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各種知識 ここでは各種計算方法を記載しています。 HPについて 攻撃力について 戦闘時バフについて クリティカルについて ダメージ計算について 継続ダメージについて スキル優先度について 挑発の優先度について ドライバーのHPについて 以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。 このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時のHPである。 スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75 このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 ドライバーの攻撃力について 以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。 このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。 スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55 このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 戦闘中バフについて ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。 以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。 ①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。 ②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。 ③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。 ④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。 ⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。 ⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。 ⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。 戦闘中バフの上限 戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。 (これは自己バフも含む) 以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。 攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。 ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、 支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。 クリティカル 会心率に応じてクリティカルが発生する。 クリティカルが発生するのは以下である。 通常攻撃 固定ダメージ以外のダメージスキル 回復 持続回復 継続ダメージ クリティカルダメージ倍率の上限 クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である 攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、 そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。 ダメージ計算 基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。 ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。 装甲値 機動力による回避 会心ダメージ ダメージ軽減 仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。 それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。 通常時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) クリティカル時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) 例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ (1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45 継続ダメージ 継続ダメージは装甲でカット可能 継続ダメージは機動力で軽減可能 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される 継続ダメージはクリティカルする └ただしクリティカルが発生しても白文字である スキル優先度 スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。 通常攻撃を受ける前~ 通常攻撃前~ 通常攻撃を受けた後~ 通常攻撃後~ 戦闘時、スキルの発動順は以下となる。 ①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。 例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。 つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。 ②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。 例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。 正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。 挑発の優先度 挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。 (なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である) 挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。
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456 :( A`)が大水計ワラを使うようです。:2008/08/25(月) 23 42 28 ID KnYaq6rJ0 ( A`)(このまえブーンとトレードして手に入れたSR左慈を入れた苦楽を使ったが やばいなあれは、、、軽く8連勝しちまったぜ。 突撃兵ワラにも左慈ワラにも切り替えられるし、軍師張角はツエエ。 正直弱点が見当たらないデッキだ。 だがこれで本当にいいのだろうか?次のバージョンだと苦楽、突撃兵は 弱体化、あとは単純にやってて爽快感が無い気がしてきた。 店長も言ってたが、大戦はおもしろくてナンボだ。 ちとデッキを変えてみるか。) 458 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 01 48 ID PkMFUFMn0 ( ^ω^)「ドクオ、この前ガッツリやってたみたいだったけどどんな戦績だったお?」 ( A`)「バイトの給料日後だったから10戦もやっちまったが、8勝2敗だった。」 ( ^ω^)「すげえお、ドクオのくせにナマイキダお」 ( A`)「剛乙。苦楽はやってて強いんだが、俺の求めているワラワラとは違うんだよなあ・ つうわけで、今回は違うデッキを使ってみるぜ」 (´・ω・`)「ほうほうそれでそれで?」 ( A`)「あれ、店長いたんですか?」 (´・ω・`)(クっ、泣いてないんだからね)「それはUC荀攸だね。」 ( A`)「はい、大水計ワラってのを試してみようと思いまして、、、で、デッキですが UC荀攸、SR左慈、C劉曄、C李典、C張梁、C程遠志、UC董白 こんな感じになりました。で、軍師ですが」 (´・ω・`)「なるほど、これはおもしろそうだね。おっとマッチングしたようだね。 シャカシャカシャカ ( A`)軍UC荀攸、SR左慈、C劉曄、C李典、C張梁、C程遠志、UC董白 今夜も求心 LE曹操、UC夏侯惇、UC曹仁、UC楽進、Rカク 459 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 09 14 ID PkMFUFMn0 ( A`)「勝率65%か、かなりの強敵だな。」 (´・ω・`)「相手は知力が高いから伏兵も大して効果が無いからね。」 ( ^ω^)「ブーンより勝率高いお、これは勉強させてもらうお。」 舞台は赤壁、かつて曹操が呉に大敗を喫した場所である。 ―――――――城門―――――――― 惇楽仁 ダメダメ ダメダメ ――――――――――――――――― UC董白 ダメダメ ダメダメ C程遠志 ――― UC荀攸 C李典 SR左慈 C劉曄 ―――――――城門―――――――― 462 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 22 10 ID PkMFUFMn0 (´・ω・`)「ゴリは自城待機か。あとドクオ君、部隊が左よりなのは何かの作戦なのかい?」 ( A`)「作者の技量の無さを嘆いてください。 ( ^ω^)「まずは伏兵を暴く仕事が始まるお」 (´・ω・`)「まあ、曹操が前、カクが城門前ってのがセオリーだけど、どうなることか」 そんなこんなで開戦! まずはUC董白で回遊しつつ画面真中の曹操を掘ることに成功 「疾き曹操は疾く待つべし」 その後トン、仁、ガクのフォローによりUC董白撤退 「おじーさまーん」 相手はこちらの柵を壊しにかかる、楽進は端攻城を狙う ドクオもそれを読んで楽進にゴリを城から出し対応。 柵は程遠志の槍オーラで威嚇して守る、、、と相手はソウジン、惇、曹操ともに ビタ止まりから柵を壊しにかかる。 「今だかかれーい」 柵の裏の左慈がをソウジンが踏んで虫の息に。 その前にUC荀攸、C李典に撃たれていたのもあって、ソウジン撤退。 「化け物か」 惇、曹操はその後柵を全壊してから城へ戻る。 楽進はゴリに止められたあと弓に撃たれ続けて撤退 「この程度で」 464 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 32 51 ID PkMFUFMn0 その後董白が復活し、即右側から出たらジャージャーンジャーン 「まずは奇襲成功」 「おじーさまーん」 ( ^ω^)「ダメージゾーンに伏兵は置けないのに、なんでだお?」 (´・ω・`)「恐らく火の真横から火に当たらないように前進してきたんだね。なかなかやるな」 ドクオは面くらってしまい、城から武将を出すのを少し遅らせてしまった。 それによって一発先にいれられてしまう 「臆するな、進め」 その全キャラを重ねて右から出し5人分の乱戦でカク即死 「まさかこれほどとは」 ドクオは相手がカクが復活するまで出てこないと思っていたが、4個の煙が見えた。 カウント65 ドクオ軍城 92% 士気9 今夜も求心軍城100% 士気9.5 それから5カウント後、相手の4部隊はこちらの城の目の前にいた。 ドクオが全部体を出した刹那 「曹操に天下を見るならば、曹操の下におれ」 466 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 42 21 ID PkMFUFMn0 相手は覇者求をうってこちらの殲滅する気だろう。 そこでドクオはすかさず左慈の変化を使う。 武力13の左慈が現れてすかさず城の中に入ったり出たりと場内乱戦。 あいても程遠志の槍に阻まれてうまく貼り付けない、と思いきや全部体ビタ止まりからソウジン 以外を城に付けて、ソウジンがすかさず神速戦法を放つ。 サジを含めて殲滅を狙うつもりだろう。 ソウジンは李典から離れて撃ったので完璧なはずだった、、、だがしかし 「考えそうなことだ」 相手は劉曄の存在を忘れていたらしい。 それにより士気差2、さらに神速状態にならないソウジンのマウントなら どうにかなるだろう、、、 しかし武力5うpの号令はやはり強い、UC董白を端攻城に向かわせても誰も釣られない。 恐らくカクが出てくるのだろう。 しかた無しに董白を守りにつかせる。 横弓、乱戦で防ぐが高武力には歯が立たず、程遠志、李典、UC荀攸が撤退 「や、やられたのか」 「止めきれませんでしたな」 「ぬおお」 468 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 51 14 ID PkMFUFMn0 その後惇の城壁が入り、楽進の城壁が入ったところで武力2コンビの連突により楽進撤退 「この程度で」 さらに 「本気を出すよ」 兵力増援により相手兵力が4,5割ほど回復。約半分削った兵力が元にもどってしまった。 ドクオはたまらず兵力が半分以下になった左慈、劉曄、董白を城に戻す。 「曹操孟徳は天下のものである」 曹操の城門が入りこちらの城ゲージは残り6割を切った。 もう落城負けも見えてきたが、ドクオは粘りに粘って求心の切れた曹操を左慈の乱戦で倒す。 「一刻たったら起こせ」 惇、ソウジンはまだ兵力はあったが左慈相手に武が悪いと見て城に戻る。 ( ^ω^)「ふいーどうにか落城負けは免れたけど、もう城ゲージが3割くらいしかないお」 (´・ω・`)「ここからが見ものだね。相手が攻めてきたらもうだめかもしれないけど、安全策できたら 勝機は十分にあるよ」 469 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 59 56 ID PkMFUFMn0 激闘から10カウント後、こちらの部隊は全復活、さらに士気がマックス8になろうかとしているところで ドクオは全部体を城から出す。 カウント40 城ダメ31 士気9 城ダメ100 士気? その後相手は曹操が全快するまでまってから求心を撃つつもりなのだろう、こちらがはりつく寸前に 煙がでる、そして張り付いた直後 「曹操に天下を見るならば、曹操のもとにおれ」 求心を撃つ。 大水計マウントをしているが、確殺は楽進まで、ソウジンでも3割はのこるだろうし、惇以上は半分以上 兵力が残るだろう。 しかし横一列になった時点で勝負はついた 「へっ、馬鹿タレが」「オウイン」 馬鹿 知力が5減り低レベルでもかなりの範囲を誇る。 ドクオのレベルも6だが求心の5部隊がすっぽり入ってしまった。 そこからは惨劇の始まりだった。 471 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 05 23 ID PkMFUFMn0 「運が無かったですね」 無情な台詞により相手全部隊が流されていく。 「この程度で」 「化け物か」 「畜生め」 曹操、カクはかろうじて生き残ったが、ドクオはそれを逃がさない。 「生き絶えるがいい」 退路遮断が曹操、カクに決まり勝負がついた。 曹操は劉曄、董白の突撃で死亡 「一刻たったら起こせ」 カク一人では止められず、城に戻れずに場内を使えないのでこちらもダブルライダーに よって倒される 「まさかこれほどとは」 わずか2カウントで全滅させたあとは全部体を張り付かせ、ドクオの堂々の落城勝ちで終わる。 「こうなることは分かっていたろ?」 472 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 16 49 ID PkMFUFMn0 ( A`)「ふいーどうにか勝てたぜ、落城されるところだった」 (´・ω・`)「相手のミスにも助けられたね。劉曄を掘っていない、看破される、カクを一発 端攻城させただけで撤退させてしまう、求心後楽進が死んでからの増援など。 あの場合はドクオ君は最大士気9なんだから、カクが復活まで待って5部隊で 求心 増援 求心をやられてたらかなり厳しかったね 一番のミスはあそこまで完璧な状態でラインを上げられてしまったこと。 こちらが軍師を使ってないのだから、馬鹿あたりも頭に入ってないといけないな」 ( ^ω^)「すげえお、ブーンには特になにもミスは無いように見えたのに、こんなに 相手はミスをしていたのかお」 (´・ω・`)「だけどいい作戦だね。ワラワラで攻めて出てきた相手に大水計。 昔からあるデッキだけど、馬鹿のおかげで知力8までほぼ殺せる。 あのにっくき忠義関羽のヤロウもなあ!!!」 ( ^ω^)「店長、そんなにカンヌに恨みがあるのかお?」 (´・ω・`)「ご、ごめん3.01のときに忠義に15回連続で当たって、半分以上が上位ランカー だったことがあってね。もう見るのもいやなんだ。」 ( A`)「上位は忠義だらけだったってのは本当だったんだな。」 473 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 22 41 ID PkMFUFMn0 ( A`)「しかし高い知力のやつら多いデッキが増えたから、馬鹿大水計で全員流れると たまらねえぜ、ウヒヒ」 ( ^ω^)「キメーーーーー」 (´・ω・`)「こいつはキメェ、ゲロ以下のにおいがプンプンするぜ」 ( A`)「そろそろ泣くぞ」 ( A`)「まあいいや、コンテニューしとくか」 (´・ω・`)「まあ確かにはやりのデッキには強そうだけど、八卦に詰んでない?」 ( A`)「あ、考えてなかった」 その後連戦して、ドクオが5枚八卦に負けたことはあえて語るまい。 477 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 10 43 38 ID p/M57Q9tO 乙です 安価は軍師りっちゃん 478 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 11 26 49 ID uENzhVTo0 お疲れ様です~。排出とか懐かしいな……。 馬岱で
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養鶏場の21カラス、122ダメージ*2で丁度ぴったりくらいでした。HP240前後だと思います -- (名無しさん) 2012-12-21 20 18 06 養鶏場のカラス(木)Lv.20に対し、ようせいLv.41(風)。1回目成功でHP195ダメージ41、2回目成功でHP195満タン。HP240位で満タンになる印象でした。卵3個をプレゼントされました。 -- (名無しさん) 2013-07-04 17 50 09
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ダメージ量 ダメージ=(基本攻撃力-基本防御力)× 防御側のいる地形の地形効果 × 特殊な能力による効果(アタッカー・リベンジ等) 基本攻撃力=(格闘or射撃+気力)/200*武器攻撃力*武器の地形適応補正 基本防御力=(防御+気力)/200*装甲値*ユニットの地形適応補正 ※今回の最大ダメージは99999を突破する。クリティカルが発生した場合は最終ダメージ量×1.25 クリティカル率 クリティカル発生率=攻撃側のパイロット技量 - 防御側のパイロット技量 + 武器のクリティカル率 + 特殊技能修正 総合地形適応(命中・回避・防御) ユニット、パイロットの地形適応を「S=4、A=3、B=2、C=1、D=0」として、ユニットとパイロットの地形適応を合計した数字 基本的に自分が今いる場所の地形適応が関係する。今作は接近戦属性は存在せず、ビームソード等の接近する武器でも自分のいる地形を元に計算される。 パイロット ユニット 合計 修正値 S(4) + S(4) = S(8) 1.1 S(4) + A(3) = S(7) 1.1 A(3) + S(4) = S(7) 1.1 A(3) + A(3) = A(6) 1.0 S(4) + B(2) = A(6) 1.0 B(2) + S(4) = A(6) 1.0 S(4) + C(1) = B(5) 0.9 C(1) + S(4) = B(5) 0.9 B(2) + A(3) = B(5) 0.9 A(3) + B(2) = B(5) 0.9 D(0) + S(4) = B(4) 0.9 S(4) + D(0) = B(4) 0.9 C(1) + A(3) = B(4) 0.9 A(3) + C(1) = B(4) 0.9 B(2) + B(2) = B(4) 0.9 A(3) + D(0) = C(3) 0.8 D(0) + A(3) = C(3) 0.8 B(2) + C(1) = C(3) 0.8 C(1) + B(2) = C(3) 0.8 B(2) + D(0) = C(2) 0.8 D(0) + B(2) = C(2) 0.8 C(1) + C(1) = C(2) 0.8 C(1) + D(0) = D(1) 0.4 D(0) + C(1) = D(1) 0.4 D(0) + D(0) = D(0) 0.4 武器地形適応(武器攻撃力) 全て標的がいる場所の地形適応で計算される。 地形適応 修正値 S 1.1 A 1.0 B 0.9 C 0.8 D 0.4 マキシマム・ブレイク 発動条件:攻撃ツインのメインに統率スキルがある 援護ツインが攻撃ツインに隣接しており、未行動である 参加ユニット全員が使用可能なF武器を持っている(射程は無視) 参加ユニット全員の気力140以上 援護ツインに援護攻撃スキルは不要。援護攻撃補正はかからないので、連係攻撃は無効。 援護攻撃同様、援護ツイン側の熱血・魂は無効(クリティカルはするので闘志は有効) サブ→メインの攻撃補正はかかるので、各サブに集束攻撃は有効
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メニュー トップページ 属性弾と通常2、貫通1(ともにクリティカルで当たったものとする)の比較 ヒットの仕方の関係上 火炎弾は通常2 水冷弾、電撃弾、滅龍弾は貫通1と比べている。 滅龍弾のヒット数は6だがそこは気にしない。 G級ライトボウガンとG級ヘヴィボウガンを想定して攻撃力300と360で計算してある。 括弧内の左が攻撃力300、右が攻撃力360の結果だが他の攻撃力のボウガンでも同じことが言えると思ってもらってよい。 ドスガレ 貫通1:首&背中(56、67) 脚(13、15) 電撃:背中(13、16) 首(10、13) 頭(8、10) 水冷:腹(5、7) 脚(4、5) 近接での弱点は雷で次点が水 しかしボウガンで見ると最硬部の脚と同等の威力。 水冷弾にいたってはタル爆弾のほうがダメージが大きいという有様。 素直に貫通弾を撃ったほうがよい。 クック 貫通1:頭(37、45) 腹(30、36) 翼(26、31) 水冷:首(26、31) 頭(12、15) 近接での弱点は水 ダメージだけで見れば水冷弾が最も通る部位は弾肉質第3位の部分と同等。 しかしクックの体は小さく首に当てるのも難しいため水冷弾の出番は少ない。 そもそもクックには貫通より通常のほうが効果が大きいため貫通弾自体あまり使わないかも。 ゲリョス 通常2:頭(45、54) 尻尾(36、43) 首(22、27) 火炎:頭(52、63) 尻尾(31、38) 翼&腹&首(31、37) 近接での弱点は火 火炎弾は通常2を凌ぐ数値を出しほとんどの部位で弾肉質第3位の首を上回る。 弾、炎属性ともに弱点である頭だけで見てもダメージは火炎弾のほうが上。 最近は散弾強化つきの散弾が有効であると発見されたため通常弾は使われにくいが、 散弾が撃てないボウガンなどは早々と火炎弾で頭部破壊をする戦法が有効である。 頭や尻尾に比べ狙いやすい翼を狙うという戦法もそこそこ有効である。 レウス 貫通1:腹(33、40) 尻尾&翼(11、13) 水冷:頭(8、11) 翼(8、10) 滅龍:頭(15、16) 首&腹(10、10) 近接での弱点は龍で次点が水 しかしボウガンではそれほどの効果は見られず、 最硬部である尻尾や翼と変わらないというレベル。 滅龍弾も似たようなダメージしか出せないのでわざわざ使うまでもない。 蒼レウス 貫通1:腹(33、40) 尻尾&翼(9、11) 電撃:腹&頭(8、11) 翼&背中(8、10) 滅龍:頭(15、16) 首&背中&尻尾&翼(10、10) 通常色と違い水と雷が同等に通るようになる。 そのため属性値の高い電撃弾のみ計算した。 やはり通常色と同じく属性弾の出番はない。 部位破壊も散弾を適当に撃っていたほうがおそらくましかと。 銀レウス 貫通1:尻尾(26、31) 腹&脚(18、22) 翼(11、13) 頭(9、11) 電撃:頭&翼(16、19) 首&背中(11、13) 近接での弱点は水と雷 蒼と同じく同等に通るため属s(ry 他の2色と違い頭や翼は電撃弾が上回る。 しかし弱点部位には及ばないため部位破壊用と割り切って使うべきか。 レイア 貫通1:腹(33、40) 頭(26、31) 脚(18、22) 尻尾&翼(9、11) 電撃:頭&腹(11、14) 首&背中&翼(8、10) 滅龍:頭(17、18) 背中&尻尾(13,13) 近接での弱点は龍で次点は雷 レイアもレウスと同じく属性弾を使うほどの効果は見られない。 滅龍弾も弱点部位には遠く及ばないのでやはり出番はない。 レウスより大きい傾向にあるためより多くの龍属性エフェクトは見られるがw 桜レイア 貫通1:腹(33、40) 脚(18、22) 尻尾&翼(7、9) 電撃:頭&腹(11、14) 首&背中&翼(8、10) 滅龍:頭(17、18) 背中&尻尾(13、13) 弱点は通常色と同じ。 弾肉質が全体的に硬くなったため翼は属性弾の方が通るようになる。 しかし微々たる差なので値段の高い属性弾をわざわざ使うほどでもないだろう。 金レイア 貫通1:尻尾(22、27) 脚(18、22) 頭&首&背中(15、18) 翼&腹(7、9) 電撃:頭&翼(16、19) 首&背中(11、13) 近接の弱点は雷 銀レウスと同じく頭や翼は属性弾が上回る。 特に翼は倍近いダメージが出るので壊したいときは積極的に使うべき。 弾肉質の弱点である尻尾はやや狙いにくいので、 尻尾を狙うチャンスがないときに頭→翼と通すように撃つとよいだろう。 フルフル 通常2:頭(40、48) 首(31、37) 翼(18、21) 背中&腹(9、10) 火炎:頭(41、50) 首(31、38) 背中&腹(31、37) 近接の弱点は火 火炎弾の威力は意外と高く弾肉質の弱点である頭と同等。 しかし装填数の関係で通常2のほうがダメージは上回ることが多い。 背中や腹は火炎弾のほうが明らかに高いので天井にぶら下がっているときにでも狙ってみる? 赤フルフル 貫通1:頭(30、36) 首(22、27) 尻尾&翼&脚(11、13) 水冷:頭(11、14) 首&背中&腹(8、10) 近接の弱点は水 白いのと違い今回は属性弾の出番はなし。 最も通る頭ですら硬い部分である尻尾などとほぼ同じ。 翼の弾に対する肉質も硬くなっているので貫通弾自体出番は少ないかと。 トトス 通常2:首(45、54) 腹(36、43) 頭&尻尾(27、32) 翼&脚(13、16) 火炎:腹(36、44) 首(32、39) 頭(26、31) 背中&翼(21、25) 近接の弱点は火と雷でそのうちの火の比較。 トトスの弾に対する肉質がやわらかいため火炎弾の出番は少ない。 腹や翼は同部位と同等かそれ以上なので水中引きこもりのときに火でもつけてみるか? 貫通1:首(37、45) 腹(30、36) 頭&尻尾(22、27) 翼&脚(11、13) 電撃:腹(18、23) 首(17、21) 尻尾(16、19) 頭(13、16) こちらは雷の比較 火とは違いダメージの期待はほとんどできない。 近接の感覚で電撃弾を持っていく人が多いみたいだが、 持っていくくらいなら代わりに通常弾や徹甲榴弾でも持っていったほうがまし。 バサル 通常2:腹(22、27) 尻尾&翼&脚(13、16) 火炎:腹&脚(21、25) その他(16、19) 近接の弱点は火と龍でそのうち火のほう。 腹は通常2と同等だがフルフルと同じく装填数の関係で通常2が上回る。 しかしそれ以外の部位は火炎弾が上回るためパーティプレイなど腹を狙いにくい状況のときは火炎弾が役に立つ。 何気にランゴの掃除ができるのもいい。 貫通1:腹(18、22) 尻尾&翼&脚(11、13) 滅龍:脚以外(9、9) 脚(5、5) こちらは龍のほう 近接の場合足と腹は肉質の関係で火>龍だがそれ以外は龍が上回る しかし、ボウガンの場合それすら当てはまらない ダメージは恐ろしく低いので持っていくだけポーチの無駄。 グラビ 貫通1:腹破壊後(28、33) 腹破壊前(11、13) その他(7、9) 水冷:腹破壊後(13、17) 腹破壊前(9、11) 首&尻尾&脚(8、10) 滅龍:腹破壊後(25、26) 腹破壊前(17、17) 頭(20、20) 近接の弱点は水と龍 腹は破壊前、破壊後ともに貫通のほうが上回る。 しかし他の部位は上回ることがあるため、 使うなら腹破壊前に腹を巻き込んで撃っておくとよいだろう。 滅龍弾はかなりのダメージを出せるが撃てるボウガンおよび持ち込み数が少ないのがネック。 黒グラビ 貫通1:腹破壊後(28、33) 腹破壊前&その他(7、9) 水冷:腹破壊後(23、29) 腹破壊前(11、13) 首&尻尾&脚(8、10) 近接の弱点は水 白と違い腹破壊前は水冷弾が上回る。 他の部位でも上回ることがあるため腹を破壊するまでは水冷弾を撃つとよい。 もっとも、肉質無視の弾で壊したり毒弾狙撃する方法もあるが・・・ モノブロス 貫通1:尻尾(45、54) 首(30、36) 背中(15、18) その他(18、22) 水冷:頭&背中(8、10) 尻尾(7、9) 電撃:首(16、20) 腹&背中(16、19) 近接の弱点は水と雷 水冷弾は見ての通り役立たずで電撃弾もダメージ源にするには厳しい数字。 おとなしく貫通弾や通常弾を撃っていたほうがよいだろう。 ディアブロス 貫通1:尻尾(31、38) 首(20、24) 腹(9、11) 水冷:頭(11、13) 背中(8、10) 電撃:尻尾(8、11) その他(8、10) 近接の弱点は水 近接でも勘違いする人が多いが頭など一部の部位は水属性武器のダメージが大きいが、 雷属性の武器や龍属性の武器以下になる場合も多い。 ※肉質的には脚のみ雷や龍の方が属性の通りがよい ボウガンにいたっては水冷弾の属性値の低さがたたって弾肉質最硬部の腹をやっと上回る程度。 電撃弾も水冷弾と大して変わらない数値だったりする。 ちなみに滅龍弾は電撃弾以下の属性値なので割愛した。 ラオ 通常2:弱点(36、43) 腹(18、21) 頭(13、16) 火炎:弱点(51、62) その他(21、25) 近接の弱点は火と龍でそのうちの火のほう。 ラオに火炎弾の威力は絶大で通常2の1.5倍近くある。 それ以外の部位でも通常2を超える数値を出す。 スキルで強化できない、持ち込み数&装填数が少ないという欠点があるが、 それでも通常弾の代わりに持っていってもいいかもしれない。 貫通1:弱点(30、36) 腹(15、18) 頭(11、13) 滅龍:弱点(49、50) 腹(15、15) 一方こちらは龍。 こちらも弱点に関しては貫通弾を上回っている。 しかしその他の部位では貫通弾とほぼ同等であまり意味はない。 しかし、一度は6連続の龍属性エフェクトを見てみたくないか?w キリン 通常2:角(36、43) 頭・首(27、32) 胴体(9、10) 火炎:頭・首(16、19) 胴体(11、13) 角(6、8) 近接の弱点は火と水 ディアと同じく近接でも勘違いする人が多いがキリンに属性の威力はほとんどない。 ボウガンでも同じで属性値の高い火炎弾ですら胴体をやっと上回る程度。 最近は散弾強化つきの散弾で楽に討伐できることが発見されたため通常弾ですら出番は少ない。 ボレアス、バルカン(通常) 通常2:顔(20、24) 頭(13、16) 首(11、13) 火炎:全て(16、19) 貫通1:顔(16、20) 頭(11、13) 首(9、11) 滅龍:顔(39、39) 頭(25、25) 首(15、15) 腹&脚(10、10) 近接の弱点は龍 あまり知られていないが火もそれなりに通る。 肉質が全く同じなた1つにめまとめてある。 本来の弱点である龍は意外にも弾肉質弱点である顔へのダメージを上回る。 しかし持ち込み数などの関係で出番はない。 火炎弾のほうは顔以外の全ての部位で通常2を上回る。 しかしガンナーが近くで立ち回るときはたいてい顔を狙うためやはり出番はない。 バルカン(硬化) 通常2:全て(4、5) 火炎:全て(11、13) 貫通1:全て(3、4) 滅龍:全て(5、5) いわゆる「おっき」状態のときのデータ。 肉質が均一になりガンナーのときは拡散を使う場面。 実は火炎弾がひそかに通常弾を上回っている。 しかし火炎弾を撃つくらいなら毒弾を撃っていたほうがよっぽどましなのは言うまでもない。 ガルルガ 貫通1:頭&腹(22、27) 首(15、18) 脚(9、11) その他(3、4) 水冷:背中(18、21) 腹(11、13) 首&尻尾(8、10) 頭&翼(6、7) 脚(4、5) 近接での弱点は水 形状はクックに似ているが肉質はレイアに似ている。 しかし全体的に切断、打撃、弾に対する肉質が硬く、水属性の出番が多い。 ボウガンでもそれは同じで、部位破壊が可能である翼や背中は水冷弾の効果が大きく、 特に背中は貫通1を大きく上回る。 しかし、弱点をしっかり狙ったときの貫通弾には及ばないため、 高台使用時に背中を通すように、など工夫した使い方が必要である。 雑魚データ 通常2 火炎 ランゴスタ (49、59) (102、123) カンタロス (45、54) (102、123) アイルー (54、64) (102、123) メラルー (45、54) (102、123) モス (54、64)) (102、123) ランポス(白含む) (54、64) (52、63) ドスランポス (45、54) (52、63) ドスゲネポス (40、48) (41、49) ドスイーオス (36、43) (31、38) 貫通1 水冷 電撃 ファンゴ様 (60、72) (53、64) アプケロス 頭(33、40) 全て(26、32) 胴体(26、31) ゲネポス (37、45) (17、21) イーオス (33、40) (26、32) ガレオス 背中&腹(56、67) 背中&腹(23、28) 尻尾&翼(22、27) 以上襲ってくる雑魚敵に属性弾を使ったときのデータ 火炎弾はランポス、ドス系を除けば倍近いダメージが出るため、 掃除をするにはうってつけである。 しかしランポス、ドス系は大差がなく、装填数の関係で通常2が上回る。 電撃、水冷はさびしいもので全てにおいて貫通1を下回る。 そもそも雑魚相手に貫通1を使うことも稀であるので使い勝手は正直悪い。 ただし、散弾1の全段ヒットが貫通1のクリティカルでの1発ヒットとほぼ同等なので、 アプケロスのように属性弾の2発ヒットが望める雑魚なら状況次第で散弾を上回る可能性はある。 ちなみにゲネポス、イーオスは火の通りが悪いので火炎の数字は出していない。 具体的にはドスイー=ゲネポス(70%カット)>イーオス(80%カット)である。 ガレオスも弾肉質ワースト2の部位をやっと上回るくらいで(ワースト1は脚)、 ドスガレオスに比べればダメージが大きいといった程度。 属性弾は高いので雑魚掃討目的で買うなら火炎弾以外は見合わせたほうがよいだろう。
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【表情の解説】 殴られる、などの攻撃された瞬間の表情です。 エロ・グロ要素あり。閲覧注意 【このページのタグ一覧】 痛がる 被ダメージ 【キャラ別分類表】 モナー型モナー型男性キャラモナー モララー その他 モナー型女性キャラガナー その他 ギコ型ギコ型男性キャラギコ つー ※女性「つー」も含めます その他 ギコ型女性キャラしぃ その他 フサ型フサ型男性キャラフサギコ その他 フサ型女性キャラフサ型女性キャラ全般 ドクオ(シンプル顔文字)型ドクオ型全般 有髪キャラ有髪男性キャラ有髪男性キャラ全般 有髪女性キャラレモナ その他 【収録AA】 モナー型 モナー型男性キャラ モナー 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 モナー型男性キャラ モララー 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 モナー型男性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ モナー型女性キャラ ガナー 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 モナー型女性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ ギコ型 ギコ型男性キャラ ギコ 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 ギコ型男性キャラ つー 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 ギコ型男性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ ギコ型女性キャラ しぃ 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 ギコ型女性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ フサ型 フサ型男性キャラ フサギコ 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 フサ型男性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ フサ型女性キャラ フサ型女性キャラ全般 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ ドクオ(シンプル顔文字)型 ドクオ型全般 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ 有髪キャラ 有髪男性キャラ 有髪男性キャラ全般 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ 有髪女性キャラ レモナ 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 有髪女性キャラ その他 【顔】/痛がる/被ダメージ 現在収集中 上へ
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ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A始動コンボ立ち状態やられ(5A始動) 屈状態やられ(5A 始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ 風林火山アイコンを集める事よりもダメージを取る事を優先したコンボを掲載 一部ダメージは劣るがアイコンを優先したコンボも掲載 5A始動コンボ 立ち状態やられ(5A始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2327】【24】 5B始動時 [2769][23] 5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2420】【29】 5B始動時 [2888][28] レイチェル、カルル、ヴァルケンハインの3キャラは6C後にjcをしないとJDが届かない コンボ途中をハイジャンプキャンセルにするとJBを1発多く入れることができるが低空A釘暴発になりやすいので無理に狙う必要は無い 5A 5B 6C (jc)JD 2B 5D JB J4C J4C JC 【2271】【26】 5B 2B始動時 [2849][27] 5A始動では中央ではダメージを重視しても差は200前後なのでアイコン重視でも良い カルルはjcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするので、5D後かJ4C後のどちらかを垂直jcにする必要がある ヴァルケンは5D後をhjcJBにしないとJ4Cが当たらないが、JA J4C J4C JCで代用してもよい 5A 5B 2B 6C JD 5D JA JB J4C J4C JC 【2277】【27】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【2337】【29】 キャラ限 [ジン,(レイチェル),テイガー,アラクネ] JD後に5Dが直接繋がるので2Bまで当ててしまった場合でもアイコン2個取れる(レイチェルはjcJD時は不可?) 5A 5B 2B 6C JB J4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2595】【32】 5A 5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 5A 5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C JC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 相手キャラによって猶予Fが異なり簡単に繋げれるキャラもいれば難しいキャラもいる 5A始動の場合はダメージはあまり伸びないので無理に狙う必要はないと思われる jcディレイ空ダJ4Cはjcを垂直で行い、根性入力で空中ダッシュを行い、最速でJ4Cを出す感じ 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【2046】【21】 大噴火〆【3166】 ダメージ効率は良くないがアイコン2個貯めると同時にJC〆とは違う起き攻めが狙えるコンボ 相手が緊急受身を取ることを前提になるが 最速jcでは空かし2A、jcに若干ディレイをかけてJC、これを軸に着地際空中ダッシュなども混ぜていく 最後を6D 大噴火にすればダメージ効率はあまり良くないが端まで運べる 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双( 6D 双) 2B 6C J4C JC 【2899(3180)】【39(47)】 5A 5B 6C JD (ダッシュ)2B 5D hjcJ4C 空双 6C J4C JC 【2563】【32】 端バウンドした高度によってコンボ内容を変更する必要がある 低い場合は6D、2Bを挟んだりできるが 高い場合は6Cで拾ったり、コンボレシピそのままだとJCを空振りすることがあるのでJ4Cを省く必要がある 5A 5B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2862】【41】 5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双( 双 2B) 6C J4C JC 【2574(2833)】【32(40)】 6D jc~起き攻め 【2374】【27】 キャラ限 [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] 後者のように2Bまで当てると6D 双と当てても空中受身可能になってしまうのでアイコン重視で攻めを継続する場合は6D〆にしておこう 5A 5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3176】【47】 端バウンドした高度によってコンボ内容を変更する必要があるのは同じ 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3365(3513)】【44(48)】 5C 2Cの場合【(3521)】【(47)】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B 阿修羅 【3858(4044)】【32(35)】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 大噴火 【3694(3846)】【21(25)】 これよりも端との距離が近い場合は空ダではなくjcから普通にJ4Cにしたり、6C jc空双にして距離を調整する 双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りする、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える カルルは双後の5B 2Bを低めに当てても無理なので初めからJA JB J4C J4C JCにしよう ヴァルケンは双後を2B 5B JA 4C JB J4C JCと構成を変えよう 大噴火〆からの起き攻めがしたい場合のみ大噴火を使う 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D C釘 2D JB J4C J4C JC [2874][36] 現在[ラグナ,ジン,カルルに確認済み] 高い位置で6Dを当てることでC釘が繋がる 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 後ろ歩き5B JA JB J4C J4C JC [3355][43] 5A 5B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 後ろ歩き5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3515】【44】 ディレイが足りずに距離を稼げなかった場合は裏回ったりするのでそうなっても慌てずにコンボを完走させたい 前者は空双後の5Bを低めに当ててしまうとJ4Cを空振りするので、5Bを高めに当てることだけ気をつければ結構安定する 後者は空双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りするので高めに当たったと思ったら最後部分のJBを省くか 安定と狙ってJA JB J4C J4C JCに変更してもよい 5A 5B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【3147】【36】 アイコン2個貯めて起き攻め可能なコンボ JD後のC釘は最速で出るようにしないとヒットしない 屈状態やられ(5A 始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【2010 】【21】 5A 5B 2B 5D JB (ディレイ)J4C jc空ダJ4C ディレイJC JA JB J4C J4C JC 【2339】【31】 5A 5B 2B 大噴火 【3171】【6】 2番目のコンボはキャラ限?現在[ラグナ,ジン,テイガーに確認済み] 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC [2837(2862)][37(40)] 少し遠くても空ダJ4Cを入れることで距離を稼ぐことができる 遠いと思って空ダJ4Cを入れてみたら思ったより近かった場合は6Dは間に合わないので直接双や2Bで対応したい 画面端付近~端バウンド 6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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味方オーダースキル 敵オーダースキル リアクションスキル 「スキルの戦闘力=キャラの攻撃力×倍率」なので、同じ倍率のスキルでも最終的な強さは変わります。 味方 オーダースキル 倍率 キャラ スキル 属性 MP Hit スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 アナスタシア ライトニングダンス 緑 0 1 3.0 3.2 3.8 4.6 5.6 7.0 8.6 10.4 12.6 15.0 統果 憎刀『十悶字』 変動 0 2 1.8 1.9 2.2 2.6 3.2 3.9 4.7 5.7 6.9 8.1 コロナ どらごん・ぼぉるず! 青 智明 モントリヒトイェーガー 青 恵理 灼熱のラッシングビート 赤 歩武 アカシマディバイダー 赤 弓那 ユミナチャージ 緑 茜 プラズマスネイク 白 刀子 霧狐 黒 みやび 塩まいといて!! 青 0 1 4.0 4.3 4.9 5.8 7.1 8.7 10.6 12.8 15.3 18.2 アナスタシア テンタクルダンス 赤 刻乃 決壊 赤 かなめ 穿ち凍波 緑 月丘さん 目の前の紐は危険です。 緑 綾乃 え、鍵が!? 緑 明日翔 フラッシングホイール 白 久美 横に振り抜くのは基本です。 黒 竜一 スカッドスマッシュ 黒 赤 バニシングキャノン 黒 小鳥 爆撃要請 黒 茜 ブレイズウェッジ 赤全体 8 赤 ファイヤーブレス 赤全体 コロナ ぼいす・おぶ・どらごん! 白全体 雲母 リベリオンソウル 黒全体 14 藍 オーバーウェルキャノン 青 0 2 2.4 2.6 2.9 3.4 4.1 5.0 5.9 7.1 8.5 10.0 雲母 エンドオブデスペラード 黒 月丘さん 月丘1/2バスター 白 0 1 4.8 5.1 5.8 6.9 8.5 10.0 12.8 15.5 18.5 21.0 統果 逸刀『仁王断』 変動 0 1 5.4 5.7 6.5 7.6 9.1 11.0 13.3 15.9 19.0 22.4 かなめ 砕き残雪 青 恵理 怒濤のベアナックル 青 藍 ブランディッシュ 青 小鳥 天音式改造車椅子 青 茜 フレイムハンマー 赤 歩武 アカシマキャリバー 赤 みやび ぷりちーぼたん 赤 赤 灼熱龍人パンチ 赤 久美 まっすぐ振り下ろしましょう。 緑 明日翔 スピニングクラッシュ 緑 弓那 アストラルブレイカー 緑 コロナ どらごん・だいなまいと! 白 竜一 バンカーバスター 白 刀子 地蜂乱刀 白 綾乃 つ、つくしちゃん~ 白 刻乃 風車 黒 智明 シュトゥルムファルケン 黒 雲母 サブジュゲイト 黒 藍 エクセッシブフォース 青全体 9 1 7.2 7.6 8.4 9.7 11.5 13.6 16.2 19.2 22.7 26.6 かなめ 重ね氷華 青 2 2 4.4 4.6 5.0 5.7 6.6 7.7 9.0 10.5 12.3 14.3 赤 赤式・鉄山靠 赤 久美 浮いたら飛ばす。応用です。 緑 明日翔 ラディカルディバイダー 緑 竜一 ヒートブレイク 白 刻乃 夜烏 黒 智明 ユーバーファル 黒 みやび みやび印のドラム缶 赤 7 刻乃 時車 黒 統果 惨刀『鳳閃花』 変動 2 1 9.7 10.1 11.1 12.6 14.5 16.9 19.8 23.2 27.1 31.5 恵理 激動のバイオレントストーム 青 茜 バーニングフラッド 赤 アナスタシア シャイニングダンス 赤 コロナ まきしまむ・D!! 白 月丘さん 月丘獄屠拳 白 7 刀子 鋼獅子 黒 明日翔 グラビティヴォルテックス 緑 8 アナスタシア ジェノサイドダンス 赤全体 智明 ドライエックヴィント 黒全体 小鳥 ハットがんばる! 青 7 2 9.9 11.6 13.55 15.75 綾乃 よ、よけてー!! 白 茜 ヴォルカニックスパイラル 赤 7 3 4.7 4.8 5.1 5.5 6.1 6.8 7.7 8.7 9.9 11.2 雲母 タイラントオーラム 黒 3.6 3.7 4.0 4.5 5.3 6.0 7.2 8.6 10.0 11.7 久美 全力でやっちゃいます! 緑 7 1 13.0 13.5 14.5 16.1 18.3 20.9 24.1 27.9 32.1 36.9 弓那 レイディアントウィング 緑 統果 死刀『七閃八討』 変動 7 2 7.9 8.2 8.7 9.4 10.3 11.5 13.0 14.9 17.2 20.0 かなめ 乱れ冬嵐 青 恵理 超絶のファイナルファイト 青 歩武 アカシマディスエレメンタラー 赤 7 1 17.5 18.0 19.1 20.7 22.9 25.6 28.8 32.6 37.0 41.9 竜一 コンベンショナルストライク 白 刻乃 想刻 黒 9 3 4.4 4.6 5.0 5.7 6.6 7.7 9.0 10.5 12.3 14.3 スキルLv10 (左)倍率にHitをかけたもの (右)22.4を1とした割合 15.0 0.67 16.2 0.72 18.2 0.81 20.0 0.89 21.0 0.94 22.4 1.00 26.6 1.19 28.6 1.28 31.5 1.41 33.6 1.50 35.1 1.57 36.9 1.65 40.0 1.79 41.9 1.87 42.9 1.92 アナスタシア 0.81 0.67 1.41 1.41 智明 1.00 0.72 1.28 1.41 コロナ 1.00 0.72 1.41 0.81 茜 1.00 0.72 1.41 1.50 統果恵理 1.00 0.72 1.41 1.79 赤 1.00 0.81 1.28 0.81 明日翔 1.00 0.81 1.28 1.41 久美 1.00 0.81 1.28 1.65 かなめ 1.00 0.81 1.28 1.79 竜一 1.00 0.81 1.28 1.87 刻乃 1.00 0.81 1.28 1.92 歩武 1.00 0.72 1.87 弓那 0.72 1.00 1.65 雲母 0.89 1.00 1.57 藍 1.00 0.89 1.19 みやび 1.00 0.81 1.28 刀子 0.72 1.00 1.41 月丘さん 0.94 0.81 1.41 小鳥綾乃 1.00 0.81 1.41 2Hit MP キャラ 0 統果 コロナ 智明 恵理 歩武 弓那 茜 刀子 藍 雲母 2 かなめ 赤 久美 明日翔 竜一 刻乃 智明 7 みやび 刻乃 小鳥 綾乃 統果 かなめ 恵理 敵 オーダースキル キャラ スキル スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 クモ 捕食 4.0 4.3 4.9 5.8 7.1 8.7 10.6 12.8 15.3 18.2 鋼糸射出 7.2 8.4 9.7 11.5 13.6 16.2 19.2 22.7 26.6 餓鬼 爪掻 5.4 5.7 6.5 7.6 9.1 11.0 13.3 15.9 19.0 22.4 咀嚼 4.0 4.9 5.8 7.1 7.6 10.6 12.8 15.3 18.2 大口獣 乱れ撃ち 5.4 5.7 6.5 7.6 9.1 11.0 13.3 15.9 19.0 22.4 噛み千切り 9.7 11.1 12.6 14.5 16.9 19.8 23.2 27.1 31.5 飛行 FLYING FISH 4.0 4.3 4.9 5.8 7.1 8.7 10.6 12.8 15.3 18.2 GUN FISH 3.0 3.8 4.6 5.6 7.0 8.6 10.4 12.6 15.0 5.4 9.1 11.0 22.4 ケンタウロス レイジング・フューリー 5.4 5.7 6.5 7.6 9.1 11.0 13.3 15.9 19.0 22.4 バーサーカー 2.5 2.6 3.0 3.5 4.2 5.1 6.1 7.4 8.8 10.3 サソリ デスレーザー 7.2 7.6 8.4 9.7 11.5 13.6 16.2 19.2 22.7 26.6 デスラッシュ 1.8 1.9 2.2 2.6 3.2 3.9 4.7 5.7 6.9 8.1 ドラゴンハンターC デスレーザー 10.1 23.0 デスラッシュ 2.6 6.8 ワーム 丸呑み 7.2 9.7 11.5 13.6 16.2 19.2 22.7 26.6 丸焼き 4.4 5.7 6.6 7.7 9.0 10.5 12.3 14.3 ドラゴンハンターB 丸呑み 10.1 23.0 丸焼き 6.0 12.6 クラゲ バイオレンスフィアラー 5.4 9.1 11.0 13.3 15.9 22.4 マリスストライク 2.5 4.2 5.1 6.1 7.4 10.3 攻撃結界「紅」 5.4 9.1 11.0 13.3 15.9 22.4 ドラゴンハンターA バイオレンスフィアラー 7.8 19.1 マリスストライク 3.6 8.9 異空体・兵士型 突撃及び殴打 3.8 5.3 11.1 13.2 噛み付き 7.2 9.7 19.2 22.7 起爆性融解ガス 6.5 8.8 17.3 20.5 異空体・強襲型 電磁ビーム 8.0 11.2 23.4 27.8 噛み付き 7.2 9.7 19.2 22.7 起爆性腐食ガス 6.5 8.8 17.3 20.5 異空体・潜行型 破壊光線 8.0 11.2 23.4 27.8 噛み付き 7.2 9.7 19.2 22.7 起爆性炸裂ガス 6.5 8.8 17.3 20.5 ○ ハエトリグサ 4.4 5.7 6.6 9.0 10.5 14.3 ツリフネソウ 13.0 16.1 18.3 24.1 27.9 36.9 △ 収束ビーム 9.7 11.1 12.6 14.5 19.8 23.2 31.5 反射ビーム 5.9 6.6 7.3 8.3 10.9 12.6 16.7 □ TypeF 4.4 5.0 5.7 7.7 9.0 10.5 14.3 TypeA 5.9 6.1 7.3 9.5 10.9 12.6 16.7 攻撃結界「紅」 5.4 7.6 11.0 13.3 15.9 22.4 レゾダ 襲い来る不条理 4.4 4.6 5.7 9.0 10.5 12.3 14.3 悪意持つ無秩序 3.5 3.6 4.3 6.5 7.5 8.6 9.9 バルガ 弱者必滅断 9.7 10.1 12.6 16.9 19.8 23.2 27.1 31.5 豪瘴裂破殺 5.9 6.1 7.3 9.5 10.9 12.6 14.6 16.7 呪業炎 7.2 7.6 9.7 13.6 16.2 19.2 22.7 26.6 強化レゾダ 必滅の理 2.6 3.3 4.5 5.3 8.4 終末の楔 5.9 7.3 9.5 10.9 16.7 呪業炎 7.2 9.7 13.6 16.2 26.6 赤龍 フレイムコプラス 4.4 5.7 9.0 10.5 14.3 カオスブラスト 17.5 20.7 28.8 32.6 41.9 フレアストーム 7.2 9.7 16.2 19.2 26.6 双首龍 牙持つ者の深淵 4.4 5.7 9.0 10.5 14.3 運命分かつ咆哮 5.9 7.3 10.9 12.6 16.7 連星の最後の瞬き 9.7 12.6 19.8 23.2 31.5 ダンディ マッハ・ダンディ 8.8 11.4 17.9 20.9 ナイス・ダンディ 6.5 8.8 14.6 17.3 ソニック・ダンディ 4.0 5.8 10.6 12.8 機人フィー 烈破波斬 9.7 10.1 11.1 37.8 旋突・霞重 5.9 6.1 6.6 18.6 次元融解 8.7 9.1 10.1 32.0 神喰 混沌砲 7.2 7.6 8.4 26.6 リアクションスキル キャラ スキル スキルLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 レゾダ 過剰な搾取 4.0 4.3 5.8 10.6 12.8 15.3 18.2 沈黙は金也 3.0 3.2 4.6 8.6 10.4 12.6 15.0 バルガ 怨 4.0 4.3 5.8 8.7 10.6 12.8 15.3 18.2 禁 4.0 4.3 5.8 8.7 10.6 12.8 15.3 18.2 強化レゾダ 衰退の絆 7.2 9.7 13.6 16.2 26.6 怨 4.0 5.8 8.7 10.6 18.2 赤龍 グリーディブラスト 5.4 7.6 13.3 15.9 22.4 双首龍 焦熱の鱗は魂をも焦がす 3.0 4.5 6.0 6.5 7.5 機人フィー アクア・ジェイル 3.0 3.2 3.8 15.0
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キャラクター作成の総仕上げです。 装備品として購入した武器や防具の数値計算や、まだ記入できていない数値などをチェックしていきましょう。 ■限界重量と軽荷重のチェック 限界重量と軽荷重の数値を計算して記入しておきましょう。 (肉体×20+40)が限界重量値、その半分が軽荷重となります。 ■武装の数値計算 持っている武装の数値計算をしておきましょう。 武器防具を持っていなくても全員、素手(近接攻撃)とロック(石を投げた場合の射撃攻撃)、 そして鎧なしの状態の数値は算出しておきましょう。 <近接武器> 命中判定値=肉体値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+肉体値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 <射撃武器> 命中判定値=技術値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+技術値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 射程=武器の射程 <鎧と回避力> 近接回避=肉体値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=技術値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧の各DT(斬・叩・刺)に対する防御力を書き写す 重量=鎧の重量 <盾の回避力> 近接回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧で出した防御力+盾による修正(+あればフィートによる修正) ■装備品のチェック 購入した装備品とその重量を記録しておくと良いでしょう。 武器防具はともかく、背負袋や袋などに荷物を入れている場合は、 その袋ごとにアイテムをまとめておくとわかりやすいでしょう。 ■ゴールド(所持金)のチェック 購入した装備の金額を引いた残りのお金を計算して記入しておきましょう。 ■特殊能力のチェック 種族による特殊能力が存在する場合は特殊能力に記入しておきましょう。 テキストファイルにデータを記入している場合は魔術の魔力や魔術スロット数、 神官の信仰値などもここに記載しておくとよいでしょう。 紙のキャラクターシート等を使用している場合は、魔術は魔術管理シートにデータを記入するとよいでしょう。 ■言語のチェック 習得言語をチェックしておきましょう。 基本ルールでのキャラクター作成時は通常全員まず南方語を習得しています。 クラスやボーナス設定などで追加言語が存在する場合、南方語以外に、 習得可能な分だけ言語を習得していることを確認してください。
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城内出撃 相手が流星や傾国のような、あまり攻めてこないデッキに少し有効 基本的に相手は自陣に入り込んでこないので伏兵を城門などに置いても 踏んでくれるという確率が少ないので、あえて自城に入れる事によって伏兵状態を解除し 初期戦力を増加させることができる また、上記以外のデッキと当たった場合 奇策として伏兵を置いてると見せかけて城内に置くという手もあり あんま意味無い 囮攻城 槍と馬で構成されてるデッキにちょっと有効 袁単や蜀単にマッチングした際に「槍3」「馬2」という構成がよく見られる こういったデッキでやっかいなのが槍が壁になり一方的に突撃を受けてしまう事だ 騎馬単を始めたばかりの人なんかは殆どレイプといっても過言ではないであろう そういった時に活躍するのが囮攻城だ 武力1の弓兵や騎馬など損失しても大して影響が無い部隊を端から攻めさせることによって 相手の騎馬の気を惹くことが出来る こうすることによって本部隊のほうの損害が低くなるし囮に騎馬が向かわなければ そのまま攻城しリードを取る事ができる 相手に弓兵がいる場合、死ぬ 奥攻城 攻城してる際に敵部隊から逃げたいときに逃げようとしても櫓に当たって逃げ切れねええええええ!! というシチュエーションがアフリカでは良くある事だ そんな時に、少し役立つのが奥攻城だ やり方は簡単 部隊を攻城ゾーンの奥に横にして置くだけ こうすることによって櫓に当たらない場所まで移動することができ 櫓に当たることなく移動できる この奥攻城には、もう一つ利点があり相手の大水計の範囲に入る事が無い デメリットとしてはマウント槍撃がやりにくいかもしれない つーかこんなテク俺使った事ねーッスわwwwwwwww 麻痺矢、傾国、流星、舞といった防柵デッキを相手に攻城ダメージ取ってから 残り時間守るときには結構有用 どれだけどこを壊せばいいかは適当に経験積んでください 対車輪攻城妨害 張飛が城門に張り付いて試合オワタ\(^o^)/ という時が俺に良くある事ではないだろうか この場合弓兵や高武力の武将ががいないと正直きつい こんな時に少し活躍するのが対車輪攻城妨害だ やり方は簡単 ただ攻城してる部隊の車輪に部隊を触れさせておくだけでおk これで乱戦ダメージは食らわないし槍撃がやり放題ってアルカディアが言ってた 乱戦神速号令 まだ速度上昇系の号令を使い慣れてない君主はよく迎撃を受けてしまう そんな時に使えるのが乱戦神速号令 使い方は、ただ敵の槍兵に張り付いたときに神速号令を発動するだけ 槍兵の数だけ騎馬を当て続け乱戦させれば ビタ止めも必要なしに突撃をかませる事ができる 車輪を使われたら諦める 反計に気をつけよう 攻城無視 高武力弓入り開幕乙に有効 相手に弓でマウントを取られたときに乱戦で攻城妨害をすると 一瞬で蒸発して試合オワタ\(^o^)/という事もしばしば そこで、あえて攻城部隊を無視してマウントを取っている部隊を先に撤退させると 多少のアドバンテージを背負うが全員撤退で落城ということはなくなるはず いきなりお金を入れる 初心者を装うための必須テク。狩りの人はかならずこれをしている。とりわけきのこの人。