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[部分編集] 三剋志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10206018 使用ゲーム 三国志Ⅸ シナリオ・担当勢力 英雄集結 シナリオの設定 上級 討死無し 動画形態 紙芝居+プレイ動画 登録武将 下記参照 史実武将の扱い 部隊出撃の不可 縛り 能力リミッターあり 投稿時期 2010/03 投稿者名 ムトナ マイリスト 一巡目 二巡目 関連タグ - ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - [部分編集] 簡単なあらすじ 嵩月奏と契約をし、二巡目の世界に戻るべく時空間跳躍を行った夏目智春一行。 だが次に目を覚ました時、そこに広がっていたのは『一巡目でも二巡目でもない世界』だった。 とある出来事から君主に祭り上げられ、否応なく戦乱の世に巻き込まれて行くことになる。 だがしかし、そこにいたのは自分達と同じように『別の世界から連れてこられた人間』であった。 簡単な解説 アスラクライン(小説版)を中心に据えた作品 時期的には12巻と13巻の間 他にも多数の作品が参加している。 一時期作者コメント内で「合言葉は誰得?は褒め言葉!」と自認するほど、作品の幅が広義では広く、狭義では非常に偏っている。 途中で主人公である夏目智春が死んでしまったため、一度リセットされた。 現在は「三剋志二巡目」(通称「三剋志2」)を進行中 現在判明している作品一覧 アスラクライン(小説版) シグマハーモニクス ショッキングピンク D→A:WHITE 化物語 這いよれ!ニャル子さん 機神飛翔デモンベイン カンピオーネ! メンアットワーク!シリーズ IZUMOシリーズ さくらファミリア! 少女義経伝 魔法少女リリカルなのはA’s 生徒会の一存 ネガゼロ マシーナの輝石 機械仕掛けのイヴ ぷにぷに☆ぽえみぃ 登録武将 +夏目軍 夏目智春(夏目軍:君主) 一巡目の世界から二巡目の世界へ戻る際、三国志の世界に紛れ込んだ不幸系主人公。 二巡目の夏目直貴同様演操者であり悪魔でもあるが、紙芝居内では通常時の特殊な非在化症状は見られていない。ただし、黑鐵を呼んだ状態で擬態を解いた際には激しい非在化現象を起こした。 君主としての仕事はそれなりに行っているようだが(三剋志一巡目(以下1))、軍の運用に関しては大まかな方針以外完全に軍師のアニア任せであり、作者にすら仕事をしろと言われる始末。戦闘終了後君主のはずなのに軍師のアニアに労われている程の立場の逆転っぷり。 三剋志二巡目(以下2)四話においては、黑鐵の重力フィールドによりシグナムらの飛行を封じ、その間に悪魔の力で戦うといった相当な力技で勝利を収めている。 水無神操緒(夏目軍) 黑鐵の副葬処女であり、智春の(自称)守護霊。三剋志の世界ではなぜか魂の残量が回復しているようである。 武将としては智春とワンセットであり登録されておらず、紙芝居のみの参加となっている。 アニア・フォルチュナ・ソメシュル・ミク・クラウゼンブルヒ(夏目軍) 夏目軍の軍師。軍事行動においては君主である智春ですら手足のように扱う異様な権威を発揮しており知力はアイテムにより100オーバー、文官としてだけではなく武官としても武力も85オーバーで連射持ちとオールラウンダー。 嵩月奏(夏目軍) 三国志の世界において、なぜか悪魔化したままの智春との契約が成立し目覚めている。現状、原因についての解説はなされていない。 1では一軍として妖術持ちの攻城要員として獅子奮迅の活躍をしていたが、武将の数に余裕のある2では出番が激減している。 草薙護堂(夏目軍) エリカ・ブランデッリ(夏目軍) リリアナ・クラニチャール(夏目軍) 万里谷裕理(夏目軍) 大十字九郎(夏目軍) アル・アジフ(夏目軍) 大十字九朔(夏目軍) 大十字紅朔(夏目軍) +旧ニャル子軍 八坂真尋(ニャル子軍→夏目軍) 八坂ニャル子(ニャル子軍→夏目軍) 八坂クー子(ニャル子軍→夏目軍) 佐倉裕太(ニャル子軍→出雲軍→夏目軍) 砂漠谷エリ(ニャル子軍→夏目軍) 砂漠谷レマ(ニャル子軍→夏目軍) ガブリエル(ニャル子軍→夏目軍) ルシフェル(ニャル子軍→夏目軍) +旧義経軍 源九羅香(義経軍→夏目軍) 武蔵坊弁慶(義経軍→夏目軍) 佐藤紅葉(義経軍→夏目軍) 佐藤楓(義経軍→夏目軍) 静御前(義経軍→夏目軍) 伊勢玲奈(義経軍→夏目軍) 那須与一(義経軍→夏目軍) 平観月(義経軍→夏目軍) シグナム(義経軍→夏目軍) シャマル(義経軍→夏目軍) コメント欄 他人のような気がしないのでとりあえず雛形だけ作ってみました。 -- 誤用 (2010-06-23 02 06 20) 割とない登録勢が気に入ってるが、作者のストーリーテリングの能力がイマイチなのが惜しい。 -- 名無しさん (2010-06-23 20 20 25) 名前 コメント
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二等兵 軍に所属するとなる最初の階級。商人からなる場合はショップを開けなくなる。 解説 市民とほぼ同じです。
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[部分編集] オマーン国PAR 使用ゲーム victoria2 日本語版1.3 シナリオ・担当勢力 1836年 オマーン シナリオの設定 動画形態 純プレイ動画(字幕解説随時) 縛り なし 投稿時期 2011年7月3日~ 投稿者名 yuyu マイリスト オマーン国拡張記 関連タグ 【オマーン国拡張プレイ】 ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - +初回外部視聴 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14915516 [部分編集] 簡単な解説 Q PARって何? A 訳なんて自分で考えなさいな Q こんな動画作って恥ずかしくないの? A ヘタクソですみません。経験が少ないので・・・ Q どこまで行くの? A 壁に突き当たるまで ニコニコ動画ではまだ数少ない、「victoria2」のプレイ動画。 紙芝居等のないいわゆる純プレイ。字幕による解説とトークが随時行われる。 ゲームの舞台である19世紀前半のオマーンは、「大王」と呼ばれたサイイド・サイード( wikipedia )の治世であり、 東アフリカの沿岸都市をも征服(ゲームで東アフリカに領地があるのはこのため)。「オマーン海上帝国」と呼ばれる最盛期を迎えた。 ゲームでは中東の中堅国として、「文明国」へのレベルアップや領土拡張などの充実したプレイがたのしめる。 くぱぁ この動画はフィクションなので、実在の国とは関係ない。断じてない。決してあってはいけない。 うっかり字幕をアラビア語で翻訳して公開なんかしてしまうと、外交問題にもなりかねない動画である。 不思議なタイトルから、察しのいい方は気づくかもしれないが、下ネタのエレクトリカルパレードである。 そちら方面の耐性のない方、自分は性的に潔癖だと自認される方、 人は道徳的に崇高であるべきという信念をお持ちの方、オマーン人の方は注意が必要。 まじめな攻略動画として どうしてもシモなネタが目立ってしまうかもしれないが、プレイの解説は丁寧である。 vic2プレイヤーにも、未プレイ者にも、わかりやすく役に立つだろう。 下ネタ抜きで次のような動画もうpされている。 コメント欄 解説ページ有難うございます!今日中(自分が寝るまで)に8話上げます!あとオスマン国PARをやってくれるガチムチ兄貴募集中!オッスオッス! -- yuyu (2011-08-25 19 45 34) 自分…何書いてんだよ… -- yuyu (2011-08-25 19 47 20) そんなうp主が大好きだw -- 名無しさん (2011-08-26 00 44 03) 何か更新していただいたようなので近況報告、PCの不安定化と性能低下で録画に支障をきたしています(録画しながらだとまともに日付が進みゃーせん)スクショ紙芝居動画も視野に入れていますがやはりお待ちいただきそうです -- yuyu (2012-09-24 17 27 16) おつかれさまです!ごゆっくり、ご無理をなさらず! -- 名無しさん (2012-09-26 19 22 01) 名前 コメント
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メニュー 嬉希 嬉希技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド(通常+固定ダメージ*1)基底補正*2 パンチ 手をいっぱい伸ばしての水平チョップ、嬉希の発生早い技の中ではリーチ頑張ってる方。ガードさせて有利なので固めの御供にもお勧め。打点が高いのでリュウザ裏飛天等の足元すかし技に暴れることができるが、ジャストのような低姿勢技に当たらないので注意が必要。 5P (4+1)対地 10% 対空 10% キック ほんの少し前進しながら膝蹴り、打点が低いので5Pとの使い分けができると良い。前進はするもののリーチは非常に短く、使用時は距離に気をつける必要がある。ただし嬉希の技の中では最も発生が早い技であり、増長継続時やFSから殴りにいくときには非常に頼りになる技である。 5K (5+1)対地 10% 対空 10% 近距離スラッシュ 刀を水平に振る、小技の中では発生が遅く暴れには向いていない。しかしガードさせて五分かつ、チェーン継続したまま非連続ガード構成にすることも簡単な技である。固め中の増長択を仕掛けやすい技であるがそれ故に相手も読み合ってくるので注意。 (相手の近くで)5S (8+1)対地 無 対空 無 遠距離スラッシュ 半歩前に出て蹴りを出す技、発生前に足元無敵と投げ無敵があるが過信は禁物。特に後者は通常投げ間合いだと近Sに化けるから活用は難しい、ただし2K範囲外から投げることが出来るキャラには見せることも大事。立ち回りにおいては相手の低空飛び込みに対して置いておくとエリアルコンボにいけて美味しかったりするが結構リスキー。 (相手の近く以外で)5S (14+2)対地 無 対空 無 ヘヴィスラッシュ 1歩踏み込んで刀を垂直に振り下ろす技、空中ヒット時に相手を下に叩きつける。喰らい判定が先に伸びるのは問題だが縦横ともにリーチが長い割りに発生がはやいので使いやすい。対地カウンターヒットの際ジャストブレイクが繋がるので確定反撃のときは狙っていきたい。 5HS (16+2)対地 無 対空 無 屈みパンチ しゃがんで足元に水平チョップ、下段属性をもつ小技。発生が早く、普通のジャンプ中段と二択をかける等、崩し行動に使える。嬉希自体の姿勢も低い技なので相手の技を透かして殴れることも。 2P (4+1)対地 30% 対空 - 屈みキック 目一杯足を伸ばしての蹴り、下段ではないが嬉希のメイン投げ無敵。しゃがみ技なので着地硬直を消しながら投げをつぶせるのが非常に強い。先端まで先行喰らい判定があるので置きや牽制に使うのは難しいが、ある程度リーチはあるので差し返し技として使いやすい。 2K (4+1)対地 無 対空 無 屈みスラッシュ 上方向に刀を振る技。地上相手にあたらないが空中ガード不可能なので対空の要となり、さらにそこから痛いコンボにいける。リーチは短いが低姿勢なので上方向には強く、非常に心強い技である。しかしながら横リーチの短さは厳しいものがあり、チキガ狩り連携をすることは勿論、低空飛び込みに勝つことは困難である。 2S 一段目(11+1) 二段目(8+1)対地 無 対空 - 屈みヘヴィスラッシュ 所謂足払い、ヒット時ノーキャンセルでダウン確定な下段攻撃。チェーンの終盤で出せる下段であり、チキガ入れ込みの抑制となる。しかしチェーン最終技でキャンセルが疾駆しかないので、相手の逆択には注意。またコンボ時、チェーンでこの技まで入れ込んでいるとできるルートが減ったり、タイミングがシビアになったりすることも。 2HS (14+1)対地 無 対空 無 空中パンチ 上方向にエルボーを出す中段攻撃。リーチは短いが持続が長い。持続を利用して置き技として使ったり、飛燕等の慣性を利用して突っ込むことができる。上り空対空にはそこそこ使えるが、判定は弱いので他の技との使い分けが肝心。 (空中) P (5+1)対地 10% 対空 10% 空中キック やや斜め下にキックをかます中段攻撃。リーチ・判定は弱いが発生が早いので空対判定地の基本。キャンセル手段が豊富なので中下択を仕掛けに行きやすい。上側には無力なのでとっさの空対空にはお勧めしない。 (空中) K (6+1)対地 30% 対空 10% 空中スラッシュ 上方向に刀を振る中段攻撃で、斜め上方向に嬉希にしては強い判定をもつ。ディレイタイミングが長く、さらに補正次第とはいえ鉄槌や鷲迅脚に繋がるのでコンボパーツとしても優秀。比較的振りやすく、簡単なエリアルでも地面に落とすことが可能なため、相手キャラによっては立ち回りの要になることも。 (空中) S (14+1)対地 無 対空 無 空中ヘヴィスラッシュ 斜め下への薙ぎ払う中段攻撃。後ろ側にも判定があり、めくりとして用いることも可能。後ろ側の判定はどちらかというと上方にでるのでタイミングが難しいかもしれない。見た目より当てにくく、JK以上に判定は弱いが、空中ガードさせても有利なのできちんと使い分けよう。 (空中) HS (17+1)対地 無 対空 無 ジャストブレイク 相手を吹き飛ばす地上中段攻撃。疾駆かジャンプキャンセルを用いてどの距離でも強力な追撃が可能である。カウンターヒット時に吹き飛び方が変わり、逆に追撃が難しくなる難儀な技。判定発生前に特有の音がなる上、他キャラと比べても遅めの発生なので頼ってしまうとひどい目にあう。 6+HS (20+5)対地 無 対空 無 *1 固定ダメージとは、後述する基底補正やコンボ補正の影響を受けないダメージのこと。 *2 コンボ中、無補正時にその技をヒットさせたとき、その後の技のダメージが減少する割合のこと。既に10%の補正がかかっている場合に30%補正技をヒットさせてもダメージ補正の割合は変化せず10%のままとなる。また、この補正はバウンド補正(20%)と競合しており、その場合はどちらか一方の高い値を適用してダメージ計算がされる。 オリジナルアビリティ 技名 解説 コマンド 鞘走流体術 *印スキル同士、疾駆を経由せずに連続2回までキャンセル可能。陽炎・飛燕を使用した場合以後キャンセル不能。 鞘走流移動術 空中ダッシュと多段ジャンプの回数を共有しない。すなわち2段ジャンプ後にダッシュ、及びその逆が可能になる。 疾駆 走る。様々な技へ派生可能。ジャンプキャンセルも可能だが後ろ疾駆であれ必ず前に飛ぶ特殊なジャンプ軌道となる。疾駆中OorP、もしくは相手を裏回ることで疾駆停止、走っている側と逆側のキー+Oで反対側の疾駆行動に変化。 O or 4+O 電光石火 ゲージ50%使用。すべてが超高速な前疾駆。一応加速中のみ射撃無敵。派生限界を迎えていても速射突き・水面斬りヒット・与ガード時にキャンセルで出せるのでコンボや暴れ狩りに使える。 22+O SKILL 技名 解説 コマンド(SB対応技は赤文字で記載)(通常+固定ダメージ) *速射突き 高速で前進して突き刺す技。喰らい判定がものすごく後ろに移動するため横方向の判定は非常に強いただしガードさせてもあまり良いことはなく、すかったら勿論ほぼ反撃食らうので相手の動きを良く見て使おう。カウンターヒットならその後チェーンコンボに移行可能なので相手の行動をつぶすように使うと良い。 疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+S(16+5) *円月(空可) 円形に蹴り上げる。空中に浮くのに上半身無敵なので意外な技をスカして攻撃できたりする地上版は空中ガード不可なので活用していきたいが、バクステに弱いのは注意。空中版は嬉希の非バウンド技としては高火力なので上手くコンボに組み込むと火力が上がる。 (疾駆中or空中or鞘走流体術派生中)214+S地上一段目(19+5) 地上二段目(19+0) 空中(28+5) *水面斬り 足元を薙ぎ払う下段攻撃。発生はやや遅め。姿勢が低く、色々な攻撃をスカして攻撃可能である。速射と違い疾駆の慣性をほとんど受けない前進攻撃なので、4疾駆からでも相手に攻撃を当てやすい。上手くカウンターさせれば陽炎入れ込みから5Kが繋がることは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+HS(8+5) *風薙 相手を裏回るような上段攻撃。上方向には見た目より弱いが、通常チェーンから非連続ガードな空中判定技なので投げ暴れ狩り等のお供に。空中で裏回るためその後の体術コマンドが混乱しやすいが、距離限定ルートに使いやすい技なので慣れてほしい。ヒット時の補正は大きいが固定ダメージが高いためコンボ中盤以降に組み込みたいところ。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)214+HS(25+15) *陽炎 高速で前進する移動技。相手が画面端密着でも裏回る重要なコンボパーツである。硬直は長いため増長に使い過ぎるのは危険、あくまでアクセントに。移動中飛び道具無敵がついているがやはり硬直が長いので安全に使える位置取りは覚えておこう。 (疾駆中or地上鞘走流体術派生中)236+Kダメージ無し *飛燕 後ろの画面端まで素早く跳び退いて三角跳び。コンボパーツとして重要なほか、起き攻め表裏や高速中下択を仕掛けることが可能である。壁張り付き時、5or2or6or8入力により壁を蹴った後の軌道を変えられる。実は空中版と地上版、及び反転入力時でそれぞれ若干挙動が異なる。 (疾駆中or鞘走流体術派生中)214+Kダメージ無し 飛燕弐式 飛燕壁張り付き後、反対側の端まで移動する技。飛燕と同様に壁蹴り後の軌道を変化させられるが、流石に再度弐式を出すことはできない。飛燕弐式は奇襲にも使えるので、相手が油断しているようであればおもむろに後ろから攻撃してあげよう。 (飛燕壁接触中)Oダメージ無し 飛燕参式 ゲージ50%使用。超高速版の飛燕弐式、速い以外の性能差は無い。飛燕弐式以上に奇襲性能が高く、噛み合えば相手の牽制スカを刺すことも理論上は可能。技成立後のキャラ位置関係が弐式とは若干異なり、かつ単純にはやいので参式でしか拾えないコンボも一応ある。 (飛燕壁接触中)22+Oダメージ無し 瞬雷 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め上の空中へ突進する。 (飛燕壁接触中)S() 転刃襲 飛燕、および飛燕弐式で張り付いている瞬間だけ入力可能。斜め下の地上へ突進する。 (飛燕壁接触中)HS() *鷲迅脚 稲妻キック、エリアルからダウンを奪う際に大変お世話になる技。最速4ヒットさせるように高度調整すると床バウンドし、コンボを伸ばすことができる。若干滞空するため、相手の対空をずらして攻撃できるが、ガードされるとSBはじめ全てのキャンセルが不可能なのでここぞというときに。 空中236+S初撃 最速(18+0) 遅延(15+0) 二撃目以降(8+0) *極楽鳥 真横にキック。ヒットすると相手が水平に吹き飛んで壁バウンド。固定ダメージが高く、また受身不能時間も長いのでコンボダメージ伸ばしに最適。発生・硬直は長いが攻撃判定出現と同時に喰らい判定が恐ろしく下がるので、置き技として使うこともある。 空中236+HS(26+15) *鉄槌落とし 相手を下に叩きつけるキック。ほとんどの状況で相手を地面バウンドさせるため、確定ダウンにはならない。上方から攻撃判定があるため、とっさの空対空から叩き落すのに良く用いる。空中通常技から非連続ガードになるようキャンセル可能かつ飛燕に移行可能なため、ガードされたときにごまかすのには使いやすい。 空中214+HS(21+5) 飛燕改 ゲージ50%使用。SKILLをキャンセルし相手の裏側に回る技、鷲迅脚か極楽鳥にのみキャンセル可能。成立後、鞘走流体術派生回数が一度リセットされるため、コンボパーツにしやすい。当然だが鷲迅脚をガードさせたときだけは飛燕改に移行できないので注意。 (速射・水面"以外の"SKILLヒットor与ガード中)22+Oダメージ無し 三途渡し 前方宙返りから両脚で相手を掴み、地面に叩きつける打撃投げ。成功時、相手のカウンターゲージストックを1個削るため、ストックを溜められやすい嬉希にとってはとてもありがたい技である。あくまで打撃なのでガードはされるが、エリアル後の〆に使うとダウンを奪えるので状況見て使っていこう。 236+K一段目(20+0) 二段目(0+35) 流星落 忍者御用達のコマ投げ。発生は遅いが威力が高い。わずかに前進するので投げ間合いも見た目より広い。通常技からキャンセルで出せないし、また実は投げ無敵をもっていないので密着だと通常投げにも敗北する。しかし中段の薄い嬉希の中では強い崩し行動であり、固めのエッセンスに使っていくと良い。 236+P(135+0) 変わり身 当て身。実は下段も中段も飛び道具も取れる。しかも判定の持続がとても長い。裏を返せば全体が長いことにもつながるし、コマンド成立からすぐに判定が生じるわけではないのでその点は注意。成立時の派生は3種類あり、何も押さないと自身の上方にワープ、Oを押すと飛燕弐式、100%ゲージ所持時2146+Kで五月雨月光斬になる。 214+Pダメージ無し FINISH SKILL 技名 解説 コマンド総ダメージ 五月雨月光斬 鞘走体術派生最終段ヒットorガード、三途渡し二段目、流星落成功、変わり身成功のいずれかの条件を満たした後にキャンセルで成立する技。出せても必ずあたる訳ではないので気をつけよう。地味に最終段SB可能だが、ほとんど使う機会はない。 2146+K生当て 222 変わり身後 312 ワンダフルチェーン Ver. 0.90時のデータ。赤字はジャンプキャンセル可能の技 +旧図 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 P→2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS K→近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 近S→遠S、HS、2HS、※6HS 遠S→HS、2HS、※6HS HS→2HS、※6HS 2P→K、2K、近S、※遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2K→近S、遠S、2S、HS、2HS、※6HS 2S→HS、2HS、※6HS 2HS→※6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JP、JS、JHS JS→JHS JHS→× フレーム表 通常技 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 パンチ 6 6 18 30 +1 +1 キック 5 8 24 37 -4 -4 近距離スラッシュ 10 5 25 40 0 0 遠距離スラッシュ 21 14 28 63 0 +3? 相手が空中のとき、当て方によって硬直差が変化。 ヘヴィスラッシュ 15 5 34 54 -4 -4 屈みパンチ 7 5 21 33 -1 - 当環境では空中の相手に2Pを当てることができなかった。加筆求む。 屈みキック 11 3 34 48 -2 -4? 入力から9Fで喰らい判定が前方に伸びる。 屈みスラッシュ 8 8(3+5) 42 58 -3 - 嬉希の後方に持続3Fの攻撃判定が出た後、上方に5F攻撃を行う。地上硬直差は相手ジャンプ移行モーションに重ねた際の値。 屈みヘヴィスラッシュ 15 3 40 58 -6 -18? 空中の相手に当てた際、着地による硬直キャンセルが発生していると考えられる。 空中パンチ 6 25 19 50 -19 -19 空中キック 7 5 40 52 -20 -20 空中スラッシュ 12 5 40 57 - -20 上りで地上キャラに攻撃を当てることが困難なため、地上硬直差は記載していない。 空中ヘヴィスラッシュ 14 5 45 64 +2 +2 ジャストブレイク 44 5 47 96 -11 ? 必ず着地による硬直キャンセルが発生するため、空中硬直差を正しく評価することは困難。 オリジナルアビリティand移動行動 技名 説明 疾駆 16Fまで各種派生に移行不可。 電光石火 4Fまで各種派生に移行不可。 疾駆転換 31Fまで各種派生に移行不可。 疾駆停止 硬直24F 疾駆中のジャンプ 足元無敵の発生は5F後、無敵発生後すぐに鞘走流体術技に移行可能、その他のキャンセルは入力から20F不可。 通常時のダッシュ 足元無敵の発生は5F後、各種キャンセル行動は入力から28Fまでは不可。 SKILL 技名 発生 持続 硬直 全体 地上硬直差 空中硬直差 備考 速射突き 12 10 40 62 -12 -14~ 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 円月(地上) 13 8(5+3) 78 99 -58 - まず3F前方に判定が出現し、その後上方(頂点)付近に3F判定が出現する。 円月(空中) 13 3 - - - - 着地まで硬直あり。 水面斬り 15 5 53 73 -23 - 風薙 24 5 79 108 -53 - 空中の相手には着地による硬直キャンセルが発生する。 陽炎 - - 42 - - 入力から10F間、射撃無敵。 鷲迅脚 31 - - - - - 高度によってフレーム変化。着地硬直は30F。 極楽鳥 36 5 - - - - 着地まで硬直あり。 鉄槌落とし 23 5 - - - - 着地まで硬直あり。 三途渡し 36 - - 94 -32 -32 硬直差は最大の値を記載。 流星落 34 - - 94 - - 変わり身 5 ? ? 104 - - 持続はおそらく64-69の間、詳細な情報を求む。 飛燕関係 発生=キャンセル後移動開始までの時間。 壁接触=移動後、壁に接触してから移動するまでの時間。 派生全体=N・2・6・8派生時、壁接触終了後、移動開始してからノーキャンセルで技が終了するまでの時間。 攻撃可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、攻撃キャンセルが可能となるまでの時間。 制動可能=N・2・6・8派生時、壁接触終了後の移動開始後、多段ジャンプ及びダッシュ、バックダッシュが可能になるまでの時間。 技名 発生 壁接触 派生全体 攻撃可能 制動可能 説明 飛燕(地上) 10 8 30 2 7 2派生は全体消費前に着地するがしゃがみ入力で硬直なし。 飛燕(空中) 8 10 32 2 9 飛燕(空中反転) 8 8 32 4 9 飛燕弐式 6 29 1 6 飛燕弐式(反転) 8 42 2 8 全体的に通常より重たいので注意。 飛燕参式 壁接触後のフレームは弐式と共通。 飛燕改 技成立後3Fで画面反対側まで移動後、10F位置を保持する。(うち後半4F衝突判定消失かつ喰らい判定が若干前方に移動する。) その後飛燕N派生に近い挙動で36F硬直する。(うち前半18F衝突判定が消失する。) また反転で技を成立させた場合、4Fの喰らい判定移動がおきない。(衝突判定は消失する。) FINISH SKILL 五月雨月光斬 当て方によって硬直差は変わるが対地なら基本的にガードさせて20-30不利。 ※ このデータはWonderful World ver. 0.90のものです。手動でやってるのでミスがあるかもしれません。 嬉希のページへ戻る (^!^) 通常技のフレーム表更新 -- shia (2012-09-26 02 13 54) スキルのフレームを記載。飛燕、五月雨月光斬に関してはフレーム情報の方針が決まらなかったため記載していません。 -- shia (2012-10-02 00 57 28) オリジナルアビリティのフレーム表を追加し、同時に全フレーム表から不要な項目を削除しました。 -- shia (2012-10-02 01 13 06) 疾駆ジャンプに注釈追加 -- shia (2012-10-03 12 34 04) 通常技のフレームがずれていたので修正しました。 -- shia (2012-11-18 22 22 50) 0.7のデータに書きかえてみましたが地上円月がちょっと不安 持続-5硬直+5であってますかね・・・ -- 名無しさん (2013-03-17 10 10 54) とりあえずver.088準拠にいろいろ加筆しました。 これをたたき台してもらえるとうれしいな -- 名無しさん (2015-10-30 17 29 09) ver.090準拠に更新しました。正直飛燕まわりは調べ切れてないところがありそうなので参考にとどめてください -- 名無しさん (2017-05-13 19 18 01) 名前 コメント
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適当に作りましたよ・・・一応編集中 コマンドの意味を知りたい場合は「ctrl」+「F」でページ内検索してください お探しのコマンドがなかった場合、もう少し説明を加えて欲しい項目があればページ末のコメント欄まで 識者の手助けきぼんぬ。追記・訂正等はどんどんしちゃってくださいね・・・ コマンドの使い方ゲーム中にコンソールを使用して設定を変更するコンソールの出し方 コンソールにコマンドを入力する コンソールから現在の設定値を確認する コンソールの便利な使い方候補を表示する コマンドを補完する コンソールの表示領域の大きさを変更したい ラウンド終了後にコンソールを開くと すばやくスクロールさせたい コンソールを開いても何も表示されていない autoexec.cfgを使う ETPRO専用コマンド(b_)HUDのスタイル リスポンタイマー、ラウンドタイマー、ログの表示位置変更 コンフィグファイルのバックアップをとる チャットウインドウの背景透明度 小隊ウインドウの透明度 小隊ウインドウに次にリスポンする時のクラスを表示 ログメッセージ最大表示件数 ナイフキルサウンド ヒットサウンド HUDの垂直位置調整 ラグメーターの透明度 小隊ウインドウの位置情報最大文字数 ログメッセージの表示行数 コンパスの表示倍率 マズルフラッシュ ログメッセージフェード時間[ms] ログメッセージ表示持続時間[ms] ログメッセージ表示ラグタイム[ms] アイテムの簡略表示 弾道の表示 ゲームに関する設定(cg_)オートリロード オートスイッチ 天候エフェクト アナウンサー音声 オートアクション 薬莢を表示する時間(ms) 血糊の透過率 被ダメージ時に画面を赤くフラッシュさせる時間[s] 血痕の表示時間[ms] しゃがみ歩行時の画面揺れ設定 照準の透明度1st color 2nd color 照準の色1st color 2nd color 体力の応じて照準の色を変化させる 照準の位置縦方向の位置調整 横方向の位置調整 発砲時に散弾率に合わせて照準を拡大する 照準のサイズ カーソルヒント コロナの表示 コロナを表示する距離 被TK時に相手を処罰するか否かを選択する 照準の種類 倒したときに相手の名前を表示する 照準を合わせた時に味方の名前を表示する FPS表示[ms] 自分の銃の表示 倒されたときに相手の名前を表示する 発砲時に武器アイコンを点滅させる ログメッセージに使用するアイコンを小さくする コンパスの表示 自動的に落ちているものを拾う 散弾率を表示する 残り制限時間の表示 次のリスポンまでの時間の表示 息継ぎ音を鳴らす 視野角 死体の肉塊の表示 ラグメーター表示 壁の弾痕の表示時間(ms) 弾が完全に無くなったら自動的に次の武器へ変更 ボイスチャット音声 ボイスチャットのテキスト リスポン待ちの間にリンボーメニューの表示方法を画面に表示する アイテムを拾ったかどうかの判定をクライアントで行う ボイスチャットの選択形式 血糊の表示 走っているときの揺れ設定 影設定 チャットの表示時間[ms] グローバルチャットの表示/非表示 スクリーンショットの保存形式 weapprevとweapnextでスコープのズーム倍率を変更する 画面の表示サイズ 発言したプレイヤーの頭上にアイコンを表示する時間[ms] 爆風の表示 スナイプスコープおよび双眼鏡のデフォルト拡大倍率 スナイプスコープおよび双眼鏡のズーム段階数 通信等に関するコマンドETのアップデートチェックを行う 足りないファイルのダウンロードを行う パケットの大きさ 最高ping設定 マウスの加速度 Punkbuster設定 htmlダウンロードを許可する ハードウエアに関する設定(com_)ETに割り当てるメモリ量[MB] 最高FPS設定 サウンドに割り当てるメモリ量[MB] マップに割り当てるメモリ量[MB] レンダリング設定(r_)テクスチャーの隙間を埋めない カスタム解像度設定垂直解像度 水平解像度 ディテールテクスチャの描写 ディスプレイの垂直リフレッシュレート 壁からのダイナミックライトを有効にする 太陽の描写 ダイナミックライト 圧縮テクスチャの使用 テクスチャがちらつくなら"0"に テクスチャのガンマ調整 マルチテクスチャの使用 環境テクスチャ設定 異方性フィルタ設定 見えないポリゴンの描画 空の簡易描写 垂直同期 レンズフレアの表示 フレアの減衰幅 フレアのサイズ 表示モード設定 ガンマ(明るさ)設定 最適化されたレンダリングパスを無視 ゲーム内のビデオ表示 光の強度(1.0-1.5) プレイヤとアイテムの描画レベル。数値が小さいほど綺麗 ポリゴンの質。数値が大きいほど綺麗 テクスチャーの光の反射量 解像度設定 見えないオブジェクトの描写 ポータルのレンダリングを無効にする テクスチャーの光の反射量 テクスチャのクオリティ テクスチャの質を下げる ミップマッピングを使用 ステンシルバッファのビット数 ステレオスコープ対応表示 曲線描写のクオリティ フレームバッファの遅延をスワップ テクスチャの色深度 テクスチャフィルタリング設定 サウンド設定(s_)wavサンプリングビット数 ドップラー効果 サンプリングレート[KHz] ステレオ・モノラル設定 基本音量 BGM音量 その他の設定コンソールのログを保存する 照準の移動速度倍率垂直方向 水平方向 コンソール画面のスクロールスピード[ms] ETに使用する最大上り帯域[bit] マウスの感度 歩きトグルのやりかた 武器変更スクリプト デモon/offスクリプト コマンドの使い方 ゲーム中にコンソールを使用して設定を変更する コンソールの出し方 "Shift"キーを押しながら"全角/半角"キーを押すと、日本語入力のON/OFFを変更せずにコンソールを開くことができます。 コンソールにコマンドを入力する コマンドを入力し、"Enter"キーを押すと、その設定が反映されます。 基本的に [バックスラッシュ(半角\)][コマンド] "[設定値]" でそのコマンドの設定値を変更することができます。 例えば、HUDの表示スタイルを変更したい場合、 \b_altHud "1"[Enter] で設定が即座に反映されます。 バックスラッシュ(Windows日本語環境では使用不可能なので"\"で代替しています)を入力し忘れると、グローバルチャットで打ったコマンドが流れてしまいますので注意してください。 一文字目に誤って"/(スラッシュ)"を入力しても、自動的に"半角\(バックスラッシュ )"に変換される親切設計になっています。 コンソールから現在の設定値を確認する 値を入力せず、コマンドのみを入力した状態で"Enter"キーを押すと、 現在の値を確認することができます。 例えば、現在のHUDの表示スタイルを確認したい場合、 \b_altHud[Enter] で現在の設定値が下に表示されます。 コンソールの便利な使い方 候補を表示する コマンドを途中まで入力した状態で"Tab"キーを押すと、コマンドの候補が表示されます。例えば、 \b_altH[Tab] と入力すると、 b_altHud = 2 b_altHudflags = 7 等と表示されます。これは、"b_altH"と入力した時点で、コマンドの候補が"b_altHud"と"b_altHudflags"の2つに絞られたことを意味します。 コマンドを補完する また、候補が1つに絞られた状態で"Tab"キーを押すと、コマンドが補完されます。例えば、 \b_altHudf まで入力すると、候補が"b_altHudflags"の1つに絞られるので、この状態で"Tab"キーを押すと、 \b_altHudflags まで補完されます。 コンソールの表示領域の大きさを変更したい 標準 "半角/全角"キー 小 "Ctrl"キー + "全角/半角"キー 大 "Alt"キー + "全角/半角"キー ラウンド終了後にコンソールを開くと ラウンド終了後(試合終了後)にコンソールを開くと、個人の成績や他人のkill/death数等を見ることができます。 すばやくスクロールさせたい "PageDown"キーで下へ、"PageUp"キーで上へスクロールさせることができます。 マウスホイールでもスクロールさせることができますが、すばやくスクロールさせたい場合はこちらで。 コンソールを開いても何も表示されていない "Ctrlキー" + "End"キーを押すと、最新のログが表示されるようになります。 autoexec.cfgを使う このファイルは元からは無いので自分で作る必要があります。 メモ帳を新規で開き、名前をautoexec.cfgにし、etmainフォルダの中に置きます。 そしてその中にbindなどの設定を書き込むと優先的にその設定が有効になります。 しかし普通はbindやスクリプトなどのcfgファイルを別に作っておき、それを読み込ませる設定にするようです。 cfgファイルの置く位置などを把握するまでは直接書いてもいいでしょう。 他人のconfigファイルを参考にするのも一つの手です。 ※ゲーム中にautoexec.cfgを書き換えて設定などを試したい場合、/exec autoexec.cfgと打ちましょう。 また、別のcfgファイルを読み込ませたい場合は[autoexec]の部分を任意のファイル名に変えましょう。 例)autoexec.cfg内に/exec abc.cfg と記述する。(autoexecを読み込んだ際にabc.cfgも読みに行ってくれる。)メリットはコンフィグの整理整頓。 詳しくはoops!RtCWのコンフィグ講座参照。 #注意 名前の変更が反映されない人はASEの設定で名前が指定されていないか調べましょう。優先度は高い順に ゲーム内での設定、ASEの読み込み、autoexec.cfgです。 ETPRO専用コマンド(b_) HUDのスタイル ヘルス(HP)、スプリントゲージ、残弾数、武器アイコン、レベル等の表示位置を変更します。 "b_altHud 1"または"b_altHud 2"に変更すると、自分の顔が表示されなくなり、FPSが向上します。 b_altHud "0" 0 etmain 1 etpro #1 2 etpro #2 3 original(スプリントゲージ以外表示されない) リスポンタイマー、ラウンドタイマー、ログの表示位置変更 "b_altHud 1"または"b_altHud 2"のときのみ有効。 リスポンタイマー(復活秒数表示)、ラウンドタイマー(作戦時間表示)、ログの表示位置を標準の位置から変更します。 b_altHudFlags "0" 0 標準 1 respawntimer 2 roundtimer 3 respawntimer + roundtimer 4 log 5 respawntimer + log 6 roundtimer + log 7 respawntimer + roundtimer + log コンフィグファイルのバックアップをとる b_backupcvars "1" 0 OFF 1 ON デフォルトでオンになっているので、etproフォルダ内にバックアップファイルが堆積するのがいやな人はオフにしましょう。 チャットウインドウの背景透明度 seta b_chatAlpha "1.00" 0.00 - 1.00 チャットメッセージウインドウの背景の濃淡を設定します。 文字の濃淡は変化しません。 小隊ウインドウの透明度 seta b_fireteamAlpha "1.00" 0.00 - 1.00 小隊ウインドウの濃淡を設定します。 文字を含めた全ての濃淡が変化するので、"b_fireteamAlpha 0"にすると、 小隊ウインドウが見えなくなるので注意してください。 小隊ウインドウに次にリスポンする時のクラスを表示 seta b_fireteamLatchedClass "1" 0 OFF 1 ON ログメッセージ最大表示件数 seta b_floodMaxCommands "8" ナイフキルサウンド seta b_goatsound "1" 0 OFF 1 ON ヒットサウンド seta b_hitsounds "1" 0 OFF 1 ON (HIT+HS) 2 ON (HSのみ) 攻撃がヒットした時に音を鳴らします。 "b_hitsounds 1"を強くお勧めします。 HUDの垂直位置調整 seta b_hudYoffset "10.0" 数字が大きいほど上に移動します。 ラグメーターの透明度 seta b_lagometerAlpha "1.00" 小隊ウインドウの位置情報最大文字数 seta b_locationMaxChars "25" ログメッセージの表示行数 seta b_numPopups "-1" コンパスの表示倍率 seta b_mapzoom "3.00" マズルフラッシュ seta b_muzzleflash "0" 0 OFF 1 ON 発砲時に銃口を光らせます。 ログメッセージフェード時間[ms] seta b_popupFadeTime "1000" ログメッセージ表示持続時間[ms] seta b_popupStayTime "5000" ログメッセージ表示ラグタイム[ms] seta b_popupTime "0" アイテムの簡略表示 seta b_simpleitems "1" 0 OFF 1 ON アイテムの表示が2Dになります。 視認性がよくなるので、"b_simpleitems 1"推奨。 弾道の表示 seta b_tracers "0" 0 OFF 1 ON (自分+相手) 2 ON (相手のみ) 弾道は相手の位置の判断材料に使えますが、 自分の射線が見える必要はないので、"b_tracers 2"推奨。 ゲームに関する設定(cg_) オートリロード seta cg_autoReload "0" 弾切れ時に自動でリロードする。 0 OFF 1 ON オートスイッチ seta cg_autoswitch "0" 拾った武器に自動的に持ち替える 0 OFF 1 ON 天候エフェクト seta cg_atmosphericEffects "0" 0 OFF 1 ON 雨や吹雪などの画面効果。 FPS、視認性が大きく向上するため、"cg_atmosphericEffects 0"推奨。 アナウンサー音声 seta cg_announcer "1" 0 OFF 1 ON 試合開始時にアナウンサー音声を流します。 etmainでは無効。 オートアクション seta cg_autoAction "7" 0 OFF 1 DEMO 2 Screenshot 3 DEMO + Screenshot 4 Stats Dump 5 DEMO + Stats 6 Screenshot + Stats 7 DEMO + Screenshot + Stats 自動でスクリーンショット、ステータス、デモを保存します。 残りHDD容量に注意。 薬莢を表示する時間(ms) seta cg_brassTime "0" 血糊の透過率 seta cg_bloodDamageBlend "0.00" ※ "cg_showblood 0"の時無効 被ダメージ時に画面を赤くフラッシュさせる時間[s] seta cg_bloodFlash "0.00" 0.00 OFF 血痕の表示時間[ms] seta cg_bloodTime "0" 0 OFF しゃがみ歩行時の画面揺れ設定 全て"0.000"推奨。 seta cg_bobup "0.000" seta cg_bobpitch "0.000" seta cg_bobroll "0.000" seta cg_bobyaw "0.000" 照準の透明度 1st color seta cg_crosshairAlpha "1.00" 2nd color seta cg_crosshairAlphaAlt "1.00" 照準の色 "seta cg_crosshairHealth 1"の時無効。 1st color seta cg_crosshairColor "red" 2nd color seta cg_crosshairClolrAlt "red" 体力の応じて照準の色を変化させる 照準が自分の体力ゲージと同じ色になります。 seta cg_crosshairHealth "0" 0 OFF 1 ON 照準の位置 縦方向の位置調整 seta cg_crosshairY "0" 0 上 = 0 標準 0 下 横方向の位置調整 seta cg_crosshairX "0" 0 左 = 0 標準 0 右 発砲時に散弾率に合わせて照準を拡大する 照準が拡大すると、視認性が低下するので"0"推奨。 seta cg_crosshairPulse "0" 0 OFF 1 ON 照準のサイズ seta cg_crosshairSize "48" 18 最小 24 極小(TINY) 36 小(SMALL) 48 中(MIDIUM) 60 大(LARGE) カーソルヒント 拾ったり、操作したり、破壊できるオブジェクトの前でアイコンを表示する seta cg_cursorHints "1" 0 OFF 1 SIZE PULSE 2 STROBE PULSE 3 ALPHA PULSE 4 SOLID コロナの表示 seta cg_coronas "0" 0 OFF 1 ON コロナを表示する距離 seta cg_coronafardist "1536" 被TK時に相手を処罰するか否かを選択する "cg_complaintPopUp 0"のとき自動で相手を許します。 seta cg_complaintPopUp "0" 0 OFF 1 ON 照準の種類 seta cg_drawCrosshair "5" 0 十字 1 点+円+十字 2 点+十字 3 点+丸 4 点+円 5 点 6 点+円+十字 2 7 十字 2 倒したときに相手の名前を表示する seta cg_descriptiveText "1" 0 OFF 1 ON 照準を合わせた時に味方の名前を表示する seta cg_drawCrosshairNames "1" 0 OFF 1 ON FPS表示[ms] etproでは更新間隔を[ms]で指定することができます。 seta cg_drawFPS "1000" 0 OFF 1 ON 自分の銃の表示 seta cg_drawGun "0" 0 OFF 1 ON 倒されたときに相手の名前を表示する seta cg_drawNotifyText "1" 0 OFF 1 ON 発砲時に武器アイコンを点滅させる seta cg_drawWeaponIconFlash "0" 0 OFF 1 ON ログメッセージに使用するアイコンを小さくする seta cg_drawSmallPopupIcons "1" 0 NO 1 YES コンパスの表示 seta cg_drawCompass "1" 0 OFF 1 ON 自動的に落ちているものを拾う seta cg_drawCrosshairPickups "0" 散弾率を表示する seta cg_drawSpreadScale "0" 残り制限時間の表示 cg_drawRoundTimer "1" 0 OFF 1 ON 次のリスポンまでの時間の表示 cg_drawReinforcementTime "1" 0 OFF 1 ON 息継ぎ音を鳴らす seta cg_enableBreath "1" 0 OFF 1 ON 視野角 視野角を90以上にすると、スピード感が増しますが遠距離の視認性が悪くなります。 seta cg_fov "90" 死体の肉塊の表示 seta cg_gibs "0" 0 OFF 1 ON ラグメーター表示 seta cg_lagometer "2" 0 OFF 1 UPSグラフ 2 棒グラフ 壁の弾痕の表示時間(ms) seta cg_marktime "1000" 0 OFF 弾が完全に無くなったら自動的に次の武器へ変更 seta cg_noAmmoAutoAwitch "1" 0 OFF 1 ON ボイスチャット音声 seta cg_noVoiceChats "0" 0 ON 1 OFF ボイスチャットのテキスト seta cg_noVoiceText "0" 0 ON 1 OFF リスポン待ちの間にリンボーメニューの表示方法を画面に表示する seta cg_popuplimbomenu "0" 0 NO 1 YES アイテムを拾ったかどうかの判定をクライアントで行う seta cg_predictItems "1" 0 NO 1 YES ボイスチャットの選択形式 seta cg_quickMessageAlt "1" 0 アルファベット 1 数字 血糊の表示 seta cg_showblood "0" 0.00 OFF 走っているときの揺れ設定 全て"0"推奨。 seta cg_runpitch "0.000" seta cg_runroll "0.000" 影設定 seta cg_shadows "0" 0 非表示 1 丸い影 2 ボリュームシャドウ(r_stencilbits "8" が必要) 3 ? チャットの表示時間[ms] seta cg_teamChatTime "5000" グローバルチャットの表示/非表示 seta cg_teamChatsOnly "0" 0 YES 1 NO スクリーンショットの保存形式 seta cg_useScreenshotJPEG "1" 0 TGA 1 JPEG weapprevとweapnextでスコープのズーム倍率を変更する seta cg_useWeapsForZoom "1" 0 OFF 1 ON(順方向) 2 ON(逆方向) 画面の表示サイズ 表示可能領域に対するETの表示領域の大きさ。 seta cg_viewsize "100" 発言したプレイヤーの頭上にアイコンを表示する時間[ms] seta cg_voiceSpriteTime "5000" 爆風の表示 FPSに大きく関わってくる項目です。 視認性、FPS共に大きく向上するので"0"推奨。 seta cg_wolfparticles"0" 0 OFF 1 ON スナイプスコープおよび双眼鏡のデフォルト拡大倍率 ※数字が小さいほど高倍率 seta cg_zoomDefaultSniper "10" 4-20 スナイプスコープおよび双眼鏡のズーム段階数 seta cg_zoomstepsniper "2" 0 1段階 1 16段階 2 8段階 4 4段階 8 2段階 16 1段階 通信等に関するコマンド ETのアップデートチェックを行う 2.60パッチを当てた状態で遊んでいると、2.60bのアップデート情報がいちいち表示されるので"0"推奨。 seta cl_autoupdate "0" 0 NO 1 YES 足りないファイルのダウンロードを行う ボイスパックやスキン等のModファイルを落としたくない人は"0"にしておくとよいでしょう。 ただし、サーバー側でModの適用が強制されている場合、そのサーバーでプレイすることができません。 seta cl_allowDownload "1" 0 NO 1 YES パケットの大きさ seta cl_maxpackets "100" 最高ping設定 seta cl_maxping "999" マウスの加速度 seta cl_mouseAccel "0.00" Punkbuster設定 seta cl_punkbuster "1" htmlダウンロードを許可する seta cl_wwwDownload "1" ハードウエアに関する設定(com_) ETに割り当てるメモリ量[MB] PCに搭載しているメモリの半分以下に設定。 半分以上にするとシステムが不安定になるので気をつけること。 "512"以上に設定しても意味はなさそう。 seta com_hunkmegs "256" 最低 56 標準 128 理想 256 最高FPS設定 ジャンプ力が伸びるので"125"推奨。 seta com_maxfps "125" サウンドに割り当てるメモリ量[MB] seta com_soundmegs "24" 標準 24 マップに割り当てるメモリ量[MB] Fuel Dump等では56MB以上のメモリが必要となるので、56以上は事実上必須。 それ以上のメモリを必要とするカスタムマップも存在するので、 余裕があれば64に設定すべき。 seta com_zoneMegs "64" 最低 24 標準 56 理想 64 レンダリング設定(r_) テクスチャーの隙間を埋めない seta r_clear "0" カスタム解像度設定 "r_mode -1"のとき有効 垂直解像度 seta r_customHeight "1200" 水平解像度 seta r_customWidth "1600" ディテールテクスチャの描写 省略すると、武器等の一部のテクスチャが荒くなる。 seta r_detailtextures "0" 0 しない 1 する ディスプレイの垂直リフレッシュレート ディスプレイの対応フレッシュレートを確認した上で設定すること。 液晶ユーザは基本的に設定不要。 seta r_displayRefresh "60" 0 設定しない(OSの設定が適用される) 壁からのダイナミックライトを有効にする "r_dynamiclight 0"の時無効。 seta r_dlightBacks "0" 0 OFF 1 ON 太陽の描写 "r_fastsky 1"のとき無効。 seta r_drawsun "0" 0 OFF 1 ON ダイナミックライト FPSに大きく関わる項目です。 ONにすると負荷が非常に高くなるので"0"推奨。 seta r_dynamiclight "0" 0 OFF 1 SinglePass 2 MultiPass 圧縮テクスチャの使用 ビデオメモリを節約します。 seta r_ext_compressed_textures "1" 0 OFF 1 ON テクスチャがちらつくなら"0"に seta r_ext_compiled_vertex_array "1" 0 無効 1 有効 テクスチャのガンマ調整 seta r_ext_gamma_control "0" 0 無効 1 有効 マルチテクスチャの使用 seta r_ext_multitexture "0" 0 OFF 1 ON 環境テクスチャ設定 seta r_ext_texture_env_add "0" 0 無効 1 有効 異方性フィルタ設定 seta r_ext_texture_filter_anisotropic "0" 0 無効 1 有効 見えないポリゴンの描画 seta r_facePlaneCull "1" 0 ON 1 OFF 空の簡易描写 "1"にすると、空のテクスチャ表現が省かれ、空が濁った色になります。 多少動作が軽くなるようです。 seta r_fastsky "0" 0 通常 1 簡易 垂直同期 FPSが125出る状態で"1"にすると、ジャンプ力が伸びないのでおすすめできません。 CRTユーザーでこだわりのある人だけ"1"にするといいかもしれません。 seta r_finish "0" 0 OFF 1 ON レンズフレアの表示 seta r_flares "0" 0 OFF 1 ON フレアの減衰幅 "r_flares 0"の時無効 seta r_flareFade "5" フレアのサイズ "r_flares 0"の時無効 seta r_flareSize "40" 表示モード設定 ゲーム中「alt」+「enter」で切り替え可能 seta r_fullscreen "1" 0 ウインドウモード 1 フルスクリーンモード ガンマ(明るさ)設定 標準より明るくしておいたほうが視認性が向上する場合が多いです。 "1.00"~"2.50"の間で最も見やすい明るさに調整してください。 seta r_gamma "1.50" 最適化されたレンダリングパスを無視 seta r_ignoreFastPath "0" 0 1 ゲーム内のビデオ表示 seta r_inGameVideo "0" 0 OFF 1 ON 光の強度(1.0-1.5) ダイナマイトの黄色光および赤色光の視認性が向上するため"1.5"推奨。 seta r_intensity "1.5" プレイヤとアイテムの描画レベル。数値が小さいほど綺麗 seta r_lodbias "0" ポリゴンの質。数値が大きいほど綺麗 seta r_lodCurveError"250" テクスチャーの光の反射量 seta r_mapoverBrightBits "2" 解像度設定 FPSに大きく関わってくる項目です。 基本的に低い解像度であればあるほど、動作は軽くなります。 seta r_mode "3" -1 custom 0 320* 240 1 400* 300 2 512* 384 3 640* 480 4 800* 600 5 960* 720 6 1024* 768 7 1152* 864 8 1280*1024 9 1600*1200 10 2048*1536 11 856* 480 WideScreen 見えないオブジェクトの描写 seta r_nocull "0" 0 OFF 1 ON ポータルのレンダリングを無効にする seta r_noportals "0" テクスチャーの光の反射量 一定以上の輝度情報をカット? seta r_overBrightBits "0" テクスチャのクオリティ seta r_picmip "1" 0 最高 1 高 2 低 3 最低 FPSに大きく左右する項目です。 "3"にすると動作が軽くなりますが、絵柄も大きく変わるので慣れが必要かもしれません。 テクスチャの質を下げる seta r_roundImagesDown "1" ミップマッピングを使用 0 する 1 しない seta r_simpleMipMaps "1" ステンシルバッファのビット数 seta r_stencilbits "8" ステレオスコープ対応表示 0 OFF 1 ON seta r_stereo "0" 曲線描写のクオリティ 数値が小さいほど綺麗 seta r_subdivisions "4" フレームバッファの遅延をスワップ 0 ON 1 OFF seta r_swapinterval "0" テクスチャの色深度 seta r_texturebits "16" テクスチャフィルタリング設定 FPSに大きく関わってくる項目です。 "GL_LINIAR_MIPMAP_NEAREST"推奨。 seta r_textureMode "GL_LINIAR_MIPMAP_NEAREST" 低 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 中 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 高 GL_LINIAR_MIPMAP サウンド設定(s_) wavサンプリングビット数 8 8bit 16 16bit seta s_bits "16" ドップラー効果 流れ弾の音が距離によって変化する。 音の指向性を追及する人は一度"0"にしてみるといいかもしれません。 0 OFF 1 ON seta s_doppler "1" サンプリングレート[KHz] 音質の設定。"22"と"44"の差はほとんど感じられません。 "11"は音の荒さが目立つのであまりおすすめできません。 seta s_khz "22" 11 low 22 high 44 ultra high ステレオ・モノラル設定 seta s_channels "2" 1 モノラル 2 ステレオ 基本音量 seta s_volume "1.00" 0.00 最小 1.00 最大 BGM音量 BGMの入っているマップはVIP鯖にはありません。 足音等の状況判断に使う音が聞こえづらくなるので"0"推奨。 seta s_musicvolume "0.0" その他の設定 コンソールのログを保存する seta logfile "0" 0 OFF 1 ON 照準の移動速度倍率 縦横の移動速度を個別に調節可能。 "m_pitch"のみを下げると上下にブレにくくなる。 垂直方向 seta m_pitch "0.022" 水平方向 seta m_yaw "0.022" コンソール画面のスクロールスピード[ms] seta scr_conspeed "500" ETに使用する最大上り帯域[bit] サーバ側のコンフィグで"25000"に制限されている場合が多いので"25000"推奨。 seta rate "25000" マウスの感度 seta sensitivity "5" 感度は画面の解像度、マウスの解像度によっても変化します。 個人の環境によって大きく異なるので、他の人に感度を聞くときは、 「何cmで180度動きますか」というように聞きましょう。 20~30cmでちょうど1周するように設定している人が多いです。 歩きトグルのやりかた speedでは通常キーに割り当てた時にトグルできないので bind ARUKI "toggle cl_run" としてください。ARUKIの部分を任意のキーに。(例 bind c "toggle cl_run") toggle speedでは動きませんでした。気をつけてください。 武器変更スクリプト スレのほうで意見があったので皆で作りました。不適切だったら場所移してください bind mouse3 "vstr change"//Mouse3を押した時に changeを呼び出す bind 0 "weaponbank 10;set change vstr toA"//次に武器が何であろうとSMGになるようにセット bind 1 "weaponbank 1;set change vstr toB"//相手を攻撃できるタイプの武器は次に注射、ペンチを呼ぶ bind 2 "weaponbank 2;set change vstr toB" bind 3 "weaponbank 3;set change vstr toB" bind 4 "weaponbank 4;set change vstr toB" bind 5 "weaponbank 5;set change vstr toA" bind 6 "weaponbank 6;set change vstr toA" bind 7 "weaponbank 7;set change vstr toA" bind 8 "weaponbank 8;set change vstr toA" bind 9 "weaponbank 9;set change vstr toA" bind m "set change vstr toB"//初期化。SMGじゃない状態で死んだ時に行うと、次にSMGになったりしない set toA "weaponbank 3; set change vstr toB"//toAが呼び出されると、SMGに武器を変えて、次にchangeが呼ばれた時に注射器・ペンチになるようにする set toB "weaponbank 5; set change vstr toA"//toBが呼び出されると、注射器・ペンチに武器を変えて、次にchangeが呼ばれた時にSMGになるようにする set change "vstr toB"//開始時に、changeはtoBにセットされている(なぜなら復活した時はSMG デモon/offスクリプト (oops! RtCWから引用、F12で操作) set demoon "autorecord; set nextdemo vstr demooff; echo ^2Recording ^7demo" set demooff "stoprecord; set nextdemo vstr demoon; echo ^7Recording ^1stopped" set nextdemo "vstr demoon" bind F12 "vstr nextdemo" seta m_pitch "0.022" -- 名無しさん (2006-10-06 08 53 40) 頂いたぜ! なかなかいいねこれ 乙です -- 名無しさん (2006-11-03 07 51 05) http //www.border.jp/kurikun/et_cfg/ -- 名無しさん (2006-11-12 16 52 25) チーム内チャット&ボイチャで、(A,3)とかの座標じゃなくて(main gate)とかって表示させるコマンドないんかね? -- 名無しさん (2006-11-27 02 05 46) 位置情報はマップ作成時につけるもので、クライアント側ではどうしようもありません -- 名無しさん (2006-12-02 18 21 51) いや、それが...ある日突然、今まで表示されていた鯖で無理になったんです><; -- 名無しさん (2006-12-02 18 23 14) うまい人ってスモークも透けて見えてるのは気のせいですか? 何か設定できた気がするんですが -- 名無しさん (2006-12-03 15 57 52) #comment大韮
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紅蓮|銀氷|雷電|疾風|蛮力|外法|技芸|精霊|御魂|魔人|禍津| 精霊属 名前 解説 アーシーズ 土の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。分解をうながす「冷たい」「乾いた」相を持ち、破壊をもたらす基本素とされる。 エアロス 風の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。形の結合をうながす「熱い」「湿った」相を持ち、増加をもたらす基本素とされる。 アクアンズ 水の属性である精霊。世界の万物を構成する四大元素の一つ。低次なエネルギー体である。四大元素を初めて体系化したギリシャのアリストテレスによれば、「冷たい」「湿った」相であるという。 フレイミーズ 火の属性である精霊。四大元素の一つで、低次なエネルギー体。「熱い」「乾いた」相だとされる。古代ギリシャに体系化された地水火風の四大元素の理論は、初期占星術にも大きな影響を与えている。 シルフ 空気と風を支配する精霊。ラテン語の「森」という言葉がその名の由来だという。パラケルススの提唱した四大精霊の一つで、移り気な性格の強い力を持った精霊だとされる。 ウンディーネ 美しい女性の姿をした水の精霊。16世紀の錬金術師パラケルススにより、四大精霊の一つに位置づけられる。妖精に近いといわれる精霊で、その名は「波」を意味するラテン語に由来するとされる。
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■SHOW CASE 解説 英語の会話なんて聞き取れねーよ、という方のためになにをすべきかの簡易的な解説を用意しました。 ゲーム的な解説となってしまいますが、慣れないうちは敵との交戦前後にこまめにセーブしましょう! そしてこのSHOW CASEはArmAに慣れるためのものでもあります。一般的なFPSのようにごり押しをするのではなく、できるだけ戦術的な動きを心がけてみましょう。 SHOW CASE名 手順 補足 Infantry 初期訓練 100m移動→敵と交戦→進む→交戦→町中の敵を排除→(チェックポイント?)→山中に隠れた砲撃位置伝達兵?を排除 Scuba 潜水 機雷を解除→敵陣に潜入→車両から対空砲を奪う→ヘリを撃墜する Vehicles 車両 前方へ移動→敵を排除→車両を奪う→敵基地に駐屯している車両(3両)を破壊→敵を混乱させるために電波塔を破壊工作(任意目標)→撤退 Helicopters ヘリコプター 指定されたヘリコプターに乗りウェイポイント方向に飛ぶ→新たな任務が入るので、敵の車両2台を破壊→Mike-26に着陸しようとすると迫撃砲の攻撃を受けるので、それも撃退→着陸し部隊を降ろす→離れ小島の敵部隊を倒す→空港に戻り着陸、帰還 Combined Arms Commanding 指令 Night 夜間 Supports 支援 現在地から400mくらいの位置にいる、空港内のAAランチャーを所持した敵2名を撃退→迫撃砲を要請し敵の歩兵戦闘車などを破壊しておくのが良い→CAS(近接航空支援)を要請→地上部隊のEchoとBravoを要請→空港内をある程度制圧出来たら任務完了 Drone 無人機 ウェイポイントまで移動し味方と合流→UAV Terminalに接続→2つあるうちの無人機の地上の方は使わなくても良い→飛ばせる方を自分で操作、またはUAV Terminalで左Ctrl+左クリックで目的地を指定しても良いので、市街地付近まで飛ばし索敵(あまり低高度だと敵に見つかり撃ち落とされるので注意)→倉庫のような建物の付近にあるIfritの周りの敵を見つけ、迫撃砲で倒す(任意目標)→固定のAAランチャー2つを探して、同じく迫撃砲で倒す(場所は何種類かある模様)→撤退
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※容量の関係で武器解説から分離させて頂きました。 登場武器を種類別に解説を書いていくページです。 通常の用語解説は用語集でどうぞ! 武器種別解説剣・大剣/フレイ/フレイヤ 槍/フレイ/フレイヤ ハンマー 弓/フレイ/フレイヤ 杖/氷の杖/光・風の杖/炎の杖/王笏など 武器種別解説 剣・大剣 フレイ 長剣(標準型) 長剣・ロドルの長剣・ウルの剣、スクレップ、ミスティルテイン、オーディンの剣、テュールの剣がこのカテゴリに該当。 ゲームの最も基本となる万能武器、初心者にも扱い易く、盾がある為、高い防御力を誇る。他の武器に比べると間合いは短め。 基本モーションは弱弱弱弱→強。威力は基本的に上下>下上>横だが、ロドルの長剣とミスティルテインは下上が最も高威力。 スクレップは横が最も強いという珍しい武器。入手時した時点では非常に強力なため愛用者多し。 ミスティルテインは同世代の長剣と比べて破格の35mの間合いを持つ長剣。個別武器紹介も参照。 大剣(標準型) 大剣・ヘルモーズの大剣・テュールの大剣、レーヴァテイン等がこのカテゴリに該当。 長剣に比べて威力・間合いを高め、代わりに盾が無くなって防御力が低くなった。 弱弱→強強が基本的なモーション。攻撃力は長剣と同じく概ね上下>下上>横。 絶撃の大剣は基本連撃の後に絶攻撃を出す事が出来る大剣。 レーヴァテインは大剣の中で最高の間合いと威力を持つ、正に最終最強の剣。ただしガード性能は無いに等しいので、ガード用の武器を持つ必要があるだろう。 疾風系(速度重視) 疾風の剣・疾風絶技の剣・剛力疾風の剣(剛力系で解説)がこのカテゴリに該当。 一撃の威力が低い代わりに目にも留まらぬ速さで攻撃出来るシリーズ。間合いは同ランクの長剣より短め。 モーションプラスの感度が低いと腕が悲鳴を上げ、感度が高いorモープラ無しだと往復時の微動を次の振りと誤認識して連撃失敗しがち。 連撃は10~20撃ほど続き、そのほとんどが弱攻撃。上位種は最後に強が入る。 疾風絶技の剣は連撃の途中に強や絶が混じる疾風の剣。そのため神速キャンセル移動には向かない。LV1のガード性能は長剣の中で最も低いが、LV2のガード性能は別に普通である。 剛力系(初撃が重い) 剛力の剣・剛力疾風の剣・剛力の大剣がこのカテゴリに該当。性質的に大刀 雲薙も含まれる。 威力を増した分、最初の振りが強攻撃で重くクセがあるシリーズ。間合いなども優遇されている。 剣・大剣両方に存在するが、剣の強上下モーションは隙がなく使いやすいため、剛力の剣LV1はかなり優秀な武器。 弱攻撃が強モーションに、強攻撃が絶モーションになっているなど性能が逆詐欺なものも。 剛力疾風の剣は初撃が強攻撃の疾風の剣。強が絶モーションなので神速キャンセル移動には使い難い。 神技系(複雑な連携) 神技の剣・疾風絶技の剣がこのカテゴリに該当。バルムングもここに入るか? 弱・強・絶攻撃が複雑に入り乱れているシリーズ。その分威力や間合いが優遇されている。 その特徴上、連撃も長いものが多く、まずはそれを覚えるところから始めなければならない。 とはいえ、神技の剣LV2は基本連撃の後に弱強が追加されただけなので、そう複雑ではない。 バルムングも基本連撃+弱弱絶。ただし強は下上が、絶は上下が最も高威力になる。 太刀(速度重視) 飛燕の太刀・大刀 雲薙・絶刀 嵐雪がこのカテゴリに該当。 大剣に比べて振りの素早さを高め、扱い易くなった分、攻撃力・防御力は下がった。 強攻撃や絶攻撃が多めに入るのも特徴。モーションが速いため強攻撃でも隙が少ない。 ただし、同シリーズとしては性質が大きく変化するので注意。LV1とLV3は共に弱2回強2回、LV2は弱2回強4回、LV4は弱3回強3回、LV5は弱と強が交互に3回づつ。 LV3のみ下上が最も強い。大刀 雲薙は初撃が強攻撃だが、振りが速いのでそう問題にはならない。 獣の大剣(威力重視) 獣の大剣・獣神の大剣がこのカテゴリに該当。特定の強攻撃が絶モーションになった大剣。 獣の大剣LV1は強上下が、獣の大剣LV2は強下上が絶モーションで最も高威力である。 獣神の大剣の強は全て強モーションだが、特は上下が絶モーションに変化し、他は強モーション。 登場は序盤のみで、獣神の大剣から後継シリーズが現れなかった。 ブルトガング、カラドボルグ、クラウソラス(複雑な威力設定) 一般的に剣は縦切りが高威力だが、ブルドガングは弱攻撃では横切りが一番高威力となっている。 カラドボルグも弱は横が一番強く、強は下上、絶は上下が最も高威力となっている。 クラウソラスは弱こそ普通だが、強攻撃の威力は下上>横>上下となっている。 横切り、縦切りを使い分けないと真の威力が出せない武器である。 フルンティング(全て強攻撃) 連撃が全て強攻撃の大剣。このクラスでは間合いが長く扱いやすい。 フラガラッハ(奇妙なモーション) 強と絶のモーションがなぜか入れ替わっている大剣。 表記は強→弱→絶だが、モーションは絶→弱→強となっているため初撃が重い。 エッケザクス・真エッケザクス(加速する20連撃) 全ての攻撃が絶モーションで、表記上は弱攻撃の20連撃となっている。 最初の攻撃が極端に遅いが連撃を続けると徐々に加速、最後は疾風系並の速さで攻撃が出来る。 敵の遠くから振り始めて、加速が始まってから神速キャンセルで接近し暴れるなど、独特の立ち回りで戦場を荒らすことができる。 そのロマンに魅せられるエッケザクスファンは多い。 フレイヤ 魔剣(標準型) 命を吸う魔剣・力を奪う魔剣、ブリージンガメン、ダインスレイフがこのカテゴリに該当。 魔力を吸収する以外は基本的にフレイの長剣と同じような使い方。威力は低い。 絶モーションである代わりに魔力吸収量が多い攻撃もたまに存在する。 フレイの長剣と比較して、射程の伸びが著しい。 ブリージンガメンは同世代の長剣と比べて破格の37mの間合いを持つ長剣。個別武器紹介も参照。 大剣(標準型) フレイヤの大剣とティルフィングがこのカテゴリに該当。 魔力を吸収する以外は基本的にフレイの大剣と同じような使い方。威力は低い。 弱攻撃でもそこそこの魔力を複数から吸収できるため、魔剣より魔力吸収に優れる。 とはいえ、神速キャンセルが出来ないので動作は遅い。特に強攻撃後の隙に注意。 神速系(速度重視) 神速の魔剣、神速の大剣、命の魔剣がこのカテゴリに該当。 フレイの疾風・太刀と概ね同じ性質だが、本来フレイヤでは不可能である神速キャンセルが可能になっているという特長がある。 間合い・攻防が他より弱いだけでなく、魔力吸収量も少なめ。 手数勝負というよりは、神速キャンセルでの立ち回りに特化したシリーズと言える。 モーションは神速シリーズではないが、単に神速キャンセルが可能という特長を持つ武器もあるため、一概に一括りにするのは難しい。 大魔剣系(複雑な連携) 絶撃の大魔剣、剛力の大魔剣、アルヴィスの大魔剣がこのカテゴリに該当。 フレイでいう神技シリーズに相当か?連撃が複雑なものが多い。 絶撃の大魔剣はフレイでいう絶撃の大剣に相当するが、連撃は弱→強→弱→絶。 剛力の大魔剣は初撃が強攻撃だが、2撃目以降の弱攻撃でも魔力吸収量が多め。 アルヴィスの大魔剣は弱→強(絶モーション)の連続。 朽ちた大魔剣は最終武器に直接関わらない唯一のボロ武器シリーズ。 アルヴィスの神速魔剣、イヴァルディの神速魔剣(神速系+神技系) フレイで言う疾風絶技の剣に相当。連撃が複雑で、いわゆる神速キャンセル移動には向いていない。 ガード性能はどちらも魔剣としては低め。 スヴァントビート、ルーンの魔剣(高速の強攻撃) 弱攻撃がないかわりモーションが極端に速い。 ヴォーパルブレイド・真ヴォーパルブレイド(大艦主砲主義) 絶1発のみという極端なモーション、それに見合った超火力&魔力吸収量、全武器中最強のガード性能など、色々尖りまくっている大剣。 ヒットアンドアウェイで一気に魔力吸収する。 アンドヴァルナウト・真アンドヴァルナウト(だんだん強くなる連撃) 弱→強→絶と間合いが伸びていく大剣。真アンドヴァルナウトの最高120mは驚愕の間合い。 絶攻撃は大型の雑魚を転倒させる効果がある。また、真アンドヴァルナウトのみ神速キャンセルが可能。 槍 フレイ 槍(標準型) 射程の長い1~2本の貫通する光線を発射する。 中距離貫通で、間合いが伸びる後半になればなるほど活躍する。 LV5からは当たり判定も大きくなり、大型雑魚の頭がポンポン飛んでいく。 フォルセティの神槍、バルドルの神槍(水平同時発射) 射程の長い複数の光線を地面に対して垂直に拡散して発射する。最初は貫通しないが、上位種になると貫通するようになる。 リモコンの傾きを感知し、90度ひねれば水平に拡散させることも出来る。 本来の槍の使い方とはおよそかけ離れた、密着全段命中で高火力を叩き出せる武器でもある。 フォルセティ3はショットガンのように一点集中攻撃する武器となっているが、流水などの連射系と違うのはあくまでも同時発射ということ。 ブラギの槍、流水の槍、ゲイボルグ(一点集中連射) 一度の突きで連続して攻撃する。合計火力の高さがウリ。精度はやや低いものが多い。 ヒット数が多い分ノックバックが大きいため、無闇なノックバックを防ぐためにあえて強攻撃を出さないという使い方もある。 オンインフェルノではゲイボルグを使いこなせないと後半戦で苦戦するだろう。 フレイドマル(大艦主砲主義) 絶攻撃一発のみというなんとも漢らしい槍。 見た目のピーキーさに反して、実は使いやすく強力。間合いも同ランクの槍より長い。 出が遅いので騎兵の迎撃にはあまり向いていない。というか乱戦そのものに弱い… また剛槍の時点ではかなり攻撃範囲が狭く、遠距離から狙ってヘッドショットするのは結構難しい。 射程が短い弓としても使える。 神滅の槍(神技系?) ゲイボルグに遠く及ばない弱、ブレまくりで当たらない強、微妙な威力の絶… 絶一本威力30000で「神滅フレイドマル」とかだったら…などと考えてしまう悲劇の槍。 一応絶の当たり判定は相当ぶっといので、ヘッドショット+両腕切断ならお手の物である。一応槍6より射程も長いし。 フレイヤ 雷光の槍、雷鳴の槍(標準型) 数本の雷を放つ槍。雷は一定距離を進むまで消えず、敵や地形で跳ね返りつつ前方へ向かう。 使い勝手としてはEDF2のサンダーボウに近い。歩き打ちは出来ないが。 雷が横に拡散するものと正面で束になるものがある。拡散型はリモコンの傾きを検知する。 実命中率や単体への運用を考えると、収束型の方が概ね使いやすい。 特に密集した敵群に威力を発揮。地下ステージでも高い効果を発揮する。 雷槍グレイプニルと魔槍ブリューナクは、それぞれ「拡散型」の槍、「収束型」の槍の最終武器。 ルオンノタル(超範囲攻撃) 絶1発のみのモーションで大量の雷を発射し、非常に広い範囲を攻撃する。 瞬間火力のわりには燃費がよく、スルトのようなボスへの一撃や洞窟での攻撃に使える。 フロッティ(一点集中攻撃) フレイの槍レベルで一点集中攻撃を行なえる武器だが、初期の雷槍フロッティとその後のフロッティで性質が大きく異なる。 雷槍フロッティは、1本のみだが威力が非常に高い雷を放つ槍。燃費も素晴らしくいい。 大魔槍フロッティ、剛雷魔槍フロッティは、広がった後に一点に収束する雷を放つ槍。 収束点を調整して頭部破壊を狙おう。 ハンマー 大鎚(標準型) 大槌・オーディンの槌・シンドリの大槌・ブロックルの大槌等がこのカテゴリに該当。漢の武器。 モーションは極端に遅く、横はあまり強くなく、上下や下上に極端な高威力が設定されている。 序盤に登場する大槌・オーディンの槌はダメージ軽減が申し訳程度で、ガード性能の方が高いぐらい。 シンドリの大槌はダメージ軽減・ガード性能共にそれなり。 ブロックルの大槌はLV1は大槌と同傾向、LV2はシンドリと同傾向。 勇者の大槌辺りからダメージ軽減・ガード性能共に高水準になってくる。 滅びの大鎚やマグニの大鎚は下上が最も強かったりする。 そんなわけでL字斬りによるメリットが特に大きい。是非マスターしたい。 守りの大槌・鉄壁の大槌(ガード軽減重視) 同世代の大槌より威力が低めだが、ダメージ軽減が高めの槌。 高いのはダメージ軽減量だけで、ガード性能は特に高くない。 他のハンマーのダメージ軽減量インフレに飲まれ、獣の大剣のように早々に姿を消す。 タングノスト(全て強攻撃) 連撃が強攻撃しかない槌。 序盤の段階で弱横と弱下上の攻撃力が一緒でないのは実は珍しい。 無敵の鎚・絶対無敵の槌(最後に大ダメージ) 威力の低い連撃が異常に多く、最後に凄まじい威力の絶攻撃を出せる。とても使いにくい。 最後の絶攻撃の破壊力にロマンを求める者は多い。密集する敵を一撃粉砕する様はまさに無敵。 ガード軽減が非常に強く、連撃中はほとんどダメージを受けつけないところが「無敵」の名の由来。 漢の中の漢の武器。 ヒミンブリオテル 連撃が弱→強→絶と続く槌。 強攻撃が特殊で、上下と下上の威力が同じだったり、横と大して変わらなかったり。 怒涛の槌・疾風怒濤の槌(連撃重視) 外見がどう見ても大巨人の持ってるアレ。 両方とも連撃数が多いという特徴があるが、その他の性能はかなり違う。 怒涛の槌は強攻撃が横切りの方が強いという特徴がある。 疾風怒濤の槌は一発の威力は控えめだが非常に多い連撃数と太刀並みの振りの速さを持っている。 剛力絶打の大槌 初撃が強攻撃でハンマー最高の間合いを持つ最終武器。 弱攻撃は下上が最も高威力となっている。 弓 フレイ 長弓・神弓タスラム(標準型) 単発の矢を発射する弓。引き絞り時間は安定して短い。 序盤は色々と不遇な扱いを受けるが、最終形態は流石の物。 射程距離が滅法長くスナイプもお手の物。上位になるにつれて引き絞りも短くなる。 残念ながら最終武器の神弓タスラムでも貫通性能は付かない。撃ちまくれってか。 長弓、速射、(序盤の)掃射をひっくるめて汎用弓と呼ぶこともある。 掃射の弓(水平同時発射) 複数の矢を同時に水平に発射する弓。ヌンチャクの傾きを検知。引き絞り時間も短い。 最初のうちは単純に長弓や速射と威力を比較しながら汎用弓として使うことができるが… レベルが上がるにつれて威力の上昇幅が微妙になり、本数の割に拡散方向が広すぎて全段命中もしなくなり、どんどん残念なことになっていく。 速射の弓・ユングリングの弓(バースト連射) 複数の矢を同時に発射する弓。いわゆるバースト射撃。引き絞りはモデルにより差がある。 長弓と比べ精度はやや下、引き絞りは長め、威力は高め。高レベル長弓が出るまではこちらの方が使いやすい。 最終武器であるユングリングの弓には貫通性能が付与されている。引き絞りは約4秒と長め、総威力は15000。DPSは約1秒で3500の神弓タスラムより若干高い。 トールの剛弓(大艦主砲主義) 引き絞り時間が非常に長く、威力が異常に高い弓。 シリーズが進むと威力・引き絞り時間・当たり判定の大きさが劇的に増えていく。 遠距離から近づいてくる敵を迎え撃ったり、待機モードの敵にブチ込むのが主な役割。 火炎の弓(爆発物) 着弾点で爆発する弓。まっすぐには飛ばず放物線を描く。自爆注意。 グレネードランチャーのような使用感で、引き絞りは長め。剛弓並に長いものもある。 嵐の弓(散弾発射) 大量の矢をショットガンのように同時に発射する弓。精度は低め。 長弓と比べて特に威力が高いわけでもなく、少々地味な存在。 嵐の火炎弓・火山の弓(複数の爆発物を発射) 弓の向きに合わせて一列に並んだ爆発物を発射。 引き絞りはかなり遅いがその火力はなかなかのもの。 火山の弓は嵐の火炎弓と違って弓の向きに影響されないばら撒きタイプ。 掃討の剛弓・マグニの剛弓(貫通矢水平同時発射) 弓の向きに合わせて一列に並んだ貫通矢を発射。引き絞りは長いが掃討力は抜群。 掃射の剛弓はポインタ上に弓が飛んでいかないので、狙いたい場合は少しずらす必要がある。 マグニの剛弓は凄まじい攻撃範囲にダウン効果までついている。 流星の弓(長弓の亜種) 引き絞り時間が非常に短く、貫通性能を持つ弓。剛弓ではなく汎用弓のジャンル。個別武器紹介も参照。 神炎の弓 発射後一定時間後に爆発する矢を発射する弓。いわば時限式グレネード。 地面や壁などにぶつかるとそのままバウンドする。自爆に注意。 弓の中でもかなり特殊な武器。使いこなせるかは使い手と状況次第と言ったところか。 フレイヤ 必中の弓(標準型) 敵を追尾する矢を複数放つ弓。多重ロックは不可。 必中の弓LV3は追尾を開始するまでの直進時間が長く、掃射の弓として使う事もできる。 他の汎用弓は多重ロックできるものしかないため、実質的な後継種はないと言える(必中速射は名前こそ似てるが性能はエイルの弓そのもの) 敵をロックする弓全体の欠点として、構えてからロックし終えて撃つまでに少々時間がかかる事が挙げられる。 エイルの弓(多重ロック) 敵を追尾する低威力の矢を大量に放つ弓。多重ロックも可 必中速射の弓が実質的に同性能の武器。 必中の火炎弓・エイルの火炎弓・ユミルの魔弓(爆発物) 敵を追尾し着弾点で爆発する矢を1本もしくは複数放つ弓。必中の火炎弓は多重ロックは不可。 エイルの火炎弓が実質的な後継種。多重ロックも可。直接の後継種は最終武器のユミルの魔弓。 精霊の弓(低弾速で超爆発) 敵を追尾し着弾点で爆発する高威力で遅い矢を放つ弓。多重ロックは不可。 燃費が非常に悪く、弾速が遅いため使いどころはかなり限られる。 EDFのスカイタートル(エアトータス)と同じく、待機モードの敵にぶち込むのが主な役割。冥界行では割と役に立つ。 扱い慣れると、中距離から近づいてくる敵に直接ぶつけるなんて無茶も、まぁそれなりに出来るようになる。 必中連射の弓・魔弓リジル(多重ロック・同時発射) 敵を追尾する矢を対象1つにつき複数放つ弓。多重ロックも可。 必中の弓の欠点である多重ロックを可能にし、エイルの弓の欠点である補足時間を短縮した優秀な弓。 低燃費で単体に攻撃を集中させる事も、集団を迎え撃つにも使える万能な弓である。 稲妻の魔弓・エイルの稲妻弓・雷神の魔弓(雷系狙撃兵器) 敵や地形で跳ね返る雷を1本または3本放つ魔弓。ロック不可、追尾性能は無し。 上位種は精度が改善され狂ったように威力が上がっていく。 唯一の欠点である燃費も雷神の魔弓で改善した。個別武器紹介も参照。 ディースの弓(大艦主砲主義) フレイの弓と同じく引き絞りが必要な弓。 引き絞りは結構長いが、威力もとても高い。 敵を追尾かつ貫通するため、ただでさえ高威力なのに複数の部位を持つ敵には複数回ヒットすることも。 自分ひとりしかいないステージで使うのは無謀だが,NPCを囮にできるステージでは存分に真価を発揮するだろう。 杖 氷の杖 氷弾の杖(連射) 小さな氷塊を1つづつ連続で発射する杖。アサルトライフル。 DPMは低いがDPSは高く、単体の敵を瞬殺するのに向く。 低レベルのうちは精度が低く射程が短いので敵に接近もしくは密着して使うのが主となる。 最終型ともなると弾速・射程・精度がかなり強化されているので遠距離射撃も出来ないこともない。 氷針の杖は1発の威力を下げ、連射速度を上げたモデル。DPSは更に上昇、DPMは更に下降。 氷弾乱撃の杖・氷河の杖(マルチウェイ連射) 小さな氷塊を複数連続で発射する杖。弾幕形成武器。氷河の方が弾数が多い傾向がある。 見た目には広範囲武器に思えるが、実命中率を考えるとそこまで範囲攻撃にもなっておらず、攻撃効率もよくない。 足止めに使うにも魔力消費が重い。大型の敵に密着して高火力武器として使う場面の方が多いかもしれない。 氷弾乱撃の杖LV3はなぜか3点バーストになっており、全く異なるジャンルの武器。DPMは意外と良い。連射出来ない、貫通しない、中距離まで専用の閃光の杖として使えなくもないが・・・。 吹雪の杖(ショットガン) 15発の小さな氷塊をまとめて発射する杖。ショットガン的な使い勝手。 全弾当てれば同世代の氷弾の杖より高威力、良燃費を期待できる。全弾当てれば、だが。 連射は遅いが吹雪の杖LV3のみ連射が異常に早く、あっという間に魔力を消費する。 氷岩の杖(貫通弾) 貫通性能を持つ巨大な氷塊を発射する杖。他の氷系とは全く異なる性質の武器。 見た目以上に当たり判定がでかい。さらに若干の爆発性能もある模様? ハードではこれを持っていけば大体のステージで相当な活躍をしてくれる。 青き杖ドラウプニル(巨大貫通弾) 氷岩の杖の最終系。貫通性能を持つ巨大な氷塊を発射する杖。個別武器紹介も参照。 光・風の杖 光の杖・白き杖ガンバンテイン(レーザー) 超低威力の光線を超連射で発射する杖。 DPMもさることながら、上位種はDPSも射程もレーザーの太さもかなり上昇する。 陽光の杖(マルチウェイレーザー) 超低威力の光線を複数方向に超連射で発射する杖。 複数本をまとめて当てる事で1体に攻撃を集中させる事も、複数の敵を足止めする事も出来る万能兵器。 だが偶数本発射の使えなさは異常。 月光の杖(吸収レーザー) 光の杖に魔力吸収機能がついたもの。射程が短い。 難易度による魔力吸収量補正をきっちり受けるため、早々に出番がなくなる。 烈風の杖(ばら撒きレーザー) タメの後に超低威力の光線を大量に長時間ばらまく杖。 溜め&発射中は移動不可だが発射中なら神速でキャンセル可能。でも魔力は戻ってこない。 リンドブルムや炎の人形など飛行戦力を迎え撃つのに向いている。騎兵も接触する前にダウンさせることが可能。ただし囮の存在がほぼ前提となる。 この手の武器の例に漏れず零距離射撃はかなり強烈。 だが長時間止まらざるを得ない点で高難度でこれを使うのは無謀である。 風刃の杖(大艦主砲主義) タメの後に高威力の光線を1発発射する杖。貫通性能+ダウン性能でレーザーも極太。 DPMは光の杖としては極端に低い。DPSも高くない。この武器の真価は転倒効果にあると言えるだろう。 特に序盤でお世話になることが多いが、風刃を汎用的に使えるようにした閃光に取って代わられる。 とはいえ、確実に相手をねじ伏せられる力を持っているため、ハーデスト・インフェルノのオフSt46~47のように動きの単純な巨漢が多数現れるステージではお奨め。きちんと距離をとれば,インフェルノの骸骨の戦士が相手でもあっという間に無力化できるだろう。 閃光の杖・ユミルの杖(汎用貫通ガンシューティング) 中威力の光線を1発づつ連続で発射する杖。貫通性能あり。 威力のわりに魔力消費が少なく、連射速度が速いためDPSもやたら高い。 オールレンジ、雑魚・大型あらゆるジャンルの敵をそつなく処理できる万能武器の一角。 閃光の杖LV3のみ3点バースト仕様。連射出来ない、精度詐欺。 魔刀の杖(汎用烈風の杖) ぶっちゃけて言えばEDF2のレイピア。極端に射程が短くて高威力のレーザーを連射する。 押している間魔力を消費するので、想像以上に稼働時間が短い。 フルに出し切った時の破壊力は相当なものだが、その真価を発揮させるのはとても難しい。 炎の杖 炎の杖・赤き杖ラウリーン(標準型) タメの後、着弾点で中規模爆発する中威力の火球を発射する杖。 後半になるにつれて、敵のHP増加に対して威力が上がらなくなっていく。ハーデスト以降では少々地味。 爆炎の杖・紅蓮の杖リアファル(範囲重視) タメの後、着弾点で超大規模爆発するやや高威力の火球を発射する杖。 高火力・高燃費・広い爆発範囲とロマンを感じる性能。 リアファルは弾速が異常に遅いので、地面撃ちして爆発するまでの間に自分はガードしておくなんて芸当もできる。 しかしやはり高難易度では火力不足が目立つ。 火走りの杖(連射重視) 着弾点で小規模爆発する低威力の火球を連続発射する杖。 爆発範囲が小さく消費も少なめなので、単体の敵の部位破壊に向いている。 殲滅力もそれなりで集団戦が苦手というわけでもない。流石に近距離戦だと自爆の危険が付きまとうが。 閃光の杖に役目を取られがちだが、火力や燃費はかなり優秀。特にLV5の使い勝手の良さはかなりのもの。 火走りの杖LV2の大きく放物線を描いて飛ぶ。 灼熱の杖(威力重視) タメの後、着弾点で中規模爆発する高威力の火球を発射する杖。他と違ってLV2でストップ。 花を模したデザインとは裏腹にいろんな意味で笑えない杖である。 爆炎の杖を上回る、精霊の弓並の魔力消費。威力は確かに高いのだが使いにくい事この上ない。 王笏など ※王笏と宝剣の違いは、連撃があるかないか。宝剣には剣のような連撃が存在する。 連撃の有無の違いだけなので、同ジャンルの武器同士での使用感が王笏と宝剣で劇的に変わるようなことはない。 魔光の宝剣には連撃が存在しないため、どちらかというと王笏の分類。 凍結・氷結シリーズ(汎用型・氷系) 振った軌跡上に複数の氷塊を発射する王笏・宝剣。氷の杖の特性を受け継いでいるが、使い方は全く違うものになるだろう。 氷岩の杖と同じタイプの氷塊を発射する氷撃の王笏などのマイナーチェンジ版がいくつかある。 氷撃の王笏は絶モーションから複数の巨大な氷塊を発射する王笏。貫通性能有り。氷岩の杖の王笏版と言ったところだが、使用感は最終武器のドラウプニルと似ている。 当たり判定も威力も絶大。絶モーションと燃費の微妙さが玉にキズ。 雪の王笏は名前が違うだけで実質凍結の王笏。威力は低めで氷弾の数が光舞並に多い。 氷結の宝剣には強攻撃と絶がある。強攻撃は当たり判定が大きくなるだけだが、絶は貫通+大型ザコ転倒の性質を持っている。 招雷シリーズ(汎用型・雷系) 振った軌跡上に複数の雷を発射する王笏・宝剣。使用感はフレイヤの汎用槍に近い。 槍と違って振る方向によって自在に範囲を変えられる、総じて射程が長めである、モーションが速いなど、槍と比べてより汎用的で扱いやすい印象。 基本的には燃費と威力を見て、槍と招雷どちらを使うか判断するといいだろう。 ただし、燃費や威力を捨ててでも射程を重視して招雷を使った方が安定する場面もある。 招雷の王笏LV4のみ絶モーションで魔光の宝剣のような超範囲攻撃になる。魔力消費は全武器中最高!! 光舞シリーズ(汎用型・光系) 振った軌跡上に複数の光線を発射する王笏。光の杖の特性を受け継いでおり、総じて低燃費・低威力。 閃光の杖のようにそこそこの燃費で高威力・貫通性能のものもある。こちらの火力と使い勝手の良さはかなりのもの。 太陽の王笏は振った軌跡上に4wayの複数の光線を発射する。4wayの拡がる方向はリモコンの傾きを検知。総本数は増えたが威力が落ちた事でDPMは光舞の王笏LV2に劣る。 破裂の王笏(時限爆弾) 振った軌跡上に複数の魔石を発射する王笏。魔石は放物線を描いて落下し、数秒後に爆発。時限式グレネード。 全体的に高威力かつそれなりの範囲だが、何しろ当てにくい。待機モードの敵集団に放り込んでおくと気持ちいい事になる。 自爆に注意。 赤熱の王笏(接触爆弾) 振った軌跡上に複数の火球を発射する王笏。火球は放物線を描いて飛び、着弾時に爆発。 破裂が時限式グレネードならこちらは接触起爆のグレネードといった感じ。 やはり自爆に注意。縦振りはできるだけしない方が良いかもしれない。 魔光の宝剣(貫通レーザー) 振った軌跡上に複数の貫通レーザーを発射する。風刃の杖の王笏版といったところ。 当たり判定が大きいのでそれなりに広範囲に攻撃できるが、モーションが大剣の絶と同じなので隙もデカい。 しかし固まった敵集団を一瞬で粉砕する豪快さは病み付きになる気持ち良さである。 特にLV3はその高い威力と当たり判定の太さから、雑魚集団の殲滅、大型敵の足止め+粉砕、転送機の速攻破壊と出来る事は多い。 激しい処理落ちが起きてる時などに、稀に不発することがある。振り終わった後に、杖の先端から思い出したようにビームが出るのはなかなかシュール。 威力は高め。 毒霧の杖(サンダー!) 毒の霧を発射する杖。氷弾の杖LV1の氷弾を4分割して少し威力を上げたような性能。 恐らく防衛軍ネタ。もしかしたら防衛軍で言う「殺虫スプレー」「バーナー」のようなネタ武器枠なのかもしれない。 ヒット音がどう聴いても斬撃です本当にありがとうございました。
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ペルソナ解説/FES ここは主にFESから新登場及び変更のあったペルソナの解説をアルカナ別にまとめるページです。 仲間専用ペルソナの解説は【ペルソナ/仲間】を参照。 無印から登場しているペルソナの解説は【ペルソナ/解説】を参照。 他のペルソナ等の解説は【ペルソナ解説/番外編】を参照。 レベルの高い順に上へ ↓編集時に使ってください - - - ペルソナ解説/FES00. 愚者 the FOOL . 01. 魔術師 the MAGICIAN . 02. 女教皇 the HIGHPRIESTESS . 03. 女帝 the EMPRESS . 05. 法王 the HIEROPHANT . 06. 恋愛 the LOVERS . 09. 隠者 the HERMIT . 10. 運命 the WHEEL OF FORTUNE . 11. 剛毅 the STRENGTH . 12. 刑死者 the HANGEDMAN . 13. 死神 the DEATH . 14. 節制 the TEMPERANCE . 15. 悪魔 the DEVIL . 16. 塔 the TOWER . 17. 星 the STAR . 18. 月 the MOON . 19. 太陽 the SUN . 20. 審判 the JUDGEMENT . XX. 永劫 the AEON . 00. 愚者 the FOOL . Lv 名前 解説 90 オルフェウス・改 多くの人々と絆を結ぶことで、深化した心の海から、再び産み落とされたオルフェウス。あらゆる可能性を秘めた"無"として覚醒した 12 スライム 粘液状の体を持つ原始的な怪物。起源は諸説あり判然としない。一般に光るものを集める習性があるとされる。 01. 魔術師 the MAGICIAN . Lv 名前 解説 20 カハク 中国の伝承で、複数の人間が首をくくった木に宿るとされる木の精。白装束を纏った美少女の姿をしているが、その体は人よりもずっと小さい。言葉を持たないが、声は小鳥のように澄んでいるという。 02. 女教皇 the HIGHPRIESTESS . Lv 名前 解説 21 ハイピクシー ピクシーの群れの中で長の立場にある存在。際立った魔力、統率力を持ったピクシーが、こう呼び分けられる。 03. 女帝 the EMPRESS . Lv 名前 解説 50 ヤクシニー インド神話の鬼女。元来はドラヴィダ人の信仰する豊穣の女神であったが、思想的に敵対するヒンドゥー教の普及に伴って悪鬼と解釈されるようになった。豊満な肉体を持つ全裸の女性として描かれる。 05. 法王 the HIEROPHANT . Lv 名前 解説 41 トート ヒヒの姿をしたエジプト神話の月の神。時を計測する者とも呼ばれる。偉大な魔術の神としても知られ、悪神セトに殺されたオシリス神を蘇生させる呪文を女神イシスに授けたのもこの神である。 26 シーサー あらゆる魔から家を守り、福を与えるとされる聖獣。容姿は狛犬に似て見えるが、実際は獅子を象ったもの。琉球神話に色濃く語り継がれている。 06. 恋愛 the LOVERS . Lv 名前 解説 6 アルプ ドイツやスイスの伝承に登場する夢魔。元々は山中の地下に棲んで魔法の金属細工を行う者たちであったが、後に眠りを妨げ、病気をもたらす存在として伝えられるようになる。 09. 隠者 the HERMIT . Lv 名前 解説 56 クヴァンダ インド神話の悪鬼。人間の精気を吸い取る存在と伝えられる。色の黒い、3メートルあまりの巨体だが、時にその姿をビンに変えたこともあったという。元々は暴風神ルドラに仕える鬼であったとされる。 32 モスマン 60~80年代にかけてアメリカで目撃されたという未確認動物。体の左右に「蛾の羽」を思わせるヒレ状突起がありこの名が付いた。血臭を敏感にかぎ分け、それを発する者をさらって生き血をすするという。 10. 運命 the WHEEL OF FORTUNE . Lv 名前 解説 23 エンプーサ ギリシア神話に伝えられる吸血鬼。魔術の女神ヘカーテに仕えるとされる。美しい女性の姿で現れるが、その正体は誘惑した男の精気を吸い取ったり、肉体をむさぼり食ったりする恐ろしい悪霊である。 11. 剛毅 the STRENGTH . Lv 名前 解説 16 ラクシャーサ インド神話の悪鬼。彼らは神々に敵対する者であり、人間を襲っては食らう残虐な存在である。醜悪な風貌は、見るものに恐怖を与えるほどとされる。変身する能力も有していて、その敵を欺くという。 12. 刑死者 the HANGEDMAN . Lv 名前 解説 60 ヘルズエンジェル 「地獄の天使」を名乗る、悪魔として顕現した怒れるライダー。己を憎み、世を憎んだその怒りは、自らを暴力のみを意思伝達能力とする忌まわしい存在へと変えた。 54 ヘカトンケイル ウラヌス神とガイア女神の間に生まれたギリシア神話の巨人。名は「百の手を持つ者」を意味する。神々とティターン族の戦争の際、ゼウス神に死者世界から連れ出されると、これに協力して勝利に貢献した。 13. 死神 the DEATH . Lv 名前 解説 18 グール イスラム伝説の食屍鬼。生者・死者を問わずに人肉を食う。墓場や廃きょを棲み処として、夜になると活動を始める。見た目では人間と区別はできないという。子どもや旅行者を好んで襲うとされる。 14. 節制 the TEMPERANCE . Lv 名前 解説 64 ユルング オセアニア神話に残る、胴の体をもった錦蛇。善悪を超越した偉大な存在であり、気象をも司る豊穣神。虹色の水を湛えた聖なる泉に棲む事から「虹の蛇」とも呼ばれる。 15. 悪魔 the DEVIL . Lv 名前 解説 52 パズス バビロニア神話における風と熱砂の魔王。獅子の頭と腕、鷲のかぎ爪を備えた脚、鳥の翼とサソリの毒、更には巨大な蛇の男根を隠しもつ。パズスの蔓延させた病は魔術の力によってしか治療できないという。 16. 塔 the TOWER . Lv 名前 解説 77 マーラ インド神話で悪霊を従えるとされる魔王。死を運ぶ者である。恐怖をかきたてる術を得意としている。修行するブッダを誘惑しようとしたこともある。強大な力は世界各地へ及び、メアやモーラなどの闇の悪魔を産んだ。 17. 星 the STAR . Lv 名前 解説 88 ルシフェル ユダヤ教・キリスト教伝承で天界より堕ちたとされる大天使。その名は「明けの明星」を意味する。神に逆らったことで知られるが、人間に光を与えた者として崇拝されることのある存在でもある。 70 カルティケーヤ インド神話の戦争の神。スカンダ、クマーラという名で呼ばれることもある。弓矢を携え、パラヴァニという孔雀に乗っている。神々の軍勢を率いる将軍として、敵対するアスラ勢を打ち負かした。 18. 月 the MOON . Lv 名前 解説 71 バアル・ゼブル 「高い館の主」という名の魔王。豊穣を司るシリアの主神バアルが姿を変えて成ったとされる。死を司る者であり、霊魂を導く能力を有している。その力ゆえに崇拝する人間も多くいたという。 19. 太陽 the SUN . Lv 名前 解説 70 スパルナ インド神話に伝わる、伝説上の鳥。名は「美しい翼を持つ者」の意。羽ばたきによって自在に風を起こす事ができ、また体の大きさを自由に変える事も出来るという。 20. 審判 the JUDGEMENT . Lv 名前 解説 89 ルシファー 悪魔の王になったと伝えられるユダヤ教、キリスト教の堕天使。神に次ぐ地位にあったが、自らの驕りから天使の三分の一を率いて叛乱を起こし、神の軍勢に討たれた。再び神に挑み打ち負かす時を魔界で待つという。 XX. 永劫 the AEON . Lv 名前 解説 80 アタバク ビシャモンテンの同族、八大夜叉王の一つ。夜叉王、四天王、阿修羅などのあらゆる面々を仏陀入滅に際して集め、仏教への帰依を誓わせた。 69 ニーズホック 世界樹イグドラシルの根に棲みついているとされる北欧神話の悪龍。一緒に住むたくさんの邪悪な蛇たちを統べるという。神々の最終戦争、ラグナロクの後も、流れ着いた死体を食い、生き延びるという。