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ダメージについて このカードゲームではお互いに初期のライフポイントを25として勝負を始める。 このライフの減少については以下の通りである。 キャラクターによるもの 自分フィールド上のキャラクターがダメージを負っている状態でセメタリーに送られた時、そのキャラクターの元々のHP分ライフから引く。 この時、ダメージ計算は破壊時ではなくセメタリーに送られた時に処理される。 よって、トークンの破壊時にはダメージ計算は行われないこととする。 ただし、なんらかの効果でトークンにキャラクターカードを使用する場合にはダメージ計算が適用される。 また、セメタリーではなく除外されたカードに関しては、セメタリーに送られた物としてダメージ計算を行う。 コストによるもの 召喚コスト、発動コスト、維持コストにはライフを必要とする物があり、その場合は決められたコストをライフから払う。 ライフコストは主に「L」で表される。 効果によるもの サポートやキャラクターの効果、マジックカード、カウンターカード等のカードによっては、ダメージ効果がある場合がある。 その場合は決められたダメージをライフから引く。
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台数 × 鍛冶の攻撃力上昇% + 台数 × スキル% で求めます。(小数点以下は切り捨て) スキルは、 兵器の進撃 兵器の強撃 兵器の猛撃 兵器の極撃 のみ上昇します。 ※奇計や覇王の進撃など全ての兵士…となっていますが、 攻城兵器としてのダメージ補正はありません。 ただ、衝車(攻撃力15)、投石機(攻撃力30)の攻撃力がありますので、 殲滅の攻撃力はあがりますが、歩兵科ですので、攻撃力/防御力は期待できません。 例) 衝車500台 上記鍛冶124% スキル:兵器の進撃50% の場合 500 × 1.24 + 500 × 0.50 = 870 ダメ となります。 あまりやらないと思いますが、 出兵中に攻城兵器の鍛冶LVがあがると、 その上昇分はカウントされます。
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ダメージ計算 タクティクスTOP タクティクスのダメージ計算方法について 圧倒的に資料不足のため、協力者募集中です。 協力してくれる方は、下記のような記載で情報提供をお願いします。 Pow5+4/Int2/Vit4+4/Dex4 物耐24 魔耐21 ステ耐29遭遇場所 対戦相手 コマンドカード(攻撃力)/スキルカード 敵のコマンドカード(攻撃力)/スキルカード 被ダメ・与ダメ(括弧内はクリティカル時) 判定 樹氷回廊1F スライム 剣1(94)/なし 投1(59)/なし 30(??)-85(??) 勝 Pow5+4/Int2/Vit4+5/Dex4 物耐24 魔耐21 ステ耐29遭遇場所 対戦相手 コマンドカード(攻撃力)/スキルカード 敵のコマンドカード(攻撃力)/スキルカード 被ダメ・与ダメ(括弧内はクリティカル時) 判定 魂の産道1F スライム 剣1(94)/なし 投1(59)/なし 30(??)-85(106) 勝 魂の産道2F スライム 剣1(94)/なし 投1(60)/なし 31(??)-85(106) 勝 魂の産道3F スライム 剣1(94)/なし 投1(61)/なし 31(??)-85(106) 勝 魂の産道4F スライム 剣1(94)/なし 投1(62)/なし 32(??)-85(106) 勝 魂の産道5F スライム 剣1(94)/なし 投1(63)/なし ??(??)-85(106) 勝 魂の産道6F スライム 剣1(94)/なし 投1(64)/なし 33(??)-85(106) 勝 魂の産道7F スライム 剣1(94)/なし 投1(65)/なし 34(??)-85(106) 勝 魂の産道8F スライム 剣1(94)/なし 投1(66)/なし ??(??)-85(106) 勝 魂の産道9F スライム 剣1(94)/なし 投1(67)/なし 35(??)-85(106) 勝 アクセスカウンター 総計 - 本日 - 昨日 -
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被ダメージ計算も妙に複雑で 防御力が数値の5倍or 敵の攻撃力を5分の1くらいにして計算しないと数字が合わないっぽいんだよね。また、退魔剣聖斬なんかはスキル威力が1万~5万?くらいあって本体及び武器の攻撃力が殆どダメージに影響してない - 名無しさん (2023-02-19 23 30 44) 被ダメージ=((本体攻撃力/5 + スキルの最低保証威力値-覚者防御力-防具防御力/2)*モーション倍率 - 鉄壁などのアビリティ防御力)*難易度補正って感じじゃないと心力で防御力1500程度で攻撃力5600あるはずのカ―スドラゴンの攻撃による被ダメージが1になる理屈が分からないっていう - 名無しさん (2023-02-19 23 53 11) ストロングハチェットの効果は弓にも乗るのを確認。ハチェットを装備していれば他は変更してもバフは持続するため、ハチェット盾構成でバフを稼ぎ、ハチェット弓の火力で仕留めるといった芸当が可能。また、別枠として扱われるのかお守りバフ等と重ねがけが可能。ハチェットMaxバフ×お守り4つ×爆裂の矢の連なり撃ちは覚醒ダイモーンを3秒で粉砕する。 - 名無しさん (2023-11-26 22 05 06)
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RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール とは 「ゲームに願いを」の関連記事 使用例 ダウンロードと改版履歴 RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール とは RPGツクールVXでの標準の戦闘計算式に対応したダメージ計算ツールです。 外見・機能ともにシンプルで、必要最低限の計算のみができます。 ↓見た目、計算に使用できる項目 「ゲームに願いを」の関連記事 VX 簡易ダメージ計算ツール 02にバージョンアップ RPGツクールVX 簡易ダメージ計算ツール 公開 使用例 新たにスキルを実装する場合の威力のテスト 通常攻撃のダメージを試して攻撃力・防御力の調整 など。 主に実験やバランス調整での使用を想定しています。 ダウンロードと改版履歴 Version 02 → ダウンロード スキルタブに入力された値を、8つまで保存・復元できるようにした 計算結果表示欄にスクロールバーをつけた 終了時のウィンドウ位置を記憶するようにした Version 01 → ダウンロード 初期バージョン
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ダメージ計算式 計算式を探すのに『ゲームの里(https //gesato.com)』様のデータを参考にさせて頂きました。 物理ダメージ 防御・クリティカル 敵魔法ダメージ 『ほのお』ダメージ 物理ダメージ プレイヤー、モンスター共に同じ計算式を用い、 差が小さい場合は(攻撃力ー防御力)×1.7~2.4 差が大きくなるにつれ(攻撃力ー防御力)×1.3~1.7 に変化していく この仕様のため、ゲーム後半になると攻撃力を高めてもダメージは伸びない。 よって攻撃力は低くとも2回攻撃できる『はやわざのけん』が実質的な最強武器になる。 (ただし防御力がべらぼうに高い『りゅうきし』戦では『はやわざのけん』ではろくなダメージを与えられない。攻撃力の高い武器が全く役に立たないわけではない) 調査データ表 + ... 与ダメージ調査まとめ 実測結果 差が20以下(プレイヤーの攻撃力ーモンスターの防御力)×1.7~2.4 実測値は1.75~2.38 差が100前後(プレイヤーの攻撃力ーモンスターの防御力)×1.3~1.7 実測値は1.34~1.67 被ダメージ調査まとめ 実測結果 差が30以下(モンスターの攻撃力ープレイヤーの防御力)×1.7~2.3 実測値は1.76~2.26 差が46以上(モンスターの攻撃力ープレイヤーの防御力)×1.3~1.7 実測値は1.31~1.69 与ダメージと被ダメージの乱数は同じような動きをしているため、同じ計算式を用いていると思われる。 与ダメージ調査表 プレイ攻ーモン防 被ダメ最低値 被ダメ最高値 与ダメージ 0 0 1 0,1 1 1 1 1 2 3 3 3 3 5 6 5,6 4 7 8 7,8 5 9 11 9,11 6 11 13 11,13 7 13 16 13,14,15,16 8 15 18 15,16,17,18 9 17 21 17,21 10 19 23 19,22,23 11 21 26 21,22,25,26 12 23 28 23,24,27,28 13 25 31 25,27,29,31 14 26 33 26,27,29,31,33 15 28 35 28,29,31,32,34,35 16 31 37 31,34,35,36,37 17 32 40 32,40 18 33 41 33,41 19 35 43 35,43 20 37 46 37,38,46 96 129 161 100 135 166 116 155 193 被ダメージ調査 モン攻ープレイ防 被ダメ最低値 被ダメ最高値 被ダメージ 1 1 1 1 2 3 3 3 3 5 6 5,6 4 7 8 7,8 5 9 11 9,11 6 11 13 11,13 7 13 16 13,14,15,16 8 14 17 14,15,16,17 9 14 17 14,15,16,17 10 17 21 17,21 11 19 24 19.23 12 21 26 21,22,25,26 13 24 28 23,24,27,28 14 26 30 26,28,30 15 27 33 27,29,31,33 16 29 36 29,30,31,32,33,34,35,36 17 30 35 30,31,32,33,34,35,36 18 32 40 32,40 19 33 41 33,41 20 35 42 35,43 21 37 46 37,38,45,46 22 39 48 39,40,47,48 23 40 50 40,42,48,50 24 42 52 42,44,50,52 25 44 55 44,45,46,47,52,53,54,55 26 46 57 46,47,48,49,55,56,57 27 48 60 48,52,56,60 28 49 61 57,61,49 29 51 63 51,55,59,63 30 53 65 53,54,57,58,61,62,65 46 63 77 63,64,67,69,73,77 51 69 86 69,70,85,86 55 72 92 72,74,76,90 73 98 122 98、106、114、122 防御・クリティカル どちらも物理攻撃のみに影響する。 防御は 物理ダメージの計算式の最終結果 ×0.5 クリティカルは 物理ダメージの計算式の最終結果 ×2となる。 防御状態のプレイヤーに相手がクリティカルを出すと 最終結果 ×0.5 ×2となるようで、ダメージは等倍となる。 敵魔法ダメージ プレイヤーのものとは異なり、独自のダメージが設定されている。 使用者のレベルやMP、プレイヤーの防御力はダメージに影響しない。 そのため後半のボスがヒートやフリーズを使ってきたら攻撃のチャンス。 魔法名 ダメージ 対象 ヒート 10~13 単 ヒートラ 20~27 全 フリーズ 20~27 単 ラフリース 30~37 全 ストーム 40~55 単 ハリケーン 87~111 全 ガスプ 201~256 全 調査データ表は20回攻撃を受けただけなので省略。 『ほのお』ダメージ ほのおのダメージは(モンスターの現在のHP*0.5)×乱数(1~1.42)となる。 ただし、モンスターの現在のHPが512以上の場合は、数値が512刻みでオーバーフローを起こしてダメージが変化する。 モンスターの現在のHPが512以上の場合は、((モンスターの現在のHP-512)*0.5)×乱数(1~1.42) モンスターの現在のHPが1024以上の場合は、((モンスターの現在のHP-1024)*0.5)×乱数(1~1.42) モンスターの現在のHPが1536以上の場合は、((モンスターの現在のHP-1536)*0.5)×乱数(1~1.42) HPが512以上で『ほのお』を使うモンスターは『りゅうきし』だけ。 こうしないと強すぎるため、オーバーフローを意図的に利用したダメージ調整と考えられる。 調査データ表 + ... りゅうきし(HP1600)で計測 残りHP ほのおダメージ 最小ダメージ 最大ダメージ 最小ダメージ/(HP*0.5) 最大ダメージ/(HP*0.5) 1600 45,46 45 46 0.16 0.16 1536以上の場合、現HPから1536を引いてから計算 1475 245,249,255 245 255 1.09 1.13 1361 116,176,182,229 168 229 1.00 1.36 1252 116,119136,138,143 116 143 1.02 1.25 1136 64,65,66,67,70 64 70 1.14 1.25 1031 3のみ 3 3 0.86 0.86 1024以上の場合、現HPから1024を引いてから計算 911 227,237,238,245,251 227 245 1.14 1.23 796 163,164,194,196 163 196 1.15 1.38 673 102,104,108 102 108 1.27 1.34 556 22,26,28 22 29 1.00 1.32 512以上の場合、現HPから512を引いてから計算 511 255のみ 225 225 0.88 0.88 デスドラゴン(HP360)で計測 残りHP ほのおダメージ 最小ダメージ 最大ダメージ 最小ダメ/(現在HP*0.5) 最小ダメ/(現在HP*0.5) 360 181,188,192,195,200,205,209,212,222,233,243 181 243 1 1.35 347 181,182,183,185,190,203,209,216,220,224,226 181 226 1.04 1.30 336 174,175,178,190,191,203,217,218,224,228 174 228 1.04 1.36 323 169,170,178,183,185,191,196,210,211,216 169 216 1.05 1.34 312 158,161,177,179,197,181,203,207,211,216,219 158 219 1.01 1.40 301 150,175,177,180,191,199,202,203,205,209,213 150 213 1.00 1.42 253 126,132,139,145,147,148,152,153,154,157 126 157 1.00 1.24 205 105,106,111,112,118,123,128,129,132,133 105 133 1.02 1.30 148 77,80,81,85,89,94,95,98,100,103 77 103 1.04 1.39 96 49,50,51,52,53,54,58,60,62,63 49 63 1.02 1.31 46 23,25,27,28,30 23 30 1.00 1.30 9 4,5 4 5 0.89 1.11
https://w.atwiki.jp/nikaunit/pages/292.html
106期ぐらいに出たものから勝手に作ったので合ってるかは不明 編集かちあいそうならファイル→ダウンロードして自分用にして計算した方がいいかも
https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/174.html
台数 × 鍛冶の攻撃力上昇% + 台数 × スキル% で求めます。(小数点以下は切り捨て) スキルは、 兵器の進撃 兵器の強撃 兵器の猛撃 兵器の極撃 のみ上昇します。 ※奇計や覇王の進撃など全ての兵士…となっていますが、 攻城兵器としてのダメージ補正はありません。 ただ、衝車(攻撃力15)、投石機(攻撃力30)の攻撃力がありますので、 殲滅の攻撃力はあがりますが、歩兵科ですので、攻撃力/防御力は期待できません。 例) 衝車500台 上記鍛冶124% スキル:兵器の進撃50% の場合 500 × 1.24 + 500 × 0.50 = 870 ダメ となります。 あまりやらないと思いますが、 出兵中に攻城兵器の鍛冶LVがあがると、 その上昇分はカウントされます。
https://w.atwiki.jp/noteforsurvarium/pages/23.html
ダメージ ダメージのヒット部位は主に6箇所あり、アイコンの色によって以下のペナルティが付く。 ヒット部位 倍率 薄い黄色 濃い黄色 赤 Head ×2 ? ? 死亡 Torso ×1 ? ? 出血 Right arm ×0,8 ? 構える速度低下。腕を使う動作低下 リロードと武器持ち替え不可。また片手で扱える武器以外使えなくなる。 Left arm Right leg ×0,8 ? 移動速度低下 移動不可 Left leg 注 恐らくボディにダメージを受けるとスタミナの回復に影響すると思われるが明確な情報が見つからないので?にしてます。 ダメージ値の計算について ダメージの計算式は恐らく、 ダメージ = ( ダメージ*部位の倍率 { 100 + (アーマー値) - (貫通) } ) / 100 となっている。
https://w.atwiki.jp/seireianatei/pages/212.html
※編集中 記事は仮説のため、記事そのものが成り立つか不明 温かい目で見ていただけたら幸いです。 不明な点 攻撃力が不明 評価の影響が不明 敵の防御力が不明 ダメージ振れ幅が不明 ↑以上の内容が不明ですが解明できたらいいとは思います 評価311 SRリオ ★4 lv1 ★補正6% 迷いの森 St.1-1のボスで検証を行なった 攻撃 全力の一撃 26.3%+850 回数 攻撃 ダメージ 1 会心 210338 2 会心 214862 3 通常 165864 4 通常 179261 5 会心 207100 試行回数増やして検証予定 考察例 3回目の攻撃165864。850を引いて約165000 防御が不明なため敵の防御を1として数値影響を与えないものとして考える。 攻撃力をxとして (1+0.263)x=165000 x=13095 約1.3万基礎攻撃力と考えられる。 ※レベル1で★補正対応なら12.5 ※実際は敵の防御込みで考える必要があるので正しい値ではないことは記述しておく。検証以外の敵には全く使えません ちなみに2番目と3番目から会心は約1.3倍となる。 こちらも試行回数増やして検証する必要あり 評価5400 SRリオ ★とlvMAX 迷いの森 St.1-1のボスで検証を行なった 攻撃 全力の一撃 39.4%+3060 ★補正+30% スキル 攻撃 3% 回数 攻撃 ダメージ 1 会心 151908751 2 会心 149085059 3 通常 131814765 4 通常 122042971 5 通常 125615257 5回目攻撃約1.25億から基礎攻撃力は7365万となる 評価は約18倍だが実際は5666倍伸びている 単純に倍数ではないので他の要素を考える ここで他の要素レベルを考えると160レベルなので 割ると46万 1.3x=46万 x=約34倍 ※★補正こみ12.5なら約42.4 倍 4という値が近いので ★の20レベルの2乗が該当しそう 基本攻撃力×★の2乗×レベルが が計算式になるかもしれない。 ★4を逆算してみると24万となる。実際は約16万なのでぶれが大きい。 ちなみに1番目と4番目から会心は約1.25倍となる。 こちらも試行回数増やして検証する必要あり 今回は1つの仮説を立ててみた。他に意見や案があったらお願いします。