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戦闘関連 命中(ステータス表示) = 武器命中率 + 技 + 幸運÷2 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B,A+5、S+10、SS+15 回避(ステータス表示) = 攻速 + 幸運÷2 攻速 = 速さ - (武器の重さ - 力 但し最低0) 最低0 実効命中率 = 命中 + 三すくみ補正 + 支援効果 + スキル効果 実効回避率 = 回避 + 支援効果 + スキル効果 + 地形効果 命中率予測値 = 攻撃側実効命中率 - 防御側実効回避率 最低0 三すくみ補正: 有利側+10、不利側-10 追撃判定: 速さが相手の速さ+5以上であれば追撃 攻速は参照しない 追撃スキル所持の場合、相手の追撃発生に関わりなく、自動的に追撃発生 攻撃 = 力or魔力 + 武器威力 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B+1、A+2、S+3、SS+5 ダメージ予測値 = 力or魔力 + 武器威力×特攻補正 + 武器Lv補正 + 三すくみ補正 - 防御側(守備or魔防 + 地形効果) 最低0 特攻補正: 特攻武器の場合のみ3、他は1 三すくみ補正: 有利側+1、不利側-1 金剛や幽霊などによるダメージ補正は予測値には反映されないので注意 必殺 = 武器必殺率 + 技÷2 + 支援効果 + スキル補正 スキル補正は、必殺を持つ場合+10 必殺率予測値 = 必殺 - 防御側幸運 最低0(スキル必殺がある場合、最低10) ※÷2は全て切り捨て 元ネタFEシリーズと違い、命中や回避への技や速さの寄与は元値そのままなので注意。 能力値だけ見た印象からFEシリーズの感覚で回避を期待していると、思った以上に回避できず驚かされる羽目になる。 獲得経験値 共鳴時: 前衛40%、後衛30%(合計70%) 三位一体時: 前衛30%、後衛20%(合計70%) 上限 = EXP100 共鳴時 = 前衛EXP40、後衛EXP30 三位一体時 = 前衛EXP30、後衛EXP20 ※小数点以下四捨五入 数値はノーマルモードのもの。 イージーモードの場合は全ての値が2倍になる(但しEXP100は超えない)。 共鳴・三位一体 共鳴 三位一体 通常 後衛の能力値の20% 後衛の能力値合計の20% 固定 後衛の能力値の25% 後衛の能力値合計の30% ※小数点以下四捨五入、但し固定共鳴のみ小数点以下五捨六入 三位一体の補正は後衛2人の各能力値を合計してから補正値の計算を行う。 先に各々の補正値の計算を行ってから合計する訳ではないので注意。 1.04aの武器LvSSの補正、及び支援効果の仕様は不明なので、わかり次第追記願います -- 名無しさん (2013-02-07 01 20 03) SSの補正値確認(Ver1.05a)につき追記。支援効果の仕様は依然不明です -- 名無しさん (2013-02-14 15 25 54) 名前 コメント
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ吸収無効化一覧 敵が使う「~以上ダメージ吸収」を無効化する。(使ってくる敵の例:スフィンクス降臨!のソティス、ハヌマーン降臨!のハヌマーン) ただし「~以上ダメージ無効」・「~属性の攻撃を吸収」・「~コンボ以下吸収」には効果がない。 また敵ではなく自分にかけるスキルであるため、敵の使う「~ターンの間、状態異常無効」に関係なく使うことが出来る。 ※赤枠で囲われたモンスターはアシストモンスターにできます 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ヴァーミリオンフレイム 25(20) 右端縦1列を火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ワンダーファイア (23) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、火属性の攻撃力が1.5倍。 殺しちゃうぞ 21(17) 2ターンの間、回復力が半減。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 バリアブルオーロラ 30(25) 回復ドロップを火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター オールドロップスマイル 29(20) 全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 不惜身命の一撃 20(15) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×200倍の水属性攻撃。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 四神蒼聖破 72(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。左端縦1列を水ドロップに変化。 双面の赤き屍航路を示す 21(21) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、回復力が2倍。 カットボール改 23(18) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 破魔の一矢 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。火ドロップを木ドロップに変化。 大暴れ 17(17) HPが50%減るが、敵全体に攻撃力×60倍の木属性攻撃。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 飛天御剣流 九頭龍閃 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、2コンボ加算される。 サンライトホイール 23(18) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 落雷放電 29(24) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを火、水、木、光、闇ドロップに変化。 誓いのフープ 27(22) 2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。2ターンの間、ドロップ操作を1秒延長。 負けるわけには…いかないっ…! 25(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを光、闇、回復ドロップに変化。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター いっぺん死んでこいコノヤロ〜 27(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。ランダムで闇ドロップを4個生成。 それでは、勝てない 30(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、攻撃と悪魔タイプの攻撃力が3倍。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 死神の術 20(20) 1ターンの間、敵の防御力が0になる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 瞬獄殺 22(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。敵のHPが35%減少。 またせたな! 21(16) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 オールドロップウインク 21(21) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ※風神のスキルを持つスキル上げ素材は一定期間で変更されるためこちらを参照。各種素材モンスターのスキル変更履歴(ただし現状では「モクぷれドラ」に風神のスキルが変更されずにあてられている) ※ウルカのスキル上げ素材もミスリットから変更される可能性があるので注意。 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/4370.html
効果:自分が戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つモンスター1体を自分の墓地からフィールド上に特殊召喚する。 備考:罠カード 罠 蘇生
https://w.atwiki.jp/xxxxzzzz/pages/274.html
401 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 17 57 24 ID Os7hARPO 始めてしまう事にします。 『帰ってきた モナーがんばる』 ~VIP高校、放課後~ ジャーンジャーンジャーンジャーン(放課後のチャイムの音階でお願いします) (;^ω^)「げえっ!チャイムが伏兵の音に聞こえるお!」 (; A`)「ホントだ! ・・・誰かのいたずらか?」 ~in放送室~ ( ━〇∀〇)「ククク、まずはいたずら成功。放送委員の私以外にこんなことできる人間はいないね。」 ( ━〇∀〇)「さてと、一発ネタも済んだし、僕もバーボンハウスへ行こうかな。」 ガラッ!「コルァ!変な放送流したのはお前か! ちょっと職員室まで来い!」 (;━〇∀〇)「げーっ!!先生!!」 ⊃<;━〇∀〇)「(先生がくる速さが)まさか、これほどとは・・・」 (;^ω^)「さっきのは何だったんだお? まあいいお、ドクオ、大戦しに行こうお!」 ( A`)「お、いいぜ。 何だか伏兵が使いたくなったなww 田豊以外にも入れてみるか。」 ( ´∀`)「ブーン、ドクオ、待ってモナ! 今日はモナーも行くモナ!」 ( ^ω^)「モナーktkr」 ( A`)「最近バーボンハウスに来なかったけど、どうしたんだ?」 (;´∀`)「こないだの数学のテストで赤点取っちゃったんだモナ。それでしばらく補習だったモナ。」 ( ´∀`)「でも今日の追試で何とかクリアできたモナ。だから今日からはガンガン行くモナ!」 ( ^ω^)「モナーと一緒に行くのも久しぶりだお! じゃあ皆、行くお!」 ( A`)( ´∀`)「「おう!」」 402 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 17 58 06 ID Os7hARPO ~バーボンハウス~ ( ^ω^)「声が揃ったので一瞬で着いたお」 (; A`)「誰も分かんねえよそんなネタ」 ( ´∀`)「バーボンハウスも久しぶりだモナ」 (´・ω・`)「やよバへ」 (;^ω^)「ちょwww無理矢理全部しゃべった事にwww」 ( ´∀`)「マスター、お久しぶりだモナ」 (´・ω・`)「やあ、モナー君久しぶり。」 ( ´∀`)「久しぶりの大戦だモナ!頑張るモナ!」 ( ^ω^)「ブーンもやるお!」 (´・ω・)「ちゃんと順番は守ってね。でないと・・・」 店長の話もそこそこに、二人は三国志大戦のブースへ走っていってしまう。 (´・ω・`)「・・・その、何だ。 困る。」 ポン(; A`)ノ(´;ω;`)ブワッ 403 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:2006/10/01(日) 17 58 55 ID Os7hARPO ( ´∀`)「じゃあお先にプレイさせてもらうモナ」 ( ^ω^)「ガンガレお!」 ( A`)「げーっ、LE孔明! モナーすごいの持ってるなあ」 (*´∀`)「何だか照れるモナ」 モナーにとっては久しぶりの全国対戦。しかも、今日は後ろで皆が応援してくれる。 モナーの心に闘志がみなぎってきた。 ( ´∀`)「頑張るモナ!」 ~対戦相手が見つかりました。~ ろくでモナ軍 二州 ジャカカカッ R張飛 LE諸葛亮 C沙摩カ C劉封 C夏候月姫 VS ??????軍 二州 ジャカカカッ SR張遼 R司馬イ Uジュンユウ U李通 U程イク ∑( ´∀`)「憎き司馬仲達だモナ!コレは負けられないモナ!」 ( A`)「相手は張遼もいるな。山田のデッキは騎馬単だったけど、このデッキの騎馬は3枚か。」 (´・ω・`)「純粋な武力要員としても強力だからね。 とは言え、この構成を見るに相手もまだまだ始めたばかりなんじゃないかな。」 ( ^ω^)「こっちには槍兵が3体いるお。迎撃すれば一発だお!」 部隊の配置を済ませ、兵法を選択。 そして、ゆっくりと戦の扉が開く。 404 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage しまったageちまった] 投稿日:2006/10/01(日) 17 59 48 ID Os7hARPO 戦場は夕暮れの平原。城門の脇にそれぞれ櫓が二つずつ。 ( ´∀`)は沙摩カと張飛を中央に並べ、伏兵対策に諸葛亮と夏候月姫をその前に配置。 劉封は突撃しやすいように後方に。 対する敵軍はジュンユウの柵で城門をふさぎ、前線には張遼と李通が待ち構える。 ――――――城門――――――― 櫓 櫓 ====== 荀 遼 李 [亮]月 沙 飛 封 櫓 櫓 ――――――城門――――――― ジャーン! 開戦!! 405 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 00 17 ID Os7hARPO ( ´∀`)「行くモナ!」 開戦して直後、伏兵の銅鑼が鳴る。 ジャーンジャーン! <生兵法とはまさに以下略 ジャーンジャーン! <かかったぞ!殲滅せよ! ( ´∀`)「同じ知力10だからダメージは大した事ないモナ。」 (´・ω・`)「でも、コレで張飛が前に出やすくなったね。」 そのまま諸葛亮と司馬イは乱戦、張遼と李通も前進してくる。 張遼に張飛、李通には夏候月姫を向けて乱戦を始める。そこへ、 ( ´∀`)「くらえモナ!」 ズドン!突撃! シャキン! <ここは退け! 劉封の突撃が乱戦中の司馬イに決まり、伏兵、乱戦ダメージの累積していた司馬イを撃破。しかし、 ベチチッ! <智謀ばかりでは勝てぬか ベチチッ! <これも定めね ( ^ω^)「孔明と月姫がやられちゃったお!」 ( A`)「乱戦相手の方が武力高いからなあ。」 (´・ω・`)「ジュンユウの弓も結構効いたからね。でも沙摩カも良い仕事してるよ」 408 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 12 46 ID Os7hARPO シャキン! <くうぅ 紗摩カの弓により李通を撃破。紗摩カは次の目標を張遼に定め、再び矢を撃ち始めた。 劣勢となった敵軍は張遼を自城へ引き返そうとした。 ( ´∀`)「逃がさないモナ!」 (´・ω・`)「あ、そんなに張飛を前に出しすぎると・・・ ジャーンジャーン!<十面埋伏の計じゃ ベチチッ!<くそったれ~ (;´∀`)「しまった罠じゃ!退けっ退けっ!」 ( A`)「やべえぞ! 張遼も引き返して攻めてきた!」 (;^ω^)「早く逃げるお!」 慌てて劉封と沙摩カを自城へ戻す( ´∀`)。しかし、張遼の突撃が逃げ帰ろうとする紗摩カを捉えた。 ズドン!突撃! ガッガッガッガッ (;´∀`)「紗摩カの兵力がどんどん減ってくモナ!」 (´・ω・`)「連続乱戦になっちゃったね。騎兵に追いつかれると良く発生するんだ。 劉封で突撃して張遼の足を止めると良いよ。」 (;´∀`)「劉封、助けるモナ!」 劉封を張遼に突撃させて乱戦させると、張遼から逃げきった沙摩カが撤退寸前ながらも自城への帰還成功。 劉封も体力わずかといったところで何とか帰還に成功。 敵軍は深追いせず、櫓を壊して去っていった。 409 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 13 56 ID Os7hARPO (;´∀`)「危なかったモナ」 (´・ω・`)「張飛が伏兵を踏んじゃったのが痛かったね。 でもまだまだ勝負はこれからだよ。」 残りカウント70 ( ´∀`)軍 城100% 士気9 ?????軍 城100% 士気? 自城で睨みあい、部隊の復活を待つ両軍。 張飛が威勢の良い声を上げた頃、敵城から土煙がもくもくとわき始めた。 程なく敵軍の騎兵たちが、遅れてジュンユウと程イクが攻め上がってくる。 ( ´∀`)「士気も溜まったモナ!こっちも行くモナ」 ( ´∀`)軍も復活した張飛を皮切りに全軍を出撃させる。 槍兵を並べて槍撃を繰り出しつつ前進。それを見て敵軍も前進してきた。 ( ´∀`)軍の陣地に敵軍が足を踏み入れてきたところで一触即発。 (´・ω・`)「ジュンユウの大水計に気をつけるんだ。」 ( ^ω^)「あのうだつの上がらなそうなオッサンかお?」 (´・ω・`)「前々から強力なカードだったんだけど、最近注目されてきてね。 知力も8で強力な上、中央で発動すれば横一列ほとんどを範囲に収められるんだ。」 (; A`)「マジかよ。下手に並んで出撃したらその瞬間に流されちまうわけか。」 ( ´∀`)「こっちには諸葛亮がいるモナ!それなら張飛と沙摩カに2枚八卦だモナ!」 ( ´∀`)つΩポチッ 410 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 15 26 ID Os7hARPO シュイン!八卦の陣法 <これで勝負を決める! 部隊の武力が上昇し、兵力が徐々に回復する。 (;´∀`)「あ」 (;^ω^)「い」 (; A`)「う」 (´・ω・`)「どう見ても範囲に夏候月姫が入ってます。本当にあ(ry」 シュイン!大水計 <運が無かったですね。 ザパーン!<くそったれ~ ザパーン!<ぐあぁぁぁ ザパーン!<父さん、無理でした ザパーン! ( ^ω^)「良いツッコミだお」 ( A`)「効果範囲すげえ広いな。月姫は流石に撤退しなかったか。」 (;´∀`)「感心してる場合じゃないモナ!さっきよりさらに大ピンチだモナ! ここは再起を使うしかないモナ!」 ( ´∀`)つΩポチッ 兵法!レベル3 再起の法! 411 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 16 29 ID Os7hARPO 再起の法を使ったものの、撤退していた部隊はまだ復活しない。 敵軍は張遼とジュンユウ、程イクを城門に、司馬イと李通を城壁の端へ向かわせて、分散して攻城するつもりのようだ。 (;^ω^)「良くドクオにやられるパターンだお」 ( A`)「数の暴力の真骨頂だぜ」 (´・ω・`)「城門だけは死守するんだ!シシュー!!」 (;´∀`)「ちょwww魚住www」 後方にいた諸葛亮は一時城内に帰還し、李通の妨害に出撃させる。 城門に取り付いた程イクには夏候月姫をぶつけ、乱戦させた。 張遼の突撃、ジュンユウの弓マウントを受けるも、怯まずに程イクを削り続けている。 ( ^ω^)「何か月姫強いお!」 ( A`)「武力5とはいえ、突撃ダメージが何か小さいような?」 (´・ω・`)「相手の突撃精度が低いのもあるけど、3枚八卦の効果で兵力が回復しているからね。 八卦の効果時間中ずっと回復し続けるから、7~8割は回復できるんだよ。」 ( ´∀`)「すごいモナ!3枚掛けで正解だったモナ!」 (;´・ω・`)「(それはちょっと違うと思うけど・・・)」 シャキン!<堕ちてゆく 夏候月姫の活躍により程イクの撃破に成功。しかし、 シャガン!<ぶっつぶしてやるぜ! シャガン!<攻めよ 李通、司馬イの攻城が入ってしまう。 412 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 18 20 ID Os7hARPO その時撤退していた武将が復活した。 ( ´∀`)は司馬イの妨害に劉封と沙摩カを出し、城門に向かってくる張遼には張飛を出撃させた。 その甲斐あって張遼、司馬イ、李通を撃破するものの、敵軍はすぐさま再起の法を使用する。 後方にいたジュンユウも後退し、柵の手前で足を止めた。 (;´∀`)「せっかく倒したのに再起打たれちゃったモナ・・・」 ( ^ω^)「城ダメージは騎兵だから大した事ないお!ここから反撃だお!」 (´・ω・`)「モナー君は槍兵主体だから、攻城が決まれば逆転できるよ。」 ( A`)「でも、また大水計があるからなあ。」 (´・ω・`)「思い出してごらん。さっきは何故大水計で壊滅したのかを」 ( ´∀`)「さっきの大水計・・・」 Σ( ´∀`)「そうだったモナ!」 ( ´∀`)は全軍を一度城内に引き返させ、兵力を回復させる。 湖中に潜む竜のように、逆転に向けて・・・ 残りカウント40 ( ´∀`)軍 城82% 士気11 ?????軍 城100% 士気? 416 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 24 18 ID Os7hARPO ~さらに数カウント経過~ ( ´∀`)「兵力が全快したモナ!行くモナ!」 ( ´∀`)は勢い良く張飛、沙摩カを先頭に全軍を敵陣に向かわせた。 それに応じて敵城からも土煙が上がり、応戦すべく敵部隊が現れる。 先頭が張飛と紗摩カと見て、元から戦場にいたジュンユウが先行して上がってきた。 ――――――城門――――――― 遼 李 司 櫓 程 櫓 ====== 荀 沙 飛 亮 月 封 櫓 櫓 ――――――城門――――――― ( ^ω^)「また大水計が来るお!」 ( ´∀`)「今度は間違えないモナ!」 ( ´∀`)つΩポチッ シュイン!八卦の陣法 <これで勝負を決める! 武力が上がり、計略の対象にならなくなる。 419 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 25 42 ID Os7hARPO 先行していた張飛、沙摩カの武力が+5され、敵軍計略の対象にならなくなった。 慌ててジュンユウが引き返すが、武力10の沙摩カの弓を喰らい、あっという間に撃破される。 シャキン!<いやはや、参りましたなあ~ シュイン!攻守自在 <最後の決着をつけるとするか 武力と移動速度を上げる。 敵軍は司馬イの攻守自在で自軍を強化し、守りきる算段のようだ。 移動力の上昇した騎兵が張飛を迂回し、沙摩カめがけて突っ込んでくる。 ( ^ω^)「沙摩カがあぶないお!」 ( ´∀`)「大丈夫だモナ!」 ザクッ!迎撃! ( A`)「諸葛亮と月姫の槍が間に合ったんだな。それにしても迎撃ダメージスゴス」 (´・ω・`)「移動力が上がると迎撃ダメージも上がっちゃうからね。」 シュイン!攻守自在 <最後の決着をつけるとするか 武力と知力を下げる。 敵軍は再び攻守自在を使用。今度は弱体化の効果だった。 八卦状態の張飛、沙摩カには効果が無いものの、諸葛亮、夏候月姫、劉封の武力が一気に下がってしまった。 (; A`)「ほとんど武力0になっちまったぞ!」 ( ´∀`)「張飛!頼むモナ!」つΩポチッ (;^ω^)「ちょwww目の前に程イクがいるお!待つお!」 (´・ω・`)「いや、大丈夫だよ。」 421 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 26 57 ID Os7hARPO シュイン!長坂橋の仁王 <お前の負けだ! 武力が上がり、範囲内の敵は自身に向かってくる。 ( ^ω^)「反計されなかったお!なんでだお?」 (´・ω・`)「2枚八卦は敵軍の計略の対象にならなくなる。これは反計も例外じゃないんだ。 ただ、今の場合攻守自在2回の発動で、士気12点を全部使っちゃってたんだよ。」 ( A`)「へえ、計略の対象にならないって凄いなあ」 張飛の計略は全ての敵軍を綺麗に範囲内に収めて発動した。 紗摩カたちに引っ掛かっていた騎兵は突撃も出来ず、張飛に向かっていく。 武力21にもみくちゃにされ、敵軍は一体、また一体と撃撤退していく。 シャキン!<くうぅ シャキン!<堕ちてゆく シャキン!<ここは退け! シャキン!<ここが潮時か ( ´∀`)「全滅させたモナ!今だモナ!」 全軍で柵を壊し、攻城に貼り付かせ・・・・ ガシャパリガシャガシャパリーン!落城! <あの蒼空、極はいずこであろうのう 423 名前:帰ってきた モナーがんばる[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 28 34 ID Os7hARPO ( ´∀`)「やったモナ!勝ったモナ!」 ( ^ω^)「モナーおめでとうだお!」 ( A`)「諸葛亮つええなあ。」 (´・ω・`)「おめでとう。最初のミス上手くリカバリーできたね。」 (*´∀`)「皆ありがとうだモナ。お、何かアイテムをもらったモナ。」 武具 蜀伝剣「甘陵」 (´・ω・`)「お、劉封の戦器だね。兵力アップの効果もスゴイよ。」 ( ´∀`)「そんなにスゴイモナ?」 (´・ω・`)「進軍して実際に見てみるといいよ。」 進軍した( ´∀`)。しかし次で負けてしまう。 (*´∀`)「負けちゃったけど、劉封すごいモナ!兵力が1.5倍だったモナ!」 (´・ω・`)「そうやって、アイテムを手に入れていくのも楽しみの一つさ。」 ( ^ω^)「ブーンたちも負けてられないお!」 ( A`)「俺もやるぜ!」 (´・ω・`)「みんな・・・がんばってね。」 ~完~ 以上です。皆さん支援ありがとうございました。 アンカは425 426 でお願いします。 モナーはUC、Cもあまり無いので、基礎カードになりそうなのを出来れば・・・ 425 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 31 43 ID EVzU9+io 乙 アンカならあえて無血開城のお方 あと、LE孔明の勝利セリフは <あの蒼空、極はいずこであろうのう です。 426 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 31 44 ID AAbyk4CK 421 LE諸葛亮の落城台詞は 「あの蒼空、極はいずこであろうのう」 じゃね? 安価なら鳥類 429 名前:帰ってきた モナーがんばる後記[sage] 投稿日:2006/10/01(日) 18 40 34 ID Os7hARPO 落城台詞 ああああ、やっちまいました。スイマセン。 ( ´∀`)「コモンだけど蜀のカードだモナ!」 (´・ω・`)「簡ヨウと」趙累だね。趙累は1コスの武力要員としても優秀だし、計略の忠義の援兵もなかなか使える良いカードだよ。」 ( ^ω^)「こっちのオッサンはどうなんだお?無血開城?」 (´・ω・`)「ちょっとクセのある計略なんだ。 ラスト5秒の逆転ファイターっていうところかな。」 ( A`)「牛丼くいそうだもんなあww」 ( ´∀`)「こないだU黄忠引いたし、1コストも増えたから良かったモナ~」
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40 名前:孟徳外伝1 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 48 48 BOoexr7G 太陽照りつけるある夏の日。この日も三国志大戦をやりにきた(^ω^)と( A`)。 冷房の効いた店内に入り一息つきながら、2人は筐体へと近づく。 するとそこには見知った顔が。 (´・ω●)おや、やあ2人とも。今日も三国志かい? ヽ(`Д´)ノ なんだお前らか、お前らも大概ヒマだな! ( ^ω^)( A`)(オマエモナwwwwww)こんにちは(だお)! (´・ω●)調子はどうかな?勝ててる? ( ^ω^)もちろんだお!ブーンもドクオももう2州になったお!この調子で覇者になるお! ( A`)ちょwww気早すぎwww まあそこそこ勝てるようにはなりましたよ。 ヽ(`Д´)ノ ふん、調子に乗るな!上に行ったら今とは比べられない程の強敵がいるんだぞ! (´・ω●)(孟徳なりに心配してるんだよね・・・?)あ、台があいたよ、孟徳。 ヽ(`Д´)ノ ん、じゃあやるか! そう意気込んで席につく。デッキケースから取り出したのは魏のカード。 (´・ω●)そうだ、君達、折角だから孟徳のプレイを見ていかないかい?きっと参考になると思うよ。 ( ^ω^)だ が 断 ・ ・ ・ (´・ω●)ごめん、よく聞えなかったよ、も う 1 回 聞 い て い い か な ? ( ^ω^)ぜ、是非見させていただくお! ( A`)そういえばこの人のプレイを見るのは初めてか・・・やっぱり強いんだよな? (´・ω・`)(2人が来たことに気づく。)あ、ようこs(ry ヽ(`Д´)ノ 俺のプレイを見るだと?ふん!邪魔はするなよ! ( ^ω^)言われなくてもわかってるお。 ( A`)おとなしくしてますよ。 (´・ω●)あ、対戦者がみつかったよ、孟徳。 (´;ω;`)ウッ・・・ 41 名前:孟徳外伝2 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 50 39 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ軍 SR覇者曹操、SRホウ徳、R楽進、R荀彧、UC荀攸 兵法:魏軍の大攻勢MASTER+正兵+士気 (相手)軍 SR劉備、R趙雲、R姜維、Rホウ統、UC麋竺 兵法:増援の法MASTER+速軍+正兵 舞台:平地 ヽ(`Д´)ノ ふん!蜀か! ( ^ω^)相手は槍だらけだお! ( A`)本当だ・・・というか、初めて見るカードがたくさんあるな。 (´・ω●)それは追々説明するよ、さあ、始まるよ! * 開 幕 * ------------|----|-------------- (統) 姜 麋 劉趙 荀 曹 楽 徳 --- 攸 ------------|----|-------------- 42 名前:孟徳外伝3 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 53 39 BOoexr7G 相手は中央に槍兵を二段構えで中央に固めた陣形。 対する孟徳は騎兵を右寄りに、荀攸を中央に。荀彧だけを左に孤立させた陣形である。 ( ^ω^)なんで武力1のおっさんがぽつんとしているんだお? ( A`)あれじゃすぐに撤退しますよ? (´・ω●)まあまあ、見ていればわかるよ。 相手は前衛の槍兵2人を、槍撃を出しながら前進させる。姜維は孟徳側の騎兵に槍衾を向け迎撃の姿勢をとっている。 ヽ(`Д´)ノ ふん!うざったいわ! 孟徳は曹操と楽進を槍兵に接近させ、ホウ徳は突撃の姿勢を取る。 敵に近い曹操は槍撃+乱戦で一気に兵力が3割近く減り、楽進もダメージを受け始める、がホウ徳の突撃が趙雲に決まる! と同時に荀彧が左端から敵城へと歩を進める、が案の定相手の麋竺が荀彧を追う。 ( ^ω^)あれじゃあすぐに相手の騎兵に突撃されるお! (´・ω●)それでいいんだ。騎兵VS槍兵の戦いでは、勿論相手の槍撃も厄介だけど、それと同じくらい、こちらの騎兵が壁になって乱戦しているところに相手の騎兵が突撃してくることも厄介なんだ。 特に、孟徳側は槍兵がいないから特にね。 ( A`)要は主力に突撃されるのを防ぐ、囮みたいなものか。 趙雲にホウ徳が突撃すると同時に、兵力が減った曹操と楽進が右手前に下がる。 一時的に3人と乱戦状態となった上、荀攸の矢を受けていた趙雲は撤退する。 また、麋竺を足止めしていた荀彧が連突によって撤退する。 ------------|----|-------------- 麋 (統) 姜 劉徳曹 楽 --- 攸 ------------|----|-------------- 43 名前:孟徳外伝4 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 10 56 38 BOoexr7G 続いて兵力の残っているホウ徳が壁となり、曹操と楽進が代わって突撃を決める! これによって劉備も撤退するが、逃げる際に姜維の槍撃を受け、曹操が撤退する。 これによって双方仕切りなおしとなる。 ヽ(`Д´)ノ (柵は残っているが相手の伏兵も残っている・・・) 残りカウント:75 膠着状態が続いた後、相手の軍が中央よりやや右寄りで全部隊を出して攻めあがってくる。 孟徳側は荀彧と荀攸を防柵の裏側に配置し、楽進は矢を射ると同時に反対、つまり左端から攻城に向かう。 曹操とホウ徳は中央から出し、迫りくる蜀の軍勢を迎え撃つ。 今回もやはり、楽進を麋竺が追う。 ( ^ω^)左の方で馬のおっさんたちが追いかけっこしているおw ( A`)武力4と2で勝ってるから無理矢理攻城すればいいのに・・・ (´・ω●)いや、攻城中は無防備だからね。武力勝ちしていても連突であっさり撤退しちゃうよ。幸い、弓兵達のおかげで相手の兵力も減っているし楽進を囮に使っても守りきれるよ。 相手の槍兵は槍衾を盾に、防柵を破壊しにかかる。対する孟徳側は乱戦でそれを防ごうとするが・・・ ジャーンジャーンジャーン! まんまとかかったな ヽ(`Д´)ノ(´・ω●)( ^ω^)( A`)!!!!!! ヽ(`Д´)ノ (チッ・・・こんな前にいたか!) 曹操がホウ統の伏兵を踏む。知力差がないため、伏兵ダメージは少ないがダメージを受けたことに変わりはない上、相手の数が1人増える! ------------|----|-------------- 楽 麋 姜趙 劉→ ---統 彧攸徳曹 ------------|----|-------------- 45 名前:孟徳外伝5 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 03 36 BOoexr7G すかさず相手の劉備が移動し、計略を発動する。 叩き潰せ! ( ^ω^)なんでわざわざ劉備は左に移動したのかお? (´・ω●)こちらの荀彧から逃れるためさ、荀彧はまるで火計のような範囲の反計を持っているからね。 反計されると一気に戦況が不利になるから積極的に狙っていきたいところだね。 ( A`)でも範囲外で、号令撃たれたぞ!? (´・ω●)ああ、劉備の計略範囲は広いからね。でも大丈夫。こちらにも同じような・・・ 一分の隙もない用兵を見よ! (´・ω●)・・・号令を持っているのさ、両方とも勢力限定で武力+5だからね、これで条件はイーブンだよ。 ( ^ω^)( A`)なるほど。 ( A`)あれ?でもあの荀攸ってのの計略は「大水計」で、UC田豊みたいなダメージ計略なんだろ? だったらそっち使った方がいい様な・・・ (´・ω●)この場合はこれでいいんだよ。と、いうのは相手は元々知力も高いから趙雲以外は一発で撤退しない。 それに蜀のデッキは兵法に増援の法を選んでいることが多いからね。 折角ダメージを与えても回復されて攻められたらひとたまりもないよ。覇者の求心なら増援使われても こちらも兵法を使えば凌げるからね。 ( A`)はぁ、相手の兵法まで予測して戦っているんだ・・・凄いな・・・! そして、乱戦が始まる。相手は防柵を壊しつつ、槍撃と乱戦を繰り返す。使った計略は共に同じ号令だが、乱戦役が曹操とホウ徳のみの為 、兵力の減り相手よりが早い。 ヽ(`Д´)ノ ここは凌ぐ!つΩポチッ! 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -魏軍の大攻勢- 一時的に武力の上がった孟徳側は、確固撃破をしようとするが・・・ 兵法マスタァーッ! プラス外伝!! -増援の法- 相手は兵力を回復させ、無理矢理押し込んでくる! 46 名前:孟徳外伝6 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 05 10 BOoexr7G ヽ(`Д´)ノ 押される・・・!?楽進!戻ってこい! やむなく孟徳は楽進を下げる。同時に相手の麋竺も仲間のサポートのため、攻めあがる。 その間に孟徳側の曹操、ホウ徳は撤退し、だが相手の姜維と趙雲も撤退する。 残ったホウ統は右端に攻城しに行き、劉備は弓兵2人と乱戦しに行く。防柵はこの戦闘で壊れており2人を守るものはない。 激しい槍撃の前に、2人の弓兵は撤退する。劉備はそのまま攻城を始めるが、兵力が足りず城からのダメージで撤退する。 ( ^ω^)誰もいないのに撤退したお! ( A`)城からのダメージってそんなに大きいんですか? (´・ω●)いや、一定時間ごとに1%のダメージだけど、兵力が少ないとそれすら致死ダメージになるんだよ。だから兵力の少ない相手に攻城されそうになっても、何もせずに放置しておいても勝手に撤退しちゃうこともあるんだ。 ほっとしたのも束の間、 こじ開けよ! ( ^ω^)( A`)アッーーー! 右で城に張り付いていたホウ統が城壁に一撃をいれる。ホウ統は帰ろうとするが、城からのダメージで撤退してしまう。 ヽ(`Д´)ノ (楽進が間に合わなかったか・・・) 楽進と麋竺はそれぞれ城へ帰り、再び膠着状態となる。 残りカウント:25 孟徳は復活した全軍を城から出し、歩を進める。 ( A`)こっちの士気はMAXですよ! ( ^ω^)でもあっちも同じ士気しかつかってないお! (´・ω●)そう、士気も互いにMAXで時間的にもこれが最終戦だね。孟徳は今負けているからきついだろうけど・・・ 孟徳軍は弓兵2人を真ん中よりやや前におき、曹操はを敵城すれすれに走り回り、残りは曹操の後ろで走り回っている。 ( ^ω^)曹操は何をしているんだお? (´・ω●)相手が出てきた瞬間に突撃するために走り回っているんだよ。槍兵も、自城から出てきた瞬間は正面を向いているからね。 絶対とは言わないけど、ほぼ確実に突撃ダメージを与えることができるんだ。 なかなか相手がでてこないことに痺れをきらした孟徳は、楽進を城門に付ける。 そこで、相手の全軍が出てくる! 48 名前:孟徳外伝7 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 11 43 BOoexr7G 孟徳は急いで楽進を引き戻し、端攻城に行く麋竺を追う。 また、曹操とホウ徳の突撃がホウ統に当たり、多くの兵力を奪う!と、そこで、 -質実剛k・・・- ご苦労様です。 計略を放とうとした趙雲が計略を潰される。 ( ^ω^)あんな遠くから反計したお! ( A`)すげえ!荀彧ってかなり強いですね! (´・ω●)うん、でも反計したい対象の方向にずっと向けていなければならないし、本人に戦闘能力は皆無だしね。素人向けじゃないよ。戦う武将を動かしたまま荀彧を操るのはすごくせわしないからね。 -劉備の計略カットイン- *反計可能!* 叩き潰せ! ( ^ω^)あれ?今度は反計しなかったお?どうしてだお? ( A`)ホントだ、反計可能ってでてるのに・・・ (´・ω●)? 僕もわからないや・・・(何か考えがあるの?孟徳・・・?) 運がなかったですね。 ザッバーン! お、俺としたことが! あの矢さえ喰らわなければ・・・ 知力の低い趙雲と、突撃を受けたホウ統を大水計で撤退させる、が兵力が減っているとはいえ武力11の劉備と武力12の姜維を相手にてこずっている。 孟徳はもぐり乱戦をしてくる相手に、曹操で抑えホウ徳で突撃しようとするが、 攻城準備中 の状態になってしまいうまく突撃できない。 ( ^ω^)ホウ徳!なにやってるお!突撃するお! (´・ω●)いや、相手のもぐり乱戦のほうが一枚上手だね。 城に戻るか戻らないかのギリギリで戦ってる・・・!あれじゃ突撃できない。 49 名前:孟徳外伝8 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 12 51 BOoexr7G そうしている間に、曹操が姜維を道連れに撤退する。その後、ホウ徳が残り時間2カウントの所で右端の城壁に張り付く。 当然劉備はそれを追うが、荀彧が矢を放ち、荀攸が乱戦に持ち込んだため撤退してしまう。 ( ^ω^)やったお!ここで荀攸が城門を攻撃すれば勝ちだお! ( A`)いや、ブーンよく見ろ、残り時間が・・・ そう、残り時間は01。荀彧が攻城するには時間がなさすぎた・・・! ( ^ω^)馬の攻城じゃ槍の攻城に勝てないお!残念だお・・・ (´・ω●)いや、よくみてごらん。勝負は終わってないよ・・・! 孟徳は麋竺と小競り合いをしている楽進を動かす手を、そのまま台の左のボタンに移した。 ( A`)トラックボールの上のボタン・・・ってなんだっけ? (´・ω●)あれはカード選択ボタンと言って、カードに触れずに計略を使う武将を選べるんだ。 まあ普段はカードをこするほうが早いからそうするんだけど、カードに触らない分武将が余計な動きをしないんだ。 これは瀬戸際ではとても大事だよ。そう、例えば・・・ そして、孟徳の右手が赤いボタンを叩く。 -特攻戦法- カットインすらない地味な計略。 そして、逆転の計略。 攻め落とせっ! (´・ω●)・・・こんな風にね? ホウ徳の攻城ゲージが溜まり城壁に一撃を叩き込む、と同時に試合終了。 孟徳の、逆転勝ちだった。 50 名前:孟徳外伝9 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 14 13 BOoexr7G ( ^ω^)ものすごい冷や冷やしたお。負けたかと思ったお! ヽ(`Д´)ノ 馬鹿者!誰が負けるか! ( A`)そういえば・・・どうして終盤で、劉備の計略を反計しなかったんですか? (´・ω●)それは僕も気になるな。どうして? ヽ(`Д´)ノ いいかお前ら、反計は確かに便利だが何も考えず反計すると不利にこそならないが有利にもならん! 例え相手が大徳を使おうと、大水計で流せるからな!計略を無効化する質実剛健だけ封じておけば あとは大水計と素の武力でも大丈夫だと思ったのだ! 俺には、最後の特攻戦法のための士気が必要だったからな!無駄な士気は使えん。 (´・ω●)o0(だったら質実を反計しないで、大徳を反計して求心を使ってもよかったんじゃ・・・?) ( ^ω^)そこまで考えていたのかお!?すごいお! ( A`)流石だな・・・勉強になりました! ヽ(`Д´)ノ フハハハ!そうだろう!こんな真似はホウ徳だからできるんだ! 同じ2コスでも、R㌧じゃあできんぞ!さて、進軍・・・ (´・ω●)ひどいや孟徳・・・ -CONTINUE? 0 - ヽ(`Д´)ノ ・・・・・・ふ、ふん!まあいいわ!充分楽しんだしな! お、そうだ、排出カードは にやろう。(ブーンかドクオ) ビリビリッ! (´・ω●)これは・・・ 60だね。 ( ^ω^)おにゃのこktkr ( A`)レアじゃないけど・・・使えるのか? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの使う奴次第だ、どこまでいっても、扱うのは人間だしな。 52 名前:孟徳外伝10 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 11 22 26 BOoexr7G ( ^ω^)台が開いたお、ドクオ、店内やるお! ( A`)いいぜ!やろうやろう! そう言って台に付く2人。孟徳達はそれを後ろから見つめる。 (´・ω●)彼らは・・・うまくなるかな? ヽ(`Д´)ノ ふん、そんなもの見ていればわかるだろうに。 (´・ω●)そういえば孟徳、さっきの反計だけど・・・ ヽ(`Д´)ノ また台が開いたぞ!次はお前の番だろ!さっさと行け! (´・ω●)いたたた、引っ張らないでよ・・・ ヽ(`Д´)ノo0(言えるか、質実を大徳と間違えて反計したことなど・・・!) -終- 失礼しました。カードをもらう対象の安価は 70です。 読んでいただきありがとうございました。 至らない点が多々あると思いますので、良かったらご指摘ください。 今後に活かします。 70 名前:ゲームセンター名無し 本日のレス 投稿日:2006/08/08(火) 12 47 39 LoFO2GWO 安価なら井戸
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適当ポチポチやってたらなんかそれっぽい計算式ができたのでメモ。 あまり当てにしてはいけない。 レジストについて MoEにおける魔法防御の能力のことです。 レジストには「1次」と「2次」の2種類あるとされています。 1次レジストは属性耐性値によって魔法ダメージを軽減させる能力です。要するに魔法防御力。 2次レジストは魔法ダメージを半減させるものです。耐性値が高いほど半減率が上がります。 moewikiには、耐性値が一定以上になると半減するようになると書いてありますがこれは誤りです(もしくは旧仕様)。 属性耐性以外にも「魔法使用者の魔力」なども計算に含まれているようで、特定の条件下では耐性値0でも、2次レジストが発生することがあります。(厳密にはおそらく半減は魔法側の設定なのでしょう) 1次、2次以外のレジストらしき処理も確認できますが、あったとしても影響はごく小さいものと考えられます 計算式 この計算式は正確なものではなく簡略化したものです。 (本来の計算式についてはまだ不明な点が多く、仮に分かったとしても計算に必要なデータの算出がかなり面倒でろくに使えないです。) 計算に必要なデータ 魔法:使用する魔法の名前。 効果量:耐性0を対象とした時のダメージ量。最大値だとデータとして扱いが楽。数十回やって最大値を出す。 ダメージ:対象へのダメージ量。これも同様に最大値を出す。 属性耐性:計測に使った対象の属性耐性値。少なくとも属性耐性40以上を対象とするといい。かかしLv100は耐性40。 レジスト計算式(簡易) レジストダメージ = 効果量 × 貫通率 ^ レジスト補正 貫通率 = レジストを無視する程度の値。魔法ごとに個別に決まっている。算出は下記参照。 レジスト補正 = 属性耐性 /{ 10 × [( 属性耐性 + 300 ) / 400 ] } ※「 ^ 」は階乗です 計算手順 1.データを集める。 [ 例 ] ・魔法:メガバースト(古いデータからの参照で、現在と威力が異なる) ・最大効果量:132 ・対象への最大ダメージ:78 ・対象の属性耐性:100 2.耐性ダメージ以外のデータを1次レジスト計算式に当てはめる レジスト補正= 100 / { 10 × [( 100 + 300 ) / 400 ] } = 10 レジストダメージ = 132 × 貫通率^10 3.貫通率を1次レジスト計算式よりから割り出す。 …しかし計算の仕方がよくわからなかったので、(無教養の文系の限界) かわりに適当な数値(0.94あたり)を入れて近似値を探す。 レジストダメージ = 132 * 0.94^10 = 71.09 このとき2.で算出した[ダメージ]が、[対象への最大ダメージ]と似た値になるように貫通率を上下させる。 レジストダメージ = 132 * 0.948^10 = 77.39 ←(78に近くなった) いい感じの数字がみつかったらそれを貫通率と仮定する。 ここでは貫通率を0.948としてみた。 4.レジスト計算式をつかって、任意の耐性値を入力してダメージを算出する。 レジスト補正(耐性10) = 10 / { 10 × [( 10 + 300 ) / 400 ] } = 1.290 レジストダメージ(耐性10) = 132 × 0.948^1.290 = 123.21 ○以下計算結果一覧 f(耐性値)=ダメージ量 f(10)=123.21 (参考:93.3%) f(20)=115.50 f(30)=108.70 f(40)=103.67 (77.8%) f(50)=97.29 f(60)=92.46 f(70)=88.12 (66.8%) f(80)=84.19 f(90)=80.63 f(100)=77.39 (58.6%) f(140)=66.99 (50.7%) f(180)=59.25 (44.9%) 考察と解説 経緯 耐性値の効率をしらべるために適当にデータ同士割り算していたら、やたら別のデータの二乗の数値がででてきたりしたので、 もしや「魔法命中^回避回数」みたいな、昔のRPG的計算式なのでは?と仮説を立てて式を作っていったらなんかうまくいったのでした。 計算式解説 ( 魔法の効果量 × 貫通率 ) をレジスト補正分だけ掛け算して、その後ダメージの振れ幅を足すっていう式みたいです。 貫通率について (たぶん)魔法ごとに設定されているステータスのようです。 わりかしみんな似た数値なので、極端にレジストで削られやすい、削られにくい魔法だけ覚えればいいかと。 DoT系は貫通率が高めの設定のようです。 軽減率について メガバは貫通率が他と比べて高めなので、これよりちょっと数値を下げると基準になる値が出せる。 耐性30で8割、耐性50で7割、耐性90で6割 耐性130で5割、耐性180で4割 くらい。 軽減率の上り幅は耐性値が多くなるほど低くなるようです。 デバフの効果時間は半減処理されない(されにくい?)ので、この割合を覚えておくと時間計算に使えそうです。 「呪文抵抗」のスキル効率について 「最大ダメージを下げて、確殺を防ぐ」という目的で属性耐性をあげる場合は、30~50止めあたりが効率よさげです。 耐性30は装備や抵抗飯、魔力100くらいのエレアマだけでも確保できます。 「平均ダメージを下げる」という目的で属性耐性を上げる場合は、二次レジストを期待して可能な限り高くするのがいいでしょう。 カカシのステータスについて petwikiにはレベル100のカカシは耐性が52との記述されていますが、 ここでの計算式をつかって算出したかぎりでは、耐性40のようです。(レベル50だと耐性20) また2015年以前はカカシの耐性は100だったそうです。 実データとの比較 ※メガバのデータですが、古いのでたぶん現在とダメージが違います。 実データ参照元: Mastet of Epic - War Age Memo「魔法ダメージ量」 http //moe-war.s187.xrea.com/index.php?%CB%E2%CB%A1%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%CE%CC .
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/1345.html
【ファイルアウト】 解説 「ターン開始時に山札の枚数が0枚なら負け」というルールをつかい、相手の山札のカードをすべて無くす事で勝利しようとするファイル。 一般的な【ファイルアウト】は防御的なファイルであるが、こちらは【フィフティフィフティ】よりもさらに攻撃的なファイルである。 ラヴァートヒーローズでは敗北時に残りLPに応じてSPを得ることが出来るが、ダメージを受けた結果残りLPが5以上の場合、敗北時に得られるSPは0になる。 LP6の時に敗北する他、LP5の時にフルアーマー韋駄天丸や雷の使い『ルビア』EXなど0ダメージユニットに敗北しても同様の状況となる。 【0ダメージファイルアウト】はこの、ダメージを受けた時LP5以上なら敗北時にもらえるSPが0になることを利用したファイルアウトである。 基本理念は対戦相手のLPを可能な限り6以上に保ちつつ毎ターン自軍が勝利し、敵軍の手札・山札・SPの枯渇を狙うというもの。 その為【SPロック】との親和性が高い。 [和平交渉修正前]によって台頭したファイルであるが、キーカードである和平交渉が修正された為構築難易度が跳ね上がった。 ラヴァートヒーローズ第12弾『決戦の火蓋』にて[和平交渉修正前]と類似スキルを持つ真教兵長『グラヴァーン』が登場した為、構築が容易となる。 引き分け/0ダメージユニットの採用が多くなる点も特徴である。 パーツ 真教兵長『グラヴァーン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1070 ファイルのキーカード。展開にはSP10が必要となるものの、対戦相手のLPを1増加させることが可能となる。 フルアーマー韋駄天丸 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2250 極めてコストパフォーマンスの良い0ダメージユニット。LV1でありながらLV3相当の戦闘力を持ち、勝利時にはSPバックと山札削りが行われる。 対少女の最後 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1098 自軍HP=0の可能なSPブースト。自軍の敗北を積極的に狙える為、低GETSP時に使用したい。 雷の使い『ルビア』EX https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1062 HP40、AT50、AGI5、先攻という破格の能力を持ったLV3ユニット。 勝利時に与えるダメージを0にする0ダメージユニットの中でも特に高い能力を持ち、【0ダメージファイルアウト】の中核カードとなりやすい。 通常版のルビア同様、掌握の雷の追加効果が発動する。 忍び寄る魔法剣士 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=413 エリアに移動した雷の使い『ルビア』EXを再利用でき、0ダメージユニットの枚数を水増しできる。 掌握の雷とセットで出せば、オールカラーで打点130、先攻というユニットが誕生する。 0ダメージファイルアウト戦う側から見た場合、このコンボを打ち破れるかどうかが重要なポイントになる。 その他は【SPロック】に準ずる。 その他採用の可能性のあるカード 聖剣『フォヴォンツア』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=650 サポート配置時にアタック発動にてダメージ付与後、自軍を直接墓地に送れる。対戦相手のHPが0であれば引き分けを狙える。 和平交渉 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=568 引き分けを狙うカード。修正により全盛期ほど気軽には扱えないが、コストの低さが魅力である。 護り手『リン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2016 引き分けを狙うカード。両軍の手札を2枚増やしてくれる。ロックが不完全となるが相手の山札を2枚削れるメリットも存在する。 苦手なファイル、カード 聖なる光 墓地のカードをファイルに戻されれば、勝利は大きく遠のく。大抵1枚しか入っていないため、撃たれる前に墓地へ送りたい。 【妖精】・【カーバンクル】 ユニットによる墓地回収が可能なので、聖なる光以上に対処しづらい。 派生ファイル 【青白ファイルアウト】 【フィフティ・フィフティ】 【豚ファイルアウト】
https://w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/177.html
計算式など 基本的には前作と同じですが、 列攻撃補正など前作から変化している箇所も存在します。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力×列攻撃補正-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数 ・攻撃力=(攻撃×攻撃倍率or魔力×魔力倍率) ・防御力=(防御×防御反映率or精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り 味方の攻撃時 常に100% 敵の攻撃時 味方前衛の左から順に 100%、80%、60%、40% (味方前衛に空きがある場合、左に詰めて計算) 直接攻撃は基本的には攻撃側の「攻撃」、防御側の「防御」を参照。 魔力攻撃は基本的には攻撃側の「魔力」、防御側の「精神」を参照。 一部スペルは、使用者の防御と精神もダメージに加算される。 (防御は護衛士のシールドバッシュ、精神は穣子の全固有スペル) 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲。 (乱数が0.01刻みだった前作と違い、今作では実ダメージは乱数上限から下限までのすべての値をとりうる) (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) (攻撃力-防御力)後の数値が大きければ大きい程、後の計算によってダメージは大きくなる。 逆にこれが0に近いとまったくダメージを与えられない。 アタッカーの攻撃力の高さとスペルの攻撃倍率が重要な理由。 ダメ―ジ倍率は大抵攻撃倍率より高めに設定されているので、敵の柔らかさとこちらの攻撃力によってはダメージ倍率が高いスペルの方がダメージが大きい。 スペルによっては魔力攻撃でも「防御」を参照するものや、「攻撃」と「魔力」の合計(平均?)で計算する複合攻撃など特殊なケースも存在する。 そういった特殊なものは、スペルの説明文に書いてあるのでよく読むこと。 なお、複合直接攻撃は敵の「防御」を、複合魔力攻撃は敵の「精神」を参照する。 敵の属性弱点を突いたのにダメージが1~2ダメージしか与えられないという現象も上記の(攻撃力-防御力)が原因。 (攻撃力-防御力)後の数字が1ならば、属性弱点でダメージが1.1倍~1.9倍されてもダメージ1.1~1.9、小数点以下切り捨てされて1。2倍でも2にしかならない。 属性弱点を突くことは大事ではあるが、まずは(攻撃力-防御力)後が十分な数値になることが必要。 これは敵が味方を攻撃する際も同様の現象が発生する。 敵の攻撃力を上回る防御力を持てているなら、例え属性弱点を突かれてもダメージは極小で済む。 通常攻撃 ステータス画面の攻撃≧魔力なら直接攻撃、魔力>攻撃なら魔力攻撃を行う。 (戦闘中の能力上昇/低下は影響しない) それぞれの性能は下記の通り。 名前 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 行動値 直接攻撃 敵単体 物 100% 攻100% 防50% 7000 魔力攻撃 敵単体 魔 100% 魔100% 精50% 7000 列攻撃 敵の使用する全体攻撃の一部(いわゆる列攻撃)は、味方前衛の右のキャラほどダメージが減少する。 具体的には、ダメージ計算時の敵の能力を 味方前衛の左から順に100%、80%、60%、40%としてダメージ計算を行う。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御,精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 味方の範囲が列の攻撃時はこの補正は存在しない。(敵の位置によってダメージが変化することはない) 属性耐性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 500 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% -80% その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果。 上限は500で、それ以上に上げてもダメージに影響はない。 300以上は数値の上昇量に対する軽減量が少なくなるため、他のステータスを強化したほうがいいかもしれない。 スキルの「ゴリ押し」は属性耐性が100を超えた分を1/2に、 「知識と日陰の少女」は属性耐性が100を超えた分を1/3にする。 (例:属性耐性160の敵に対して、「ゴリ押し」は130、「知識と日陰の少女」は120としてダメージ計算する) 無属性について 無属性攻撃は一部キャラのスペル及び一部敵が使ってくる技にのみ存在する。 無属性とはあるが実質九番目の属性扱いであり、実は耐性を持つキャラと弱点を持つキャラが存在する。(ダメージ色で判別できる) 雑魚敵、ボスの中にも無属性耐性を持つ者が一部存在する。 ダメージが赤字で表示される無属性弱点のキャラ 輝夜(+20%~30%?) ダメージが赤字で表示されるが耐性がある?キャラ ナズーリン 永琳 映姫(-33%?) ダメージが青字で表示される無属性耐性のキャラ 小町(-40%?) パルスィ フラン こいし 阿求(-50%?) メリー(-75%?) 具体的な倍率は不明。 無属性耐性は属性耐性では軽減は出来ないが、映姫の「浄瑠璃の鏡」で軽減可能かもしれない。 敏捷と行動値 小ネタ参照
https://w.atwiki.jp/tod2/pages/22.html
☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ※晶術、具現結晶の発動中は回復しない。 ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆詠唱速度 詠唱時間=基本詠唱時間×(600-詠唱速度)÷500 単位はF(=1/60秒) 詠唱時間が1F以上でないと、晶術が発動しなくなる。 「詠唱加速」エンチャントをつけている場合は、 2F以上でないと晶術が発動しなくなる。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(10%アップ~80%アップ。スロットの数値1につき10%アップ) 属性耐性(属性防御の数値分だけ%が増減 晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) 属性相性と種族相性は合計されて、合計で出た%分だけダメージが増減する。 ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを35%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
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568 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 12 25 ID dFCwgJZf0 ワイワイガヤガヤ・・・・・・ 一回戦の全試合の余韻が未だに残っているバーボンハウス店内 そんな中、アナウンスの声と共に第二試合が始まろうとしていた…… ( ^ω^)「おっおっ♪」 ( A`)「どうしたんだブーン?」 ( ^ω^)「第二試合が楽しみでしょうがないお!」 ( A`)「そういやデッキはどうするんだ?」 ( ^ω^)「一回戦は兄者さんだったから槍が二枚だったけど、今回は普通の魏武でいくお」 アナウンス「ブーンさん、ブーンさん。サテライト前までお越し下さい」 ( A`)「お、アナウンスで呼ばれてるぞ?」 ( ^ω^)「じゃあ行ってくるお!」 ( A`)「頑張れよー」 一方、妙才側・・・・・・ (´・ω●)「妙才?何やってんの?」 (●ω・´)「……」 (´・ω●)「妙才?」 (●ω・´)「よし、できた!」 (´・ω●)「できたって、何ができたの?」 (●ω・´)「このデッキだ」 そのデッキの中には特別な光を放っているカードが一枚…… 実に妙才らしいカードである。 569 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 16 53 ID dFCwgJZf0 (´・ω●)「これで……出るの?」 (●ω・´)「そうだが……何かこのデッキに問題があったか?」 (´・ω●)「問題は無いけど……一回戦のデッキはどうしたの?」 (●ω・´)「今はこれで大会に臨みたいんだ」 (´・ω●)「わかった、頑張ってきてね。相手はブーン君だよ」 (●ω・´)「おう!」 アナウンス「妙才さん、妙才さん。サテライト前までお越し下さい」 二人が集合し、司会を進める店長 (´・ω・`)「妙才君も来たようだね。じゃあ早速第二回戦第一試合を始めようか」 (●ω・´)「よろしくね、ブーン君。いい試合をしよう」 ( ^ω^)「妙才さん、こちらこそよろしくだお」 (´・ω・`)「じゃあ二人とも席についてカードをセットして」 カードを並べボタンを押す二人。表情から察するにお互い緊張などはせずに大会を楽しんでいるようだ。 (´・ω・`)「それじゃあ始めるよ。第二回戦第一試合、開始!」 573 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 19 18 ID dFCwgJZf0 -対戦相手が見つかりました ( ^ω^)軍 四州 SR魏武曹操 R杜預 R司馬昭 R楽進 UC程イク 夏候妙才軍 二州 SR夏候淵 R張コウ UC荀攸 C曹昴 SR賈 #35425; ( ^ω^)「うわっ、まぶしいお」 (; A`)「SR夏候淵だけすごい光ってる気が……」 (´・ω●)「夏候淵のためだけのデッキか……妙才も中々面白いデッキを思いつくね」 -自陣に部隊を配置してください- フィールドは荒野。櫓は無しの地形。お互いの騎馬が自由に駆け巡れるデッキだ ブーンは伏兵を中央に設置。妙才は賈 #35425;を柵の前に配置し、柵は城門前に置く。 -兵法を選択してください- ( ^ω^)「二回戦はこれでいってみるお」 (●ω・´)「夏候淵を暴れさせるにはこれが一番だな」 575 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 23 12 ID dFCwgJZf0 ギィィィィ…… バァーン!!(開戦!) まずはお互い伏兵探しといったところか、妙才は荀攸と曹昴を槍でカバーして夏候淵を後ろで走らせながら進軍。 ブーンは楽進と杜預を走らせながら踏んでくれるのを待っている。 ジャーンジャーンジャーン 思ったとおりよ ジャーンジャーンジャーン 十面埋伏の計じゃて (●ω・´)「何だと!?」 ( ^ω^)「上手くいったお」 重なっていた伏兵を同時に踏み、荀攸は瀕死の状態にまで追い込まれる。そしてそこに楽進の突撃が入り荀攸を撤退させる いやはや、参りましたなぁー (´・ω・`)「ブーン君、いつの間にあんなテクニックを……」 妙才はこれに同様したのか焦って曹昴が迎撃を受けてしまう。そしてそのまま杜預の突撃で撤退。 さらばです 妙才は伏兵を踏める部隊がいなくなったため一回張コウと夏候淵を城内に戻す。 これを好機だと踏んだブーンは曹操を壁にしながら攻めあがる。 577 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 25 07 ID dFCwgJZf0 (●ω・´)「柵は捨てて、ここは部隊の復活を優先に考えよう」 妙才はブーンの部隊の進軍を許し、柵を壊されてしまう。そして柵の裏にいた賈 #35425;と曹操がぶつかり合い姿を現す ジャーンジャーンジャーン まずは奇襲成功…… ジャーンジャーンジャーン 天は我に味方せり! 柵を壊し、伏兵を踏んだブーンは部隊を帰還させる。妙才は賈 #35425;を一度戻し兵力を回復させ、中盤に備える。 (●ω・´)「ここからは大水計と離間をプレッシャーに攻め上がり各個撃破を狙う形で行くか」 ( ^ω^)「魏武をかけた後が難しいお……固まれないし、広がれない……」 そろそろ頃合いですな あれ?生きてる… ここで序盤に撤退した荀攸と曹昴が復活。士気は6。先に妙才側が攻めあがる。 (´・ω・`)「さあ、ブーン君はどう対応するのかな?」 妙才の攻めあがり方は左端に曹昴、右端に夏候淵。中央に賈 #35425;荀攸張コウという形でラインを上げる。 司馬昭の確実な鎮圧を警戒したラインの上げ方だ。 これを見たブーンも出城させ魏武を撃つ。 魏武の大号令 皆のもの力を見せよ! そして大水計を警戒し、楽進と杜預をすぐに戻す。どうやら程イクと司馬昭と曹操だけで迎え撃つつもりだ。 しかしこれは完全に妙才の術中にはまっている。妨害を警戒して広がったところを妙才は狙っていた。 578 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 26 22 ID dFCwgJZf0 程イクと張コウが乱戦し、後ろからお互いに騎馬で突撃を入れる。荀攸と司馬昭はその後ろで援護という形だ。 しかし壁の武力が低い程イクから先に落ちてしまう。だが張コウも瀕死の状態で司馬昭の弓を受けて撤退してしまう。 堕ちていく…… 戦場で死ねるか 戦局が動いていたのは中央だけではない、端攻めしていた曹昴の端攻城が入る。 部隊は存在するもブーンは大水計を警戒して楽進が出城できずにいる。 攻め落とせ 右端では杜預と夏候淵が乱戦状態に、中央では曹操の突撃で賈 #35425;を倒す。 先手を取った妙才はここで荀攸を下げ、曹昴と夏候淵も戻す。ブーンはここから反撃に転じる。 曹操と司馬昭と杜預はそのまま進軍させ、楽進は後から合流させる形だ。 ( ^ω^)「夏候淵を先に倒させてもらうお」 ポチッ 神速 -破竹の勢い- 杜預が3倍状態になり後ろから逃げている夏候淵に向かってくる。 (●ω・´)「ここで夏候淵が死んでは非常に不味い」 ここで妙才も計略を使う 神速 -神速の極- ( ^ω^)「おっおっ、見事に釣れたお」 580 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 30 19 ID dFCwgJZf0 破竹の勢いは士気3、神速の極は士気5。士気的に得したブーンは全部隊を帰城させる。 (●ω・´)「杜預は城に逃げられてしまう。撃破が無理ならこちらを狙おう」 妙才はすぐにターゲットを変え中央にいる曹操と司馬昭に狙いをつける。 (;^ω^)「釣れたと思ったら逆にまずい状況になったお……」 ブーンはとりあえず曹操を壁にして司馬昭の帰城を狙うも…… 突撃!突撃!突撃! 何だと!? まるで夏候淵と一体化しているようで、見事な突撃により曹操を瞬殺。続いて妙才は司馬昭を狙う。 突撃!突撃!突撃! あと一歩のところで……ぐふぁ 2体を倒した夏候淵はその自慢のスピードで帰還。状況は妙才が騎馬壁一発分リード。残りは50cである。 お互い兵法は残し、使った士気はブーンが9。妙才が5である。 生き残った武将はブーンが楽進と杜預。共に魏武がかかった状態。妙才は荀攸と曹昴と夏候淵が生きている。 まだ終わらん 次なる作戦を ほぼ同じ時間で死んだ程イクと張コウが復活。賈 #35425;も少し遅れて復活する。そしてブーンの曹操も復活のおかげで早く復活 今度こそ 寝ておられん 581 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 33 13 ID dFCwgJZf0 ここで全部隊が復活した妙才はもう一回攻めあがる。今度は荀攸と張コウを中心に固まって進軍する。 そして中央あたりにまで来たところでブーンの司馬昭が復活。 行きますか ブーンは司馬昭だけ出撃させ、他の部隊はまだ自城に置いておく。ラインを上げてきた妙才の全武将に計略を撃つ。 確実な鎮圧 逆らうことはできん ( ^ω^)「このまま攻められると厳しくなるから一旦お帰りいただくお」 (●ω・´)「よし、計略を使ってくれた。ここは張コウを囮にして退かせよう」 妙才は槍兵で足の遅い張コウだけを敵城門に放置し、他の部隊は全て帰還させる。 これを見たブーンは司馬昭の兵力を回復を待ってから全軍出撃させる。そして二度目の魏武を使用。 魏武の大号令 皆のもの、力を見せよ! そしてブーンは楽進だけ後ろから進軍させ曹操と杜預を先頭に程イク、司馬昭の順にラインを上げていく。 これに対し妙才は死んでいる張コウ以外を全て出撃。曹昴を端攻城に向かわせて、他の部隊で応戦するという形を取る。 ( ^ω^)「作戦通りにいってくれお……」 (●ω・´)「離間の計で時間を稼ごうと思ったが、知力が高いからあまり意味が無さそうだな。ここはこっちでいこう」 ブーンはわざとか、それとも忘れていたのか。ラインを上げてる時に大水計の範囲に楽進以外の4体が入ってしまう。 これを妙才は見逃すわけが無い。大水計を発動させる。 大水計 運が無かったですね ジャーーーーーーーー 582 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/26(土) 23 34 37 ID dFCwgJZf0 全員知力7以上のため誰も死なないが大打撃を受けてしまうブーン。 しかしこれこそブーンが狙っていたことでもある。 ( ^ω^)「まんまとかかったお」 兵法Lv6! 増援の法 (●ω・´)「兵法のことを完全に忘れていた……」 大水計で失った兵力を回復させそのまま攻めあがるブーン。妙才は端攻めの曹昴以外を戻し体制を立て直す。 曹操を城門に楽進は城壁に張り付かせる。後ろで程イクと杜預と司馬昭でマウントを取る。 まだ終わらん ここで張コウが復活。妙才は何としても守り抜くために兵法を叩く。 兵法Lv1! 神速の大攻勢 これにより賈 #35425;と夏候淵のスピードが上がり城門の曹操を止める。しかし壁に張り付いていた楽進の攻城が入ってしまう。 叩き潰せ! しかしブーンも曹昴を無視しているため端攻城をもらってしまう。 勝たせてもらう 妙才は神速状態の夏候淵で曹操の攻城を止め、賈 #35425;で突撃しようとする。 ザシュッ!迎撃! まさかこれほどとは…… 589 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 00 04 20 ID 4rRvFvYg0 ブーンも易々と突撃はさせてくれない。きっちり程イクで槍を構え迎撃を取る。 妙才はこれに一瞬焦ったがすぐに落ち着きを取り戻し防衛にあたる。 張コウが楽進を止め、その横から楽進に荀攸で弓を撃つ。夏候淵は曹操を止める役割である。 全体強化 -刹那の粘り- 防衛のため妙才は計略を使用。これに対しブーンも計略を使用。 神速 -破竹の勢い- 3倍速騎馬の突撃は耐え切れず、張コウが粘り状態であったにもかかわらず撃破されてしまう。 戦場で死ねるか 張コウを倒すも曹昴を放置しているためもう一発攻城をもらってしまう。 これはまずいと思ったブーンは即座に司馬昭の弓を曹昴に向けさせる。 夏候淵は死にそうになったため一度城に戻す。それによってブーンの曹操が城門の攻城に成功。 このまま一気にいくぞ! (●ω・´)「逆転されたか……しかしまだ望みはある」 ( ^ω^)「やっと逆転に成功したお」 妙才はわずかに回復した夏候淵を端っこから出撃させ、計略を使用。 (●ω・´)「頼む!夏候淵!」 神速 -神速の極- 593 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 00 13 30 ID 4rRvFvYg0 突撃! この程度で…… 弓の妨害があってか楽進の攻城を長引かせ見事に止める事に成功する。そのまま夏候淵は曹操に突撃。 しかし…… ザシュッ!迎撃! 畜生が…… 592 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 00 08 01 ID dFCwgJZf0 3倍速であるため乱戦でも迎撃を受けてしまい撤退。ブーンは程イクを貼り付け攻城し始める。 そして杜預で荀攸に乱戦し弓の妨害を止める。 はっはっはっはっは 程イクの攻城が入り城ゲージが削られていく。ここで端で頑張っていた曹昴も撤退。 さらばです…… そして乱戦されていた荀攸も撤退 いやはや、参りましたなぁ 全武将を撤退させ、落城という流れになりブーンの勝利という形になる。 パリーン! 今こそ飛躍の時。我が志は千里にあり! (´・ω・`)「試合終了、勝者はブーン君主!」 595 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 00 16 24 ID 4rRvFvYg0 試合後…… (●ω・´)「ブーン君?」 ( ^ω^)「あ、妙才さんだお」 ( A`)「こんちわー」 (●ω・´)「あの試合とても楽しかったよ。負けちゃったのは悔しかったけどけど」 ( ^ω^)「妙才さんも普通に上手かったと思うお」 ( A`)「だよな。とても2州の動きとは思えなかったぜ」 (●ω・´)「褒めてくれてありがとうね」 ( ^ω^)「あと、妙才さんの夏候淵がすごい光ってたお!」 (●ω・´)「そうだった?僕には普通のSRと同じにしか見えないんだけどな……」 ( A`)「この後はどうするんですか?」 (●ω・´)「この後は元譲の応援をするよ。それじゃあね、またいつか会おう」 ( ^ω^)「さよならだお~」 597 名前:第二回戦第一試合[sage] 投稿日:2007/05/27(日) 00 20 25 ID 4rRvFvYg0 これで一回戦は終わりになります。 最後の試合後…がグダグダっぽくてすいません…… あとさるさんに引っかかって迷惑かけて申し訳ありません。 そして最後に。 支援をしてくださった皆様ありがとうございました。