約 2,952,691 件
https://w.atwiki.jp/sawathunder/pages/37.html
ダメージ計算 Ver.0.3
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/26.html
通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 どんなに攻撃を当てても2%以下にはならない (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40→20→2→2→2→…となっていく。) ダメージレベル補正 設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。設定の数字が1つ上がる毎にダメージ倍率が0.1倍ずつ上がる。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定4では96、8だと128ダメージを与えることになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。(体力満タンでも攻撃力はアップする模様?) 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 参考として、戦力ゲージ補正と根性補正が最大限にかかると 三段格闘持ち機体の基本コンボ(例:NN NNN)の234ダメが、300ダメ以上になる。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/16.html
ラテールのダメージ計算式は物理職・魔職ともに類似した式で与えられ以下のような計算式と予測できる。 攻撃力とスキル係数、防御力を考慮した基本ダメージの計算式は、 最大・最小やクリティカル、BAなどを考慮した実質ダメージの計算式は、 :武器攻撃力・属性値 :スキルパラメータ :スキルレベル :定数(0.3~0.5)*筋力・魔力コントロール倍率 :筋力・魔力 :追加ダメージとダメージ減少の差分 :敵の防御力・抵抗 :敵の防御力・抵抗係数(物理攻撃の場合Rp=3761.35) :最大・最小ダメージの総和(s.t.最小≦最大+10) :クリティカルダメージの総和 :クリティカル確率(0≦Q≦1)) :バックアタック判別値(∈0,1)) :バックアタックダメージの総和 :属性追加ダメージ項 ドラグーン固有最適化 以上の結果を基にしたドラグーンの固有スキルを最適化するソフトと さわむらのキャラで検証した結果は下の添付ファイル。 bj1.
https://w.atwiki.jp/game_can_ffa/pages/99.html
ダメージ計算 ffa+の改造元であるぽちょさん(HPは閉鎖されています。)が配布されていたデータから書き起こしてみました。 ffa+の管理人さんが改造しているかもしれませんので、参考程度にどうぞ。 ダメージ計算の流れ 職業固有攻撃力計算→武器攻撃力加算→クリティカル補正→青い炎判定→作戦による補正 →魔法剣補正→アイテム威力補正→属性補正→特殊効果→敵防具防御力減算→後処理→身かわし判定 以下省略表記 dmg ダメージ RX rand(X)の略、0~(X-1)のランダムな値をとる 魔法職 魔法使い、僧侶、幻獣師、ビショップ クリティカル チャンプ 1/30の確率で発生 dmg=dmg*1.5 挑戦者 1/20の確率で発生 dmg=dmg*2 青い炎 1ターン目のみ発生。 敵最大HP 最大HP*2の時 敵lv-lv =X 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP 敵lv-lv X1/4の確率で 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP X 固定値、不明 魔法剣 魔法剣ファイガ dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 炎属性 魔法剣ブリザガ dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 水属性 魔法剣サンダガ dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ) *(2~3) 風属性 魔法剣ドレイン dmg=dmg+力+R知能+信仰心回復=dmg 必中力と信仰心はそのまま加算 魔法剣フレア dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*45 2/3の確率で必中闇属性ではない(?) 魔法剣ホーリー dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*27 2/3の確率で必中聖属性 魔法剣アルテマ dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*75 必中 魔法剣クロノ dmg=dmg+ターン^4 ターンの4乗、最高80^4=40960000 アイテム HSP(発生ポイント)=1 HP50%以下のとき HSP=4 HP10%以下のとき HSP=6 魔導石にアイテムを入れていたとき HSP=(HSP+1)*発生倍率(発生倍率 太陽石で3倍など) 最後に HSP=HSP+1 例 HP10%以下、太陽石に入れた状態でHSP=22 発生確率が1を超える場合は100%発動する(はず) アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 魔導書ファイア 魔法剣装備なし HSP/10 炎属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~4) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~5) ファイガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 魔法剣ファイア lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~5) 魔法剣ファイラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ファイガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「火竜炮烙撃!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5) 魔法剣ファイガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ 魔導書ブリザド 魔法剣装備なし HSP/10 水属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~4) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(3~5) ブリザガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 魔法剣ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~5) 魔法剣ブリザラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ブリザガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「氷牙瀑布陣!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5) 魔法剣ブリザガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ 魔導書サンダー 魔法剣装備なし HSP/10 風属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~3) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~4) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(3~5) サンダガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~3) 魔法剣サンダー lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~5) 魔法剣サンダラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣サンダガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「空破雷神砲!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5) 魔法剣サンダガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ 魔導書ケアル 現在HP 最大HP HSP/15 lv 40 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~7) ケアル それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~5) lv 80 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~10) ケアルラ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~8) lv =80 1/30の確率で 全回復 フルケア 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(5~14) ケアルガ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~11) dmg=0 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 見切りの書 - HSP/10 戦士の時 dmg=dmg*10 「斬・空・閃!!」 それ以外 dmg=dmg*3 疾風の弦 レンジャー HSP/20 dmg=dmg*(3~6) - 吸血の牙 魔法剣装備なし HSP/20 魔法職のとき dmg=dmg+R知能+R信仰心 ドレイン必中 魔法剣士のとき dmg=dmg+R力+R知能作戦 武器に魔法力を込める のとき、1/2の確率で魔法剣ドレイン付加(20ターン)、アイテム回数-4回 それ以外 dmg=(dmg+R知能)/(1~2) 回復=回復+dmg 古ぼけた五線譜 バード HSP/20 8/9の確率で 能力どれかが(R運)上がる 1/9の確率で 全能力が(R運)上がる サイコミュ試験型有線ビーム砲 - HSP/10 超能力者のとき 必中1/5の確率でアイテム破壊 それ以外 dmg=dmg/3*2 魔導書プロテス プロテス付加なし現在HP 最大HP/2 HSP/20 dmg=0 魔法職のとき プロテスlv2.5付加 それ以外 プロテスlv2付加 天使のはね 現在HP 最大HP/4 HSP/20 dmg=0回復=回復+現在HP ホワイトウィンド 古ぼけた鍔 侍所持金 0 HSP/10 dmg=dmg*20所持金=所持金-dmg/2(所持金0以下のときは0に) 銭投げ はちまき モンクまたは拳王 HSP/10 dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 金の剣 錬金術師 HSP/30 dmg=dmg/2所持金=所持金+abs(dmg*8) abs(x) xの絶対値 悲しみのかけら 暗黒騎士現在HP 最大HP/10 HSP/10 闇属性dmg=dmg*20現在HP=現在HP-dmg*0.66 暗黒波 黒の石 - HSP/20 魔法職かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/4 グラビデ 魔法剣士かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/41/50の確率で魔法剣クロノ付加(50ターン)、アイテム回数-4回 1/5の確率で dmg=敵現在HP/4 それ以外 dmg=0 失敗 チョコボのはね 幻獣師 HSP/15 2/40の確率で 敵現在HP=敵最大hPなら dmg=敵最大hP/2 デブチョコボ それ以外 dmg=敵現在HP/4 13/40の確率で 回復=回復+dmg*2dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ モーグリ 24/40の確率で dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ 1/40の確率で dmg=0 失敗 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 ブラックボックス 皇帝 HSP/25 dmg=(dmg+魅力+運)*10 唯一の運依存攻撃 兵法の書 敵現在HP 敵最大HP/10 HSP/20 1/5の確率で dmg=敵現在HP/10*9 秘孔拳 それ以外 dmg=0 失敗 魔導書デス ビショップ HSP/20 dmg=0 1/10の確率で 敵現在HP=0 デス それ以外 失敗 仏の拳 拳王 HSP/10 25/40の確率で dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 13/40の確率で dmg=dmg+(R知能+R器用さ)*(2~9) オーラキャノン聖属性 2/40の確率で dmg=(dmg+力+生命力+器用さ+速さ)*(60~119) 夢幻闘舞必中 オービックキャノン - HSP/10 機工士でないとき dmg=dmg/10*2 機工士かつ1/5の確率で dmg=dmg+R(知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*401/10の確率でアイテム破壊 リミッター解除必中 それ以外 dmg=dmg+R(器用さ+速さ)*5 砕けた鍔 侍武器装備 HSP/10 1/60の確率で dmg=dmg+武器攻撃力*400 完全解放必中 それ以外 dmg=dmg+武器攻撃力*3 必中 重力弾 - HSP/9 dmg=敵現在HP/41/2の確率で必中 マイクロファンネル - HSP/9 超能力者のとき 必中 それ以外 dmg=dmg/3*2 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 赤茶けた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/20 魔法剣士うんぬん ビショップかつ魔法剣士とかあるのか? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*802/3の確率で必中 フレア 古びた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/25 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 煤けた魔導書 ビショップ HSP/25 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃一回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 それ以外 白い魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/18 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性 ワンダーワンド ビショップ HSP/10 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ炎属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ水属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ風属性はない 15/100の確率で 回復=回復+(Rdmg+R知能+R信仰心)*(1~10)dmg=0 ケアルガ 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能)/(1~2)回復=回復+dmg ドレイン 15/100の確率で プロテスlv2付加dmg=0 プロテス 3/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*801/2の確率で必中 フレア 3/100の確率で 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃1回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 1/5の確率で 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性なし 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 血塗られた天球図 幻獣師 HSP/40 必中闇属性 1/10の確率で 敵現在HP=敵最大HPのとき dmg=敵最大HP/10*9敵SP(MP?)=敵SP/10 グランドクロス それ以外 dmg=敵現在HP/100*99敵能力/100 1/3の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*300 アルマゲスト それ以外 dmg=dmg*50 しんくうは 大気の淀み 現在HP 最大HP/4 HSP/30 現在HP=現在HP-R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*50dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*501/3の確率で必中 トルネド風属性 白銀のロザリオ リジェネlv 5 HSP/15 リジェネlv+1dmg=0 毎ターンリジェネlv%回復5回まで重ねがけ可能 ダイヤモンド ウォール付加なし HSP/10 ウォールHP=現在HPdmg=0敵dmg=0 ウォール リベンジャー - HSP/20 dmg=最大HP-現在HP リベンジブラスト チキンナイフ 対人戦 HSP/20 敵勝率 自分勝率のとき dmg=dmg*(敵勝率(%)-自分勝率(%)) それ以外 dmg=dmg/10 リボン 魔法剣士ウォール付加なし 100%(?) ウォールHP=最大HPリジェネlv=10プロテスlv3付加dmg=0敵dmg=0 マイティガード 竜騎士の誇り 竜騎士 HSP/10 dmg=dmg*3敵dmg=0 発生確率下げられている可能性大 毒蛇の牙 - HSP/15 1/10の確率で 毒lv2付加 バイオ 1/2の確率で 毒lv0.5付加 ポイズン それ以外 ポイズン 壊れた懐中時計 皇帝敵がストップ状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で ストップlv4~15付加サイレスlv4~15付加 4~15ターンストップ状態にする それ以外 失敗 ガマの油 占い師敵がカエル状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で カエルlv4~14付加サイレスlv4~14付加 4~14ターンカエル状態にする それ以外 失敗 絶望の叫び 敵がサイレス状態ではない HSP/10 dmg=0 備考 1/2の確率で サイレスlv4~14付加 4~14ターンサイレス状態にする それ以外 失敗 鯰の髭 - HSP/10 土属性 1/10の確率で dmg=dmg+(R力+R知能+R速さ)*(3~22) アースシェイカー それ以外 dmg=dmg+(R知能+R速さ)*(2~9) クエイク アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 輝炎晶 バファイ付加なし HSP/10 dmg=0バファイ付加 水煙布 バコルド付加なし HSP/10 dmg=0バコルド付加 琥珀瓶 バエイク付加なし HSP/10 dmg=0バエイク付加 風雷図 バサンダ付加なし HSP/10 dmg=0バサンダ付加 光輝鏡 光の霧付加なし HSP/10 dmg=0光の霧付加 黒凝石 闇の衣付加なし HSP/10 dmg=0闇の衣付加 バオル 全属性防御付加状態ではない HSP/10 dmg=0バオル付加 たぶんない 水晶の目(※) - HSP/10 1/5の確率で dmg=敵dmg*2回復=敵回復*2 強力にアレンジ それ以外 dmg=敵dmg回復=敵回復 ものまね 封印の剣 - 100% 武器を変更 たぶんない 名前、攻撃力(10~9999)、属性など 管理人の武器はこれを使用(?) 残り回数0 一度使うとなくなる 聖戦の薬 - 100% dmg=0 その戦闘中のみ、力~運100倍 10倍ではない 力~運 残りの回数の10分の1上昇 実質10上昇 HP 残りの回数の50倍上昇 実質5000上昇 残り回数0 一度使うとなくなる ※水晶の目補足: プレイヤーの水晶の目の発動・効果判定は相手の攻撃の後。(そのため、相手がヴァルキリーでジャンプしていても攻撃を当てることができる。) コピーするのは「コメント」「ダメージ」「回復量」のみで、命中率関連はそのまま。(こちらだけ外れる、相手だけ外れるなども有り。) 相手の水晶の目の判定のタイミングは普通のアイテムと一緒。 お互いに水晶の目を使用したときはプレイヤーの通常攻撃をコピーしあうことになると思う。(プレイヤーの攻撃- 相手のものまね- プレイヤーのものまね) 属性 攻撃属性の優先順位 アイテムの技属性>魔法剣の属性>武器の属性 攻撃属性に対応するバリアが敵に張られていた場合 敵回復=dmg/2dmg=0 武器属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg*2 攻撃属性が武器属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性武器でトルネド) dmg=dmg/2 敵防具属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg/2 敵防具属性が攻撃属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性防具の敵にトルネド) dmg=dmg*2ウォール貫通(1/3) 自分だけ武器属性なしなら dmg=dmg*0.75 特殊効果 ディスペル状態のとき ウォールHP=0プロテスlv=0リジェネlv=0 ステータス異常無効のとき ストップlv=0カエルlv=0サイレスlv=0毒lv=0 ストップ状態のとき dmg=0敵必中 カエル状態のとき dmg=dmg/10敵dmg=敵dmg*10 プロテス付加のとき 敵dmg=敵dmg/プロテスlv リジェネ付加のとき 回復=回復+最大HP/100*リジェネlv ウォール付加のとき ウォール貫通のとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg*0.66敵dmg=敵dmg*0.33 貫通でないとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg ウォールHP 0のとき ウォール崩壊 毒状態のとき 現在HP=現在HP-最大HP/100*毒lv-R(最大HP/500) 後処理 現在HP 最大HP/10のとき dmg=dmg*10 残った力をふりしぼった コメントあればお気軽にどうぞ 今まで調査してきた感じだとほとんど改造されてないようですね。アイテムのほうはまた後日。 -- 椥 (2009-08-30 00 18 22) あまり見やすくはありませんが、とりあえず終わりました。プログラムのソース見るよりはましだと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 33 26) アイテム調査用ページでは回復系以外HPほぼ100%で調査していたので、HSP=2として計算した発動率くらいになっているかと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 35 26) 水晶の目は2回判定しているみたい(自分攻撃→敵攻撃→水晶の目再判定)なので1ターンに2回分減ることも多いと思う。ちなみに1回目の判定はほぼ意味なしかも。 -- 椥 (2009-08-30 16 45 37) 何か気になった点、分かりにくい点など意見がありましたらお気軽にどうぞ -- 椥 (2009-08-30 16 53 26) ↑↑水晶の目について勘違いしてました。敵の攻撃のあと一度だけ判定しているみたいです。なぜか2回分減ることがあるみたいですが。 -- 椥 (2009-08-31 16 53 12) 青い炎の固定値Xについてですが、6より上だと思います。以前5レベル相手が上で青い炎が発動しなかったことがあったので。 -- α (2009-09-05 18 09 45) ダメージ計算機を作成してみました。 -- 椥 (2009-09-15 21 33 36) ダメージ計算機で占い師の「THE WORLD」のダメージが毎回ほぼ固定になってます。それにしても凄いですね^^ -- α (2009-09-19 11 45 58) the worldのダメージ計算修正しました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 10 34) マクロの設定が面倒な人もいると思うのでexe版も作ってみました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 11 31) 風属性の相手に攻撃属性土で攻撃したらウォール貫通するみたいなんですが…、属性の仕様上記の説明とは逆なんですかね?? -- X (2010-07-03 12 06 52) ご指摘ありがとうございます。例の説明が間違っていましたので修正しました。 -- 椥 (2010-07-03 13 21 15) ついでに”→”では分かりづらいので不等号に直しておきました。 -- 椥 (2010-07-03 13 23 44) コンフュ時の混乱自分攻撃のダメ算定について質問なんですが、単純に相手に与えるダメ(1回分の攻撃)が被ダメになるという事でよろしいんでしょうか?? 自分なりにソースを読解した上で、武器防具に属性等を付与して検証してみた所、そのようだったのですが。宜しければ詳しい方、意見ください。 -- 名無し (2010-07-19 11 49 40) 今確認しましたが、それで合っていると思います。あくまで配布元のソースの話ですので、ffa+では改造されている可能性もあるので正確なことは分かりません。 -- 椥 (2010-07-19 23 29 12) 魔法鎧プロテスってプロテスのLvいくつなんでしょうか?? 魔導書の場合と同じで魔法職以外はLv2で魔法職はLv2.5という解釈であってますかね?? -- 名無し (2010-08-01 06 59 36) 魔法鎧のときのプロテスは職業に関係なく、Lv2となるみたいです。ちなみにリジェネもlv2です。 -- 椥 (2010-08-01 13 45 22) 金の剣でもらえるお金は何が関係しているんですか? -- k (2011-01-16 16 40 54) 名前 コメント
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ダメージレベル補正 補正率と補正値 キャンセル補正 ダウン追撃補正 誤射補正 根性補正 残り戦力ゲージ補正 連勝補正 ダメージ以外の要素ダウン値 よろけ値 今作のダメージはおおよそ以下のようになっている。 ダメージ = 1発目の攻撃の威力 + 1発目の攻撃の補正率×{2発目の攻撃の威力 + 2発目の攻撃の補正率×(3発目の…)} このダメージは、連続で延々と当て続けて増やすことはできない。 相手がダウンしたり、各攻撃に設定されているダウン値の累計が5に達して相手が強制ダウンしたりすると、 そこで連続攻撃は終了してしまう。 なお、よろけ攻撃だけを当てたのち補正率やダウン値がリセットされる時間(2秒ほど)まで待って再度攻撃する 「攻め継続」という高度な攻撃もあるが、相手に反撃される恐れがあるので通常はダウンを取るべき。 ダメージの詳細な計算式は以下の通り。 全攻撃の累計ダメージ = [{1発目の単発ダメージ + 2発目の単発ダメージ + … (ダウン値が5に達するまで)}×(MEPE中攻撃)2 ] ※全攻撃の累計ダメージが350を越える場合…350+350を越えた分のダメージ×0.2 単発ダメージ =威力×ダメージレベル補正×補正率×キャンセル補正×ダウン追撃補正×誤射補正×残り戦力ゲージ補正×攻撃側の(根性補正×連勝補正)×食らう側の(根性補正×連勝補正) ※前作まででは【攻撃側の(連勝補正×根性補正)】と【食らう側の(連勝補正×根性補正)】は排他的であったが、今作ではチームシャッフルの場合に攻撃側と食らう側の双方が連勝している場合がある。 なお、前作の300補正と同様な補正として、今作には350補正が存在する。 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる特殊な補正である(前作は300以上からだった)。 この補正のため、ゴッドやマスターの明鏡止水(ハイパーモード)時の攻撃(ゴッドフィンガーや石波天驚拳、地上通常格闘など)は意外にも400には届かない。 イージスの自爆やXのサテライトなどのように、この補正の存在があっても400以上の威力が出る攻撃もある。 ダメージレベル補正 設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。4段階あり、デフォルトは2。 3では通常の1.1倍、4では1.2倍。 補正率と補正値 今作では、補正率は各攻撃に設定されている「補正値」の累計から算出されるようになっている。 「補正値」は、発見当初は特に「補正シフト値」「補正移動値」等と呼ばれ、今もそう呼んでいることもある。 補正値毎の補正率は下表の通り。単位は「%」。 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 0 100 20 80 40 50 60 10 80 5 1 99 21 78.5 41 48 61 9.75 81 4.8 2 98 22 77 42 46 62 9.5 82 4.6 3 97 23 75.5 43 44 63 9.25 83 4.4 4 96 24 74 44 42 64 9 84 4.2 5 95 25 72.5 45 40 65 8.75 85 4 6 94 26 71 46 38 66 8.5 86 3.8 7 93 27 69.5 47 36 67 8.25 87 3.6 8 92 28 68 48 34 68 8 88 3.4 9 91 29 66.5 49 32 69 7.75 89 3.2 10 90 30 65 50 30 70 7.5 90 3 11 89 31 63.5 51 28 71 7.25 91 2.8 12 88 32 62 52 26 72 7 92 2.6 13 87 33 60.5 53 24 73 6.75 93 2.4 14 86 34 59 54 22 74 6.5 94 2.2 15 85 35 57.5 55 20 75 6.25 95 2 16 84 36 56 56 18 76 6 96 1.8 17 83 37 54.5 57 16 77 5.75 97 1.6 18 82 38 53 58 14 78 5.5 98 1.4 19 81 39 51.5 59 12 79 5.25 99 1.2 20 80 40 50 60 10 80 5 100 1 補正値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 補正率(1間隔) 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87 86 85 84 83 82 81 80 補正値 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 補正率(1.5間隔) 78.5 77 75.5 74 72.5 71 69.5 68 66.5 65 63.5 62 60.5 59 57.5 56 54.5 53 51.5 50 補正値 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 補正率(2間隔) 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 補正値 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 補正率(0.25間隔) 9.75 9.5 9.25 9 8.75 8.5 8.25 8 7.75 7.5 7.25 7 6.75 6.5 6.25 6 5.75 5.5 5.25 5 補正値 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 補正率(0.2間隔) 4.8 4.6 4.4 4.2 4 3.8 3.6 3.4 3.2 3 2.8 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1 【携帯用補正表】(単位:%) 99.00 98.00 97.00 96.00 95.00 94.00 93.00 92.00 91.00 90.00 89.00 88.00 87.00 86.00 85.00 84.00 83.00 82.00 81.00 80.00 78.50 77.00 75.50 74.00 72.50 71.00 69.50 68.00 66.50 65.00 63.50 62.00 60.50 59.00 57.50 56.00 54.50 53.00 51.50 50.00 48.00 46.00 44.00 42.00 40.00 38.00 36.00 34.00 32.00 30.00 28.00 26.00 24.00 22.00 20.00 18.00 16.00 14.00 12.00 10.00 9.75 9.50 9.25 9.00 8.75 8.50 8.25 8.00 7.75 7.50 7.25 7.00 6.75 6.50 6.25 6.00 5.75 5.50 5.25 5.00 4.80 4.60 4.40 4.20 4.00 3.80 3.60 3.40 3.20 3.00 2.80 2.60 2.40 2.20 2.00 1.80 1.60 1.40 1.20 1.00 一般的なBRであれば補正値は「30」。 1発当てた状態では「65%」の補正がかかり、 2発当てた状態では「10%」の補正がかかるようになっている。 一般的な格闘は補正値「20」。 1段のみ当てた状態では「80%」、2段目であれば「50%」、以降「10%」「5%」と続く。 機体別の詳細な補正値は、各機体のページを参照。 なお、補正の影響でダメージに「端数」が発生した場合、端数が切り上がるか、切り捨てになるかはランダムで決まる。 この為、同じ攻撃でも誤差が発生する事が起きるようになっている。 キャンセル補正 特定の攻撃をキャンセルして、別の攻撃を出した際に適用される補正。一律で「50%」の補正がかかる。 攻撃が当たった上でキャンセルしている場合は上記の補正率も関わっているのでダメージの伸びは著しく悪くなる。 キャンセル補正がかかるものは、格闘→射撃、射撃→射撃の組み合わせ(CSC:チャージ・ショット・キャンセルも含む)。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘の組み合わせ。 例:V2ガンダムのステップ格闘から特殊格闘へのキャンセル。エクシアのサブ射も格闘扱い。 これらは厳密には、キャンセル扱いではなく派生として扱われているためにキャンセル補正がかからない。 射撃→格闘でもかからないことが判明。フリーダムのメイン射撃キャンセル特格(覚醒キャンセルなし)でのダメージから確認。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 ダウン追撃補正 ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 根性補正 耐久力が減ってくると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。 耐久力が減れば減る程、補正率が大きくなり、防御力よりも攻撃力にかかる補正の方が大きい。 最大補正率は各機体によって異なるが、攻撃力はゴッドとマスターの上昇率が高い。 最大補正率(攻撃力) 1位 ゴッド、マスター 40% 3位 他の機体 16% 最大補正率(防御力) 1位 サザビー 7% 2位 キュベレイMk-Ⅱ以外の機体 5% 33位 キュベレイMk-Ⅱ 4% 攻撃力上昇(最大補正率) ゴッド、マスター(40%) [他の機体](16%) 防御力上昇(最大補正率) サザビー(7%) [他の機体](5%) キュベレイMk-2(4%) 残り戦力ゲージ補正 自機が撃破されると負けるところまで、 自軍戦力ゲージが減っ(て赤く点滅し)た状態になると(?)発動。 (例えば、コスト3000を使っているのなら自軍戦力ゲージが3000以下になった状態。) 攻撃力が16%上昇する(どの時点でかかるのか要検証)。 根性補正と残り戦力ゲージ補正が最大までかかると、 ゴッド・マスター以外の機体 35% ゴッド・マスター 62% まで攻撃力が上昇する模様。 連勝補正 対戦で連勝を続けると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。 連勝数が増えれば増える程、厳しくなり、14連勝で補正上限に達する。今作では1勝から補正が入るようになっている。 下記連勝補正表は目安。実際は小数点まで存在する。(Ex 一連勝時の攻撃力は約99.5%) (単位は%) 勝利数 与ダメージ 被ダメージ 1 100 100 2 97 100 3 94 101 4 90 103 5 88 106 6 85 109 7 82 112 8 80 115 9 75 118 10 71 120 11 70 125 12 70 130 13 70 135 14 70 140 ダメージ以外の要素 ダウン値 攻撃にはそれぞれダウン値が設定されており(BRは1発ごとに2、格闘はほとんどが1段ごとに1、など)、 攻撃を連続で受けた機体はダウン値が累積し、ダウン値が5に達すると強制ダウン(別名きりもみダウン)状態となる。 一部の攻撃には、一撃で相手を強制ダウンさせる攻撃も存在する(イージスの変形メイン射撃など)。 強制ダウンには以下の特徴がある。 強制ダウン中の敵はロックが黄色になる 受身できない 攻撃を受けない(無敵状態) ダウン属性の攻撃でなくてもダウンする 機体がきりもみ回転しながら落下する このダウン値は、最後の攻撃を受けてから一定の時間(約2秒?)が経つと、0にリセットされる。 ちなみにダウン値の上限が5の理由は、連邦vsジオンDX(2作目)からエウーゴvsティターンズDX(4作目)までに、機体がよろける攻撃を5発連続で受けると強制ダウンするという仕様があったことにより、5という数字が慣習化したため。 一部では上限を100とする考えもある(連合vsZ.A.F.T.シリーズにこちらで考えた方が計算しやすい攻撃が多数存在したため)。 きりもみダウンの理由は、連合vsZ.A.F.T.(5作目)から強制ダウンすると、きりもみ回転しながらダウンするようになったため。 よろけ値 各攻撃にはダウン値だけでなく、よろけ値というものも設定されている。 これが一定の数値に達すると機体がバランスを崩し、よろける。 BRは一撃で相手をよろけさせることができるが、 マシンガンやバルカンは数発(たいていの場合、10~20発)撃ち込まないとよろけない。
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ダメージ計算式 物理ダメージ (物理攻撃力+基礎攻撃力+A×5)×B×B'×物理防御率×杭打ち補正=物理ダメージ 属性ダメージ 属性攻撃力×C×属性防御率×弱体術補正=属性ダメージ 総合ダメージ (物理ダメージ+属性ダメージ)×D×モーション値=総合ダメージ 会心ダメージ (物理ダメージ×物理会心補正+属性ダメージ×属性会心補正)×D×モーション値×E=会心ダメージ 物理攻撃力:武器の物理攻撃値 属性攻撃力:武器の属性攻撃値 武器選択画面で確認できる武器ごとの攻撃値。 基礎攻撃力 各武器種初期武器の物理攻撃値を4倍した値。 攻撃値 からくり刀 200 野太刀 340 弓 140 槌 400 傘 180 大筒 280 飛燕刀 120 変形棍 240 物理防御率(%) 属性防御率(%) 獣の部位ごとの防御率(ダメージの通りやすさ)。おおまかな傾向はゲーム内の図録から有効度・部位の柔らかさとして確認できる。 ☆5~☆0まであり、☆が多いほどダメージが通りやすい。具体的な数値は不明。☆0の部位は係数0となりダメージ0となる。 獣の状態(怒り・部位破壊したかどうか)によってもダメージが変動するため、防御率が変化していると推測される。怒り状態では高いダメージが入る。 (例:からくり獣の場合、物理防御率を100%とすると、属性防御率は125%。属性攻撃が効きやすい) モーション値 各攻撃モーションの攻撃倍率(%) 基本は武器の斬撃・殴打・刺突属性がそのモーションの属性となるが、特定の攻撃モーションは属性が固定されている模様。 (例:からくり刀の片手突きは刺突属性、二刀乱れ斬りの鞘部分は殴打属性、など) モーションによって斬撃特化・殴打特化・刺突特化のいずれか一つが適用される。 A,B,B',C,D,E 技能(武器・防具・護符・食事)によるバフ倍率 技能 計算 A 猛攻 物理に加算 B その他全ての技能 物理に乗算 B' 鷹の目追い討ち闘志霞落とし猛火の攻め猛毒の攻め 物理に乗算 C 火強化風強化土強化水強化樹強化 属性に乗算 D 斬撃特化殴打特化刺突特化 物理・属性両方に乗算 E 会心強化・攻 会心ダメージに乗算 同グループ内のバフ倍率は加算される。(例:Bに属する捨て身15%と攻撃強化5%は加算されて20%として計算される) グループBとグループB'は同じ物理補正係数であるが乗算関係にある。 杭打ち補正(%) 連結からくり杭打ちを使用したときに適用される。杭を打った場所によらず全身のダメージが増加する。持続時間は約2分。 獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動し、柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理攻撃力にのみ倍率がかかり、属性攻撃力にはダメージ倍率はのらない。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.5倍。 弱体術補正(%) 「~の弱体術」を食事などで付与し、対応する属性の武器を装備したときにのみ発動。技能の%は付与蓄積率でダメージに影響はない。効果時間は約10秒。 獣の耐性(有効度)によってダメージ倍率が変動する。☆が少ない(耐性が高い)ほうがダメージ倍率が高い。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。 ☆0の場合、通常時は属性ダメージ0だが、弱体術発動時は☆1と同程度の肉質になる? 物理会心補正(%) 属性会心補正(%) 物理と属性で倍率が異なり、獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動する。物理は柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理ダメージ倍率は約1.4倍~2.0倍。(*1) 属性ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。肉質に依存しない? マイナス会心の場合のダメージ倍率は0.75倍。 検証手順 + ... からくり獣での検証例: 1.物理攻撃力が同じで属性有り無しの武器A,Bを用意する 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 2.武器Aと武器Bを装備し「共振・乙矢」のダメージ値と、からくり獣の防御率(物理100%,属性80%)からモーション値1.755を算出する。 3.武器Bを装備し、攻撃強化5%(燻り醤漬け肉)をつけた状態で、調査対象となるバフのダメージを記録。上記計算式でA=0,B=1.05,C=1,D=1のどの係数が変化したかを調べる。(B=1.05としたのはバフ間で加算関係にあるか乗算関係にあるかを調べるため。対象バフを1.05とおくと、加算関係にあればB=1.10となり、乗算関係であればB=1.1025となる) 獣(☆1ハナヤドシ)での検証例: からくり獣と違って防御率が不明、かつダメージの計算式が一致しない場合があるため、厳密に計算式を当てはめることができない。 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 1.武器Aと武器Bを装備し、バフなしの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 2.武器Aと武器Bを装備し、バフありの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 3.記録した4つのダメージから、a.物理のみに適用、b.属性のみに適用、c.物理・属性両方に適用、のいずれかに当てはまるかを調べる。 獣(☆2ヤマウガチ)での検証例: 頭(部位の柔らかさ☆5)と牙(部位の柔らかさ☆1)で会心・杭打ち補正などのダメージ倍率の変動を調べる。 補足 ダメージログと実際のダメージ通常ダメージの計算式はからくり獣の鍛錬で左上に出るダメージログを検証したもの。攻撃エフェクトのダメージ量と左上のダメージログが一致しないことがある。そのため攻撃エフェクトのダメージ計算式は不明。 未検証スキル 好戦・攻 義侠心 蘇生ノ構
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ダメージ計算式 基本的なダメージ計算式検証方法 スキルの攻撃力 装甲値 アビリティスキルやお守りの効果効果の累積 その他クリティカルヒット(会心の一撃) 小数点 検証課題 コメント 基本的なダメージ計算式 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 検証方法 覚者様が与えたダメージは、以下の差分で正確に調べられる。 Pause Menu → History → Adventure Log → プレイヤーの記録 → 敵に与えた累計ダメージ値 これを元に連撃(ファイターのノーマルスキル弱P)やマジックショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P)などを使って野豚、ウサギ、牛、オオカミ、ゴブリンなどに与えたダメージを記録した。 まず、装備品の変更による差分で、対象の表面状態によるダメージ補正(係数)がある事がわかった。これを装甲値と呼ぶ。 次に、いくさ神のお守りや魔神のお守りを使用した差分で、スキル毎に攻撃力のような物がある事がわかった。例えばマジックショットであれば245.5と計算された。ただし、この245.5は「レベルによる補正」を内包している可能性がある。参考に、この検証はLv.35だけで行った。 幾つかのスキルを使うことで、スキル毎に係数によるダメージ補正がある事がわかった。これを倍率と呼ぶ。連打の遅いスキルは倍率が大きく、連打の速いスキルは倍率が小さいといった、当然の調整が見られる。 何らかの小さい値は、ここまでの項目に納まらない何かである。 スキルの攻撃力 スキル 攻撃力 倍率 連撃 38.0 2.50 一閃突き 268.0 2.50 マジックショット 245.5 1.00 ファイアボール 364.0 1.99 装甲値 名称(仮) 装甲値 対象の例 柔 100% 野豚 並 80% ウサギ 堅 50% 牛 強堅 40% ゴブリン 超堅 0% この装甲値は防御力や属性有効度とは独立に存在している。大型のモンスターの弱点はこの装甲値で表現されていると公式コンプリートガイドに記されている。 装甲値は物理攻撃に対しても魔法攻撃に対しても等しく作用している様子である。 各装甲値の名称(仮)は公式ガイドから引用したが、装甲値と名称(仮)の対応は仮の物である。ゴブリンで「強堅」なのは明らかにおかしいので公式ガイドにある5段階ではなく、実際は10%刻み11段階で決まっていると推測される。より強い対象で検証すればそれが明らかになるだろう。 備考:ダメージの検証では装甲値が違うことから、牛と比較して豚の方が精度が2倍良い。 アビリティスキルやお守りの効果 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*アビリティやお守りの効果*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 参考に、基本的なダメージ計算式を再掲する。 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 効果の累積 アビリティスキルやお守りの効果は掛け算で効いて、しかも累積する。 いくさ神のお守りは1回使うと物攻が1.2倍、2回使うと1.44倍、最大4回まで有効で2.074倍になる。孤高(アサシンのアビリティスキル)の1.7倍(DA 1.2倍)なども累積するので青天井になる。 DAでは、この累積の上昇倍率が物攻・魔攻それぞれ2.5倍までに制限されている。 その他 クリティカルヒット(会心の一撃) 物理攻撃ではたまにクリティカルヒットが出るらしい。このとき、武器の攻撃力(恐らく物攻)が1.2倍~1.3倍になる。 と公式コンプリートガイドに記されている。 小数点 ダメージは整数でなく、0.5以下の小数まで管理されている様子がある。 特定の攻撃はダメージが10、11、10、11、10と規則的に振動する。これは、 10.5前後のダメージを与えている 覚者様が「敵に与えた累積ダメージ値」も小数で上昇していく 「敵に与えた累積ダメージ値」の表示だけは整数 と仮定すると辻褄が合う。 検証では野豚を2回攻撃してそれぞれのダメージを記録した。これは牛を4回攻撃した程度の精度になる。 検証課題 物攻・魔攻の混合攻撃 ギフトの効果 何らかの小さい値の正体 「レベルによる補正」とは コレクトショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P溜め)に見る複雑性の解明 コレクトショットで牛(魔防=50)を攻撃したところ、驚くべき計算式が得られた。 (本体魔攻*3.000+武器魔攻*2.875+250)*お守りの効果-250 これは複雑な計算式である。牛の魔防=50はどこに行ったのか? コレクトショットは5発の魔法弾を打っているから50*5=250のダメージ軽減なのか? だとしたら元のダメージが魔攻の3倍前後なのは何故か? 本体魔攻と武器魔攻で係数が違うのは何故か? 複雑すぎる。 コメント 被ダメージ計算も妙に複雑で 防御力が数値の5倍or 敵の攻撃力を5分の1くらいにして計算しないと数字が合わないっぽいんだよね。また、退魔剣聖斬なんかはスキル威力が1万~5万?くらいあって本体及び武器の攻撃力が殆どダメージに影響してない - 名無しさん (2023-02-19 23 30 44) 被ダメージ=((本体攻撃力/5 + スキルの最低保証威力値-覚者防御力-防具防御力/2)*モーション倍率 - 鉄壁などのアビリティ防御力)*難易度補正って感じじゃないと心力で防御力1500程度で攻撃力5600あるはずのカ―スドラゴンの攻撃による被ダメージが1になる理屈が分からないっていう - 名無しさん (2023-02-19 23 53 11) ストロングハチェットの効果は弓にも乗るのを確認。ハチェットを装備していれば他は変更してもバフは持続するため、ハチェット盾構成でバフを稼ぎ、ハチェット弓の火力で仕留めるといった芸当が可能。また、別枠として扱われるのかお守りバフ等と重ねがけが可能。ハチェットMaxバフ×お守り4つ×爆裂の矢の連なり撃ちは覚醒ダイモーンを3秒で粉砕する。 - 名無しさん (2023-11-26 22 05 06) 名前
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攻撃力の計算式 検証編基礎攻撃力 装備の攻撃力 与ダメージの計算 装備のオプション 基礎防御力 検証編Tips 精錬した方が強くなる? コメント 与ダメージについて検証していきましょう。 攻撃力の計算式 まず、攻撃力は以下の式で決まります。 攻撃力 =(基礎攻撃力+武器の攻撃力+ビシュヌセットによる上昇する攻撃力)×装備の攻撃オプション×最終攻撃力による攻撃力の倍率×星6超越による倍率×里スキルによる攻撃力の倍率 与ダメージは恐らく、攻撃力×致命打被害×忍術スキルの倍率から相手の防御力に比例してある一定数引かれると考えられます。 もちろんこれは致命打確率が100%を超えている場合です。 100%を超えていなければ致命打判定になった時だけ致命打被害の倍率がかかります。 検証編 与ダメージを攻撃力× 致命打被害として検証していきます。 実際に忍術を発動した時の値を知りたい場合には、そこに忍術スキルの倍率をかけて計算してみてください。 基礎攻撃力 まずは基礎攻撃力を確認しましょう。 これは装備を全て解除し、仲間のセット効果もない状態での素の攻撃力のことを指しています。 写真のように装備と仲間を解除して確認してみましょう。 ただし、この表示には超越分と里スキルの上昇分も含まれいるので注意しましょう。 lv93での基礎攻撃力は1,933÷1.45(里のスキルによる上昇分)÷1.92(星6超越)の式で求められます。 つまり694.3となります。 レベルがMAXの人(Lv101)は基礎攻撃力は753.9になります。 ちなみにLv101では超越スキルが100%なので、2倍の倍率が掛かっています。 攻撃力を概算する程度なら一律で、基礎攻撃力として753.9、超越の倍率として2倍を用いてもよいでしょう。 装備の攻撃力 次に武器の攻撃力を確認しましょう。 これは数値の通り7,004で計算します。 今回ビシュヌ装備は着けていないので、ビシュヌセットによる攻撃力上昇はありません。 装備の攻撃オプションについては、今回は護符のオプションの合計728%だけです。 そのため、8.28(1+7.28)を掛けます。 武器や忍刀の超越オプションを攻撃にしているときはここに追加しましょう。 ただし、上級者向け情報でも記載の通り、超越オプションは忍刀は致命打確率、その他の装備は致命打被害がお勧めです。 筆者の里スキルによる攻撃力の倍率として1.45を掛けます。 ※自分の里スキルの"訓練教官の神木"を確認してみてください。 最終攻撃力による攻撃力の倍率は山王セットの+50%効果があるので1.5を掛けます。 最後に超越は92%なので1.92を掛けてみます。 つまり(694.3+7,004+0)×8.28×1.45×1.5×1.92 =266,179 となります。 アプリ内表示の攻撃力とほとんど誤差なく計算することができています。 与ダメージの計算 それでは与ダメージについて検証していきましょう。 画像でも示しているように、 攻撃力:266,193 致命打被害:2,160% 乱打:×37.8 の例で計算してみます。 このとき守護石lv.1の敵に乱打を発動すると208,250,336ダメージ与えています。 これは266,193×22.6×37.8= 227,403,356から敵の防御力分減少していると考えられます。 ※致命打被害は2,160%加算なので22.6を掛けていることに注意してください。 したがって、ダメージを最大にするには攻撃力と致命打被害の掛け算を最大にする必要がある事が分かります。 装備のオプション 最後に装備のオプションについて検証します。 実際に武器を"攻撃"、覆面と忍装束を"防御"に統一した場合と全て"致命打被害"にした場合とで移行後のダメージを計算してみます。 もちろん14装備の忍刀は致命打確率で、仲間に妖怪狩りを1セット装備して101%にしています。 今回はビシュヌセットを装備しているので、セット効果を反映します。 ビシュヌセットによる上昇する攻撃力 = 最終防御力 × 0.8 最終防御力 =(基礎防御力+覆面の防御力+忍装束の防御力)×防御オプション×星6超越による倍率 と計算できるのはここまでついてきてくれた貴方には説明不要でしょう。 基礎防御力 基礎防御力も基礎攻撃力と同様に装備と仲間を解除して確認してみましょう。 里スキルに防御力をあげるものは無いので、星6超越で防御を選んでいない限り防御力に表示されている値が"基礎防御力"になります。 検証編 それでは、実際の装備で検証してみましょう。 装備 攻撃力 致命打被害 与ダメージ 現状の竜王山王14装備 約266,000 2,160% 約6,000,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 攻撃、防御) 約1,300,000 150% 約3,500,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 致命打被害) 約998,000 690% 約7,900,000 計算式は下記の通りです。 266,000 x (1 + 21.6) = 6,000,000 1,300,000 x (1 + 1.5) = 3,500,000 998,000 x (1 + 6.9) = 7,900,000 実際に移行後の結果を見てみましょう。 ほとんど誤差なく計算できている事が分かります。 Tips 精錬した方が強くなる? ところで、伝説装備に精錬した方が与ダメージは上がるのでしょうか? この後、武器を精錬した結果、与ダメージは上がることが確認できました。 (攻撃 約100万→107万、与ダメージ 約790万→814万) 精錬すると装備のレベルが下がる事により、オプションの%も一時的に下がりますが、能力値が上がる事の方が与ダメージに及ぼす影響が大きいという事が分かりました。 オプションは致命打被害に統一したほうが与ダメージが強化されます。 因みに仲間のセット効果はオロチより守護者の方が与ダメージ強化に繋がります。 このページは、舐達磨所属"sato_apple"さんによる提供で作成されました。 Special thanks to "sato_apple" . コメント コメント
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※クリティカル補正について分かる方は加筆修正お願いします ダメージ計算式について A = 攻撃側の参照能力値×該当する攻撃の倍率 B = 防御側の参照能力値 与えられるダメージ=(A - B) × 攻撃のヒット数 × 属性耐性 ※但し、「榴弾」「榴弾×2」「水平(急降下)爆撃」ではムラが大きい 攻撃側の参照能力値 = (貫通力 or 火力 or 特殊) × ステータス補正 × 距離による補正 徹甲弾系統・・・貫通力 榴弾、爆撃系統、HEAT弾系統・・・火力 魔法攻撃系統、魚雷系統・・・特殊 徹甲弾系統は、距離が離れるとマイナス修正、榴弾系統は距離が離れても補正なし 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 該当する攻撃の倍率 行動一覧参照 防御側の参照能力値 = (対地、対空防御) × ステータス補正 × 被ダメージ補正 徹甲弾系統、榴弾系統・・・100%対地防御 航空機からの格闘戦、一撃離脱といった航空機からの攻撃・・・100%対空防御 爆撃系統・・・対地防御、対空防御の両方。対地防御のほうがウェイトが重い。 ロケット、ミサイル系統・・・対地防御、対空防御の両方。対空防御のほうがウェイトが重い。 ダメージを受けている状態では対地防御、対空防御が半減。 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 攻撃のヒット数 行動一覧参照 属性耐性 徹甲弾系統、榴弾系統の攻撃は、航空機には無効 徹甲弾系統、榴弾系統、航空機からの格闘戦、一撃離脱といった物理属性の攻撃は幽霊には無効 (但し、蹂躙攻撃は一見幽霊には効きそうにないが、地属性をもっているのでダメージは与えられる。) 火水風土電気光闇系統の魔法攻撃は、一般的に幽霊に有効。ただし個体差あり 風属性の攻撃は戦車に無効 魚雷系統の攻撃は、航空機、戦車には無効 計算例 例1:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (50 - 10) × 2 = 約80ダメージ 例2:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で背面状態(防御力に50%のマイナス補正)対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.00(補正なし) ×0.5 = 50 B = 10 × 0.5(背面状態) = 5 (50 - 5) × 2 = 約90ダメージ 例3:攻↑状態(25%のプラス補正)火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態で)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.25(攻↑状態) × 0.5 = 62.5 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (62.5 - 10) × 2 = 約105ダメージ 例4 火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けていない状態)の兵器に攻撃 この場合は2HIT目以降のダメージに変化があるのでそれぞれ計算 1HIT目 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 1HIT目のダメージ = A - B = 40 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 0.5(ダメージを受けている補正) = 5 2HIT目のダメージ = 50 - 5 = 45 よって、40 + 45 = 約85ダメージ 砲弾の威力 ・徹甲弾:貫通×1 ・榴弾:火力×0.5 ・徹甲榴弾:貫通×1 火力×0.1 ・被帽付徹甲弾APC:貫通×1.1 ・低抵抗被帽付徹甲弾APCBC:貫通×1.3 ・高速徹甲弾HVAP:貫通×1.5 ・離脱装弾筒付徹甲弾APDS:貫通×1.7 ・離脱装弾筒付翼安定徹甲弾APFSDS:貫通×2.5 ・散弾:貫通×0.3 ・成形炸薬HEAT:火力×1.6 ・多目的対戦車榴弾HEAT-MP:火力×7 ・化学砲弾:火力×1 電子戦×1
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◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんし・ブラックドラゴンメタルドラゴン・グレイトドラゴンフレアドラゴン・メカバーン 全10種 ※メラリザード・リザードマン・シュプリンガーはドラゴン系に入らない。 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。