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ダメージは以下の式で決定される。 (攻撃力 - 防御力) × スキル倍率 = ダメージ 攻撃力 スキルごとの依存ステータスで計算が異なる。 S:2.10×STAB + 1.08×HACK + 6.67×装備突き + 1.00×装備斬り = 攻撃力 H:1.08×STAB + 2.10×HACK + 1.00×装備突き + 6.67×装備斬り = 攻撃力 SH:1.65×STAB + 1.65×HACK + 4.20×装備突き + 4.20×装備斬り = 攻撃力 I:2.40×INT + 0.60×MR + 5.95×装備魔攻 + 1.05×装備魔防 = 攻撃力 M:0.45×INT + 2.55×MR + 0.70×装備魔攻 + 6.30×装備魔防 = 攻撃力 ダメージのばらつきを以下の範囲で計算し、上の攻撃力に加える。 1 ~ [(ステ攻撃力+3×DEX)÷18]+1 防御力 STABやHACKに依存するスキルは物理 INTやMRにも依存するスキルは魔法(HACK+INTなども含む) 一部の特殊な攻撃は物魔複合(MOB限定スキル?) で計算される。 物理:(DEF + 装備物防) × 3 = 防御力 魔法:(MR + 装備魔防) × 3 = 防御力 物魔複合:(DEF + 装備物防 + MR + 装備魔防) × 1.5 = 防御力
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ダメージ計算考察用ページ トドメボーナス(仮称) 武器攻撃力よりも敵の残りHPが少ないとき、不利属性の倍率を無視できる。 (例えば、敵の残りHPが8で、不利属性の攻撃力8の剣で攻撃するとき、本来は4ダメージしか入らないが、トドメを刺せるので8ダメージ入る) クールダウン 通常のMinecraft同様に、連続して剣を振るとダメージが落ちる。 Minecraft wiki「ダメージ/クールダウン] 通常のMinecraftと全く同じ仕様であれば、連打すると元の攻撃力の20.13%までダメージが落ちる。 武器種類によってクールダウン仕様がわずかに違う可能性あり。 (大剣は連打によるダメージ低下量が大きいが、片手剣はダメージ低下量が少ないように感じる(要検証)) 防御側(モンスター側)に防御力のような数値はありそうか? ぱっと見なさそうに見える 要検証 HP上限クリップ ダメージ量は敵の残りHPを超えない。 敵の残りHPよりも与えるダメージが多かった場合、残りHP分しかダメージを与えられない。 (例えば、本来40ダメージ与えられる武器でも敵のHPが10しか無ければ10ダメージ表記しか表示されない) ダメージ検証のときは1撃で倒せない敵を対象にするか、1撃で倒していてHP上限でクリップされている可能性を記載しておく。 殴りダメージ 各種武器で殴ったときのダメージは 武器攻撃力*属性倍率のシンプルな計算式。 属性相性は公式wikiを参照 パラルートRPG公式wiki 属性相性 防具スキル効果の影響 パラルートRPG公式wiki 防具 スキル効果 一覧 具体的な性能は不明 与ダメージに関連するスキル効果のみ抜き出したものが以下。 闘魂 ダメージを受けた時自身の攻撃力がアップします。 加護 敵の攻撃を受けると反撃します。 ランサー 槍の通常攻撃のダメージが上がります。(槍で殴った時のダメージが上がる) 大剣使い 大剣の通常攻撃のダメージが上がります。(大剣で殴った時のダメージが上がる) 現状効果がないように見える……本当に上がる……? ジャンプ切り強化 スキル「ジャンプ切り」の攻撃力が上がります。 ダッシュ切り強化 スキル「ダッシュ切り」の消費するMPが減少して、攻撃力が上がります。 天空の剣 耐久力も持たず攻撃力も持たない特殊仕様のガチャ剣。 殴りダメージ 24の風属性ダメージ。 スキルダメージ 36の風属性ダメージ。複数回ヒット? スキルダメージ・スキル効果 回転切り 周囲の敵にダメージ。 火力Lv1で固定8ダメージ 火力Lv2で固定12ダメージ 火力Lv3で固定16ダメージ バニラのMinecraftのモブにはダメージが入らない。 自分の居るマスを0マス目として、隣のマスを1マス目とすると 範囲1で約2マス届く。 範囲2で約4マス届く。 範囲3で約6マス届く。 自分の全周(背中側含む)に攻撃判定がある。 範囲によってエフェクトの見た目は変わらない。実際のエフェクトの範囲は約3マス 下記の画像は左から範囲3/範囲2/範囲1。 魔法切り 視線の方向に魔法のブレスを飛ばす。 上下左右方向の判定は弱く、しっかりエイムを合わせる必要がある。 (また、ラグで発射元となるプレイヤーの位置が見た目とずれることがある) 火力Lv1で固定で10ダメージ。 火力Lv2で固定で20ダメージ。 火力Lv3で固定で25ダメージ。 属性相性が有効(弱点属性に対しては倍のダメージ) 当たり方によって2~3ヒットする場合があるが、2~3ヒット目のダメージは1~3程度。 範囲によって届く範囲が変わる。 範囲Lv1で約9マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約18マス ダッシュ切り 火力Lv1で固定で12ダメージ 火力Lv2で固定で24ダメージ 火力Lv3で固定で36ダメージ の可能性が高いが、火力Lv2でまれに23ダメージ出る。原因は不明。 範囲は移動距離に影響する。 範囲Lv1で約8マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約16マス移動する。 スキル発動後、大きく前方にダッシュするが、ノックバック耐性が著しく下がる。 そのため、スケルトンなどの遠距離攻撃持ちに対してダッシュ切りを使うと大きく後ろにノックバックしてしまう。 集中魔法 ちょうど5マス先の1点に攻撃魔法を放つ。 地面に視点を向けて発動すると足元にエフェクトが出るが、攻撃判定は発生しない。 火力Lv1で12ダメージ 範囲Lv1ではエフェクト中心から1マス以内にダメージが発生する。 エンハンス 発動後、数秒間攻撃力と移動速度が上昇する。 火力Lv1で殴りダメージ約1.25倍(要検証) 火力Lv2で殴りダメージ約2倍(要検証) 範囲は速度上昇に影響?もしくは持続時間に影響?(要検証) ジャンプ切り ジャンプ中に発動することで近くの敵にダメージ。 火力Lv1で18ダメージ 火力Lv2で36ダメージなのではと思いたいが、サンプルが少ないうえ 火力Lv1のときのダメージが14~17とバラツキがあって正確なダメージが不明 (そもそもなぜバラつくのか) 範囲Lv1しか存在しない? 通常魔法 通常魔法も連続でダメージを与えるとダメージが減ることがある? 拡散魔法 不明 追跡魔法 不明 追跡魔法 不明 要検証項目 スキル攻撃にブレイズキラーなどの特攻系ボーナスは入るか? スキル攻撃にクールダウン補正は入るか? スキル攻撃に攻撃力によるダメージ補正は入るか? スキル攻撃の倍率は? 武器性能の「範囲」の具体的な距離は? ユニークスキル 連撃 連続で同じ敵に攻撃したときにダメージ量約1.2倍(人づてに確認。要検証) 例えば攻撃力7の剣だと、1回目の攻撃ダメージは7、2回目以降の攻撃ダメージは8……となる。 (おそらく少数以下切り捨て。攻撃力4の剣の場合ダメージ4×1.2=4.8≒4となり、ダメージ増加しない) 殴りダメージのみに影響。 エンハンスや鬼神薬と同時に使った場合効果が重複するのか、別計算なのかは要検証。 重撃 殴りダメージを与えた敵の移動速度を遅くする? スキルダメージには無効? 要検証 軽業 敵を攻撃するたびに足が速くなる(?) 詳細不明 ドラゴンキラー 不明 ブレイズキラー 不明 インセクトキラー 不明 アンデットキラー 不明 魔力吸収 不明 自動修復 攻撃するたびに耐久値が回復する? 詳細不明 スキル攻撃では回復するのか? どれぐらい回復するのか? ランダム発動なのか? データ記録用 殴りダメージ(バフなし) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 氷の剣 7 氷 岩(ロックスライム) 7 氷の剣 7 氷 岩(ゾンビ) 7 氷の剣 7 氷 樹(リーフスパイダー) 7 風の剣 7 風 樹(リーフスパイダー) 14 風の剣 7 風 樹(ゾンビ) 14 風の剣 7 風 岩(スケルトン) 7 樹の剣 10 樹 樹(スケルトン) 10 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 20 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 5 水剣メイルトルム 9 水 岩(ホグリン) 11、17、18(ランダム) ダメージ11は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様? 水剣メイルトルム 9 水 樹(スケルトン) 1、2、4、5、7(ランダム) ダメージ1、2は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様?トドメ時のみ弱点計算が無視されている? 魔導士の杖 7 雷 岩(ホグリン) 3、4 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 殴りダメージ(エンハンス火力1、範囲1) 1.2倍~1.3倍の間? 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 風の剣 7 風 樹(リーフスライム) 18 氷の剣 7 氷 樹(ロックスライム) 9 水の剣 8 水 樹(ホグリン) 4、5 水の剣 8 水 岩(ゾンビ) 20 樹の剣 10 樹 樹(リーフスライム) 13 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 26 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 試行2回目。操作ミスでフルチャージになっていないのか、確率でなのかスケルトンの場合とダメージが1違うのは要検証 炎の剣 5 火 樹(リーフスライム) 12 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 6 殴りダメージ(エンハンス火力2、範囲3) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 樹の剣 9 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 半減属性で元のダメージになっているので約2倍? ダッシュ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 7 3 3 炎 岩(スケルトン) 30 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(ゾンビ) 46 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(大クモ) 72 連撃・自動修復 炎の剣 7 3 3 炎 岩(赤クモ) 36 連撃・自動修復 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ロックスライム) 23 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ゾンビ) 23 黒炎の剣 5 3 1 黒炎 樹(リーフスライム) 35 水の剣 10 1 1 水 水(毒スケルトン) 12 水の剣 10 1 1 水 岩(ロックスライム) 24 魔法切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 黒炎の剣 13 3 2 黒炎 樹(スケルトン) 25 炎の剣 7 3 2 炎 岩(スケルトン) 25 水の剣 10 2 3 水 岩(スケルトン) 30 確1 HP上限クリップの可能性あり 水の剣 10 2 3 水 岩(ゾンビ) 39 なぜか40ではなく39 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 11 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(スケルトン) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスライム) 15 炎の剣 10 1 1 炎 樹(リーフスパイダー) 20 炎の剣 10 1 1 炎 岩(ロックスライム) 10 通常魔法 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ロックスライム) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ホグリン) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(ホグリン) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(リーフスライム) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 回転切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 4 3 1 炎 岩(ロックスライム) 16 連撃 炎の剣 9 1 1 炎 岩(ロックスライム) 8 自動回復 炎の剣 9 2 2 炎 岩(スケルトン) 12 炎の剣 6 3 3 炎 岩(ロックスライム) 16 炎の剣 10 3 2 炎 岩(ホグリン) 16 ドラゴンキラー・重撃 ジャンプ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水の剣 5 1 1 水 樹(ゾンビ) 14、15、17 3回試行して必ず14、15、17の順番にダメージが出る 謎仕様 風の剣 9 2 1 風 水(ケイブスパイダー) 32 風の剣 9 2 1 風 水(ゾンビ) 31 風の剣 9 2 1 風 氷(フリーズブリレイズ) 64 風の剣 9 2 1 風 岩(レッドホグリン) 32 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 岩(ゾンビ) 31 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 樹(レッドホグリン) 64 風の剣 9 2 1 風 樹(ゾンビ) 32 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ロックスライム) 18 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 18 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33
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以下に十分な精度を持つと思われる計算式を述べる。 ダメージ=Round(攻撃基本値*防御倍率*乱数倍率) ここでRound()は小数第一位を四捨五入して整数にする関数。 攻撃基本値 攻撃側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合、 攻撃基本値(操作キャラクター)=レベル倍率*((武器の強さ+ちから)/2+8)*0.0625 (武器の強さ+ちから)/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率は操作キャラクターのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 8 11 14 17 20 23 26 29 1 31 34 36 38 40 42 44 46 48 50 2 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 3 72 74 76 78 60 82 84 86 88 89 4 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 5 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 6 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 7 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 8 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 9 140 141 142 143 144 145 146 147 148 150 モンスターの場合、攻撃力に1.3程度の係数をかける。 攻撃基本値(モンスター)=(5452595/4194304)*攻撃力 防御倍率 防御側のステータスによって計算される値。 操作キャラクターの場合は盾の強さ、モンスターの場合は防御力に応じた指数関数で決定される。 防御倍率=(8155591/8388608)^(盾の強さor防御力) 乱数倍率 乱数によって決定される値。 乱数倍率 区間(0.875,1.125)の一様乱数 攻撃力の変動 操作キャラクターもモンスターも初期値256の攻撃補正カウンタ(整数)を持っている。 このカウンタ値により操作キャラクターはちからに、モンスターは攻撃力に補正を受ける。 ちから(補正後)=(ちから*カウンタ値)/256 攻撃力(補正後)=(攻撃力*カウンタ値)/256 256での除算は小数点以下切り上げ。 カウンタの変動は以下の通り。 モンスターに対するバイキルト効果→カウンタを2倍 モンスターに対する毒効果→カウンタを1/2倍(小数点以下切り捨て) 操作キャラクターまたはモンスターに対する不思議な踊りの攻撃力減少効果→カウンタを205/256倍(小数点以下切り捨て) 防御力の変動 フロアでスカラ効果(+1)、ルカナン効果(-1)を受けた累積回数に対応する倍率を防御力(盾の強さ)に乗算して補正される。 防御力(補正後)=防御力*倍率 乗算は小数点以下切り捨て。 倍率が負の場合は、防御力を0にして攻撃基本値に倍率の絶対値をかける。 累積回数 倍率(近似値) 倍率(厳密値) +9 9.9 10380902/2^20 +8 7 7 +7 6 6 +6 5 5 +5 4 4 +4 3 3 +3 2 2 +2 1.6 13421772/2^23 +1 1.3 10905190/2^23 0 1 1 -1 0.8 13421772/2^24 -2 0.7 11744051/2^24 -3 0.5 0.5 -4 0.4 13421772/2^25 -5 0.2 13421772/2^26 -6 0.001 8589934/2^33 -7 0 -1 -8 0(攻撃基本値を2倍) -2 -9 0(攻撃基本値を3倍) -3 -10 0(攻撃基本値を4倍) -4 厳密値と近似値が異なるところはすべて厳密値が近似値を下回っているので、 防御力と近似値をかけて整数になった場合、実際の値はそれより1小さくなることになることに注意。 丸めと攻撃力40モンスターの最大ダメージ 以上の計算式は、トルネコ3をプレイ中にPS2で行われている演算をひとまとめにしたものである。 実際の計算は細かいステップに分けられていて、その中でも浮動小数点数を用いる演算では丸め誤差がステップごとに生じる。 例えばモンスターがポポロ(防御力0)に攻撃するとき、実際の演算は以下のようになっている。 Step1. 範囲0x3F800001~0x3FFFFFFF(2^23-1通り)の乱数を取得。これはfloat表現で区間(1,2)に分布する。 Step2. ここから1.0(0x3F800000)を減算。さらに0.25(0x3E800000)を乗算した後、0.875(0x3F600000)を加算。ここまでで乱数は区間(0.875,1.125)に分布するように整形される。 Step3. 乱数とモンスターの攻撃力(素のステータス攻撃力)を乗算。 Step4. さらに1.3(0x3FA66666)を乗算。 Step5. 得られた値を四捨五入してダメージ決定。 例えば攻撃力40のモンスターからポポロが受ける最大のダメージは、40×1.3×1.125=58.5、小数点以下を切り上げて59…と思われた方もいるかもしれない。 さて、PS2のFPUの丸めモードが切り捨て(Round-Toward-Zero)であると信じれば、最大乱数0x3FFFFFFFを引いたときに攻撃力40のモンスターから受けるダメージをこの手順で計算すると58になる。 乱数の区間が開区間であることと、ダメージ係数の1.3が実際には5452595/4194304(これは1.3よりわずかに小さい)になっていることが効いているのだ。 なお、PS2のFPUの丸めモードは切り捨て(Round-Toward-Zero)であると言われているが、実際にはズレが生じる事があり詳しいことは分かっていないらしい。 フライダやひとくいばこなどの攻撃力40モンスターから59ダメージを受けたらぜひご一報ください。 ちなみに防御倍率の計算には繰り返し2乗法が使われており、防御力が大きくなると丸め誤差の影響を最も顕著に受けるが、ダメージ自体が小さくなり、結局小数第一位で四捨五入されてしまうため結果にほぼ影響はない。 イネスがモンスターに与えるダメージ 攻撃基本値の計算以外は操作キャラクターと同じ。 イネスの攻撃基本値は攻撃力(初期値15、レベルで変化せず、ちからのたねで5上がる)とレベル倍率によって決まる。 攻撃基本値(イネス)=レベル倍率*(攻撃力/2+8)*0.0625 攻撃力/2 は小数点以下切り捨て。 レベル倍率はイネスのレベルに応じて以下のテーブルで決定される。 十の位\一の位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 5 7 10 12 14 16 18 20 22 1 24 26 27 28 29 30 31 32 33 34 2 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 3 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 4 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 5 65 66 67 68 69 70 70 70 70 70 6 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 7 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 8 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70 9 70 70 70 70 70 70 70 70 70 モンスターがイネスに与えるダメージ モンスター→操作キャラクターとは攻撃基本値と防御倍率の計算に用いる定数が違う。 攻撃基本値(モンスター→イネス)=(2306867/2097152)*(モンスターの攻撃力) 防御倍率(イネス)=(8188879/8388608)^(イネスの防御力) イネスの防御力は次の表のようにレベルで決まる(Lv20以降は未確認)。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 防御力 10 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 25 25 25 25
https://w.atwiki.jp/dxmatuko/pages/14.html
ダメージ計算 簡単に書きます (攻撃力÷2-守備力÷4)×5/6~7/6の中からランダム 例 攻=200 守=160 50~70ダメージ
https://w.atwiki.jp/remiudon/pages/4.html
チップの種類 乗算チップ: チップのアビリティ説明文で ダメージ量が増加する と書かれたチップ ダメージに一定倍率をかけるので、後半になればなるほど有用。 加算チップ: チップのアビリティ説明文で 攻撃力が強化される と書かれたチップ 攻撃力を一定数値上昇させるので、序盤ほど有用だが、後半になるにつれ効果が薄くなる。 一部のチップは、SPスロットに入れることで劇的に上がるものもある。 追撃チップ: 追加ダメージを与える。 基礎ダメージに応じて一定割合のダメージを与える。こちらも乗算チップに似て後半ほど強いが、2枚目以降は効果が薄い。 ダメージ計算 基礎ダメージ=(基礎攻撃力+武器攻撃力*属性補正+加算チップ)*乗算チップ倍率*その他補正 最終ダメージ=基礎ダメージ+基礎ダメージ*追撃チップ倍率 属性について 敵の弱点をつくと武器攻撃力に大きなボーナスがかかる。武器攻撃力の高い終盤こそ真価を発揮する。 敵の弱点となる属性のチップを最低1枚は入れておこう。 場合によっては、ダメージを直接上げないが属性が高いチップを入れることで、ダメージが大きく増加することもある。 結論 最終的には、乗算チップと追撃チップでデッキを構成することになる。
https://w.atwiki.jp/war_t/pages/14.html
各ユニット毎にダメージ値やLevelやらが表示されています。 これらがどのように変化しているのか、計算はとても複雑です。 一つ一つ、解説していきます。 基礎攻撃力 ユニット毎に「基礎攻撃力」というものが存在します。 全ての大元になる数値です。 当然、大きい方が潜在的攻撃力が高いユニットになります。 例: Primary MachineGun (亀の上のネズミの銃) 10 Howitzer Beetles (カブトムシの大砲) 960 Lv補正 各ユニット毎に固有の「Lv補正」が存在し、 この数値が大きいほど、Levelアップでの攻撃力成長が高くなります。 例:(数値はパーセント) Primary MachineGun (上記ネズミ銃) 40 Bumblebee Drones (ハチ) 25 Lv攻撃力 次は「レベル攻撃力」を理解しましょう。 これは先ほどの基礎攻撃力を基にLevel上昇に伴って増加した攻撃力です。 各Levelでの数値は次の式にしたがって求めることができます。 Lv攻撃力 = 基礎攻撃力 * ( 100% + (Lv補正% * Level)) 基本値 + 全体補正 + 種類補正 + 兵士補正 (+ 将軍補正) の合計パーセントで ダメージが計算されます。 (全体) Damage to Everything + 5000 % (種類) Damage to Primary Weapon + 2000 % (兵士) Damage to Machine Gun + 1500 % だった場合、 100 + 5000 + 2000 + 1500 = 8600 % つまり 「86倍」になります。 メニュー画面では (基本ダメージ値 + Lv補正値)の合計に、この86倍を掛けた値が表示されています。 なお、これは実際に敵に与えるダメージではありません。 さらにワンステップ必要です。
https://w.atwiki.jp/puzdraz/pages/101.html
ダメージ計算ツール
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/134.html
通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40…となっていく。) なお、10%以下になると「補正率=ダメージの%」という式が当てはまらなくなる。(5%以下という説もあり) ダメージレベル補正 前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。レベル1だとレベル2のダメージの90%、レベル3だとレベル2の105%。 それ以上は設定の数字が1つ上がる毎にダメージが5%ずつ上がる。つまりレベル8だとレベル2の130%のダメージ。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定がレベル4では88、レベル8だと104ダメージを与えることになる。 また、フリーバトルの機体のレベルは最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 デフォルトはレベル3。レベル1だとレベル3のダメージの60%に、レベル2だとレベル3の80%に減る。 逆にレベル4だとレベル3の110%に、レベル5だとレベル3の130%に増える。 レベルによって上下するのはこの2つで防御については補正は変化しない。 上記の2つを両方設定すると掛け算で計算される。例えば、機体レベル5のダメージレベル8にすると1.30×1.30=1.69倍となる。 そのとき、デフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは151ダメージになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で地面に接触して相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 (ダウン状態から建物→落ちる→地面の時、落ちるの時はこの補正はかからない模様) 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 ダメージレベルを上げても同様の数値で、ダメージレベルが高いほど補正が発動しやすい。 例外 以下の攻撃は350補正を無視したダメージが与えられる。 イージスの自爆 ガンダムX、ガンダムDXの各種サテライト 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/78.html
ダメージ計算式を推測したく。 ダメージの揺らぎ vsパズス総攻0の場合 通常攻撃 ダメージ 970 980 990 1000 1010 1020 1030 回数 2 2 2 1 2 2 3 フレア ダメージ 1164 (1176?) 1188 1200 (1212?) 1224 1236 回数 1 0 1 1 0 5 1 vsゼフォンLv4総攻0の場合 フレア ダメージ 1164 1176 1188 1200 1212 1224 1236 回数 3 3 2 1 1 3 2 →±3%? ※ちなみに、連撃の場合2000±3%のため、1回の攻撃につき1000ダメ(揺らぎ含まず)は最低で乗る模様 vsゼフォンLv13物理攻撃1300魔法攻撃20の場合 通常攻撃 ダメージ 1323 1336 (1349?) 1363 1377 (1390?) 1404 1636 1890 回数 4 3 0 1 2 0 2 1 1 →±3%のほか、イレギュラーな1636、1890を観測。防具やアバターの属性攻撃? 被ダメ ナイトメア(火)Lv1 攻撃パターンは「後ろ足で蹴る」「突進する」「魔法で鎌を出す」の3パターン。 仮説として「物理攻撃」「魔法攻撃」「属性攻撃」の3つになっていると推測(どの組み合わせかは不明) 物理防御0魔法防御0 攻撃 ダメージ 後ろ足 15812以上 突進 鎌 物理防御2927魔法防御419 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 10163, 10265, 10368 x, x+1%, x+2% 突進 15244, 15552 y, y+2%? 鎌 10163 物理防御5169魔法防御20877 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 1922 突進 鎌 2372, 2396*3回 z, z+1% 物理防御12070魔法防御36281 攻撃 ダメージ 備考 後ろ足 1546*4回, 1562*4回, 1577*3回 x, x+1%, x+2% 突進 2511*2回, 2536*2回,2561 y, y+1%, y+2% 鎌 1674*3回 名前 コメント
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ダメージ計算に関する事柄のまとめ。 現在も更新中です。 wiki掲示板のNo.249からのスレッド にて、棒レンジャーのファンの方が、棒レンジャーダメージ計算用ツール「棒シミュ」をアップロードしています。 最新のバージョンはver2.2で、現在ゲームの最新verでの登場アイテムを全て網羅しています。武器や合成アイテムを選択し、その状態でのダメージを表示させることなどができるツールです。 このページを見ながら計算していくよりは数倍楽で、分かりやすくまとまっています。ただし、未完成かつゲームの内部情報が完全に解明されてはいないため、現時点で結果は不安定です。 最終的なダメージを知るのにとても便利なため、許可を得たうえでここに紹介しました。 現在スレッドで、要望やバグの報告を受け付けているようです。 アップロード者の「鮎」さんは協力者ではありません。現時点で、氏のアップロードした全てのツールに対して当wikiは一切の影響力を持ちません。 氏への要望、バグの報告などはwiki掲示板内の該当スレッドで行ってください。要望コメント等のwiki内のページに書き込まれたそれらのコメントは削除の対象になります。 wiki掲示板 は当wikiが管理しています。掲示板での荒らし行為などは削除・アクセス禁止の対象になります。 ATからダメージまでの大まかな流れ 直接攻撃AT加算補正 追加攻撃AT加算補正 追加効果TIME加算補正 追加効果SLOW加算補正 AT乗算補正 直接攻撃TYPE phisicalの直接攻撃BoxerのAT Boxerの武器のAT GladiatorのAT Gladiatorの武器のAT SniperのAT Sniperの武器のAT WhipperのAT Whipperの武器のAT 属性武器の直接攻撃MagicianのAT Magicianの武器のAT PriestのAT Priestの武器のAT Gunnerの直接攻撃GunnerのAT Gunnerの武器のAT 追加攻撃追加攻撃のATBoxerの武器の追加攻撃のAT Gladiatorの武器の追加攻撃のAT Sniperの武器の追加攻撃のAT Magicianの武器の追加攻撃のAT Priestの武器の追加攻撃のAT Gunnerの武器の追加攻撃のAT Whipperの武器の追加攻撃のAT 毒のダメージTYPEがpoisonの武器のTIME数値 その他の計算LVとSP ATからダメージまでの大まかな流れ プレイヤーの直接攻撃 キャラクターのATの決定 武器のATの加算 合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)・GunnerのSTRによるATの乗算 攻撃 敵の持つphysical属性strong・weakによるATの補正 プレイヤーの追加攻撃 武器の追加攻撃ATの決定 宝石系合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)によるATの乗算 攻撃 敵の持つTYPEの同じ属性strong・weakによるATの補正 モンスターの攻撃 モンスターのATの決定 攻撃 こちらの合成アイテム・AURA(DF)によるATの減算または除算 直接攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Red Crystal 1 1-3 Red Crystal 2 2-6 Red Crystal 3 3-9 Red Crystal 4 4-12 追加攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT fire Ruby 1 1-2 Ruby 2 3-4 Ruby 3 5-6 thunder Topaz 1 0-4 Topaz 2 0-9 Topaz 3 0-15 ice Sapphire 1 3-5 Sapphire 2 6-10 Sapphire 3 9-15 poison Emerald 1 0-1 Emerald 2 1-1 Emerald 3 1-2 追加効果TIME加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算TIME fire Garnet 1 0.4s Garnet 2 0.6s Garnet 3 0.8s poison Peridot 1 1.0s Peridot 2 2.0s Peridot 3 3.0s freeze Diamond 1 0.1s Diamond 2 0.2s Diamond 3 0.3s 追加効果SLOW加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算% ice Aquamarine 1 5% Aquamarine 2 10% Aquamarine 3 15% AT乗算補正 現在、AT乗算補正には5種類が存在する。 Yellow Crystalによるもの Critical s Cardによるもの AURA(AT) (PriestのSTR、Berserk Card) によるもの GunnerのSTRによるもの 敵のweakによるもの この5種類は、その種類の中での数値の合計が、補正を受けた後のATにそれぞれ掛けられる。そのため、下記の計算式の詳細はこのようになる。 (AT乗算補正) = (Yellow CrystalによるAT乗算補正) × (Critical s CardによるAT乗算補正) × (AURA(AT)によるAT乗算補正) × (GunnerのSTRによるAT乗算補正) × (敵のweakによるAT乗算補正) 各々の数値はこのようになっている。 使用可能職業 必要物 AT補正数値 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Yellow Crystal 1 1.20 Yellow Crystal 2 1.30 Yellow Crystal 3 1.40 Yellow Crystal 4 1.50 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Critical s Card 1 2.00(※) Critical s Card 2 2.50(※) Critical s Card 3 3.00(※) Critical s Card 4 4.00(※) BoxerGladiatorWhipper Berserk Card 1 1.50 Berserk Card 2 2.00 Berserk Card 3 2.50 Berserk Card 4 3.00 全て AURA(AT) 下記参照 Gunner STRによるAT乗算補正 下記参照 (※)…効果発動時のみ、リンク先ページ参照 AURA(AT) PriestのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.01×α ) GunnerのSTRによるAT乗算補正 GunnerのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.02×α ) 直接攻撃 武器による直接攻撃でのダメージ。TYPEがphisical固定のもの、属性攻撃のものの2つに大別される。 TYPE phisicalの直接攻撃 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの直接攻撃が該当する。各職業でSTRまたはDEXの上昇によりキャラクターのATを上昇させることが出来る。 TYPE phisicalで固定されていて、Yellow CrystalやCritical s Cardによる強化が強力。また、phisical以外の属性武器に宝石系合成アイテムを合成した時、直接攻撃のATは上昇しない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 BoxerのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Boxerの武器のAT 1-3 glove、mach punch 2-4 thunder glove、fire glove、poison glove、freeze glove、needle glove、spark glove 4-8 thunder knuckle 5-10 fire knuckle 6-12 poison knuckle 8-16 freeze knuckle、needle knuckle、spark knuckle 12-18 mach knuckle、sonic knuckle GladiatorのAT 初期AT…0-0 STRにSP1ごとに最大AT1加算 DEXにSP1ごとに最小AT1加算 Gladiatorの武器のAT 1-5 sword 5-10 iron sword 10-15 fire sword、thunder sword、ice sword、lightsaber 2、flame sword、frozen sword 10-20 long sword 12-18 fire sabel、thunder sabel、ice sabel 15-20 lightsaber 4、flame sabel、frozen sabel 20-40 sabel 20-50 long sabel SniperのAT 初期AT…0-0 DEXにSP3ごとに最大AT1加算 DEXにSP4ごとに最小AT1加算 Sniperの武器のAT 2-3 bow、triple shot 4-6 poison arrow、oct arrow、quint shot、fire shot 8-12 double arrow、fire arrow、triple arrow、quad arrow、double poison、nonuple arrow 9-15 double fire 10-16 triple poison 15-20 triple iron arrow 16-24 double iron arrow、quad iron arrow WhipperのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Whipperの武器のAT 1-4 whip、stone whip、fire whip、thunder whip 2-5 ice whip 2-6 thorn whip 2-7 poison whip 2-8 explosion whip 3-9 stone chain 3-10 fire chain 3-12 thunder chain 4-13 ice chain 4-14 thorn chain 4-15 poison chain 4-16 explosion chain 10-20 iron whip 20-40 iron chain 属性武器の直接攻撃 Magician、Priestの直接攻撃が該当する。 各武器のTYPEのまま直接攻撃を行うのが特徴。TYPEがphysical以外の場合、敵の属性strong、weakが適応され、更に対応する宝石系合成アイテムによる直接攻撃ATの強化が可能。その代わり、Red CrystalやYellow Crystal等の直接攻撃を強化するアイテムは使用できない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 MagicianのAT 初期AT…0-0 MAGにSP3ごとに最大AT1加算 MAGにSP4ごとに最少AT1加算 Magicianの武器のAT 2-6 fire、volcano、fire rise、super volcano 5-10 magic、explosion、ice、freeze、blizzard 10-20 delta explosion、big icicle 1-30 thunder、thunder storm、thunder spear 15-25 icicle 1-150 big thunder 100-150 ice meteor PriestのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Priestの武器のAT 0-1 staff of poison 1-1 staff of poisoner 1-2 staff 2-3 staff of wood、staff of fire 3-4 long staff 4-5 staff of ice 1-9 staff of thunder 5-5 staff of light 4-6 staff of flame 5-10 staff of freeze 10-10 battle staff 10-15 long wood staff、long iron staff、staff of icicle 1-25 lightning staff 25-25 combat staff Gunnerの直接攻撃 直接攻撃AT加算補正 と 追加攻撃AT加算補正 の両方で強化が可能。代わりにキャラクターのATが無いが、STRによって専用のAT乗算補正を掛けることが出来る。 武器のATも高い物が多いので、攻撃力はかなり高い。 ( 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 GunnerのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Gunnerの武器のAT 2-6 gun 4-8 submachine-gun 8-12 handgun、grenade、laser gun、homing laser、homing laser beam 1-20 shotgun 12-24 uzi、grenade launcher 16-24 laser beam gun 1-40 remington 20-40 rifle 24-36 beretta 40-60 bazooka 60-80 sniper rifle 80-120 cannon 追加攻撃 追加攻撃の発動のためには、攻撃毎にMAGの値の分溜まるMPを上昇させ、武器に指定されたMPの分まで上昇させる必要がある。 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが1以上である。そのためMAGが無いとその武器では追加攻撃の発動が不可能となる。 Magician、Priest、Gunnerの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが0であるためMAGが無くとも追加攻撃が発動する。 追加攻撃のAT ( 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 staff of poison、staff of poisonerは別の式で求められる。 ( 武器のAT + 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 Emeraldによる増加分のATは武器の追加攻撃のATの部分に表示されるため、このような表記としている。 Boxerの武器の追加攻撃のAT 2-2 poison glove 4-4 poison knuckle 7-9 fire glove 8-12 freeze glove 10-12 needle glove 11-13 needle knuckle 1-29 thunder glove、spark glove、thunder knuckle 15-18 fire knuckle 16-20 freeze knuckle 1-50 spark knuckle Gladiatorの武器の追加攻撃のAT 1-3 fire sword、flame sword 1-7 thunder sword、lightsaber 2 2-6 flame sabel 3-5 ice sword 5-6 fire sabel 1-14 lightsaber 4 1-29 thunder sabel 10-20 ice sabel 20-30 frozen sword、frozen sabel Sniperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison arrow 1-2 double poison 2-2 triple poison 4-6 fire arrow 6-8 fire shot 8-9 double fire Magicianの武器の追加攻撃のAT 0-0 ice、thunder、freeze、blizzard、thunder storm、delta explosion、icicle、fire rise、big thunder、big icicle、thunder spear 2-6 fire、volcano 4-8 super volcano 5-10 explosion 10-15 ice meteor Priestの武器の追加攻撃のAT 0-0 staff of thunder、staff of ice、staff of fire、lightning staff、staff of poison、staff of freeze、staff of light、staff of flame、staff of poisoner、staff of icicle Gunnerの武器の追加攻撃のAT 0-0 laser gun、homing laser、laser beam gun、homing laser beam 2-6 grenade 6-18 grenade launcher 20-30 bazooka 50-70 cannon Whipperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison whip 2-2 poison chain 3-5 stone whip、fire whip 6-10 fire chain 1-33 thunder whip 15-20 ice whip 18-22 thorn whip、thorn chain 18-30 stone chain 1-66 thunder chain 30-40 explosion whip、ice chain 60-80 explosion chain 毒のダメージ 毒は、TYPEがpoisonであって、Boxer、Sniper、Priest、Whipperの武器であるとき、MPを満たして追加攻撃を行ったときに発動する追加効果のこと。 敵に攻撃をしていない時にもダメージを与え続ける特徴がある。 1回の攻撃で効果が終わるまでの毒の総ダメージは、その武器の追加攻撃のATとTIMEによって求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値の内の何れか × ( TIME-s数値 × 50 ) したがって、補正後の追加攻撃のATによってダメージの結果の個数が変化する。 その個数は次のように求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値をx-yとした時、y - x + 1 TYPEがpoisonの武器のTIME数値 Boxer 0.3s poison glove、poison knuckle Sniper 1.0s poison arrow、double poison、triple poison Priest 0.4s staff of poison 0.6s staff of poisoner Whipper 2.0s poison whip 3.0s poison chain その他の計算 ダメージ計算ではないが、計算が可能ないろいろな数値のまとめ。 LVとSP その時点のLVをL、そのLVで手に入っているSPの数値をPとすると、 P = ( L - 1 ) × 2 LV1の時0、LV2の時2、LV3の時4…となっていくため、LVの数値から1を引く必要がある。 ↑「彼」のような意味を持つ普通の日本語ですよ -- (名無しさん) 2011-09-12 00 42 42 explosion chainのbullet+15(bullet18) これに杖のSTR100を加えると 追加攻撃の合計はどのくらいなんでしょうか? このウィッパーが本編で超強い -- (凍った人間) 2011-11-12 12 02 36 ↑計算したら2160-2880になったんですが これで正しいんですか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 04 38 ↑と↑↑Bullet card4を加算させるの忘れてました 4320-5760で正しいでしょうか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 07 52 お前の計算の仕方が間違ってなかったら正しいよ -- (名無しさん) 2011-12-02 17 03 19 イエロークリスタルって武器のATじゃなくて合計のATに掛けられるのか・・・ じゃあ同じレベルのレッドかイエローをどちらか合成するとしたら レッドクリスタルのほうが効果が高くなるのって本当に序盤だけなのか -- (名無しさん) 2012-03-11 14 17 36 現時点におけるATの限界 77537 AT500 Gunner STR142 ×3.84 黄クリLv5 ×1.6 クリ札Lv4 ×4.0 Priest STR177 赤石5黒石5 3人 ×6.31 計算するとダメージは77537.28 小数点以下は切捨てなので77537となる。 -- (なにぬねの) 2012-05-06 20 38 12 ↑どうもありがとう -- (lovegame) 2012-05-06 20 49 10 ↑更新(ステージ追加)によりLV64(Snowfield-5 BOSS)の奴が出た為限界ATが変化した あと俺は計算は出来ない -- (名無しさん) 2012-06-03 21 03 55 ↑僕のコメントをコピーしたことを分かった上で礼をしてますよ。 あと今考えてみたら黄クリよりもBerserk Cardの方が効果高いですね。 Lv74で再計算すると 500 ×3.92 ×3.0 ×4.0 ×6.43 =151233.6 よって151233ですね。 Berserk Cardの影響で2倍近くなりました。 -- (lovegame) 2012-06-04 01 29 33 ↑ Berserk Cardはガンナーでは装備できないので 77537であっていると思いますよ。 -- (伝説のカス) 2012-06-04 16 48 25 ↑↑ lovegameさんにしては珍しいミスですね -- (ザビエル) 2012-06-04 16 56 26 あっちゃ~orz すっかり忘れてました。 訂正ありがとうございます。 Lv74だと80657になります。 -- (lovegame) 2012-06-04 19 15 31 ↑x4 装備できるとしても 500 ×3.92 ×8.43 ×4.0 =66088 Berserkは100 + AURA(AT) + Berserk (%)増加だよ あと計算はAURAが先に来て端数切り捨てになるから1下がるよ 500 ×3.92 ×1.6 ×6.43 ×4.0 =80656 -- (名無しさん) 2012-06-04 22 48 02 ↑なんとお詳しい 勉強し直しますm(_ _)m -- (lovegame) 2012-06-05 00 04 19 質問です。(レベル74)赤石5と黒石5を合成した杖(なんでもいい)を持つSTR全振りPriest×3と Berserk 4とCritical 4を合成したBladeを持つSTR全振りGladiatorがいると、 Gladiatorの最大ATはどうなりますか? -- (yo724) 2012-06-05 07 48 38 ダメージ計算初心者ですが・・・・・・。 Priest+赤石5と黒石5=146+25+10 181+181+181=543 543×0,01=5,43 STR全振りGladiator+Blade=146+80 226× Priest×3の5,43 Berserk 4の3 Critical 4の4で 15024じゃないですかね -- (伝説のカス) 2012-06-05 20 55 22 ↑ x5,43じゃなくてx6,43だけどな -- (ultra奇行師) 2012-06-06 07 34 42 どうでもいいけど敵の攻撃の欄は合成アイテムによる「減算」と「除算」しかないけど Zombie's Cardの場合「加算」もあり得るんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-03 11 29 00 ↑Zombie's Cardの場合、加算するのは炎系ですね -- (名無しさん) 2014-11-04 18 32 43 名前 コメント すべてのコメントを見る