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カインタ(カ・インタ) ジャシンタの別名。
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ジュカイン 254.gif No.254 タイプ:草 特性:しんりょく(HPが1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる 夢特性:かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる) 体重:52.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 530 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 炎/氷/毒/飛/虫 いまひとつ(1/2) 水/電/草/地 いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 育成論一覧 ジュカイン 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
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カイン・ハイウインド プロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ EXリベンジ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典 FINAL FANTASY IV CV:山寺宏一 コンセプト:ポジションメイカー 元バロン王国竜騎士団隊長。セシルの親友であり、数少ない竜騎士の一人。 セシルへの嫉妬心をゴルベーザに付け入られ、2度も精神を支配されてしまう。しかし最後には正気に戻りセシルたちの支えとなった。 基本ステータス LV100時 ATK:110 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 大剣 刀 槍 装備可能防具 手:盾 小手 大盾 頭:兜 体:軽鎧 重鎧 キャラクター性能 近接ブレイブ攻撃後に△ボタンを押すと、特殊なエアダッシュで相手に接近出来る能力を持っている。このエアダッシュは、アナログパッドでダッシュ方向をある程度操作することが可能。 空中ブレイブ攻撃はアナログパッドを上や下に入れることで吹き飛ばす方向と性質が変わる。 足元に強い技、突進技、飛び道具など技も豊富でトリッキーだがそれでいて使いやすいキャラクター。 地上の移動は比較的遅いがジャンプ力に優れ、空中での上下動が速い。 余談だが、ジャンプ力強化と竜騎士のジョブを併用するととんでもない事になる。 基本戦術 全体的にリーチの長い突進技が多く、相手のリーチ・視界外からの強襲を得意とする。 その分出の早さにやや難があり、中判定以上のブレイブ攻撃を持たないため、安易な攻撃はガードの危険が大きい。 空中では上下への攻撃範囲に優れる技を持つが、ブレイブ攻撃は真上,真下が死角となっているのでポジション取りには注意が必要となる。 空中近接攻撃「スラストラッシュ」「セレストシューター」「クラッシュダイブ」は、2段目入力時にパッド上下入力で3種類の攻撃を使い分けることができる。 それぞれ正面,上,下への攻撃で、突進と同じ方向にコンボを入れると激突効果、それ以外は追撃効果を持つ。 共通して、吹き飛ばしはパッドを入れた方向となり、激突コンボは威力が高く、追撃コンボはEXフォース放出量が多い特徴を持つ。 基本的には激突を使い、EXフォース回収やEXコア・デジョンの位置に気を使いたい時には追撃と使い分けるのが効果的。 また、激突効果の無い攻撃でも地上に叩き落せば相手はダウンしアシストコンボを繋げることができる。 カインの大きな特徴として、近接ブレイブ攻撃命中後の硬直をキャンセルしてエアダッシュで接近する能力が挙げられる。 これを使ってコンボを繋ぐことは基本的には不可能だが、激突させれば遠距離でもアシストコンボを狙うことができ、単体でもブレイブorHPの2択による起き攻めを仕掛けることができる。 また、遠距離戦の得意なキャラには攻撃後に受身攻撃を封じつつ近距離を維持することができる。 アビリティのアシストアップダッシュを装備していると、「エアダッシュ」「フリーエアダッシュ」「グラウンドダッシュ」の実行中にアシストゲージをためることができるが、実はこの効果はカイン専用のエアダッシュにも適用される。 ただし、上記3種のアビリティのいずれかを装備している必要があるので、少なくともどれかひとつは装備しておきたい。 地形次第で驚異的なダメージを奪うことのできるHP攻撃を持つことも特徴の一つ。 「グングニル」「スカイグランダー」「ライジングドライヴ」は命中すると相手を巻き込みながら壁や地面に当たるまでダメージを与え続け、激突効果も持っているため広いステージでは強力な武器となるが、オーファンズクレイドルのようなデジョンまみれのマップは苦手。 EXモードではR+□の固有技「竜剣」を使えるようになる。 ブラッドウェポン効果持ちかつ敵の位置を直接追尾する単発HP、となかなか高性能。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スパイラルブロウ 初期 地上 物理 近接弱 20 発生 19F 声 17F 30(15) 100 ピアッシングランス 19 地上 物理 近接弱 2*6.515 発生 27F 声 3F 30(15) 100 サイクロン(地上) 初期 地上 物理 遠隔弱 10 発生 33F 声 31F 30(15) 90 スラストラッシュ 初期 空中 物理 近接弱 7.8N 2*4.12上,下 15 発生 17F 声 15F 30(15) 100 セレストシューター 13 空中 物理 近接弱 2*4.7上 4*2.5.12N,下 15 発生 21F 声 19F 30(15) 100 クラッシュダイブ 初期 空中 物理 近接弱 1*7.8下 1*7.6.12N,上 15 発生 21F 声 19F 30(15) 100 サイクロン(空中) 27 空中 物理 遠隔弱 10 発生 33F 声 31F 30(15) 90 ブレイブ攻撃解説 スパイラルブロウ 斜め上にキリモミ突進する近距離攻撃。 追加効果 激突(斜め上) 斜め上に槍を突き出す近距離技。 地上から斜め上を狙う珍しい技で、ある程度の対空性能があり、出始めに踏み込むため地上でのリーチも長いが、やや発生が遅い。 ただし攻撃の角度は固定のため、慣れないうちは使いづらい。 威力は低いが激突距離が長いため、アシストコンボの起点にしやすい。 ピアッシングランス 槍で貫き蹴り上げる中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 追撃 槍を構えてまっすぐ突っ込む突進技。 突進技としては発生が早く突進速度も速いが、射程距離が若干短い。 クライムハザードやソニックバスターと同じく、接近して使うことで初段のヒット数を増やせる。 簡易ダッシュからコンボを繋ぐことはできないが、前回避すればスラストラッシュに繋がる。 サイクロン(地上) 風の弾丸を放つ遠距離攻撃。ヒットした相手を大きく打ち上げる。 正面に一発魔法弾を放つシンプルな魔法技。 発生,弾速は標準的で、ホーミング力が高い。回避キャンセルが早く、素の硬直も短いため牽制として気軽に使える。 エアダッシュキャンセルには対応していないので注意。 命中すると相手は手前に引き寄せられるように斜めに吹き飛ぶ。激突などの効果は無いが、仰け反り時間は長めのためアシストを狙うことも可能。 硬直中に全ての行動が可能になるが、行動しなければ落下開始が遅れるため、滞空時間を伸ばすことができる。 地上版は着地硬直が入るため、硬直をキャンセルして他の技を出したい場合は注意。 お互いの位置関係によっては命中後に空中ブレイブ攻撃3種、更に遠めではドラゴンファング、グングニルに繋ぐことができる。 詳しくは「コンボ」の項目を参照。 スラストラッシュ 正面に連続攻撃を放つ近距離攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果 追撃/激突 2連斬りから始まる正面への攻撃技。2段目はN入力で激突攻撃となる。 正面へのリーチは短めで、威力も他の二種と比べて若干控えめ。 旋回能力が高く、攻撃判定も横に長いため、横への移動に強い。上下への誘導はこの手の技としては普通という程度。 あまり優秀な技ではないが、空中での通常攻撃として使っていける状況は多い。 セレストシューター 素早く斬り上げる上昇攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果:追撃/激突 斜め上への突進攻撃。自分より下方の相手には当たらない。2段目は上入力で激突。 この手の攻撃にしては発生が早めで突進も速いが、横の射程は皆無に近く、真上も死角になっている。 激突攻撃の吹き飛ばし方向は真上で、これも激突距離が長い。 上に吹き飛ばした後にキャンセルダッシュで追う場合、斜めにダッシュ方向をずらせば即座にセレストシューターの射程に相手を収められる。 クラッシュダイブ 回転突進で斬り込む下降攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果:追撃/激突 斜め下への突進回転斬り。自分より上方の相手には当たらない。2段目は下入力で激突。 セレストシューターの下降版といった感じの技。モーション上縦に範囲が広く、持続が長い。 旋回性能は低く、横移動や地上横回避等を追いづらい。 こちらも真下が死角なので注意。 サイクロン(空中) 風の弾丸を放つ遠距離攻撃。ヒットした相手を大きく打ち上げる。 技の性質自体は地上版と全く同じ。 空中版は地上版と比べてコンボを狙いやすく、着地硬直による制約も受けないため地上版よりは使いやすい。 ただ、空中にこの技を入れる枠があるのかどうか。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ジャンプ 初期 地上 物理 近接強 溜め弱 2*n(1~7).HP溜め中 1.2*n(1*9).HP溜め強 2.2*n(1~11).HP 発生 51F溜め 発生7F 声 5F 40(20) 130 ドラゴンファング(地上) 23 地上 物理 近接強 HP 発生 41F 声 3F 30(15) 130 グングニル 初期 空中 物理 遠隔強 2*n(1~30).HP 発生 51F 声 3F 30(15) 130 ライジングドライヴ 36 空中 物理 近接強 2*n(1~32).HP 発生 51F 声 3F 30(15) 130 スカイグランダー 8 空中 物理 近接強 2*n(1~37).HP 発生 49F 声 3F 30(15) 130 ドラゴンファング(空中) 31 空中 物理 近接強 HP 発生 41F 声 3F 30(15) 130 HP攻撃解説 ジャンプ 跳躍し天から急襲する近~遠距離攻撃。溜め押しで性能が変化する。 追加効果:回避・激突(下) 急上昇し、相手めがけて急降下する竜騎士ジャンプ。 溜めずに使うと始動と同時にジャンプし、更に上昇中は無敵になる。落下開始と同時に攻撃判定が出て、当たるとHP判定が出るまでダメージを与え続ける。 □押し続けで2段階まで溜めることができ、跳躍高度と落下速度がアップする。1段階以上で上昇中にも攻撃判定が出るようになり、更にジャンプ頂点で回避キャンセルすることも可能に。 降下中はある程度の移動制御が可能。 高所から使用した場合、着地しなくても使用した高さと同高度程度で停止してしまうため、高所から飛び降りる使い方はできない。 対地上~低空戦では主に相手の攻撃に合わせて使い、攻撃を飛び越しながらの反撃を狙うのが有効。 1段階溜めに必要な時間は短いので、対空攻撃としても優秀。 回避をキャンセルして出せるため、回避狩り狩りを狙うこともできる。 命中後は落下地点の真下で激突し、密着状態で仕切りなおしになるのでブレイクには注意が必要。アシストコンボで隙を埋めてもいいだろう。 空中のHP攻撃と違いデジョンに突っ込んでも確実にHPダメージが入るので穴だらけのステージでも安心して使える。 ドラゴンファング(地上/空中) 強烈なひと突きを放つ近距離攻撃。上下にも向くため、高低差に対応しやすい。 追加効果:激突(正面) 槍を突き出すシンプルな単発HP攻撃。 HP攻撃としては発生がかなり早く、踏み込まないためリーチは若干短いものの非常に使いやすい技。 リーチはUT版の「バッツの」パラディンフォースとだいたい同じくらい。 上下の射角は広いが、射角は75°程で真上、真下は死角になる。 カインはブレイブ攻撃の性能があまり良くないので、この技を組み込んでガードを牽制しよう。 グングニル 渾身の力で槍を投げつける中距離攻撃。ヒット後は、マップに当たるまで直進する。 追加効果:激突 大きく振りかぶって光の槍を投げる技。 飛び道具としては射程が短めで上下射角は30°程度と狭いが、その分発生がどちらかと言うと早い。 当てやすい技ではないが、射角内での銃口補正は優秀なので、主に回避狩りとして使える。 東京ゲームショー、ジャンプフェスタの試遊では密着では当たらないと言われていたが、製品版では密着でもきちんと当たるようになっている。 ヒット後は壁にぶつかるか一定時間経過するまで、敵を巻き込みながらひたすら直進してブレイブを奪い続ける強烈な技。 ただし、デジョンに押し込んだ場合、拘束時間が足りないとHPダメージが入らないため使いどころには注意が必要。 滅多には起きないが、地形に着弾した時の爆風にもHP判定がある。敵の足元を狙って奇襲するのも有効か。 ライジングドライヴ 槍を回転させ真上に突っ込む上昇攻撃。 ヒット後は天井にぶつかるまで直進する。 追加効果:激突(真上) スカイグランダーを上下逆さにしたような技だが、同高度、特に地上の相手にはまず当たらない。 カインはジャンプ力が高く、地上ガード→最速低空で使用しようとしてもたいてい相手を飛び越してしまうため、低空戦では完全に死に技。 よって用途は頭上の硬直狙いがベターな選択肢となるが、自身が地上にいる時の対空なら溜めジャンプでおおむね事足りる。 バウンスバックラーやビートファングのような、相手が頭上から攻めてくるタイプ相手への選択肢として数えておこう。 攻撃の最長距離は 闇の世界の床付近から柱の頂点ごろ(マップ全体の約1/2)、 天象の鎖の床付近から母なるクリスタルの頂点ごろ(マップ全体の約3/4)程度、ヒット数は最大32回。ヒットしきった後は真上に敵を吹き飛ばすため、たいていの状況で天井激突が狙える。 カイン本体に対してHP攻撃判定が若干上のほうに伸びていて、アルティミシア城の床の下から当てられることを確認 狙えるなら完全に相手の視界外からになるため凶悪な奇襲が可能 スカイグランダー 槍を構えて高速落下する下降攻撃。ヒット後は床にぶつかるまで直進する。 追加効果:激突(真下) 相手の真上を取るように移動し、急降下するHP攻撃。 発生は遅いが始動時の誘導が高性能で、頭上からの回避狩りが強力。 また、アシストチェンジ(□)のガードが成功すればほぼ確実にこの技で反撃することが可能(対人ではきわどいタイミング?)。 当たらなければ短距離を落下して終了するが、命中するとグングニルと同様に相手を巻き込み一定時間経過か地形にぶつかるまでガリガリ削る。 ジャンプよりはマシだが、命中後はブレイブ0の状態で密着状態から仕切りなおしになるためブレイクには注意。 これもデジョンに突入するとHPダメージ判定前に飲まれる可能性大。そのかわりブレイブを大量に奪えるためブレイクも狙える。 この技もライジングドライブ同様、判定が下に伸びていてアルティミシア城の床を貫通できる ただし、こちらのほうは床の下でフリーダッシュを繰り返すCPUぐらいにしか使う機会はない ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) ピアッシングランス 地上 BRV クラッシュダイブ 空中 ジャンプ 地上 HP ドラゴンファング 空中 EXモード 「聖なる半身!」 FF4TAの聖竜騎士にジョブチェンジする。 (ただし髪を結っておらず、FF4EDの兜を外した姿をイメージしているものと思われる。鎧の色も原作SFCドットの再現) EXボーナス: リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 竜剣:Rボタン+□ボタンで発動するHP攻撃技。HPダメージを与えた分自分のHPを回復する。 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F 竜剣 Lv1 両用 遠隔強 HP 発生 51F 声 11F 敵の位置に予告線となるリングが発生し、直後その位置から巨大な剣が突き出る。 単発攻撃で、判定の都合上縦に強い。吸引の追加効果付き。 素出ししてもなかなか当たらないが、アシスト攻撃と絡めたり硬直を狙うなどすると驚異的な力を発揮する。 ヒット後はHP吸収とブレイブが即座に基本値まで回復する効果がつく。(バースト突入時は後者の効果は無い) また、ヒット未ヒットに関わらず使用後の隙を簡易ダッシュでキャンセルすることも出来る。 EXバースト 「プライドオブドラグーン」 コマンドを入力しつつ遥か上空へジャンプ、急降下し敵を貫く。 パーフェクト時なら二つの月をバックに急降下し、最後にタイトルロゴの決めポーズが入る。 コマンド ゲージの左に表示されているボタンと同じボタン(○、×、□、△のいずれか)を連打することでゲージを溜める。 一定時間ごと(画面内の飛行演出が変わる度)に連打するべきボタンが変わるようになっている。 演出変更は2回入り、計3段階、パーフェクトを入れて4段階の威力になる。 一定時間以内にノルマを達成しない場合即座にフィニッシュに移行する。 余談だが、「1ヒットの攻撃力」としてはこのEXバーストはゲーム中最大級の威力補正を持つ(一位はアルテマウェポン持ちのティーダだが) 相手とのブレイブ差次第ではかなりの威力となる。 バーストからフィニッシュまで時間がかかるため、相手のブレイク中は基本値へ復帰させて再びブレイブを削ることができる。 狙う場合は入力をギリギリまで遅らせよう。 オートEXコマンドΩを装備すると、相手がこぶたのしないを装備していない場合、丁度ダメージを与える前後に相手がブレイクから復帰する。 ブレイブ回復を高速にしているならもっと早く復帰する。 威力補正 バースト突入 1段終了 2段終了 3段終了 パーフェクト 20.10 10 20 40 70 コンボ・連携 コンボ ピアッシングランス → 前回避 → スラストラッシュorセレストシューター ピアッシングランスの蹴り上げから空中回避で繋ぐコンボ。 繋ぎは若干シビアだが、少しくらいなら遅れても大丈夫なので練習すれば安定するレベル。 威力はセレストシューターの方が高いが、スラストラッシュの方が発生が速いため繋ぎが安定しやすい。 スラストラッシュ(上派生)orクラッシュダイブ(上派生) → 前回避 → スラストラッシュ スラストラッシュ,クラッシュダイブの上に吹き飛ばすパターンから空中回避で繋げるコンボ。 基本的に一瞬でも入力が遅れると繋がらない非常にシビアなコンボ。 斬り上げ攻撃が当たるタイミングや、スラストラッシュの当たり方によっては2Fの猶予が生まれる可能性はある。 スラストラッシュループは永久コンボ(いわゆるハメ技)なので、ご利用は計画的に。 尚、対人戦においては、段位戦ルールでスラスト(上)→スラスト(Nor下)まではOKとされ(スラスト(上)→(上)はNG)、それ以外のルールでも同様の制限を是とする傾向ができつつある模様。 サイクロン → 回避 → スラストラッシュorセレストシューターorクラッシュダイブ サイクロンで浮かせた相手へのコンボ。 サイクロン発射後命中までに時間がなければ間に合わず、遠すぎると届かないため、中距離限定のコンボとなる。 サイクロンの命中を確認してから回避するのでは間に合わないため、狙いすぎは危険。 お互いの位置にもよるが、空中技3種は基本的にどれも繋げることができるため、地形を見て技を選べれば理想的。 サイクロン → スラストラッシュorセレストシューターorクラッシュダイブorドラゴンファングorグングニル 上記コンボの回避を挟まないバージョン。 サイクロンは回避しないほうが次の技を早く出すことができるが、回避による位置調整が出来ないため上記コンボ以上に有効範囲が限定され、サイクロン命中時のお互いの位置関係によって確定コンボが変わるためアドリブ能力が問われる。 サイクロンの吹っ飛び方向の都合上、自分より低い位置に当てると繋げやすく、そのため空中版のほうが繋げやすい。 EXリベンジ スラストラッシュ(上or下)からスラストラッシュ(N) → グングニル 補正65+αセレストシューター(上) → ライジングドライヴ 補正70+αクラッシュダイブ(下) → スカイグランダー 補正70+α EXリベンジからHPへ繋ぐコンボ。 ブレイブ攻撃の2段目は激突攻撃2回では時間がかかりすぎるが、追撃攻撃を1回入れればリベンジ効果時間内に2回入れることができる。 吹き飛ばす方向は繋ぎを考えて選ぶこと。 とどめのHP攻撃は地形との距離が何よりも重要なので、HP技の選択はもちろん、ブレイブ攻撃も地形との距離を離すように使うとより効果的。 フォーム アナザーフォーム 「ノワールドラゴン」 FF4TAの時の「悪の半身」の衣装。 EXモードはFF4TAの天野絵の聖竜騎士姿。 サードフォーム 「ルミナスシーカー」 FF4TAの『謎の男』の衣装。 EXモードはアナザー聖竜騎士姿の色違い(紫)。 攻略スレ 【FF4】カイン https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810003/ ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/wiki6_byakumu/pages/1089.html
製作者:KKJ データ カイン=プレリュードが時神の力を受け継ぎ、変化した新神。 時神は世には余り知られない神で、時の流れをつかさどる。 他の神と違うのは、その力が「継承」出来るものだということ。 時神がその役割に疲労を感じた時に、条件を満たしたものに力とその役割を 「継承」できるのだ。 元々時神の力は「この次元生まれではないもの」しか受け継げないようになっており、 先代時神、時神リクロスはそれを探すのに苦労した。 カインは10歳の時、魔導事故でこの世に渡ってきたため、その条件に合致。 時神と相成った。 時神は、時の操作を得意とし、カインもまた、その特徴を受け継ぐ。 だが、カインのもう一つの得意技「魔動術」は、時神の力と融合し、 過去の時神に使えなかった、人の心にすら侵入可能な「時動術」に変化した。 神とは言え、元は人であった新神なので、人としての感情はあり、 依然として連鉄風を親友と見ている。 力を手に入れたカインは、その力を乱用せず、依然として各地を旅しているとか。 普段は自らの身分を隠し、能力も防御用魔法と最低限の攻撃魔法以外封印している。 が、必要となれば禁術陣なる陣を展開し、相手を叩きのめす。 その最終目的はただ一つ。リクロスが一部の力を封じた、『時天器』の回収のみ… ※シナリオ扱い ボス決戦、もしくは敵用です。 「時を乱すものを裁く」など適当な理由つけて どこかに出してもいいかもしれません。
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全身図 年齢 29歳 性別 男 身長 180cm 体重 71kg 性格・武器・生い立ち等 元来は几帳面で真面目な医者であったが、不慮の事故(事件かは不明)により、妊娠中だった婚約者を子供ごと失ってしまう。以来、どこからか臓器を密輸、売買を行い、違法な医療業務を働くなどの理由により収監される。エドガーを師としてもち、優秀な腕前であり、親交も深かったが、現在は手紙のやり取りすらしていない。カインとしては救える命ならいくらでもどんな手を使ってでも救うべきであると所懐している。 収監中は従順かつ物静かだが、この世を達観し、諦めた人間の境地にほかならない。 補足・備考 一人称:俺 二人称:お前、あなた 看守には従順に敬語で話す。 「倫理がなんだ神がなんだ。そんな戯言やお祈りの間に絶え間なく人は死んでいく。くだらない。何のための医者なんだ」 「ガキは死んだよ。さみしがり屋の嫁が連れてった」 少食であったり睡眠が浅かったり、ヘビースモーカーと医者でありながら健康面はあまり褒めたものではない。 キャラクター年表 年 出来事 三年前 婚約者と我が子を亡くす 半年前 医療法違反、殺人幇助の容疑で収監 かんごく内関係性一覧 編集中です。随時追加致します。 キャラクター名 キャラクター名
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ジュカイン 基本情報 名前 ジュカイン 進化 前進化ジュプトルlv36で進化|次進化なし タイプ くさ とくせい しんりょく ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ジュカイン 70 85 65 105 80 120 208 技 Lv LvUPで覚える技 1 つじぎり,はたく,にらみつける,すいとる,でんこうせっか 6 すいとる 11 でんこうせっか 16 シザークロス 17 おいうち 23 いやなおと 29 リーフブレード 35 こうそくいどう 43 たたきつける 51 みきり 59 みねうち 67 リーフストーム
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カインド・フォルズ(kind falls) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 元画像 おまけ お知らせ(2013/09/22) 今後しばらく、ツイッターの確認などが大変おろそかになります。その為、他の方の交流や、流して下さったネタなどに気づかなかったり、お返事できない場合があります。もし何か御座いましたら、必ずリプライかDMを送って頂けますと幸いです。お手数お掛けします…! プロフィール 不死身の勇者。化物狩りの英雄であったが、現在は化物だろうが人間だろうが目の前にいれば殺したいと叫ぶ、頭のおかしい人になってしまった。 男性。外見年齢21歳、実年齢80~90歳ほど。身長158cm。 自己称は「俺」、かしこまると「僕」、他人称は「お前」「てめぇ」「アンタ」など。丁寧なときは「○○さん」。基本的には呼び捨て。 提出元:にわとりとり(連絡先:@niwatori29]) ファンタジーの世界の住民。 元々、ある国の王様に仕える敬虔な騎士だったが、魔竜の血を飲む儀式に参加したことで不死の身になる。 その特性を生かし、国の為に尽くしあらゆる魔物を退け、敵軍を屠り、国土を広げ国の強化に努めたが、あるとき内乱によって愛する主君が暗殺されてしまい、自分も「人でなしの怪物」「人食い」の汚名を着せられ指名手配される。かつての友や師匠達に追われ、傷つけられたが死ぬことはなく、また主君を失った悲しみから死を欲しても決して死ねず、戦いの刹那にのみ悦びを見出す生活を続ける内に、完全に頭が狂ってしまった。 現在は、化物だろうが人であろうが、刃向かおうが刃向かわなかろうが、ただ「殺したい時に殺す」「戦いたい時に戦う」「喰いたい時に喰う」、それらが彼の悠久の飢えを潤す唯一の方法になってしまった。 生ける屍状態で世界の狭間を彷徨っていたが、偶然にもこの「悪魔の契約斡旋所」の存在を知り、せっかくだから願いは「魔王討伐」とでっかく銘打ち、フラフラと利用することにした。 特異体質と寄生虫 大昔、狂って暴れていた竜を退け、その力を得るためにその血を飲むという儀式に参加した。当時、魔物の血を人間が飲むことでその魔力を得ようとすること自体は、多くの文化圏で行なわれていた儀式だったが、その魔竜にはある寄生虫が取り付いていた。血を飲んだカインドにもその寄生虫が取り付いており、彼は寄生虫のもたらす作用によって不死性を得ている。カインドは寄生虫を「ボラボラ」と呼ぶ。 寄生虫の形状は粘菌に酷似しており、感覚としては「ふわっとしたスライム」に近い。菌糸は細胞以下のサイズにまで細かく枝分かれし、毛細血管から皮膚表面にまで至り、全身を覆っている。カインドが怪我をした場合、すぐさま寄生虫が菌糸で傷を覆い、塞ぐ。切断された場合も回収して繋ぐか、もしくは再生させる。細切れにされたり、潰されたり、焼かれた場合も、肉片の一つでも残っていればそこから再生するが、周囲の有機物を食べて吸収する必要がある。 全身を破壊されても周囲に有機物が存在せず、再生が不可能だった場合は、細胞一つ一つがバラバラになって死に至る(正確には死ぬのはカインドのみで、寄生虫は芽胞を形作り休眠する) (宿主と共生する性質などから便宜上「寄生虫」と呼んでいるが、その生態は地球上のどんな生物とも異なるため、デボラが何者なのかはよく分かっていない。寄生虫自身は、人間が「好き」だから不死性などを与え、代わりに体液などを貰っているらしい) 性格・性質 笑顔かキレ顔のどちらか、もしくはその両方が混ざった表情をよく浮かべる。非常に短気で、すぐに手が出る、脚が出る、剣が出る、殺す。一応人間や知的生命体を相手にする時は、周囲の状況に合わせて「理性的に」行動しているつもり、らしい(それでも非常に気が短く、集中力が無い) 座っている時なども落ち着きがなく、よく貧乏揺すりをしている他、スプーンやストローを噛む癖がある。飴もバリバリ噛む。見た目は童顔だが、酒も煙草もやるし、気が向けば薬もやる。 優しさや愛情といった穏やかさからは程遠い存在。 戦闘狂。自己中。血に餓えたなんちゃって勇者。 契約の経緯 今まで数多の魔物と渡り合ってきたが、悪魔と戦ったことは数度しかない。一度悪魔の血を吸ってみたい。それに、悪魔とやり合おうという、珍しい人間達にも興味がある。あわよくば殺……ゲフゲフ! 一応の願いは、「魔王討伐」。これは彼の悲願であり、勇者である彼の最後の目標でもあるが、正直魔王自身にはそんなに興味は無いし、どんな奴か知らない。自分よりも強い奴と戦いたいだけである。魔王の名前は「アッシュ」。 契約で望むもの 魔王を倒せるような強い悪魔との協力、もしくは自分を強化してくれること。その他、自分の役に立ってくれるなら何でも良い。本人が強いのならば、定期的に自分と戦ってくれるととても良い。運動しようぜ!! 契約状況など 未契約。 また、キャラクターは、どのように使われても自由です。禁則事項はありません(BL・NL・エログロ・モブ・怪我・パラレルとしての死亡なども大丈夫です)。 「退屈なんだよ。すごく、すごぉ~く……ねぇ、アンタ、なんか面白いこと知らない?」 「いいね!それ!最高!」「このご飯美味しい!全部俺が食べちゃっていいよね?いいよね??」「おい、殺ろうぜ。剣を抜けよ。ホラ、早く」 「死ねよ、死ねよ、死ね、死ね、なんで死なないんだ…? 死ねよ…おいッ…クソッ、死ね、死ね、死ね、死ね死ね死ね死ね死ね死ね、死ねよぉおおおッッ!!」 「僕だって昔はマトモだったさ。でもそれは、遠い昔の話だよ」
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確定反撃ポイント 技名 F ガード JD 備考 追撃(AWP) 近立A 1 近立B 1 近立C -6 虎砲 2 近立D -12 虎砲 2,2,2 屈A 1 屈B 1 屈C 2 屈D -5 虎砲 3 フレイム 4 弱パンツァー -8 密着近D、虎砲 3 強パンツァー 4,2,5,3 弱ランツェ -4 極限虎咆 近D 3,5 強ランツェ -9 近D 3,3,3,3,5 シュトゥース -13 近D、虎砲 3 アーテム 3 潜在アーテム 3,3,3 超必ゼーレ 3×7 潜在ゼーレ 3×10 ・相手キャラの行動の流れ ゲージを貯めつつ牽制し、ダウンを奪っていく。 その際起き上がり不可のゼーレからガードクラッシュ連携へ ・上段避けで返せないもの 小ジャンプD ・遠距離 [[虎煌拳]]でゲージを貯めていく。 相手の方が先にゲージが貯まるものなのであわてない こちらが溜まっていれば相手はフレイムを打つことができなくなる 体力負けしている場合は慌てずに歩きながら近づいていく方がよいかと思います。 逆に体力がちしている場合は積極的に距離をとるべき ・中距離 小ジャンプDにはガードまたはJD。 小ジャンプDにGCする場合は虎砲なら入りますが虎煌拳ではランツェに潰されます。 通常ジャンプには上段避けと小足の2択で守ります。 ジャンプに対してくぐっての近Dは相手のジャンプDに潰されます。 ・近距離 投げが入るほどの超接近はとても危険 ランツェがぎりぎり当たらない位置を維持するべきです。 具体的には虎砲が立ち位になる程度の距離でしょうか 上段避けや小足でランツェを潰しつつダメージを取っていく カインには中段が(ランツェがあるため)ほぼ決まりません。 それゆえ崩すのは非常に難しい ・自分画面端 画面端ではガードが重要ですがガークラが気になります。 すきを見て脱出したいところです。 画面端でガードした場合のカインの行動は ランツェBR×2→立ちBまたは屈Dなど ランツェ後の攻撃には連ガになる事が多いためほぼ割り込めません。 その後の固め継続に対して抜けるための行動をして行きます。 継続パターンとしては小ジャンプD、ダッシュAなど 画面端での投げは追撃が入るため非常にダメージがあります。 投げ抜けは常に意識したいところです。 ・相手画面端 常にランツェを警戒しないといけないので難しい。 特にしゃがんでいる時にはジャンプ攻撃は禁物です。 ・体力0ドット時ジャスト不可 シュトゥース以外すべての技 ・起き上がり不能ゼーレ 相手のゲージ状況、TOPの有無を確認します また、画面端が近くない場合はバクステで回避できる可能性があります ・TOPなしゼーレ後に相手のゲージが無い場合 基本的に割られることはないのでできるだけJDを試みます ・TOPなしゼーレ後にゲージあり 割られる確率が高く、ガクラ後小技パンツァーが入ります。 画面端に到達した場合は近C→上段避け追加→パンツァー この場合もできるだけJD。2度目のゼーレで画面端かつ確実に割れる 時は立ちガードで我慢してみます。 ガクラではなく屈Bなどで崩された場合は空中やられになり、 大幅なダメージ軽減になる (それでも3割程度は入るわけですが) ・TOPあり たとえゼーレ後にゲージが無くとも余裕で割れます。 このときやってはいけないのはバクステでの回避。 シュトゥースを出されている場合は硬直に刺さり、なおかつゼーレがヒットします ゲージがない場合は通常ガードするしかありません。 ある場合は相打ちによりダメージ軽減できる場合があります。 起き上がりに236*2を入力しておき、相手がすでに ジャンプ攻撃やシュトゥースに入っていた場合は 極限虎咆で相打ち、潜在覇王翔吼拳なら勝つことができます。 しかしガードされると目も当てられないので慎重に使いたいところです。 ゼーレ後にさらにゲージがある場合はもうどうしようもないので 潜在覇王翔吼拳を出すのもありだと思います。 たとえJDされても反撃はダッシュ小技かシュトゥースのみなので、 割れた後にアーテムを絡めた連続技もらうよりはましです。 ガード値も減らされないので希望が持てます。 起き上がり不能ゼーレを食らわない立ち回り、というのはどだい無理な話なのです。 それよりも心がけることはガード値を常に意識して戦うことです。 マルコの場合はガード値が55あり、30フレに1回復します。 画面端でのラッシュを受けて抜けることができた場合、 すぐに反撃に移るのではなく少し様子見をしながら ガード値の回復を待つことが必要です。 攻めに行ってランツェパンツァーゼーレときたら死亡フラグですから・・・
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 254 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 しんりょく かるわざ ■タイプ相性 倍率 ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ●特殊型 ひかえめorれいせい/HC/しんりょく@こだわりメガネ 確定技 リーフストーム 選択技 りゅうのはどう/きあいだま/テラバースト/いわなだれ/じしん ●ダイス型 いじっぱりorゆうかん/HA/しんりょく@いかさまダイス 確定技 タネマシンガン/スケイルショット 選択技 かわらわりorドレインパンチorきあいだま/いわなだれ/じしん/かみなりパンチ/つじぎり ■考察 紙耐久な上に単草は耐性悪いのでゴミですなwww いかさまダイス登場に伴いダイス型を追記ですなwww スケイルショットが強化されつつ草技もタネガンになり打点が少し上がりますぞwww A種族値もS()もマスカーニャに劣るためダイス型以外の物理型はほとんどマスカーニャの劣化ですなwww特殊耐久が一回りマシな程度ですぞwww 剣盾時代はめざパを失ったのでノーマル技を入れなければ特殊一本は無理でしたが、テラバースト習得に伴い再び可能になりましたなwww 炎/飛/虫/氷に切り返す岩か、氷/虫に切り返しつつ草に遂行する炎あたりが選択肢ですかなwww H種族値が70なのでH236D20の16n-1調整で十分ですなwww 元々役割関係も未開拓で謎なんでHに振れるだけ振る形で良いと思いますぞwww ↑物理地にも特殊水にも出すので基本的にはその振り方で良いとは思いますなwww H種族値に対してD種族値が高いためD振りしても特殊耐久は然程上がらず、例としてレヒレの特化ムンフォは乱2のままですなwww 一応珠コケコの10万→シャインはギリ確定耐えするようになりますかなwww B種族値は低いためB振りすれば物理耐久はそれなりに上がりますが、元が低いこともあり受け切れるようになる相手は少ないですなwww H108B148振りでH実数値159となり16n-1と10n-1を同時に満たし、連撃ラオスのインファを確定耐えするようになりますなwww いずれにせよ対カバルドンを考えるなら16n-1調整はあった方が良いと思いますぞwww 三世代のオフ会対戦だといばみがやがむ石化で役割持ってるみたいですぞwww ドダイトスがからやぶ()習得で解禁直後一瞬の輝きだったとはいえ大幅強化されましたがこいつはしんくうは()しっぽきり()程度ですなwww もはやどうしようもないですぞwwwwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 254 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 しんりょく かるわざ 254 メガジュカイン 70 110 75 145 85 145 ひらいしん ■タイプ相性 倍率 ジュカイン メガジュカイン ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※メガジュカインは特性「ひらいしん」ででんき技のダメージ×0 ●通常型 ひかえめorれいせい/HC/しんりょく@こだわりメガネ 確定技 リーフストーム 選択技 りゅうのはどう/きあいだま/めざめるパワー(ほのおorこおりorいわ)/いわなだれ/じしん ●メガジュカイン型 ひかえめorれいせい/HC/しんりょく→ひらいしん@ジュカインナイト 確定技 リーフストーム/りゅうのはどう 選択技 きあいだま/めざめるパワー(ほのおorこおりorいわ)/いわなだれ/じしん ■考察 紙耐久な上に単草・草ドラゴンはカス耐性なのでゴミですなwww メガジュカインは草水が1/4で電気は無効ですが耐久が殆ど上がらない上に氷4倍で色々と台無しですなwww草電気に対しては遂行技もありませんぞwww火力も微妙なのでありえないwww メガシンカは耐性がゴミ、竜技がゴミ、他の火力も微妙、耐久は殆ど上がらず、氷4倍でせっかくの水への役割すら放棄してしまうのでどうしても使うならいっそのこと通常で使った方がよほどマシなんではないですかなwww + 使用感?ですなwww ひかえめHC@メガ リーフストーム/りゅうのはどう/きあいだま/めざめるパワー氷で使ってみましたがゴミでしたなwwww まったくサイクル戦ができませんぞwwww Wロトムには有利だとは思いますが交代先に負担がかけられませんでしたなwwww 電磁波()に繰り出せるので面白そうなんですが避雷針発動しても竜の波動、リフストの威力は足りないと感じましたなwwwww ほんとに一致火力なんですかなwwwwww 粉が無効になるだけで粉使いに軒並み勝てないのはありえないwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 くさタイプ
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ジュカイン No.254 タイプ:くさ 特性:しんりょく(HPが1/3以下になると、くさタイプの技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる) 体重:52.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガジュカイン タイプ くさ/[[ドラゴン]] 特性 ひらいしん(受けた電気タイプの技を無効にし、特攻が1段階上がる。味方に向けられた電気タイプの技を受ける) 体重 55.2kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:RSE/HGSS/ORAS/USUM/GO/SWSH(冠)/BDSP/SV(藍) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 メガジュカイン 70 110 75 145 85 145 密林の王者 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ジュカイン 70 85 65 105 85 120 フシギバナ 80 82 83 100 100 80 ドダイトス 95 109 105 75 85 56 ジャローダ 75 75 95 75 95 113 ロズレイド 60 70 55 125 105 90 ジュカイン メガジュカイン ばつぐん(4倍) --- こおり ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし どく/ひこう/むし/ドラゴン/フェアリー いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん じめん いまひとつ(1/4) --- みず/でんき/くさ こうかなし --- --- ※メガシンカ後は特性「ひらいしん」により、でんき無効 進化前のキモリやジュプトルについてはこちらで。 第3世代の草御三家。 アニメではサトシのエースとして前線で活躍した時代もあり、その人気は高い。 特にDP編のラストでは、仲間たちが次々と倒される中、伝説厨タクトのダークライを撃破する快挙を成し遂げている。 御三家スピード2位のポケモン。草タイプの中でも、伝説ポケのシェイミスカイフォルムを除けば最速を誇る。 第4世代で発生した「技の仕様変更」という恐ろしい環境の変化にも耐えたが、耐久はマニューラと同じくらい脆い…それが密林の王者。 ↑「技の仕様変更」で、リーフブレードが物理になった挙句色んなヤツにぶんどられた事実に泣いたのは俺だけか。 ↑よう俺。ジュカイン様のリーフブレードとった剣士め。それ以外は蛇とブイズと犬だしなあ。 ↑「僕らの事も思い出して下さい…」 ↑↑コジロウを喰う草も使えなかったっけ? ↑↑↑初代南国娘「私は……!?」 ↑5 物理耐久はもろいが、特殊耐久は結構ある ↑6 一応威力は上がったけども、なんだか切ない気持ちになるな。わがままだが。 いっそジュカイン以外のやつらも含め第三世代以前のポケは第四世代に行く時に多少種族値いじってもらうべきだったのでは。 ↑7 ビリジオンが犬だと… なんとジュカインは草御三家唯一合計種族値530なのだ!さすがジュカインだね! ↑御三家は合計種族値が同じだと思ってたが微妙に違うんだよね。 ↑↑これぞ真の「53」家 ↑↑↑開発側が間違えたのかね? つまりこれが「誤算」家 ↑だれうま ↑↑↑↑↑しかしXYの御三家ブリガロンが530の模様。と言ってもイッシュとカロス御三家って3匹の合計種族値一緒にしてあるみたいだけど どう見ても物理アタッカーにしか見えません、本当にありがとうございました。 ↑初出時はリーフブレード固有技だったしね… え?その頃はリーフブレードも特殊?知るか! ↑ジュカインといえばリフブレ、リフブレといえばジュカインってイメージがあって、未だにストームに慣れない俺がいる。 贅沢といえばそれまでなんだが ↑俺もジュカイン=リーフブレードだ。すげーかっこいいと思うんだよなぁ。 ↑3世代で初めて使ったときにエフェクトに惚れた。種族値と分類が噛み合うように、メガシンカは攻撃を上げて欲しかったなあ……。 リザードンみたく第二のメガシンカが登場することを期待してみる。 どうでもいい事かも知れんが、こいつは草タイプのポケモンにしては珍しくタマゴグループに植物がない。 他にはリーフィア、ユレイドル、ミノマダム、セレビィ、シェイミなど。 ↑で、こいつのタマゴグループは怪獣グループにドラゴングループ…こいつ、本当に草&ドラゴンでいい気がしてきたwww ↑ドラゴンついたら不一致氷でも倒される危険が。更に礫に注意。結局今のままの方が良い可能性大。 ↑↑蛇さん「何で僕は蛇なのにドラゴンじゃないんだよ…」 ↑寧ろ毒かゴースト希望。エスパーは一番似合う気もするけど弱点増えるので却下。 ↑↑↑防御面は氷が痛すぎるが、攻撃面に関してなら素早さ120で特攻105からの一致りゅうせいぐんは (ドラゴンならもれなく覚えられるわけじゃないが覚えたとして)かなり強力じゃね? まあ憶測でしかない上結局つぶてという壁があるんですが。 ↑↑↑↑メガシンカで本当にドラゴンついちゃいました。あと、パンプジンも植物グループじゃないんだよね。 ↑第7世代のこいつらも植物グループじゃないな。逆に非草タイプの植物グループなんてのも出たし ポケモンレンジャー光の軌跡では過去ミッションのボスとして登場。 前のボスと違い攻撃のタイミングが分かりづらいというなかなかの強敵。 2人以上で挑むとガードアップを入手可能なので、これに賭けるのもいいかも。 なんかジュカインのBWでのドット妙に華奢じゃね? キノガッサとかオオスバメとかもそうだけど、色もなんか薄くね? ↑動きもガッカリ。なんかジュカインはドット絵に恵まれてない気がする。 ↑ドット絵はHGSSのままのほうが個人的に良かったなぁ。あれはかっこいいと思う。 あのドットだと動かすのがむずかしかったのかな……。 ちなみに動きに関しては尻尾のわさわさが毎度毎度で微妙に違うことに大満足です。 BWでは同期の軍鶏様が隠れ特性で加速装置を手に入れたが、こちらも「かるわざ」を入手。草最速の座は譲れない。 ↑同僚はそりゃもう下克上ってレベルだけど、ジュカインにとっての「かるわざ」ってどうなんだろ。 「しんりょく」とどっちがいいかっていわれると……。 ↑さらにアクロバットも覚えるので結構使いやすそう。 ↑かるわざジュエルアクロバットが結構いけそう……なんかフワライドと似てるな。タイプ一致じゃないけど。 ↑かるわざも悪くは無いけど速攻アタッカーなこいつは新緑が他の御三家と比べて相性いいから微妙だなぁ… ↑それは俺も思う。悪くはないんだけど、パッとしないんだよな。元々速いし……。 だったら何が良かったんだよといわれても思いつかないが……根性とか? どこかの燕よろしく。 ↑全 努力値無振りでもかるわざ発動で最速115族スカーフすら抜けると考えると結構凄いかもしれない 両刀にしたり耐久に振って奇襲したりと用途はありそうだね。厳選は面倒だけど。 ↑いっそのこと素早さ↓性格で二刀AC振りとかどうだろうか。 勇敢リフスト、リフブレ、じしん、アクロバット@くさのジュエルみたいな感じで。 一発ジュエルリフスト撃ってそのあと軽業発動して物理技で殴るみたいな。火力は出るはずだけど、一発耐えられないから所詮ネタか… ↑↑全部 この間バトルサブウェイに挑戦していたんだ。 そしたらリーフストーム@ハーブ+竜波っていうガチ構成+かるわざ前提っぽい型でさ負けたとき笑っちまったよ 白いハーブや新たに登場した○○ジュエルを利用する事で、自発的に特性を発動する事が可能であり、辛うじて御三家最速の貫禄を保つ。 …もっとも「ぴあの悪夢再臨」と戦わねばならない。 何にせよ、その速さを活かし、ダブル・トリプルバトルでは御三家による合体技の要となっている。 ジュカイン「PWT出たかった…なんでホウエンには草タイプのジムリーダーいないんだよ…」 ↑ジョウト御三家「激しく同意する」 ↑ジョウトとカントーのジムリーダーであく(とフェアリー)以外の全タイプ揃うんだよな。そのせいで被りがない。 ちなみに悪者組織と被るからか、あくタイプのジムリーダーは2〜5世代通して一人も存在しない。四天王としては常連なのに… ↑ついに剣盾で悪タイプのジムリーダー、ネズ(マリィ)がでたぜ 同期の軍鶏がメガシンカした事で流れ的にコイツもメガシンカを控えてそうだが、 卵グループや覚える技的に草ドラゴンへの進化フラグ臭を隠しきれていないという… 何にせよ速攻アタッカーの種族値なので色々期待出来そうだ。 ↑でも電龍と炎龍と同じく流星群は覚えられないんだろうな。 この種族値でメガシンカして素早さ上がれば最速のドラゴンになれそうなので本当に惜しい。 ↑仮に草龍とすると相性はこうなる。 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) どく/ひこう/むし/ドラゴン/フェアリー いまひとつ(1/2) じめん いまひとつ(1/4) みず/でんき/くさ こうかなし --- 相手によって完封したりされたりする相性に。 全↑RSEリメイク発売決定によりジュカインもメガシンカがほぼ確定に。ドラゴン追加の可能性もだんだん現実味を帯びてきたな 全↑コロコロフラゲによりジュカインのメガシンカが掲載された模様 タイプは予想通りの草ドラゴンになり、電気が1/4になるにもかかわらず特性はまさかの避雷針 電磁波が効かないと言うメリットは確かに大きいが果たして ↑一般的な避雷針持ちとちがって1回メガシンカさせてひっこめないと電磁波読み無償降臨できないからな…。正直使えない。 メガジュカイン自体は他の要素で強くなる可能性はあっても特性が強いと言われるさまは想像できないわ ↑1/4というのはひっくりかえせばさかさバトルで4倍という事。 つまりさかさバトルで避雷針が活きるのさ!それでも4倍2つも残るんですけどね。 全↑体験版にてメガジュカインの種族値計算してみた。おそらく、H70A110B75C145D85S145だと思われる。 もし計算が間違っていても、そこまで変わらんはず メガシンカ後にドラゴンになるのでこいつらと同じく流星群は覚えられないが、 OARSのデオキシス戦の宇宙フィールドでは自然の力を使うと流星群に変化するので、 一応ものまねを使わずに流星群を使うことができる(対人戦では使えないが)。 草技の習得がシナリオで使うにはあんまりな技テーブルだったためか、ORASでは習得レベルが引き下げられた。 どうあんまりかと言うと、具体的にはレベル6ですいとるを覚えた後,次にレベルアップで覚えられる草タイプの攻撃技は、 キモリのまま育てた場合はLv26のメガドレイン,すぐにジュプトルに進化させた場合はLv29のリーフブレードとかなり遅い。 それまではタイプ一致技はすいとるかタネマシンガンに頼るしか無く,不一致技の威力もせいぜい40~50位しかない有様だった。 ↑もう草御三家の宿命な気もする。サファイアでキモリ選んだが、 テッセンのレアコイルとかアスナのコータス辺りはどうやって突破したのか全く覚えてない。 ↑↑自力一致技の最高火力もルビサファ御三家で最低だったりする ジュカイン:リーフブレード 70 バシャーモ:スカイアッパー 85 ラグラージ:じしん 100 ラグ恵まれすぎだろ… ↑他の草タイプだと、はなびらのまいとかソーラービームとかマジカルリーフとかギガドレインだったんだから、 これでもリーフブレードはマシな方じゃね? ↑↑ジュカインは単草で、バシャとラグは複合タイプ(炎格闘と水地面)という時点で若干ハンデ負ってるからそこらは仕方ないような。 まあ炎と水だけに絞ったとしてもバシャは同威力のブレイズキックあるし、だからなんだという話なんだけどさ。 一方でラグは物理の一致水はないのでおそらくだくりゅうが最高火力。 ちなみにORASでもストーリーでの技の微妙さは健在。 威力80になったくさのちかいをタダで教えてもらえたり、シザークロスを覚えたりでRSの頃よりマシになったが、 やはりレベル技に本来得意とする草以外の特殊技(RSの時点ではおいうちが悪タイプなので特殊扱いだった)がなかったり、 メガシンカで得られるドラゴンタイプの技は物理技であるドラゴンクローか個体値に左右されるめざパしかなかったりで結局技に苦労する。 エナジーボールもキモリのときに習得しなければ使えるようになるのはクリア後というのもひどい。 物理を交えても戦えなくは無いのが救いだが。 ↑特殊技がなくて困ったことはあまりないな。 リフブレでそれなりの火力出るしドラゴン技は進化直後にダブチョ覚えるけど抑々なくてもいい感じだった。 グロパン地震岩石封じとかあるしもういっそ特殊切ってもいいんじゃない? ↑↑クリアまでメガドレインとリーフブレードの両刀でやってたが、メガドレイン便利すぎて特に不満はなかったな。ストーリーで吸収は大きい。 剣盾に内定した御三家は、第8世代を除き3世代。 長い人気を誇る第1世代、前作からの新規ファンのための第7世代、そして第3世代… ……何故に?? SVではDLC 藍の円盤にて解禁。 メガジュカインの頃に尻尾ミサイルなんてやってたからか、本作で"しっぽきり"を獲得。 他にも特殊先制技のしんくうはや、新技のドラゴンエール・はやてがえしなどを新規に獲得。優秀な同期に追い付け追い越せ! ↑???「呼ばれた気がするのね〜?」 ↑↑ちなみにしっぽきりを使用したタイミングでオボンの発動条件を満たした場合、みがわり生成と交代の間のタイミングで回復するため再登場時に即オボン→かるわざ発動とはならない。ちょっと残念。 さいきょうレイド第26弾レイドボスに抜擢! メガシンカ時に追加されていたドラゴンタイプをテラスタイプとして引っ提げ、ホウエン御三家さいきょうレイドの大トリを飾る。 2体残ってるシンオウ御三家のどっちかが第26弾を担当するかと思ったらそんなことは無かったぜ! 攻略についてはこちらで。 ジュカイン ネタ型技マシン09型 GBAでの特殊フルアタ サトシ型 まんが4つ星のタワー型(ホウエン) ポケスペのエメラルド型 もしこいつが初代にいたら Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 超スピード型 忍者型 覚える技 遺伝 ネタ型 技マシン09型 性格:ようき 努力値:素早さ252 防御特防調整(HPには振らない) 持ち物:おうじゃのしるし 技:タネマシンガン、やどりぎのタネ、いばる、みがわり いつもバッグの奥で眠っている技マシン09「タネマシンガン」 小銭ほしさにフレンドリィショップに売り払ったこともあるのでは? でもわざマシンになる技は水鉄砲や体当たりと違いバトルで何らかの使い道があるはず みねうちだってダブルで味方に撃ったりできるのだから そう考えてみたら連続技にしては珍しい命中100%で無効タイプもない… 王者の印のひるみ率を1割とするとタネマシンガンのひるみ率の期待値は30% いばみが岩雪崩羽根休めプテラとは宿木で差別化できているかな? 食べ残しが無いのが厳しく交代に弱いのでどくびしやステロの援護が欲しい ワタッコでも同じ構成ができる ↑初代ではその水鉄砲のわざマシンがあったわけだがな。 ↑⑨ですねわかります GBAでの特殊フルアタ 性格 おくびょう 努力値 とくこう252 素早さ252 HP6 技 リーフブレード/かみなりパンチ/かみくだく/ドラゴンクロー ダイパに連れて来てこれらの技が物理になったと知って泣いた人も多いはず。…GBAに戻せないと知って泣いた人も多いはず。 ↑実はかみくだくをつばめがえしorシザークロスにすると全ての水タイプの弱点をつける ↑ルンパッパのことか? ↑あとキングドラ 現在の実用性はどうなのだろうか ↑まぁ、物理型だし、やっぱり剣の舞必須。決定力低い…orz こだわりハチマキを持たせれば決定力は上がるかと サトシ型 性別:♂ 性格:いじっぱり、れいせい、せっかち、ゆうかん 特性:しんりょく 持ち物:いつも咥えてる「木のえだ」がないので「おおきなねっこ」で我慢 努力値:素早さ252振り 確定技:リーフブレード/でんこうせっか 選択技:はたく/タネマシンガン/こうそくいどう/ソーラービーム/リーフストーム サトシの手持ちの草タイプ御三家では最初に最終進化したジュカイン。 カナズミシティ周辺に生息しており、自分の生まれた木の末路をサトシや仲間と共に見送った後ゲットされる。 登場初期は草技を覚えていなかったため岩タイプのカナズミジムではかませになる。 キモリ時代で活躍したのはムロジムのみだったが、ジュプトルに進化後はケッキングやらチルタリスやらトドゼルガなどを倒すようになる。 が、ルネジムでラブカスのみずでっぽうと混乱ダメージで負けると言うのは情けないような気もする。ピカチュウやヘイガニのためとはいえ。 ふたご島周辺でジュカインに進化するが、惚れたメガニウムにふられたショックが原因で技が使えなくなる。 が、超人的な身体能力を披露するサトシと共に再び技が使えるようになる。 ↑凄くムラがあるよな。まあ話の都合といえばそれまでだが。 あとこいつハリテヤマと戦うと基本ろくな目にあわないな。キモリ時代もそうだしコゴミ戦でも負けるし。 デオキシスの回の時は『スピードフォルムの相手に、瞬間的にスピードが同じになる』という高速ジュカインを見せてくれました。 …が! AGの最終あたりで「はたく」はないだろ、「はたく」は… ↑「はたく」大好きだったよなサトシ。でんこうせっかと同じくらい使ってた気がする。 まあジュカインの尻尾での「はたく」とか結構な威力な気もするが……。 AG期におけるサトシの切り札、といっても登場期間の関係からジュプトル時代のが印象深い人も多いかもしれない。 ヘラクロス、コータス、フカマルをほぼノーダメージで3タテを決めた伝説厨タクトが操るダークライを倒す大金星! ほとんどのポケモンが活躍の場を与えられなかった中ジュカインの活躍は評価したい。あとリーフストームを覚えたようなので追加した ↑ジュカインの活躍には感動したな。 ↑↑夢喰いでどれくらい回復したかはわからんがメガホーンに岩砕きと攻撃はそこそこくらってた ↑まあとりあえずメガホーンはヘラクロスのHP全部食った夢喰いで±0、岩砕きのダメージのみ蓄積してたっつーのが妥当じゃね? それに他のポケモンが一撃で倒される中、効果抜群の冷凍Bで倒れなかったうえにサトシの声をしっかり聴いてたのは流石の忠誠心だと思われる ↑サトシポケは初代リザードン、AGジュカインとエース格がいるよね。 BWはだれか…やっぱツタージャ(ジャローダ)になるのかな ↑DPゴウカザル追加で ↑↑リザードンもゴウカザルも他人が育てた時期があるから、真のサトシポケ最強はコイツだと信じている ↑ジュカイン好きの俺にとって非常に嬉しい解釈。ところで金銀の時期はそういうポジいないのな。 ↑↑言われてみれば確かにそうだな ↑↑金銀までは無印だったからリザードンで妥協すれば?ちなみに金銀編の最終進化系は色違いのお方のみのはず BWではそろそろダイケンキがサトシの切り札になってくれれば嬉しいんだけどアニメを見る限りそうはならないよな ↑ジョウト御三家としてはヒノアラシじゃないか? ↑↑おそらくBW切り札はこの子、XYはこの子ぽい、SMではどうなるかな? まんが4つ星のタワー型(ホウエン) 持ち物 きあいのハチマキ 努力値 お好み 技 じしん/でんこうせっか/どくどく/ギガドレイン バトルタワーの章でこんなジュカインが紹介されてた。 正直使い勝手はいまいちだと思うが…というかリーフブレードがなーい! お供はメタグロスとボーマンダだ! ↑ぶっちゃけた話、こんな技構成じゃ厳選しても勝ち抜く自信がないwww 他の二体も似たりよったりな技の中、よく100連勝できたなと感心したぜwww ↑しかもこの漫画テッカニンにギガドレ撃ったりキュウコンに文字ぶっ放してるんだよなwww 別にバトルの様子を忠実に再現しろとは言わんが漫画描く人も少しは頭使ってくれと言いたくなる。 ↑↑ほかにもグロスがハリテヤマにどくどくうってたし…普通打たないだろ根性持ちに… 全↑アニメですら明らかに不釣り合いな技使ってくることは多々あるしこの辺はもうメディアミックスの宿命みたいなものなんだろうなあ ↑といってもストーリーを楽しむという側面もあるアニメはともかく攻略本である4つ星攻略ではもう少しまともに作るべきでは ポケスペのエメラルド型 性格:せっかち 努力値:適当に 持ち物:たべのこし 技:リーフブレード、やどりぎのタネ、ハードプラント、アイアンテール、のしかかり、きあいパンチ LVはさりげなく51だったりする。 ↑それは捕まえた時のレベルであってガイル達との戦いでレベルが結構上がってると思う。 もしこいつが初代にいたら HP 攻撃 防御 特殊 素早 70 85 65 85 120 性格 補正かからないの 持ち物:無し 技:メガドレイン/じしん/じわれ/ちきゅうなげ/のしかかり/いわなだれ/その他初代のサポート技 (はっぱカッター きりさく) こいつの素早さダグトリオと一緒でぺルシアンを上回ってるな…と気付いたので作成 技の一部は今の仕様だと覚えられないがジュカインの風貌を考えて推測 当時はリーフブレードもシザークロスも無いが代わりに切り裂くと葉っぱカッターを覚えられたと予想 また当時はじしんを覚えられるポケモンは全てじわれの技マシンを使えたので追加させておいた ↑当時はフシギバナも地震を覚えなかった以上、現在地震を使えるポケモンが全て当時も地震を習得できたとは限らないがな。 ナッシーやウツボのような多くの草タイプが覚える粉技は覚えないが ダントツの素早さからくる地割れで多くのポケモンを仕留め、当時草タイプで一番人気だったナッシーの使用率を超えたかもしれない いわなだれも覚えられるため、天敵であるリザードンやフリーザーを返り討ちにできる じわれ/ねむる/かげぶんしん/あと1つ(いわなだれあたり?) で活躍できるかな。 ↑この素早さなら、きりさくかはっぱカッターでずっと急所できたはず Emバトルフロンティア型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 たべのこし 技 リーフブレード/やどりぎのタネ/つばめがえし/みきり アタッカーと耐久戦法を同時にこなす。ファクトリーで先発にすると活躍しやすい。 その2 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 リーフブレード/かみなりパンチ/メロメロ/かげぶんしん 高い素早さからメロメロと分身でペースを乱してくる。電気技があるので飛行にもある程度対抗可能。 その3 性格 すなお 努力値 ACS170 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/じしん/ブレイククロー/つばめがえし 両刀型。能力は中途半端だが持ち物補正でリーフブレードの急所率がかなり高く地震があるので鋼でも止まらない。 その4 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 ひかりのこな 技 リーフブレード/ドラゴンクロー/かみくだく/かみなりパンチ 特殊フルアタ。ドラゴンでも止まらず範囲は広い。 DPバトルタワー型 その1 性格 ずぶとい 努力値 HBD170 持ち物 たべのこし 技 やどりぎのタネ/かげぶんしん/どくどく/みがわり 耐久型。不一致弱点程度では沈まず身代わりまで持った本格派。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 ひかりのこな 技 エナジーボール/りゅうのはどう/きあいだま/こうそくいどう 特殊型。サブウェポンが優秀で鋼やドラゴンの弱点も突ける。 ただでさえ最速なのにこれ以上素早さを上げる必要はあるのか? その3 性格 まじめ 努力値 HABCDS85 持ち物 オッカのみ 技 リーフストーム/つばめがえし/リーフブレード/きあいだま 技だけ見れば普通の両刀型。 しかし驚くなかれ、努力値を全能力に分けている。この振り方をした型は後にも前にも恐らく唯一だろう こんなの無振りとほぼ変わらんぞ… ↑RS時代のバトルタワーは全能力85振りは数体存在する。 序盤の型に多いが亜種として49戦目以降には攻撃以外102振りフライゴン、素早さ以外102振りトドゼルガが存在する。だがそのトドゼルガは… その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/シザークロス/ドラゴンクロー/かみくだく 物理型。フルアタだが範囲が狭く止まる相手が多い。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 チイラのみ 技 リーフブレード/かみくだく/でんこうせっか/いやなおと 物理型。剣の舞が無いので火力は低い。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 たべのこし 技 ギガドレイン/やどりぎのタネ/どくどく/かげぶんしん 耐久型。大抵の相手は先手を取られるが、耐久は脆いのでこちらが弱点突ければ突破できる。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 ピントレンズ 技 リーフブレード/シザークロス/つじぎり/つばめがえし 急所狙い型。切り技で固めており格好良さ的には強い構成なのだが範囲は正直狭い。 地震や雪崩があれば話は違ってくるんだけどねぇ… その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 オッカのみ 技 リーフストーム/きあいだま/りゅうのはどう/はかいこうせん フルアタ型。言わずもがな強いが一致技撃った代償は大きい。 ステージ 性格 やんちゃ 努力値 AS255 持ち物 ピントレンズ 技 リーフストーム/くさむすび/リーフブレード/でんこうせっか 両刀型。リフストぶっ放してオワタ特攻は物理主力リフブレに切り替える。悪くは無いがわざわざ草技三つ入れるのが謎。 サブウェイ型 その1 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:きあいのタスキ 技:リーフストーム/がむしゃら/みきり/でんこうせっか SPトレインで1周目に出現する。 リフストは強力だがハーブを所持してない為、火力は落ちる。こちらの攻撃→襷で耐える→我武者羅で決めてくる。 SPマルチやダブルでは厄介(特に見切り) その2 性格:せっかち 努力値:AS全振り 持ち物:ピントレンズ 技:リーフブレード/つじぎり/じしん/つるぎのまい 物理型。初代(ルビサファ)草剣の使い手はご存じ彼である。 地震持ちなので弱点相手に強いが攻撃が低いので剣の舞積む間にさっさと倒そう。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:リーフストーム/りゅうのはどう/エナジーボール/みきり 草技を二つ搭載、気合玉が無い…。ただしリフスト連発可能で竜波があるのでドラゴンで止まらない。 その4 性格 おだやか 努力値 BD全振り 持ち物 たべのこし 技 やどりぎのタネ/どくどく/がむしゃら/エナジーボール まさかの補助型。ナットレイにはがむしゃらしか出せない。と言ってもがむしゃらは普通に脅威。速さ落ちてるけどw バトルツリー型 その1 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:きあいのタスキ 技:リーフストーム/がむしゃら/みきり/でんこうせっか サブウェイその1型と同じ構成。 特性はタスキと相性がよくリフストの威力上昇or素早さ倍速となる。 特にかるわざ発動されると1周目にて素早さは脅威の366(個体値19で計算、最速117族相当)となる。 ノーマルをレベルの暴力で周回中にこいつと当たるとたすがむ石化で1体持ってかれた後2体目のHPを1にされる可能性も。 その2 サブウェイその2と同じ。急所狙い。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:リーフストーム/きあいだま/エナジーボール/みきり サブウェイその3のりゅうのはどうをきあいだまに変えたもの。そこはエナボを… その4 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 ジュカインナイト 技 リーフブレード/ダブルチョップ/じしん/いわなだれ メガシンカ型…はまさかの物理型。特攻145が泣いてる。ひらいしんが泣いてる。 ドラゴン技もなぜかダブルチョップである。正直メガシンカ型最弱なんじゃないかコレ。 まあ特殊受けを突破される可能性あったりS145からのいわなだれで怯まされたり脅威は少なからずあるわけだが。 ↑ダブルチョップを威力40(60)の技と判断しているからかガブリアスに対してはリフブレを使う始末。 急所の弱体化もあってリフブレが急所に当たったとしてもダブルチョップ リフブレだというのに… ↑2 一応電磁波で麻痺しなくなるから素早さが腐りにくくはなるぞ、一応だけど・・・ ↑3残念ながら(?)メガシンカ最弱はAIの関係でインファしか使ってこないカブトムシ。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 しんりょく 技 リーフブレード/シザークロス/リーフストーム/ランダム 両刀型。草タイプトップクラスの素早さが魅力。 なお火力については元々特攻の方が優れているのもありリーフストーム リーフブレードとなる。 ダブル 努力値 AS255 特性 しんりょく 技 リーフブレード/ドラゴンクロー/みきり/ランダム こちらは物理1本に絞られた。ダブルでは襷を持った個体もいるため、新緑による反撃を許せない状況では集中攻撃を推奨。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 超スピード型 性格:おくびょう 特性:かるわざ 努力値:素早さ252 HP4n調整 持ち物:カムラのみ 確定技:みがわり 選択技:こうそくいどう 元から速い素早さを極限まで強化する型 かるわざカムラ高速移動発動時の素早さは1134 「お前に足りない物、それは!情熱、思想、理念、頭脳、気品、優雅さ、勤勉さ!そして何よりもー!速さが足りない!!」 忍者型 性格:れいせい 特性 かるわざ 努力値 AS全振り 持ち物:けむりだま 確定技:リーフブレード 選択技 つじぎり/つばめがえし/かげぶんしん/こうそくいどう/でんこうせっか/おいうち 忍者である。 だが世代ごとに彼よりもさらに素早い忍者達が存在した。忍々。 ↑木の葉隠れの術って事でリーフストームは?あと空蝉の術でみがわり。 ジュカイン強い!かっこいい! 覚える技 ジュプトルのページを参照。 遺伝 タマゴグループ 怪獣/ドラゴン 性別 ♂:♀=7:1 進化 キモリ(Lv16)→ジュプトル(Lv36)→ジュカイン