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https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/23.html
このページについて 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 与ダメージ期待値 DPS期待値使用例 作成中のビルド 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 各変更の結果 このページについて このページでは武器による与ダメージの期待値、DPSの期待値の算出方法を記述する。 ただし、プレイヤーの操作に依存するHSは考慮しない。 また、DPS期待値の対象となるのはAR、SMG、LMGといったフルオート武器のみとする。 「与ダメージ期待値」「DPS期待値」を算出する目的 ビルドを考える際、「武器ダメージボーナス」「クリティカル率」「クリティカルダメージ」等のうち、 どの値を伸ばすと与ダメージを最大化できるかが分からないことがある。 そういった場合に、感覚のにみ依らず、数値的に確認できるようにすることを目的とする。 注) ここでは、タレント効果や条件毎のダメージ増加効果を省いて、基礎の与ダメージ期待値の算出方法を記述する。 タレント効果や条件毎のダメージ増加効果についても併せて考えたい場合、武器による与ダメージの算出方法を併せて参照のこと。 与ダメージ期待値 敵に1発の弾丸を当てた場合に期待できるダメージ値は、以下の式で算出できる。 与ダメージ期待値 = 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% - クリティカル率 ) + 武器毎の基礎ダメージ × ( 100% + 武器ダメージボーナス ) × ( 100% + クリティカルダメージボーナス ) × クリティカル率 DPS期待値 連射武器を使用する際のDPS期待値(1秒間に与えられるダメージの期待値)は、以下の式で算出できる。 DPS期待値 = 与ダメージ期待値 × RPM / 60 使用例 上記計算式の使用例を以下に示す。 作成中のビルド 武器ダメージ基礎値 : 44.2K 武器のRPM : 900 武器ダメージボーナス : 130% クリティカル率 : 40% クリティカルダメージボーナス : 150% 与ダメージ期待値 : 162.656K DPS期待値 : 2439.84K 検討中の変更内容(以下のいずれかを上記に加える) 1.武器ダメージボーナス +5% 2.クリティカル率 +10% 3.クリティカルダメージボーナス +15% 各変更の結果 1.武器ダメージボーナス +5% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 166.192K DPS期待値 : 2492.88K 2.クリティカル率 +10% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 177.905K DPS期待値 : 2668.575K 3.クリティカルダメージボーナス +15% を採用した場合 与ダメージ期待値 : 168.7556K DPS期待値 : 2531.334K 上記より、クリティカル率+10%を採用した場合に、最も与ダメージを伸ばせることが分かる。
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☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ※晶術、具現結晶の発動中は回復しない。 ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(×1.1~1.8) 属性耐性(晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを35%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
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ダメージ=レプトル(OCG) 永続罠 1ターンに1度、爬虫類族モンスターの戦闘によって 自分が戦闘ダメージを受けた時に発動できる。 その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つ 爬虫類族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 リクルート 永続 爬虫類族補助 罠 同名カード ダメージ=レプトル(アニメ)
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ver up情報のドムトローペンの機動3の体力増ってプラス面じゃないですか? 赤字で書いてありますが変更の仕方がわからないのでできる方変更お願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 15 26 追記 今見てみたらドムトロダッシュ速度とかも色がおかしいのでお願いします -- (名無しさん) 2009-10-22 21 17 48 コスト増の「増」をまんまコピーして使ったせいで こんなことになってるようです。 少しずつ直します。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 41 40 直しました。 -- (カンゲツ) 2009-10-22 21 52 13 カンゲツさんありがとうございます あとドムトローペンのダッシュ速度(装甲2)の減が青字なのでそれもできたらお願いします -- (名無しさん) 2009-10-23 20 33 17 誰かがやってくれたみたい。ありがとう -- (カンゲツ) 2009-10-25 19 07 58 初めて書き込ませて頂きます。マナー違反等ありましたら、ご指摘頂ければ幸いです。 Aクラスにて、グフの連撃回数は六回のようです。六連撃後に強制ダウン。QDによる射撃は当たりませんが、これを利用してのQDCは可能です。 ダメージ検証は行なっていませんが、QS無し、クラッカーを使用してのQD外し六連撃×2で、ほぼ無傷のガンタンク(セッティング不明)を落とせた為、格闘ダメージは変わらない模様。 中途半端で申し訳ありません。お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-30 11 07 02 編集してなにかミスったら怖いんで、どなたか編集お願いしますmm B.D.1号機 メイン:100マシA 低バラ3発よろけ9発ダウン メイン:100マシB 低バラ(旧ザク)2発よろけ5発ダウン メイン:100マシC 15発、単発式 素ザク格闘間合いにて21発で撃破(威力前後12) サブ:胸部バルカン 低バラ一発よろけ8発ダウン 4発命中後2連撃 サブ:胸部有線ミサイル 格闘:ビームサーベル 素ザク3連撃3連撃3連撃3連撃で撃破、3332でミリ残り 2連撃x6回で撃破。 (推測で威力68か?) 青4 AP267 4244 青3 AP273 3132 ワンブースト約156m 青2 AP281 2123 青1 AP290 1111 N AP298 (左から装甲値(機動は-、装甲は+)、旋回、ダッシュ、ジャンプ) ワンブースト約140m 赤1 AP305 1111 タックル威力↑ 赤2 2132 赤3 3123 赤4 4243 -- (名無しさん) 2009-10-30 15 09 18 ↑ 反映しましたが、ブースト距離で既にあったものと若干異なる値はそのままとしておきました。 ↑2 編集しました。 -- (名無しさん) 2009-10-30 19 16 57 ↑ ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2009-10-31 09 56 08 非常に細かいことですが、ゴッグのメガ粒子砲Bの弾数が2→1になっていました。 これによるリロード時間や威力の増減などは未検証です。(トレモのジム相手に、三連撃→QD密着メガB→復帰後に三連撃→QD密着魚雷でミリ残しの為、威力は変わらない?) どちらにしろ一発リロードですし、何が変わるというわけでもないのですが、一応報告まで。 お手数ですが、どなたか編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-11-02 18 46 11 すいません、↑に追記です。 ゴッグのメガ粒子砲B、リロード時間が13カウント→15カウントに増加していました。 あくまで目測ですが、トレモにて、約240カウントに発射し、約225カウントにリロードし終わりました。少なくとも、227カウントではまだリロード中だったことは確かです。 -- (名無しさん) 2009-11-04 00 24 28 WIKI内で耐ダウン値という言葉が使われている理由はありますか? バランサーという言葉に徐々に統一したほうがいいと思います。 理由1 公式サイトのアップデートのアナウンスなどではバランサーの言葉 理由2 バランサーのページに一覧表がまとまっており、リンクもこの用語のほうが張るのが楽 理由3 これからはじめる人は1つの意味で2つの言葉を覚えるのは面倒 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 00 26 ↑かくばしょ間違えてすみません。 -- (名無しさん) 2009-12-01 00 01 14 公式ホムペの動画にて 量産型ガンキャノンのサブが追加弾(硬芯徹甲弾) 格闘が追加弾(爆散弾) とういことが判明 さらに青4があるのも判明 ザクⅠ後期型も サブにクラA 格闘に追加弾(対MS弾)があるようです 青4を確認したました -- (少尉) 2009-12-05 20 22 20 高ザク3sのマシンガン3hitでよろけを確認、修正お願いします -- (名無しさん) 2009-12-06 02 20 31 ↑間違えた 高ザク3s中バラに3hitよろけですすんません -- (名無しさん) 2009-12-06 02 26 26 ガルマザクのバズAの弾数が6発に増えてました -- (用心棒) 2009-12-12 11 32 57 量産型ガンキヤノン コンプまでのポイントは書かれていますが、支給欄にキャノンBが書かれていませんよ -- (名無しさん) 2009-12-13 14 41 56 ドムキャの青2のブースト距離、162mを確認(滑り含む) 測定はバンナム戦で敵拠点を使用 -- (名無しさん) 2010-01-10 12 51 55 イフリート改の6連ミサイル114mまで白、115mで赤メートル。 120m以上離れると赤ロックが外れました。 -- (これから新機体をテストする) 2010-01-14 11 24 03 グレネイドランチャーに爆風で2機Hitしました。 直撃でも爆風でもバランサーダメージは変わらない? -- (名無しさん) 2010-01-14 13 35 04 イフリート改のサーベルB トレモにてジムに六連撃後にサーベルBでミリ残りましたので、合計威力は80と思われます。即出だったら『すまない』 -- (名無しさん) 2010-01-14 22 11 01 修正しました -- (名無しさん) 2010-01-27 19 43 10 今日、バンナム戦でコマのブルパBを3発命中させた後 QSしましたが2連撃でストップしました ちなみに相手はザクⅡ(朱雀ですb -- (名無しさん) 2010-01-30 18 20 51 イフリート改のタックルは左ではなく右手で殴っていました 説明の修正をお願いします -- (名無しさん) 2010-02-04 07 14 29 ガンタンクのボディチャージが100BSではなく400BSで支給でした -- (名無しさん) 2010-02-10 19 10 25 イフリーとの支給ポイント 62000 編集お願いしやす。 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 17 38 ↑間違えました 6200 -- (名無しさん) 2010-02-24 22 20 32 今更ですが・・・ ボールのメインBはノーロック射程もAより短い模様です。 ABQ(R)のコンテナ上からのノーロックが、リプレイ画面で確認したところ、全然届いていませんでした。 -- (名無しさん) 2010-02-25 22 58 58 ↑同じ場所からキャノンAでノーロックしましたか? -- (名無しさん) 2010-02-28 08 41 02 ↑もちろん、場所も角度も(Aのノーロックが可能な場所)同じく検証しましたが、飛距離が全く違いました。 -- (名無しさん) 2010-02-28 15 17 57 半端な情報で申し訳ないのですが、高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1でのAPは240代です。 しっかりと確認していなので、いっそ書かない方が良いかと思いました。 が、Nよりも機動1の方が高い数値に編集されていますので、混乱してしまうかと思い書きこみました。 確認のとれる方がいましたら確認をお願いします。 また、とりあえずでも編集が必要だと判断されたら編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-06 15 36 17 ↑の者です。 本日、トレモで確認してきました。 高機動型ザク(R-1A)(3S)の機動1のAPは248でした。 編集出来る方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-07 21 30 09 オッゴのAPについてです。 機動3 AP215 機動4 AP205 となっております。 編集できる方、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-13 00 26 44 ↑反映しました -- (名無しさん) 2010-03-13 07 11 56 編集、ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-03-13 09 32 23 トップページ、戦場予定の限定支給の欄ですが、そろそろ不要かと… -- (名無しさん) 2010-03-17 00 04 49 元旦の拡散弾についてです。 先日リボーAにてジオン側マカク青2で出撃。 開幕に拡散弾を撒かれ、避けきれないタイミングだった為、タックルを試してみました。 wikiではタックル30と書かれていたのを憶えていたからです。 しかし食らってみると250までAPが削られており、恐らく通常のタックルカウンターダメ50固定だと思われます。 1度きりの事ですし、意識してやってみた事ではないので、確実とは言えませんが検証の必要があると思われます。 情報をお持ちの方がいましたら、情報の提供をお願いしたいです。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 25 09 ↑タックルしたら50喰らうに決まってんだろ!! 30はガセ。 -- (名無しさん) 2010-03-17 22 51 23 30なんて変な数字普通は信じない -- (名無しさん) 2010-03-17 23 09 49 それでは編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-03-18 00 11 12 ↑11で書かれている方がいますが… ボールのキャノンBですが、アイランド・イーズの中央のテーブル状の建物の ジオン側の縁の部分から45〜30°くらいまで 角度を変えて何度かノーロックを試しましたが、届いていない様子です。 同場所から他のタンク及びキャノンAはギリギリロック取れる(748mくらい)ので 射程が750あれば充分届くはずなのですが… 従って、↑13、11の方の報告にあるように射程が短くなっているかと思います。 ゲーム中の武装説明では射程そのまま、とあるのでバグ(バンナムの誤修正)の可能性が高いかと どなたか他に検証なさった方おられましたら【応援頼む】 長文【すまない】 -- (新参少将) 2010-03-20 17 56 45 拠点が浮いているアイランド・イーズでロック地点で当たらなかったと言われても検証にならない。 -- (名無しさん) 2010-03-20 21 20 51 ↑13の者です。 ルナツー右ルートのデブリからボールのキャノンBで打つと拠点に当たる前に弾が消えてしまいますが、射程距離が同じならそういうことにはならないはずではないでしょうか… 犬砂Ⅱのビームライフルの性能もゲーム中の説明とは違うようですし、ボールも同様なのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-03-21 10 11 44 射撃カテゴリーの陸戦型ガンダムのミサイルランチャーの検証しましたので報告を、ミサランからのQSは可能なようですその後に格闘に繋げると低バラで1連中バラで2連まで格闘がいけるようです -- (名無しさん) 2010-03-21 23 30 54 新兵心得ですがやや助長で読みにくくないでしょうか 主に初プレイ前の注意事項にはシンプルな箇条書きで 下記注釈か別ページに細かな解説のFAQが良いのではないでしょうか また新兵心得2には尉官佐官向きの注意も含まれています 注意事項など等兵向け尉官向けでは当然異なりますので分割してはどうでしょう できれば注意事項もですが推奨行動を挙げるほうが良いですね -- (名無しさん) 2010-03-23 15 50 17 ↑4 通常のマップでは遮蔽物が特になければ750mから45°ノーロックで当たる 拠点が浮いているマップ(L2、IE)は30°くらいが最も安定する (45°だと下をくぐってしまうことがある) 自分もやってみたが、他機体なら上記建物の縁からどころかそのさらに後ろの低い建造物の陰からでもNL当たるが ボールのB砲は上記の場所からでも↑5、↑3の言うとおり届いていない。 A砲より射程短いのは明らか。 -- (名無しさん) 2010-03-25 00 46 13 ↑1で書いた者だが 30°が安定、というのはL2連邦右、IE両軍中央の既知のNLポイントでの話 説明不足すまない -- (名無しさん) 2010-03-25 00 50 52 ジム・トレーナー 初期装備 100mmマシンガン(6/18発 リロード4ctほど) ハンド・グレネイド(1/3発 爆風範囲広め) 訓練用ビーム・サーベル(超威力低い) 支給 ハイパー・バズーカ(1/3発) 100BP セッティング1 300BP(?) セッティング2 300BP ビーム・サーベル(訓練用より威力が高い。) 500BP トレーニングモード2クレジットでコンプリート可能。 格闘の威力が低すぎてちょっとしんどいので、 先に装甲取ってマシタックルオススメ 機動、装甲共に1まで 機動1 HP230 装甲1 HP270 編集願います -- (名無しさん) 2010-04-27 16 48 43 ジム・トレーナー、ザクトレーナー共に3連撃8回でギリギリ落とせるため総合ダメージ約32ぐらい。 1撃目は10ダメージよりも低い?かんじがしました。 -- (名無しさん) 2010-04-27 22 56 43 ザク・トレーナーNのタックルはトレモ素ジムの撃破に9発必要なことを確認。 よって威力は30。編集願います -- (名無しさん) 2010-04-29 22 25 07 ストライカー・カスタムの編集お願いします。 タックル 機動1~ 50ダメ N 60ダメ 装甲1~ 70ダメ あと、ナックル・ダガー装備時ですが、ブースト消費量は ツイン・ビーム・サーベル装備時と変わりません。 変わるのは移動速度のみです。 全て確認済みです。 あと、正確ではありませんが密着バースト・ナックル×4で 素ザクがミリ残りだったので約60だと思います。 -- (名無しさん) 2010-05-12 21 55 40 ↑追加です ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル ともに 100mmマシンガンで外した後、1撃でダウンです。 どちらも 3連撃>スパーク・ナックル>1撃まで入ります。 また、 タックル>スパーク・ナックル>2連撃が入りますが、 タックル>2連撃ではダウンします。 -- (名無しさん) 2010-05-12 22 13 40 ストライカー・カスタムですが、↑の方が書かれているコンボ (タックル>スパーク>格闘2撃)を装甲1にて試したところ 2セットでトレモのザク改を撃破しました 従ってダメ140くらいあると思われます なおタックル>格闘1撃>スパーク>格闘1撃だと2セット当てても トレモザク改がミリ残りました 従って格闘1撃目より2撃目の方が威力が高いようです -- (名無しさん) 2010-05-12 22 55 44 ↑すみません、書き忘れましたが 上記検証はツイン・ビーム・サーベル装備時です -- (名無しさん) 2010-05-12 23 00 10 イフリートナハトですが、合計92とありますが、ジムNに対して三連、三連、二連でミリ残ったので94〜95のダメじゃないでしょうか? ちなみにガトリング一発で撃破したので、ガトリングのダメージ検証誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-13 12 43 07 イフリート・ナハトの編集お願いします。 リロード時間 クナイB 9c クナイC 15c オーバーヒート回復時間 約14C また、ストライカー・カスタムですが、 タックル>1連外し>タックルでダウン確認しました。 -- (名無しさん) 2010-05-13 22 52 45 イフリート・ナハトの編集お願いします。 赤ロックと外しの関係が書かれてますが、トレモで出撃したところ、N、サベ非Sで2連後の青ロックでも普通に外れます。というか他の格闘機と一緒。ジャンプブースト+右上と左下なら確実に外れる。外れないのはペダル踏むのが遅いからで、これも他の格闘機と一緒では。むしろイフ特有の2撃目早め、3撃目遅めを書くべき。非Sサベはあまり関係ないけど、Sサベは上記タイミングを守って目押ししないと1連、2連で止まることが良くある。他の方の検証もお願いします。 -- (名無しさん) 2010-05-15 01 01 34 ナハトの赤セッティング時、移動速度のグラフ上昇についてですが、演習場でスタート地点から真っ直ぐミデアの残骸に触れるまで歩いたところ赤セッティングの方が1c程到達しました。青3、赤3での比較です。 赤4の歩き時、坂を下るとステルスが解除されるのは下り坂で歩き以上の速度が出ているからで、坂を下る時に歩き速度を緩めればステルス切れません。 -- (名無しさん) 2010-05-15 15 46 16 ↑1c程早く、です -- (名無しさん) 2010-05-15 15 48 01 ジム・トレーナーとザク・トレーナータイプのセッティングの順番の編集をお願いします。 両方ともに、3番目と4番目が入れ替わります。 -- (名無しさん) 2010-05-15 21 33 46 ナハトのバランサーですが、高バラではないでしょうか? ガンキャの爆散で格闘カットを試みたところ、カット出来ませんでした。 爆散のよろけ発生が低バラのみに隠し修正されていなければ、ナハトは高バラの可能性が高いと思われます。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 02 06 Rev2より、ガンキャ爆散の爆風で中バラの連撃をカット出来なくなっています。 -- (名無しさん) 2010-05-23 13 36 45 ジムLAのハングレBからのQSですが、3連撃まで決まったら敵が強制ダウンしてしまい、QDができませんでした(ギガンとザクⅡ相手に確認) ダウン値が変更されている可能性ありです。 -- (名無しさん) 2010-06-17 00 43 59 ザク?後期型のクラッカーAは拠点に対して2BP分のダメージ 密着拠点撃破ならマ砲→クラッカー→マ砲→タックル→マ砲→クラッカーが1番早いかも。 -- (名無しさん) 2010-06-19 01 36 13 寒ジムのグレネード、170までしか届きません データの210?って表記に騙されたぜ -- (名無しさん) 2010-07-05 01 16 52 ザクI(S)武装支給の順番ですが支給P変わらず、ザクバズが1番セッティングが2番目でした。 -- (名無しさん) 2010-07-14 17 23 02 要望で、高ゲでQSのデータも記載して欲しいのですが… 中バラ(BD2)にマシA/5発⇒3連は入りました。 低バラにマシA/5発でやったら、ポッキー(記憶が正しければ1撃ダウン)やりましたが… -- (名無しさん) 2010-07-24 05 37 31 連邦近のバズーカは高バラ3発ダウンとなってますが、ジオン近のバズーカは高バラ2発ダウンとなってます どちらが正しいのでしょうか? 逆ならプロガンガーカスとかの存在でわからなくもないのですが -- (名無しさん) 2010-07-31 11 40 59 ↑ ジオンはガンタンクで確認していたかも ガンタンクは高と中の間なので近バズ2発ダウン? -- (名無しさん) 2010-07-31 21 23 13 デジムのBSGが低バラ1発ダウンからよろけに変更されてる。 QSは一撃のみ。 -- (名無しさん) 2010-08-06 06 06 08 ゲルググのBRとラケバズの内容修正をお願いします。 BR:密着38、最大85(215mあたりから最大ダメ) ラケバズ:密着36、最大60(135mあたりから最大ダメ)、射程276m ソースはttp //www.nicovideo.jp/watch/sm11694111 あとソースは無いのですがBRからのQSは低バラに1連、中バラに2連、高バラに3連、ラケバズは中バラに3連が入りました。 -- (名無しさん) 2010-08-10 11 47 29 インタ戦勝てない -- (たつみ) 2010-08-10 18 57 01 デジムのバランサーなんですが、ドムキャA砲1HITヨロケ、2HITダウン。ミサポ→格闘3連まで。 イフリート改のグレネードランチャー→QS3連QDまで可能。 中バランサーと思われます。 -- (名無しさん) 2010-08-15 11 13 14 ヅダの支給 支給1 500 セッティング 支給2 600セッティング 支給3700セッティング 支給4 1000 ザクマシンガン 支給5 800 セッティング 支給6 900 セッティング 支給7 900 セッティング 支給8 1500 ザクバズーカB 支給9 1000セッティング 支給10 1500 セッティング ってSNSの検証日記にありました 間違ってたらすみません -- (名無しさん) 2010-08-27 14 59 58 ヅダのバズAは4発 。低バラに1発から1撃まで 3カウント程度空ければ3連撃可 約2カウントずつ空けて撃てばダウンさせずにひたすら命中させられます。 適正距離で威力35?くらいかと ケンプと同じく発射硬直なし。シュツルムは直線状に飛んで行く特性があります。弾速はBRに並ぶかと。威力約30 バズA発射→即シュツルム発射で敵にほぼ同時に着弾。それなりの威力。-- (名無しさん) 2010-08-27 20 45 46 今日のヅダ支給されて バズA トレモでジムに対し格闘4セットと一撃 三連撃 1セットで62ダメ程度と思われる 尚、ジムに対しバズA一発から三連撃が入った 全てのセッティングにおいてジャンプでのオーバーヒート回復に時間がかかる -- (タタカレサキー) 2010-08-28 00 40 30 Youtubeで見たんですがヅダのザクマシはジムに対して1トリガー押したあとで2連撃まではいります。カス当てなら3連撃できるようです。 -- (マナベル・ガゾー) 2010-08-29 07 12 50 コマンドライトアーマー、ヅダ共に3連撃は20→20→22でした。コマンドライトアーマーのビームガンBは密着18~最長40で、ダウン値はジムカスタムのジムライフルと同じ。ハンドグレネイドDは密着36~最長50でした。ヅダのザクバズーカBは密着18~最長31で、ダウン値は全バランサー1発よろけの2初ダウンでした。 -- (名無しさん) 2010-08-29 23 46 30 ズダはコス160にしてはロック範囲狭いです -- (名無しさん) 2010-08-30 17 31 32 軽駒BGA低一発よろけ中以上二発よろけを確認 ジムBSGと同じダウン値です 修正お願いします -- (とある大将) 2010-08-30 22 29 28 ヅダで拠点に1発ずつ撃ってみたけど、バズA、シュツ、両方とも1発HITで1~2点ポイント増でした。 -- (名無しさん) 2010-09-01 23 31 00 報告します! 軽駒のハングレC(4発全ヒット)とハングレDで対拠点攻撃した場合、どちらも2ptですっ! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 04 00 報告そのに! 軽駒赤1でトレモサイド7 44のザクをタックル7回で撃破 よって威力は40と思われる! 反映願います! -- (名無しさん) 2010-09-02 11 51 01 ジムコマンドライトアーマー BGA、シャゲに一発よろけ確認。 -- (名無しさん) 2010-09-03 01 51 13 ヅダのシュツルム2連射で 密着したトレモのジム2機のヒットとダウンを確認 爆風有り、ダウン値は直撃と同じ可能性があります。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18 40 20 トレモで赤蟹のネイルAを使ったところ、QD外しを用いた最大連撃回数が、何度試しても4回止まりでした。 (3連撃外し後1連撃が当たった瞬間強制ダウン) 非公式下方修正か私の力不足かわからないので誰か検証お願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-10 21 34 36 ジム駒LA。 ビームガンA、高ゲルに1発ではよろけず2発よろけを確認。 よろけなくても僅かにノックバックが発生した。 -- (名無しさん) 2010-09-10 22 04 31 陸ガンの100mマシンガンの説明文の修正をお願いしたい。 どう考えても駒のブルパップAと同性能とは思えない。 仮に多少の修正があったとしても、そこまでの集弾性はない。 -- (名無しさん) 2010-09-20 00 16 42 以前に比べて、フルアーマーのロケット砲の弾速が低下しています。おそらく今verから。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 50 15 ヘビーガンダムのキャノンCの最大射程はフレームBより短い模様。 -- (名無しさん) 2010-09-23 16 55 50 ↑5 メガAの空撃ち、サブ外しともに連撃回数6回に 変化無い模様です。 -- (名無しさん) 2010-10-02 21 34 57 窓六のグレネイド、Wikiには「2発直撃は密着していない限りありえないが〜」って書いてあるけど、 実際に密着して撃つと1発目が当たった時点で敵はダウンして、2発目はその上を飛び越えていく。 -- (名無しさん) 2010-10-07 12 27 49 ↑相手がタックルダウンしたとかじゃないでしょうか -- (名無しさん) 2010-10-07 19 40 04 ↑ 無い トレモで「赤タックルより密着2発で60ならBR→グレで効率いいんじゃね?」 と思ってやってみたら爆風の向こうに飛んでいく2発目 もちろん一回じゃない 数回密着撃ちして全部撃った瞬間(2発目が出る前)にダウン -- (名無しさん) 2010-10-07 20 48 41 ↑・・・それ当たり前 BRのダウン値+グレ1発のダウン値で、1発でダウンする -- (名無しさん) 2010-10-07 20 53 54 ↑ よし、オレを殺してくれ しにたい -- (名無しさん) 2010-10-07 20 56 02 ジムカスが今日編集されたみたいですが、小中バラに対してブルパ1セットQSして連撃っておかしくないですか? そして小ではなく、低バランサーではないのですか?嘘の情報はやめてほしいです。 議論しているのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-10-07 23 27 24 ↑ 「他のメインウェポンに無い特性」として書き出されている要点なので、 「低バランサーに1セットでよろけが取れてQS3連が可能」というのは寒マシでも可能ですね 後はこのバランサーダメージを信じるなら低バラ相手ではブルパQS2連までですね -- (名無しさん) 2010-10-07 23 45 51 リアガンが中バラ(ケンプ)に対して、ナパームからの3連撃が可能でした。 こちらもガンダムとの違いなるので、 BRと合わせて記載お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-22 01 17 37 キャノン系の最大射角はWikiには最大45°と書いてありますが実際は55°〜60°位の角度 もしかしたら隠し修正された?? 量キャノン鉄鋼弾の最大射程は約680 キャノンBを積んでいると、鉄鋼弾の[射角調節]も早くなる 以上、リボコロバンナム戦で確認しました -- (とある青将) 2010-11-03 01 06 06 ↓の広告がエロいんで、どうにかなりませんか? 人妻とわかっていても、リ〇ディ〇ンに毎回目がいってしまう自分が嫌になります。 -- (名無しさん) 2010-11-03 01 10 46 17日の出来事だけど・・・ K○Yサマのストカス相手にゲルキャでタックル相子が5回?つづいたんだ。 今まで2回目のタックルは負けていたけどいつのまにか修正されたのかね。 -- (名無しさん) 2010-11-20 10 15 38 タックル追撃機体の先タックルは、入力タイミングが存在。それを失敗すると普通のタックルと同じで硬直からタックルになるみたい。追撃と同じタイミングで入力したら先タックル出ましたよ -- (名無しさん) 2010-12-03 15 26 23 一番下に管理問題議論掲示板というものがあるとしらず このWIKIに参加に書いてしまいました すみません ソユー遊戯街ロマン通り旭川西12月中旬撤去よていです -- (名無しさん) 2010-12-06 20 01 43 爺さんのBRBが非貫通になってます。 Aまで検証する余裕はなかったですが…よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-07 08 10 06 次のアプデでバランサーダメージが分かるようになると思うが そのへんも追記していくのかな rev1- rev2みたいに新しくページ作ったりはするのかな -- (名無しさん) 2010-12-13 22 04 53 チャージスナイパーを昨日と今日で使いました。 今日のトリントン基地66ではスコア350以上最大650くらいで安定していたので、使えないこともないと思います。スナイパーとしての基本は同じでした。 しかし、チャージが曲者で、 フルチャージなら1撃ダウン・青2くらいのダメージなのに それ以外はよろけだけで、ダメージは射以下でした。 手数が出せるので便利でしたが、よろけしか取れないので、フルのショットじゃないと自衛には使えません。 攻撃がしやすくなった反面、守りが弱い機体になりました。 他に今日分かった事をまとめると、 ・チャージキャンセルは不可。チャージ中に左トリガーを引くと発砲 ・拠点攻撃力は公式が言うほどない。チャージに時間が掛かる上に、よろけたらチャージをやり直し。しかもそれほど拠点へのダメージはない。これで拠点を狙うくらいなら、手頃なMSを撃つべきだと思います ・いつでも気軽に撃てるのがメリット。旧スナイパーにはなかった長所で、これを生かせばSもとれます。ただしよろけしかとれないので注意 ・自衛するなら、バルカンかフルチャージショットがいい。もちろんフルまで溜めている間に捕まらないように気をつける ・ケンプファーやアレックスに捕まらないようにするために、機動セッティング推奨。ダウンが奪いにくくなった分、一層スピードが欲しい ・もちろんのことですが、自衛が出来ないからと言って、味方の遥か後方でお座りしているスナイパーはいりません。臨機応変に動ける能力が必要です ・フルまでのチャージの長さは旧高威力セッティングのリロードより若干短めではないかと思う(要検証) 意外と使えるかもしれない機体だと思います。 しかしチャージのくせと、ダウン値の関係で乗り手を選ぶので、早い話実力の問題だと思います。 手数と火力のお陰でSも難しくないですが、反面自衛力が低下しているため、常に危険と背中合わせだと認識しておくべきでしょう この危険とどう向き合うか。自衛ができないから引き篭もるか、それでも縦横無尽に戦場を駆け巡るか、スナ乗りとしての性格が表れるでしょう。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 26 19 ↑読み返してみて 長文ですみません。あと、中身が曖昧ですみませんでした スナイパーの欄が早く新しく作られるのを待ってます。 -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-17 23 28 00 せっかくの長文報告に水をさすようで悪いんだけど、 ここは『機体性能、ダメージ(の数値などの具体的なデータ)を書く場であって、 機体の運用法や感想を書く場ではないので、次からは掲示板にでもお願いしますね -- (名無しさん) 2010-12-18 06 08 33 陸ガンのBRがコストアップ無し・射撃硬直無し・貫通無し・ダウン無しと変更されています。 全バランサー1発よろけで、QSは低バラに1撃・中バラに2連撃・高バラに3連撃となっています。 中々の性能になっていると思われますので、wikiへの反映をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 08 13 本日検証しなかったのですが、同じ近カテの犬ジムBRも変更の可能性があります。 どなたか検証をお願いします。 -- (↑の者) 2010-12-18 23 10 41 ドムのジャイアント・バズBに対拠点能力は皆無である。敵機に対しても2発直撃でもよろけどまり。以前のCと同じと言う感じか? バズCの検証結果求む。 合わせて、ザクⅡ(FS)のバズーカBの対拠点能力増も興味深いので、検証結果求む。 -- (名無しさん) 2010-12-18 23 29 31 チャージスナで44バンナム戦にて拠点を落としてみました。 フルチャージショットを連続で撃ち続けて、初弾から約125カウントで拠点を落とせました。 スナのチャージはよろけたらやり直しですから、対人戦で125カウント以内に落とすのはほぼ不可能だと思います。 参考として書いておきます -- (狙撃手を目指す者) 2010-12-20 01 26 12 はじめまして。どなたか編集お願いします。ガンダム6号機の支給でセッティング6の次は、1200ポイントで頭部バルカン砲でした。 -- (名無しさん) 2010-12-20 16 16 03 スレ違いかもしれませんが、戦闘後POD内で機体の武装支給のスコアの、横に伸びるバーのところで、あと数ポイントで武装支給となるのに届かない場面でオマケでポイント追加してもらいましたが、これはアップデートしてからものではないのでしょうか? (説明が不明瞭ですいません) -- (名無しさん) 2010-12-21 10 36 56 ゲラザクのザクバズの射程がロックより長い気がします。 置き撃ちが驚異的なダメ&爆風じゃないでしょうか。トリ基地、NY、鉱山あたりでは、かなり使えると思います。安いし。 検証してみようと思います。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 28 01 ↑↑自分もおまけポイントもらいました。44のバンナム戦でBD2で396点勝利だったので、あと4点だったのですが、キュイーン音がして支給されました。 -- (☆あ) 2010-12-23 19 37 37 既出かもしれませんが、大佐でSクラスに出撃した際、格闘機のSサーベルは使用できませんでした。 -- (名無しさん) 2010-12-27 00 12 37 G-3のよろけ値は中と思われます。 ケンプショットAにて確認しました。 -- (名無しさん) 2010-12-27 23 18 05 ↑に追記 G-3のよろけ値は中ですが、ダウン値は高です。 ゲルGBRAのQSで3連が入ったので間違いないかと。 -- (名無しさん) 2011-01-03 23 00 55 旧砂のロックずらしの振り幅…REV.1の時のに戻った気がします。 何回もザク・スナイパーで検証しましたが,REV.2.18の倒し方じゃ当たらず、REV.1時代の倒し方で横歩きに命中するので。 (REV1同様に、横歩きに対しトリガー片側のみ目一杯倒すと命中し、REV2.18の様に片側2/3倒しても歩いた後に当たり判定が発生する感じで命中せず。) -- (名無しさん) 2011-01-04 01 04 37 ミサイサのメインB、誘導性が落ちているように感じました。 TDにて、特に200m以内の敵にはあまり誘導してくれないような… 回避方法が浸透しただけとも思えない低命中率だったので、検証求めます。 -- (名無しさん) 2011-01-05 14 10 03 ガンタンクのタックル調査しました 赤1 30 赤4 30 赤5 35 赤6 40 赤5以上から上昇のようです。 マカクも上がりそうだけど未調査です 編集できる方お願いします。 -- (名無しさん) 2011-01-08 00 12 59 昨日のヒマラヤで、ゾゴックの連撃に対して、ジムカスのジムライでカットしたところ、一発ではよろけずに、連撃が継続されていました。 その後、二発くらわせてダウンしましたが、その一発目で、ノックバックが発生しなかったように見え、そのことから、その一発目でもよろけていない可能性があると、思われます。 ただ、その時吹雪であったため、最初の、「一発でよろけない」以外の情報は参考程度にお願いします。 以下は自分なりのまとめです。 1 ゾゴックのバランサーは、よろけにくい、超高バランサー。 2 ゾゴックは連撃中に限り、ダウンはするが、よろけない状態になる。 3 1と2の両方を持つ。 この3つのどれかだと思われます。即出しなので、間違ってたらすみません・・・ -- (名無しさん) 2011-01-09 12 14 48 ↑ゾゴは装甲4にするとバランサーが変わります。 ゾゴのページにもちらっと書いてかあります。 もしかしたらそれかもしれますん。 アップデートで変わった可能性もあるので要検証ですが。 -- (名無しさん) 2011-01-09 12 36 52 武装、セッティングについて 報告。 残り58支給○残り72支給×この2回しか、ならなかった。参考に。 -- (ナナシ) 2011-01-11 02 40 38 ↑ 自分は、武装支給pt.残り53pt.で支給されなかったです… Sを取ったからランクは関係とは思いますが、CPU戦だったからなんでしょうか?? -- (名無しさん) 2011-01-11 13 07 42 ↑ 勢力戦のみ で、トレモは なったことがない。 -- (ナナシ) 2011-01-11 13 32 05 初投稿です ジムキャノン2の初期武装の赤ロック距離なんですが キャノンAが152でロック解除 ジムライフルが182でロック解除 キャノンBが218でロック解除されました 編集出来る方およろしく願いします -- (りーてぃあ) 2011-01-17 20 36 18 ジムキャ2の格闘は抜刀時と非抜刀時では1発目のモーションが違います 抜刀時は左上から右下への斜め切りになります -- (名無しさん) 2011-01-18 12 27 31 ゲルMの情報が変更されてます。 -- (名無しさん) 2011-01-21 09 25 18 いろいろ検証してきました。 【ガンダム】 装甲セッティング時のタックルダメージ向上なし。Nで50、赤でも50 【ガンキャノン】 硬芯鉄鋼弾 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は一発につきジムキャの拠点弾の3分の1ほど。メインBと同等の対拠点威力 爆散榴弾 青ロック214m 赤ロック214m 対拠点威力はタックル以下 メインB 青ロック229m 赤ロック232m 【フルアーマーガンダム】 ミサイル・ベイA 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力は8発でジムキャの拠点弾1発分弱 二連装ビームライフル、可動式ロケット砲 共通で 青ロック214m 赤ロック217m 対拠点威力はミサベイA1セットの約半分 編集願います。 -- (左官どまり連邦兵) 2011-01-31 17 47 47 ニコ動の戦場の絆 ザメル動画より計測 ザメル 赤2 ミサランA AP 赤2 420 移動距離 約100m(赤2) ブースト回復まで 約7cnt 拠点撃破まで約34cnt(44トレモ?) ※近接拠点叩きで27cnt(リロ中にタックル2発) ミサランA リロード27cnt どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-09 18 28 06 ナハト青1のブースト消費量が不明でしたので本日検証、先ほど編集しておきました。 -- (名無しさん) 2011-02-20 00 11 36 パワードジムのサブ武装、ブルバップBについてです。 wikiでは高バランサーに対して3発でよろけが取れると書いてありますが、本日トレモで鮭に対して撃ち込んだところ、1トリガーでよろけを確認できませんでした。 恐らく他機体の3連ブルバップと同等のよろけ値と思われます。 編集をできる方、修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-02-20 22 57 09 ゲラザク 1.ザク・バズーカ 2.セッティング1 です Wikiが逆の順番なので編集お願いします -- (名無しさん) 2011-03-01 21 35 44 ↑修正しました。 -- (名無しさん) 2011-03-02 02 17 54 陸事務のマシAとマシBの性能が入れ替わっています。 マシAが1トリガー3発。 マシBがフルオートです。 お手数ですが編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-03-04 19 28 05 ゴック ウィキではミサイルでQD外し出来ないとなってましたが青1青ロック水中ペダル両踏みで外れました。連撃は4回まで 既出だったらスミマソン -- (名無しさん) 2011-03-11 10 02 33 ズゴEも水中だとサブAは外せますね 地上起動3とかは未確認ですが まぁ、硬直長すぎてバンナムにも返されますがね… -- (名無しさん) 2011-03-15 10 16 59 ジムバズーカラック 400 ハイパーバズーカ 500 セッティング(以下同 700 700 1000 1000 まで確認 -- (名無しさん) 2011-03-15 16 30 45 今更ですが 当面のステージがわかるページが存在すると助かります 泣いて喜びます -- (人任せで何が悪い) 2011-04-17 10 35 47 ↑このwikiのトップページにあるやつじゃ駄目なの? というかここに書くなよ -- (名無しさん) 2011-04-17 12 33 54 オーストラリア演習場のマップ称号 称号ページに記載してあるるので編集お願い致します -- (名無しさん) 2011-04-29 10 58 48 ゲラザクの最初の支給は バズではなくセッティングでした Rev 252 勢力戦くじにて確認 -- (名無しさん) 2011-05-03 19 11 07 BD2(NS) 赤1 ニコニコ動画に投稿された動画からAP170の状態から ジムキャBSGでAP160になった時点でEXAM解除を確認 赤1のEXAM解除条件は160~170と思われます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 18 17 ↑1 連投すいません 同動画内で161で解除確認しましたので AP161~169と思われるに訂正させて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-05-12 04 24 46 ゲラザクのザク・バズーカを 味方機に撃った爆風で格闘やタックル中の敵機は 当てられれずにダウンすることがある (後ろから撃った場合) -- (名無しさん) 2011-05-14 00 24 12 ↑1 「後ろから撃った場合」→「味方機を後ろから撃った場合」 上記の事から前方向にも爆風が広い (連続で味方機を撃った場合格闘やタックルをダウンさせれる) -- (名無しさん) 2011-05-14 16 35 54 味方機を撃ったとき2回とも「了解」ときたのですが この場合どういう意味なんですか? 返答おねがいします。 -- (名無しさん) 2011-05-14 17 14 56 ↑状況によるけど 「どういう意味でやってるんだ?」 的な意味が多いかと -- (名無しさん) 2011-05-16 08 36 32 返信ありがとうございます。 ここに書いてすみません。 -- (名無しさん) 2011-05-16 19 49 05 ↑のタンク乗りです。 要望の所に書きにくいからここに書きました。 タンク系だけでも良いので「歩行速度」も REV.1の時のように書いてほしいんですが。 (REV.2.5更新中にすみません) -- (名無しさん) 2011-05-17 14 59 33 ↑度々すみません。 セッティングによる変動があれば 一緒に書いてもらえませんか。 本当によろしくお願いします。(更新頑張って下さい) -- (名無しさん) 2011-05-17 15 12 45 ↑すごいな。 んで、説明文の言葉を統一するって気持ちいいよな。 素直にありがとうと言いたい。 -- (名無しさん) 2011-05-19 22 47 42 ↑3さん Rev1のページにはそれらしきものが見つかりませんでした。 何か数値をお持ちではないでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-21 16 24 28 ↑4のタンク乗りです。 REV.1は数値は載っていませんでした。 REV.1の時のザクタンク(V-6)に 「ガンタンクより通常移動が速い」 と言葉で載っていました。 紛らわしい書き方をして本当にすみません。 検証出来る時に検証して報告します。 検証するにあたって、距離(m)と秒(cnt)のどちらを揃えますか? -- (名無しさん) 2011-05-21 19 42 18 ↑追記すみません。 タンク系機体の移動速度は新しく「セッティング」 又は「機体性能」に項目を作ってもらえませんか? 検証方法は拠点をロックしてmかcntを測ります。 (キャタピラ機体ではありませんがギガンも) -- (名無しさん) 2011-05-22 01 18 39 ↑移動(歩行)速度検証は今後格闘機の実施を考えると100m程度の距離で検証するのがいいと思います。 編集練習ページに表示案をセッティング案1、セッティング案2として作ってみました。 せっかくAP値を直してもらったのでそこは活かす形にしたいのですが 他の方のご意見はどうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-05-22 12 07 47 ↑3のタンク乗りです。 分かりました。では、距離は100mでcntを測ります。 他の人の意見ということで、他の格闘機乗りの意見は、 「格闘機の中で歩行速度が一番速い機体を調べてほしい」 と言っていますが。 そちらで知っている人がいれば調べてもらえませんか。 (何の為かは知りませんが、頼んですみません) -- (名無しさん) 2011-05-22 21 15 23 アレックスの武装支給がセッティング→BR→セッティング、青2アレ(AP271)でサイサバズBのロック外被弾(AP99)を確認。いつからかは分かりませんが最大ダメージ上昇した様子 -- (名無しさん) 2011-05-23 11 56 34 ↑すみません、2のタンク乗りです。 前の格闘機乗りの意見はまだ調べなくていいです。 失礼してすみません。 それでは、歩行速度についてですが cnt は測りにくいので、すみませんが、cntを揃えてmの方に変更してもらいたいのですが。 (cntを測ろうとするとシートを一番後ろにしても 横を向かないといけません。ですが、どうしてもcntを 測るなら、ストップウォッチなら測れますが。) -- (名無しさん) 2011-05-29 20 01 44 ↑修正 ストップウォッチを使うと どちらかの手に負担がかかるので、 とても測りにくいです。 〈追記〉 タンクの移動速度について、 ジオン軍機体の中で 体感的にはザクタンクが一番速く感じます。 ほとんど余談ですが、 ザクタンク(V-6)が「グリーンマカク」(緑色の猿) と呼ばれていますが、 ザクタンクは「サンドシープ」(砂色の羊)と呼ばれている事が 調べていたら発見しました。 (大きな更新が終わったばかりですが、 小さな暇が有れば記載お願いします。更新お疲れ様でした。) -- (名無しさん) 2011-05-30 23 50 17 ニコニコ動画に投稿された動画の中で NS(青4)が160~171でEXAM解除確認 赤1とほぼ同じ範囲での解除でした。 最大APが違うことによる発動範囲の差が あるものの解除APが一律である可能性があります。 -- (名無しさん) 2011-06-09 17 15 19 タンク乗りさん> 亀レスでごめんなさい、よさそうな時間を調べれられなくて。 格闘機(BD2/アレ)が2カウントで約60m歩いてしまいます。 タンクも車両型はそのくらい歩きそうです。 が、2cntはいかにも短いので5cntくらいでどうかと思いますが。 格闘乗りさんの要望については了解です。 NormalだとSゲル、BD2(NS)、ギャンなど高機動機の移動速度が早目のようです。 数値は上記のとおり短すぎて測りづらいですね。 -- (名無しさん) 2011-06-14 22 11 52 ↑3のタンク乗りです。 返答お久しぶりです。格闘機の件についてですが 調べてくれて格闘機乗りもゲルググ(S)の歩行速度が 速いのに驚いてました。「調べてくれて、ありがとう」 と言ってました。 BD2(NS)についてはEXAM発動時と解除後 の歩行速度の違い(無?)も調べてほしい、と 言っていました。 歩行(移動)速度について、 では、5cntでmを測るということで良いです。 ( コメント多くてすみません。) -- (名無しさん) 2011-06-16 00 34 37 ↑のタンク乗りです。 ザクタンクとギガンの移動速度が測れました。 まず、ザクタンクが133m+3~5(誤差)/5cntで そして、ギガンが131+3~5(誤差)/5cnt (誤差というのはcntのレバーを倒す動作や地形による誤差) <追記> 場所は、ニューヤークの(ジオン側から出撃) map右上の平坦な道路で測りました。 ザクタンクとギガンの移動速度はほとんど同等。 (測るのが遅くなって、すみません。) -- (名無しさん) 2011-06-29 21 35 22 ↑タンク乗りさん、検証ありがとうございます セッティングは一応Nに書いておきましたが、違うようなら指摘ください。 (MSによっては移動速度がセッティングで変わりますので一応) -- (名無しさん) 2011-07-01 17 16 45 そうそう自分検証ではありませんが、他の板でBDNSの移動速度情報がありました。 NS(青4エグザム起動中)は歩きで1カウントで25.8m歩けます。 5カウントで129mですね。 エグザムが止まってしまうと23.1mにダウン。 5カウントで115.5m。 だそうです。 -- (名無しさん) 2011-07-01 17 35 32 ↑3のタンク乗りです。 セッティング書き忘れてすみません。 ザクタンクとギガンの両方ともN設定で合ってます。 BDNSの歩行速度については格闘機乗り も ありがとう と言ってました。(いつも頼んでばかりで、すみません) -- (名無しさん) 2011-07-01 23 40 40 ↑<追記> 移動速度と歩行速度について、 キャタピラ・車輪・ホパーは移動速度、 それ以外の、歩行する機体は歩行速度、 のように書き分けてます。 -- (名無しさん) 2011-07-01 23 59 23 rev3移行時は全MSページをrev1- 2の時のように /rev2にコピーして編集しなおしなのかな? -- (名無しさん) 2011-07-16 09 46 37 BD3のEXAMについてです。赤3セッティングで拠点でHPを回復させたとき、EXAMは189まで持続しました。(HM吹雪にて確認) -- (名無しさん) 2011-07-20 22 15 40 性能の大幅調整が入ったので良いと思いますが・・ どうやるんやろ。 -- (↑2) 2011-07-27 21 14 11 ↑4のタンク乗りです。 遠距離全般に移動速度上昇が無いのが少し変ですね。 (機動性上昇した機体が多いため遠距離は移動速度上昇しないとバランス的におかしい) -- (名無しさん) 2011-07-28 12 28 48 ↑()内長くなってしまってすみません。 -- (名無しさん) 2011-07-28 12 31 26 宮城のゲームセンター 料金調査結果 ゲームセンター3rdPLANET 料金400円→500円(ポイントカード制復活、いつも通り5個スタンプ集まれば1回で無料。月曜日ポイント2倍) ゲームセンター東部 料金300円→400円 タイトーステーション仙台駅 料金500円 もちろん全てrev3導入後、金額アップ -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 01 書くとこ間違えました!すいません -- (キンケドゥ) 2011-07-29 19 59 48 今回の更新でナハトが使いやすくなった ステルス解けるのがブースト時とジャンプした後の落下時のみ それが全セッティング適用 より奇襲向けの機体に -- (名無しさん) 2011-07-29 21 00 37 スナ2赤2とジム頭180mmで拠点叩いてきたけど、どちらも44の拠点を3落としすることは不可能でした。 ちなみに、 スナ2赤2のリロード時間は約8カウント 180mmは対拠点に1発につき9ptでロックオン射程は約430mほど。 -- (名無しさん) 2011-07-29 21 16 30 ドム・トローペンのAPについて 青3 291、青2 293、青1 304、N 309、赤1 319、赤2 328 残りはまた調べてきます。 -- (名無しさん) 2011-07-30 19 08 49 ザクl(S)のAPについて 青1 265、青2 261、青3 249、青4 235 こちらも残りをまた調べます。(N忘れてすみません) -- (名無しさん) 2011-07-30 19 20 17 すいません、今更ですがゲルググのダッシュ性能強化って 具体的には何が上がっているんですか。 -- (名無しさん) 2011-07-31 00 45 11 こんな事言うのも申し訳ないのですが、出来れば鮭、アレとBD2のBRの威力、鮭のダッシュ距離などの検証、どなたかお願いします。。。 ↑主には、ダッシュ速度、ダッシュ距離だと思います。 -- (金欠パイロット) 2011-07-31 01 40 08 バージョンアップ後、ドムキャノンの支給欄の1つ目が閃光弾から硬芯徹甲弾へ変更されています。 -- (名無しさん) 2011-07-31 22 21 42 鮭のBR 密着22っておかしくないか? 以前のように削れてると思うんだが、誰か情報求む! -- (名無しさん) 2011-08-01 22 07 53 rev.3後に編集したと思われるジム頭の武装説明の欄に 本武装は使いこなせれば非常に強力だが、「コスト+60・機動性低下-小-」の重いデメリットがある。 と書かれています。 現在は機動低下削除されていますので、編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-02 23 22 28 ゴックの魚雷の発射遅延が2の時に比べ大きくなって居る模様・・・ (魚雷ドローが以前に比べ外れ易くなっている) -- (凸) 2011-08-04 00 38 59 白ザク、F2のシュツが、165m付近で歩き、ふわジャンに刺さるのを確認 歩きは爆風でよろけ、ふわジャンは直撃でダウンです 以前よりも爆風範囲や弾速が強化されたためと思われます -- (名無しさん) 2011-08-09 08 32 13 陸ガン100mmA、高バラ(シャゲ)相手に24発でダウンを確認。 ダメージはフルヒットで120でした。ちなみに接射です。 -- (名無しさん) 2011-08-09 15 41 51 シャゲ青3 1ブーストあたり19%消費を確認 以前より燃費が良くなってる模様。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 22 41 BD3の赤3と青2のEXAMについてです。EXAM は両セッティングでAP190でストップしました。編集できる方、編集お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-13 23 30 30 上記2点、シャゲ・BD3を記載しました。 -- (眼鏡) 2011-08-16 00 18 15 ↑1の人です。 早速の対応ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 09 57 連投すいません。↑1ではなく、2でした。 また、↑2の数値は発動するAPに関してではなく、拠点で回復させたときにEXAMがストップする数値です。 再度修正お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-16 19 14 27 ゾゴックのN~機動4までのAPを確認できましたので どなたか編集お願いします。 N …290 青1…280 青2…273 青3…268 青4…260 装甲セッティングは消化中で未確認です。 中途半端な情報で申し訳ありません、確認出来次第随時ここに書きこませて頂きます。 -- (名無しさん) 2011-08-16 21 11 40 BD3の方、EXAMがストップする数値-1=発動する数値、と理解していましたが違いますか? このWikiでは発動する数値に表記が統一されているようですので、このような記載になっています。 -- (眼鏡) 2011-08-17 10 19 23 旧ザク、青4でAP220確認。 半端な報告ですが一応しときます。 -- (名無しさん) 2011-08-17 13 13 42 ↑2の人へ ↑4の報告を書いた者です。 BD1の記述にて、 >拠点にて一定値までAPを回復させると通常の状態に戻るが機動4の場合は90後半までEXAMを発動させたままに回復させたままに出来る とあります。このことがBD3でも起こっていると思ってください。修正と表記方法の変更をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-17 15 44 35 ということ全セッティング調べないとわかりませんね。表記方法についても検討させて下さい。 -- (眼鏡) 2011-08-17 15 50 11 ゾゴック、残りの装甲セッティング1~4を確認してきました 赤1…300 赤2…308 赤3…315 赤4…325 です。編集お願いします -- (↑5) 2011-08-17 20 37 12 眼鏡さん、早速の対応ありがとうございます。 わがままばかりですいませんでした。 -- (名無しさん) 2011-08-17 23 23 53 公式HPとwikiトップの日程違いますね。 修正の仕方わからんから誰か直せる人いたらよろ。 っていっても2日くらいのことだからいいか。。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 04 10 ↑2編集やっときました。 ついでにABCコンボダメージが前のままだったので修正。 -- (名無しさん) 2011-08-18 00 09 22 ↑ 迅速な対応に感謝します。 そういえば連撃ダメも変わってなかったですね。ありがとうございました。 -- (↑4) 2011-08-18 00 41 20 砂Ⅱ青1でザクキャ、FZ相手にきっかり2照射でダウン確認 -- (凸) 2011-08-25 02 33 24 既出かもしれんがストカスのタックルについて報告。 ダウン値は格闘2連撃と同等です。(数値は不明。トレモで試したわけではないため) なお旧ザク遠仕様に対してはタックル+格闘1撃しか入らなかったため極低バラ機とは相性最悪の模様。 なお旧ザク(格)・旧砂とオッゴには試していませんがおそらく同じと思われます。 長々と失礼しました -- (名無しさん) 2011-08-26 17 26 58 ゲルググキャノン/REV2の頁だけが見れない状況になってますのでどなたか復旧お願いします。 - -- (名無しさん) 2011-08-27 08 58 43 最近、戦術欄での質問が幾つか見られます。依然同様荒れる、または叩きのきっかけになることが懸念されます。TOPページ等の分かりやすい所にリンクを貼り付けてはいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2011-08-27 10 05 53 すみません、書き込むところを間違えました。 -- (名無しさん) 2011-08-27 10 08 10 ガルマザクのバズB、密着61ダメ確認。最大ダメはロック外で85↑ある模様。 -- (機体別スレより) 2011-08-29 01 28 53 両軍のF2のみのシュツルムが直撃1発ダウン、爆風よろけになってます 表を縦分割する方法がよく解らないのでお願いします -- (名無しさん) 2011-08-30 00 24 06 QD処理値 現時点でのまとめ(ダウン値/QD処理値) NS マシA20/40マシB80/100バル100/300胸ミサ150/160 Ez8 バル100/270 旧 マシ20/40 クラ300/60 格トロ マシ34/40 バズ120/60 シュツ300/300 赤鬼 マシ20/40 クラ300/60 グフ マシ20/40 ロッド120/130 -- (ダウン値仮記載中) 2011-08-31 02 46 22 ジム頭180のダメですが、 ザクキャ(セッティング判らないが、おそらく機動4) 300〜450m間に三発ヒットさせて撃破を確認 上記を考えれば、少なくとも300m以上で82/発以上のダメと思われます。 -- (ジム頭180) 2011-08-31 12 53 54 トレモでも勝利ポイントって貰えるんですかね? -- (ハマーン) 2011-08-31 23 14 06 ここで聞くことでは(ry トレモで勝利ポイントは貰えないよ。 ソースは俺。 -- (名無しさん) 2011-08-31 23 34 48 ゲルググの青1~青3、赤1~2のAPを確認しましたので 編集しておきました。 残りの赤3、赤4のAPについて情報お持ちの方いらっしゃいましたら 提供の方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-09-02 00 13 14 QD処理値 追加 マザク 処理なし ゴッグ メガA60/60 魚雷160/60 イフ改 グレ160/60 ミサ300/40 陸ジム マシA20/40 ハングレ300/60 指揮ジム BSA80/40 ジムスト マシA27/40 RA マシA20/40 ハングレA300/60 -- (ダウン値仮記載中) 2011-09-02 03 13 20 ゲルキャのセッティングがセティングごとに特徴付けをされた様です(機体ページのセッティングの備考欄) 赤3→ブースト量向上 赤2→アーマー値向上(赤字でアーマー表示) 赤1→バランサー性能向上 なお、アーマー値は編集済みでした 赤だけで申し訳ないですが、編集よろしくお願いします -- (名無しさん) 2011-09-03 10 11 39 上の投稿をした者です 済みません、機体ページのセッティング項において すでに編集済みでした 編集をされた方、申し訳ございませんでした -- (名無しさん) 2011-09-03 10 18 57 プロガン GH300/60 バル150/? アレ ガトA60/40 バル100/200(だから外せない?) ピクシー マシA20/40 バル150/300 ストカス スパーク0/なし バル100/? ネメスト マシA20/40 マシB60/100 バルカン150/300 BD2 マシA20/40 バル100/300 Ez8 マシA27/40 バル100/? バルカンが外せませんorz 格闘機の上手い方補足をお願いします。 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-04 02 35 55 Ez8バルカンは100/270で確認取れてます。 -- (名無しさん) 2011-09-04 15 13 15 ↑ ありがとうございます。修正しました。 ゾゴ 肩A40/40 肩B48/48 腹300/60 パンチB 60.0/100 ズゴE カノンA20/40 魚雷A100/60 鮭 BR300/60 シュツ300/60 ナハト クナイA300/60 ガト20/15(40じゃないのでカス当てダウン) ギャン ミサ16/16 ハイドA300/60 ケンプ A80/60 バズ300/60 B300/60 バル100/160? シュツ300/60 チェンマ200?/210 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-05 04 06 21 ガンダム BRA300/60 バズ250/60 バル100/200 黒ザク マシ27/40 クラ300/60 赤蟹 メガA80/60 ミサ300/60 -- (QD処理値仮記載中) 2011-09-06 01 12 09 BD3のEXAMについて 動画より青4はAP160付近でストップ確認。 -- (名無しさん) 2011-09-12 02 35 34 素ジム・指揮ジムAPを調べたので更新しておきました。 ガンダムBRAの射程距離・ダメージ検証もしてきたので更新しておきました。ただ、ガンダムBRAについては最長距離の射程とダメが検証しきれていないので要追加検証です。 -- (名無しさん) 2011-09-25 20 01 37 店舗情報に「北陸」の項目を。 -- (名無しさん) 2011-09-26 05 23 38 砂Ⅱの青2は高バラに対して、適正109ダメを確認。 -- (名無しさん) 2011-09-29 00 03 25 質問なんだが、ニムバスと2号機のBRの性能って本当に差別化されてるの? wiki見る限りでは2号機のが劣っているが、、、誰か知ってたら、 情報求む。 場違いで、本当に申し訳ない。。。 -- (名無しさん) 2011-10-03 22 23 29 ゾックの赤3が普通の装甲セッティングになってました -- (名無しさん) 2011-10-05 04 11 11 ガーベラの硬直小って書いてあるけど 実際やってみたら小どころか特大でした -- (名無しさん) 2011-10-10 16 57 49 ガーベラの110m機関砲Aのリロードはだいたい4~6 カウントぐらい Bは中バラ1ヒットから1撃 -- (名無しさん) 2011-10-10 17 07 53 ナハトのステルスモードについて ジャンプ時にはステルスモードが適用され、その後落下時に解除 わずかな段差でも、落下時に解除 つまり僅かでも落下判定があればステルスモードは解除されると思われ -- (名無しさん) 2011-10-11 16 14 44 なぜNSはEXAMかかったらブーストのとこひび割れ おこすのに連邦の3機はひび割れ起こさないのか 教えてください -- (名無しさん) 2011-10-12 15 27 28 ただ単にバンナムの手抜きだろう もしくは忘れてる 性能的には変わらないのでバンナムに連絡するぐらいしか -- (名無しさん) 2011-10-13 14 10 25 グフのヒート・ロッドでループできると書いてあったのでやってみたけど一回目ですぐ反撃された。 やり方を教えてください -- (名無しさん) 2011-10-15 08 34 32 ヒート・ロッドの当たってから相手が動けるようになる時間より 格納時間の硬直のが長いから簡単に反撃食らうよ 出来る、出来ないとしたら出来るけどね -- (名無しさん) 2011-10-15 11 00 45 ↑2 ここは質問する場ではないので、リンクから適切な掲示板に移動してそこで質問をお願いしたいのですが。 ttp //mypace.huu.cc/kizuna/test/read.cgi/DX/1316315908/ ttp //toki.2ch.net/test/read.cgi/arc/1318617878/l50 ↑1 回答者の方も是非誘導をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-15 11 19 07 連邦のF2シュツルムですがWikiでは一発ダウンになっとりますがジオンF2の様に爆風よろけになっているようですね 今度検証してみます -- (名無しさん) 2011-10-21 21 39 47 ザク1のAP関連です 旋回、ダッシュ、ジャンプの順で 赤1,-1、-1、-2 赤2,-1、-2、-3 赤3,-1、-3、-5 赤4,-1、-4、-6 どなたか編集しといてくだちい -- (名無しさん) 2011-10-25 17 31 11 肝心のAP忘れてた 赤1、257 赤2、265 赤3、275 赤4、287 -- (名無しさん) 2011-10-25 17 32 48 ストカスで拠点攻撃、2撃めなどやはり出ないんだが俺だけか? -- (名無しさん) 2011-11-01 13 13 46 ゾック・マザクの取得必要PTを入力しました。 機体支給についてのジオン軍の必要PTを修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-11 20 12 02 ゲラザク(ザク1S) ラケバズのリロードがWikiより2秒短くなってました リロ14cnt 連射間隔1cnt どなたか修正お願いします -- (名無しさん) 2011-11-13 22 54 46 近ズゴのミサBがフルオート可能でした 修正お願いします -- (名無し) 2011-11-20 17 42 57 ガンダム・ジムキャⅡの各セッティングによる性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-11-23 18 05 29 犬ジムの試作BRはのリロードは約6.3cntだそうです。 -- (水髪水眼の討ち手) 2011-11-24 20 05 00 本日プロガンをマッチ待ちの時に使ったのですが、 バルカンQD時にザクⅡが一発ダウンしたのを確認しました。 また、青ロックで外したところ 隣にいたズゴックに1ヒットし、 振り返るとザクⅡがダウンしていました。 wikiには2発ダウンと書いてあったはずなので どなたか修正お願いします。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 19 09 ↑少し追記 ザクⅡにQDして青ロックでブースト →ズゴックに1ヒットよろけ、 振り返るとザクⅡはダウンしていました。 -- (通りすがりの元軍曹) 2011-11-28 17 21 38 ゲルググのバランサーですが、高バラ・低ヨロケとなっていますが、フルバーニアンのBRAでヨロケが取れませんでした。 どこかで修正が入ったのでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-01 14 10 48 量産型ガンキャ・ジムキャ・ジムキャ(WD)・FA・G3 の各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 ジムキャ(WD)の装甲3・4のAP値を入力。G3の装甲3のAP値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-03 10 07 00 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2011-12-03 12 23 33 ヘビーガンダムの各セッティングにおける性能増減値を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-12-04 22 39 42 ザク寒冷地仕様の出展はテレビゲームのセガサターンの裁かれし者です。BDが出展したさくひんです。 -- (名無しさん) 2012-01-03 09 51 14 ・戦闘シミュレータで旧スナの青ロック距離が白849m、850mで赤文字でした。 弾数やAPなど実際のものと同じだったのでロック距離でも同等と思いますがどうでしょう? 異論無いようなら追記します ・拠点射の拠点攻撃力を一通り調べましたが、近格で調べておく方が良いものはあるでしょうか? 全部の機体&武装なんてできないので、想定は以下条件で使えそうなものとしたいです 1)護衛機がタンク落ち後ミリ拠点落とす場合 2)アンチ機が敵を拠点まで押しこんでミリ(ry 新スナのセッティング別はクライマックス終わってから小隊ポイント稼ぎ兼ねて検証します。 -- (名無しさん) 2012-01-04 12 19 22 トレーニングモードのCPUレベルの項に誤記述がみられます ジオンで4vs4、CPUレベル強 の場合は敵高コスト帯に240コスト一機、280コスト一機が出現するという記述がされていますが、REV3.06時にジオンで4vs4、レベル強、拠点攻め の設定で出撃した際、コスト280のジムカスとプロガンが両方出現しました 拠点攻め にすると敵機のコスト帯が変化(高コスト機が増加?)する模様ですので、その点の追加記述並びに上の誤記述の修正をお願い致します -- (名無しさん) 2012-01-09 05 37 16 上の投稿をした者です 昨日、ジオンでトレーニングのCPUレベル強、MS戦 の設定で出撃した際、同じくコスト280のプロガンとジムカスが両方出現しました よって、CPUレベルの項の記述は誤りで、ジオンで出撃した際の4vs4に於いても、CPUレベル強にすることで、拠点攻めやMS戦等の設定にかかわらず、敵にコスト280機体が二機出現することが判明しました ですので、この点の修正をお願い致します 連投申し訳御座いません -- (名無しさん) 2012-01-11 00 18 22 ジムスナイパー2の赤1青1青2のバランサダメージ+距離別ダメージを追記しました。 細かく調べると、見えてくることも多いんですがあんまり調べる人いませんね… もしくは調べても秘匿する人が多いのか。 …まあ気持ちは分かりますけどね。 -- (名無しさん) 2012-01-11 03 19 16 ボールK 型、装甲に振ると機敏性が上昇する。装甲1 装甲2のようでした。機動よりも上昇するのはグラフにて確認済。 -- (名無しさん) 2012-01-16 00 33 22 初めての投稿です。設置店の情報なんですが、魚津のHAM1号が閉店したようです。 情報の修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-02-12 21 38 56 ↑のものです。投稿場所を間違えましたすいません;; -- (名無しさん) 2012-02-12 21 43 16 FAB、44時にメインBとサーベルを併用し、丁度20カウントで拠点撃破確認 -- (名無しさん) 2012-02-18 21 29 45 確認したいんだが、一部の格闘機で書いてある「タックルの出が遅い」は確実な検証がされたうえで書かれてるのかな。 編集者の体感だけで書かれてそのままになってない? 人の体感はバカにならないけど、そのまま信用してデータとして記載するのはどうかと思うんだよね。 自分はストカスのタックルを「かなり遅い」と思ったこと無いしw -- (名無しさん) 2012-03-04 00 09 54 ストカスは支給開始当初から、かなりの変更があった機体。 wiki編集当時は実際に遅かったのかもしれない。 支給当時はお荷物だと言われてたし、今でもアレ使ってる自分はストカスのタックルの出に関して本当のところは分からない。 が、↑の人やストカス使ってて気になってる人は、それこそ検証したら良いのでは? トレモでも良いし、今は戦闘演習もあるんだから、動画撮影の手間を惜しまなければそれほど難しくないかと。 -- (名無しさん) 2012-03-04 03 03 13 あーいやこれから調べてって話ではなく、今書いてある内容がってことね。 ストカスに限らず。 体感を元にした編集を非とは思わないけど、 タックルは射撃と違って入力から個人差が大きくて体感にもバラつきあると思うのね。 だから、仮に一個人の体感や「威力高=出が遅い」みたいな先入観で編集されてたとしたら、 wikiとしてはどうなのかなと。 もちろん調べてくれる人がいたら有難い話だとは思うよ。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 15 12 トップページが開けなくなっているので復旧お願いします -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 41 50 携帯からです -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 18 43 38 直りましたありがとうございます -- (場違い(すまない)) 2012-03-07 21 59 00 BGMのところでルナツーって重力圏へじゃないか? -- (名無しさん) 2012-03-12 14 24 01 こんにちはジムキャWDのモビ弾Bリロード約5秒に短縮されてました あとどうでもいいですがモB1セットで拠点弾約一発分也 -- (名無しさん) 2012-03-19 20 12 48 ゲルググですがジム指揮官機のスプレーガンでよろけるので 少なくても高バラよろけではありません -- (名無しさん) 2012-04-03 16 05 42 REV.3.07 グフカスタム 機動3 ダッシュ距離165m 機動4 ダッシュ距離153m トレモ オデッサ ビッグトレー左の平地にいる戦車をロックして計測。計測方法はブースト踏んだ瞬間に前レバー〜オーバーヒート着地でニュートラルに戻す。若干の誤差はあるかもしれません。 -- (名無しさん) 2012-04-24 15 02 06 連邦軍 ザク?(F) シュツルムが1発よろけに変更されたっぽいです ザク?にシュツルム1発よろけから格闘1撃でダウン -- (名無しさん) 2012-04-29 21 23 08 ザク?(F) シュツルム 直撃時1発ダウン 爆風1発よろけ ザク?に爆風1発よろけから3連撃 ザク?相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-29 21 31 32 ザクII(F2)(連邦軍仕様) シュツルムファウスト 直撃1発ダウン 爆風1発よろけ 爆風1発よろけから3連撃が出来ました ザクI相手に検証 -- (名無しさん) 2012-04-30 01 23 43 Rev3になった時点でそのような修正が入っていたみたいですね。 取り急ぎジオンF2のデータをコピーしておきました。 正確なデータはトレモでの検証待ちで。 -- (名無しさん) 2012-04-30 16 27 30 場違いなのはわかているけど、何でみんな格闘機うまいの? でてもいつもボコボコにされてスコア2クタがザラ。トレモもやってるけど、上手くならない教えてください。 -- (名無しさん) 2012-05-16 19 02 45 ↑正直トレモでは何度やっても上手くならない。 味方に叩かれるかもしれないけど、 みんな誰だって最初は下手だし、実戦で何度も乗って慣れるしかない。 -- (名無しさん) 2012-05-17 01 14 56 ありがとう。 -- (名無しさん) 2012-05-17 07 05 41 戦力1.5倍戦のページが欲しいです。 -- (名無しさん) 2012-08-11 19 57 00 今日更新されたBD2NSの『QSを仕掛けなかった場合 』っておかしくない? マシA1発カス当てから3連はダウン値的に無理だろ もしかしてこっちの読解力が足りないか? -- (名無しさん) 2012-08-21 09 28 16 ↑ 該当箇所は大分前からこの表現ですね。 おそらくカス当てではなく完全に外してから、だとは思いますがどっちにせよおかしいのでちょっと直してみます。 ↑↑ 要望は意見・要望に書いた方が通りやすいです。 そして私はサマーバトルに出てないので書けないという… -- (名無しさん) 2012-08-21 10 27 57 ヒルドルブ 格闘空振り移動距離=40m バンナム戦時、拠点砲撃ロック中に確認。 -- (名無しさん) 2012-09-03 16 54 34 陸ジのマシCについて wikiでは高バランサー3発ヨロケになっているけど、戦闘演習でズゴに撃ち込んだところ4発当てないとヨロケない事を確認。 編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2012-09-16 21 05 20 Wikiの補足です ライトアーマー マシAリロード時間約8cnt マシBリロード時間約7cnt スプレーガンリロード時間6cnt弱 ただマシBは低バラが1トリガー3発でよろけないので陸ジムと同じ4発以降のよろけかと マシAは1トリガーで低バラがよろけ -- (名無しさん) 2012-09-21 21 42 55 寒ザクを消化していた際に、支給順番が セッティング2 ↓ 3連装ミサイル・ポッド ↓ セッティング3 となっていました ポイントに変更はありませんでした -- (名無しさん) 2012-09-21 22 45 45 グフカスガトBリロード7cnt→6cntに短縮されてるようです -- (名無しさん) 2012-09-22 20 32 34 Wiki補足 ゾゴ ブメB リロ約11cnt ニム マシC リロード約7cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 15 53 02 連投 ニム 胸ミサ リロード12cnt→10cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-24 16 20 57 連邦のブルーも胸ミサ リロ10cnt -- (名無しさん) 2012-09-24 17 06 14 ニムのマシBリロード15cntとなってますが12cntです -- (名無しさん) 2012-09-24 20 55 40 連投失礼 強襲ガンタン 腕部ボッブガン リロード10cntでした ジムスナWDグレ リロード12cntでした あとどうでもいいですが試作ビーライの発射音がカコイイ -- (名無しさん) 2012-09-25 21 18 55 素ジムキャ モビ弾Aリロード4cnt→約3cntに下がってます -- (名無しさん) 2012-09-29 16 24 51 ヒルドルブ 機動3 移動距離 タンクモード108m 車両モード145m -- (名無しさん) 2012-10-08 22 26 54 階級>コメントログのページがコメント入力できない状態です。 編集できる方、修正をお願いいたします。 -- (通りすがりの尉官) 2012-10-09 22 54 40 ヘビガンのビーム・キャノンAについてなのですが、発射遅延が多少なりともあるようです 確認の上、記載をお願いします -- (名無しさん) 2012-10-10 22 22 54 強襲ガンタンク移動距離 機動2 タンクモード94m 車両モード119m 機動1 タンクモード101m 車両モード128m 装甲2 タンクモード102m 車両モード119m 装甲3 タンクモード92m 車両モード105m ですた -- (名無しさん) 2012-10-12 20 18 24 ↑多分、タンクモードと言ってるのは実際のモビルモードで、 車両モードと言ってるのが実際のタンクモードだと思いますが そのように反映しました -- (名無しさん) 2012-10-12 21 22 52 ジム・コマンドライトアーマー ハングレCに関しまして ぶっつけ本番で出したので確実とは言い難いのですが 段数が8発で4発×2になってました 160~180位まで飛んでいったように見えました ライン上げとかには良いですが結構上手投げに投げるので 距離によっては敵の頭上を越えていった場面もありました 正確な情報じゃなくて済みません。 一応ご報告します -- (BS) 2012-10-31 20 21 39 追記 機動5でAP222でした -- (BS) 2012-10-31 20 22 41 昨日のジム・コマンドライトアーマーの追加です 機動5:AP222 機動4:AP233 機動3:AP244 機動2:AP255 機動1:AP260 タックルダメージ一律30 N:265 タックルダメージ:40 装甲1:AP270 装甲2:AP270 装甲3:AP280 タックルダメージ一律50 時間が無くて1回しか出撃出来なかったうえに即マッチングになったので 装甲の確認が完全じゃないですが装甲1・2は旋回・ダッシュの一つが低下する設定でした どっちがどっちかをちゃんと確認出来なかったのですがAPの値は間違ってはいないです グラフ確認中にマッチングが終わったのでその点は後日再確認します -- (BS) 2012-11-01 19 02 22 ジュアッグ 燃えミサリロード約10countだす -- (名無しさん) 2012-11-01 20 34 50 ジュアッグ ミサCリロード約9count -- (名無しさん) 2012-11-01 20 50 24 ジム・コマンドライトアーマー 書き方が悪くて済みません 装甲設定でタックルダメージは上がるようになってます N:40 装甲1~3:50 -- (BS) 2012-11-01 21 33 27 ジム・コマンドライトアーマー 装甲1:旋回‐1 他Nと同じ 装甲2:ジャンプ‐1 他Nと同じ 装甲3:ダッシュ‐1 他Nと同じ ハングレC 赤表示になりますが215mまで飛びました 【拠点をメインでロックしてから距離を計測しました】 何か次のverUPで下方修正入りそうな予感がします -- (BS) 2012-11-02 13 41 20 すみませんグフ・フライトタイプのガトリングシールドAの説明分少し変じゃないでしょうか? 新規機体なのに以前からあった様な感じの説明なんですけど 考えすぎでしょうか? -- (BS) 2012-11-02 14 11 55 ↑↑拠点をロックした距離計測の場合、 ロック判定の起きる中心部分と命中判定の起こる外側に距離の差が生じてしまい、 実は数十メートル単位でずれが生じてしまうんです -- (名無しさん) 2012-11-02 14 13 52 ↑2 近時代のグフカスのコピペだろう。 かなり似ているという噂。 もう少し出回ったら正確なデータが記入されるだろう。 俺も持ってないからまだ検証できないし。 -- (名無しさん) 2012-11-02 17 14 28 陸戦強襲型ガンタンクの火炎放射について 起き上がりに被せても炎上しないと編集されていますが、戦闘演習中に試したところ、敵には炎上エフェクトが発生し、実際歩きも遅くなっているようです。 確実な検証は店内対戦しなければ分からないですが、おそらくは炎上効果が発生していると思われます。 -- (名無しさん) 2012-11-02 21 15 35 申し訳ありません ジム・コマンドライトアーマーの装甲のグラフですが 装甲1:ジャンプ‐1 装甲2:旋回‐1 装甲3:ダッシュ‐1 で変更はありませんでした。 ハングレCですが実戦で200m位の敵に投げても上手く当たりませんでした ただ置きグレとかで投げると結構飛ぶので嫌がらせとかはやり易い感じでした -- (BS) 2012-11-03 19 17 16 修正コメントありがとうございます(^O^) 昨日も書いたのですが、グフ・フライトの支給順番が実際に取ったのと違っていたので、コメントさせていただきます。 8番目までの支給はwikiどおりだったのですが、 9番目、ガドリング・シールドB(1300) 10番目、セッティング7(1000) 11番目、セッティング8(1000) で支給おわりました。[()内は支給ポイント] 再びで申し訳ありませんが再検証の上、更新をお願いしますm(_ _)m -- (名無しすみませんm(_ _)m) 2012-11-08 20 36 35 板小新聞第8号によると、BR射はよろけバランサー値が低って書いてありますが、Wikiの情報は書き換えるのですか? あと超低バラのよろけ値は40みたいで、オッゴは超低バラよろけの低バラダウンみたいです。 -- (名無しさん) 2012-11-23 16 43 55 wikiは、プレイヤーが実際に検証したデータを持ち寄り更新していくものです。 その性質上、実際と異なるものが含まれるのは避けられません。ただ、実際と違うデータをそのままにしておく理由もありません。 ただしガイドラインには「他の著作物からのこのwikiへの無断転載はしないで下さい。」とありますから 出来れば実際に検証した上でのデータ更新が望ましいかと思います。 -- (名無しさん) 2012-11-23 17 30 30 BR射が低よろけというのは前から言われていまして、当wikiでもそうなっているはずです。 G-3に関してもそうなっていたのですが、よろけ高バランサーに書き直した方がおられまして、それ以降再度の検証をしていないためそのままです。 オッゴはどなたか検証していただけると嬉しいです。 超低バラについては今度再検証してみます。 -- (名無しさん) 2012-11-23 23 28 17 拠点の総コストが旧バージョンのままになっております。 -- (名無し) 2012-11-26 12 56 50 ザクⅠ(S)のラケバズの性能で、弾速が速いのは間違ってないですが 高コス機の硬直はうちぬけるほど速くありません、下手したら中コス機にもかなり刺さりずらいです -- (名無しさん) 2012-12-10 02 37 50 フルアーマーガンダムのビーライAの青&赤ロック距離って情報ふるいですよね 精確でないので後日検証しますが青ロックで約250m、赤ロックで約300mあります -- (名無しさん) 2012-12-10 16 27 14 ばーうp後のシャゲとニムを検証してきました シャゲのライA、密着46ダメ 3連密着ドローで140ダメ バクブー3連ドローは137ダメ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 03 18 同じくニム EXAM発動時3連ライフル密着ドローで139ダメ バクブーは同じ 密着ライフル44ダメ 発動時の3連は95で、同じく発動時の1撃目は29ダメです -- (名無しさん) 2012-12-20 21 05 47 以上です 半端な報告で申し訳ありません・・・ -- (名無しさん) 2012-12-20 21 06 48 ゲルのジャイバズロック130mになってますね ソレに置き撃ちしても180m近辺で消えました -- (名無しさん) 2013-01-05 15 15 40 検証データを置いていきますので、何方か反映お願いします ギャン、メインA、射程180m アレックス、ガトA、射程159m、最長距離の単発ダメ1 マカクサブA、射程125m、直撃15ダメ、爆風10ダメ -- (名無しさん) 2013-01-12 00 15 03 ガンダムのビームジャベリンで相手の格闘潰せたんですが これはバグとかラグですか? 確認おねがいします -- (名無しさん) 2013-01-13 23 36 20 ↑追記 かちあいからのジャベリンです -- (名無しさん) 2013-01-13 23 37 44 方向遅れましたが前バーぐらいから素ジムキャのモビ弾Aが前の犬キャのモビA並の2秒弱に短縮されました -- (名無しさん) 2013-01-23 18 37 37 グフのヒートロッドに関して 効果時間中特殊なエフェクト無し とありますがリプレイを見ていたら全身が黄色いスパークで覆われていました 戦闘中だと確認できないほどに見辛いですが一応 -- (ika) 2013-01-24 11 02 25 ↑2 公式にも書かれてないし、3cntくらいは確実にある。 秒に直すと3秒弱かな。今の表記の4cntはないと思われる。 -- (名無しさん) 2013-01-24 23 08 43 B.D.1号機のマシBを低バラに3発当ててから格闘一撃でダウンを確認。 現在の40/1発のダウン値とは違うみたいなんです -- (名無しさん) 2013-01-29 18 04 30 単発40*3発+格闘1撃目60=180(低バラダウン) 合ってますよ -- (名無しさん) 2013-01-29 18 45 55 グフフセッティングの項目において 「空中ダッシュ終了後はジャンプができない」 とありますが、RCAのサンタ上から5割ブーストを使いジャンプ御 ブーストを一回踏みその後ふわじゃん可能でした。 セッティングは青1です -- (名無しさん) 2013-02-08 18 44 31 ↑ 御× 後○ 訂正する すまない -- (名無しさん) 2013-02-08 18 45 44 ジョニー高機動ザク 連撃威力28 37 26 と5も下がっとるポイです -- (名無しさん) 2013-02-17 15 57 05 今ちょっとお金が無くて確認出来ないんだけど、何度確認してもその通りでしたか? -- (名無しさん) 2013-02-25 09 00 49 ↑素ジムに対し3連撃 AP満275から→247→210→184 ジム改に対しAP満290→262→225→199 となったので恐らく 他にも何回かとったんですが何分一人ではメモが困難でして -- (名無しさん) 2013-02-28 22 23 28 量キャのモビ弾 約6カウントに短縮されてました Wikiの7秒はないかと -- (名無しさん) 2013-03-08 22 39 28 ガンダイバーもとい水中ガンダムハープーンガンのリロード15cntから13cntに短縮されてますた -- (名無しさん) 2013-03-10 16 16 50 REV3になってからいろいろ変わってます 変わってることに気づいたらこの板に書いていきます 追々修正お願いします -- (LASK) 2013-03-17 02 23 46 連邦のサイサリスの頭部バルカン 白表示120m、最大射程180mでした。 編集よろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2013-03-31 02 13 06 シミュの確認なんで確実では無いんですが、グフの指B、犬ジムに2発よろけの4発ダウン 素ジムに1発よろけの3発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は60かと思われます -- (名無しさん) 2013-04-04 20 24 45 ありがとう、反映しました -- (名無しさん) 2013-04-04 22 23 19 またもやシミュなんで不確かですが グフの指Aで犬ジムに7発よろけの16発ダウン 素ジムに6発よろけの12発ダウンを確認。 計算上、ダウン値は15になると思われます。 -- (名無しさん) 2013-04-05 22 18 13 ゲルググGのBR(B)なのですが、wikiに「貫通性能無し」とありますが、マッチング待機中に情報したところ当たり判定が2機にありました。 貫通性能は存在すると思われます。貫通後の威力は不明です。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 10 45 貫通性能有りとの表記がありました。確認不足でした。申し訳ありません。 -- (ゆゆゆ) 2013-04-14 16 13 03 ガンダイバーのアンカー9countから8count程に短縮されてますね -- (名無しさん) 2013-04-17 18 53 07 ジムキャのバルザック式ロケバス、赤ロックで誘導あり、爆風で複数ヒットを確認。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 16 28 ↑誘導距離&開始は、不明。 -- (名無しさん) 2013-05-27 09 19 33 ジムキャのザルバック式ロケバズで 低・中バランサーに対して 1発よろけ→1撃ダウンを確認。 高バランサーに対して、 1発よろけ→3連撃ダウンを確認。 当たり前かもしれないが… 低・中バランサーに対して 1発よろけ→間を置いての3連撃は、入る。 -- (名無しさん) 2013-05-28 00 35 20 3.20アップよりジム寒冷地のマシンガンA、装填数30発→18発に変更。ザクⅠに全弾打ち込みダウンを確認。再編集頼みます(^o^)/ -- (名無しさん) 2013-06-19 17 38 33 さっさとBRをメインに追加しろよ -- (BD1) 2013-06-20 09 11 36 BD1の武装支給の順番が変更になっています。 UP前にマシCまで持っていたカードは、UP後胸ミサに差し替えられていました。 -- (名無しさん) 2013-06-21 13 44 41 BD1の装甲1でAP108でエグザム継続していました -- (名無しさん) 2013-06-24 08 21 47 板小新聞より寒ザクのマシA最長ダメ12、ハイゴックのビーム・カノン砲最長15ダメらしいです。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 11 40 オッゴのザクバズ爆風ダメ25、ヅダのシュツルム・ファウストのダウン値175です。 -- (名無しさん) 2013-06-28 01 20 50 更新お願いします。 小田原メトロ 大隊名が『かまぼこの里@絆』に変更。 HD 4台が¥300 増台がSD 機が2台、¥200で全6台になってます。 -- (ケタロウ) 2013-07-21 10 48 53 Ez8のロケット・ランチャーは、最長で40以上のダメージを与えられる。 -- (名無しさん) 2013-08-03 01 59 34 ちなみにロック距離は130前後くらい -- (名無しさん) 2013-08-03 02 20 46 ジム・ストライカーのタックル追撃について、タックルから1撃マシンガンAまたはBカス当てタックルが可能。ちなみにダメージは50→26→4または5→50 -- (名無しさん) 2013-08-03 02 38 28 Wiki補足 V6 赤2ダッシュ距離95m 赤3ダッシュ距離105m -- (名無しさん) 2013-08-10 14 59 45 ザメルのボディチャはダメ25を確認 -- (名無しさん) 2013-08-21 19 29 43 ドムキャノンの拠点攻略おかしすぎる。ホバーで機動力もあるのに自衛力あるのはずるすぎる。いい加減性能を下げてください。ケンプファーのショットガンAと黒ザクのマシンガンのバランサーダメージもおかしすぎる。連邦は中バランサーの主力が多いのにそれはないと思います。性能を下げてください。 -- (名無しさん) 2013-08-22 16 39 29 ここで言われても困るが 180mmの射程とかEzの性能バランスはずるくないの? -- (名無しさん) 2013-08-22 21 38 02 ドムキャノンはホバーだしだったらグフカスタムのロッドとかどうなる。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 16 54 だいたいケンプファーのバズーカは何で反動がないんだよ。リックドム2のは威力が低いからいいけど威力が高いのに無反動でどう考えてもずるいだろ。だったらEz8のロケットランチャーだって無反動でもいいだろ。 -- (名無しさん) 2013-08-22 23 46 12 ここに書くことではない 要望・性能改善等の意見は運営・開発もとのバンナムにメール送りなさい -- (名無しさん) 2013-08-23 07 07 37 Ez8で拠点撃破可能。時間ギリギリだったけど。MS3機(ザクF2・ザク・デザートタイプ・旧ザク)の撃破してからロケット・ランチャー、バルカン、タックルでひたすら攻撃する。今日の北極基地で確認。マップによってはもっと早かったり、できないかも知れない。 -- (名無しさん) 2013-09-02 14 39 50 よくうまい人たちが、Ez8とかでバルカンコンボをしていますがなんかコツとかあるんですか?あるなら教えてください。 -- (名無しさん) 2013-09-08 15 22 37 ガンタンク タックル移動距離39mです -- (名無しさん) 2013-09-09 16 19 12 ガッシャ コスト 160,180 AP:280 支給まで40勝利ポイント ~特殊ハンマーガン共通~ 全て硬直あり 貫通はない? ~メイン~ 【特殊ハンマー・ガンA】 1/1発,密着45ダメ,1発ダウン ※バックブースト ジャンプQDにて威力変わらず ※貫通なし.但し爆風らしきものあり,2機にhitしダウンを確認 【特殊ハンマー・ガンB】 1/3発,密着24ダメ,1発ダウン ~サブ~ 【4連装ミサイル・ポッド】 3/18発,密着12(3発),奪バランサー15(1発) ※硬直なし ※QD外し 斬りかかり時に赤ロック→カス当たりあり,1発でもカス当たり後1発ダウン/青ロック→3発とも外せる 【特殊ハンマー・ガンC】 コスト+20 1/1発,密着27ダメ,1発ダウン ※バックブーストQD:威力変わらず ※QD外し 発射遅延の為,赤ロックでも可能だが硬直あり ~格闘~ 【コンバット・ネイル】 25+25+30=80 5撃目直後にダウン ~タックル~ 40(赤1のみ50) ~支給~ (内容 AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ 支給pt.) 青1:270/+4/+1/+1:? 青2:260/+1/+1/+5:? 特殊ハンマー・ガンB :800? 青3:260/+1/+3/+1:? 青4:250/+3/+4/+4:700 赤1:285/-1/-3/-3:700 特殊ハンマー・ガンC :1000 赤2:285/-?/-?/-?:700 赤3:295/-1/-3/-3:1000 赤4:330/-1?/-5/-5:1000 …宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-10 22 37 43 ↑ ガッシャページ作成いたしました。 情報提供に感謝いたします。 -- (名無しさん) 2013-09-11 00 28 02 ↑ページ作成被ったみたいで上書きしてしまいました -- (名無しさん) 2013-09-11 00 33 35 ガンキャノン重装型の使用感について…武装にもよるがブースト速度が遅い分、噛みつきにくい印象。APも十分に有ることから、4vs4より6vs6や8vs8とかの乱戦向きかと思う。壁役でもいけそうかな… -- (名無しさん) 2013-09-12 00 20 45 ガッシャのロック距離と対拠点性能… 【特殊ハンマー・ガンA】 ロック距離 青ロック116m/赤ロック119m(117m~119mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【特殊ハンマー・ガンC】 ロック距離 青ロック128m/赤ロック132m(128m~132mは赤字) 対拠点性能 2pt/発 【ミサイル・ポッド】 ロック距離 赤ロック119m(赤字なし) 対拠点性能 1pt/6発 …お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-12 16 22 42 ↑編集しておきました。編集初心者なのでおかしなところがあれば加筆、変更してくださいm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-09-13 00 56 49 ガンキャノン重装型:頭部バルカン・低バランサー1発カス当てよろけ→3連撃QDを確認。 -- (名無しさん) 2013-09-13 16 29 32 ガンダム5号機のハイパー・バズーカのバランサーダメージは陸戦型ガンダムのマルチ・ランチャーと一緒だった。トレーニングでゲルググ(S)で確認。 -- (名無しさん) 2013-09-15 01 44 24 ↑ 現状どっちも既に100と書かれていますが… -- (名無しさん) 2013-09-15 07 26 16 ガッシャのメインB 青ロック 126 赤ロック 129 対拠点 3pt/発 …です -- (名無しさん) 2013-09-29 19 45 37 ↑報告おつです、編集しました -- (名無しさん) 2013-09-30 09 31 34 高ゲ マシA:3~4pt./36発 ロケラン:2~3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント ※端数不明 高機動ザク マシA:4pt./1セット全弾 ジャイバズ:3pt./発 時間:これらにタックル併用で約200カウント -- (名無しさん) 2013-10-03 01 53 34 ~シャゲルグ~ (25.10.12時点) 【セッティング】 設定:AP/旋回/ダッシュ/ジャンプ/LMT.までの消費% →説明書き …で記載します. 青3:262/+2/+4/+4/?% →装甲を削り全体的に機動力向上 青2:272/+1/+5/0/24%(97m) →推力バランス調整でダッシュ強化 ※BR-BでQDCのバックブーストは両ペダルは84%使った所でブーストLmt.でした. 青1:288/+0/+1/+5/?% →推力バランス調整でジャンプ強化 ノーマル:298/‐/‐/‐/?% 赤1:303/-1/-3/-3/?% →一部装甲を強化しタックル威力向上 赤2:313/-1/-3/-3/?% →緩衝材追加で着地衝撃を緩和 赤3:328/-1/-3/-3/?% →装甲強化し推進剤の燃焼効率改善 赤4:348/-1/-4/-4/?% →装甲を部分的に二重化 赤5:348/-1/-5/-5/?% →装甲を完全に二重化 【タックル】 40ダメ:赤1除き全て (50ダメ:赤1のみ) お願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-12 21 02 05 ジムコマライトアーマーのビームガンAですが、データでは一発よろけは低バラまでとなっていますが、 マチ中のシュミレーションでグフ、実戦でのニムバスもよろけました。 これって隠し修整ってやつですか?… ダメまでは確認できませんでしたが、どなたか確認できる方、お願いできますでしょうか? 自分的には、BよりAの方が連射力、微誘導もあり使いやすかったので、 ますます使いやすく感じるのですが、みなさんはどうでしょうか… 当然ながら、高バラよろけは二発からです。… -- (名無しさん) 2013-10-13 02 48 50 シャゲのダッシュ1ペダル当たりのブースト消費% 青3:13~25% 青2:12~24% 青1:14~24% N :11~18% 赤1:11~18% 赤2:11~18% 赤3:9~18% 赤4:9~18% 赤5:11~18% お願いします. -- (名無しさん) 2013-10-13 17 12 25 狙撃ザクのブースト距離 青2:161m 青1:140m -- (名無しさん) 2013-10-13 20 49 33 詳細なデータありがとうございます。 今日は少し忙しいので、それまでに誰も編集していないようなら明日以降に編集いたします。 ↑3 今日シミュレーターで見た所ズゴが4発ダウンっぽいので追加調査させてください。 ↑5 これも後日編集します。 -- (名無しさん) 2013-10-13 23 18 31 鮭の2つの投稿を反映させました。(↑3と↑5) ↑5 赤4と赤5のAPが同じ値ですが、間違いありませんか? リビジョンの表記ルールってありましたっけ? 鮭ページ内ですら表記揺れがありました。 -- (名無しさん) 2013-10-14 20 37 26 【鮭】や【旧砂(ジオン)】のセッティングやブースト消費量やブースト距離を投稿した者です. 鮭については, セッティングは,設定選択画面でセッティングの設定で全て動画に撮って,メモして投稿しました. 鮭の青2のブースト距離は,リボコロBで敵拠点に対してブースト距離(2m程度の滑り込みの値)を動画で2回ほど検証した物です. ジオンの旧砂は3回ずつ, トリントン基地で,基地に対して1度赤ロックをしてから,滑り込みで検証した(滑り込み)の検証を動画撮影した距離です. ブースト距離の検証方法としては,, 赤ロックで真っ正面になると仮定し,平地と思われる場所にてブースト残量100%よりリミッターかオーバーヒートするまでブーストペダルを踏み続け,ブーストが停止し滑り(?)を含め完全に静止した距離を出して, 【[ブースト前の位置]‐[ブースト後の位置]】から割り出した距離です. 鮭の反映ありがとうございますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-14 21 57 24 申し訳ありません. 鮭のAPについて再度確認したら誤りがありました. 設定:AP 青3:262 青2:272 青1:288 ノーマル:298 赤1:303 赤2:303 赤3:313 赤4:328 赤5:348 …でした. 誠に申し訳ありませんでした. 他は記載通りです. -- (名無しさん) 2013-10-14 22 10 56 鮭のAPを修正しました。 お二方とも検証ご苦労様でございます。 -- (名無しさん) 2013-10-15 17 26 08 焦げ、古座、旧砂反映しました。 軽駒は検証の結果、現状で正しいです。 バラダメ60で、中バラはよろけません。 -- (名無しさん) 2013-10-15 20 49 18 EZ8のロケラン、爆風だと低バラでもよろけのみでした ギガン、デザク、寒ザク、ザク怪、旧ザク相手に置きバズで何度もよろけのみを目撃してるので -- (名無しさん) 2013-10-17 15 36 09 コマンドライトアーマーのビーム・ガンAでニムバスにも一発でよろけが出ると書いてたがリプレイを見たら一発ではよろけず二発からよろけが発動した。おそらくバグかビーム・ガンAにさらに何らかの攻撃を受け、よろけが出たと思う。 -- (名無しさん) 2013-10-23 03 09 04 ガーベラメインAリロード8カウント サブAリロード5カウントになっとります -- (名無しさん) 2013-10-24 21 16 54 なんか、薙刀が使いたくて、ちょくちょく機会を見つけて乗って来た焦げが、レブ後に乗ったら妙に遅くなった気がする。 機動力に関して上方修正された他の機体には特に乗ってないし、何も修正されてない(はずの)他の機体では遅くなったと感じないのだが… 隠し修正? 気のせい? -- (名無しさん) 2013-10-28 22 20 37 ~鮭~ [BR‐B(青2)] QDC ・後方両ペダル:29ダメ ・後方ブースト:29ダメ ・後方ジャンプ:32ダメ 対拠点:5pt./2発 [クラ] 対拠点:1pt./1発 ~ケンプ~ [G.バズ] 対拠点:17pt./4発 [T.マイン] 対拠点:7pt./2発(密着) ちなみに, 拠点は140pt.で撃破でしたf^_^; 宜しくお願いしますm(_ _)m -- (名無しさん) 2013-10-30 19 51 06 マザククラBリロード9カウントでした -- (名無しさん) 2013-11-04 16 08 08 11/13に公式サイトリニューアルとともにMSデータベース公開されるけど そこのデータ基準にwikiのデータ更新を行うのですかね -- (名無しさん) 2013-11-05 16 47 27 ケンプのショットBが貫通属性なの知らなかった… -- (名無しさん) 2013-11-11 21 01 56 ↑↑機動性能関係は後回しにして、武装の射程・最大最小ダメージ・リロード時間はそれぞれ叩き込んで行っていいと思う -- (名無しさん) 2013-11-14 19 31 21 今回の公式データでトリガーホールドで次弾発射される6連マシンガンは 間隔が大きくても全て「フルオート」と表記されるようになった。 wikiでは特記のない限りは間断なく撃ち続ける仕様を指してるけど これも公式に合わせて編集するべきかどうか? -- (名無しさん) 2013-11-16 07 59 53 ガーカスのスプレーバルカン両方リロード5カウント弱になっております Wikiの6カウントは無いかと -- (名無しさん) 2013-12-08 16 40 13 ゲルキャのメインCが, 旧スナみたく長いビームなんだが… 旧スナと違って尾に当たる部分に当たり判定ナイのかなぁ?? トレモで, ダンナムが尾をすり抜けて行ったのだが…気のせいかなぁ(´-ω-`) -- (名無しさん) 2013-12-12 20 19 41 ゲルキャのメインCですが… 単発/全3発です. 発射遅延がゲルGのBR‐B以上で, MAXチャージで,ジムカス(ノーマル)のAPを6割削る程度の威力. 弾は, 螺旋状(ドラゴンボールの魔貫光殺法みたい感じ)の長い黄色ビーム. 落下中に発射すると, スナ2やゾックはビームの始点が発射口と主に移動するけど… 発射時のキャノン砲口の位置から,(そこに砲口がないのに)長いビームが伸びる感じ… ロック距離はキャノンA・Bみたく250mスケールでなく, 200強とゲルキャにしてはかなり短め… -- (名無しさん) 2013-12-15 17 12 07 マッチング時のシュミレーターで、ゲルググキャノンのメインCをバンナムに当てたら2機にヒットしたのですが… 貫通がないなら爆風でしょうか!? ちなみに,爆風?のダメは直撃の半分くらいでしたが. -- (名無しさん) 2013-12-19 21 26 42 バラッジ N 300(40) ガトリングキャノンA/ガトリングキャノンB/パンチ サブ 4連装ミサイルランチャー 500 青1 295(30)/+4/+1/+1 500 メイン ガトリングキャノンC 500 青2 ?(?)/?/?/? 1200 ??? 500 -- (名無しさん) 2013-12-25 23 53 07 ドム・バラッジ 支給内容 必要ポイント (セッティング) AP(タックル)/旋回/ダッシュ/ジャンプ (武装) 武装名 1トリガー/全弾 …で書きます. N 初期状態 300(40)/0/0/0 メイン:ガトリングキャノンA 5/35発(連続フルオート) サブ:ガトリングキャノンB 6/24発(フルオート不可) 格闘 パンチ サブ: 500 4連装ミライルランチャー 4/24発(白表示154m・連続フルオート) 青1 500 295(30)/+4/+1/+1 500 青1 500 265(30)/+1/+1/+5 メイン:1200 ガトリングキャノンC 6/42発(断続フルオート) 青3 500 265(30)/+1/+5/+1 青4 500 265(30)/+2/+4/+4 サブ:1800 ガトリングキャノンD 4/20発(連続フルオート・偏差) 青5 800 265(30)/+1/+1/+1(※ホバー仕様) 赤1 800 305(50)/-1/-1/-1(※タックル仕様) サブ:1800 ガトリングキャノンE 6/30発(連続フルオート) 赤2 1000 315(40)/-1/-1/-1(※硬直減仕様) 赤3 1000 お願いします. -- (名無しさん) 2013-12-26 19 59 09 ジムスナイパーⅡ(シャドウズ)ビームライフルAの威力、射撃機体モードで65ダメージを確認。狙撃機体モードではメインを持っている間は赤ロックできないが格闘武装、ハイパーバズーカ装備時はサブに持ち換えることで赤ロック可能。格闘武装を持っているときのロック距離は未確認だがメインを持っているときのロック距離は599m。 シャドウズ ビームライフルA(射撃カテモード) 130m前後で70ダメ 150m以降最大75ダメ WDスナのビームライフルと同様か。トレモにて確認。 -- (名無しさん) 2013-12-29 23 52 32 ↑に続いて影砂のAライフルで密着44確認 -- (名無しさん) 2013-12-30 14 48 36 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビーム・サーベルの威力は10→18→30でした。 -- (名無しさん) 2014-01-04 16 41 27 寒ジムの マシAのダメージ最長12はマシBとごっちゃになっていませんか? 確かめているわけではないですけど、距離関係なく6だったかと。 -- (ぷしゅう) 2014-01-20 08 45 05 ガンキャノン重層型のバランサー値が100?/300?と書かれていたので 公式携帯サイトで見てきました。 200/300らしいです。ガチムチ -- (名無しさん) 2014-02-11 14 47 07 ごめんなさい。↑の間違いっぽいです。 公式サイトはバランサーのよろけの値だけ2倍にして書いてるみたいです 素ジムのバランサーが120/180って書いてありました お騒がせして申し訳ない… -- (名無しさん) 2014-02-11 16 21 19 それは違うよ ここでは、よろけるまでの蓄積値を書いてある。 公式サイトでは、よろけが発生する残りバランサー値が書いてある。 同じように、ここではダウン値も蓄積値で表現されてるが、公式ではAP等と同じように表記されてる。 -- (名無しさん) 2014-02-11 20 55 51 鮭のBR-Bの説明書きに… 『バックブーストでQDした場合のダメージは確認待ち。』 …とありますが,2013-10-30にダメと対拠点を(ケンプの対拠点と一緒に)書きました(T_T) 青2の設定時ですが… バック・ブースト :29ダメ バック・ジャンプ:32ダメ バック・ブーストジャンプ:29ダメ 対拠点は… BR-B:5pt./2発 クラ:1pt./1発 …です( _ ) -- (名無しさん) 2014-02-22 02 59 17 B.D.1号機のミサイルで爆風は出ないとかいるけど複数HITを確認しました。相手はザクR-2JRとザク改でした。 -- (名無しさん) 2014-03-06 01 57 56 シャザクのマシの射出間隔が再び長くなった模様 凡そ二月ぶりに使ったら長過ぎて使いづらかった -- (名無しさん) 2014-04-07 22 24 19 白ゲル… 格闘あいこで,スポットガンBを撃ったら, 発射前に一方的にタックル喰らったけど… グフのバズみたく発射遅延で間に合わないのか,宇宙だから?? 宇宙で数回ほど試したけど, 全てスポットガンBは,一方的にタックルを喰らうι -- (名無しさん) 2014-04-30 17 03 12 FABの武装で、ミサベイ→メインの切り替え中に3連BRを撃てました、既存だったらすみません。 -- (名無しさん) 2014-05-20 13 15 06 連撃81 タックル40(赤1だけ50 初撃23二撃31三撃27 ダガードロー60 三連スパークダガー171 タックル初撃スパークダガー153 -- (名無しさん) 2014-06-26 19 15 32 3.29バージョンのイフリート・ナハト。 メイン3連砲でジムや陸ジム相手に3発hit→3連撃→1hit外し→タックルが入る(要検証) 0hit外し→6連撃入る。 サブのコールドA→装填数3発。 訂正・補足をよろしく。 -- (名無しさん) 2014-06-27 16 03 16 ガンタンクの支給について。対MS弾とボディーチャージが逆です。初期装備がボディーチャージが正しいかと。 -- (名無しさん) 2014-06-29 18 26 00 3.29バージョンのイフリート・ナハト クナイABとも爆風には転倒よろけはないようですリプレイ及び 他者動画等で確認、Hitコールはしてました -- (名無しさん) 2014-07-03 18 19 47 アッガイについて、公式だとバランサー120/160になってるので、ここで言うところの、40/160になりそうです。 -- (名無しさん) 2014-08-01 21 37 50 陸ガンパラシュートのタックルは素ストやネメスト同じシールドで殴る演出になってるな 義眼でタックル喰らった時シールドの先端が見えて『え?素スト?ネメスト?』て思ったら陸ガンだった リプで陸ガンがタックルしてるシーン流れなかったから気付かなかった -- (BS) 2014-10-01 02 20 22 ヒルドルブの拠点弾Bですが、ダウンすると角度20°に戻りました。 どなたか更新お願いします。 -- (名無しさん) 2015-02-01 19 31 08 パワードジムカーティガン?のメイン、88だと14発で撃破でした -- (名無しさん) 2015-02-06 21 09 01 ジオンF2の赤1のHPは305なのに、205になってます。 -- (名無しさん) 2015-08-26 19 06 52 アクト・ザクのビームライフルが強制よろけになってなかったです。 -- (名無しさん) 2015-09-02 11 55 02 デザクの機動セッティングのHP235でした。単発ですみません。 -- (名無しさん) 2015-09-14 22 46 18 ジム・ライトアーマー 機動セッティングAP185、走セッティングAP195。 -- (名無しさん) 2015-09-28 11 23 32 生ストのTBSの2〜4のダウン値0じゃなくて15です -- (名無しさん) 2016-05-02 22 21 37 オッゴのメイン、サブの一部が入れ替わってませんか? -- (名無しさん) 2016-05-18 09 53 28 ジム・ストライカーは、ログイン可能な人しか編集できないとのことなので、 セッティングデータを、こちらに挙げておきます。 編集可能な方、反映お願いします。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99) セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99) アーマー値|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ速度|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ時間|BGCOLOR(#FFCC99) ダッシュ距離|BGCOLOR(#FFCC99) ジャンプ速度|BGCOLOR(#FFCC99) 旋回速度|BGCOLOR(#FFCC99) 硬直時間|BGCOLOR(#FFCC99) タックルダメージ|BGCOLOR(#FFCC99) 歩行速度|BGCOLOR(#FFCC99) 備考|h |CENTER 旋(旋回)|CENTER 288|RIGHT 238km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 180km/h|RIGHT 11.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 硬(硬直減)|CENTER 290|RIGHT 236km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 178km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 33f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 歩(歩行)|CENTER 297|RIGHT 233km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 177km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 113km/h|| |CENTER 跳(ジャンプ)|CENTER 282|RIGHT 229km/h|RIGHT 0.9cnt|CENTER ?m|RIGHT 202km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 38f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 走(ダッシュ)|CENTER 272|RIGHT 258km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 172km/h|RIGHT 10.9rpm|RIGHT 39f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 機(機動)|CENTER 262|RIGHT 249km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 194km/h|RIGHT 11.2rpm|RIGHT 40f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 推(ブースト)|CENTER 300|RIGHT 215km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 163km/h|RIGHT 10.6rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| |CENTER 突(タックル)|CENTER 302|RIGHT 204km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 154km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 50|CENTER 102km/h|| |CENTER 装(装甲)|CENTER 347|RIGHT 192km/h|RIGHT 1.0cnt|CENTER ?m|RIGHT 146km/h|RIGHT 10.3rpm|RIGHT 37f|CENTER 40|CENTER 102km/h|| -- (名無しさん) 2016-05-23 08 19 58 ジオン近距離機体、ズゴックの編集しましたが、セッティング で水中セッティングを追加したんですが、表の中に入らず 表に出てしまいました。どうしたら表の中に入れられるのか わからないため、わかる方いましたら編集願います。 -- (へべれけ) 2016-07-22 00 45 17 デザクですがバルカン24発でダウン値無しになってるようです。トレモやってないんで0とは断言できませんが低バラに全弾から3連擊入りますし格闘機の外しに被せてダウンしませんでした -- (デザク厨) 2016-12-24 22 28 03 山口県の設置店舗ですが、ネオブラボー、メルクス山口のものは、現在料金300円でプレイ可能で、メルクス山口の方はPODが変わり、HDPODが導入されました。それと、メルクス山口の方の小隊名がタイトーFステーションに変更されているので、変更お願いします。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 14 58 ↑すいません、書くところ間違えました。 -- (名無しさん) 2017-01-05 21 16 10 ガンダム6号機のキャノンBは格闘トリガーですよ。サブでねないです -- (名無しさん) 2017-04-25 21 55 39 ザクⅡ(DZ)の格闘ダメージについて 公式では大型ヒート・ホークAの3撃目の補正値が90%になると記載されていますが、このwiki上では大型ヒート・ホークBの補正値が90%という扱いになっています。 どちらが正しいのでしょうか? ザクⅡ(DZ)は未支給なもので、どなたかご検証しただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2017-08-14 13 45 08 ↑ 90がどこにかかるか以前検証したところ、 通常100→80→64→51.2 ドズル100→80→64→57.6 となった記憶があります。(検証自体そこそこ前なので曖昧で申し訳ない) このことから3撃目が90ではなく、3撃目のあとの補正値が90になると考え、表記上わかりやすいBの補正値が90となるとした気がします。 間違っていた場合は申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2017-08-14 21 15 42 なるほど、通常であれば格闘攻撃が連続で命中した場合、【次撃の与ダメが本撃の[80%]になる(但し下限は初撃の50%)】という補正がかかるところ、ストカスのスパークナックルとドズルザクの格闘3撃目については次撃が[90%]になる、ということでしたか。 理解できました。ありがとうございます。助かりました。 -- (名無しさん) 2017-08-14 23 54 48 スナデータはこちらにあります。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1433078641/680-681 -- (名無しさん) 2017-11-17 01 11 02 ザク砂yk メイン AB共通 5/x発 ダメージ20〜40? ダウン値60/300 射程は215m/715m メインA 5/3発 マニュアル ダメージ30?〜80? ダウン値よろけ100/300 メインB マニュアル 5/2発 ダメージ40〜90? ダウン値300/300強制ダウン サブ クラッカー 2発 ダメージ20 ダウン値300/300強制ダウン 格 ヒートホーク ダメージ10→18→29 合計57 ダウン値60→50→300 -- (名無しさん) 2017-11-20 14 17 50 νサザデータ http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/1-100 加筆お願いします -- (名無しさん) 2018-01-19 09 16 36 失礼 正しくはこちらです http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45855/1311893844/757-758 -- (名無しさん) 2018-01-19 09 18 37 ヅダ対艦砲型のAPFSDS弾について追記修正を行いました。拠点攻撃速度については詳しい検証をした訳ではなく、実際にシミュレーターで試した程度ですので、より正確なデータが書けるのであればお願いしたいです。APDS弾との併用については自分が実戦を行った際の使用感になります。こちらも自分の色眼鏡が掛かっている可能性があるので、可能であれば皆様の報告、追記修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2018-01-27 11 13 58 ZZガンダムのページの支給の欄の初期武装がゲーマルクのものになってます。 どなたか修正のほどよろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) 2019-01-15 10 48 43 ジョイプラザ印西店は2019,7/15で閉店になります。 -- (名無し) 2019-07-04 20 50 43
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/156.html
ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A or 5B or 2B始動コンボ立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 2A始動コンボ立ち状態やられ(2A始動) 屈状態やられ(2A始動) 5C始動コンボ 3C(RC)絡みコンボ 6B(RC)コンボ C釘始動コンボ立ち状態やられ(C釘始動) 屈状態やられ(C釘始動) 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) カウンターヒット始動コンボ3C(fc)始動コンボ 6C(ch)始動コンボ 5D(ch)始動コンボ 2D(ch)始動コンボ 6D(ch)始動コンボ JD(ch)始動コンボ 双(fc)始動コンボ 空双(fc)始動コンボ その他画面中央ch+αコンボ その他画面端chコンボ ガードクラッシュ時コンボ ~JC 5A拾いコンボ ネタコン コンボについて同技補正を知っておこう ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ ≪端コンの空双に関して≫ ≪エリアルに関して≫ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ マークを集める事よりダメージを取る事を優先したコンボを掲載 5A or 5B or 2B始動コンボ 立ち状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【2014(2053+毒)】【24(25)】 5B始動【2499】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 【1933】【17】 5B始動【2398】 前者は中央でダメージを取るときの基本コンボ、後者は端バウンド狙ってバウンドしなかった場合 始動技は2Bが一番補正が緩いのでダメージは上がる 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D 双 【2054】【26回収】 〆を低空双にすると硬直が減り、大噴火にすると確実に端まで運べる。 5A 5B 2B 6C JD C釘 ダッシュJC 【1699】【16回収】 ダッシュJCで締める事で相手と位置を入れ換えられる。自分が画面端に近い時に使うと良い。 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C (J4C )JC 【2300(2361)】【36】 5B始動【(2938)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 2B 6C J4C JC 【3001】【37】 2B 5B 6C JD 2B 6C J4C 空双 (6D 双 2B )6C J4C JC 【3068(3424)】【35(46)】 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6D 大噴火 【3835】【29】 2B 5B時【3973】 JDまで当ててしまったけど端バウンドさせた場合のコンボで端までの距離や始動技によって追撃が異なる 低目で端バウンドした場合は6Dを当てれるが、2B始動以外は6D 双後の追撃で受身を取られる 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3261(3412)】【41】 5B始動【4083】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3800】 確実に端バウンドをするときに狙いたいコンボ 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3110】【38】 5B始動【3891】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B JA JB J4C J4C JC 【3093】 5B始動【3868】 5A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3209】【40】 5B始動【4016】 5A 5B 2B 双 5B 6C 前jc ディレイ空双 大噴火 【3836】 5B始動【4798】 安定するコンボを選択すれば良い 5A始動は5B JA~の方が安定する、5B始動なら裏周り5B 2B~も安定しやすい 大噴火を当てるなら6C 前jc ディレイ空双を当てるコンボの方がダメージが良い 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B JB J4C jc J4C JC 5B 2B 6C 空双 微ダ5C裏当てC釘 5C 6D 双 5B 2B 6C JC 空双 【4201】【48回収】 5Cを特殊な当て方で組み込むコンボ。 対応キャラ 全キャラ (後者はキャラ限) しかし、空双の当て方が全キャラ独特であり、空双の当て方をキャラ毎に個別に覚える必要がある。 アラクネ、ヴァルケンは双後を2B 6C ~にすれば入る。 5B 2B 双 5B 6C jcディレイ空双 5C 6D 大噴火 【5121】【29回収,50消費】 キャラ限のコンボ。繋がるキャラならそこそこダメージも出る。 屈状態やられ(5A or 5B or 2B始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1570(1580)】【14】 5A 5B 2B (5D )大噴火 【3071(2911)】【6(8)】 5B始動【3838】 5A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【1116】【8】 5A 5B 2B 3C 【1214】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 双を低空双にすると硬直が減るので、端バウンドを狙っている場合は利用すると良い 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き、立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 2A始動コンボ 立ち状態やられ(2A始動) 画面中央 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC (A釘) 【1696(1729+毒)】【24(25)】 中央でダメージを取るためのコンボ 画面真ん中付近~端バウンド 2A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C 空双 6C JC 【1939】【33】 端バウンドの高度によっては6Cを省いてJCのみにする 開幕の相手位置~端バウンド 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【2762】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【2793】【43】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【2820】【41】 2A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 大噴火 【3153(3298)】【20(24)】 5Cを入れると5B 2Bが繋がらないことに注意して好みのコンボを選択 画面端付近~端バウンド 2A 5B 2B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B JA JB J4C J4C JC 【2616】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【2662】【38】 2A 5B 2B 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【3309】【23】 前者は裏周り5Bが不可能かも?一応、端から逃してもいいならコンボは繋がることは確認済み 屈状態やられ(2A始動) 画面中央~端バウンド 2A 5B 2B 5D(or2C) 双 【1319( )】【14】 2A 5B 2B (5D )大噴火 【2599(2466)】【5(8)】 2A 5B 2B 2C (各釘設置or jc 空中釘設置) 【931】【8】 2A 5B 2B 3C 【1015】【9】 マーク1個で吹っ飛ばして仕切り直しorダウン取って起き攻めorゲージ使用してダメージ 画面端付近~端バウンド 立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 5C始動コンボ 画面中央 5C (6A )2C 双or釘設置(jc空中釘設置) 【1756(1852)】【11(13)】 5C 5D 双 【1744】【11】 5C 6A(or5D) 大噴火 【3457(3369)】【5(6)】 5Dにする利点はマーク1個取れて5C先端でも繋がること ダメージのみ追求するなら5C 大噴火【3560】だがヒット確認が難しい 開幕の相手位置~端バウンド 5C 6A 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3467】【23】 5C 6A 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3588】【25】 6A 2Cは密着気味でなければ当たらないことがあるので基本的には6Aを省いた下記コンボの方が良い 開幕の相手位置よりも1キャラ分後ろ~端バウンド 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3716】【24】 5C 2C(RC) 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3651】【27】 5C 2C(RC) 2B 6C jc空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3788】【27】 補正で繋がらない部分で内容を変えることになる 大噴火に繋げるよりもダメージとゲージ効率が良い 画面端付近or端~端バウンド 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3603】【】 5C 2C 双 5B 6C J4C 空双 大噴火 【4257】【】 5C 5D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3349】【40】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 裏回り5B JA JB J4C J4C JC 【3312】【36】 5C 5D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【4115】【23】 本当にダメージを重視するなら5C 双 ~が一番良い 5C 6A 双 ~は5C 2C 双より若干ダメージが良い 3C(RC)絡みコンボ 画面中央 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 5B JB J4C J4C JC 【2316】【13回収,50消費】 5A始動ノーゲージで立ち状態は2000前後、屈状態は大噴火で3000前後なのでゲージを使ってこのダメージはもったいない ヒット確認 距離確認で倒しきるとき以外は端バウンドを狙いたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4488】【29】 双 2B 5D ~だと【4450】 開幕の自分位置~端バウンド 5A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3544】【31】 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4524】【34】 2A 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C JC 【3002(2890)】【31】 5A始動で5Cを抜いた場合は双 5B 2B ~が可能【3485】【30】 6B(RC)コンボ 開幕の相手位置~端バウンド 6B(RC) 空ダJC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3775】 対応キャラ:アラクネ、レイチェル、ツバキ、ラムダ、ハザマ、ミュー、マコト、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) 空ダJB JC C釘 ダッシュ2D J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3617】【30】 対応キャラ:ジン、タオカカ、ノエル。ヴァルケン、(バング、カルル、ハクメン、テイガー) ※( )内は空ダJB、空ダJC両対応キャラ 6B(RC) C釘 ダッシュ2D JB J4C JB J4C 空双 6D ~ 対応キャラ:ラグナ、ライチ、プラチナ、(全キャラ) 空ダJB JC C釘、空ダJC C釘が繋がらないキャラは特に密着気味で6Bをヒットさせる必要がある 距離的にディレイさせてギリギリで端バウンドした気がするが、もっと端寄りで当てて安定させるべき C釘始動コンボ 立ち状態やられ(C釘始動) 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4316】【45】 5B 6C>~で【4346(4420)】、直接6C ~で【4363】となる 屈状態やられ(C釘始動) C釘 ダッシュ5B 2B 5D 双 【2012】【14】 C釘 6D 大噴火 【4183】【4】 2Dが間に合わない場合の安定用コンボ 立ち状態・屈状態両対応(C釘始動) C釘 ダッシュ2D [JB J4C ]×2 空双 【2619】 ~ (6D 双 2B )6C J4C JC 【3262(3939)】 端バウンドした場合に高めは6Cで、低めは6Dに繋げよう 開幕の相手位置~端バウンド C釘 ダッシュ2D JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3122】 2D JDが繋がるキャラに狙える 開幕の相手位置よりも後ろ~端バウンド C釘 ダッシュ2D 後ろjc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4363(4447)】 5Dを入れる場合は5Bをかなり低めに当てること カウンターヒット始動コンボ 3C(fc)始動コンボ 画面中央 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2726(2775+毒)】【24(25)】 3Cのヒット距離に応じてダッシュ2Bが必要になる 開幕の自分位置~端バウンド 3C(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 6C J4C 空双 6D 2B 6C J4C JC 【3501】【47】 ダッシュすることでかなり距離を運ぶことが可能 開幕の相手位置~端バウンド 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C J4C 空双 5B 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4521】【48】 3C(fc) (ダッシュ)2B 6C (J4C )空双 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【5462(5388)】【34(36)】 大噴火〆の場合はJ4Cを省くとダメージアップするが運ぶ距離が短くなるので注意 画面端 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4468】【】 双と低空双を入れ替えると少し簡単になるが【4336】となる 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4504】【】 3C(fc) 双 5B 5C 6D 低空双 ダッシュ5B 5C 5D JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C jcJC 【4738】【】 対応キャラ:レイチェル、(テイガー)、[その他数キャラ(空双(fc)と同じかな?)] ※( )内は5D後のjcにディレイをかけることで繋がるキャラ ※[ ]内は3C(RC)してダウンする前に双を出せば繋がるキャラ 3C(fc) (ダッシュ)2B 5B 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4667】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ、[ジン、テイガー、タオカカ、ノエル、ツバキ] ※[ ]内は3C(RC)してダッシュで距離を詰めてしっかりダウンを取ってからヒットさせれば繋がるキャラ 3C(fc) 2B 双 5B 5C 6D 低空双 5B 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【4602】【47回収】 釘を1本使うがダメージとマークを両立させたい方はこちらを。 3C(fc) 2B 双 6C 空双 (自分端5B) 5C 6D 大噴火 【5396(5380)】【27(30)】 お手軽コンボ 6C(ch)始動コンボ 画面中央 6C(ch) 前jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【3417】【21】 ~ 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4749】【51】 ~ JB J4C J4C JC 【4012】【34】 前jcすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる(と思う) 簡単で中央コンボとしてもそれなりのダメージが出て、距離によっては端バウンドする 放物線を描いて低目に端でバウンドした場合は6D、高目でバウンドした場合はダッシュJBで追撃可能 ダッシュ6Cの場合は相手を飛び越えるので端付近の場合は位置を入れ替えるのに役立つかも? 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 大噴火 【5565】【10】 ゲージに依存するが中央でも安定する大ダメージコンボ マコトのみ当たらないので注意 開幕の自分位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 【3634】【21】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5823】【49】 6C(ch) B釘硬直消し 3C 2B 6C (JB )J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6360】【28】 一番距離を運ぶコンボで中央コンボとしても優秀だが3C持続ヒットが難しい 3C持続当てを失敗したと思ったら2A>5B>JB>~と繋げたい 開幕の相手位置前後~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【5471】【43】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【6112】【22】 確実に端バウンドする距離と分かればこちらのコンボがそれなりに簡単で安定する 開幕の相手位置より端寄りor端~端バウンド 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【5778】【45】 6C(ch) B釘硬直消し ダッシュ5C 6D 双 5B(or2B) 6C jc ディレイ空双 大噴火 【6721】【28】 意外に運べるので狙っていきたい 端に近いと 裏周り5Bが必要になる 画面端 6C(ch) jc空中C設置 5B 双 [5B 6C J4C JC 2移動]×2 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双( 2C) 阿修羅 【6660(6746)】【57回収50消費】 6C(ch) jc空中C設置 [5B 6C J4C JC 2移動]×3 5B 2B 6C 後ろjcJC 3移動J4C 空双 双 阿修羅 【6625】【63回収50消費】 前者は位置が入れ替わる また最後の2Cがキャラ限かどうか調べてないがジンに確認 5D(ch)始動コンボ 画面真ん中~端バウンド 5D(ch) ダッシュ2Bor5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 3749 [44] 5Dの補正が厳しくダメージが伸びないのが残念 最初の2Bor5Bを省くとダメージアップするが運ぶ距離が減る キャラ限で5D(ch) 3C 2B ~が可能 画面端付近or端~端バウンド 5D(ch) 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3473】【40】 2D(ch)始動コンボ 画面中央 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB JC A釘 【2668+毒】【20】 2D(ch) jc 着地5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2917】【23】 ~JB J4C J4C JC 【3392】【33】 中央でダメージを出すためのコンボ ジャンプは入れ込んでCHしたら着地5Bにすればいいが前jcで最速で出すと2Bで裏周りヒットになるかも? 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 2D(ch) 6 5C 6D 大噴火 【4632】【10】 最速(高め)で5Cを当てると6Dが空振りするので遅らせるために一瞬歩く 開幕の自分位置~端バウンド 2D(ch) ダッシュ5C 低空C釘 ダッシュ6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4246(4410)】 ダッシュし過ぎると5Cヒット時に裏回ってしまう、また5Cをヒットさせる高度によってはC釘がヒットしない 開幕の相手位置~端バウンド 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4540】【45】 2D(ch) 前jc 着地5B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4996】【25】 前ジャンプすることで若干距離を稼ぐと同時に5Bを低目に当てるタイミングが容易になる 画面端付近or端~端バウンド 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C 後ろjc J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【4804】【37】 2D(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc ディレイ空双 大噴火 【5557】【28】 ディレイをかけずに最速でやると裏周り5Bが当てやすい(気がする) 端から逃してもいいなら前jcにして裏周りせずに5B>2Bで安定して当てれる 高度の関係で安定を狙うなら5B>6C>J4C>JC 【4708】 更に安定させるなら5B>6C>JC 【4577】 自分端 2D(ch) 裏周り5B 双 5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4285】【】 2D(ch) 裏周り5B 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4200】【41】 上記の方が難しいが85ダメージ高い 6D(ch)始動コンボ 画面中央 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C J4C JC A釘 【2729+毒】【20】 6D(ch) hjc J4B 5B JB J4C JB J4C 空双 【2978】【24】 ~JB J4C J4C JC 【3453】【34】 中央でダメージを出すためのコンボ 端バウンド時は高目なので追撃はJBで行う 6Dをヒットさせた距離にもよるがJ4Bで裏回ることがある 画面真ん中~端バウンド 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4118(4130)】【42】 6D(ch) ダッシュ2B(or5B) 6C J4C 空双 5B 双 大噴火 【4881】【25】 ダッシュで相手を押して2Bを当てると運ぶ距離が伸びる 最初に6Dを当ててしまっているので同技補正6Dを使わないように注意 自分端 6D(ch) 低ダ(or hjc) J4B 5B J4C 空双 5B 双 5B 2B JB J4C J4C JC 裏回って端バウンドコンボ JD(ch)始動コンボ 画面中央 JD(ch) ダッシュ2D JB J4C JB J4B 空双 【2295】【21】 ~ JB J4C J4C JC 【2715】【31】 中央でダメージを取るためのコンボ、 端バウンドした場合は追撃しよう 起き攻め重視の場合はJB J4C J4C JCで〆 画面真ん中~端バウンド JD(ch) 6C jc空ダJ4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38(42)】 JD(ch) ダッシュ2B 6C J4C 空双 (5C )6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3293(3433)】【41(44)】 ダッシュ6Cの方は開幕の相手位置付近 ダッシュ2Bは最速だと裏回ってしまうため少し落ちてきたところからダッシュする ダッシュ6C ~は難しさの割りにダメージがあまり変わらないので後者をお薦めする 開幕の相手位置よりも後ろ辺り~端バウンド JD(ch) ダッシュ2D J4C 空双 (5C ) 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3301(3458)】【38( )】 端との距離が把握できているならダメージとマークを両立できるコンボ 距離調べ忘れ(真ん中辺りから端バウンドいけるかな?) JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3533】【45】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 双 5B JA JB J4C J4C JC 【3564】【46】 JD(ch) 3C 2B 6C J4C 空双 5C 6D 大噴火 【4065】 3C持続当てが難しいが、運ぶ距離が長く、ダメージも大きい 5B 2Bを当てる場合は補正の関係で5Cを省かないと繋がらない 空双前のJ4Cを省けば5C 6Dからも5B 2Bが繋がるかも? 画面端付近or端~端バウンド JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3582】 JD(ch) 5C 6D 双 5B 6C jc 空双 大噴火 【4238】 補正の関係で6C後にJ4Cを入れると繋がらない(もしくはかなり難しい) 双(fc)始動コンボ 画面中央 双(fc) ダッシュ5B 2B JB J4C JB J4C 空双 【2765】【25】 お手軽コンボ 双(fc) ダッシュ5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【2662(2698+毒)】【26(27)】 ダッシュで出来るだけ近付いて5Bを低めにヒットさせるとJDをヒットさせやすくなる ダッシュ5Bをダッシュ2Bに変更するか、5Bを省いて双(fc) ダッシュ6C>~にすると簡単になるが少しダメージが落ちる 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【4004】【15】 ギリギリとまではいかないが結構距離を詰めないと5Cを空振りする 開幕の自分位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ2B 6C 前jcJD 2B 6C J4C 空双 JB J4C J4C JC 【2970】【39】 双(fc) ダッシュ5B 5C 5D 低ダJA J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3141】【38】 前者は低めにバウンドした場合は追撃を6C J4C JCに変更する 後者はダッシュ5Bを高めに当てることを意識しないと5Dを空振りする 開幕の相手位置付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ6C 空ダJ4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3287】【32】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 (5C 6D )大噴火 【4044】【19】 画面真ん中でも双(fc) ダッシュ2B ~に変更すれば端バウンド可能 大噴火を当てるなら5Cは入れづらいが6Dはそれなりに当てれるのでダメージアップできる 端付近~端バウンド 双(fc) ダッシュ5B 6C J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3350】【34】 双(fc) ダッシュ5B 5C 2D J4C 空双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3545】【38】 双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 空双 2B 5D JB J4C J4C JC 【3416】【35】 実は中央から端バウンドさせるコンボと同じものが一番安定したりする 5B 5C 2Dは5Bを高めにヒットさせて高度を上げて5Cのバウンド時間を延ばすことで2Dが当たる 6D 空双はキャラ限か最速のタイミングが必要? 空双(fc)始動コンボ 画面中央 空双(fc) 5B 2B JB J4C J4C JC( A釘) 【3157(3254)】【20(21)】 空双(fc) 5B 6C 前jcJD 2B 6C J4C JC( A釘) 【3376(3431)】【26(27)】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 【3381】【20】 空双(fc) 5B 5C 6D 大噴火 【5418】【15】 5B 6C 前jcJDはしっかりと引き付けて5B当てないとJDを空振りする 5B 5C 6D もしっかり引き付けて5Bを当てないと6Dを空振りする 開幕の自分位置~端バウンド 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ6D 【3378】【26】 空双(fc) 2B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ2B 6C J4C JC 【3739】【34】 6Dヒット後は双が繋がるが同技補正が掛かる 双後のダッシュ2Bはダッシュモーションが見えないで滑るような2Bが必要 開幕の相手位置~端バウンド 空双(fc) 5B 6C 前jcJD ダッシュ2B 双 ダッシュ5B 2B JB J4C J4C JC 【3828】【38】 滑るような(ry 開幕の相手位置よりも3キャラ分くらい後ろ~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)2B 6C J4C JC 【4530】【32】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 (ダッシュ)5B 2B 5D JB J4C J4C JC 【4800】【38】 開幕の相手位置付近からも決めれるが最初の5Bを2Bに変更しJD後と双後に滑るようなダッシュ(ry 双後の5Bの当たり方次第では5Dを空振りするので省いて安定させても良い 距離不明(未確認) 空双fc 5B 5C 5D 低ダJA JA J4C 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【4309】【45回収】 対応:Λ、ライチ、ラグナ、ツバキ、カルル、ハザマ 空双からのおしゃれコンボ。 5Cが当たらないキャラもいるのでそれに対してはJ4Cからエリアルで妥協する。 端付近or端~端バウンド 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JB J4C JC 着地5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5256】【51】 対応キャラ:ジン、レイチェル、ハクメン、ツバキ、ラムダ 5D後のjcにディレイをかけることでアラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル、ハザマ、(ヴァルケン、ミュー)にも可能 ※( )内は未確認 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C JA JB JC 【4878】【40】 対応キャラ:カルル、ライチ ディレイ等の技術介入無しに安定を目指したコンボで多くのキャラにも対応している 空双(fc) 5B 5C 6D 双 5B 5C 5D JA JB J4C J4C JC 【4887】【】 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、タオカカ、ノエル 主にディレイjc JBが安定しない人用 空双(fc) 5B 5C 6D 双 2B 5B 5C 2A 2B 5D JB J4C J4C JC 【5065】【45】 対応キャラ:ラグナ、ハザマ ラグナ相手にトレモやってて基本コンボになるかと思ってたら全然対応キャラいなかったw 空双(fc) 5B 5C 双 5B 5C 6D 大噴火 【6058】【20】 最初の5Bを省くと【6165】とダメージアップするがキャラ限だと思われる 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 ダッシュ2D JB J4C J4C JC 【5436】【53】 1ループ【5075】 2ループ【5325】 空双(fc) 5B 5C 6D 双 [5B 5C C釘]×2 5C C釘 大噴火 【6095】【40】 釘の消費は激しいがダメージとゲージ回収率は優秀なコンボ その他画面中央ch+αコンボ 6Bch 5A 5B 2B 5D 双 【1957】【16回収】 6Bchからのコンボ。知らないので追撃できませんでしたとなるよりは追撃できる方がいい。 ちなみにRCからも可能だが、ゲージ仕様で2000ではもったいない。瀕死の相手にならOK。 5Cfc 微ダ5A 5B 6A 5A 5B 2B 5D 低空双 2B 双 JA JB J4C J4C JC A釘 【2700】【41回収】 相手が初期位置程度なら繋がるコンボ。ネタコンかとも思ったが意外と安定する。 2Cch 2D J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3898】【44回収】 2Cchからは2B 6Cからエリアルや空双、C釘 6Cからのルートなどできるが今回はこれをピックアップ。 3C 2A 5B J4C jc低ダJ4C 空双 5C 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3675】【44回収】 3Cからの運びコン。fcすれば最初の2Aを2Bに代えて4100程度のダメージ。 その他画面端chコンボ 6Bch 5B 双 5B 6C J4C 空双 裏周り5B 2B JB J4C J4C JC 【3877】【42回収】 6Bがchしたとき。RCからも可能。狙ってchできるような技ではないのでRC込みの崩し技と考えてよい。 B釘爆発ch 5C 6D 双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B JB J4C J4C JC 【4900】【43回収】 爆発がchすればB釘 前ジャンプ 着地からでも5Cが繋がる。 爆発通常ヒット時はJ4Cを着地寸前で出しておけば5Bや5Cにも繋がる。セットプレイ向け。 ガードクラッシュ時コンボ 画面中央 (ダッシュ)2D J4C 空双 5C 6D 双 5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【(4609)】【】 画面真ん中でもダッシュで押すことで狙えるが位置によっては押し込み過ぎると5C 6Dが当てれないので注意 5Dはキャラ限かつ低めに5Bをヒットさせる 画面端付近 (ダッシュ)6D 双 5B 6C J4C 空双 (裏周り)5B 2B (5D )JB J4C J4C JC 【4539】【】 (ダッシュ)6D 双 5B 6C jcディレイ空双 大噴火 【】 上記中央用コンボで5C 6Dが当てれない距離だった場合はダッシュで端に押し込んでこちらのコンボを選択しよう 画面端 空中C設置 6D 双 [5B 6C J4C JC]×3 5B JA JB J4C 空双 阿修羅 【6193】【59回収50消費】 空中C設置 6D 双 5B 6C jcディレイ空双 裏周り後に[5B 6C J4C JC]×2 5B JA JB J4C jcJC 【5375】【57】 ガークラの長いのけぞり時間を利用して体力バーの上辺りに釘設置する ※このコンボは双でガークラさせた場合に間に合った ~JC 5A拾いコンボ 内容は別ページにて掲載→こちら ~ JC 5A拾いコンボの長所・短所として 画面中央、端との距離によってはその場所での最大ダメージコンボ ダメージ重視 ゲージ回収優先なのでマークは集まらない 一部キャラを除いてディレイが必要なため安定しない ネタコン コマ投げ2段目RC 後ろ空ダB釘 傘 【1449+α】【5回収,100消費】 昔ながらの傘コン。テイガーには物凄いヒットする。コマ投げ1段目RC 傘という亜流も存在する。 B釘爆発ch hjC釘 RC空中ジャンプD釘 A釘 【883】【3回収,50消費】 バー対を兼ねるスーパー釘忍法のひとつ。闘激決勝にてこのコンボで勝利を勝ち取るという夢を見たのさ。 (端より一歩手前にC設置)空双fc 5B 5C 6D 双 5B 2B J4C 6dc J4C 8dc JA J4C 8dc J4C jcJ4C JC 【4939】【41回収】 いつもは鬱陶しいコンボ中の設置釘をエリアルで利用したプチ風林火山コンボ。 6Cch B釘慣性着地 6C jc金バ 6C jc金バ 5C 6D 双 5B 6C jc空双 大噴火 【8529】【35回収,50消費】 金バ2回を消費する8000越えコンボ。金バ1回でも7607も出る。意外と簡単なので機会があれば結構いける。 コンボについて 同技補正を知っておこう 一部の技の中にはコンボ中に2回以上当てた場合にダメージが低くなる特別な補正が掛かるように設定されている技がある その補正のことを同技補正と言い、これを避けるようにコンボを組む必要がある ◇優秀なコンボパーツ◇ (同技補正なし)5C,6C,J4C,C釘 (同技補正あり)6D,双,空双 ≪空双で運んだ後の追撃ルートに関して≫ 空双後の追撃ルートについてダメージの高い順に載せます。 ~空双 ダッシュ5C 6D 双 5B 2B エリアル 現状ノーゲージでは最大ダメージ。空双を低めで当てて端まで少し距離があるときにやりやすい。 ~空双 ダッシュ6D 双 5B 2B エリアル 6Dのリーチが長いので5Cで拾えない範囲では大体これが繋がる。 発生と判定の位置の関係でタイミングを合わせないと外す事があるので注意。 ~空双 ダッシュ2B 双 5B 2B エリアル 安定度とダメージのバランスが一番優れているパーツ。5B 双もできるが補正が厳しいと当たらない。 ~空双 2B 6C J4C JC ダメージはやや低いが確実。始動の補正がきつい時はこれを選ぶ。 ~空双 ダッシュ6C J4C JC 補正がきつい時や空対空で勝って空双のバウンド位置が高い時にはこれ。 ≪端コンの空双に関して≫ 空双後の裏回り5Bなどのコンボに関してです。ルートが違うコンボでも応用可能なので参考にしてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5B 2B エリアル 裏回りのコツは『自分は低め相手は高めで空双を当てることで裏回るまでの時間を稼ぐ』 『6C後のジャンプ方向を垂直や後ろにし、着地位置をずらすことで裏回るまでに必要な時間を短縮する』 『補正が厳しいと5B前に受身が取られるのでJ4Cを削って直に空双を当て、高さと補正の調節を行う』 の3点です。この辺を意識して練習してみてください。 ~双 5B 6C J4C 空双 裏回り5A 5B エリアル 上記のコンボを妥協したバージョン。上記のコツができずに裏回り5Bに自信がないときは5A 5Bで。 ヴァルケンなんかは5B 2Bが繋がりにくいのでこちらの方が安定する。 ちなみに裏回り5Aルートは裏回り5Bルートより青ビートになりやすいので基本は裏回り5Bで。 ヴァルケンなんかに裏回り5Aだと青ビートになるという状況では裏回り5Bから直にエリアルがよい。 ~双 5B 6C J4C 空双 6C J4C JC 補正的に裏回りができないときのバージョン。端キープができないのが痛い。 補正が厳しいときは空双には行かず、さっさとエリアルに移行する方が理想的。 ~双 5B 6C J4C 空双 阿修羅or大噴火 阿修羅は安定でしょうが、~空双 裏回り5A 5B 阿修羅、~空双 裏回り5B 2B J4C 空双 阿修羅、など 少し手を加えれば状況有利やダメージ増加などの+αが可能です。 大噴火を当てるコツは『裏回りの際と同様にして時間を稼ぐ』『6C後は前ジャンプして着地位置をずらす、 これによって向きが変わって大噴火が出ない、当たらないという事態を防ぐ』 『裏回りの際と同様に補正が厳しいときはJ4Cを削る』の3点です。 なんにせよ練習が大事ですのでやってみて慣れてください。 ≪エリアルに関して≫ エリアルコンボのルートと各ルートのメリットデメリットなどに関してです。 JA JB J4C jcJ4C JC 追撃がJAしか間に合わない際や安定を取りたいときのルート。例えばJD 2A 5Bからは補正が厳しいので このエリアルしかできない。 J4C jcJ4Cを含むルートは相手を低めで拾うと2度目のJ4Cが空振りやすいのでその際はjcJCとすること。 JB J4C J4C JC 一番ダメージの取れるルート。5B 2Bが繋がれば間違いなく繋がるエリアルなのもいいところ。 上記のルートはJA JBの部分が受身をとられやすいが、こちらはJAが無いという点で優れる。 具体的には2A 2A 5B 双 5B 6C 空双 裏回り5B 2Bの後はJA JBの部分で受身をとられるが、JB J4C J4C JC と繋げると受身を取られずダウンまで持ち込める。 ただし、このルートは上記のルートに比べて空振りしやすいという点では劣っている。 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 中央2Dch 微ダ5C 低空C釘 6C 空ダJ4C 空双 壁バウンド~~~~ってどうかな -- (名無しさん) 2011-07-05 21 16 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/papermariodb/pages/208.html
ダメージフラワー BP FP 価格 売値 3 - 250 100 バッジ屋の説明 バトル中 マリオが ダメージを うけるとときどき FPが『1』かいふくする バッジリストの説明 バトル中 マリオが ダメージを うけるとときどき FPが『1』かいふくする
https://w.atwiki.jp/vcard/pages/201.html
イベント・キューピット 最終パラメータ予想ツール イベントや期間限定キューピットページに記載されているパラメータを入力することで、「実際に」育成させた時の最終パラメータを算出することが出来ます。※ 公式に掲載されているステータスは進展時の引き継ぎ%を考慮していない為、ゲームの仕様上どうあがいても再現できない数値(最低値)となっています。 あくまで予想である為、100%一致ではありません。確認した限りでは誤差1%以内程度です。(レアリティ低い方が誤差大きいです) 当Wikiでも紹介している進展方法(4M、4直、3M、3直、4スト、3スト)毎のパラメータを確認できます。 全てレベルMAX時のパラメータとなります。 進展方法 4M 4直 3M 3直 4スト 3スト MAX攻 MAX守 好感度Lv 攻援力/守援力 Lv1(初期値) / Lv2 / Lv3 / Lv4 / Lv5(MAX) / バトル時 獲得メンズpt計算ツール 相手にバトルを仕掛けて勝利した際に、獲得できるメンズptを計算します。※クラス戦時の挑戦状によるpt増加には対応していません。 相手ランク 8 7 6 5 4 3 2 1 相手の勝ち数 相手の負け数 自分の攻コスト 勝利した時の獲得ptは pt レイド計算ツール(鋭意作成中) 一時避難 マラソンイベントにおけるガールへのダメージ量計算式 通常時のダメージ=(INT(本命のステ合計^0.7)+INT(SP1のステ合計^0.7)+INT(SP2のステ合計^0.7)+INT(SP3のステ合計^0.7))*10 大成功100%時のダメージ=INT(本命のステ合計^0.7)*50+(INT(SP1のステ合計^0.7)+INT(SP2のステ合計^0.7)+INT(SP3のステ合計^0.7))*25 ※INT(x)はx以下の最大の整数 コメント 計算できなくなってます。 -- (ちょめ) 2014-08-04 22 22 14 MAX守の表示バグが直っているようです。可能なら反映願います。(例:[妖怪仮装]霧生典子のMAX守は当初公式ページで6,246と表示されていた。これはLv61に相当するため誤り。現在のMAX守の表示は6,170であり、正しいLv60の値となっている) -- (名無しさん) 2014-12-30 19 19 35 BasePow を計算する際0.8427で割っていますがツールの使い方が分かりにくいです。進展前のMAX値を元に進展後を算出するのであれば178%となるので、0.5618で割ったの方が良いと思います。 -- (名無しさん) 2014-12-30 19 27 07 ↑カードには進展後のMAX値も表示されています。このツールに入力する値は最終進展後のMAX攻守の値を指定してください。 -- (名無しさん) 2014-12-31 09 11 07 右記のメッセージが出てて使えません。「javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。」PCとandroidのブラウザ両方とも試しましたがダメでした。 -- (名無しさん) 2016-03-09 00 00 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージ・イーター(アニメ) 効果モンスター 星2/闇属性/悪魔族/攻 100/守 800 相手がダメージを与える魔法・罠・効果モンスターの効果を発動した時、 墓地に存在するこのカードと手札1枚をゲームから除外して発動する事ができる。 その効果は、ライフポイントを回復する効果になる。 この効果は相手ターンにのみ発動する事ができる。 ダメージ軽減 モンスター除外 ライフ回復 下級モンスター 悪魔族 罠除外 闇属性 魔法除外 同名カード ダメージ・イーター(OCG)
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5B始動コンボ立ち状態やられ(5B始動) 屈状態やられ(5B始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5B始動コンボ 立ち状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2769】【23】 2)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JB J4C JB J4C JC 【2984】【29】 3)5B 2B 6C (jc)JD 2B 5D JB J4C J4C JC 【2849】【27】 レイチェル、カルル、ヴァルケンハインは6C後にjcをしないとJDが届かない 3)コンボの注意点 カルルはjcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするので、5D後かJ4C後のどちらかを垂直jcにする必要がある ヴァルケンは5D後をhjcJBにしないとJ4Cが当たらないが、JA J4C J4C JCで代用してもよい 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【3193】【32】 2)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JB J4C JB J4C JC 【3128】【30】 4)5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3327】【38】 6Cまで当たっていてもJDが届かない距離だと感じたときに狙いたいコンボ 4)キャラ限、2ループしてもダメージは伸びない割りに難易度が高いので無理に狙う必要はない 1)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 ダッシュ5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3086+毒】【32】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【3144+毒】 2)(画面真ん中)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 大噴火 【4098】 3)(開幕相手位置)5B 2B 6C JB J4C JC A釘 5A 5B JA J4C 空双 5B 阿修羅【4068】 対応キャラ [ラグナ,ジン,ノエル,バング,アラクネ(難),ハクメン,ラムダ,ツバキ,ミュー,プラチナ,レリウス] コンボダメージとは別に毒でダメージ増加を狙えるコンボ コンボ時間が長引けばその分の毒ダメージを与えることができる(どちらのDD技〆もコンボ終了時に毒効果終了) 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 6C JD C釘 ダッシュジャンプJ4B jc空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3260】【42】 2)5B 2B 6C JD ディレイC釘 ダッシュジャンプJ4B jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2897】【34】 遠めで可能6D 双 【2895】 C釘を遅めに当てて相手の高度を低くさせて飛び越しJ4Bを気持ち早めに出す 1)端から3キャラ分ほどの距離まで可能、 jc空双のコマンドは見た目通りに相手の方向に入力だが、猶予Fはあまりないので最速を心がける 2)端から5キャラ分ほどの距離まで可能 1)5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双(裏当て) 5C 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3979】【48】 対応キャラ [ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] 2キャラ分ほど離れた位置まで可能 空双ヒット時に逆側に吹っ飛ぶため位置を入れ替えて端バウンドをさせることができる 他キャラでも可能だがディレイが難しく安定したレシピが存在しない 開幕の自分位置~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双~起き攻め 【3506】【39】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3868】【48】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD 2B 5B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3702】【48】 5)5B 2B 6C JD 2B 5D hjcJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3559】【45】 ( jc空ダJ4C)~6C J4C JC 【3240】【36】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3826】【48】 2)5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3846】【46】 3)5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【〃】【〃】 4)5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C( JB) J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3848】【46】 ダメージとアイコン、難易度を考えると4番目のコンボがバランスが良いと思われる 1)5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3535】【45】 対応キャラ [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] アイコン3個でダメージもそれなりに取れるコンボ 開幕の相手位置くらいの場所ではjc空ダJ4Cを省けば可能 開幕の相手位置~端バウンド 1)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4085(4273)】43(【46)】 2)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【4161】【44】 3)5B 2B 6C JD 2B 6C jc空双( 5C) 6D 双 2B 6C J4C JC 【3824(3963)】【44(47)】 1)双後の5B 2Bを低めに当てる、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える 2)6Dを高めに当てる、低めに当ててしまった場合は5B 2Bに切り替えよう 3)ダメージとアイコンを両立した場合のコンボ 画面端付近~端バウンド 1)5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4246】【45】 2)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD 2B 6CJ4C JC 【4168】【43】 3)5B 2B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JD C釘 2D JB J4C jcJC 【4072】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3965(4977)】 4)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双( 5C 6D) 大噴火 【4897(5136)】【25(32)】 5)5B 2B 2C 双 5B 6C jc空双 6C JD C釘 5C 6D 大噴火 【5072】 1)6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5Bの方が安定するキャラもいる 4)( 5C 6D)対応キャラ [ラグナ,アラクネ(やや難),テイガー,タオカカ,ハクメン,ヴァルケン(高め空双)] 5)中央側に6C JDを出す 1)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4136】【45】 2)5B 2B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 2D JB J4C J4C JC 【4013】【44】 ~C釘 5C 6D( 大噴火) 【3833(4881)】【37】 3)5B 2B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4285】【43】 ~5B JB J4C JC 5A 5B 阿修羅 【5072】【40】 上記コンボとダメージを比較してもやや低い程度なので安定する方を選べば良いが、こちらは立ち状態限定となる 1)2)裏周り5Bを高く当てすぎると6Cを当てるタイミングがズレてJDを空振りする恐れ有り 3) ディレイ空双が必要なキャラ [ジン,レイチェル,ノエル,レリウス(難)]※検証不足 ライチのみ2B JB J4C JCが繋がらないので阿修羅〆用のコンボは不可 しっかり端まで詰めてないと距離が中途半端になりやすく、ダッシュ5Cがバクステに化けたりする可能性あり 屈状態やられ(5B始動) 画面中央 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC [2370][20] 2)5B 2B 5D (ディレイ)J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2785】【30】 3)5B 2B 大噴火 [3838] 基本コンボ 1)5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2799】【35】 対応キャラ [ラムダ,ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなる ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3667】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3736】となる 自分画面端~端バウンド 1)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3333】【40】 2)5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3539】【42】 2)5B 2B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC【3157】【44】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、失敗すると空双を空振りする危険がある 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 画面真ん中付近~端バウンド 1)5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 5B 2B JB J4C J4C JC 【3570(3587)】【42(44)】 2)5B 2B 5D hjcJB J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3417】【41】 距離によってjc空ダJ4Cを入れて調整しよう 2)開幕の自分位置でもjc空ダJ4Cを入れれば端バウンド可能 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※効果は重複する。 例 リーダー、フレンドとも「守りの心得」の場合 0.9*0.9=0.81倍 スキル名 効果 所有モンスター 備考 守りの心得 受けるダメージを少し減らす フレイムゴーレムフレイムガーディアンアイスゴーレムアイスガーディアンアースゴーレムアースガーディアンマシンゴーレムマシンゴーレムMk-ⅡダークゴーレムダークゴーレムMk-Ⅱ炎の番人水の番人森の番人光の番人闇の番人虹の番人 ダメージ減少10% 火の守り 火属性モンスターから受けるダメージを減らす レッドドラゴンボルケーノドラゴン炎の魔剣士フェニックスナイト ダメージ減少30% 水の守り 水属性モンスターから受けるダメージを減らす 氷の魔剣士フェンリルナイトブルードラゴンオーロラドラゴン 木の守り 木属性モンスターから受けるダメージを減らす 岩の魔剣士ドラゴンナイトグリーンドラゴンアースドラゴン 光の守り 光属性モンスターから受けるダメージを減らす 光の魔剣士ヴァーチェホワイトドラゴンホーリードラゴン 闇の守り 闇属性モンスターから受けるダメージを減らす 闇の魔剣士ダークドラゴンナイトブラックドラゴンデビルドラゴン 炎の防壁 火属性モンスターから受けるダメージを半減させる ミネルヴァ戦女神・ミネルヴァ炎龍・ムスプルヘイム 氷の防壁 水属性モンスターから受けるダメージを半減させる ネプチューン海王神・ネプチューン 大樹の防壁 木属性モンスターから受けるダメージを半減させる セレス豊穣神・セレス 光の防壁 光属性モンスターから受けるダメージを半減させる ヴィーナス慈愛神・ヴィーナス 闇の防壁 闇属性モンスターから受けるダメージを半減させる ハーデス冥界神・ハーデス