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https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/193.html
予想されるダメージ値 ・ザンの威力が43なら321(画面表示)・ザンの威力が33なら246(内部数値) 実際に与えたダメージ 236、229、227、268、262 285、226、290、269、223 247、283、291、252、258 270、285、268、273、275 228、239、281、247 平均値 258.8
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/8324.html
効果:自分が戦闘ダメージを受ける時に発動する事ができる。その戦闘ダメージを無効にし、無効にした数値分のダメージを相手ライフに与える。 備考:罠カード ダメージ軽減 直接ダメージ 罠
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7695.html
783 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 17 39.63 ID IhFw9Di8O 流れに乗らず申し訳ないがちょっと愚痴っぽい話。 何でキャラの強さ=一撃の火力 と勘違いした火力マンチ思考のヤツって居なくならないのかねぇ…… 785 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 21 26.09 ID 7a7lIFUj0 783 巨艦巨砲主義は日本人のサガだからしょうがない。 ……というのはさておき、 俺TUEEEEEって実感をえるには、 大ダメージ叩き出すのが一番かんたんだからじゃろう。 786 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 40 51.00 ID /and5OhD0 コンセプトもハッキリするし、データ的にも有利なんだろう 二の太刀要らずを目指すとするなら、防御系の能力値考えなくても良い訳だから 787 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 13 42 02.08 ID b/mw7MMWO 数ターンで戦闘が終わるようなゲームばかりの鳥取なら、一撃の火力を重視するのも仕方がないが… 783の考える強いキャラと、シナリオ中に与えたダメージの合計を比較してみるのがいいんじゃないかな? 結果が出てれば勘違いしようが無いと思うし 789 名前:783[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 14 23 20.43 ID IhFw9Di8O 色々情報不足の中考察してくれてありがとう。 ざっくり説明すると、システムはSW2.0。 PT構成が ・ガチタンファイター ・マリョップラ(withインスタントウェポン) ・プリセージ ・シューター ・回避特化フェンサー(俺) で、俺の攻撃のダメージ見SMに「カスい」とか言われたんでな…… 回避特化した時点で火力捨ててるし、ダメージカスいのは覚悟してたけど、いざ面と向かって言われるとな…… 戦闘面では、マリョップラがガチタンのかばうを占有出来るくらいには回避して耐久戦してるから、文句は言われない。 むしろPTからは回避盾として前線の一角を任されるくらいにはコンセンサス取れてる。 携帯からだから乱文で読みづらいかもしれん、スマソ。 791 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 25 39.46 ID FoPJnrtr0 回避特化ってことは防御重視なわけだろ? 他のPLはその重要性理解してるみたいだし SMがデータ読めない人ってだけなんじゃないのかそれ 792 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 32 22.62 ID JfiJ3/dP0 スカウトも持ってるなら、先制重要だし、ダメージでなくてもいいんじゃね ダメージも、フェンサーならクリティカルありきでしょ 793 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 15 56 06.12 ID d3vJOF0qO GMもわかってるんなら言ってみれば? 794 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 17 10 13.71 ID pzkQdnWT0 俺個人の意見としては火力ぶっぱより回避全力野郎のほうが苦手 795 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 33 23.56 ID /and5OhD0 ひらひら避けられ続けて、SMが泣きたくなっちゃったんじゃないの? んで、次回成長で攻撃方面に意識を向けて回避を伸ばしにくくするために言ったとか 796 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 35 06.90 ID JZf6DIZL0 防御特化ならまだ「ダメージ通らなくても有効なバステで対処する」とかできるけど、 回避系は「そもそも当たらないからバステ付加すらできない」みたいな感じになるからなあ 魔法とかが絶対命中じゃなくて回避できるようなシステムだと尚更きつい 別に無視しても良いんだけど、そうするとそいつ以外のPCが全滅して火力の低い回避特化だけが残ったり、 場合によっては「回避特化してるのに何で攻撃して来ないんだ!」みたいなこと言い出す奴が出てきたりもすると言う 798 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 54 39.65 ID /UCfLxAF0 件のPTはシューターとまりょっぷらーっていう撃破役がいるんだから、 ダメージがカスでも問題なかろう。 結局はPT内でバランスがとれてるかどうかだよなあ。 799 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 18 58 44.41 ID YyDawIyQ0 そんなNAGOYAで育ったようなやつのいうことをいちいち真に受けてもしょうがないべ 801 名前:783[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 19 07 44.50 ID 6d/Sd7Rn0 書き込む端末変えたからID変わったがカキコ。 色々とありがとう。 796の言うような、魔法も物理も食らわない型を目指してグラランで回避特化してみた結果だから、 796言は多少なりともあるかもしれない。 「回避特化してるのに何で攻撃して来ないんだ!」は無いがな。 PTバランスは取れてるし、攻撃力面以外では特に何も言われてないからしばらく様子を見ることにするよ。 「火力だけがTRPGの全てじゃない」って意見は伝えてあるし。 とりあえずこんなに引っ張った俺も困ったちゃんって事でこの件は終わりにしようじゃないか。 802 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/02(火) 19 13 58.86 ID JZf6DIZL0 バランス取れてて卓の中で同意が得られてるならおkだと思うが、GMのストレス溜まりそうだな、そのグラランw スレ338
https://w.atwiki.jp/wuri/pages/34.html
アンデッド専用ダメージ早見表 主任研究員zako氏の研究(理論研究「Wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築」参照)を基本データ面からバックアップするため、所長自ら三日三晩血尿を垂れ流しながら作成した。間違いがあれば随時訂正していただきたい。 例 アンデッドユニット名 HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 ※一方が格闘・投射のいずれかを持たない場合、*で示す。 ※複数の格闘ないし投射を持つ場合、最もダメージが大きくなるもののみ表記。 ※中立のユニットは、時間によらず同じ攻撃力なので...で省略。 ドレーク陣営 人間陣営 エルフ陣営 オーク陣営 ドワーフ陣営 アンデッド陣営
https://w.atwiki.jp/arcueid/pages/165.html
主にライトニングエレメンタルの魔法に当てはまる法則。 魔法の重複使用による各段階のマナ消費はすべて同じであるが、実際のダメージ増加量は減少していっていると言うこと。
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/197.html
攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合
https://w.atwiki.jp/tactac/pages/40.html
33 8×8 20%+20% 属性0.7 最後0.49 最後は両手(ふつうの)属性値で2回 そう属性だと 右属性値が2回+左属性値が2回。 ミラルーツZ の 攻撃力アップ大 の価値が高い意味がやっとわかった。 タイムは 属性攻撃アップよりも、 攻撃力アップ大の方が早かったのよね。
https://w.atwiki.jp/moehaji/pages/66.html
適当ポチポチやってたらなんかそれっぽい計算式ができたのでメモ。 あまり当てにしてはいけない。 レジストについて MoEにおける魔法防御の能力のことです。 レジストには「1次」と「2次」の2種類あるとされています。 1次レジストは属性耐性値によって魔法ダメージを軽減させる能力です。要するに魔法防御力。 2次レジストは魔法ダメージを半減させるものです。耐性値が高いほど半減率が上がります。 moewikiには、耐性値が一定以上になると半減するようになると書いてありますがこれは誤りです(もしくは旧仕様)。 属性耐性以外にも「魔法使用者の魔力」なども計算に含まれているようで、特定の条件下では耐性値0でも、2次レジストが発生することがあります。(厳密にはおそらく半減は魔法側の設定なのでしょう) 1次、2次以外のレジストらしき処理も確認できますが、あったとしても影響はごく小さいものと考えられます 計算式 この計算式は正確なものではなく簡略化したものです。 (本来の計算式についてはまだ不明な点が多く、仮に分かったとしても計算に必要なデータの算出がかなり面倒でろくに使えないです。) 計算に必要なデータ 魔法:使用する魔法の名前。 効果量:耐性0を対象とした時のダメージ量。最大値だとデータとして扱いが楽。数十回やって最大値を出す。 ダメージ:対象へのダメージ量。これも同様に最大値を出す。 属性耐性:計測に使った対象の属性耐性値。少なくとも属性耐性40以上を対象とするといい。かかしLv100は耐性40。 レジスト計算式(簡易) レジストダメージ = 効果量 × 貫通率 ^ レジスト補正 貫通率 = レジストを無視する程度の値。魔法ごとに個別に決まっている。算出は下記参照。 レジスト補正 = 属性耐性 /{ 10 × [( 属性耐性 + 300 ) / 400 ] } ※「 ^ 」は階乗です 計算手順 1.データを集める。 [ 例 ] ・魔法:メガバースト(古いデータからの参照で、現在と威力が異なる) ・最大効果量:132 ・対象への最大ダメージ:78 ・対象の属性耐性:100 2.耐性ダメージ以外のデータを1次レジスト計算式に当てはめる レジスト補正= 100 / { 10 × [( 100 + 300 ) / 400 ] } = 10 レジストダメージ = 132 × 貫通率^10 3.貫通率を1次レジスト計算式よりから割り出す。 …しかし計算の仕方がよくわからなかったので、(無教養の文系の限界) かわりに適当な数値(0.94あたり)を入れて近似値を探す。 レジストダメージ = 132 * 0.94^10 = 71.09 このとき2.で算出した[ダメージ]が、[対象への最大ダメージ]と似た値になるように貫通率を上下させる。 レジストダメージ = 132 * 0.948^10 = 77.39 ←(78に近くなった) いい感じの数字がみつかったらそれを貫通率と仮定する。 ここでは貫通率を0.948としてみた。 4.レジスト計算式をつかって、任意の耐性値を入力してダメージを算出する。 レジスト補正(耐性10) = 10 / { 10 × [( 10 + 300 ) / 400 ] } = 1.290 レジストダメージ(耐性10) = 132 × 0.948^1.290 = 123.21 ○以下計算結果一覧 f(耐性値)=ダメージ量 f(10)=123.21 (参考:93.3%) f(20)=115.50 f(30)=108.70 f(40)=103.67 (77.8%) f(50)=97.29 f(60)=92.46 f(70)=88.12 (66.8%) f(80)=84.19 f(90)=80.63 f(100)=77.39 (58.6%) f(140)=66.99 (50.7%) f(180)=59.25 (44.9%) 考察と解説 経緯 耐性値の効率をしらべるために適当にデータ同士割り算していたら、やたら別のデータの二乗の数値がででてきたりしたので、 もしや「魔法命中^回避回数」みたいな、昔のRPG的計算式なのでは?と仮説を立てて式を作っていったらなんかうまくいったのでした。 計算式解説 ( 魔法の効果量 × 貫通率 ) をレジスト補正分だけ掛け算して、その後ダメージの振れ幅を足すっていう式みたいです。 貫通率について (たぶん)魔法ごとに設定されているステータスのようです。 わりかしみんな似た数値なので、極端にレジストで削られやすい、削られにくい魔法だけ覚えればいいかと。 DoT系は貫通率が高めの設定のようです。 軽減率について メガバは貫通率が他と比べて高めなので、これよりちょっと数値を下げると基準になる値が出せる。 耐性30で8割、耐性50で7割、耐性90で6割 耐性130で5割、耐性180で4割 くらい。 軽減率の上り幅は耐性値が多くなるほど低くなるようです。 デバフの効果時間は半減処理されない(されにくい?)ので、この割合を覚えておくと時間計算に使えそうです。 「呪文抵抗」のスキル効率について 「最大ダメージを下げて、確殺を防ぐ」という目的で属性耐性をあげる場合は、30~50止めあたりが効率よさげです。 耐性30は装備や抵抗飯、魔力100くらいのエレアマだけでも確保できます。 「平均ダメージを下げる」という目的で属性耐性を上げる場合は、二次レジストを期待して可能な限り高くするのがいいでしょう。 カカシのステータスについて petwikiにはレベル100のカカシは耐性が52との記述されていますが、 ここでの計算式をつかって算出したかぎりでは、耐性40のようです。(レベル50だと耐性20) また2015年以前はカカシの耐性は100だったそうです。 実データとの比較 ※メガバのデータですが、古いのでたぶん現在とダメージが違います。 実データ参照元: Mastet of Epic - War Age Memo「魔法ダメージ量」 http //moe-war.s187.xrea.com/index.php?%CB%E2%CB%A1%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%CE%CC .
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/93.html
袁018 UC田豊 城 袁019 C蹋頓 弓 袁020 R文醜 騎 袁021 C逢紀 城 袁022 UC劉備 槍 _ 袁-1 << 【袁018】UC田豊 【袁019】C蹋頓 【袁020】R文醜 【袁021】C逢紀 【袁022】UC劉備 【袁018】UC田豊 武将名 でんほう げんこう なし 田豊 -元皓- 袁紹軍きっての謀臣。幽州の公孫瓚との戦いではその知謀をいかんなく発揮した。その後、曹操との戦いでも度々献策を行ったが、袁紹に煙たがられ、ついには投獄された。袁紹が田豊の策を用いていれば、名門袁家の滅亡は無かったとさえ言われている。「今この好機をのがしては、天下が夢と消えますぞ!」 コスト 1 兵種 攻城兵 能力 武力2 知力8 特技 伏兵 計略 水計 範囲内の敵に水によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 必要士気7 戦器 薬 真珠の粉薬 最大兵力UP Illustration 岩男信人 袁家に追加された攻城兵その2。ダメ計・伏兵担当。 袁紹軍唯一の攻め時に使えるダメージ計略持ち且つ袁紹軍では貴重な伏兵持ち ダメージ計略は知力4まで高確率に流せるとコスト1としてはかなりの高威力。大水計の破壊力が1コストにパッケージングされた。 攻城兵のため、いかに敵陣近くまで伏兵状態のまま近づけるのかがキモ。 ステルス攻城が決まった時は「げぇっ!田豊!」である もっと移動が速い兵種だったらと思うかもしれないが、 呉の低コストダメ計持ちが軒並み弱体化しているのを見れば判るとおり、低コスト&高火力というだけで十分強力なのである。 ちなみにRでもないのに知力8ダメ計を備えているのはこの田豊と魏の外柔内剛の人だけである。ちなみに両方とも水計。 水計で全滅となれば、後には確実に落城が待っている。伏兵とあいまってあらゆる意味で恐怖の存在。 現在の使用率は落ち着いてきたようだが、R田豊よりもよく使われていた時期もある。相手が水計の存在を忘れていることが計略の決定力を高めているのはいうまでもない。 【袁019】C蹋頓 武将名 とうとん なし 蹋頓 北方民族の烏丸族の長。袁紹と同盟を結んでおり、官渡の戦いで敗れ、落ち延びてきた袁紹の息子たちをかくまった。しかし、万里の長城をも越えて進軍してきた曹操軍に、白狼山の戦いで敗れた。「脆弱な漢朝の民よ!ワシ等の強さを思い知れい!」 コスト 1.5 兵種 弓兵 能力 武力6 知力3 特技 なし 計略 強化戦法 自身の武力が上がる。 必要士気4 戦器 武具 烏丸弓 射程距離UP Illustration 原友和 何かと操作が忙しい多勢デッキにおいて、動かさなくても自動的に攻撃してくれるのはありがたい。 武力でゴリ押ししか手がない袁単にとってガン待ちの舞デッキは天敵だが、これ1枚あればかなり不利が取り返せる。 今Ver.の弓強化もあって、さまざまな袁単デッキで地味に撃墜王として活躍している。戦器も地味に嬉しい。 「隙無き攻勢」と弓との相性が抜群なので、もし特技募兵なんかが追加されてたら壊れ確定だったろう。 【袁020】R文醜 武将名 ぶんしゅう なし 文醜 顔良と並ぶ、袁紹自慢の将で、趙雲と互角の戦いを演じた猛将。身の丈は8尺もあり、名前の通り、牛の化け物のような面構えであったという。曹操軍との戦いにおいて、張遼・徐晃を追い払うも、曹操の罠にはまり、混乱しているところを関羽に斬られた。「顔良と俺がいれば、曹操軍など敵にならんわ!」 コスト 2 兵種 騎兵 能力 武力8 知力3 特技 勇猛 計略 士気旺盛 武力が上がる。その効果は士気ゲージ量が多いほど大きい。 必要士気4 戦器 馬 銀鞍鉄騎 突撃ダメージUP Illustration 伊藤サトシ 計略の武力上昇値が士気12で使えばR劉備もビックリの武力+16! 武力だけなら無双呂布と同等の24にまで上昇してくれる。 多色OKで活躍タイミングを選ばない顔良と比べるとクセが強いため敬遠されがちだが、単騎で号令を蹴散らす爆発力は随一。 爆発力では淳于瓊に及ばないものの、リスクは少ないし、騎馬の足を生かせば淳于瓊以上の殲滅力を見せる。 現状はあまり見かけることは無いが、ぜひ一度使ってみてはいかがだろうか? 【袁021】C逢紀 武将名 ほうき げんと なし 逢紀 -元図- 袁紹の軍師。政治的な駆け引きに長け、謀略で見事に冀州を騙し取った。また一方では、いろいろと袁紹軍内部をかきまわし、仲の悪かった審配を窮地から救ったかと思えば、田豊を陥れて殺したりもした。「シッシッシ、殿良いのですか?奴め牢獄で手を叩いて、笑っておりますぞ~」 コスト 1 兵種 攻城兵 能力 武力3 知力7 特技 なし 計略 自爆 範囲内の敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。効果後、自身は撤退する。 必要士気3 戦器 薬 袁家特薬「金丹」 最大兵力UP Illustration 山本章史 袁家に追加された攻城兵その3。浪漫の追求担当。 自分自身を讒言することによって、逢紀は攻城兵へと進化を遂げた。 前作とはうってかわって己を犠牲にして主君に仕えるまさしく名家の鑑。 計略は人物紹介を完全に無視している…と思いきや、原作でも讒言で内部を散々掻き回した末に袁譚に斬られた為、ある意味「らしい」計略ともいえる。 計略は知力3までしか道連れにできない上、効果範囲が狭く、乱戦中の敵しか巻き込めないが、うまく間に入れば2体吹き飛ばせる。 ネーミングもあってどこかネのような雰囲気もあるが、「コスト1が犠牲になる」というところが重要で、士気も3と安いので全くネタではない。 力のほどは、知力3以下は即死、知力4でもほぼ倒してしまえる。 兵力が半分近く減っていれば知力7でも吹き飛ばせる。即死を狙わなくても瀕死に追い込む用法もアリ。 使い方は超絶強化や大車輪などを使って張りついてきた敵にカウンターアタック。 象や低知力が並んで張りついたら爆破。隣の攻城兵を守るのも有効。 防戦時には陳琳で引っ張ってまとまった所を爆破するのも非常に強い。上手くやれば檄文で釣った相手全てを吹き飛ばすことができる。 相手からしてみたら攻城兵は無視できない兵種であるため、脳筋の乱戦を許さないこの計略は非常に強力。 武力3攻城兵を壊すにはある程度武力が必要になる為、低知力しかいないデッキだと非常に嫌らしい ちなみに極狭な効果範囲だが、どんなに掠らせるような当てかたをしても突撃してきた相手は自爆から逃れることができない 【袁022】UC劉備 武将名 りゅうび げんとく 流浪の将軍 劉備 -玄徳- 公孫瓚、呂布、曹操、袁紹、劉表と、実に多くの群雄達の下につき生き延びた流浪の将軍。徐州を呂布に追われ、曹操の下に身を寄せた劉備は、曹操に叛いて再び徐州の地を得るも、怒った曹操に討伐されて、官渡の決戦を前に、袁紹の下へ身を寄せた「見とけよ!俺ぁ絶対に成り上がってやんぜっ!」 コスト 1.5 兵種 槍兵 能力 武力5 知力5 特技 復活 魅力 計略 迅速な転進 範囲内の味方は、一瞬で城に戻る。 必要士気3 戦器 武具 伝家宝刀 最大兵力UP Illustration ファントム 大戦2では計略の範囲が戦場全体から自分中心円になってしまった。戦場のどこからでも発動できるという強みがなくなってしまったが、 転進させたくない伏兵や攻城準備中の部隊等をはずすことができるようになったので、決して弱体化したわけではない。 転進はとにかくヤバイ状況から一瞬で脱出できるので、袁軍にとっては必須の計略といえよう。 単純スペックだけみても相変わらず非常に優秀なため、袁の1.5枠の常連の一枚になることは確実。 隙なき攻勢をかけてから敵陣に攻めこむ → 敵が強烈な号令や超絶強化を撃つ → 転進 がほぼ基本戦術。 敵は士気を一方的にすり減らしてしまうので、そのうち隙なき攻勢そのものに対処できなくなる。上手に決まると大変嫌らしい。 退路遮断+毒を喰らっても帰城できたり、ギリギリまで粘ってから戒めの炎をかわしたりと、プレーヤーセンス次第で何でもできる。 やたらと一騎討ちに参加する問題児でもある。 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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計算式など 基本的には前作と同じですが、 列攻撃補正など前作から変化している箇所も存在します。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力×列攻撃補正-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数 ・攻撃力=(攻撃×攻撃倍率or魔力×魔力倍率) ・防御力=(防御×防御反映率or精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り 味方の攻撃時 常に100% 敵の攻撃時 味方前衛の左から順に 100%、80%、60%、40% (味方前衛に空きがある場合、左に詰めて計算) 直接攻撃は基本的には攻撃側の「攻撃」、防御側の「防御」を参照。 魔力攻撃は基本的には攻撃側の「魔力」、防御側の「精神」を参照。 一部スペルは、使用者の防御と精神もダメージに加算される。 (防御は護衛士のシールドバッシュ、精神は穣子の全固有スペル) 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲。 (乱数が0.01刻みだった前作と違い、今作では実ダメージは乱数上限から下限までのすべての値をとりうる) (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) (攻撃力-防御力)後の数値が大きければ大きい程、後の計算によってダメージは大きくなる。 逆にこれが0に近いとまったくダメージを与えられない。 アタッカーの攻撃力の高さとスペルの攻撃倍率が重要な理由。 ダメ―ジ倍率は大抵攻撃倍率より高めに設定されているので、敵の柔らかさとこちらの攻撃力によってはダメージ倍率が高いスペルの方がダメージが大きい。 スペルによっては魔力攻撃でも「防御」を参照するものや、「攻撃」と「魔力」の合計(平均?)で計算する複合攻撃など特殊なケースも存在する。 そういった特殊なものは、スペルの説明文に書いてあるのでよく読むこと。 なお、複合直接攻撃は敵の「防御」を、複合魔力攻撃は敵の「精神」を参照する。 敵の属性弱点を突いたのにダメージが1~2ダメージしか与えられないという現象も上記の(攻撃力-防御力)が原因。 (攻撃力-防御力)後の数字が1ならば、属性弱点でダメージが1.1倍~1.9倍されてもダメージ1.1~1.9、小数点以下切り捨てされて1。2倍でも2にしかならない。 属性弱点を突くことは大事ではあるが、まずは(攻撃力-防御力)後が十分な数値になることが必要。 これは敵が味方を攻撃する際も同様の現象が発生する。 敵の攻撃力を上回る防御力を持てているなら、例え属性弱点を突かれてもダメージは極小で済む。 通常攻撃 ステータス画面の攻撃≧魔力なら直接攻撃、魔力>攻撃なら魔力攻撃を行う。 (戦闘中の能力上昇/低下は影響しない) それぞれの性能は下記の通り。 名前 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 行動値 直接攻撃 敵単体 物 100% 攻100% 防50% 7000 魔力攻撃 敵単体 魔 100% 魔100% 精50% 7000 列攻撃 敵の使用する全体攻撃の一部(いわゆる列攻撃)は、味方前衛の右のキャラほどダメージが減少する。 具体的には、ダメージ計算時の敵の能力を 味方前衛の左から順に100%、80%、60%、40%としてダメージ計算を行う。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御,精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 味方の範囲が列の攻撃時はこの補正は存在しない。(敵の位置によってダメージが変化することはない) 属性耐性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 500 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 0.2倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% -80% その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果。 上限は500で、それ以上に上げてもダメージに影響はない。 300以上は数値の上昇量に対する軽減量が少なくなるため、他のステータスを強化したほうがいいかもしれない。 スキルの「ゴリ押し」は属性耐性が100を超えた分を1/2に、 「知識と日陰の少女」は属性耐性が100を超えた分を1/3にする。 (例:属性耐性160の敵に対して、「ゴリ押し」は130、「知識と日陰の少女」は120としてダメージ計算する) 無属性について 無属性攻撃は一部キャラのスペル及び一部敵が使ってくる技にのみ存在する。 無属性とはあるが実質九番目の属性扱いであり、実は耐性を持つキャラと弱点を持つキャラが存在する。(ダメージ色で判別できる) 雑魚敵、ボスの中にも無属性耐性を持つ者が一部存在する。 ダメージが赤字で表示される無属性弱点のキャラ 輝夜(+20%~30%?) ダメージが赤字で表示されるが耐性がある?キャラ ナズーリン 永琳 映姫(-33%?) ダメージが青字で表示される無属性耐性のキャラ 小町(-40%?) パルスィ フラン こいし 阿求(-50%?) メリー(-75%?) 具体的な倍率は不明。 無属性耐性は属性耐性では軽減は出来ないが、映姫の「浄瑠璃の鏡」で軽減可能かもしれない。 敏捷と行動値 小ネタ参照