約 2,952,676 件
https://w.atwiki.jp/xxxxzzzz/pages/134.html
40 名前:孟徳外伝1 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 48 48 BOoexr7G 太陽照りつけるある夏の日。この日も三国志大戦をやりにきた(^ω^)と( A`)。 冷房の効いた店内に入り一息つきながら、2人は筐体へと近づく。 するとそこには見知った顔が。 (´・ω●)おや、やあ2人とも。今日も三国志かい? ヽ(`Д´)ノ なんだお前らか、お前らも大概ヒマだな! ( ^ω^)( A`)(オマエモナwwwwww)こんにちは(だお)! (´・ω●)調子はどうかな?勝ててる? ( ^ω^)もちろんだお!ブーンもドクオももう2州になったお!この調子で覇者になるお! ( A`)ちょwww気早すぎwww まあそこそこ勝てるようにはなりましたよ。 ヽ(`Д´)ノ ふん、調子に乗るな!上に行ったら今とは比べられない程の強敵がいるんだぞ! (´・ω●)(孟徳なりに心配してるんだよね・・・?)あ、台があいたよ、孟徳。 ヽ(`Д´)ノ ん、じゃあやるか! そう意気込んで席につく。デッキケースから取り出したのは魏のカード。 (´・ω●)そうだ、君達、折角だから孟徳のプレイを見ていかないかい?きっと参考になると思うよ。 ( ^ω^)だ が 断 ・ ・ ・ (´・ω●)ごめん、よく聞えなかったよ、も う 1 回 聞 い て い い か な ? ( ^ω^)ぜ、是非見させていただくお! ( A`)そういえばこの人のプレイを見るのは初めてか・・・やっぱり強いんだよな? (´・ω・`)(2人が来たことに気づく。)あ、ようこs(ry ヽ(`Д´)ノ 俺のプレイを見るだと?ふん!邪魔はするなよ! ( ^ω^)言われなくてもわかってるお。 ( A`)おとなしくしてますよ。 (´・ω●)あ、対戦者がみつかったよ、孟徳。 (´;ω;`)ウッ・・・ 41 名前:孟徳外伝2 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 50 39 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ軍 SR覇者曹操、SRホウ徳、R楽進、R荀彧、UC荀攸 兵法:魏軍の大攻勢MASTER+正兵+士気 (相手)軍 SR劉備、R趙雲、R姜維、Rホウ統、UC麋竺 兵法:増援の法MASTER+速軍+正兵 舞台:平地 ヽ(`Д´)ノ ふん!蜀か! ( ^ω^)相手は槍だらけだお! ( A`)本当だ・・・というか、初めて見るカードがたくさんあるな。 (´・ω●)それは追々説明するよ、さあ、始まるよ! * 開 幕 * ------------|----|-------------- (統) 姜 麋 劉趙 荀 曹 楽 徳 --- 攸 ------------|----|-------------- 42 名前:孟徳外伝3 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 53 39 BOoexr7G 相手は中央に槍兵を二段構えで中央に固めた陣形。 対する孟徳は騎兵を右寄りに、荀攸を中央に。荀彧だけを左に孤立させた陣形である。 ( ^ω^)なんで武力1のおっさんがぽつんとしているんだお? ( A`)あれじゃすぐに撤退しますよ? (´・ω●)まあまあ、見ていればわかるよ。 相手は前衛の槍兵2人を、槍撃を出しながら前進させる。姜維は孟徳側の騎兵に槍衾を向け迎撃の姿勢をとっている。 ヽ(`Д´)ノ ふん!うざったいわ! 孟徳は曹操と楽進を槍兵に接近させ、ホウ徳は突撃の姿勢を取る。 敵に近い曹操は槍撃+乱戦で一気に兵力が3割近く減り、楽進もダメージを受け始める、がホウ徳の突撃が趙雲に決まる! と同時に荀彧が左端から敵城へと歩を進める、が案の定相手の麋竺が荀彧を追う。 ( ^ω^)あれじゃあすぐに相手の騎兵に突撃されるお! (´・ω●)それでいいんだ。騎兵VS槍兵の戦いでは、勿論相手の槍撃も厄介だけど、それと同じくらい、こちらの騎兵が壁になって乱戦しているところに相手の騎兵が突撃してくることも厄介なんだ。 特に、孟徳側は槍兵がいないから特にね。 ( A`)要は主力に突撃されるのを防ぐ、囮みたいなものか。 趙雲にホウ徳が突撃すると同時に、兵力が減った曹操と楽進が右手前に下がる。 一時的に3人と乱戦状態となった上、荀攸の矢を受けていた趙雲は撤退する。 また、麋竺を足止めしていた荀彧が連突によって撤退する。 ------------|----|-------------- 麋 (統) 姜 劉徳曹 楽 --- 攸 ------------|----|-------------- 43 名前:孟徳外伝4 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 56 38 BOoexr7G 続いて兵力の残っているホウ徳が壁となり、曹操と楽進が代わって突撃を決める! これによって劉備も撤退するが、逃げる際に姜維の槍撃を受け、曹操が撤退する。 これによって双方仕切りなおしとなる。 ヽ(`Д´)ノ (柵は残っているが相手の伏兵も残っている・・・) 残りカウント:75 膠着状態が続いた後、相手の軍が中央よりやや右寄りで全部隊を出して攻めあがってくる。 孟徳側は荀彧と荀攸を防柵の裏側に配置し、楽進は矢を射ると同時に反対、つまり左端から攻城に向かう。 曹操とホウ徳は中央から出し、迫りくる蜀の軍勢を迎え撃つ。 今回もやはり、楽進を麋竺が追う。 ( ^ω^)左の方で馬のおっさんたちが追いかけっこしているおw ( A`)武力4と2で勝ってるから無理矢理攻城すればいいのに・・・ (´・ω●)いや、攻城中は無防備だからね。武力勝ちしていても連突であっさり撤退しちゃうよ。幸い、弓兵達のおかげで相手の兵力も減っているし楽進を囮に使っても守りきれるよ。 相手の槍兵は槍衾を盾に、防柵を破壊しにかかる。対する孟徳側は乱戦でそれを防ごうとするが・・・ ジャーンジャーンジャーン! まんまとかかったな ヽ(`Д´)ノ(´・ω●)( ^ω^)( A`)!!!!!! ヽ(`Д´)ノ (チッ・・・こんな前にいたか!) 曹操がホウ統の伏兵を踏む。知力差がないため、伏兵ダメージは少ないがダメージを受けたことに変わりはない上、相手の数が1人増える! ------------|----|-------------- 楽 麋 姜趙 劉→ ---統 彧攸徳曹 ------------|----|-------------- 45 名前:孟徳外伝5 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 03 36 BOoexr7G すかさず相手の劉備が移動し、計略を発動する。 叩き潰せ! ( ^ω^)なんでわざわざ劉備は左に移動したのかお? (´・ω●)こちらの荀彧から逃れるためさ、荀彧はまるで火計のような範囲の反計を持っているからね。 反計されると一気に戦況が不利になるから積極的に狙っていきたいところだね。 ( A`)でも範囲外で、号令撃たれたぞ!? (´・ω●)ああ、劉備の計略範囲は広いからね。でも大丈夫。こちらにも同じような・・・ 一分の隙もない用兵を見よ! (´・ω●)・・・号令を持っているのさ、両方とも勢力限定で武力+5だからね、これで条件はイーブンだよ。 ( ^ω^)( A`)なるほど。 ( A`)あれ?でもあの荀攸ってのの計略は「大水計」で、UC田豊みたいなダメージ計略なんだろ? だったらそっち使った方がいい様な・・・ (´・ω●)この場合はこれでいいんだよ。と、いうのは相手は元々知力も高いから趙雲以外は一発で撤退しない。 それに蜀のデッキは兵法に増援の法を選んでいることが多いからね。 折角ダメージを与えても回復されて攻められたらひとたまりもないよ。覇者の求心なら増援使われても こちらも兵法を使えば凌げるからね。 ( A`)はぁ、相手の兵法まで予測して戦っているんだ・・・凄いな・・・! そして、乱戦が始まる。相手は防柵を壊しつつ、槍撃と乱戦を繰り返す。使った計略は共に同じ号令だが、乱戦役が曹操とホウ徳のみの為 、兵力の減り相手よりが早い。 ヽ(`Д´)ノ ここは凌ぐ!つΩポチッ! 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -魏軍の大攻勢- 一時的に武力の上がった孟徳側は、確固撃破をしようとするが・・・ 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -増援の法- 相手は兵力を回復させ、無理矢理押し込んでくる! 46 名前:孟徳外伝6 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 05 10 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ 押される・・・!?楽進!戻ってこい! やむなく孟徳は楽進を下げる。同時に相手の麋竺も仲間のサポートのため、攻めあがる。 その間に孟徳側の曹操、ホウ徳は撤退し、だが相手の姜維と趙雲も撤退する。 残ったホウ統は右端に攻城しに行き、劉備は弓兵2人と乱戦しに行く。防柵はこの戦闘で壊れており2人を守るものはない。 激しい槍撃の前に、2人の弓兵は撤退する。劉備はそのまま攻城を始めるが、兵力が足りず城からのダメージで撤退する。 ( ^ω^)誰もいないのに撤退したお! ( A`)城からのダメージってそんなに大きいんですか? (´・ω●)いや、一定時間ごとに1%のダメージだけど、兵力が少ないとそれすら致死ダメージになるんだよ。だから兵力の少ない相手に攻城されそうになっても、何もせずに放置しておいても勝手に撤退しちゃうこともあるんだ。 ほっとしたのも束の間、 こじ開けよ! ( ^ω^)( A`)アッーーー! 右で城に張り付いていたホウ統が城壁に一撃をいれる。ホウ統は帰ろうとするが、城からのダメージで撤退してしまう。 ヽ(`Д´)ノ (楽進が間に合わなかったか・・・) 楽進と麋竺はそれぞれ城へ帰り、再び膠着状態となる。 残りカウント:25 孟徳は復活した全軍を城から出し、歩を進める。 ( A`)こっちの士気はMAXですよ! ( ^ω^)でもあっちも同じ士気しかつかってないお! (´・ω●)そう、士気も互いにMAXで時間的にもこれが最終戦だね。孟徳は今負けているからきついだろうけど・・・ 孟徳軍は弓兵2人を真ん中よりやや前におき、曹操はを敵城すれすれに走り回り、残りは曹操の後ろで走り回っている。 ( ^ω^)曹操は何をしているんだお? (´・ω●)相手が出てきた瞬間に突撃するために走り回っているんだよ。槍兵も、自城から出てきた瞬間は正面を向いているからね。 絶対とは言わないけど、ほぼ確実に突撃ダメージを与えることができるんだ。 なかなか相手がでてこないことに痺れをきらした孟徳は、楽進を城門に付ける。 そこで、相手の全軍が出てくる! 48 名前:孟徳外伝7 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 11 43 BOoexr7G 孟徳は急いで楽進を引き戻し、端攻城に行く麋竺を追う。 また、曹操とホウ徳の突撃がホウ統に当たり、多くの兵力を奪う!と、そこで、 -質実剛k・・・- ご苦労様です。 計略を放とうとした趙雲が計略を潰される。 ( ^ω^)あんな遠くから反計したお! ( A`)すげえ!荀彧ってかなり強いですね! (´・ω●)うん、でも反計したい対象の方向にずっと向けていなければならないし、本人に戦闘能力は皆無だしね。素人向けじゃないよ。戦う武将を動かしたまま荀彧を操るのはすごくせわしないからね。 -劉備の計略カットイン- *反計可能!* 叩き潰せ! ( ^ω^)あれ?今度は反計しなかったお?どうしてだお? ( A`)ホントだ、反計可能ってでてるのに・・・ (´・ω●)? 僕もわからないや・・・(何か考えがあるの?孟徳・・・?) 運がなかったですね。 ザッバーン! お、俺としたことが! あの矢さえ喰らわなければ・・・ 知力の低い趙雲と、突撃を受けたホウ統を大水計で撤退させる、が兵力が減っているとはいえ武力11の劉備と武力12の姜維を相手にてこずっている。 孟徳はもぐり乱戦をしてくる相手に、曹操で抑えホウ徳で突撃しようとするが、 攻城準備中 の状態になってしまいうまく突撃できない。 ( ^ω^)ホウ徳!なにやってるお!突撃するお! (´・ω●)いや、相手のもぐり乱戦のほうが一枚上手だね。 城に戻るか戻らないかのギリギリで戦ってる・・・!あれじゃ突撃できない。 49 名前:孟徳外伝8 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 12 51 BOoexr7G そうしている間に、曹操が姜維を道連れに撤退する。その後、ホウ徳が残り時間2カウントの所で右端の城壁に張り付く。 当然劉備はそれを追うが、荀彧が矢を放ち、荀攸が乱戦に持ち込んだため撤退してしまう。 ( ^ω^)やったお!ここで荀攸が城門を攻撃すれば勝ちだお! ( A`)いや、ブーンよく見ろ、残り時間が・・・ そう、残り時間は01。荀彧が攻城するには時間がなさすぎた・・・! ( ^ω^)馬の攻城じゃ槍の攻城に勝てないお!残念だお・・・ (´・ω●)いや、よくみてごらん。勝負は終わってないよ・・・! 孟徳は麋竺と小競り合いをしている楽進を動かす手を、そのまま台の左のボタンに移した。 ( A`)トラックボールの上のボタン・・・ってなんだっけ? (´・ω●)あれはカード選択ボタンと言って、カードに触れずに計略を使う武将を選べるんだ。 まあ普段はカードをこするほうが早いからそうするんだけど、カードに触らない分武将が余計な動きをしないんだ。 これは瀬戸際ではとても大事だよ。そう、例えば・・・ そして、孟徳の右手が赤いボタンを叩く。 -特攻戦法- カットインすらない地味な計略。 そして、逆転の計略。 攻め落とせっ! (´・ω●)・・・こんな風にね? ホウ徳の攻城ゲージが溜まり城壁に一撃を叩き込む、と同時に試合終了。 孟徳の、逆転勝ちだった。 50 名前:孟徳外伝9 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 14 13 BOoexr7G ( ^ω^)ものすごい冷や冷やしたお。負けたかと思ったお! ヽ(`Д´)ノ 馬鹿者!誰が負けるか! ( A`)そういえば・・・どうして終盤で、劉備の計略を反計しなかったんですか? (´・ω●)それは僕も気になるな。どうして? ヽ(`Д´)ノ いいかお前ら、反計は確かに便利だが何も考えず反計すると不利にこそならないが有利にもならん! 例え相手が大徳を使おうと、大水計で流せるからな!計略を無効化する質実剛健だけ封じておけば あとは大水計と素の武力でも大丈夫だと思ったのだ! 俺には、最後の特攻戦法のための士気が必要だったからな!無駄な士気は使えん。 (´・ω●)o0(だったら質実を反計しないで、大徳を反計して求心を使ってもよかったんじゃ・・・?) ( ^ω^)そこまで考えていたのかお!?すごいお! ( A`)流石だな・・・勉強になりました! ヽ(`Д´)ノ フハハハ!そうだろう!こんな真似はホウ徳だからできるんだ! 同じ2コスでも、R㌧じゃあできんぞ!さて、進軍・・・ (´・ω●)ひどいや孟徳・・・ -CONTINUE? 0 - ヽ(`Д´)ノ ・・・・・・ふ、ふん!まあいいわ!充分楽しんだしな! お、そうだ、排出カードは にやろう。(ブーンかドクオ) ビリビリッ! (´・ω●)これは・・・ 60だね。 ( ^ω^)おにゃのこktkr ( A`)レアじゃないけど・・・使えるのか? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの使う奴次第だ、どこまでいっても、扱うのは人間だしな。 52 名前:孟徳外伝10 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 22 26 BOoexr7G ( ^ω^)台が開いたお、ドクオ、店内やるお! ( A`)いいぜ!やろうやろう! そう言って台に付く2人。孟徳達はそれを後ろから見つめる。 (´・ω●)彼らは・・・うまくなるかな? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの見ていればわかるだろうに。 (´・ω●)そういえば孟徳、さっきの反計だけど・・・ ヽ(`Д´)ノ また台が開いたぞ!次はお前の番だろ!さっさと行け! (´・ω●)いたたた、引っ張らないでよ・・・ ヽ(`Д´)ノo0(言えるか、質実を大徳と間違えて反計したことなど・・・!) -終- 失礼しました。カードをもらう対象の安価は 70です。 読んでいただきありがとうございました。 至らない点が多々あると思いますので、良かったらご指摘ください。 今後に活かします。 70 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 12 47 39 LoFO2GWO 安価なら井戸
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/11451.html
ダメージ・リアクター(アニメ) 通常罠 効果ダメージが発生した時、自分フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。 その効果ダメージを0にし、選択したモンスターの攻撃力を800ポイントアップする。 ダメージ軽減 罠 能力強化
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/192.html
攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/9492.html
ダメージ・ダイエット(アニメ) 通常罠 このターン自分が受ける効果ダメージは半分になる。 ダメージ軽減 罠 同名カード ダメージ・ダイエット(OCG)
https://w.atwiki.jp/monsterworks/pages/7.html
このページでは、襲撃によって奪える資金の大きさは、どのような式によって計算するのか解明します。 まだ解明できていないので、どのような襲撃を行い、その結果どれだけ資金を強奪したかを書いておきます。 例1 メイド自動人形・テスラ1体のみで相手企業を襲撃、相手企業にアームガントリングが直撃。 与えたダメージは、4500が5回 強奪した資金は450000 例2 メイド自動人形・テスラ1体のみで相手企業を襲撃、相手企業に連装式ロケットランチャーが直撃。 与えたダメージは、6000が6回 強奪した資金は720000 フレッシュマン・トビオでフレッシュマン・トビオのみを配置した企業を襲撃。 与えたダメージは800が1回、強奪した資金は3200 スライムの薬剤師を配置した企業でなにも配置していない企業を攻撃。 ダメージはダメージは1800が1回、略奪した資金は36000 どの襲撃も略奪資金変化形アーティファクトは未配置。 この事から計算すると、ユニットの場合はダメージ×4、企業の場合はダメージ×20の資金を奪うのではないかと推測される。 2014/6/19検証、追加情報求む
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/15.html
バトル計算式 デフォルト計算式 計算式の変更方法 計算式で使われているパラメータ(一部)ユニットのパラメータ 武器パラメータ デフォルト計算式 各種デフォルトの計算式は次のようになります。 スクリプトファイルの書き換えによって、計算式は変更することができます。 キーワード 説明 攻撃力 ユニットの力(魔力) + 武器の威力で表されます。武器が特効の場合は、この結果が2倍になります。 防御力 ユニットの守備力(魔防力) + 地形情報の守備力(魔防力) で表されます。 実際のダメージ こちらの攻撃力 - 相手の守備力で表されます。クリティカルが発動した場合は、この結果が3倍になります。 命中率 (ユニットの技 * 3) + 武器の命中率で表されます。 回避率 (ユニットの速さ * 2) + 地形情報の回避率で表されます。 実際の命中率 こちらの命中率 - 相手の回避率で表されます。 クリティカル率 ユニットの技 + 武器のクリティカル率で表されます。 クリティカル回避率 ユニットの幸運で表されます。 実際のクリティカル率 こちらのクリティカル率 - 相手のクリティカル回避率で表されます。 敏捷 ユニットの速さで表されます。重さが有効な場合は、重さ - 力(魔力)の結果が0より大きい場合は、その分だけ減算されます。たとえば、ユニットの速さが10で武器の重さが7、力が6の場合は、敏捷は9になります。 再攻撃の条件 こちらの敏捷が相手の敏捷を指定値分だけを超える場合に発生します。この指定値は、「データ設定」の「コンフィグ」の「再攻撃差分」で設定できます。 回復アイテムの回復値 アイテムの回復値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 ダメージ アイテムのダメージ値アイテムのダメージ値で表されます。アイテムが杖の場合は、ユニットの魔力が加算されます。 計算式の変更方法 まずは、Scriptフォルダの中にあるsingletonフォルダの中のsingleton-calculator.jsというファイルをコピーし、 それをプロジェクト内のPluginフォルダの中に貼り付けます。 次に、それを右クリック→編集するとjsファイルの中をメモ帳で開くことが可能となります(jsファイルそのものをメモ帳にドラッグ ドロップでも良いです) 今回は試しに、命中率と回避率、クリティカル率を変更してみましょう jsファイルの中身を見てみると、このような文が見つかります。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 3); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2; // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return RealBonus.getSki(unit) + weapon.getCritical(); }, この中の//で書かれている部分は要するにメモのようなものなので、ここの日本語は変更しても意味がありません。 変えるのはその下の行の英文になります。 では、命中率を武器の命中+技×2+幸運、回避率を速さ×2+幸運、クリティカル率を技÷2+武器の必殺率としてみましょう。 まずは幸運の値を得るために、RealBonus.getLuk(unit)というコマンドを追加します。 これによってユニットの幸運の値を得て、計算式に使用することが可能になります。 また、デフォルトでは技×3となっているので、この部分を技×2に変更する事も必要となります。 幸運の値はそのまま加算したいので、この値を計算式に加えて return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); このようにします。 これで命中の計算式が武器の命中+技×2+幸運となりました。 この調子で他の計算式も変えて、以下の通りにします。 getHit function(unit, weapon) { // 武器の命中率 + (技 * 3) return weapon.getHit() + (RealBonus.getSki(unit) * 2) + RealBonus.getLuk(unit); }, getAvoid function(unit) { var avoid, terrain; var cls = unit.getClass(); // 回避は、(速さ * 2) avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit); // クラス系統が地形ボーナスを考慮する場合は、地形効果の回避率を加算する if (cls.getClassType().isTerrainBonusEnabled()) { terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY()); avoid += terrain.getAvoid(); } return avoid; }, getCritical function(unit, weapon) { // 技 + 武器のクリティカル率 return (RealBonus.getSki(unit)/2) + weapon.getCritical(); }, これで計算式の変更は終了です。忘れずに上書き保存をしましょう。 計算式を変更するにあたっての注意点があります。 ①Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsを変更しない アップデートをした場合、Scriptフォルダ内の全てのファイルが更新されます。 その場合、自分が書き換えた内容も全て消えてしまうので、Scriptフォルダ内のjsファイルは原則編集しないように。 ②アップデートした場合に、Pluginフォルダ内のsingleton-calculator.jsが機能しなくなる(エラーが発生する)場合がある アップデートによって、Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsの内容そのものが変更される場合があります。 その場合、当然古いsingleton-calculator.jsをコピーしたものをPluginフォルダで使っているわけですからエラーが発生します。 対処方法としては、面倒ですが最新にアップデートした後でもう1度Scriptフォルダ内のsingleton-calculator.jsをコピーしてPluginフォルダに入れ、 計算式を設定し直しましょう。 アップデートがある程度済んでから設定する、という手もあります。 計算式で使われているパラメータ(一部) ユニットのパラメータ 力 RealBonus.getStr(unit) 技 RealBonus.getSki(unit) 速さ RealBonus.getSpd(unit) 幸運 RealBonus.getLuk(unit) 魔力 RealBonus.getMag(unit) 武器パラメータ 武器のクリティカル率 weapon.getCritical() 武器の重さ weapon.getWeight() 武器の威力 weapon.getPow() 武器の命中率 weapon.getHit()
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen/pages/328.html
←Ver1.0.0E Ver1.0.5A→ Ver1.0.0F情報 Ver1.0.0F情報 2017/03/23 階級昇格条件・武功の敗北ペナルティ倍率変更昇格・降格条件変更 武功の敗北ペナルティ倍率変更 2017/03/09 Ver1.0.0FにVerUP戦闘システム 追加カード 計略調整 法具調整 将器調整 2017/03/23 階級昇格条件・武功の敗北ペナルティ倍率変更 公式サイト告知 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170323.html 昇格・降格条件変更 階級 昇格必要勝利数 降格敗北数 四品 上位 4 4 中位 3 4 下位 3 4 武功の敗北ペナルティ倍率変更 所持武功 敗北ペナルティ倍率 700,000~ -2 600,000~699,999 -1.5 500,000~599,999 -1.2 400,000~499,999 -1.0 300,000~399,999 -0.7 200,000~299,999 -0.5 150,000~199,999 -0.4 120,000~149,999 -0.2 100,000~110,999 0 80,000~99,999 0.1 70,000~79,999 0.3 60,000~69,999 0.4 50,000~59,999 0.5 40,000~49,999 0.6 30,000~39,999 0.7 0~29,999 0.8 2017/03/09 Ver1.0.0FにVerUP 公式サイト告知 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170309.html ターミナルに新カード追加 戦闘バランス調整 カスタマイズアイテム追加 戦闘システム 弓兵の弓攻撃のダメージ間隔短縮 騎兵の突撃オーラ中に受ける弓ダメージ増加 征圧力4~7の征圧範囲を縮小 征圧力9以上の征圧範囲を拡大 征圧率に応じて追加される内乱ダメージの低下 勇猛の効果を調整 弓兵の攻城ダメージ増加 槍撃ダメージ減少 突撃ダメージ減少 追加カード 勢力 レアリティ 武将名 コスト 兵種 官職 武 知 征 特技 将器 計略 士気 説明 魏 C 閻柔 1 弓 武 3 4 2 - 弓活守 征圧戦法 2 征圧力が上がる UC 馬均 1 攻城 文 2 5 0 伏 知速盟 水計 7 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する SR 関羽 3 騎 武 9 6 3 勇 突地募 武の咆哮 6 武力と移動速度が上がり征圧力が下がる。さらに撃破した敵の周囲が自軍の征圧領域になる 呉 UC 賀斉 1.5 槍 武 5 5 2 柵 槍破守 ふんばれ! 3 味方の武力が上がり、移動できなくなる R 孫翊 1.5 騎 武 5 6 1 - 攻征破 単騎の神速行 4 武力と移動速度が上がり、征圧力が下がる UC 宋謙 1.5 槍 武 6 3 2 - 槍活城 強化戦法 4 武力が上がる 蜀 R 関興 2 騎 武 8 5 1 - 突門破 一騎当千 5 武力と征圧力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる SR 孫尚香 1.5 弓 - 5 5 2 勇魅 攻弓士 孫呉流弓技 4 【ため計略】武力が上がり、同時に弓攻撃できる部隊数が増加する 群雄 UC 高順 2 騎 武 8 2 1 勇 突地門 陥陣営 4 武力と施設攻撃力が上がる。さらに計略を発動した位置が自城に近いほど攻城力が上がる UC 陳姫 1 槍 - 1 6 2 柵魅 知柵士 才媛の旋律 3 最も武力の高い群雄の味方の移動速度が上がり、効果中に撤退すると復活時間が減少する R 馬超 2.5 騎 武 9 5 2 魅 突士速 錦馬超の叛撃 5 武力と移動速度が上がる。さらに突撃オーラ状態を維持している間、武力が徐々に上がる 計略調整 勢力 武将名 計略名 調整内容 魏 郭嘉 十の因果 効果時間延長 司馬懿 攻守自在 (効果対象部隊数が魏≧敵の場合)武力上昇値増加効果時間短縮征圧力上昇値減少(効果対象部隊数が魏 敵の場合)征圧力減少値増加 荀攸 大水計 効果範囲拡大 甄氏 悲哀の舞い 征圧力低下時間短縮 曹植 詩聖の号令 武力上昇値増加 張遼 神速の大号令 効果時間短縮 陳羣 局地の弾劾 効果時間延長武力低下値増加 呉 闞沢 命がけの推挙 効果時間延長知力上昇値増加 虞翻 侮蔑の計 効果範囲拡大 周姫 美周姫の号令 効果範囲拡大 蒋欽 川賊の破弓 効果時間短縮射程距離短縮 孫堅 天啓の幻 効果時間延長武力上昇値増加 丁奉 麻痺矢の大号令 効果時間短縮 呂蒙 呉下の阿蒙 効果時間延長 蜀 諸葛亮 八卦の軍略 効果範囲縮小(効果対象が1部隊の場合)武力上昇値減少(効果対象が2部隊の場合)効果時間短縮兵力回復量減少 張飛 雷槍・丈八蛇矛 武力上昇値増加 陳到 不撓不屈 効果時間延長 馬超 白銀の獅子 武力上昇値減少移動速度上昇値減少 麋夫人 挺身の身代わり 効果時間短縮 群雄 紀霊 多勢の攻め 効果時間延長 左慈 変化の術 効果時間延長 鄒氏 誘惑 効果時間短縮 張勲 大将軍の大号令 武力上昇値増加移動速度上昇値増加 楊氏 猛勇の伝授 武力上昇値増加 呂姫 乱戟無双 武力上昇値増加 汎用計略 徐晃など 神速戦法 効果時間に対する知力依存度低下武力上昇値減少 張梁など 黄巾の群れ 兵力回復量増加 法具調整 名称 調整内容 増援の法 兵力回復量減少 再起の宝玉 復活時間短縮値減少 増援の宝玉 兵力回復量減少 疾風の宝玉 効果時間延長 剛騎の宝玉 突撃ダメージ増加 車輪の宝玉 効果時間延長 征圧の宝玉 効果時間延長 将器調整 名称 調整内容 速度上昇 移動速度上昇値減少 士気上昇 士気上昇値低下 長槍術 槍の長さ延長
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/26.html
このページについて 各種ダメージに影響する特性値各種武器、グレネード スキル タレント等 このページについて ここでは、各種のダメージに影響する特性値を一覧に纏める。 各ダメージの算出方法は異なり、各特性値の効果もそれぞれ異なるが、それについてはここでは記述しない。 各種ダメージに影響する特性値 それぞれのダメージを算出する際に影響する特性値を、以下に一覧表示する。 各種武器、グレネード ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver 各種武器 着弾ダメージ 〇 × × × 〇 〇 〇 1.33 コンカッショングレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 クラスターグレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 フラググレネード 爆発ダメージ × × × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 焼夷グレネード 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 スキル ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver エクスプローシブ粘着爆弾 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 炎上粘着爆弾 爆発ダメージ × 〇 × × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 シュラプネルトラップ 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 アサルトタレット 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 インシネレータータレット 着弾ダメージ × 〇 〇 × × × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 スナイパータレット 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 アーティレリータレット 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 スティンガーハイブ 着弾ダメージ × 〇 × × 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 ファイアスターターケミランチャー 爆発ダメージ × ○ ○ × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × ○ ○ × 〇 × × 1.33 オキシダイザーケミランチャー クラウドダメージ × 〇 × × 〇 × 〇 1.33 バースターファイアフライ 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 エクスプローシブ追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 出血ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 エアバースト追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 炎上ダメージ × 〇 〇 × 〇 × × 1.33 クラスター追尾マイン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 ストライカードローン 着弾ダメージ × 〇 × × × × × 1.33 ボンバルディエドローン 爆発ダメージ × 〇 × 〇 〇 × × 1.33 ディフレクターシールド 反射ダメージ × 〇 × × ? ? ? 1.33 タレント等 ダメージソース ダメージ種別 武器ダメージ上昇 スキルダメージ ステータス効果 爆薬ダメージ アーマーダメージ HPダメージ カバー外ダメージ Ver イグナイテッド(武器タレント) 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 ヘッドハンター(ボディタレント) 追加ダメージ 〇 × × × 〇 〇 × 1.33 トキシックデリバリー(ヴァイルマスク) 継続ダメージ × × 〇 〇 〇 × 〇 1.33 アウトキャストの疫病(ペスティレンス) 累積継続ダメージ 〇 × × × 〇 × 〇 1.33 バイナリートリガー(マーシーレス) 爆発(?)ダメージ 〇 × × × 〇 × × 1.33 ドラゴン・グレア(インペリアルダイナスティ) 炎上ダメージ × × 〇 × 〇 × × 1.33 フルフラッグ(トゥルーパトリオットギアセット) 爆発(?)ダメージ × × × × 〇 × 〇 1.43
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/79.html
通常技早見表あればいらないきもしたにゃす・・・。
https://w.atwiki.jp/sinkaimk/pages/50.html
名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:即死級 女媧 4050~(?) 3950~(?) 3850~(?) ☆☆☆☆ 45 --万象の剣--万物を切り裂く無敵の剣。敵単体に即死級のCOOLダメージ/10% 名前 イメージ 攻撃力(最大) 防御力(最大) 兵士数(最大) 進化段階 コスト スキル:全体ダメージ ドラゴンプリンセス 4000 3800 3800 ☆ 39 --クイーンウィップ--弱った敵を鞭打つ。敵単体に攻撃力200%のCOOLダメージ/15% スカディ 4100 3900 3800 ☆☆☆☆ 44 --ブリザード・ラッシュ--立て続けに猛吹雪を起こす。敵全体に攻撃力250%のCOOLダメージ/15%