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ネタにもならない超普通の機略デッキ [SR司馬懿・R夏侯淵・UC荀彧・Rカク昭・C劉曄 軍師荀攸or軍師陳羣] 総武力25と低めだが、柵・伏兵2枚・弓があるので開幕も安心 固まれば機略、クコ呑狼 広がれば乱れ打ちという器量貧乏を見事に表したデッキ 攻めては機略・統率 守りはクコ呑狼・乱れ打ち ちなみに使ってる本人もどのデッキに相性が悪いのか良くわからないデッキ むしろ、どのデッキに相性が悪いのか教えてくれYO 開幕 柵の中でウロチョロしつつ、司馬懿は敵伏兵探すため速めに掘ってもらえ 序盤 乱れ打ちも良し、統率でも良し ライン上げたら士気4計略で押せー押すのだー 中盤 柵となんかで号令ぐらい守れるだろ^p^ 終盤 機略2度掛けで突破or機略統率で看破を狙うのも良し 高武力弓が入るからラインは上げやすいね 槍は避雷針&城内防ぎように使ってね☆ミ 対特定カード 赤壁 無理wwwww機略掛けて直ぐに散らばってくださいwwwww 固まった所焼かれるなよ!絶対にだぞ!! 落雷 淵が死ぬか、カク昭が死ぬかどっちか 両方死んだらゲームセット 再起が無い限り両替に行きましょう どっちかならば、残ったほうの計略で防げる 大水計 荀攸を弓で殺してくださいw ガッチリ手腕 機略で乙 苦楽 はいはい乱れゲー乱れゲー 黄巾 統率ゲー さぁ、これで証を荒稼ぎだ!
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キャラクター作成の総仕上げです。 装備品として購入した武器や防具の数値計算や、まだ記入できていない数値などをチェックしていきましょう。 ■限界重量と軽荷重のチェック 限界重量と軽荷重の数値を計算して記入しておきましょう。 (肉体×20+40)が限界重量値、その半分が軽荷重となります。 ■武装の数値計算 持っている武装の数値計算をしておきましょう。 武器防具を持っていなくても全員、素手(近接攻撃)とロック(石を投げた場合の射撃攻撃)、 そして鎧なしの状態の数値は算出しておきましょう。 <近接武器> 命中判定値=肉体値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+肉体値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 <射撃武器> 命中判定値=技術値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+技術値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 射程=武器の射程 <鎧と回避力> 近接回避=肉体値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=技術値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧の各DT(斬・叩・刺)に対する防御力を書き写す 重量=鎧の重量 <盾の回避力> 近接回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧で出した防御力+盾による修正(+あればフィートによる修正) ■装備品のチェック 購入した装備品とその重量を記録しておくと良いでしょう。 武器防具はともかく、背負袋や袋などに荷物を入れている場合は、 その袋ごとにアイテムをまとめておくとわかりやすいでしょう。 ■ゴールド(所持金)のチェック 購入した装備の金額を引いた残りのお金を計算して記入しておきましょう。 ■特殊能力のチェック 種族による特殊能力が存在する場合は特殊能力に記入しておきましょう。 テキストファイルにデータを記入している場合は魔術の魔力や魔術スロット数、 神官の信仰値などもここに記載しておくとよいでしょう。 紙のキャラクターシート等を使用している場合は、魔術は魔術管理シートにデータを記入するとよいでしょう。 ■言語のチェック 習得言語をチェックしておきましょう。 基本ルールでのキャラクター作成時は通常全員まず南方語を習得しています。 クラスやボーナス設定などで追加言語が存在する場合、南方語以外に、 習得可能な分だけ言語を習得していることを確認してください。
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名前 イメージ 進化段階 コスト スキル:即死級 メイド ☆☆☆☆ 27 --ドジ--つまずいた先に、たまたま敵が!敵単体に即死級のダメージ/窮地15% 弾丸ガール ☆☆☆☆ 28 --ズドンと一発--大砲から発射される私!敵単体に即死級のPASSIONダメージ/5% 名前 イメージ 進化段階 コスト スキル:全体ダメージ グレネーダー ☆ 27 --地雷--地雷を仕掛ける。敵全体に攻撃力200%のPASSIONダメージ/開戦時15% 天狗 ☆ 26 --天狗扇--扇が暴風を巻き起こす。敵全体に攻撃力150%のダメージ/5% サラマンダー ☆ 27 --ヘルファイヤ--激しい炎の攻撃。敵全体に攻撃力150%のPASSIONダメージ/開戦時20% 忍者ディーラー ☆☆☆☆ 28 --カード型四刃手裏剣--四方に刃のついた手裏剣敵全体に攻撃力200%のPASSIONダメージ/10% ドッペルゲンガー ☆☆☆☆ 28 --マインドドレイン--敵に分身を見せ、心を奪う。敵全体に攻撃力120%のダメージ/10%吸収/10% パイロマンサー ☆ 27 --放火--燃えるゴミに火を着ける。敵全体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/10% 名前 イメージ 進化段階 コスト スキル:敵単体 デビルハンター ☆ 27 --ガン ブレード--剣と銃の華麗なる攻撃敵単体に攻撃力200%のPASSIONダメージ/10% ケット・シー ☆ 26 --ネコパンチ--肉球ともふもふの饗宴。敵単体に攻撃力200%のダメージ/10% ガンナー ☆☆☆☆ 27 --魔導ウォータガン--強烈な水流を浴びせる。敵単体に攻撃力250%のCOOLダメージ/25% ブラックキャット ☆ 27 --ひっかき--左右の爪でがりがり引っかく。敵単体に攻撃力200%のダメージ/10% クラーケン ☆☆☆☆ 28 --フィーラーウィップ--しなる触腕で殴打する。敵単体に攻撃力200%のダメージ/10% レディバード ☆ 27 --捨て身タックル--捨て身の特攻。敵単体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/窮地25% ローズナイト ☆☆☆☆ 28 --ローズダンス--薔薇のように美しい剣技。敵単体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/10% ソードマスター ☆ 28 --ソニックブレード--亜音速の剣技。敵単体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/10% ペンギン族 ☆☆☆☆ 28 --フライドリーム--飛ぶように滑る。敵単体に攻撃力250%のダメージ/10% 人形神 ☆☆☆☆ 28 --奈落の土--呪いを与える地獄の土。敵単体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/10% マスカレイド ☆☆☆☆ 28 --プワゾン・ソフレ--身体を蝕む甘い吐息。敵単体に攻撃力250%のPASSIONダメージ/25% 格闘家 ☆☆☆☆ 28 --アイアンファイト--会心の一撃!敵単体に攻撃力200%のダメージ/10% ティガー ☆☆☆☆ 39 --ティガーファング--虎族の鋭い牙で一噛み!敵単体に攻撃力250%のダメージ/15% ドラゴンテイマー ☆☆☆☆ --プチファイアー--子ドラゴンは吹く炎で攻撃!敵単体に攻撃力の250%のPASSIONダメージ/10% タネガシマ ☆ 28 --古式銃術・壱の撃--狙いを射抜く伝統の技。敵単体に攻撃力250%のダメージ/15% 花火師 ☆ 28 --大筒千輪菊--自慢の大筒で特製花火を発射。敵単体に攻撃力250%のダメージ/15% ダイス ☆ 28 --ダイ・ダイス--敵単体に200%ダメージ5%ゴールド変換/戦役バトルのみ/15% スカルプター ☆☆☆☆ 29 --だいまじん--巨像による痛恨の一撃。敵単体に攻撃力250%のダメージ/15% #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) ☆ ---- #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.png) ☆ ----
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最大&最低ダメージUP系 Prefix(接頭)一覧 全身にエンチャント可能なもの フォックスハンター フォックス 武器にエンチャント可能なもの ウルフハンター 服、鎧にエンチャント可能なもの 勝利の 手装備にエンチャント可能なもの 冷酷な 犠牲の 勝利の (勝利のブレスレット限定=フィアード中級2人報奨) 足装備にエンチャント可能なもの 犠牲の Suffix(接尾)一覧 武器にエンチャント可能なもの レイブン 服、鎧にエンチャント可能なもの 暗黒の/ダークネス 名前 コメント
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《ダメージ・オルトレーション》 永続罠 (テキスト不明) 使用キャラクター ミザエル タグ一覧 永続罠 罠カード
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エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ軽減Ⅱ)×1ピッグデビルの真珠×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ軽減Ⅳ) 備考
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スキル仕様 DReturn_A.png 名前 ダメージリターン タイプ パッシブ ディレイ --- 基本効果 物理ダメージリターンダメージリターン確率 20%スキル有効距離 半径10.0m 習得条件 マスタリーLv30 スキルポイント 72 使い方とか ブレ持って大刀の人とかに突っ込めばダメージ反射でダメージを与えれる どうしても殺せないチェイの人とかはこれ+バイタルでぶっ殺す レベル別詳細 スキルの説明 備考 ある意味チートスキル。最終的に1.5倍返しって・・・ lv スキル効果 取得LV 必要SP 上昇条件 1 ダメージリターン 割合 20% 30 72 無し 2 ダメージリターン 割合 30% 40 168 3 ダメージリターン 割合 40% 50 281 4 ダメージリターン 割合 50% 60 508 5 ダメージリターン 割合 65% 70 1,336 6 ダメージリターン 割合 80% 80 1,621 7 ダメージリターン 割合 95% 90 3,973 8 ダメージリターン 割合 110% 100 9,222 9 ダメージリターン 割合 130% 110 18,581 10 ダメージリターン 割合 150% 120 27,050
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| 回復量の算出方法回復量計算式の各種パラメータの設定 回復量計算式共通 主人公側が行うディア・メディア 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ ディアラハン・メディアラハン 主人公側が移動中に使う傷薬 主人公側が戦闘中に使う傷薬 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク 主人公側が戦闘中に使う魔石 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 主人公側が使うマッスルドリンコ 主人公側が使うゴッドボイス 主人公側が移動中に使うチューインソウル 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 主人公側が使うソーマ(SP部分) 回復量の算出方法 このページでは、HPまたはSPの回復効果を持つ魔法スキル(ディアなど)・アイテム(傷薬・チューインソウルなど)の回復量の算出式を記載する。攻撃に対する吸収相性による回復量はダメージ計算のページを参照のこと。 回復量は、魔攻のパラメータから算出される。アイテムであっても魔攻のパラメータを参照することがある。詳細は各回復量計算式を参照。 この各種パラメータに設定される値については、「回復量計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ 回復量計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 魔攻 なし 魔攻 魔攻 上へ 回復量計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 15 }とは、0, 1, ……, 14, 15のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 主人公側が行うディア・メディア スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }移動中は非アクティブなペルソナのディア(メディア)を使用することが可能だが、スキル使用者の非アクティブなペルソナが持つディアを使用したとしても、回復量はスキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻を参照して決定する。盲点なので注意。例えば、マークが魔攻151のCHARIOTゴズテンノウと魔攻75のPRIESTESSアメノウズメを降魔していてゴズテンノウがアクティブだった場合、移動中にアメノウズメのメディアを使用すると、回復量はゴズテンノウの魔攻を参照し 151 + { 0 ~ 15 } となる。 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4移動中に非アクティブなペルソナが持つディアラマ(メディラマ)を使用する際の注意はディア・メディア同様。 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2移動中と戦闘中で効果が異なることに注意。 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 ディアラハン・メディアラハン 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側悪魔側共通 主人公側が移動中に使う傷薬 アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使う傷薬 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 [ アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 主人公側が戦闘中に使う魔石 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4戦闘中に関してはガラガラドリンクと効果が異なる。 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) アイテム対象の最大HP ÷ 8 + { 0 ~ 7 }移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側が使うマッスルドリンコ 高確率で45前後回復(未検証)。この回復は最大HPを超えて現在HPを増加させることが可能(最大999まで上昇する)最大HPを超えている際に他の回復スキル・アイテムの効果を受けると、現在HPの値は最大HPと同値に戻る 低確率でアイテム対象の現在HPを アイテム対象の最大HP ÷ 2 と同じ値に変更し猛毒を与える現在HPが最大HPの半分未満の時にこの効果を受けると、結果的に現在HPが増えることになる 主人公側が使うゴッドボイス (未作成) 主人公側が移動中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 4 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 16 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 何らかの値(未検証) + { 0 ~ 7 } ×2移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使うソーマ(SP部分) (未作成) 上へ
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「ドンガラガッシャァーン。」と後ろから吹き飛んだ後にぶつがった後で与えるダメージの量が増える現象こそが、「障害物ぶつけ後の追加ダメージ」。 出展:燃えろ!ジャスティス学園 何かの攻撃に当たった後に吹っ飛んだ後でぶつけた後で与えるダメージの量とビート数が増える。(レシオと防御力による与えるダメージの変化を含む。)でもしかし、コンボ補正と根性値による威力の低下を起こすのだが、仕方ない。 例のダメージ・・・1400、10% 例・・・熱血隼人のハイパーコンボ「熱血クロスカウンター」の最大溜めヒット後 沢村将馬のハイパーコンボ「ホームラン打法」のヒット後 石動岩のハイパーコンボ「乱れ鉄砲突き」の7発目ヒット後 風間醍醐(ワイルド醍醐を含む)の無双蹴りの中は2発め、強は3発目の各ヒット後 風間あきら(パワードアキラを含む)の2大ハイパーコンボ「破の連舞」の6発目と「破天無影蹴」の9発目ヒット後 ボーマン・デルガトのゴッドディフェンスから派生するゴッドストレートヒット後 ロイ・ブロムウェルのハイパーコンボ「ダイナマイトジャスティス」の6発目ヒット後 ティファニー・ローズのグルービーパンチの最大ため、またはハイパーコンボ「グルービースペシャル」の5発目の各ヒット後 水無月響子の片翼の構えの弱だけ当て身モーションの受け止め反撃成功直後のヒット後 霧島九朗の→+強K(九尾砕き)ヒット後 忌野雹の十文字斬りヒット後 デーモン雹の殺刃のヒット後 春日野さくらのハイパーコンボ「春一番」の弱6発目ヒット後
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エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ軽減Ⅰ)×1絆の宝石×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ軽減Ⅲ) 備考