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https://w.atwiki.jp/caramelmacchi-arts/pages/13.html
概要 キャラメルマキアーツの歴史 2010年1月 ToyoiとOharaを中心に結成。 2010年2月 本wikiページを開設、メンバーの一般募集を開始する。(メンバー募集は継続中) 2010年3月 数名のメンバーの加入と脱退が発生。 3/21、吉祥寺Star Pine's cafeにてメンバー4人でライブを行う。 キャラメルマキアーツとは ToyoiとOharaを中心に結成したアートユニット。 本wikiページを中心に作品制作活動を行い、ときにライブなども行う。 おもに映像、音楽、パフォーマンスなどの表現を行う。 なぜwikiを使うのか? + 過去のライブなど 唯一のライブ予定 2010/3/21 吉祥寺STAR PINE's Cafe HP 地図 手のひら 手のはら たなごころ キャラメルマキアーツ / rumbling point / あすなろ / すずめ / 手のひらサイズ 18 00/18 30¥2000+1drink 無事終了いたしました。みなさんありがとうございました!
https://w.atwiki.jp/impcsuz/pages/7.html
概要: 公共事業への参加 芝村さんより与えられた公共事業に従事することでマイルを得る。 また社員でアイデアなどをまとめるなどして、芝村さんへ持ち込む。 携帯参加者への支援及び交流 現在、夜國涼華個人が管理・運営している、携帯参加者の交流・情報交換が主な目的のメーリングリスト アイドレス携帯参加者友の会ML と、ブログ・サイト運営が出来ない又は生活ゲームなどに使うためのサイトページがほんの少し欲しいなど、提出用とかに自由に使える 自由帳 の運営を会社に組み込み、管理していく。 携帯参加者がアイドレスに参加する上で、不便な部分、不安な部分、またサイトページなどを作る際の初心者支援などを行う。 ※あくまで支援であり、作成作業などの請け負いではない。 携帯参加者の知識等の向上 アイドレスを携帯でプレイする際の知っていれば楽だよ、といったテクニックなどを紹介していく。また、相談受け付けなどを行う。 (現在あるガイド等へのリンクやまたそれらへの解説を折り込み、理解を強化、など)
https://w.atwiki.jp/kesseki/pages/18.html
概要 結石に関する情報は尿路結石や胆石、 犬や猫などのペットにできるストラバイト結石などがありますが、 本サイトでは人体に発生する尿路結石を中心に取り扱います。 また、尿路結石の9割がシュウ酸カルシウム結石または リン酸カルシウム結石(混合結石)という"カルシウム結石"です。 よって、本サイトではカルシウム結石であることを前提としている事が多いので その点において留意して頂きたいと思います。 結石の種類 人体にできる結石で最も多いのがシュウ酸カルシウム結石です。 リン酸カルシウム結石の多くはシュウ酸カルシウムとの混合結石です。 リン酸マグネシウムアンモニウム結石は細菌による尿路感染が原因の結石で、 女性に多く、サンゴ状の結石になりやすいのが特徴です。 また、ペットにできるストラバイト尿石もリン酸マグネシウムアンモニウムです。 犬の場合は尿路感染症である場合が多く、猫は尿路感染でない事が多いです。 胆石の約7割がコレステロール結石です。 コメント お名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/15.html
編集 目次 概要 "旧"AI、"新"AIとは AIの基礎を構成するファイル 基礎となるクラス EntityAITasks EntityAITaskEntry EntityAI~ 特徴的な仕組み shouldExecute mutex_bit priority 概要 "旧"AI、"新"AIとは Minecraft ver1.2 で、それまでの AI とは異なる "新" AI が実装された。 ただし、いまだに一部 mob は "新" AI で動作していない。 "新" AI では mob の動作ロジックが改善され、例えば移動時にダメージを受けるような高所から降りる経路を取らなくなった。その結果として、それまで Creeper がダメージを受けてでも飛び降りて襲 ってきていたのが無くなった。 "旧" AI システムと "新" AI システムの大きな違いとしては、"旧" AI ではEntityLiving の onUpdate 内で AI としての処理を行っていた所、"新" AI ではタスクベースの管理システムが実装された。(EntityAITasks) 現在見られる EntityAI~ というクラスは、"新" AI システムで利用される個別タスクの実装クラスとなっている。 以下では、"新"AI システムについて、説明を行う AIの基礎を構成するファイル AI システムを構成するファイルは、大きく分けると以下の通りである。 EntityAITasks AI のリストを保持し、どの AI を実行するかを切り替える管理用クラス。各Mobでインスタンスを持つ。 EntityLiving で宣言されており、EntityLiving.onUpdate 内から定期的に update を呼び出されている。 EntityLiving では、通常動作用と戦闘用の 2 つのインスタンスを保持している。 EntityAITasksEntry EntityAITasks に登録する単位。 登録先の EntityAITasks と、AI の実行重要度(priority)、EntityAIBase を継承したクラスへの参照を持つ。 EntityAIBase すべての AI の基礎となるベースクラス。 新AI はこのクラスを継承して作成されている。 EntityAITarget EntityAIBase を継承する抽象クラス。 戦闘に関する AI はこのクラスを継承して作成されている。 基礎となるクラス EntityAITasks Mob の AI は、EntityLiving で定義されている以下に格納されている。 EntityAITasks tasks; EntityAITasks targetTasks; EntityAITaskEntry EntityAI~ 編集 特徴的な仕組み shouldExecute EntityAIBase を継承するタスクは全てこの関数を実装している。 この関数は EntityAITasks により実行され、タスクを今実行すべきかどうかをタスクが判断し、真偽値を返す。 # これは重要なポイントで、"タスク自身" が判断しており、管理クラスはそれをそのまま受け入れている。 真を返した場合、より優先されるタスクが実行されていない限り、そのタスクが実行される。 mutex_bit 同時実行できないタスクを示すために、bit フラグを利用する。 詳細は 別ページ に記載する。 priority より小さい値をもつタスクが優先的に実行される。 同時に実行できないタスクの場合に、executingList への登録が優先される ただし、priority 値が大きい AI が executingList へ先に登録される場合、後から priority 値が小さい AI が登録されるが、先に登録された AI には特に何も影響がない。(要・確認) 編集
https://w.atwiki.jp/mystery_dangerous/pages/15.html
概要 ゲームの目的・勝利条件 仲間内に紛れ込んだ「犯人」の正体を暴き、殺される前に殺すことが今回のゲームの目的です。 「犯人」は暗闇の中で一人佇んでいた怪しげなあの男かもしれませんし、あなたと親しくしていた身近なあの人かもしれません、また、実は猜疑心と狂気に飲み込まれたあなた自身であるのかもしれません。 そして、犯人を捕まえたからと言って、けっして油断をしてはなりません。 なぜなら、狂気は伝染するのですから……。 ゲームの流れ このゲームは大別すると、「[[朝フェイズ]]」と「昼フェイズ」と「[[夕方フェイズ]]」と「夜フェイズ」と「[[早朝フェイズ]]」の五つに分かれています。 朝フェイズ 生存者同士で犯人をさがすための、数分間の自由な会話が行われます。 ただし、GK、死亡者、非参加者と話をしてはいけません。 会話の内容は自由ですが、真実を話す必要はありません。自由に嘘をついても結構です。 自らの手持ちアイテムを明かすのも自由です。 死亡者がいた場合、このフェイズでGKから報告が入ります。 あらかじめ決められた時間が経過したら、GKがフェイズを中断させます。 昼フェイズ このフェイズではアイテムの交換を行うことが出来ます。 PL同士でどのアイテムを交換するのかをチャットで相談し、GKに申告することで交換が成立します。 夕方フェイズ 生存者は、多数決を行い、一名の被疑者を選びます。最大得票者が複数いた場合は、決選投票を行う、ランダムに決定するなどして一名に決定します。 選ばれた対象者は、生存者の総意により捕縛され、アイテム・能力の使用、他者への襲撃が不可能になります。 夜フェイズ 生存者たちは犯人から身を守るために、被疑者を隔離し、アイテムを使用してアドバンテージを得ます。 使用できるアイテムについては、アイテムを参考にしてください。 また、犯人は襲撃対象のプレイヤーを指定します。対象が決定したら、夜フェイズは終了です。 早朝フェイズ このフェイズでは、襲撃に成功したキャラは殺害した相手からアイテムを奪うことが出来ます。 参加方法 まず初めにプレイヤーは参加意志を表明し、「探偵」、「犯人」、(「共犯者」)陣営に分かれてもらいます。 その後、自分の分身となるキャラクター――魔人を作成してキャラクター投稿メールフォームから投稿してください。 キャラクターを作成するにあたっては、特殊能力についてやサンプルキャラクターを参考にすると良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/rider-battlefight/pages/62.html
物語―ライダー大戦の概要― 1st ステージ 闘いの始まり―思い交錯する刻― 刺客1名 仮面ライダーガオウ ライダー大戦始まりのステージ。各参加者がこの闘いについて把握するための時間。 2nd ステージ 胎動する悪意―新たな力目覚める刻― 刺客4名 仮面ライダー王蛇 仮面ライダーグレイブ ライオトルーパーver2 仮面ライダーG4 強化チケットが解禁となり、各参加者が更なる強化をしていくステージ。 3rd ステージ 衝突する力―力と力が競い合う刻― 刺客3名 ウブメの乱れ童子 仮面ライダーコーカサス 仮面ライダーアーク 強化をある程度終えた参加者たちにこれまで以上に強力な刺客が襲い掛かるステージ。 FINAL ステージ 崩壊する世界―大いなる破壊訪れし刻― 刺客1名 邪神14 世界最期の時が近づき、最大の敵が現れるステージ。 ……そして、最後にネ申が姿を見せる。
https://w.atwiki.jp/shera/pages/5.html
概要 タイトル アラビアンドリーム シェラザード ジャンル アクションRPG 機種 ファミリーコンピュータ 発売元 (株)カルチャーブレーン 販売元 (株)マイクロアカデミー 発売日 1987年9月3日 価格 5,500円(税別) ストーリー これはあなたの物語です・・・。 ある日、平和なアラビアを魔物達が覆い尽くしました。 魔法使いサバランが、魔物を閉じ込めた封印を解いてしまったのです。 伝説の魔法使いの生まれ変わりと云われた、若き魔法使いが 勇敢にサバランと戦いましたが、敗れてしまったのです・・・。 その若き魔法使いとは、あなたのことです。 時空の彼方へ飛ばされたあなたは、その時 全ての記憶と力を失ったのです。 あなたはアラビアに戻り、サバランと戦う勇気はありますか? 冒険の扉は、いつでも、あなたの為に開かれているのです・・・。
https://w.atwiki.jp/05kc/pages/13.html
2.概要 定電圧定電流電源を、リニアレギュレーション方式で作ると、たくさんの熱が発生するため放熱器などが必要になって大型になってしまいます。 そこで、もっと小さい電源を作るために、PICを利用します。PIC16F819は、小型にもかかわらずA/DコンバータとCCPのPWMモジュールを内蔵していますので、これを使ってスイッチング方式で制御した定電圧定電流電源を制作します。長時間充電電流を流していてもほとんど発熱しませんので、リチウムイオン電池の充電などに安心して使えます。 出力電圧は0Vから10Vまで可変でき、出力電流は最大0から1Aまで設定できます。調整も簡単にできますので、誰でも完成させることができます。 出力電圧と出力電流、設定電圧と設定電流の4つの状態を、液晶表示器に常時表示しますので使いやすくなっています。外観は写真8-4-1のようになっていて、電圧設定と、最大電流設定がパネル右のつまみでできます。 出力端子左横の発行ダイオードは、出力電流制限が始まっていることをします表示器です。
https://w.atwiki.jp/cod-aw/pages/15.html
ゲーム概要 前作のコール オブ デューティ ゴースト、そして前々作のコール オブ デューティ ブラックオプス2から引き続き近未来が舞台となる。今作の年代はブラックオプス2の舞台の2025年から2054年と大きく未来へと進み、それに合わせVTOLヘリコプター、四足歩行兵器などに加え強化外骨格による高い跳躍や特殊グローブによる壁登り、一枚の布による防弾シールド等これまでのシリーズと比べよりSF色の強い作品となっている。 ストーリー 2054年、世界中のインフラと各国の正規軍はある大規模な軍事騒乱によって破壊、分裂。高度なインフラを失った世界は秩序を失い、正規軍隊が衰えた各国では民間軍事会社(PMC)が覇権を握っていた。そしてその中心、最高経営責任者ジョナサン・アイアンズ(Jonathan Irons CEO)が率いる世界最大の民間軍事会社「アトラス社」(Atlas Corporation)は世界から秩序を取り戻し、人類を再興させるために立ち上がった。プレイヤーは新たにアトラス社に入社した元海兵隊員のジャック・ミッチェル(Jack Mitchell)として戦うことになる。 製品情報 ジャンル FPS 対応機種 Xbox One・Xbox 360・PlayStation 4・PlayStation 3・Windows 開発元 Sledgehammer Games 発売元 海外版:Activision日本語版:スクウェア・エニックス 発売日 7,800円 / 59.99ドル
https://w.atwiki.jp/zonbiechild/pages/11.html
FINAL FANTASY Xlll 概要 クリスタルが導く、魔法とテクノロジーが融合し進化した未来世界で生きる人間達の物語 リアルタイム映像とムービーの境を感じさせない精細な画面描写や臨場感溢れる操作など、最先端技術を注ぎ込みPS3の性能をフルに生かした作品 FF10、FF10-2のスタッフ、DCFF7のプログラムスタッフなど、様々なチームの中核や将来を担うスタッフが集結 最初はPS2で開発されていたが、FF7のPS3テクニカルデモの製作を切っ掛けにPS3用タイトルとして全て1から再構築 映像表現だけでなく、バトルシステム、ストーリー、プレイスタイルなども未来を感じられるものへと進化 世界観 天に浮かぶ「コクーン」と、下界「パルス」が舞台 これまでのシリーズの中でも、最も文明度が進んだ未来世界 ビジュアル的にはファンタジーとSFが融合した、FF7や8の進化形態