「大ヘアピン」についての記述です。 Edited by ヨW∀N-ON 天狗舞について走法1:はじめに 2:操作方法 3:おわりに 走法 1:はじめに 動画をご覧になってお分かりかと思いますが、 天狗舞とは、新5E(摩天楼)のセクタ2の左ヘアピンを ただギアドリで旋回しているだけのターン名です。 チューンドMTでは、フェイントからの進入となります。 ノーマルMTでもフェイントが主流だったようです。 しかし、ヘアピンをクリアできる確率が高い代わりに、 ノーマルは逆方向にハンドルを切る分だけ速度が 落ちてしまうというデメリットも発生します。 私は最初からフェイントを使用していませんでしたので、 ギアドリでクリア出来ないか、進入位置やタイミングを 研究して成功へとこぎ着けたのです。 オフ会で披露した際、皆さんに驚かれました。 そして、お土産に持参した地酒「天狗舞」にちなみ、 nekome294さんに命名していただきました。 2:操作方法 セクタ1終了後右側ギリギリに車体を寄せます。 3つめの横断歩道が目印となります。 1・2つめ~3つめは間隔が開いています。 15連モードでは、横断歩道に車体が乗ったとき、 5ステモードでは、横断歩道を越えたときが、 フルステア+ギアドリ開始のタイミングです。 フルステアのまま左をギリギリで旋回します。 車体の向きが少しずつ戻ってきます。 45°あたりがカウンターのタイミングとなります。 おつりをもらわないよう注意してください。 成功すると右側ギリギリを直進することになります。 グリップが固まったら右にギアドリで次のカーブを 旋回していきます。 3:おわりに 天狗舞は新コースN/MTアタッカーにとりまして 有効な技(?)ですが、失敗しやすいリスクもあります。 しかし、成功した時の爽快感は一度味わうと やみつきになるくらいの価値があると思いますので、 機会がありましたら是非チャレンジしてみてください。 また、天狗舞後の右カーブの処理方法はまだまだ 未知な世界ですので、いろいろお試しください。 最後に動画をアップしていだきましたSAT.さんを始め 関係各位に心から感謝いたします。 みなさんのご健闘をお祈りいたします。
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壱 弐 参 極 極+ 名前 大天狗 (おおてんぐ) セリフ 壱 「われは大天狗じゃ!」 弐 「山を荒らす者には罰を与えるぞ」 参 「自然を壊すことは許さぬぞ」 極 「そちに剣術を教えてやろうか?」 極+ 「我の神通力は無敵じゃ!」 解説 大天狗は天狗の中でも特に強い力を持つ天狗で、とても高い鼻を持つ。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 19 2880 2650 2080 弐 3170 2920 2290 参 3490 3210 2520 極 3840 3540 2770 極+ 4740 4440 3670 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:大神通力 雷 7 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 低 備考: ※このカードは【極】まで進化させた後、進化アイテムカード『天狗のひょうたん』との進化によって、 【極+】にすることができます。
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壱 弐 参 極 名前 烏天狗 (からすてんぐ) セリフ 壱 「ぽいすてはいけまちぇんよー」 弐 「大人なのに、まなーが悪いなんて変でちゅねー」 参 「あたちを怒らせるとコワいじょー!」 極 「変化術は得意なの。どう?こんな感じ」 解説 烏天狗は天狗の中では下っ端で、群れて暮らすことが多い。下っ端といっても天狗の術を持ち、剣術にも秀でている。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 13 1330 1330 1680 弐 1470 1470 1850 参 1620 1620 2040 極 1780 1780 2240 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:小旋風 風 5 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
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天狗(万骨坊) キャラクター 主要固有技 浮かせ技 コンボ 戦略指南 こんな時はしゃがみ投げを決めたい その他 ●キャラクター プロフィール 名前:天狗(万骨坊) 国籍:不明 流派:天狗道 ストーリー 天狗界の禁を破り、人界に現れた天狗。その目的などは謎に包まれている。 キャラ紹介 打撃や投げの威力はあるが、発生が遅くモーションがおおぶりである。 ほとんどの打撃の発生が全キャラ中最下位の部類なので大味な印象だが、使いこなすほどに味が出るテクニカルなキャラクター。 DOA上級者向け。 ●主要固有技 打撃技 技名 コマンド 判定 コメント 熊手突き P~ 上P~ 発生15フレームの基本Pからさまざまな派生が存在する。PPからはPPP、PP4P、PP2Kなどが主な派生。PP2Kからはさらに下段(PP2K2K)と中段(PP2KK:浮かせ性能付き)の派生があるのでガードを揺さぶれる。 目潰し P+K 上P 発生12フレーム。万骨坊の持つ全ての技の中で最速かつノーマルヒットでクリティカルが発生する万骨坊の頼みの綱。しかしガードされると投げ確。 鬼太刀 3P 中P 発生16フレームと、万骨坊の中段打撃の中で渦嵐(7K)に並んで最速。ノーマルヒットでクリティカル発生かつ意外にリーチもあるので有利フレームが少ない時や遠い時の浮かせ技筆頭。 渦嵐 7K 中K 上述の鬼太刀と並んで最速の中段キック。バク宙しながらの中段キックは途中からジャンプ状態になるが下段かわし性能は低い。7KがヒットしたあとはPで強力なふっ飛ばし性能を持つこぼし蝗(7KP)に派生できる。空中コンボの締めとしても多用する技。 大鎌の舞 H+K 中K 発生17フレームのリーチが長い浮かせ技。PP2Kや2H+Kなどからもこれに派生する。 羽団扇返し 2PP 下P・下P 発生15フレームと、万骨坊の中では最速クラスの下段Pからもう一発下段Pへ派生する技。出した瞬間からしゃがみステータスなので相手の上段をかわしながらカウンターを取れる。2発目の下Pはノーマルヒットでクリティカル(20フレーム有利)が発生するのでその後は色々な打撃でクリティカルを持続させよう。一瞬でしゃがみたい時に重宝する技。 独楽掛け 2H+K 下K 独楽のように回転しながら出す下段キック。連続して3回まで回る(2H+K2K2K)事が出来、2回目までは中段の大鎌の舞(2H+KK、2H+K2KK)に派生できる自由度の高い技。あまり多用すると下段ホールドを取られやすい。 鉄砲祭り 8PPP 上P・上P・上P 上段Pの3連続技。出が早く浮かせ直し性能があるので空中コンボで重宝する。浮きが高い相手には8PP止め→7KPまで入る。 野分 4P+K(溜め)P 中段 天狗の風を起こす技。溜めている時にHでキャンセルする事が出来る。 投げ技 技名 コマンド 判定 コメント 呼び戻し T 上段正面 基本投げ。発生が6フレームと、一般的なキャラに比べ1フレーム早い。 浄土送り 41236T 上段正面 全キャラ中トップクラスの威力を誇る上段投げ。他のキャラに比べて投げ抜けが無い分安定してダメージを奪える。 物見やぐら 2T 下段正面 下段投げも発生が4フレームと一般的なキャラに比べて1フレーム早く、威力も70と全キャラ中最高威力の下段投げ。天井がある場所ではダメージが80に増える上にその後クリティカル状態になるので忘れずに浮かせ技を入れよう。ちなみにこの時に浮いた場合は必ずハイカウンター浮きになるので最大ダメージの空中コンボが入る。 つかみ投げ 3T 下段正面OH 発生は遅いが、決まった後相手がバウンドするので、8PPPかふっとばし重視なら7KPが入る。スカートキャラに対してこれを決めた時のアングルを確認してはいけない。 鬼―法眼 (浮かせた敵に)T 空中投げ 高く浮いた敵に空中コンボとして決まる。8PP→7KPが入らない重量級にも入る。 ホールド技 技名 コマンド 判定 コメント 特殊行動 技名 コマンド 判定 コメント 烏飛び 9PPP ジャンプ状態 空中を飛びながら相手に近づく技。Pを押す事で飛距離を3段階に調節できる。途中でTまたは2Tを押す事で地上に居る相手を投げる事が出来る。奇襲として使うと面白い。 蜻蛉返り 7P ジャンプ状態 渦嵐(7K)に似たモーションでバク宙をする技。渦嵐と同じくこぼし蝗(7PP)に派生できる。相手は渦嵐と警戒して立ちガードをする事が多いのでそこから烏飛び→投げや下段、6Kなどで攻めてみよう。 ダウン攻撃 技名 コマンド 判定 コメント 四股踏み 2K ダウン攻撃 天狗の小ダウン攻撃。発生が遅くリーチも無いため風吹烏(2P+K)の方が使い勝手が良い。 風吹烏 2P+K ダウン攻撃 大ダウン攻撃。性能が良く、相手が受け身を取らなければまずヒットする。起きない相手にはどんどん使おう。 扶桑陽沈 2KK 下K 通常攻撃だがダウン状態の相手にもヒットする。四股踏み(2K)よりもこちらの方が出も早くリーチもある。この技がヒットした後は強制起き上がりになるのでOHなどを重ねてみよう。 浮かせ技 技名 コマンド 判定 コメント 水射ち 8K 上K 発生18フレームの上段キック。浮きは高いがリーチは短い。ハイカウンター浮きの後は中量級までに8PP⇒7KPの最大ダメージコンボが入る。重量級にはTを入れよう。 大鎌の舞 H+K 中K 発生17フレームの中段キック。浮きも高くリーチもありダメージも高い。水射ち同様ハイカウンター浮きの後は中量級までに8PP⇒7KPの最大ダメージコンボが入る。 鬼太刀 3P 中P 発生16フレームの中段P。浮かせ技の中では最速で、リーチもそこそこある。 裏鉄槌 (背向けから)4P 中P 背向け状態からの発生25フレームの中段P。PP4Pを決めた後の崩れクリティカルに決めると高く浮く。 数珠熊手 1PPP 中P・中P・中P 歌舞伎のようなポーズで3連続中Pを当てる技。最後の部分が決まるとバウンドし、ノーマルヒットでも8PPPまで安定して入る。ふっとばし優先なら7KPを入れよう。ただし中Pが3連続なのでホールドを取られやすい。また、最初のPがガードされたら1PKや1PPKなどに切り替えると見た目のスキに対し硬直はほぼ0なので、続けざまにP+Kを置いておくと天狗にもかかわらず後の先を取り速度で打ち勝てる場合があるので牽制技としても悪くない。 岩削 4K 中K カウンター以上で8PPPまたは7KPが入るバウンドコンボ始動技。ノーマルヒット時は浮きが低いので3Pで安定か、2KKで強制起き上がりにさせてOHを重ねたり、または8P+Kでダウン攻撃を狙おう。2KKと8P+Kは受け身を取られた場合入らない。ガードされても硬直差がほとんどないので気楽に出していける。 浮かせ技まとめ メインは大鎌の舞(P+K)で上段浮かせなら水射ち(8K)、壁際や発生速度を取るなら鬼太刀(3P)と使い分けよう。大鎌の舞(P+K)は万能だが壁際で使うと浮かずに壁ダウンになってしまうので注意。 ●コンボ P+K(クリティカル)⇒PPP⇒8K⇒8PP⇒7KP 天狗の生命線である目潰し(P+K)からのコンボ。8Kで高く浮くので8PP⇒7KPを決めよう。重量級には8KのあとTで安定。返し技の王道。PPPの部分は66PP⇒Pなどに変化させると属性を変えてクリティカルを持続できる。 PP4P(崩れクリティカル)⇒背4P⇒8PP⇒7KP 天狗は基本Pがノーマルヒットでもクリティカルが発生する。そのままPP4Pまでホールドされなければ連続で決まり、4Pの時点で崩れクリティカルになる。崩れクリティカルになると相手は「回復→暴れ」が出来なくなるので圧倒的に有利になる。また、背向け状態だと4Pが浮かせ技になる。 2PP(クリティカル)⇒3P⇒8PPP 立ちガードが堅い相手には2PPで下段からクリティカル(20フレーム有利)が取れる。回復しない相手にはここからPや3P、H+Kなどもつながる。クリティカル中の3Pの後はノーマルヒットからでも8PPPまでつながる。 ⇒ ⇒ ●戦略指南 近距離立ち回り 天狗は発生の早い技がほとんど無いので近距離では防戦に回りがちだが、相手の硬直が長い技をガードしたら天狗最速のP+K(12フレーム上段P)で反撃の糸口をつかもう。P+Kはノーマルヒットでもクリティカルを取れるので割りこみ時に置いておいてもリターンは期待できる。 相手の上段には上段をかわしクリティカルを取れる2PPが有効。クリティカルを取った後は持続→浮かせか41236投げかのプレッシャーを与えて行こう。 しゃがんでいる相手には発生の早い3Pか3Tが有力。10フレームで発生する3Tは天狗にとって「最速中段」と考えることもできる。また、相手のしゃがみ硬直には全キャラ中最高威力のしゃがみ投げ(2T)を入れて行きたい。 遠距離立ち回り 中~遠距離では2H+Kからの派生や、かするくらいの距離で3Pや6Kを置いても面白い。6Kは立ちガードされてもガードブレイクが発生しその後3Pがつながる(レバーで回復した場合はつながらない)。3Pで浮いたら8PPPを入れよう。 7Pでクルクル回ってるだけでも相手にプレッシャーを与えられる。7Pから9P⇒Tや、動く相手には7PPまで出し切ってもいい。 かなり距離が開いたら4P+KPで風を起こせる。対処の仕方がわからない初心者にこれを連発すると嫌われる可能性あり。 近づきたい場合は1P+K(溜めあり)で突進するとガードされてもガードブレイクが発生し、溜めた時間と距離に応じて有利フレームが増加する。MAX溜めならGB後にP+Kがつながる。ただし連発すると見てから余裕でホールドできるので注意。 ●こんな時はしゃがみ投げを決めたい(対戦キャラ別) しゃがみ投げのポイント 天狗の反撃の糸口は主に発生が最速の目潰し(P+K)にあるが、この技は上段Pなのでやみくもに出しても相手がしゃがみ硬直だとスカってしまい大惨事になる。相手のしゃがみ硬直を見極めてしゃがみ投げを入れられるようになれば天狗の強さが数段階アップする。 天狗の最速中段は16フレームなので打撃で反撃するには18フレーム以上のしゃがみ硬直でないと確定しない。天狗のしゃがみ投げなら全キャラ中最速の4フレームなので5フレームのしゃがみ硬直があれば反撃が確定する。 天狗はしゃがみ投げの物見やぐら(2T)が発生も早く威力も全キャラ中最高なので貴重なダメージソースになる。 下段ホールドにハイカウンターでしゃがみ投げを入れれば一気に100を超えるダメージを奪える。 天井があるステージで決まれば80ダメージ+クリティカルになるので更に浮かせて空中コンボを狙える。床ダメージなども入ればステージによっては一連のコンボ合計が250を超える事も。 斜面などが近くにあると自動的に下のステージまで落とす斜面しゃがみ投げに変化する。 対戦キャラ 対処したい技 詳細 全キャラ共通 相手の起き上がり下段蹴りをガードした後 起き上がり下段攻撃ガード後は全キャラ共通でしゃがみ投げが確定なので頑張ってこれを決めたい。 かすみ 春嵐虚襲(2H+K) 体制を低くして大きく1回転する下段蹴り。各所の連携からもこれに派生する。モーションも隙も大きいのでガードできればしゃがみ投げ安定。 かすみ 猛鷲幻落脚(6P2K)、連地足(K2K) かすみは連携の最後に下段蹴りがいろいろあるが、これらはしゃがみガード後しゃがみ投げ確。ただしPP2Kなどの下段蹴りはモーションは似ているがしゃがみ投げ確ではなく立ち投げ確定なので気をつけよう。 かすみ 旋封神 色々な連携の途中で6_入力でしゃがみダッシュに派生し近づいてくる技。その後打撃に派生する事が多いがダッシュ中はしゃがみ投げ可能。かなりテクニカルな対応。 リュウ・ハヤブサ 下段回し蹴り(2K) ハヤブサの基本下K。ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。 リュウ・ハヤブサ 闇払い(4P2P) 中→下と派生する技。PP4P2Pでも出る。中下に派生するので難しいがガードに読み勝ったらしゃがみ投げ確。 リュウ・ハヤブサ 滅鬼竜巻蹴り(PP4PK)or(3H+K) 連携の最後に回転蹴りをしてくる技。単発でも出せる(3H+K)。立ち硬直に間違えやすいがしゃがみ投げ確。PP4P2PもPP4PKもガードできればしゃがみ投げ確なのでPP4Pの後はしゃがみ硬直を意識しよう。 リュウ・ハヤブサ 鬼哭神啼蹴(H+KKK) 空中3連蹴りに派生する技。PPからも派生する(PPKKK)。3連蹴りの部分はどこで終わってもしゃがみ投げ確定。立ち硬直に間違えやすいので注意。 リュウ・ハヤブサ 風花(7PP) バック宙したあと回転しながら頭突きで飛んでくる技。陰行印(「忍!」)から飛んでくる事もある。立ちガード後はしゃがみ投げ確。 リュウ・ハヤブサ 地旋脚(1P2K) 下段Pから下段Kへの連携技。1Pで止めた場合はノーマルヒットでもしゃがみ投げが入る。 リュウ・ハヤブサ 日輪脚(9K) 前宙しながらの中段キック。立ちガード後はしゃがみ投げ確。 リュウ・ハヤブサ 千歳飛膝(66K) 前転した後飛び蹴りをしてくる技。立ちガード後しゃがみ投げ確。陰行印(「忍!」)から飛んでくる事もある。ハヤブサは立ち硬直に間違えやすい技が多いので注意したい。 リュウ・ハヤブサ 地滑り(33K) ジャンプしてからのスライディング。陰行印(「忍!」)から飛んでくる事もある。落ちつけば見てからガードできる。 ティナ ロースピンナックル(1P) しゃがみガードできればしゃがみ投げ確。派生は無いので安心して投げられる。 ティナ スピンナックルコンボ(6PP2P) エルボーから3段目にロースピンナックルに派生する技。3段目は素のロースピンナックルと違いノーマルヒットでもしゃがみ投げ確なので吸える。かなり離れていても吸い込むので強気で行こう。 ティナ フロントロールキック(6H+K) ジャンプ状態からの浴びせ蹴り。立ちガードすればしゃがみ投げ確。中段(こちらは立ちガード)なので相手も立ち硬直かと思いきやしゃがみ硬直なのでしゃがみ投げが入る。 ティナ レッグカット(1K) 単発の下段蹴り。モーションも隙も大きいのでガードできれば余裕でしゃがみ投げが入るので逃さず入れよう。 ティナ ダブルアリキック(2K2K2K) 3連続の下段蹴り。出し切ってくる事は少ないが3発目をガードすればレッグカットと同じく硬直が長いので余裕で投げが入る。 ティナ ティナスペシャル(66P+K) 「アタック!」と叫びながらお尻から飛んでくる技。立ちガードすればしゃがみ投げ確。密着してガードすると背後しゃがみ投げになる。 ティナ エルボースイシーダ(236Pまたは走りP) ジャンプして飛び込んでくる中段P。立ちガードするとこちらがガードブレイクになるが、それでもその後しゃがみ投げが入る。遠距離から走り→Pでこの技をよく見るが立ちガードできればしゃがみ投げ安定。 ザック ダッキング(2P+K) かがんで相手の上段をかわす特殊行動。PPその他いろいろな連携からもダッキングに派生する。PP2などダッキングを多用する相手にはダッキング中をしゃがみ投げしてしまおう。 ザック コンドルダイブ(33KP) 高くジャンプキックしてからパンチを振りおろしてくる技。立ちガードするとガードブレイクになるが、その後しゃがみ投げが確定する。 ザック エアウォーク(66P+K) コンドルダイブに似たモーションの技。同じくGBになるがその後しゃがみ投げ確。ガードブレイクをレバー回復しなくてもしゃがみ投げが確定する。 ジャン・リー ロースピンキック(2H+K) 下段回し蹴り。PP2K2Kや66P2Kその他からも同じ技に派生する。かするように当てられるとガードしても投げが届かないので注意。 レイファン 下トウ脚(2K) レイファンの基本下K。ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確定。 レイファン 跌叉(2H+K) 滑るように脚を突きだす下段キック。PP2KやP2P2K、1K2Kでも同じ技に派生する。どの派生後もガード後しゃがみ投げ確。 レイファン 穿宮連腿(4KKK) 3連回し蹴り。PKKKや3PKKK他でも派生する。最後までガードするとしゃがみ投げ確。見切りやすい。 レイファン 撃地捶(33P) 前進しながらの下段P。33Pで止まればガード後しゃがみ投げ確だが、後ろに強力な連携が控えているので強気は禁物。 バイマン ヘルボトム(1P) バイマンにとって使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。PPからも派生する(PP1P)。1Pで止まればガード後しゃがみ投げ確。ただしガードした場合たいてい1PPまで派生させてくるのでそこは中Pホールドで取りたい。 バイマン ターンロージャベリン(2H+K) 回転足払い。P6P2Kや4P2K、3PP2K等でも派生する。ガード後しゃがみ投げ確。 バイマン スライディングキック(66K) 走り中のKでもこれになるので遠距離からたまに使ってくる事がある。ガード後しゃがみ投げ確。 ゲン・フー 閃地脚(2K) ゲン・フーの基本下K。ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。 ゲン・フー 白蛇翻捶(1P) ゲン・フーにとって使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。PP2P、8PP2Pでも派生する。ガード後しゃがみ投げ確。 ゲン・フー 前掃腿(2H+K) 回転しながら出してくる足払い。PP2K、8PP2K、1KK、9KKでも派生する。ガード後しゃがみ投げ確。 ゲン・フー 虎蹲山(33P) 上から下に振りおろす中段P。3PPや6PPPの最後にも出るゲン・フーの代名詞的技。立ちガード後しゃがみ投げ確。一見立ち硬直に間違えやすいので注意。 あやね 霜華・霜颪(背中方向に33または11) あやねの特徴的なしゃがみながらクルクルまわる技。PP6Pやその他の連携各所から派生させてくる場合が多い。この後打撃へも派生するが霜華止めから投げを狙ってくる場合も多いのでそこを逆にしゃがみ投げしてしまおう。 あやね 迅雷狼槍脚(6K2K) 膝からの足払い。PPからも派生する。中・下となるのできついが、膝を見た後は上か下の派生しかないので下ガード安定。単発で出してくる事もある(2H+K)。ガード後はしゃがみ投げ確。 バース ローナックル(2P) バースの基本下P。1発で止めた場合ガード後しゃがみ投げ確定。2PPまで派生させてくる場合があるが、この2発目は上段Pなのでこちらがしゃがみ投げを出していてもお互いにスカって終わるので「2Pをガードしたら常にしゃがみ投げ」でも問題無い。 バース プロトンハンマー(1P) バースの使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。1発目で止めた場合ガード後しゃがみ投げ確だがたいてい1PPまで出してくるので強気は禁物。2Pと違いしゃがみ投げを出していると2発目をもらってしまう。PP2Pからも派生するがこの時はガード後しゃがみ投げで安定。 バース フライングクロスチョップ(66P+K) 名前通りの技。立ちガード後GBになるが、それでもその後しゃがみ投げ確定。 バース バーススペシャル(2P+KP+K) 「よっしゃあ!」の後お尻から飛んでくるティナスペシャルと対の技。これも立ちガード後GBになるがその後しゃがみ投げ確。 バース フロントロールキック(6H+K) 回転浴びせ蹴り。中段なので立ちガード後しゃがみ投げ確。 バース フライングボディプレス(走り中P) 遠距離からよく出してくる技。立ちガード後GBになるがしゃがみ投げ確。この技は中Pホールドをしても流すだけになってしまうので立ちガードから投げを入れよう。 エレナ 連掌掃手(PP4P2P) 両腕で払うような下段P。連携の最後なのでガードしたらしゃがみ投げ確定。 エレナ 太淑盤掌(4P2P) 中段Pの連続技から仆歩に移行する技。ガード後の硬直が短いため仆歩への移行時に使用される場合も多い。他のキャラなら立ちガード後に確定反撃は無いが天狗(バース、ティナ、ALPHA-152も)は投げが早いのでしゃがみ投げが確定する。天狗の面目躍如。ただし同じモーションの烏龍盤打(3P+K)は硬直が0なので注意。 エレナ 挿歩挑連掃脚(1PPK) 下段の3連続技。派生は下段のみで、どこで止めてもガード後しゃがみ投げ確。1PPの部分で止めた場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。ディレイの読み合い。 エレナ 抄手起脚(8K) 上段キックから仆歩に移行する技。仆歩H+Kや仆歩6PPKなどでも出る。この後はその後の派生が無いのでガードしたらしゃがみ投げ安定。 エレナ 仆歩穿脚(2H+K) 仆歩になりながらついでに蹴っておく技。いろいろな連携から派生する。この「蹴って仆歩になる」タイプの技はガード後しゃがみ投げが入る。 エレナ 仆歩~低膝(仆歩22) 中段も避ける低い体制になる技。起き上がり中段蹴りをくぐってくる場合もあるので起き上がりに思い切ってしゃがみ投げを狙ってみてもいいかもしれない。 アイン 武雷(9PK) 昇り肘打ちから回転蹴りを出すコンボ。蹴り部分を立ちガードするとGBになるがその後しゃがみ投げが確定する。 アイン 鬼芦毛(2H+K) 下段回し蹴り。各連携からも派生する。下段ガード後しゃがみ投げ確。 レオン スピニグローナックル(1P) レオンの使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。バイマンと違ってこの後派生がないのでガード後はしゃがみ投げ安定。 クリスティ 下勢上蛇形手(2PP) クリスティの基本下Pからの派生技。最初の2P止めの場合ガード後しゃがみ投げ確。この技は2P以降に派生させた場合最初の2Pがガードでもノーマルヒットでもその後連携の最中をしゃがみ投げで吸う事ができる(正確には連携中のしゃがみ硬直を吸う。2PP後ディレイから3段目(2PPP)を出しても同様に連携中を吸える)。クリスティ使いは2PPで止めたり、2PPでいったんディレイをかける事も多いのでそこを吸ってしまおう。ただし2PPPまでディレイ無しで出し切られると吸えなくなる。また2P単発止めの場合ノーマルヒット後は投げられない。 クリスティ 連環歇歩掃手(PPPP2P) クリスティのPPPP系の下段で終わるコンボ。最後が2Pに派生したらしゃがみ投げ確。PPPPまで来たら後は2通りの派生しかなくどちらも硬直が長いのでこの時点で逆にクリスティ側も追い詰められていると考えよう。 クリスティ 掃下連撃(2H+KP) 背向け下段蹴りから下Pに派生する技。PP2KPなどでも派生する。2段目をガード後しゃがみ投げ確。下段蹴りの後は下段Pか立ち投げの派生しかないので下ガードで両方防げる。 クリスティ 歇歩掃手(1P) PPPP2Pの最後の部分を出す技。1KP2PKなどでも派生する。1P止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。1PKまで出し切ってくる場合も多いので気をつけよう。 クリスティ 騰空双側テキ(9KK) ジャンプ2段蹴り。立ちガード後しゃがみ投げ確。ただしその後毒蛇布陣に移行(9KK2)されると硬直がなくなるので注意。 クリスティ 穿弓腿(6P+KK) 前転からのジャンプ蹴り。立ちガード後しゃがみ投げ確定。立ち硬直と間違えやすい。 ハヤテ 閃地脚(2K) ハヤテの基本下K。2K止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。2KKでフォローされる場合が多いので注意。 ハヤテ 地流刃(1P) しゃがみステータス下段P。1P止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。1PPでフォローされる場合もあるので注意。 ハヤテ 十字脚(H+KK) 2段蹴りはどちらで終わっても立ちガード後しゃがみ投げ確。PPからも派生する(PPKK)。立ち硬直と間違えやすい。 ハヤテ 武雷(6PK) アインと共通の昇り肘打ちから回転蹴りを出すコンボ。蹴り部分を立ちガードするとGBになるがその後しゃがみ投げが確定する。 ハヤテ 天降脚(33KK) 大きく空中に上がってから蹴り降ろす技。立ちガード後しゃがみ投げ確。 ハヤテ 富嶽開山(6H+KK) 空中2連キック。66Kからも派生する(66KKK)。1発止めでも2発出し切りでも立ちガード後しゃがみ投げ確。立ち硬直に間違えやすいので注意。 ヒトミ 日向(1P) ヒトミの使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。ガード後しゃがみ投げ確。ノーマルヒットでは投げ確にならないので注意。 ヒトミ 胴回し蹴り(3H+K) 回転浴びせ蹴り。バウンドコンボ始動技として使ってくる場合がある。立ちガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 滾剪腿(2K2K) ブラッドの基本下Kから派生する回転蹴りをしながら寝状態に移行する技。ガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 跌叉(PP2K) レイファンのPP2Kと同じ技。ガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 仰飲弾腿(4PK) 後ろに倒れながらの中段K。その後寝た状態に移行する。距離が離れてしまうのでその場でしゃがみ投げを出すとスカってしまうので気をつけたい。 ブラッド・ウォン 抖腕(3_P) しゃがみ状態から両腕で出す中段P。3_Pで止めた場合立ちガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 歇歩側倒腿(1PK) 下P→中Kのコンボ。どちらもガード後投げ確。1P止めの場合ノーマルヒットでも投げ確。1P部分が2回続く場合もある(1PPK)。 ブラッド・ウォン 旋身跳頭打(236Pまたは走り中P) 回転しながら頭突きで突っ込んでくる技。立ちガード後しゃがみ投げ確。立ち硬直と間違えやすい。走り中のPでもこれが出る。 ブラッド・ウォン 連軸線崩(しゃがみ中KK) 寝ながら回転蹴りを連続で出してくる中段キック。立ちガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 前掃腿(1K2K2K) 特徴的な下段3連足払い。どこで止まってもガード後しゃがみ投げ確。1K止めの場合ノーマルヒットでも投げ確。しかし中段に派生してくる事も多いので注意。 ブラッド・ウォン ほう歩双飛(8H+K) ジャンプして両足で蹴る技。立ちガード後しゃがみ投げ確。 ブラッド・ウォン 伏身擺腿・烏龍絞柱(寝状態からK) 寝た状態からのK。特に伏身擺腿(寝状態で敵脚側でK)は浮かせ技でもありよく使われるので立ちガード後はしゃがみ投げを入れよう。立ち硬直に間違えやすいので注意。 ブラッド・ウォン 仰飲滑掃腿(独立歩から2K) 独立歩からのスライディング。しゃがみガードすればその後の派生は出来なくなるのでしゃがみ投げ確。 こころ 順歩起捶(PPKP) 連携の最後をガードしたらしゃがみ投げ確定。立ち硬直と間違いやすい。 こころ 仆腿(2H+K) こころの代名詞的下段キック。PPなどからも派生する。最初のKの部分で止めた場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。Kのあと中段への派生もあるがKKまでガードできたらしゃがみ投げ安定。 こころ 崩捶(3K2P) 中下に振られるのでガードがむずかしいが読み勝てればガード後しゃがみ投げ確。Pからも派生する(PK2P)。跟堤崩捶(1KK2P)は似ているが立ち硬直なので注意。 ラ・マリポーサ フライングクロスチョップ(236Pまたは走り中P) 名前通りの技。立ちガード後GBになるが、それでもその後しゃがみ投げ確定。 ラ・マリポーサ スライディングキック(走り中K) 名前通りの技。下段ガード後しゃがみ投げ確。マリポーサは走り攻撃はガードに成功すればすべてしゃがみ投げ確定。 ラ・マリポーサ ダブルスピン(1K2K) 2連続の回転下蹴り。どちらもガード後しゃがみ投げ確。1回目の後は読み合い。2回目まで出し切ったのをガード出来ればしゃがみ投げ安定。 ラ・マリポーサ トリックヴァイパー(7KK) バク転蹴りからスライディングの2段技。スライディングキックは見た目に反して中段で立ちガードなので注意。立ちガードすればしゃがみ投げ確。 エリオット 蛇形(鷂子鑽天中に2P) 五行拳の中で唯一下段Pで終了する技。PP2P、6PP2Pなど多数の連携から派生する。ガード後しゃがみ投げ確。 エリオット 抖掌燕子(4P2K) 中P→下Kの連携技。デジタルインストでは中段Kのマークになっているが2発目は下段K。下Kの部分はノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。3PP2Kなどからも派生する。 エリオット 伏身探掌(K2P) 上K→下Pの連携。下P部分はノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。 エリオット 燕形腿(2H+K) エリオットの代表的下段キック。ノーマルヒットでクリティカルになってしまい、ガードしても2H+KPで強力にフォローが効くのでやっかい。中距離で牽制に2H+K単発止めを乱用しているような場合ガード後のしゃがみ投げ確を取ろう。単発止めならかするくらいの中距離でもガードできた後は吸える。 カスミα 疾露脚(H+K2K) 上K→下Kの連携技。2発目が体制を低くして大きく1回転する下段蹴り。各所の連携からもこれに派生する。モーションも隙も大きいのでガードできればしゃがみ投げ安定。 カスミα 狼牙(66Kまたは走り中K) ジャンプしてからの回転足払い。走り中Kでも出る。ガード後しゃがみ投げ確。 雷道 滅鬼竜巻蹴り(PP4PK) ハヤブサと同じ技。連携の最後に回転蹴りをしてくる。立ち硬直に間違えやすいがしゃがみ投げ確。 雷道 プロトンハンマー(1P) バースと同じ技。使い勝手のいいしゃがみステータス下段P。1発目で止めた場合ガード後しゃがみ投げ確だがたいてい1PPまで出してくるので強気は禁物。 万骨坊 羽団扇返し(2PP) 天狗の基本下Pから派生する下P。2P止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。2PPまで出された時はガード後しゃがみ投げ確。かするように当てられると入らないので注意。 万骨坊 乱れ独楽(2H+K2K2K) 下段回し蹴り3連発。1発目止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。2、3発目はガード後しゃがみ投げ確。ただし途中から中段へ派生する事も多いので注意。3発目までガードできたら確実にしゃがみ投げを入れよう。 万骨坊 こぼし蝗(7PPまたは7KPまたは走り中P) バック宙モーションから突っ込んでくる技。走り中Pでもこれが出る。中段なので立ちガード後、意外にしゃがみ硬直なのでしゃがみ投げが確定。 幻羅 水月(1P) リーチが長いしゃがみステータス下段P。派生が無いのでガードできればしゃがみ投げが確定。 幻羅 軍茶利(PP2P) 幻羅の連携から派生する唯一の下段。ガード後しゃがみ投げ確。 幻羅 蓮華(2H+K) おおぶりな下段回し蹴り。ガード後しゃがみ投げ確。できれば見てからガードしたい。 Alpha-152 2K.K.2K.(2KK2K) 下段蹴り3連発。この後は派生が無いのでガード後しゃがみ投げ確。かするように当てられると入らない。 Alpha-152 2(H+K).2K.2K.(2H+K2K2K) 下段回し蹴り3連発。どこで止めてもガード後しゃがみ投げ確だが、強力な中段派生があるので注意。Alpha-152は派生が強力なので強気でしゃがみ投げを狙うとリスクが高いので注意。 紫電 閃地脚(2K) 紫電の基本下K。2K止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。2KKでフォローされる場合が多いので注意。 紫電 地流刃(1P) ハヤテと同じ技。しゃがみステータス下段P。1P止めの場合ノーマルヒットでもしゃがみ投げ確。1PPでフォローされる場合もあるので注意。 紫電 十字脚(H+KK) ハヤテと同じ技。2段蹴りはどちらで終わっても立ちガード後しゃがみ投げ確。PPからも派生する(PPKK)。立ち硬直と間違えやすい。 紫電 武雷(6PK) ハヤテと共通の昇り肘打ちから回転蹴りを出すコンボ。蹴り部分を立ちガードするとGBになるがその後しゃがみ投げが確定する。 紫電 富嶽開山(6H+KK) ハヤテと共通の空中2連キック。66Kからも派生する(66KKK)。1発止めでも2発出し切りでも立ちガード後しゃがみ投げ確。立ち硬直に間違えやすいので注意。 紫電 (1K) かがみながらのリーチの長い中段キック。立ちガード後しゃがみ投げ確。立ち硬直と間違えやすい。 ●その他 天狗の特殊起き上がり攻撃は山海起蝗(うつ伏せ敵頭側の時にP+K)。これは7PPや7KPのPの部分であるおぼろ蝗と同じように突っ込んでいく技。通常の起き上がり攻撃より発生も速くダメージも高く、リーチも相当の距離を飛ぶので相手が遠くに居ても当たる。ただしガードされるとGBを発生させるものの立ち投げ確定なので注意。 。 キャラ別コメント いちおう初心者が「万骨坊」っていう隠しキャラがいるの?と混乱しないよう、今作の名称である「天狗」ベースで修正しました。 -- (名無し) 2011-06-09 16 45 02 修正どうもありがとうございます。天狗に関して主だったものを一通り書いてみました。他にも修正あればよろしくお願いします。 -- (天狗っち) 2011-06-12 13 05 05 本番OKらしいです(ノ゚Д゚)ノシ◎ http //ylm.me -- (気になるね) 2012-03-03 05 03 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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壱 弐 参 極 名前 天狗 (てんぐ) セリフ 壱 「私は山を守っているのだ」 弐 「只今、空のパトロール中~」 参 「秋の山は美しいぞ」 極 「自然を大切にしてくださいねっ♪」 解説 山に棲む妖怪で、強い神通力を持ち、剣術にも優れている。背には翼があり、自在に飛ぶことが出来る。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 14 1100 1010 1050 弐 1210 1110 1150 参 1340 1230 1270 極 1470 1350 1400 術式名 属性 MAX Lv 効果 投石撃 土 2 自分自身の攻防アップ 極 専:瞑想 土 4 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 敵HPダウン 高 備考:
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大天狗 SSR+/妖怪/男/魔物 ひいよろよろ……(大天狗) セリフ「鼻だけは、鼻だけは折らんでおくれ~!」(声:岡井カツノリさん) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 1 1 0 5 戦力+5% +5 2 3 1 9 戦力+25% +7 5 6 2 10 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ +10 5 6 2 10 戦力+75%自軍戦力が30%未満のとき、天狗の怒り命中後発動5%を超え15%未満のスキルを1ターン封印契約+8で攻撃力+1.0M、契約+9で会心+200 宝具による強化(宝具:羽団扇) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 1 0 0 +3 2 1 2 1 +4 2 2 2 4 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+2、王者+1 +7 +48% 「天狗の怒り」発動後、敵の王者を3下げる 所持スキル 天狗の怒り(個人技) 効果 発動条件 8%の確率で420%のダメージ。回避不可。 自軍戦力が50%以上のとき 8%の確率で120%のダメージ。回避不可。 自軍戦力が50%以下のとき ターン数が5増える、王者が5アップ 常時 命中後、発動5%を超え15%未満のスキルを1ターン封印 自軍戦力が30%未満のとき契約が+10のとき 天罰(合体技:山伏が同一陣営にいる) 効果 発動条件 防御7アップ、回避6アップ。 山伏のページはこちら
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トライアルダンジョン 龍爪山古刹 堕天狗 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 堕天狗 天狗 33 防御呪霧・壱、一刀両断、罰当たり・壱、全体治療・弐、蘇生・壱 48 雲隠れ、禁呪、一刀両断、金縛り、呪いの影 58 詠唱の韻・極、呪いの影・参、霧散、奪付与、一刀両断・弐/参、全体治療・参、攻撃付与・参 怨霊玉 首 33 烈風・参、金縛り、痺れ針、霧散霧消、噛みつき、噛み破り・壱、噛み破り・弐、結界・参、解呪・弐、解呪薬 48 吹雪、万雷、竜巻、煉獄、霧散霧消 58 噛みつき、噛み破り・弐/極、痺れ針、毛針、暗黒呪霧・参、霧散 怨霊玉 首 33 出現せず 48 出現せず 吹雪、万雷、竜巻、煉獄、霧散霧消 58 2に同じ 騙され武者 侍 33 連撃、三連撃、誘い水、守護、反撃 48 五連撃 58 三連撃、沈黙、護衛、看破、全体看破、解呪薬 囲われ抜け忍 忍者 33 連撃、三連撃、看破 48 もっこ 58 参/四/五連撃 備考 4が結構硬い 堕天狗には神職の特化技能の弓鳴りがききます。 4と5は放置して123から倒すのがお勧め、4の護衛は5にしか発動しないので1-3を対象にかばっても問題ない ドロップアイテム 紅葛篭 白金の鍵 古びた人形 炭