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総論 ダメージ計算基本威力 カードの攻撃力 同時に消したぷよの数 ぷよを消せる個数 同時消し係数 分離ボーナス 連鎖倍率だいれんさチャンス その他の上乗せダメージ 条件付き攻撃力変化 防御補正 ダメージ計算式まとめ 回復量計算基本回復量 連鎖倍率 全消しボーナス 2013/06/11以前の旧仕様連鎖と同時消し ダメージ計算同時消しボーナス 連鎖ボーナス 回復量計算 情報提供お待ちしています! 本ゲームにおける連鎖ダメージの計算式を記載します。 総論 従来のぷよぷよでは、連鎖の数で相手に送るおじゃまぷよの数が増大していくシステムでしたが、 このぷよぷよ!!クエストでは同時消しを行うことが非常に効率よく相手にダメージを与える手段となっております。 自分の持っていないカード色のぷよぷよも、同時消しを行うことで有効利用できます。 攻撃の計算はおじゃまぷよ算、回復の計算は某PnDに似ているようです。 ダメージ計算 基本威力 =カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} カードの攻撃力 そのカードの本来の「こうげき」に、タワーボーナス、おうえんボーナス、コンビネーションボーナス、リーダースキル効果などが適用されたもの。 同時に消したぷよの数 複数の色を同時消しした場合でも、1回で消えたすべてのぷよ(おじゃま含む)とプリズムボールの合計数が計算されます。 例えば赤を6個消すと、単純に赤カードの攻撃力を1.3倍しますが、 赤4個と青5個を同時消しすると、計9個消えたことになるので赤青ともに1.75倍になります。 これがこのゲームにおいて同時消しが有効である理由です。 ぷよを消せる個数 =4 (基本値) 色ぷよを消すためにくっつける必要のある、最低限の数。 みんな知っての通り 4 です、普段は。 あんどうりんごのスキルなどで「とくべつルール」が発動すると変化することがあります。 同時消し係数 =0.15 (基本値) 原作と異なり、消したぷよの数に比例はしません。 4個で 1.0 倍(カードの攻撃力と同じ)、1つ増えるごとに倍率が 0.15 ずつ増加します。 ※初代ぷよシリーズ、かいぶつシリーズ、伝説聖獣シリーズなどのスキルの発動から始まった連鎖の場合、同時消し係数は2倍になります。 ※童話シリーズのスキルでなぞり消しをした場合、同時消し係数が4倍になります。 (初代ぷよシリーズらとの相乗効果は発生しません) 分離ボーナス 赤8個をつなげて消す場合と、赤4個ずつをつなげずに2か所で同時消しする場合とで、ダメージ数値が大きく違うのにお気づきでしょうか。 つなげずに複数か所で消した方がダメージが大きくなります。単純に同じ色を2か所で消せば2倍、3か所ならば3倍になります。 例えば、赤4・赤6・青5を同時に消すと、消したぷよの合計数は15で、赤が2か所なので、 赤攻撃×2.65×2 + 青攻撃×2.65 となります。 ちなみに赤5・赤5・青5でも結果は同じです。(合計数が同じであれば配分は問いません。) ※初代ぷよシリーズ、かいぶつシリーズ、伝説聖獣シリーズなどのスキルの発動から始まった連鎖の場合、分離ボーナスは適用されません。 +同時消し、分離消しのダメージ計算例 以下、赤の攻撃力1000のカードでコンビネーションボーナスやタワーボーナス、リーダースキルなどによる補正はないものとする。 1連鎖目に赤を4個のみ消した場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×1×{1+(4-4)×0.15}=1000ダメージ 1連鎖目に赤を8個、青を4個の合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×1×{1+(12-4)×0.15}=2200ダメージ 赤4個青8個の場合や赤12個のみの場合でも合計数は変わらないため同じダメージとなる 1連鎖目に赤を4個、離れた場所で赤4個、青4個の赤の分離消し2か所を含む合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数} =1000×2×{1+(12-4)×0.15}=4400ダメージ 連鎖倍率 連鎖数→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 連鎖係数→ 0.0 0.4 0.7 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 連鎖倍率→ 1.0 1.4 1.7 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 (1.0+連鎖係数=連鎖倍率) 4れんさまでの連鎖倍率は 連鎖数の平方根 (小数第二位切り捨て)、5れんさからは 前の連鎖倍率+0.2 のようです。 前項までの計算をした後、それぞれに連鎖倍率をかけて最終のダメージが算出されます。 4連鎖したらすべてが2倍になるのではなく、4連鎖目に消したぷよのダメージのみが2倍になります。 1連鎖目のダメージ×1 + 2連鎖目のダメージ×1.4 + 3連鎖目のダメージ×1.7 + ・・・のように加算していきます。 画面には切り捨て値が表示されますが内部では小数点以下も計算しており、この時点では切り捨てや四捨五入は行われないようです。 魔導剣士シリーズのリーダースキル効果などの「連鎖数に応じた攻撃力増幅効果」は、連鎖倍率でなく連鎖係数の方に乗算されることになります。 +連鎖のダメージ計算例と同時消しとのダメージ比較 以下、赤青緑の3枚全て攻撃力1000のカードでコンビネーションボーナスやタワーボーナス、リーダースキルなどによる補正はないものとする。 1連鎖目に赤を4個、2連鎖目に青4個、3連鎖目に緑4個を消した場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数}×連鎖倍率 赤のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.0=1000ダメージ 青のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.4=1400ダメージ 緑のカード 1000×1×{1+(4-4)×0.15}×1.7=1700ダメージ 1連鎖目に赤4個、青4個、緑4個の合計12個の同時消しをした場合 カードの攻撃力×{1+(同時に消したぷよの数-ぷよを消せる個数)×同時消し係数}×連鎖倍率 赤のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ 青のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ 緑のカード 1000×1×{1+(12-4)×0.15}×1.0=2200ダメージ このページの冒頭の総論にもあるように、このゲームは連鎖よりも同時消しが強いシステムなのである。 だいれんさチャンス チャンスぷよを消してだいれんさチャンスでぷよを消した場合は、チャンス前とチャンス中に消したぷよのダメージを別々に計算した後、最後にそれらを足して最終ダメージとします。 3+6れんさ!と出ても9連鎖扱いにはならず、3連鎖と6連鎖を別に計算して足します。 その他の上乗せダメージ ぷよぷよ通で高速落下ボーナスや全消しボーナスが上乗せされるように、ぷよクエでもダメージに上乗せされる要因があります。 プリズムボール消去時効果 なぜか同時消しに数えられるプリズムボールですが、それとは別にカードの攻撃力×3のダメージを上乗せします。 複数のプリズムボールを消すと、消した数に比例して上乗せ量も増えます。 バトルスキル効果 みんなとバトルにおいて、一部のバトルスキルがダメージを増やす効果を持っています。 条件付き攻撃力変化 悪魔シリーズのリーダースキルやローザッテのスキルなどは、前節の上乗せダメージも含んだ総合値をまるごと増幅します。 たとえ攻撃力に比例していなくてもお構いなしです。 ※逆転時はこの限りではありません。(状態異常の補足を参照) 防御補正 ここまでで集計された威力に、自分と相手の属性、相手のリーダースキル、耐性の盾の有無などに応じた補正を行ったものが、相手に与えるダメージとなります。 小数点以下の端数は最後まで切り捨てられません(後述)。 自分の属性が相手にとって得意なら 0.5 倍、苦手なら 2 倍になります。 光の三原色の「赤・青・緑」は「赤 青 緑 赤」の3すくみ関係にあります。その他の「黄・紫」は互いの属性が苦手ですが、得意な属性はありません。 これらの情報は「そのた」の「あそびかた」にある 「基本ルール/属性の関係」および 「テクニック/不利な相性」でいつでも確認できます。 攻撃の属性に対応した盾を相手が持っている場合、与えるダメージは 0.01 倍になります。 ちなみに画面上ではHPが整数で表示されますが、小数点以下の端数も内部で保持しています。 HPとダメージのどちらも切り捨て値が表示されるため、実際に与えたダメージより1余計にHPが減って見える場合がありますが、バグではありません。 ダメージ計算式まとめ 推測できる限りの計算をまとめたものになります。 詳細説明を省いております。そのため実際の値は、カードやゲーム仕様またはイベントシステムなどで変わってきますので、詳しくは他ページの各項目の解説などを確認してください。 なおこの計算式を実戦で使用するのであれば、まずは上記のダメージ計算に慣れてから参考にすることをおすすめします。 LS・・・リーダースキルの略。 S・・・スキルの略。 【 】・・・計算式を分かりやすくするため、LSやSに応じて発生する項目につけてあります。 この計算式が必ずしも正確なものである保証はありませんのでご注意ください。(ver.5.4.1現在の帰納的な式) カード攻撃力×副属性補正×(1+タワーボーナス)×バトル勝利ボーナス×コンボボーナス×特攻効果 =初期値 LS倍率×(1+コンビネーションボーナス×【LS】コンビネーション強化) =初期値強化倍率 S倍率×[消したプリズムボールの数×3+{1+(同時に消したぷよの数-4)×同時消し係数×【S】同時消し係数補正}×(1+連鎖補正×【LS】連鎖補正強化)×分離ボーナス] =当該の連鎖における倍率 相性補正×状態異常補正×【LS】クリティカル判定×【LS】急所判定×盾補正×HP残量ゲージ補正 =防御補正 (初期値×初期値強化倍率+【LS】冒険家の意地)×当該の連鎖における倍率の合計×【LS】テンションアップ系×防御補正 =与ダメージ量 回復量計算 基本回復量 ハートBOX1つあたりの基本回復量は、場に出ているカード(サポート含)の回復力(各種ボーナス適用済み) の平均値 です。 連鎖倍率 ダメージ計算とは異なり、何連鎖目に消したかは関係なく、ハートBOXを消した個数と最終連鎖数で回復量が決まります。 回復量 = 基本回復量×ハートBOXを消した数×(1+回復の連鎖ボーナス) 回復の連鎖ボーナスは 0.05*(れんさ数-1) です。 1れんさで 1.0 倍(手札の平均回復力と同じ)、1連鎖伸びるごとに倍率が 0.05 ずつ増加します。 だいれんさチャンスでも連鎖した場合はそれぞれの連鎖ボーナスを合計します。 例) 6+10れんさなら… 自力での連鎖ボーナス0.25 + チャンスでの連鎖ボーナス0.45 = 0.70 全消しボーナス 全消しをすると基本回復量×1のボーナスが加算されますが、この数値に連鎖ボーナスはかけられません。 自力での連鎖とだいれんさチャンスの両方で全消しした場合は2回加算されます。 2013/06/11以前の旧仕様 +... 連鎖と同時消し 従来のぷよぷよでは、連鎖の数で相手に送るお邪魔ぷよの数が増大していくシステムでしたが、 このぷよぷよクエストでは同時消しを行うことが最も効率よく相手にダメージを与える手段となっております。 自分の持っていないカード色のぷよぷよも、同時消しを行うことで有効利用できます。 ダメージ計算 ぷよを消すと攻撃できるのですが、消し方によって「同時消しボーナス」「連鎖ボーナス」が加算されます。 同時消しボーナス 4つ消し:攻撃力のダメージ 5つ消し:1.25倍 6つ消し:1.5倍 7つ消し:1.75倍 8つ消し:2倍 となります。 また、8つ消しについては「多色で4+4」でもOKで、 その場合は2色ともに2倍の同時消しボーナスが付与されます;。 連鎖ボーナス 1連鎖:攻撃力のダメージ 2連鎖:1.25倍 3連鎖:1.5倍 4連鎖:1.75倍 5連鎖:2倍 となります。 回復量計算 計算中です。 情報提供お待ちしています! 連鎖ボーナスは0.2倍ずつの増加と思われます -- 名無しさん (2013-05-19 19 40 29) 連鎖ボーナス:2連鎖x1.2、3連鎖x1.4、4連鎖x1.6、5連鎖x1.8、6連鎖x2.0……の模様。回復ブロック消しの回復量も同様に連鎖数で乗算(倍率同じ) -- 名無しさん (2013-06-01 23 29 20) 連投します。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 29 46) 回復量=場に出てるデッキ(サポート含)の「かいふく」平均値が基本量(回復ブロックを1 -- 名無しさん (2013-06-01 23 30 58) 途中投稿失礼。回復ブロック1個を1連鎖で消した時の回復量が上記の。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 31 53) 全消しボーナスは回復量x1分。大連鎖モードでの連鎖数は回復量には反映されない模様。大連鎖モード前に回復ブロックを消していると、「消した回復ブロックの数」+「大連鎖前の連鎖数」+1(全消しボーナス)を連鎖数として倍率計算しているように思われます。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 36 39) 回復ブロック2個消し・大連鎖前3連鎖・全消し、で2+3+1=6連鎖として、表示(この時点で基本量x3になっているはずで、ここから)2.0倍。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 40 59) 私個人で40例ほど取ったデータでの仮説です。どなたか検証お願いします。 -- 名無しさん (2013-06-01 23 56 10) 同時消し:5個x1.15→x1.30→x1.45→x1.60と思われます。驚異の弱体化。同色8個消しても4個x2にならない不思議 -- 名無しさん (2013-06-15 05 01 10) 連鎖:2連鎖x1.35→x1.70→x2.05→x2.40……と思われます。ただ、色別「○連鎖め」で掛け率が変わるので、1連鎖目に消したのみだと連鎖ボーナスなしなのはアプデ前と同じ。 -- 名無しさん (2013-06-15 05 03 07) 1回の連鎖で1回だけ消した色の威力は、その時の連鎖数の平方根倍されるようです。1回の連鎖で複数回消した色の威力は、その時々の連鎖数の平方根の平均のようです。 -- フェリス (2013-06-15 16 59 53) 編集完了! それにしても連鎖ボーナスが低すぎるような...? 原作は 4 8 16 22 ... って増えるのにクエストは 4 6 7 8 ... まるでだいへんしんです(´・ω・`) -- フェリス (2013-06-16 00 39 19) 分離ボーナスというものもあるのか。こりゃ意識してボーナス狙いは難しそうですね。何も考えずに大量消しだけ意識した方がよさそう -- 名無しさん (2013-06-16 05 38 01) ↑↑過剰な倍々計算の連鎖ボーナスで簡単に威力上昇が図れると、こうげきタイプやかいふくタイプなどの個々のタイプの意味がなくなるでしょうから、倍率の上がり方は緩やかなんじゃないですかね? -- 名無しさん (2013-06-16 05 46 41) 回復量計算の「ハート1つあたりの基本回復量は、控えを除く全カードのかいふく数値の和×0.2 で算出できます」が誤っていたので修正しました。 -- 名無しさん (2013-06-16 23 37 00) あれ?まだ個数計算のみのボーナスって健在だったの?単色で同時消しやっても関係ないぷよ色の個数ボーナスが乗っている感覚ほとんどないんだけど。 -- 名無しさん (2013-06-17 09 16 26) ↑↑↑ 確かに倍々ゲームだと育成要素が不要になりますね。なるほど。 -- フェリス (2013-06-21 22 43 50) 連鎖倍率をかけた時点ではまだ小数点以下は保持したままです。属性補正をかける前に切り捨て・四捨五入が行われているならば、弱点を突いたときのダメージは必ず偶数になるはずだからです。 -- フェリス (2013-06-21 22 47 35) 連投失礼。そういえば説明が分かり易くなってますね。前に僕が書いたときは√とかΣとか、中3数学や高校数学Bで使うような記号が入ってましたが(りんごなら解ると思って…)。 -- フェリス (2013-06-21 23 01 32) 12連鎖目の連鎖ボーナスは 3.6 のようです。 √12(=2√3≒3.46) とは結構離れた数値で、単純な平方根関数ではないことがわかりました。 -- フェリス (2013-06-23 14 58 36) 予想ですが、5連鎖目までは連鎖数が1増えるごとにボーナスが0.3ずつ、5連鎖突破してから0.2ずつ増えるのではないでしょうか? -- フェリス (2013-06-23 15 33 31) 連鎖の倍率、13まで全部調べ終わりました。やはり5連鎖から +0.2 ずつで間違いないようです。 -- フェリス (2013-09-09 21 01 24) 最近回復量の計算式が変化したような気がするのですが気のせいでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-30 09 13 14) 総論に異議あり! 相手に最も効率よくダメージを与える手段は大連鎖でも大量同時消しでもなく、連鎖と分離同時消しの合わせ技だと思います。本家でも言えることですが、同じ同時消しでも連鎖の終わりに行った方が、相乗効果により大幅な強化を狙えます。 -- ルファー (2013-12-23 06 18 52) それは理論上で毎回出来るわけじゃないから効率的とは言えないよね。出来たらラッキー程度で -- 名無しさん (2014-02-09 09 34 45) 初代スキルの同時消しは、各種補正×攻撃力×(0.3×消した個数-0.2) -- 名無しさん (2014-02-26 11 09 50) ↑ 加筆しました。ありがとうございます。 -- ルファー (2014-02-26 18 06 55) かいぶつシリーズのなぞり消しスキルも初代と同じ同時消しボーナスでした。 -- 名無しさん (2014-06-03 19 05 16) ↑ もしかしたら、色換えスキルで始まった連鎖全般に言える事かも…? チャガマシリーズやフラワーガールズのスキルで連鎖しても基本点が増えるか検証したいですね。 -- ルファー (2014-06-04 08 39 55) レベッカのスキルは、初代スキルには効果無しでした -- 名無しさん (2014-06-30 16 26 21) まものスキルも初代スキルと同じく、係数0.3のまま -- 名無しさん (2014-06-30 17 10 03) ↑1,2 加筆しました。こんな感じで大丈夫ですか? -- ルファー (2014-07-01 08 00 45) ↑ありがとうございました。 -- 名無しさん (2014-07-01 08 55 57) 分離ボーナスの質問なんですが、斜めに接しているのは分離扱いですよね? -- 名無しさん (2014-11-11 16 25 08) すいません、途中で投稿しました。もうひとつ、赤4青4赤4を三列続いた形で消すのは分離扱いになるのでしょうか?間に挟まっている場合はだめですか? -- 名無しさん (2014-11-11 16 26 32) ↑ 8個組になってないのでどちらも分離扱いです。 -- ルファー (2014-11-24 21 09 39) その色で繋がってなければ分離でいいんですね、ありがとうございます! -- 名無しさん (2014-11-27 02 08 54) いつの間にか連鎖のとくてんの計算式が変わった模様。今確認したのは★フラワーガールズのスキルでは何組同時に消しても分離ボーナスは1★赤2組の9ぷよ同時消しでは同時消し係数が0.5, 分離ボーナスが1 (分離ボーナスが連鎖倍率ではなく同時消し係数にかけ算するよう変わった可能性) -- ルファー (2015-03-26 21 38 26) 違った。従来(1+(4-ぷよ消した数)×同時消し係数)×(連鎖倍率×分離ボーナス)⇒現在(1+ぷよ消した数×(同時消し組数÷10+0.05))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 21 50 37) みす。現在(1+(4-ぷよ消した数)×(同時消し組数÷10+0.05))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 21 51 58) つまり分離ボーナス(同時消し組数)は基本点に丸ごと掛けるのでななく、同時消し係数を水増しする存在になったみたいです。童話シリーズの同時消し係数4倍は見てないので、その仕様によっては「同時消し係数」という概念から再定義する必要があります。 -- ルファー (2015-03-26 21 55 15) ちなみに先のフラワーガールズの時だと (同時消し組数÷10+0.05=0.3 でした。3組消したのに。 分離ボーナス =(同時消し組数-1)÷10, 同時消し係数 =0.15 と定義すると 連鎖のとくてん=(1+(4-ぷよ消した数)×(同時消し係数+分離ボーナス))×連鎖倍率 -- ルファー (2015-03-26 22 02 28) フラワーガールズのスキル発動時は例外で 同時消し係数 =2, 分離ボーナス =0 -- ルファー (2015-03-26 22 03 36) みす、 同時消し係数 =0.3 でした… -- ルファー (2015-03-26 22 04 22) ただ一つ簡単に言えるのは、分離同時消しが昔ほど強くないってことです。 -- ルファー (2015-03-26 22 07 02) 同時消し係数の件は勘違いだったかな…8個消しの1組と2組を比べたら今まで通り超強くなってる… -- ルファー (2015-03-26 23 12 22) なるほど分からん。数学ってやっぱり奥が深い -- Ryuji☆ (2015-09-20 14 18 39) 同時消しって何ですか? -- 名無しさん (2015-10-13 16 11 34) ↑の式(4-ぷよ消した数)じゃなくて(ぷよ消した数-4)だな。(同時消し組数÷10+0.05)のとこが正しいのかどうかわからんって感じかな? -- 名無しさん (2015-10-13 16 40 58) ダメージ計算式まとめを追加してみました。見やすいように直してもらってもいいし、内容修正してもらってもいいです。必要ないなら消してもらっても構いません。 -- 名無しさん (2016-03-05 17 50 36) たとえばだいれんさチャンスのときに主属性が1連鎖目から始まり、全消しになぞる分を除いた分で4個しかないときは敢えて同時消しする方が普通に全消しするようになぞるよりも攻撃力が上がることになるワケですね。この辺は知らないと火力に伸び悩む状況が出来てしまいそうだなあ・・・ -- 名無しさん (2018-06-30 17 45 45) 初代砲で決める想定で、「同時消し係数2倍」のスキルを持つキャラと、「怯え」付与のスキルを持つキャラ、どちらをデッキに組み込むのが効果的ですか? -- 名無しさん (2019-04-24 00 18 38) 同時消し係数2倍は初代砲には乗らないので、怯えの方しか意味ないな。まあ、どっちも持ってるなら自分で確かめてみりゃいいんじゃね? -- 名無しさん (2019-04-24 06 44 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/263.html
【ダメージ計算ツール】 このページは、ガンダムvs.Zガンダムの個人製作ツールの紹介ページです。 「ダメージ計算ツール」はクロス・コンボ時のダメージを正確に計算することができるツールです。 例えば、「ガブスレイメイン」→「ガブスレイメイン」→「アッシマーメイン」ならば、 「104」→「185」→「255」ダメージと表示されます。 その他にサブ射撃、格闘攻撃も選択可能です。 xlsファイルを開けるエクセル等の表計算ソフトが必要です。 現在のバージョンは1.3です。(09/03/23リリース) ダウンロードページ ファイルへの直リンク 作者HP『ザコソルジャーのGvsZ』 通信対戦の動画も有ります。 ツールの主な機能 ダメージレベル3→1の切り替え可能 強襲発動時、対強襲時、強襲対強襲時のダメージが表示可能 根性補正が細かく設定可能(表示ダメージはおおよその値になります) ダウン属性の不可・削除が可能(空中拾い系コンボ、ダウン追い打ち系の表示が可能) MAの選択が可能(ver1.2以降) 残タイム補正の選択が可能(ver1.2以降) 使用上の注意 使用後はファイルを保存せず終了した方が無難です。 過って上書きし、動かなくなってしまったときの為に、解凍前のファイル(zipファイル)を残して置くと良いかもしれません。 新しいバージョンの方がバグが減っています。
https://w.atwiki.jp/saikouka/pages/72.html
ダメージ計算ルール ダメージ判定の際、複数の処理が重なった場合の計算手順を記す。 1.基本になる数値を出す(感覚+属性使いD など) ※この時点でホーミングのダメージダイスを計算しておく。 ↓ 3.エクステンドなどの固定値の加減を計算する ↓ 3.能力や、スペルカードなどによるダイス数の加減を計算する ↓ 4.その結果が最終的なダメージとなる。 を基本の流れとする。 属性・種族による弱点などの計算について まず、有利な性質(相手の弱点をついてる)と不利な性質(相手の属性と自身の攻撃の属性が同一)がいくつあるか数える。 有利な点をひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダイスを加算し、不利な点ひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダメージダイスを減らす。 (「本来の」とは、エクステンド・発現属性・スペルカードなどのあらゆる効果を除いた数値を指す。詳しくは判定ルール参照) 属性や種族による弱点表 属性 受ける側の属性 それに対して有利な属性 木 金・雷・冷気 火 水 土 木・風 金 火・雷 水 土・雷 風 金 雷 金 冷気 火・日 光 闇・月 闇 光・日 日 闇・月 月 光・日 種族 受ける側の種族 それに対して有利な性質 妖怪 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 怪異 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 悪魔 神術・陰陽術 神子 妖力 吸血鬼 神術・陰陽術 日属性
https://w.atwiki.jp/mnstdatebase/pages/33.html
ダメージ計算方法 直殴りの場合 攻撃力×属性倍率×直殴り倍率×本体倍率×その他 実際に計算してみましょう! 天魔2で地雷を持ったツタンカーメンが、味方に触れた後に真・伊達政宗を殴る場合のダメージは… ツタンカーメンの攻撃力(32,407)×属性倍率(2.99)×直殴り倍率(1倍)×本体倍率(1)×味方に触れる倍率(30)×超バランス(1.537)× 地雷倍率(2.5)×水属性キラー(1.5)≒ 16,754,690 合ってるか実際に確かめましょう! 友情コンボの場合
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ダメージ計算式詳細補正について威力に関する補正 攻撃or特攻に関する補正 防御or特防に関する補正 ダメージに関する補正 最終ダメージ 最後に ダメージ計算式 [{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2) × (威力 × 攻撃側の攻撃or特攻 ÷ 防御側の防御or特防) ÷ 50 + 2} × 乱数幅(0.85,0.86,...0.99,1.00)] × 一致補正など 詳細 補正について 特性による補正や、道具による補正等のあらゆる補正は、その補正が入る度に切り捨てされる。 補正は、厳密には単純な掛け算ではなく、4096を基準値として各補正に設定されている補正値を基準値で割って四捨五入した値を掛けるものらしいが、ここでは便宜上簡単な補正値だけ載せることにする。 以降載せる補正は第7世代時点のものであり、発動条件なども省略しているため注意されたし。 威力に関する補正 補正 補正値 『みずあそび』 ×1/3 『どろあそび』 《たいねつ》 ×0.5 『ソーラービーム』+雨・砂嵐・霰 『ソーラーブレード』+雨・砂嵐・霰 フィールド弱化 《オーラブレイク》 ×0.75 《とうそうしん》(異性) ちからのハチマキ ×1.1 ものしりメガネ 《エレキスキン》 ×1.2 《スカイスキン》 《フェアリースキン》 《フリーズスキン》 《てつのこぶし》 《すてみ》 タイプ強化道具(ジュエル以外) こんごうだま しらたま はっきんだま こころのしずく 《とうそうしん》(同性) ×1.25 《かんそうはだ》 《バッテリー》 ×1.3 《ちからずく》 《すなのちから》 《アナライズ》 《かたいツメ》 タイプ強化ジュエル 《フェアリーオーラ》 ×4/3 《ダークオーラ》 《テクニシャン》 ×1.5 《ねつぼうそう》 《がんじょうあご》 《メガランチャー》 『さきどり』 『はたきおとす』 『てだすけ』 フィールド強化 《ちからもち》 ×2.0 《ヨガパワー》 《すいほう》+みず技 でんきだま 『じゅうでん』 『からげんき』+状態異常 『しおみず』+HP1/2以下 『ベノムショック』+どく・もうどく 『かたきうち』+前ターンに味方が倒されている 『クロスサンダー』×『クロスフレイム』 攻撃or特攻に関する補正 補正 補正値 《スロースタート》 ×0.5 《よわき》 《あついしぼう》 《すいほう》+ほのお技 《はりきり》 ×1.5 《フラワーギフト》 《しんりょく》 《もうか》 《げきりゅう》 《むしのしらせ》 《もらいび》 《サンパワー》 《プラス》 《マイナス》 《はがねつかい》 こだわりハチマキ こだわりメガネ 《はりこみ》 ×2.0 ふといホネ しんかいのキバ 最終的な攻撃(特攻)は、{(攻撃or特攻×ランク補正)×上記補正となる。 防御or特防に関する補正 補正 補正値 《フラワーギフト》 ×1.5 《ふしぎなうろこ》 《くさのけがわ》 しんかのきせき とつげきチョッキ 砂嵐+いわタイプ 《ファーコート》 ×2.0 しんかいのウロコ メタルパウダー 最終的な防御(特防)は、(防御or特防×ランク補正)×上記補正となる。 ダメージに関する補正 補正 補正値 《マルチスケイル》 ×0.5 《ファントムガード》 《もふもふ》+接触技 半減きのみ 『リフレクター』(シングル) 『ひかりのかべ』(シングル) 『オーロラベール』(シングル) 『リフレクター』(ダブル以上) ×2/3 『ひかりのかべ』(ダブル以上) ×2/3 『オーロラベール』(ダブル以上) ×2/3 《フレンドガード》 ×0.75 《ハードロック》 《フィルター》 《プリズムアーマー》 メトロノーム(2回目) ×1.2 たつじんのおび 《ブレインフォース》 ×1.25 いのちのたま ×1.3 メトロノーム(3回目) ×1.4 《スナイパー》 ×1.5 メトロノーム(4回目) ×1.6 メトロノーム(5回目) ×1.8 《もふもふ》+ほのお技 ×2.0 《いろめがね》 メトロノーム(6回目以降) ふみつけ+ちいさくなる ハードローラー+ちいさくなる ドラゴンダイブ+ちいさくなる フライングプレス+ちいさくなる のしかかり+ちいさくなる ヘビーボンバー+ちいさくなる じしん+あなをほる マグニチュード+あなをほる なみのり+ダイビング 最終ダメージ 最終的なダメージは、 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て × 補正済威力 × 補正済攻撃or特攻 ÷ 補正済防御or特防 → 切り捨て ÷ 50 + 2 → 切り捨て × ダブル以上で複数対象技(0.75) → 五捨五超入 × 《おやこあい》2回目(0.25) → 五捨五超入 × 天候補正(1.5or0.5) → 五捨五超入 × 急所(1.5) → 五捨五超入 × 乱数幅(0.85, 0.86, ... 0.99, 1.00) → 切り捨て × タイプ一致補正(1.5)or特性《てきおうりょく》による補正(×2.0) → 五捨五超入 × タイプ相性(0~4.0) → 切り捨て × やけど(0.5) → 五捨五超入 × ダメージ補正 → 五捨五超入 × Z技のまもる貫通による補正(0.25) → 五捨五超入 となる。なお、タイプ相性補正が×0以外の場合にダメージが1より小さければ、最終ダメージは1とする。 最後に このダメージ計算式は有志の方によるROM解析・実機調査・推測によるものであり、確かな情報でないことに注意されたい。 最終更新:2018/06/12 07 52 57
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このページはまだ未完成です 【攻撃量の計算式】 攻撃量=表示攻撃力orダメージ×装填数÷(実際のリロード速度+(装填数×反動硬直時間))×ヒット数
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デジモンワールド総合15 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 31 41 ID /4d1dNoz0 デバッガで処理を直接参照した。 性質ごとのダメージ倍率 防御側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 1.0 1.5 0.5 2.0 2.0 1.5 2.0 格闘 1.0 1.0 0.2 1.5 1.0 1.0 0.5 大気 1.5 1.5 1.5 0.5 1.5 1.5 0.5 自然 0.5 1.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.5 氷水 2.0 1.5 0.5 1.5 1.0 1.5 2.0 機械 1.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 0.5 汚物 0.5 1.5 0.5 0.2 1.0 2.0 0.2 持ってる性質の平均が採用されるが、 性質が1つや2つの場合は倍率1の無属性(無性質?)を足して3つにしてから3で割るので 性質をいくつ持っていても一つの性質ごとの影響力は変わらない 敵の性質は同系の味方と必ずしも一致してなく、 必殺の性質は大概見た目どおりで、メインの性質とは必ずしも一致しないため、 確かめるならメモカ対戦での付け替え技が適当 ダメージ計算式とかも要る? 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 53 56 ID /4d1dNoz0 付け替え技のダメージ ((((使用者の攻撃力-相手の防御力)*威力)/500)+威力)*相性補正*(0.9~1.1) (使用者の攻撃力-相手の防御力)の絶対値は500に飽和される カウンターだけ相手の防御力を0.3倍する 削りガードは本来のダメージの0.1~0.3倍 必殺技のダメージ (技の威力+攻撃力)*相性補正*連打補正*(0.90~1.10) 敵の必殺技では連打補正を(100~200)/100の乱数に変える
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https //ragmas-ganta.hatenadiary.com/entry/2019/07/08/175035 ↑こちらより以下転載 ■ダメージ計算式(通常攻撃時) [{(STR×5+通常ATK)×ATK倍率×基本サイズ倍率×追加サイズ倍率×基本属性倍率×相手属性倍率×自分属性倍率+素ATK}×敵Def倍率×種族倍率+精錬ATK]×ダメージ倍率×クリティカル倍率 STRは弓ならDEX、魔法ならINTとなります。 通常ATK: 装備や冒険手帳、ルーン、祈祷、パッシブスキルなどの攻撃力の合計 シーフ系のみ、ボーナスが付きます。 ボーナスATK=BaseLv×Job補正値(1次職=2、2次職=3、上位2次職=4) 素ATK: STR*2+STR^2/100+DEX/5+LUK/5 (弓の場合はSTRとDEXを入れ替え。魔法はSTRの代わりにINT) ATK倍率: 物理攻撃倍率or魔法攻撃倍率 基本サイズ倍率: 短剣なら、小型0.5、中型0.75、大型1 追加サイズ倍率: ミノcや装備効果、ルーンなどの〇型に〇%の追加ダメージ となっているものの合計 基本属性倍率: 火属性には水属性攻撃が2倍、など 相手属性倍率: バドンcなどの〇属性に〇%の追加ダメージとなっているものの合計 自分属性倍率 自分の属性が〇属性だった場合に追加ダメージとなっているものの合計 火属性マスター合金とか、パサナcの預け入れ等 敵Def倍率: 計算式→ (4000 + 敵Def)/(4000+10×敵Def) 例) 敵Def50→0.9、敵Def200→0.7、敵Def500→0.5、 敵Def1400→0.3 敵Def2000→0.25 防御無視はまず相手のDefを〇%無視してから、 Def倍率を出します。 例) 敵Def500、防御無視25% → 500×0.75=375 (4000 + 375)/(4000+10×375)=0.564 56.4%のダメージが通ることになり、 敵Def500は、元は50%だったので、12.8%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は、敵Def倍率に加算します。 敵Def倍率0.5、防御貫通10% 0.5+0.1→0.6 20%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は敵Def倍率が1だった場合でも、 1+0.1→1.1 のように、最低限のダメージ増加にはなります。 ただ倍率が低いときのほうが効果的なので、 防御無視とは少し相性が悪いです。 種族倍率: ヒドラcなどの〇種族へ+〇%の追加ダメージとなっているものの合計 精錬ATK: 精錬攻撃力の合計。ステータスで見れる ダメージ倍率: 物理ダメージ倍率or魔法ダメージ倍率 クリティカル倍率: 1.5+クリティカルダメージ+〇%となっているものの合計 後半にかかっている倍率のほうが強いので、 ダメージ倍率が最も優秀です。 防御無視、防御貫通、種族特化も優秀です。 スキルダメージは大体最後にスキル倍率をかければよいのですが、 STR*5のあたりが通常攻撃用で、スキルによって少し異なります。 クリティカル倍率は1.5倍スタートなので 50%上げたとしてもダメージが50%上がるわけではなく 150%→200% 200/150=1.3333 つまり33%アップです。 その他の倍率もどれか一つを伸ばすよりも、 均等に伸ばしたほうが良いです。 (20%+20%=40% よりも、1.2*1.2=1.44 のほうが強い) 防御無視は100%に近付くほどダメージが上がります。 防御無視100%は意外と達成できるようになっているので、 (職によるけど)まずここを目指してもいい気がします。 防御無視100%に出来ないなら防御貫通万歳、満漢全席万歳です。 (防御貫通1%でダメージ2%上がることもあり得るので) 逆に100%ならダメージ倍率最強です。 とはいえ基本的な違いは精錬ATKに掛かるかどうかぐらいなので、 あまり気にしなくてよいのですが、 ソウルブレイカー、指弾、(あと多分阿修羅?) などの固定ダメージ部分に関しては、 恐らくですがダメージ倍率以外乗らないので、 ダメージ倍率を盛り盛りにする必要があります。 クリティカルは元々防御無視100%なので、 クリ型は防御無視必要ありません。 ステータスで表示されている攻撃力は (通常ATK+素ATK)× ATK倍率 です でもこの数値はあんまりダメージと関係ないです・・・。 (そもそも素ATKにATK倍率かかってないし・・・) 精錬ATKは対人戦や、ロメロなどの一部ボス用です。 通常の狩りでは0でも全然いいレベルで弱いです。 精錬値自体は伸ばすとボーナスの付く装備が多いので、 基本はその為に精錬することになります。 また、+6にするとレアエンチャントが効果発動するので、 それ目当てに+6にするのはOKです。 逆に対人になると、通常ATKは20%ぐらいしか通らないこともある上、 プレイヤーは基本無属性なので属性倍率は付かず、 通常ATKの価値が低くなり、相対的に精錬ATKの価値が高まります。 防具の精錬は普通に強いのでガンガン精錬して構いません。 精錬防御には防御無視も効かないので対人ではこれと人間耐性頼みです。 基本的に〇〇が△△%上昇 っていうのは加算で上がるのですが、 (150%+50%→200%) ルーンやパッシブスキルなどにある、スキル攻撃力が〇%上昇 みたいなのは、乗算で上がります。 例) ダブルアタックの攻撃力40%アップ ダブルアタック攻撃力:200% 200×1.4→280% なのでスキルのダメージ倍率上昇は最優先です。 注意点として、スキル倍率追加+100% とかは、 ダメージ2倍ではなく、スキル倍率700%→800% とかになるだけなので、ここら辺気を付けましょう。 大体スキル倍率って書いてあったら弱いほうです。 以上です。火力いっぱいあげていきましょー!
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マスターの攻撃とダメージ ダメージ= 威力 × 下記補正 状態変化 『状態変化』参照。 連続ヒット補正 1倍→0.75倍→0.688倍→0.625倍…それ以降は下記参照。 (対鯖のみ)対サーヴァント補正 2倍。(マスターからマスターや、マスターからゴーストへのダメージは1.0倍) (対鯖のみ)防側サーヴァントのレベル補正 1.0倍→0.9倍→×0.75倍→0.6倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) サーヴァントの攻撃とダメージ ダメージ= 威力 × 下記補正 状態変化 『状態変化』参照。 連続ヒット補正 1.0倍→0.75倍→0.688倍→0.625倍…それ以降は下記参照。 攻サーヴァントのレベル補正 1.0倍→1.25倍→×1.5倍→1.75倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) (対マスターのみ)対マスター補正 ×1.25(↑射撃兵のみ×2.0)(キャンペーンモード、フリーミッションでは適用されない)(一部ミニオンの攻撃には適応されていない) (対鯖のみ)防サーヴァントのレベル補正 1.0倍→0.9倍→×0.75倍→0.6倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) (対鯖のみ)相性補正 『相性・属性』参照。 連続技補正 1 100% 2 75.0% 3 68.8% 4 62.5% 5 56.3% 6 50.0% 7 43.6% 8 37.5% 9 31.1% 10~ 25.0% ゴースト支配 (ゴースト体力1000を奪いきった時点で支配) マスターの攻撃 1倍。(対サーヴァント時の0.5倍のダメージ) サーヴァントの攻撃 5倍。 キャプチャーの攻撃 体当たり。約450ダメージ分支配する。(対鯖が威力25) マスターゴーストのバリア (バリア100%から減算) マスターの攻撃 全然削れない。高威力技(威力60越えた辺り)で2%削れるときがある程度。 サーヴァントの攻撃 ダメージの0.1倍の%分削れる。(威力40なら4%削れる) キャプチャーの攻撃 体当たり。50%削れる。アイテム「キャプチャーキャノン」ほぼ必須。 隠れ補正 +隠れ補正 隠れ補正 マスター攻撃時 基底補正 特定の技を連続技の始動に使うとダメージが低下 空中技補正 ×1.5(空中技を地上の相手に当てた時) 必殺技補正 ×1.5(必殺技) 覚醒必殺技補正 ×2.5(覚醒必殺技) サーヴァント攻撃時 対MG補正 ×0.5 公式pdfで必殺技などに記載されている「基礎攻撃力」の数値は、この補正が掛かる前の値を示しています。 基本威力40の地上通常技は40ダメージですが、 基本威力40の必殺技は60ダメージということです。 よって必殺技、空中技、覚醒の威力についての情報は、 公式に習って、この補正を掛ける前の数値を書いている場合があります。 しかしゲーム内の実値を測定した場合で記述している場合や、 通常技と比較しやすいように、この補正を掛けた後の数値を書いている場合もあります。 ごちゃ混ぜになっている傾向があるので、各自注意をお願いします。 名前 コメント
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Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。