約 3,238,154 件
https://w.atwiki.jp/pukuzo/pages/122.html
#blognavi クリティカルヒットが発生したとき、どの程度ダメージが増加しているかを検証しました。 以前の検証で立てた仮説を使用しています。 乱数により6種のダメージが出る 1ヒット毎に敵Defの値だけダメージを軽減される パーツ毎のクリティカルとDefの関係について Lv26のカイト&ブラックローズ、Atk260(素257+装備3)でAの一双燕返し&ガンドライブを使用、1発目のダメージを記録 ダメージは非クリティカルのときとクリティカルのときをそれぞれ集計 まず相手はDEF0と思われるトレーニング木偶 Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 462 467 472 476 481 485 成功 623 630 637 642 649 654 数度か試しましたが、クリティカル発生時もダメージは6種しか見受けられませんでした。 結果から以下のことが読み取れます。 カイト&ブラックローズのAの1発目は、クリティカル発生時にダメージが135%になる 次に、Def290の追跡者相手で同様のデータを取ります。 Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 172 174 176 177 179 181 成功 232 234 237 238 241 244 この結果から、さらに以下の事が読み取れます。 相手のDefが違っても、クリティカル発生時にダメージが135%になるのは同じ→Defで先に減算してから、その後にクリティカルの倍率を掛ける 技ごとのクリティカルの倍率について 相手がどんなDefでも減産後に倍率を掛けるものと分かったので、 トレーニング木偶を使用していくつかのキャラのいくつかの技でクリティカル成立時の倍率を計測します。 サンプル1つ目、リュウ&ケンの→Aの10ヒット目(2ヒットする昇龍拳の1ヒット目) Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 516 521 526 532 537 542 成功 1032 1042 1052 1064 1074 1084 次にサンプル2つ目、ゼファー&リーンベルの↓Aの6ヒット目(ゼファーのマシンガン連射の1ヒット目) Crit成否 1発目のダメージ 1 2 3 4 5 6 失敗 379 383 387 391 395 398 成功 473 478 483 488 493 497 リュウ&ケンのものはダメージが200%になっているのに対し、ゼファー&リーンベルのものはダメージが125%になっています。 しかしクリティカルが発生する攻撃の数が違うため、どちらも最終ダメージは120%程度になりました。 クリティカル成立時の倍率はパーツ毎に違うただし技毎にクリティカルヒットに対応したパーツの数が違うので、最終的には技の総ダメージの120%程度になる なお、必殺技はクリティカル発生時に大体125%程度の威力になっているようです。 使う相手も強敵であることが多いので、可能な限り必殺技はクリティカルを狙って行きたいところです。 カテゴリ [検証] - trackback- 2012年10月19日 22 22 32 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/z-rpg/pages/44.html
見方 名前 原価 増加値 入手場所(できれば全部) 何か一言あれば ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/193.html
攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
https://w.atwiki.jp/vegeful/pages/141.html
アブラムシ(木)38ダメージ。こちらが風でしたので得意。166の2撃。190くらいに見えた。 -- (だうと) 2012-12-24 21 43 20 カメムシ(水)39ダメージ。こちらが風でしたので関係無し。142の2撃。200くらいに見えました。 -- (だうと) 2012-12-26 22 56 14 カラス26水もらったダメージ54。150の2撃でちょうどくらい。推定295? -- (だうと) 2013-01-05 15 06 50
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7163.html
ダメージ・イーター(OCG) 効果モンスター 星2/闇属性/悪魔族/攻 100/守 800 相手がダメージを与える魔法・罠・効果モンスターの効果を発動した時、 墓地に存在するこのカードをゲームから除外して発動する事ができる。 その効果は、ライフポイントを回復する効果になる。 この効果は相手ターンにのみ発動する事ができる。 ダメージ軽減 モンスター除外 ライフ回復 下級モンスター 悪魔族 闇属性 同名カード ダメージ・イーター(アニメ)
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予想されるダメージ値 ・ザンマの威力が91なら129(画面表示)・ザンマの威力が71なら100(内部数値) 実際に与えたダメージ 99、93、93、102、120 116、114、115、97、95 110、100、103、117、92 109、105、92、92、114 96、96、113、108、94 104、111、114、97、104 100、118、95、99、113 104、107、103、119、113 111、97、118、93、116 99、104、93、96、102 111、104、113、102、117 116、117、96、100、92 104、117、112、105、110 109、92、116、115、115 100、118、116、113、119 105、102、110、95、113 92、104、95、91、106 103、105、115、94、103 104、99、101、99、92 106、103、94、108、116 平均値 104.9
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40 名前:孟徳外伝1 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 48 48 BOoexr7G 太陽照りつけるある夏の日。この日も三国志大戦をやりにきた(^ω^)と( A`)。 冷房の効いた店内に入り一息つきながら、2人は筐体へと近づく。 するとそこには見知った顔が。 (´・ω●)おや、やあ2人とも。今日も三国志かい? ヽ(`Д´)ノ なんだお前らか、お前らも大概ヒマだな! ( ^ω^)( A`)(オマエモナwwwwww)こんにちは(だお)! (´・ω●)調子はどうかな?勝ててる? ( ^ω^)もちろんだお!ブーンもドクオももう2州になったお!この調子で覇者になるお! ( A`)ちょwww気早すぎwww まあそこそこ勝てるようにはなりましたよ。 ヽ(`Д´)ノ ふん、調子に乗るな!上に行ったら今とは比べられない程の強敵がいるんだぞ! (´・ω●)(孟徳なりに心配してるんだよね・・・?)あ、台があいたよ、孟徳。 ヽ(`Д´)ノ ん、じゃあやるか! そう意気込んで席につく。デッキケースから取り出したのは魏のカード。 (´・ω●)そうだ、君達、折角だから孟徳のプレイを見ていかないかい?きっと参考になると思うよ。 ( ^ω^)だ が 断 ・ ・ ・ (´・ω●)ごめん、よく聞えなかったよ、も う 1 回 聞 い て い い か な ? ( ^ω^)ぜ、是非見させていただくお! ( A`)そういえばこの人のプレイを見るのは初めてか・・・やっぱり強いんだよな? (´・ω・`)(2人が来たことに気づく。)あ、ようこs(ry ヽ(`Д´)ノ 俺のプレイを見るだと?ふん!邪魔はするなよ! ( ^ω^)言われなくてもわかってるお。 ( A`)おとなしくしてますよ。 (´・ω●)あ、対戦者がみつかったよ、孟徳。 (´;ω;`)ウッ・・・ 41 名前:孟徳外伝2 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 50 39 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ軍 SR覇者曹操、SRホウ徳、R楽進、R荀彧、UC荀攸 兵法:魏軍の大攻勢MASTER+正兵+士気 (相手)軍 SR劉備、R趙雲、R姜維、Rホウ統、UC麋竺 兵法:増援の法MASTER+速軍+正兵 舞台:平地 ヽ(`Д´)ノ ふん!蜀か! ( ^ω^)相手は槍だらけだお! ( A`)本当だ・・・というか、初めて見るカードがたくさんあるな。 (´・ω●)それは追々説明するよ、さあ、始まるよ! * 開 幕 * ------------|----|-------------- (統) 姜 麋 劉趙 荀 曹 楽 徳 --- 攸 ------------|----|-------------- 42 名前:孟徳外伝3 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 53 39 BOoexr7G 相手は中央に槍兵を二段構えで中央に固めた陣形。 対する孟徳は騎兵を右寄りに、荀攸を中央に。荀彧だけを左に孤立させた陣形である。 ( ^ω^)なんで武力1のおっさんがぽつんとしているんだお? ( A`)あれじゃすぐに撤退しますよ? (´・ω●)まあまあ、見ていればわかるよ。 相手は前衛の槍兵2人を、槍撃を出しながら前進させる。姜維は孟徳側の騎兵に槍衾を向け迎撃の姿勢をとっている。 ヽ(`Д´)ノ ふん!うざったいわ! 孟徳は曹操と楽進を槍兵に接近させ、ホウ徳は突撃の姿勢を取る。 敵に近い曹操は槍撃+乱戦で一気に兵力が3割近く減り、楽進もダメージを受け始める、がホウ徳の突撃が趙雲に決まる! と同時に荀彧が左端から敵城へと歩を進める、が案の定相手の麋竺が荀彧を追う。 ( ^ω^)あれじゃあすぐに相手の騎兵に突撃されるお! (´・ω●)それでいいんだ。騎兵VS槍兵の戦いでは、勿論相手の槍撃も厄介だけど、それと同じくらい、こちらの騎兵が壁になって乱戦しているところに相手の騎兵が突撃してくることも厄介なんだ。 特に、孟徳側は槍兵がいないから特にね。 ( A`)要は主力に突撃されるのを防ぐ、囮みたいなものか。 趙雲にホウ徳が突撃すると同時に、兵力が減った曹操と楽進が右手前に下がる。 一時的に3人と乱戦状態となった上、荀攸の矢を受けていた趙雲は撤退する。 また、麋竺を足止めしていた荀彧が連突によって撤退する。 ------------|----|-------------- 麋 (統) 姜 劉徳曹 楽 --- 攸 ------------|----|-------------- 43 名前:孟徳外伝4 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 56 38 BOoexr7G 続いて兵力の残っているホウ徳が壁となり、曹操と楽進が代わって突撃を決める! これによって劉備も撤退するが、逃げる際に姜維の槍撃を受け、曹操が撤退する。 これによって双方仕切りなおしとなる。 ヽ(`Д´)ノ (柵は残っているが相手の伏兵も残っている・・・) 残りカウント:75 膠着状態が続いた後、相手の軍が中央よりやや右寄りで全部隊を出して攻めあがってくる。 孟徳側は荀彧と荀攸を防柵の裏側に配置し、楽進は矢を射ると同時に反対、つまり左端から攻城に向かう。 曹操とホウ徳は中央から出し、迫りくる蜀の軍勢を迎え撃つ。 今回もやはり、楽進を麋竺が追う。 ( ^ω^)左の方で馬のおっさんたちが追いかけっこしているおw ( A`)武力4と2で勝ってるから無理矢理攻城すればいいのに・・・ (´・ω●)いや、攻城中は無防備だからね。武力勝ちしていても連突であっさり撤退しちゃうよ。幸い、弓兵達のおかげで相手の兵力も減っているし楽進を囮に使っても守りきれるよ。 相手の槍兵は槍衾を盾に、防柵を破壊しにかかる。対する孟徳側は乱戦でそれを防ごうとするが・・・ ジャーンジャーンジャーン! まんまとかかったな ヽ(`Д´)ノ(´・ω●)( ^ω^)( A`)!!!!!! ヽ(`Д´)ノ (チッ・・・こんな前にいたか!) 曹操がホウ統の伏兵を踏む。知力差がないため、伏兵ダメージは少ないがダメージを受けたことに変わりはない上、相手の数が1人増える! ------------|----|-------------- 楽 麋 姜趙 劉→ ---統 彧攸徳曹 ------------|----|-------------- 45 名前:孟徳外伝5 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 03 36 BOoexr7G すかさず相手の劉備が移動し、計略を発動する。 叩き潰せ! ( ^ω^)なんでわざわざ劉備は左に移動したのかお? (´・ω●)こちらの荀彧から逃れるためさ、荀彧はまるで火計のような範囲の反計を持っているからね。 反計されると一気に戦況が不利になるから積極的に狙っていきたいところだね。 ( A`)でも範囲外で、号令撃たれたぞ!? (´・ω●)ああ、劉備の計略範囲は広いからね。でも大丈夫。こちらにも同じような・・・ 一分の隙もない用兵を見よ! (´・ω●)・・・号令を持っているのさ、両方とも勢力限定で武力+5だからね、これで条件はイーブンだよ。 ( ^ω^)( A`)なるほど。 ( A`)あれ?でもあの荀攸ってのの計略は「大水計」で、UC田豊みたいなダメージ計略なんだろ? だったらそっち使った方がいい様な・・・ (´・ω●)この場合はこれでいいんだよ。と、いうのは相手は元々知力も高いから趙雲以外は一発で撤退しない。 それに蜀のデッキは兵法に増援の法を選んでいることが多いからね。 折角ダメージを与えても回復されて攻められたらひとたまりもないよ。覇者の求心なら増援使われても こちらも兵法を使えば凌げるからね。 ( A`)はぁ、相手の兵法まで予測して戦っているんだ・・・凄いな・・・! そして、乱戦が始まる。相手は防柵を壊しつつ、槍撃と乱戦を繰り返す。使った計略は共に同じ号令だが、乱戦役が曹操とホウ徳のみの為 、兵力の減り相手よりが早い。 ヽ(`Д´)ノ ここは凌ぐ!つΩポチッ! 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -魏軍の大攻勢- 一時的に武力の上がった孟徳側は、確固撃破をしようとするが・・・ 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -増援の法- 相手は兵力を回復させ、無理矢理押し込んでくる! 46 名前:孟徳外伝6 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 05 10 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ 押される・・・!?楽進!戻ってこい! やむなく孟徳は楽進を下げる。同時に相手の麋竺も仲間のサポートのため、攻めあがる。 その間に孟徳側の曹操、ホウ徳は撤退し、だが相手の姜維と趙雲も撤退する。 残ったホウ統は右端に攻城しに行き、劉備は弓兵2人と乱戦しに行く。防柵はこの戦闘で壊れており2人を守るものはない。 激しい槍撃の前に、2人の弓兵は撤退する。劉備はそのまま攻城を始めるが、兵力が足りず城からのダメージで撤退する。 ( ^ω^)誰もいないのに撤退したお! ( A`)城からのダメージってそんなに大きいんですか? (´・ω●)いや、一定時間ごとに1%のダメージだけど、兵力が少ないとそれすら致死ダメージになるんだよ。だから兵力の少ない相手に攻城されそうになっても、何もせずに放置しておいても勝手に撤退しちゃうこともあるんだ。 ほっとしたのも束の間、 こじ開けよ! ( ^ω^)( A`)アッーーー! 右で城に張り付いていたホウ統が城壁に一撃をいれる。ホウ統は帰ろうとするが、城からのダメージで撤退してしまう。 ヽ(`Д´)ノ (楽進が間に合わなかったか・・・) 楽進と麋竺はそれぞれ城へ帰り、再び膠着状態となる。 残りカウント:25 孟徳は復活した全軍を城から出し、歩を進める。 ( A`)こっちの士気はMAXですよ! ( ^ω^)でもあっちも同じ士気しかつかってないお! (´・ω●)そう、士気も互いにMAXで時間的にもこれが最終戦だね。孟徳は今負けているからきついだろうけど・・・ 孟徳軍は弓兵2人を真ん中よりやや前におき、曹操はを敵城すれすれに走り回り、残りは曹操の後ろで走り回っている。 ( ^ω^)曹操は何をしているんだお? (´・ω●)相手が出てきた瞬間に突撃するために走り回っているんだよ。槍兵も、自城から出てきた瞬間は正面を向いているからね。 絶対とは言わないけど、ほぼ確実に突撃ダメージを与えることができるんだ。 なかなか相手がでてこないことに痺れをきらした孟徳は、楽進を城門に付ける。 そこで、相手の全軍が出てくる! 48 名前:孟徳外伝7 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 11 43 BOoexr7G 孟徳は急いで楽進を引き戻し、端攻城に行く麋竺を追う。 また、曹操とホウ徳の突撃がホウ統に当たり、多くの兵力を奪う!と、そこで、 -質実剛k・・・- ご苦労様です。 計略を放とうとした趙雲が計略を潰される。 ( ^ω^)あんな遠くから反計したお! ( A`)すげえ!荀彧ってかなり強いですね! (´・ω●)うん、でも反計したい対象の方向にずっと向けていなければならないし、本人に戦闘能力は皆無だしね。素人向けじゃないよ。戦う武将を動かしたまま荀彧を操るのはすごくせわしないからね。 -劉備の計略カットイン- *反計可能!* 叩き潰せ! ( ^ω^)あれ?今度は反計しなかったお?どうしてだお? ( A`)ホントだ、反計可能ってでてるのに・・・ (´・ω●)? 僕もわからないや・・・(何か考えがあるの?孟徳・・・?) 運がなかったですね。 ザッバーン! お、俺としたことが! あの矢さえ喰らわなければ・・・ 知力の低い趙雲と、突撃を受けたホウ統を大水計で撤退させる、が兵力が減っているとはいえ武力11の劉備と武力12の姜維を相手にてこずっている。 孟徳はもぐり乱戦をしてくる相手に、曹操で抑えホウ徳で突撃しようとするが、 攻城準備中 の状態になってしまいうまく突撃できない。 ( ^ω^)ホウ徳!なにやってるお!突撃するお! (´・ω●)いや、相手のもぐり乱戦のほうが一枚上手だね。 城に戻るか戻らないかのギリギリで戦ってる・・・!あれじゃ突撃できない。 49 名前:孟徳外伝8 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 12 51 BOoexr7G そうしている間に、曹操が姜維を道連れに撤退する。その後、ホウ徳が残り時間2カウントの所で右端の城壁に張り付く。 当然劉備はそれを追うが、荀彧が矢を放ち、荀攸が乱戦に持ち込んだため撤退してしまう。 ( ^ω^)やったお!ここで荀攸が城門を攻撃すれば勝ちだお! ( A`)いや、ブーンよく見ろ、残り時間が・・・ そう、残り時間は01。荀彧が攻城するには時間がなさすぎた・・・! ( ^ω^)馬の攻城じゃ槍の攻城に勝てないお!残念だお・・・ (´・ω●)いや、よくみてごらん。勝負は終わってないよ・・・! 孟徳は麋竺と小競り合いをしている楽進を動かす手を、そのまま台の左のボタンに移した。 ( A`)トラックボールの上のボタン・・・ってなんだっけ? (´・ω●)あれはカード選択ボタンと言って、カードに触れずに計略を使う武将を選べるんだ。 まあ普段はカードをこするほうが早いからそうするんだけど、カードに触らない分武将が余計な動きをしないんだ。 これは瀬戸際ではとても大事だよ。そう、例えば・・・ そして、孟徳の右手が赤いボタンを叩く。 -特攻戦法- カットインすらない地味な計略。 そして、逆転の計略。 攻め落とせっ! (´・ω●)・・・こんな風にね? ホウ徳の攻城ゲージが溜まり城壁に一撃を叩き込む、と同時に試合終了。 孟徳の、逆転勝ちだった。 50 名前:孟徳外伝9 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 14 13 BOoexr7G ( ^ω^)ものすごい冷や冷やしたお。負けたかと思ったお! ヽ(`Д´)ノ 馬鹿者!誰が負けるか! ( A`)そういえば・・・どうして終盤で、劉備の計略を反計しなかったんですか? (´・ω●)それは僕も気になるな。どうして? ヽ(`Д´)ノ いいかお前ら、反計は確かに便利だが何も考えず反計すると不利にこそならないが有利にもならん! 例え相手が大徳を使おうと、大水計で流せるからな!計略を無効化する質実剛健だけ封じておけば あとは大水計と素の武力でも大丈夫だと思ったのだ! 俺には、最後の特攻戦法のための士気が必要だったからな!無駄な士気は使えん。 (´・ω●)o0(だったら質実を反計しないで、大徳を反計して求心を使ってもよかったんじゃ・・・?) ( ^ω^)そこまで考えていたのかお!?すごいお! ( A`)流石だな・・・勉強になりました! ヽ(`Д´)ノ フハハハ!そうだろう!こんな真似はホウ徳だからできるんだ! 同じ2コスでも、R㌧じゃあできんぞ!さて、進軍・・・ (´・ω●)ひどいや孟徳・・・ -CONTINUE? 0 - ヽ(`Д´)ノ ・・・・・・ふ、ふん!まあいいわ!充分楽しんだしな! お、そうだ、排出カードは にやろう。(ブーンかドクオ) ビリビリッ! (´・ω●)これは・・・ 60だね。 ( ^ω^)おにゃのこktkr ( A`)レアじゃないけど・・・使えるのか? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの使う奴次第だ、どこまでいっても、扱うのは人間だしな。 52 名前:孟徳外伝10 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 22 26 BOoexr7G ( ^ω^)台が開いたお、ドクオ、店内やるお! ( A`)いいぜ!やろうやろう! そう言って台に付く2人。孟徳達はそれを後ろから見つめる。 (´・ω●)彼らは・・・うまくなるかな? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの見ていればわかるだろうに。 (´・ω●)そういえば孟徳、さっきの反計だけど・・・ ヽ(`Д´)ノ また台が開いたぞ!次はお前の番だろ!さっさと行け! (´・ω●)いたたた、引っ張らないでよ・・・ ヽ(`Д´)ノo0(言えるか、質実を大徳と間違えて反計したことなど・・・!) -終- 失礼しました。カードをもらう対象の安価は 70です。 読んでいただきありがとうございました。 至らない点が多々あると思いますので、良かったらご指摘ください。 今後に活かします。 70 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 12 47 39 LoFO2GWO 安価なら井戸
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カウンターヒット時に適用されるダメージ値
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士気とダメージ(指南所) 士気とダメージ(指南所) あらすじ 戦場情報基本 戦功目標 武将データ 戦局展開・イベント 特別会話相互 個別 その他 攻略アドバイス ストーリーモード・シナリオ展開 あらすじ 戦場情報 基本 冒頭解説 出現条件 「そして龍は巣立つ」をクリア 推奨Lv なし 勝利条件 敵軍団の全滅 敗北条件 趙雲もしくは雷斌の敗走 戦功目標 なし。 武将データ 味方軍 備考 敵軍 ユニットタイプ Lv 体力 攻撃力 移動 力 防御 技量 敏捷 精神 武器 アイテム スキル 備考 趙雲 固定出撃敗北条件 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 特製粽 雷斌 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 衛心茶 増援1 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 滋養湯 増援2 戦局展開・イベント 初期配置の敵を全滅後、敵増援1が出現。自軍士気が上昇。 敵増援1を全滅後、敵増援2が出現。自軍士気が上昇。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 その他 対象武将 発生条件 内容 話者 発言 攻略アドバイス 指南所のチュートリアル・第六戦。 士気による能力変動を体験するシナリオであり、敵を倒すほど自軍は有利になる。 チュートリアル最短の内容なので、アイテム稼ぎにお勧め。 ストーリーモード・シナリオ展開 前のシナリオ 現在のシナリオ 次のシナリオ なし 士気とダメージ(指南所) なし
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効果 習得マスター 備考 効果 効果 指定ユニットのHPに2000ダメージを与える(HP2000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る)。 効果詳細 習得マスター 作品 キャラクター 備考 Z ジェリド・メサ AGE デシル・ガレット + 習得キャラクター一覧 作品 名前 CA MS1 MS2 MS3 MS4 COST 1st アカハナ 工作員 指定ダメージ 被弾時経験値UP 命中・回避10%UP ACEポイントUP 21900 08MS ギニアス・サハリン 機械技術 指定ダメージ EN吸収 移動後攻撃 攻撃UP 31500 Z ラムサス・ハサ 好戦 指定ダメージ 移動後攻撃 EN吸収 攻撃UP 25600 Z フォウ・ムラサメ 強化人間 指定ダメージ ビーム軽減 テンションUP 隣接HP回復 40000 ZZ イリア・パゾム 冷徹 指定ダメージ HP・EN20%回復 移動力UP 攻撃UP 37900 鋼鉄 影のカリスト サイキッカー 指定ダメージ 回避100% 射程UP テンションUP 46800 V カテジナ・ルース 冷徹 指定ダメージ テンションUP ガンダムキラー チャンスステップ無限 38000 G-U ソリス・アルモニア 好戦 指定ダメージ 移動後攻撃 命中100% 攻撃UP 28200 X サラ・タイレル 補佐 指定ダメージ 命中・回避10%UP 強制帰艦 攻撃UP 25500 DEST ステラ・ルーシェ エクステンデッド 指定ダメージ 攻撃UP 強制帰艦 テンションUP 33200 00 沙慈・クロスロード 強固 指定ダメージ 命中・回避10%UP 移動力UP テンションUP 23600 AGE グルーデック・エイノア 怒り 指定ダメージ MP吸収 攻撃UP 自由捕獲 27300 ゲーム ニムバス・シュターゼン 騎士道 指定ダメージ テンションUP 自由捕獲 チャンスステップ無限 32100 ゲーム マレット・サンギーヌ 冷徹 指定ダメージ EN吸収 ガンダムキラー テンションUP 34500 ゲーム イワン・イワノフ ニュータイプ 指定ダメージ レッドバスター ガンダムキラー チャンスステップ無限 15000 ゲーム ブラッド 冷徹 指定ダメージ 攻撃UP EN吸収 再行動 15000 IGL モニク・キャディラック エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP HP・EN20%回復 30900 Z ロベルト 豪傑 自由捕獲 指定ダメージ テンションUP 被弾時経験値UP 28900 Z ジェリド・メサ 逆襲 被弾時経験値UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 31600 Z サラ・ザビアロフ 身軽 HP・EN20%回復 指定ダメージ 隣接HP回復 チャンスステップ無限 27800 センチ リョウ・ルーツ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP 移動力UP 28500 UC アンジェロ・ザウパー 威圧 テンションUP 指定ダメージ EN吸収 射程UP 34900 F90 ボッシュ 威圧 攻撃UP 指定ダメージ 自由捕獲 テンションUP 35800 F91 アンナマリー・ブルージュ 怒り 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 テンションUP 27000 V オデロ・ヘンリーク 気合 テンションUP 指定ダメージ 被弾時経験値UP HP50%回復 26000 V マヘリア・メリル ムードメーカー 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 移動後攻撃 28200 W ドロシー・カタロニア エリート テンションUP 指定ダメージ 移動力UP チャンスステップ無限 27300 ∀ ソシエ・ハイム 熱血 テンションUP 指定ダメージ HP50%回復 EN50%回復 29000 AST ロンド・ギナ・サハク 逆襲 EN吸収 指定ダメージ テンションUP チャンスステップ無限 36500 STAR シャムス・コーザ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 射程UP 被弾時経験値UP 32200 00 アレルヤ・ハプティズム 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 00 ミハエル・トリニティ 好戦 テンションUP 指定ダメージ 自由捕獲 チャンスステップ無限 33100 00 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 超兵 移動力UP 指定ダメージ 命中・回避10%UP テンションUP 39600 AGE デシル・ガレット Xラウンダー ガンダムキラー 指定ダメージ 自由捕獲 射程UP 39900 AGE ギーラ・ゾイ 練達 自由捕獲 指定ダメージ 攻撃UP テンションUP 37500 ゲーム ビリー・ブレイズ 挑発 攻撃UP 指定ダメージ MP吸収 ガンダムキラー 15000 ゲーム ネリィ・オルソン エリート 射程UP 指定ダメージ 命中100% HP・EN20%回復 15000 0083 ベルナルド・モンシア 挑発 攻撃UP MP吸収 指定ダメージ 自由捕獲 27800 0083 モーラ・バシット 機械技術 範囲EN回復 攻撃UP 指定ダメージ HP・EN20%回復 18300 UC ミコット・バーチ 強固 攻撃UP 隣接HP回復 指定ダメージ テンションUP 17600 G アレンビー・ビアズリー 軽快 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ チャンスステップ無限 39600 ∀ メリーベル・ガジット 軽快 攻撃UP 射程UP 指定ダメージ チャンスステップ無限 38100 SEED ミリアリア・ハウ(C.E.71) 情報解析 範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 命中・回避10%UP 18900 SEED オルガ・サブナック ブーステッドマン 攻撃UP テンションUP 指定ダメージ 射程UP 35900 SEED アサギ・コードウェル 軽快 命中・回避10%UP 攻撃UP 指定ダメージ テンションUP 25500 00 ヒリング・ケア イノベイド テンションUP EN吸収 指定ダメージ 攻撃UP 38100 1st スレッガー・ロウ ムードメーカー 自由捕獲 移動力UP 攻撃UP 指定ダメージ 32900 1st オルテガ 黒い三連星 移動力UP テンションUP 移動後攻撃 指定ダメージ 30100 1st キシリア・ザビ 狡猾 MP吸収 ビーム軽減 物理軽減 指定ダメージ 25200 0080 ガブリエル・ラミレス・ガルシア 工作員 攻撃UP テンションUP EN吸収 指定ダメージ 28200 Z ライラ・ミラ・ライラ 熟練 命中・回避10%UP 攻撃UP HP・EN20%回復 指定ダメージ 30300 ZZ マシュマー・セロ(強化) 強化人間 被弾時経験値UP テンションUP HP50%回復 指定ダメージ 40900 ZZ エルピー・プル ニュータイプ チャンスステップ無限 テンションUP 射程UP 指定ダメージ 35400 V マルチナ・クランスキー 情報解析 テンションUP 移動力UP 攻撃UP 指定ダメージ 18600 V オリファー・イノエ 統制 命中100% 回避100% 範囲HP回復 指定ダメージ 32500 G-U ルシエ・アイズリー 機械技術 テンションUP 命中・回避10%UP 範囲EN回復 指定ダメージ 17200 X エニル・エル 逆襲 EN吸収 自由捕獲 テンションUP 指定ダメージ 30300 SEED ラウ・ル・クルーゼ 空間認識能力 射程UP 攻撃UP 自由捕獲 指定ダメージ 42000 DEST ミーア・キャンベル 歌姫 チャンスステップ無限 広範囲HP回復 テンションUP 指定ダメージ 15500 ゲーム ラナロウ・シェイド 好戦 攻撃UP 被弾時経験値UP 自由捕獲 指定ダメージ 初期 60名 詳細は+を押してください。 備考 2000ダメージ。たかが2000と見るか、されど2000と見るか。 スキルなのでプラネイトディフェンサーだろうがMAP兵器無効だろうが効くのは利点。 最大の特徴は「HP2000以下の敵ユニットに使用した場合、HP10残る」。HP10にしてしまえばバリアで防がれない限り間違いなく落とせるので使ってみるのも手。 ただ2000以下まで削っておく、ということ自体が面倒なので狙ってすることではないが。