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読み合い系攻性防禦・詐欺跳び・両対応 単発空対空からの選択肢 完全世界対策 小ネタ・テクニック系攻性キャンセル 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 背面連係 攻性着地キャンセル 空投げ着地キャンセル 着地際ガード不能 ノックバック減少バグ 空対空攻性防禦からの着地反撃 逃げ切り完全世界 コメント 読み合い系 攻性防禦・詐欺跳び・両対応 前作に引き続いて本作の駆け引きの基本中の基本、攻性防禦に対する詐欺跳びについて解説。 簡単な概要ならシステムの攻性防禦の欄も参照。 仕組み 攻性防禦を取られた側は、通常その取られた技を別の動作でキャンセルする事は出来ない。その為、どれだけ隙の小さな技でも基本的に攻性防禦の自動反撃を取られてから防ぐ事は出来ない(喰らい判定が極端に前に出ない事で反撃が届かない技は一部ある)。 しかし、空中技を低めで攻性防禦された場合、自動反撃の発生までに着地して隙がキャンセルされるので、攻性防禦で取り返したり無敵技で反撃する事が出来るようになる。 これがいわゆる「詐欺跳び」である。原理は同名の格闘ゲームにおけるテクニックと同じようなものだが、やっている事は結構異なる(そしてこのゲームはそのどちらも重要なテクニックとして共存している)ので使い分けには注意が必要である。 詐欺跳びに関する読み合い(地上で攻性を取った側をA、攻性を取らせた側をBとする)Aがそのまま何もせず、Bがガードを固めていた場合、両者引き分けだが攻性防禦の自動反撃は基本的にガードさせた側が不利→Bの有利 Aがそのまま何もせずBが詐欺跳びを成立させると、自動反撃を攻性防禦などで反撃される→Bの勝ち Aが攻性を取った瞬間にもう一度攻性防禦を入力(以下「連続攻性」)、Bが詐欺跳びする事を前提に攻性防禦を入力していた場合、Aの方が若干早く動き出せるので上手くいけば2Aや投げが確定→Aの勝ち、もしくは微有利 Aが連続攻性、Bがガードを固めていた場合、攻性防禦のモーションを見てから反撃→Bの勝ち Bが両対応技(※)を仕込む→Bの勝ち ※両対応技 その名前の通り、自動反撃・攻性防禦連打のどちらにも対応出来る技のこと。 自動反撃をスカせるだけの無敵時間があり、なおかつ連続攻性にも引っかからない発生の遅さor投げ判定である事が条件。 最も簡単な例は鼎の「特攻螺旋四方投げ」 自動反撃は無敵でスカし、攻性防禦も投げ判定なので無効化出来る。 また、Aが攻性キャンセルを使用することで読みあいの幅が広がる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23776953?from=93 単発空対空からの選択肢 前作からある仕様の応用。 このゲームではダウン属性を持たない技が空中ヒットした場合、それが「連続ヒット」するとダウンになる。 例:JAを空中ヒットさせた後 JBを連続ヒットするようにキャンセルすると ダウンする(拾って追撃が出来る) 逆に単発の空中ヒット、及び空中ガード後はどうなるかというと、やられorガードモーションの後に再び空中で落下を始めるが、その間は「ガード」「攻性防禦」「投げ抜け」のみ使用可能な状態が着地するまで続く。 これを応用すると、例えば空対空でJAなどが引っかかった後、以下のような選択肢が発生する。 空投げ:ガードや攻性防禦に対し有効。ただし対処法である投げ抜けにリスクが無い為、反応して投げ抜け出来る相手には通用し辛い。逆に反応出来ない相手なら非常に対処しづらい。 着地に下段重ね:ジャンプ攻撃で潰される事が無い為下段であれば大抵の攻撃で可能。空中攻性防禦は下段攻撃を取れず、動作中に着地すると立ち攻性に移行するのでガードするしかない。 ガードゲージ削り:例えば今作は一部キャラを除き全員可能なJA>JBのチェーンや、着地前に打点の高めの打撃で固めると空中ガード補正によりガードゲージを多く削れる。これを読まれると攻性防禦で取られてしまうが、打点が高い(空中ガードさせられる)下段技を持つキャラの場合それを始動にする事で攻性も潰せるようになる。 また同じシチュエーションで、投げ抜けが出来ないコマンド投げを空中にいる間に当てられると絶対抜ける事が出来ない為擬似連続技になる(要するに鼎の事だが)。 この出来る行動が制限されるという仕様と背面攻撃が組み合わさって可能になったのが後述の「背面連係」でもある。 完全世界対策 コンボ中では防ぎ辛く、コンボ抜けとしては割と出し得という印象のある完全世界だが、上手くやればリスクを負わせたり発動する間も無く体力を削り切る事も出来る。 発動を封じる 一番単純なのが「投げ、ロック技」。 これらの成立中は完全世界の発動が出来ない為、威力の高い投げ、ロック技はそれだけで「早めに発動しないといけない」というプレッシャーになる。 例えば鼎の螺旋四方投げ。これは投げられたのを確認してからでは発動出来ないが、暗転しない為反応して返すのもほぼ不可能、それでいて3000前後という非常に高いリターンを持つ。鼎を相手にする場合は「螺旋四方投げ→極楽鳥で死ぬ体力」は既に致死圏内であると言える。 他にも地上投げの威力が高くロック技が多いエヌアイン(ただし暗転するので反応はされやすい)、単発火力が非常に高く反応する間もなく体力が消し飛ぶ不律などは完全世界を封じやすいキャラとして挙げられる。 また、最終特別攻撃及び完全神殺もほとんどが同様の効果がある。 さらに最終特別攻撃の場合、一部キャラを除いて(※)「暗転中から発生まで」の発動も封じる効果がある為、同様のプレッシャーを掛ける事が可能。 ※ 暗転中および成立中は発動不可能だが「暗転から攻撃判定発生までの間」に発動するタイミングがある「ゾル・塞・ムラクモ・完全者」の4キャラのこと。 ただしムラクモのみ後述の理由から意味が無いとされる。 なお、最終特別攻撃の性質上実質的に成立中に発動可能なアドラーとそもそも攻撃技ではない魏の2キャラも例外。 発動後に潰す いわゆる暗転返し。 コンボ中に発動された場合など、直前の技がキャンセル可能で、なおかつ合わせる技は長い無敵があり、完全世界で浮いている相手にも当たる技ならば暗転を見てから発動すれば潰す事は可能。 こちらの利点は何と言ってもリターンの大きさ。相手のゲージを消失させつつ、自動で補正切りになるので大ダメージも奪う事が出来る。 しかし、厳密に言えばこちらの手段は確実ではない。 問題はキャンセル出来るタイミングに相手が発動してくれる事を前提とする為、技の発生モーションなどに合わせられると返す事が不可能になる事。 言ってしまうなら相手のミスに依存するテクニックでもあるので、仕込んでおいて「出来たらラッキー」という程度に考えておこう。 なお、発生時に無敵のある最終特別攻撃や完全神殺の場合、上記の発動を封じる点にも該当するので比較的通りやすい。 特にムラクモの「八紘一宇」は完全世界対策としては非常に相性が良い技で、喰らう側にとっては発動しない方がよっぽどマシという事態も起こり得る。 最終手段 リターンを気にしないなら最も確実な暗転返しはあらゆる行動をキャンセルして出せる「完全世界発動」である。 ポイントは喰らってから発動するのではなく、暗転後にすぐ後出しで発動すること。 通常時とやられ時の完全世界の発動効果継続時間は同じゲージ所持量で約2秒ほどの違いがあるので後出し通常発動で対抗するとこちらは2秒ほど効果が継続して対抗できる。 何よりも相手を吹き飛ばしてダウンさせるため、場合によっては後退するだけで発動によるラストチャンスを相手に与えないなど地味に影響がある。 完全世界は特定状況下で発動されると(特別攻撃技発生中など)完全世界の後出し以外は回避手段がないので、どうしてもと言う場合は考えておくといい手段かもしれない 小ネタ・テクニック系 攻性キャンセル 本作で新しく判明した仕様。 攻性防禦の自動反撃は、発生直後に必殺技以上の技でキャンセルする事が出来る。 これに成功すると、結果的に相手は攻性を取られているので技をキャンセルする事が出来ず、こちらは攻性の自動反撃ではなく好きな必殺技などで反撃を行う事が出来る。 厳密には判明していないが、前提として攻性防禦の出掛かり(1~2F?)で相手の打撃を受け止める必要があるようだ。 タイミングはかなりシビアだが、攻性の反撃を空振りキャンセルするように(ワンテンポほど遅らせて)入力すると安定しやすいらしい。 使い所は、まず攻性を取りやすく隙の大きい地上中段技に対して、発生遅めでもヒット時のリターンが大きい技(アカツキならB徹甲脚など)で反撃するのが一つ。 攻性防禦の自動反撃と異なりダメージ補正が付かないので、自然と高リターンで切り返す事が出来る。 ただし、反撃に用いる技の発生はもちろん相手の技にも依存するので難易度は高め。 他にも、このままなら詐欺跳びが成立してしまうような対空攻性から、単純に発生の早い技で確実に反撃を行うという使い方もある。 本作の攻性の自動反撃は結構発生が遅めなので、自動反撃では詐欺られてしまうが発生の早い昇竜などでは間に合う高さが確かに存在する。 もちろん完全にタイミングを合わせられた詐欺跳びならこれを以ってしても詐欺られてしまう事も珍しくない。 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 前作プレイヤーには馴染み深いであろう小技。 多段技を攻性で取る場合、通常はそのヒット数をきっちり取らないと潰されたり余計に攻性を出してしまう事になるが、飛び道具の場合自動反撃が発生しないので途中でガードに切り替える事が出来る。 例えばヒット数に自信が無い技や位置が微妙でヒット数が左右しそうな状況で、少なめに攻性を終わらせてガードに切り替えれば最悪の事態だけは回避する事が出来る。 背面連係 今作では「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」という仕様があり、これを利用したガード不能連係のこと。 ただし、同じ背面攻撃を活用した連係でも、単なるガード不能連係と「背面連係」では少々意味するものが異なるので注意が必要。 単純なガード不能連係は、主に設置型飛び道具との連動で行う背面からの攻撃。 例えば完全者のラーンスネッツのように遅れて攻撃するタイプの飛び道具を設置した後、完全者自身が相手の反対側に回る事で、そのラーンスネッツはガード不能になる(攻性防禦は可能)。 これが基本的な背面攻撃を活用した連係となる。 一方背面連係は、簡単に言うなら「空中でこちらに背を向けた相手に、自分が地上から攻撃を加え(続け)る」というもの。 厳密に言うなら、ダウンにならないように(空中で連続ヒットさせるとダウンになってしまう)相手を追いかけながら攻撃を加えられる技を繰り返して当てるという連係。 例:アカツキで 立ちA>ディレイA徹甲脚×n 単純だが、これを繰り返すと「ガード不能+背面攻撃の補正が乗った大ダメージ」の技を何度も相手に加える事が出来る(何故か技の浮きも異様に高くなるのでお手玉状態になる)為、そのまま何もしないでいると体力の大半をごっそり奪われてしまう。 対処法は背面連係に使われる技を空中攻性防禦で取る・完全世界で切り返すなど。 ただし攻性防禦で取った場合、反撃は反対側に発生する為あくまで背面連係を止める意味しか無い。またそれさえも読まれていた場合、空中攻性防禦で取れない下段技で拾われてコンボに移行されてしまう事もある。 初見には非常に恐ろしい連係だが、対処法を知るプレイヤーが相手の場合すぐさま攻性防禦で止められてしまうので、そう何度もループさせるのは実戦ではほぼ不可能に近い事は知っておく事。 かなり甘く見ても、1~2回当ててから浮かし技で拾ってコンボに移行するというのが実戦で行える限界だろう。 攻性着地キャンセル 今作の空中攻性防禦はモーションが完了した後なら着地キャンセルが出来る。 その為、相手に飛び込む際に高めに攻性防禦を出しながら着地後に打撃を出せるように仕込んでおき、相手が対空して来たら攻性で返し何もしてこなかったら地上固めに移行、という芸当が可能になる。 特に効果を発揮するのが、昇りジャンプ攻撃や垂直ジャンプからの置きJCなどの空対空、そして昇龍系の技など。 中でも完全者のJB・JCやテンペルのJCなど、通常のジャンプ攻撃では到底落せないような技でも最先端でない限り落とせる為、空中戦で歯が立たない相手に対する「読み合いの強制」という点では非常に強力な行動となる。 弱点は地上でのファジー投げ(着地と同時にガード方向投げを仕込む。ジャンプ攻撃を出されるとガード、出さずに着地した場合投げが先に刺さる)に滅法弱い事。 また下段判定での対空を持つエヌアインなどが相手の場合、組み合わせ次第では「ジャンプ攻撃も着地キャンセルを仕込んだ空中攻性も少し遅らせた空中攻性も全て潰される」という非常に厳しい状況に立たされてしまう。 読み合いの選択肢としてはどちらかと言えば早出しジャンプ攻撃に近く、早出しジャンプ攻撃は発生や判定次第で潰されてしまうが、こちらはそれもきっちり返せる代わりに読まれて空投げ、下段対空されると弱い。 空投げ着地キャンセル 上記の攻性防禦着地キャンセルとやや似たテクニック。 空投げのモーション中に着地しても着地硬直が(あまり?)伸びない事を利用したもので、着地より早めに空投げを入力、着地後に2Aなどが最速で出るように仕込んでおく。 これで相手がジャンプ逃げした場合は空投げで掴み、ジャンプしなかった場合は地上固めに移行する。 これが役に立つのは猶予が短い状況からのジャンプ起き攻め。 ジャンプ攻撃をビタ重ねする猶予が無く、そのまま低空でジャンプ攻撃を出すと空中に逃げられ、高めに被せると地上攻性防禦が怖い、という状況ではそれなりに通用する。 欠点は概ね上記の攻性防禦と同じだが、こちらはそれに加えて地上での適当な対空(例えば暴れ気味の立A、しゃがみA)でも通ってしまうのもネック。 アドリブ要素の強いテクニックなので、当然きっちりと攻撃を重ねられる状況を作り出せるならそれに越した事は無い。 また、打点が高めのJAを持つキャラなら着地間際にJAを出す事でも地上と空中に両対応出来るが、こちらは空中ガードに直接的にリターンを取れるという点で優れているのであながち使えないわけでもない。 着地際ガード不能 単発の空中ヒット後、着地するまではやられorガードモーションで着地まで落下することになるが、 低空空中ヒット後に着地した際(要検証)、1フレーム(要検証)ガードできない硬直が存在する。 空中ヒット後に攻性防禦をすることは出来るので上中段攻撃は攻性防禦することができるが、下段攻撃は確定する。 実戦で起こりうる状況としては、咄嗟の5A対空後など。 着地にビタで下段を重ねる必要があるため、ムラクモや塞など判定が薄い技が狙いやすい。 ノックバック減少バグ 画面端を背負った状態で、画面端と少しだけ隙間が空いている状態だと、 攻撃をガードした際の相手キャラのノックバックが減少するというバグがある。 これを利用して、あえて画面端から少しだけ隙間を作ることで相手のノックバックを減らし、確定反撃を増やしたりできる。 例えば、塞の2B 5Cの連携は普通にガードすればノックバックの影響で5Cに対して確定を取ることが出来ない状況が多いが、隙間を作っておけば5Cがめり込む間合いが増えるので、確定を取りやすくなったりする。 他にも、Aレイダーなどもめり込んで確定を取れたりする。 空対空攻性防禦からの着地反撃 空対空で相手のジャンプ攻撃を降り際に攻性防禦を取った場合、そのまま自動反撃から追撃するのも良いが、キャラによっては違った反撃方法を取る事も出来る。 それが「連続攻性で着地」という反撃方法。 例:アカツキで相手のJCを空中攻性→攻性防禦をもう一度出す→着地即A人間迫砲 これは発生の早さ、上昇する高度はもちろん、相手の振った技やそれを攻性防禦で取った高さにも関係するかなり難度の高い技である。 しかし成功すると、攻性防禦の補正が乗らない為、特に特別攻撃などでは普通に自動反撃からの追撃より高リターンになる場合がある。 逃げ切り完全世界 完全世界を残しており、かつ残り時間が僅かで相手に体力量で劣っている(そのままだと時間切れで判定負けしそうな時)に使う事が出来るテクニック。 そのような状態のままギリギリまで(タイムカウントの0.X秒がベスト)引き付けてから完全世界を発動する。 すると完全世界の効果によりタイムカウントが停止し体力が回復するのだが、この時に相手より体力が少しでも上回った事が確認出来た段階でどこでも良いので完全神殺をぶっ放す。 すると「完全世界の持続時間は完全神殺を発動した直後に切れる」という性質がある為、よっぽどの事が無い限り完全神殺の無敵時間が切れる前にタイムアップになるので確定で判定勝ちする事が出来る。 完全神殺の性能に関わらず(もちろん使い勝手が良いならそれに越した事は無いが)、相手にダメージを与えずに勝ちを狙える非常に有効なテクニックと言える。特に最終ラウンドならゲージ消滅のデメリットも無意味なので狙わない手は無い。 しかし逆に言えば、そのような状況になればほとんどの相手が狙ってくる為警戒されやすいという事でもある。 いかに完全世界がタイムを止めて体力を回復すると言えど、発動を攻性防禦で取られて反撃されればそのまま体力を削りきられたり、そうでなくとも回復では挽回不可能な辺りまで体力差を付けられてしまう事も有り得る。 相手が「タイムアップ間際の完全世界を警戒しているな」と感じ取った場合、敢えて早めに完全世界を発動する、発動せずにこちらから畳み掛ける(ただしコンボ中のタイムアップには注意)、攻性で取られても反撃が確定し辛い遠距離まで逃げる、などの工夫が必要。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/99.html
自己強化等自己強化 千里眼 高周波 全旋律効果延長 攻撃・防御・耐性・スタミナ等攻撃力強化 防御力強化 会心率UP 属性攻撃力強化 状態異常攻撃強化 耐性強化 スタミナ減少無効 体力回復等体力回復 体力増加 回復速度 消臭、解毒 精霊王の加護 状態変化風圧無効 聴覚保護 暑さ無効、寒さ無効 耐雪&耐泥 耐震 麻痺無効 気絶無効 全状態異常無効 のけぞり無効 属性やられ無効 自己強化等 自己強化 旋律 ♪♪ ♪♪ 吹ける笛:全て 白は下位の、紫は上位の、全ての笛に備わっている。 一回目の演奏で抜刀中の移動速度が強化され、全武器で最速となる。 さらに重ねがけすれば弾かれ無効が付き、あらゆるモンスターと戦える万能武器となる。 反面自己強化が切れてしまうと一気に弱体化してしまうので注意。この旋律を切らさないことがカリピスト道の第一歩。 白・紫の音符が割り振られている左ぶん回しと前方攻撃は隙が大きくやや使い勝手が悪いため、意識しなければ旋律を溜められないこともしばしば。 千里眼 旋律 ♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生 千里眼の薬と同じ効果。モンスターの向きが判るとか、他プレイヤーにも効果があるならまだ使いようはあったのだが…。 一応笛吹き名人があれば60秒効果があるので、ペイントボールの節約にでも。 高周波 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:ヴァルキリコーダー派生、ハードボーンホルン派生、アグナディオン派生、ドラグマ【○式】、セロヴィセロ派生、アイスキュリン、崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 音爆弾と同じ効果。今作で一気に実用的になった旋律。 範囲は自分から前転2回分ほど。笛吹き名人付きなら前転3回分程のかなり広い範囲に効果がある。カリピストの腕の見せどころなので是非とも練習しておきたい。 効果があるモンスターはクルペッコ原種&亜種、アオアシラ、ウルクスス、ハプルボッカ、アグナコトル原種&亜種、ナルガクルガ原種&亜種、ディアブロス原種&亜種、アカムトルム、ウカムルバス、と案外多い。 全旋律効果延長 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:アイスエイジ、王牙琴【鳴雷】、アヴニルオルゲール 発動時に同エリアで効果がかかっている全ての旋律の残り時間を延長する。 つまり他にカリピストが居れば、その人がかけた旋律も含め全て延長できる、ロマン漂う旋律。 ソロで使っても自己強化と攻撃力強化をたった3音符で延長できるため非常に強力である。 ただし笛吹き名人付きでも+40秒しか延長できないので、頻繁に吹かなければならない。 この旋律を追加演奏まで吹けば全ての旋律をおよそ80秒延長できるので、出来れば狙っていきたい。 攻撃・防御・耐性・スタミナ等 攻撃力強化 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 攻撃力 防御力強化【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】/【大】:古ユクモノ笛系、クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、土砂笙【戦ノ音】派生、ドラグマ【○式】、ストライプゴング系、ブラスゲニア系、セロヴィセロベルデ派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ派生、凄く風化した狩猟笛派生、ブリッツワークス派生 攻撃 防御:ドズルヴォンヴァ、覇笛ハウカムトルム 重ねがけすれば【小】ならば攻撃力を1.15倍、【大】ならば1.2倍まで上げることができる。 PTの武器やスキル、相手モンスターなど状況を選ばず確実に火力を上げることができ非常に強力。 そのため攻撃力強化【大】旋律をもつ笛は高く評価される傾向がある。 しかしソロでは演奏の手間による手数減少分を攻撃力強化で上回ることが出来るのか、よく議論される。 プレイスキルやモンスターによっても変わってくるので悩んだら自分で試してみよう。 なお、基本的に下位で作れる笛は攻撃力強化【小】が、上位で作れるようになる笛は攻撃力強化【大】が吹けるが、アイスキュリン・ドラグマ【参式】・セロヴィドスベルデの3本は上位笛ながら吹けるのは攻撃力強化【小】である。 攻撃力強化【大】は【小】よりも効果時間が30秒短くなり、維持が難しくなっているので単純な上位互換という訳ではない。 防御力強化 旋律 【小】 ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 攻撃力 防御力強化【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】/【大】:古ユクモノ笛系、ヴァルキリコーダー派生、ドロスヴォイス系、ハードボーンホルン系、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト系、ブラスゲニア派生、ウネリシェルン派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ、覇笛ハウカムトルム 攻撃 防御:ドズルヴォンヴァ、覇笛ハウカムトルム 重ねがけすれば【小】なら防御力を1.15倍、【大】ならば1.2倍まで上げることができる。 一応、ダメージが減る→回復が減る→手数増加と考えれば間接的に火力増加とも考えることができるが、上位剣士ともなると防御力が上がってもそれほどダメージが減らないことが多く評価は微妙。ガンナーには良いかも。 担げる防具ことギガスゲニアと防具スキル等を組み合わせてどこまで防御力が上げられるか試してみるのもちょっとしたロマンかもしれない(アイテム・ドリンク・スキルフル活用で夢の4桁防御力になるとかならないとか)。 ちなみに忍耐の種や硬化笛と同じく防御力DOWNの状態異常を打ち消すことが出来る。ジョーやアカム辺りにはそこそこ有用かも知れない。 攻撃力強化と同じく下位笛が小で上位笛が大となる。 防御力強化【大】は【小】よりも効果時間が30秒短くなり、維持が難しくなっているので単純な上位互換という訳ではない。 会心率UP 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:吼鼓【鬼咬】 重ねがけで会心率+20%になる。なぜか体力回復【小】とセット。 鬼咬のみが所持する独自の旋律であり、これにより鬼咬のマイナス会心を一時的に打ち消すことができる。 実質的には攻撃力1.05倍相当で攻撃力強化旋律と比べるとやや残念。 他に攻撃力強化旋律を吹く笛が居る場合は、こちらでさらに火力を伸ばすことが出来る。 属性攻撃力強化 旋律 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生、セロヴィウノブラン、崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 重ねがけで属性値1.2倍になる。 今作では属性重視で攻めることが効果的なモンスターが少ないためか、評価は微妙。 ソロではほぼ空気(吹くための手数減少分を考慮すると逆に弱くなるとまで言われる始末。属性強化ェ…) PTでも属性武器を担いでいる人が少なければやはり空気。 トリプル属性強化のロマンは素晴らしいのだが…。 状態異常攻撃強化 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム 重ねがけで状態異常値1.15倍になる。 ブラッドスクリームの元の状態異常値は16、それを重ねがけすることで18にする事ができるが効果は微妙なところ。 PTで使うにも有効な場面は限られており、現状はほぼロマン旋律。 耐性強化 旋律 火【小】 ♪♪♪ 火【大】 ♪♪♪ 水【小】 ♪♪♪ 水【大】 ♪♪♪ 雷【小】 ♪♪♪ 雷【大】 ♪♪♪ 氷【小】 ♪♪♪ 氷【大】 ♪♪♪ 龍【小】 ♪♪♪ 龍【大】 ♪♪♪ 全 ♪♪♪ 火耐性強化:ドラグマ【○式】、セロヴィセロベルデ派生、アイスキュリン 水耐性強化:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 雷耐性強化:セロヴィセロブラン派生、セロヴィセロ、セロヴィウノ 氷耐性強化:ヴァルキリコーダー派生、ハードボーンホルン派生 龍耐性強化:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 全耐性強化:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 重ねがけで【小】ならば耐性+7、【大】ならば耐性+10。さらにそれぞれの属性やられ無効が付いてくる。 耐性上昇によるダメージの変化はそれほど無いため、各属性やられ無効の効果を見込んで吹くことが多い。 全属性耐性強化は重ねがけで全て+10になるが、属性やられ無効は付かない。 というか別旋律で付けなければならない。 スタミナ減少無効 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:ヴァルキリコーダー派生、ドロスヴォイス派生、ハードボーンホルン派生、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生、ドヴォンヴァ派生、ウネリシェルン派生、覇笛ハウカムトルム 強走薬からスタミナ上限の上昇を引いた効果。笛吹き名人付きでの効果時間は【小】は150秒、【大】は180秒。 スタミナ関係スキルの増加や相方だった双剣の仕様変更などもあり、P2Gより需要は少なくなった。 しかしあらゆる武器の立ち回りを向上させる強力さは健在。 さらに今作では水・氷属性やられを実質無効化できるので、ある意味さらに便利な旋律になったとも言える。 ちなみに強走薬の効果時間は180秒、強走薬グレートは360秒。 鬼人化した双剣は(強走薬同様)効果時間が倍速で消費される。PTに双剣がいる場合は早めの吹き直しを意識したいところ。 また、強走薬の効果時間は水やられ中にも鬼人化中と同じく倍速で消費されるのだが、この旋律の効果時間は何故かそのままである。 体力回復等 体力回復 旋律 【小】 ♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪ 【中】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 体力回復【小】:ドロスヴォイス派生、トランペッコ派生、土砂笙【戦ノ音】派生、カーサスドラゴング派生、セロヴィセロブラン派生、マギアチャーム派生、ウネリシェルン派生、ブリッツワークス派生、ブラッドコフィン、ドヴォンヴァ、セロヴィセロ、セロヴィウノ 体力回復【中】:ロア=ルドラ( 解毒)、ドヴォンヴァ( 解毒)、ウェルテクスシェルン( 解毒)、トランペッコ・トランクルペッコ( 消臭)、マギアチャーム・マギアチャーム改( 消臭) 体力回復【大】:ブラッドコフィン、トロペクルーパー、カーサスドラゴング、マギアチャーム=ベル 【微】で10、【小】で15、【中】で20、【大】で25回復する。表示通りの回復ができる確率は約1/4(笛吹き名人付きで約1/3)で、一段階下の回復量になってしまうことが多い。 仕様変更で使えるものにはなったが、それでも回復量の不安定さや手間から「粉塵でいいじゃん」と言われる始末。 初心者がこの旋律をやたら吹きたがることもあり、地雷笛の代名詞とも思われているが、火山や猛毒でのクーラー毒消し回復薬縛りなど特殊なプレイをする愛好家も多い。 体力増加 旋律 【小】 ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 吹ける笛:古ユクモノ笛系、ブラスゲニア系、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ 【小】で+30、【大】で+50増加する。 実質的に体力回復としても使えるが、重ねがけでは回復しないため効果切れを待たなければいけない。 そのため笛吹き名人がないほうが美味しかったりする珍しい旋律。 今作では温泉があるので体力上限増加としての出番は少なめ。 この旋律を吹いてから別の狩猟笛で全旋律効果延長を吹くと増加した体力はそのままに効果がキャンセルされるというバグが発見されている。→検証動画 回復速度 旋律 【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ 吹ける笛:土砂笙【戦ノ音】系、セロヴィセロブラン派生、ブリッツワークス派生、セロヴィセロ、セロヴィウノ 赤ゲージの回復量が【小】で+1、【大】で+2になる。重ねがけ効果はない。 やや地味だが効果時間も長く汎用的なので意外と便利。 防具スキルや焼き魚なども重複させるとなかなか面白いことになる。 消臭、解毒 旋律 消臭 ♪♪♪♪ 解毒 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 消臭:トランペッコ、トランクルペッコ、マギアチャーム、マギアチャーム改 解毒:ドロスヴォイス派生、ウネリシェルン派生、ドヴォンヴァ それぞれ消臭剤・解毒薬と同じ効果。単独ではなくいずれも体力回復【小】か【中】と一緒になっている。 なぜか消臭は下位笛限定の旋律。 4音符貯める手間やこの旋律を持つ笛の属性、さらに上位効果の全状態異常無効旋律の存在などもあり、後半になるほどこれらの旋律を使用することは少ない。 精霊王の加護 旋律 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム、セロヴィウノブラン 約50%の確率でダメージを30%減少させる。ちなみに防具スキルの精霊の加護の発動率は25%で、この旋律がかかっている間は無効化される。 最終ダメージを減少させるので防御力が高くとも効果があり、非常に優秀な防御旋律である。 だがこの旋律をもつ笛は少なく実際に使う機会はあまり無いのが残念。 状態変化 風圧無効 旋律 無効 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 完全無効 ♪♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:古ユクモノ笛系、クイーンリコーダー派生、ドロスヴォイス派生、ハードボーンホルン派生、ヒドゥントーン派生、63式軍楽口風琴派生、グィロスト派生、ブラスゲニア派生、ウネリシェルン派生、真ユクモノ笛派生、王琴トドロキ、覇笛ハウカムトルム 耳栓 風圧無効:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 飛竜種に効果的な旋律。今作では某夫妻がやたらホバリングすることもあり需要は高い。 重ねがけで風圧完全無効になるが、今作で龍風圧を使ってくるのはアルバトリオンのみで、それほど多用もしないので完全に空気である。P3Gでの古龍復活の複線か。 聴覚保護 旋律 【小】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【大】 ♪♪♪♪ ♪♪♪♪ 【小】:クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、トランペッコ系、ストライプゴング系、マギアチャーム派生、(凄く)風化した狩猟笛 【大】:カーサスドラゴング派生、ブラッドコフィン、トロペクルーパー、マギアチャーム=ベル 耳栓 風圧無効:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 耳栓。【小】も重ねがけで高級耳栓に。 今作では咆哮の硬直中に大きなダメージを与えてくるモンスターはリオレウスぐらいになったので需要は低下。 かと思いきや、逆にそれゆえ近接でも耳栓を付けない人が増えたため、手数増加旋律としてむしろ有用に。 この旋律を持つ笛の優秀さもあり、使う機会が多いだろう。 暑さ無効、寒さ無効 旋律 暑さ無効 ♪♪♪ 寒さ無効 ♪♪♪ 吹ける笛:クロノヒツギ系、メタルバグパイプ系、ストライプゴング系、(凄く)風化した狩猟笛 それぞれスキルの暑さ無効と寒さ無効の効果。 クーラー/ホットドリンクの効果時間は10分だがこちらは笛吹き名人付きでも5分なので、基本的にはドリンクを飲んだ方が手っ取り早い。 PTの誰かが忘れ物をした場合はドヤ顔で吹いてやるといいだろう。 ちなみに暑さ無効はクーラードリンクには無い地形ダメージ無効効果もあるので、溶岩地帯ならついでに吹いておいても良い。 耐雪&耐泥 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:クロノヒツギ派生、メタルバグパイプ系、ヒドゥントーン派生、トランペッコ派生、63式軍楽口風琴派生、アグナディオン派生、ストライプゴング系、グィロスト派生、セロヴィセロジョーヌ派生、マギアチャーム派生、カーサスドラゴング、(凄く)風化した狩猟笛 ボルボロスやウカムルバスはこの旋律があれば危険度が下がるので優先的に吹きたい。 空色音符を3つ溜めなければいけないので、空色が3音目に配置されてる笛だとやや吹きづらい。 耐震 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 耳栓と同様にこちらも事故防止というより手数増加旋律。 実質的にフレイムエリオーネの固有旋律なのでドボルベルクやアグナコトル亜種、そしてウカムルバス相手に吹くことになる。 麻痺無効 旋律 ♪♪♪ ♪♪♪ 吹ける笛:アグナディオン派生、セロヴィセロジョーヌ派生 こちらも実質フレイムエリオーネの固有旋律だが、麻痺攻撃をするラングロトラやギギネブラ亜種が火弱点ではないので使用する機会は少ない。 気絶無効 旋律 ♪♪♪ 吹ける笛:63式軍楽口風琴改派生、グィロスト改派生、夜笛【逢魔】 ピヨリを防止する旋律。敵を選ばず事故防止に役立つのであれば吹いておくと良い。 100%気絶攻撃をするナルガクルガ亜種やクルペッコ亜種には特に効果的。 さらに実質的に雷属性やられを無効化できるので雷攻撃をするモンスターにも良いだろう。 全状態異常無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:ブラッドスクリーム 毒・麻痺・睡眠・気絶・悪臭・雪泥・防御力DOWN・全耐性DOWN、全てを無効化する驚異の旋律。 状態異常を使う複数のモンスターが居るクエでもまとめて無効化できるので闘技場で特に便利。 ネブラがただの気持ち悪い塊になると評判である。 のけぞり無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:アイスエイジ、王牙琴【鳴雷】、アヴニルオルゲール スーパーアーマー付与。実質風圧無効でもある。 PTでの乱戦時に特に有効。ランスと一緒に頭を狙うことすら出来る素晴らしい旋律。 ただし仲間のピヨリや雪だるまを助けられなくなったり、踏み出す脚に当たっての咆哮回避ができ無くなったりというマイナス面もある。 効果時間は笛吹き名人付きで60秒とかなり短い。意識して旋律延長しないとすぐに効果が切れてしまう。 属性やられ無効 旋律 ♪♪♪♪ 吹ける笛:崩笛イコカムルバス、凶琴【秋嵐】 炎・水・雷・氷属性やられを無効化。 アグナコトルなど属性やられが多発するモンスターの場合は吹いておけばストレス軽減に。 アルバトリオンのような複数の属性やられを使うモンスターにも効果的である。 独断と偏見による解説なので、ぜひ修正書き足しお願いします。 -- 名無しさん (2011-05-24 05 17 34) 旋律を追加しておきました -- 名無しさん (2011-06-21 16 25 28) これはナイス 黄色が見づらいのはどうしようもないか、橙もあるし -- 名無しさん (2011-06-21 17 38 55) 旋律一部修正&背景付けてみた 空と緑が見分けづらいかな -- 名無しさん (2011-06-21 18 45 12) ちょこちょこ加筆。 -- 名無しさん (2011-07-01 18 29 20) 名前 コメント
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[部分編集] みこちる伝記 http //www.nicovideo.jp/watch/sm00000 使用ゲーム 信長の野望・革新PK シナリオ・担当勢力 群雄集結・北条家 シナリオの設定 - 動画形態 - 登録武将 - 史実武将の扱い - 縛り - 投稿時期 - 投稿者名 - マイリスト 関連タグ ニコニコ大百科 - 関連サイト - ニコ証 - 備考 - [部分編集] 簡単な解説 コメント欄 名前 コメント
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2.用語解説 このRONをやっていく中で会話中に出てくる「用語」は少くないが、知っておくと便利である。 よって、ここではその用語について少しだけ解説しておく。 * パッチ [[SanC]]によるデータフォルダのこと。転じてRONの更新のことを指す。更新は[[Hamachi]]の共有フォルダを用いて行われる。更新をしなければみんなと同時にマルチプレイができないため注意が必要である。 <例>A「君、パッチ入れた?」 * 拡張版のほう / 拡張版じゃないほう パッチを入れる(=更新をする)際によく用いられる用語。デフォルトではCドキュメントの「Program Files」、「Micro Soft」の中にこのRONのデーターは入れられる。中をのぞくと「Data」や「Art」などたくさんのフォルダがある中で、「Thrones and Patriots」のフォルダがある。このフォルダの中にも「Data」や「Art」などが存在する。拡張版のほうにコピーと言われた場合、この「Thrones and Patriots」のフォルダの中にある同種フォルダにコピー。拡張版じゃないほうにコピーと言われた場合は前者の逆。つまり「Thrones and Patriots」の中にあるフォルダじゃないほうの同種フォルダにコピーすることが求められる。なお、この「拡張版じゃないほう」という表現は「直下ファイル」とも言われる場合がある。 * 普通文明 / Tower RON には様々な文明が存在するが、「普通文明」とは「Tower」の文明と文明特性なしを省いた文明のことである。一方「Tower」の文明は「The North Tower」と「The South Tower」の2種類である。この2種類のTowerは他の文明と違って桁違いに強く、バランスブレイカーと言っても過言ではない。それ故、Towerが有る時と無い時とで文明選択が異なってくる。 なお、選択画面では「民族」と出ているが皆「文明」と言ってしまってるのはもはやご愛嬌である。 * 文明特性なし 文明のひとつ。各民族(文明)にある特殊能力が無く、どの文明よりもシビアな条件が要求される文明のひとつ。選択した人間は本当の漢になれる。 * ポチる 研究・時代進化を行うとき「ボタン」を押すことでそれを開始することができる。それ故、「ボタンを押したこと」を表現する用語「ポチる」が誕生した。 <例> 「今日は現代25分でポチった。」 (これで、25分経過した時点で現代を研究開始したという意味になる。)
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商人 一般人が管理人もしくは元帥に認められるとなれる階級。 解説 ショップの開店ができるようになります。 ショップが作りたい人にとっては曹長になるよりか近道かもしれません。
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■■用語解説■■ ★王侯貴族 帝皇(ていおう)= 魔界最高位。三名から成り合議制で魔界の統治にあたっている。 大宰相以下の階級には基本は介入しないが、神界の影がチラつくと恐ろしい速さで介入してくる。 大宰相 = 魔界の全ての情報と富を管理しており、魔界通貨を発行できる唯一の存在。 ただし魔王への命令権をもっていない。彼と彼の派閥の存在意義は、帝皇の為の官僚機構であり その為、彼の派閥には知的なタイプが多い。 魔王 = 魔界にある大中小の派閥の長達。少数派となっているが帝皇に忠誠を誓っている者もいる。 彼らを彼らとたらしめるものは"力"ただこれのみである。故に帝皇も大宰相も彼らを無碍には出来ない。 何故なら彼ら自身の争いは魔界の終焉を意味するほど大規模なものになる事が簡単に想像できるからだ。 では彼らが自らの意思を表示するにはどうするか?答えは簡単だ。駒を動かせば良い。諸侯という名の駒を。 諸侯 = (公爵、侯爵、伯爵、子爵、男爵)の五階級に属する悪魔あるいは人間達。 自らの主人である魔王に絶対の忠誠を誓い、従者として数多くの悪魔達を従えている。 ★縛られるのが嫌いな存在達 魔物 = およそ知恵と呼べるものはもっていない下級の存在。多くは野生で自由にしているが一部は上位の存在に使役されたりする。 悪魔 = 貴族では無い悪魔達は、その日暮らしを楽しむ自由人である。何にも縛られず好きに暴れたり穏やかに過ごしたりしている。 貴族がドンパチを始めると最寄の陣営に駆け込み祭りを楽しむ。ちなみに貴族になりたかったら男爵を僭称する事から始める。 人間 = 悪魔信仰者や魔法使い達の子孫。日本人的な宗教観の者が多く、それなりに楽しく魔界ライフを送っている。 ただし弱いものほど命は軽い。貴族に自分からなる事は出来ないが魔王に気に入られ爵位を貰う者もいる。 ★楽しい派閥の構成図の例 ルシファー(仮)派 帝皇ルシファー(仮)---魔王--諸侯 | | | --諸侯 | | | --諸侯 | --魔王--諸侯 | | | --諸侯 | | | --諸侯 | --魔王--諸侯 | --諸侯 | --諸侯 ルキフグ(仮)派 大宰相ルキフグ(仮)---諸侯 | --諸侯 | --諸侯 ※大宰相は魔王階級を組み込めない。 バアル(仮)派 魔王バアル(仮)---諸侯 | --諸侯 | --諸侯 | --諸侯 | --諸侯 その他メモ 投下された帝皇設定から考えると帝皇達は統治者というよりは 魔界そのものといった面を見せる。ここから帝皇の名の下に大宰相が実質的な経営にあたるものの 大宰相は魔王達への命令権を有さないが故に、現在の混沌とした情勢があるんじゃないかなと考える。 無題 Name としあき 11/02/20(日)17 23 14 No.6206739 del そうなると実質上ちゃんと形を持ってる帝皇はアバドのみって感じか ゼーンムリアは大地になってるし 教えを信じるアウラー派 人を讃えるアバド派 シンボルを崇めるゼーンムリア派 みたいな特徴付けが出来るかも。 三人会議はテレパシーとかでやってんじゃないかな。
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通常技の見た目と適当な解説 (アルカナハート2) 5A :そこそこ連打の効く手刀。判定がかなり弱い。 舞織の通常攻撃の中では一番発生が速い。 5B :独楽を胸から頭の前に持ち上げる。 下の方の判定が小さいので一部キャラのしゃがみに当らない事がある。 5C :頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生。 (相殺判定発生は5Fから。) FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった。 空中の相手にヒットすると叩きつけダウン。ガードさせて五分か微有利? 2A :しゃがんでそこそこ連打の効く手刀。 2B :しゃがんで独楽を頭の前に持ち上げる。 攻撃判定の方がくらい判定よりも上に出るので一応対空として使える。 2C :しゃがんで独楽を前方から斜め上に持ち上げるように飛ばす。 上から下に落ちるところにもヒット判定がありダウンする。二発目は下段。 6A :頭上から前方へ独楽を振り回す。 発生が速くリーチが長め。真上付近まで攻撃判定があるが、相手が近すぎると当らない。 相殺判定が早く出るので対空の要。 6B :足元から独楽を大きく前方に飛ばす。 戻りにもヒット判定があり、引き寄せ効果がある。 初段・戻り共に下段判定だが、AF反確ポイントなので注意。 6C :5Cのようなモーションで遠距離へ独楽を飛ばす。 中段・下段と判定が発生して二段目HIT時はC桜花や5Aからコンボへ繋げられる。 戻りの独楽には下段判定が残っている。 6A同様に近すぎると当らない。 3A :2ヒットする下段。 発生、モーション共に早く、当てて五分か微有利? 3B :駒を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は8F程有利らしい。 独楽を出した後に相殺判定が発生する。 5E :目の前に駒を押し出す。リーチは5Bより若干長い程度。 2E :前作の3Cモーションと同じ。置き対空に使えなくもないが相殺に注意。 JA :斜め下方向に向けて手刀。 めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボや空中戦で重宝。 JB :胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す。 JC :頭上から下へ独楽を振り下ろす。 前方の攻撃範囲が狭いのでFLLのように逃げながら置くのには向かない。 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい。 J6B:JBのリーチを長くした物。 発生が遅めだが置き対空として使える。 JE :斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル。 攻撃&相殺判定は駒の部分にある模様。 低空カウンターから追撃可能だが頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む。 *JB・6BとJCの戻りには攻撃判定がない。 JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる。 そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる。 ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段とJC ただし ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段 舞織の場合は地上技は以下の5つのカテゴリーに分かれている。 1.A or 2A 2.3A 3.5B or 2B 4.6A or 6B or 3B 5.C or 2C or 6C or 3C 1は連打可能。 数字の小さいカテゴリーから大きいカテゴリーへはどこへでもチェーン可能。 同じカテゴリーや小さいカテゴリーへはチェーン不可。 例外で5B>6A>6Bとチェーンがある。 コンボになるとは限らない。 空中は 1.JA 2.JB or J6B 3.JC or JE JC、JEは必殺、ジャンプ、ホーミングでキャンセルができない。 中段になるのはJAのみ。
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指導者解説 ユニット解説 総評 プレイレポ 間違い指摘など長文歓迎 [部分編集] 指導者解説 名前 志向 固有志向 解説 火焔猫燐 勤労交易 +1:全都市 基本生産力の上がる交易志向と、勤労志向は相性がいいはず。固有の衛生+1もなかなか。実質死んでるような固有志向も多々あるし。 古明地こいし 呪文哲学 レジスタンス期間-30% スペカ、スペルともに優秀な地霊殿の呪文志向。もう片方も哲学志向で、これまた大スパイ連打できる地霊殿と相性がいい。さとりさんよりよっぽど地霊殿の人たちをうまく使えている。固有も終盤の反乱期間の長さを考えると、結構使える部類かもしれない。 古明地さとり 金融防衛 +100%:地霊殿 レミリアといい、さとりさんといい、妹より優れた姉など存在しないのだろうか。金融だし弱くは無いのだが・・・地霊殿の生産加速も悪くは無いが、相手が悪かった。 星熊勇儀 カリスマ攻撃 勇儀に基本操作1 カリスマ志向でこの固有。勇儀で無双しようぜってことだろう。スペカルートへ行かせてももちろん強い。 水橋パルスィ 金融組織 +15% 全てが諜報加速に見える。国民国家で+20%と考えると多分かなり強い部類。パルパルしようぜ!とはいっても、普通の難易度なら研究しつつたまに大スパイくらいで十分なのだが・・・ 霊烏路空 攻撃帝国主義 +100%:マンハッタン計画 財政破綻するまで拡張して、大スパイで技術を盗むとか面白いかもしれない。同程度の技術なら攻撃と帝国がある分、こっちのほうが有利なはず。実際は負けててもさとりさんのスペカでどうとでもなる。 [部分編集] ユニット解説 名前 解説 火焔猫燐 コンバットルートとしては地霊殿組で一番戦闘力が高く、スペルルート寄りの地霊殿組の中で、お燐はコンバットルートやSTGルートの方が秀でている。特に、呪文志向を持ったこいしが指導者であれば、コンバットルート一直線で良いだろう。ただし、呪文志向を持っていない他の指導者であれば、どのルートに進んでも多少はスペルルートでExスペルを取る事をお勧めする。Exスペルの火焔猫化は、戦闘力は多少落ちるものの、移動力が+2される上に、本来は軍事科学まで行かないと取れない特別奇襲が付いてくる。更にスキルの「燃料」補充がある為、戦闘で勝利した際の経験値が+1され、お燐の昇進が格段に早くなる。また、火焔猫化は人間状態にて攻撃等で行動が終了しても使用する事が出来、その際には攻撃のカウントもリセットされる。STGルートの東方ユニットと組み合わせて使うと、1ターンのうちに1人で敵の領地に突入しそのまま都市を陥落させる事も可能。ただし、先制攻撃等のスキルは持っていない為、自分で昇進させてやらないと次第に削れてピンチに陥る事も。また、火焔猫化したお燐は戦闘力が下がるので、東方ユニットその他強い相手が居る所には火焔猫のまま突っ込ませない事。危険だと判断したら逃げるか、もう一度Exスペルで人間状態に戻ろう。スペルカードはPhスペルを使わないと効果が上がらない。逆に中世以降、大量の火器ユニットをゾンビフェアリー化してからスペルを使うと非常に強いが、コンバットルートに比べるとやや地味で発動条件が厳しい。 古明地こいし スペルやスキルで不可視になれる。不可視状態の扱いは割りと特殊なので説明をしっかり読んでおく必要がある。うまく使えば敵の後方都市を急襲して一気に焼いてそのまま逃げられる。とはいっても、AIは1都市あたり3体程度のユニットを駐留させておくので、強襲即都市陥落とはいかない。では人ならどうなのかというと、地方都市でも幸福維持のために大量の時代遅れユニットが置いてあったりする。摘発されないスパイ程度に考えるのがいいかもしれない。さとりもそうだが、スキルについている先制攻撃無効は実は非常に強力。防衛志向国の東方ユニットは基本操作より教練を優先するし、咲夜やルーミアのようにスキルで先制攻撃がつくタイプはやたら回数が多いので、それらをまとめて無効化できるというのは地味ながら強い。スペカはハート型。効果の割には範囲がちょっと広い。ダメージ量は大したこと無いのだが、魅了がおまけでついてくるのはうれしい。Exスペルは不衛生がごっそりでるのでちょっと使いづらい。とはいえ中世に50%のハンマーボーナスはかなりの破格なので、森を残すなりして衛生を稼ごう。Phanスペルは諜報がそこそこ増える。計算式が指数関数なため、高CAレベルになると爆発的にポイントが増えていく。とはいえ、そのころにはスパイなんか使うよりタンクRした方がいいことも多いが。 古明地さとり 指導者としては妹より劣っていたが、ユニットとしては姉のほうが優れている。姉より優れた妹など存在しねぇ!スキルでは不可視化が出来ない分、こいしとくらべて先制攻撃の回数が増えている。先制攻撃無効もあわせて考えると、スキルの効果としては1、2を争うほどの優秀さ。でもスペカが強くてそっちいっちゃうんだな。スペカは守ってよし攻めてよしの良スペカ。侵攻時につけておくと、相手はほとんど手出しできない。都市に隣接してしまえば、勇儀スペカ打ち込むなりなんなりで攻略は容易い。防衛時なら、歩兵に対してライフルでいい勝負ができる。スペルはどっちも強い。特にExスペルはパルスィから仕事を奪ってしまった。Phanスペルはちょっと使用するのに条件がかかるが、常に相手に対して有効なアンチスキルがつけられるのはやっぱり強い。さとりんの特殊能力として、1マス以内にいる全ての東方ユニットのスペカがコピーして使用できる。味方のスペカを連発することも出来るし、相手方のスペカをコピーすることも可能だ。マルチだとスペカアイコンがたくさん増えてどれ選んでいいか一瞬戸惑うのが難点といえば難点。 星熊勇儀 バリバリの戦闘ユニット、かと思いきや戦闘力自体は平均的。スキルの効果は対ボス専用とはいえ、同程度のユニットが相手ならばまず勝てるようになる。とはいえ、逆に強すぎて侵攻時には相手の東方ユニットがスタックの奥にひっこんでしまうこともしばしば。防御時ならばその強さを遺憾なく発揮してくれる。スペカはランダム要素が非常に大きいが、あたればでかい。さとりんと一緒に連発すれば、ほとんどのユニットは瀕死状態になってくれる。Exスペルの鬼の宴会は、固有遺産の鬼の試練と同時に使うと良い。デメリットを打ち消してくれて、経験値+11と幸福+1だけが残る。Phanスペルは多少弱体化したものの依然として使いやすく、急襲や機動防衛に便利。マルチだと安全圏だと思っていた都市でも一気に攻められてくるので要注意。 水橋パルスィ 実はゆぎよりも戦闘力が高い。キャラクターマークとスキルの効果を合わせれば都市襲撃+70%と、かなりの侵攻ユニットになってくれる。とはいえ、やっぱりパルスィもスペルルートの方が優秀なので使われることはあまりなかったりするのだが。スペカはCALと同値の戦闘力を持つユニットを召喚する。攻撃後消滅してしまうが、副次的損害持ちなので敵スタックにぶつけるといい。コンバットルートでもそこそこ活躍してくれるだろう。プレイヤーが使うとそのプレイヤーターンで消滅してしまうが、AI召喚した場合次のAIのターンまで残るので、AIは1ターンのみモンスターを拠点や都市防御に使えたりする。1ターン待てば消えてくれるが、中世戦争においてはなかなか強いことが多いので注意しよう。実はバグか仕様か攻城兵器にも関わらず都市の占領や敵ユニットの撃破ができる。高い移動力を生かして核で誰もいなくなった都市や、防衛ユニットの少ない僻地占領に使えるかもしれない。スペルは両方とも非常に優秀なのだが…さとりのせいで仕事がなくなってしまった。妬ましいわ。とはいえ、二人同時使えばすごい勢いで大スパイが出る。中世の人口1都市でもスパイ専門家が3人。ルネサンスならば5人。スパイ経済のお供でなくとも、通常プレイでも全ての諜報ポイントをここに任せても良いくらい優秀。というかチート並みなので、難易度首領を最も楽にクリアできるのは地霊なのかも?スキルがそこそこ強くスペカもスキルと相性がいいので、武道派として生きていくのもありかもしれない。 [部分編集] 総評 固有遺産は似非インターネット以外はどれも使い勝手が非常に良い。 猫車は資源さえそろえば官僚制を超えるボーナスが得られる。特に商業ボーナスの牛と羊は是非とも欲しい。 無意識シリーズもこれまたチート級で、侵略戦争のお供にとても便利。刑務所は便利だけど自分で全都市に整備するのは手間だし。 固有社会制度は不幸-8となっているが、実は表記のバグで実際は不幸+8。 維持費がごっそりと減るのはよいのだが、不幸もごっそりと増えるのでその分文化スライダーに振る必要が出てきたりする。 国有化と効果がかぶるのでちょっと躊躇するかもしれないが、こちらは企業が使える。うまく使い分けていこう。 東方ユニットは全体的に強力で、スペル・スペカは攻撃系と諜報系がほとんどだが、その分組み合わせたときの効果が非常に大きい。 さとりとパルスィでの大スパイ経済が定番だが、さとり、こいし、ゆぎとスペカを連発した場合は多分2世代先の軍隊にも勝てる。 高いポテンシャルを秘めた文明のはずなのだが、何故か人気が無いのは全体的に搦め手な効果が多いからなのだろうか。 プレイレポ プレイレポで「地霊殿レポ」のタグのついたものを表示します。 開園!おりんりんランド!(1) 東方知らないのに地霊殷でSTGルート 全東方ユニット登場 無双大戦争OCC(改訂版) トラウマ幻想郷(1) ぱるすぃ閣下は爆弾魔(1) どきっ、最終鬼畜全部くまー!! Nekoland Battle 間違い指摘など長文歓迎 古明地姉妹は何気にスカーレット姉妹キラー。 タイマンはっても大抵期待に応えてくれるから 隣が紅魔館でも土下座外交しなくてすむ。 1.13でパルスィの嫉妬スペル弱体がなければかなりの戦闘国家だった。 さとりは序盤から終盤まで全てに重要なポジションだと思う。 にとりのそばでロボを作って遊んでもいいし、ナズが敷地内にきたら発掘してもいい。 一般ユニットも大して怖くないが、馬だけは気をつけてる。 -- (名無しさん) 2012-05-18 20 29 14 固有遺産の地霊殿は研究に取り残されがちな高難易度になれば なるほど効果を発揮する。 序盤にピラミッドを建て、地霊殿建造後は普通選挙に移行して 研究を完全に捨てて戦争に明け暮れるという戦術もあり。 -- (名無しさん) 2012-05-26 15 57 24 劣化インターネットの地霊殿の関係上、何かと嫌われがちなでもネタになるマンサ(咲夜さん) がメンツにいると非常に相性がいい。地霊殿獲得以降、ある程度時間がたってもそれなりに技術 が降ってくる。スパイ経済でも窃盗先にできるので運良く一緒になった場合には、大事に付き合 っていくといいと思われる。 -- (名無しさん) 2012-12-30 05 53 56 兵舎+神権政治+勇儀のEXスペル+鬼の試練+WPで経験値17。 攻撃志向の2人なら特別奇襲兵が簡単に作れる。 独自技術で早期解禁の核兵器、さらにお空なら固有志向でマンハッタン計画加速。 高難易度で気持よく核戦争できる文明と言える。 -- (名無しさん) 2013-02-10 01 57 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] 萌国志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3559802 使用ゲーム 三國志11 シナリオ・担当勢力 北郷軍 動画形態 紙芝居多い 登録武将 恋姫†無双を中心に多数(下記参照) 史実武将の扱い キャラブレイクあり 投稿時期 2008年6月5日~11月21日(完結) 投稿者名 委員長 関連タグ - マイリスト 萌国志 ニコ証 321 備考 - [部分編集] 登録勢 恋姫†無双、乙女はお姉さまに恋してる? 、Fate、らき☆すた、ToHeart、つよきす、ハヤテのごとく! など。 簡単な解説 恋姫†無双を中心に、多くのアニメ作品のキャラを登録したカオスな「ネタ系プレイ動画」。 10話までは「萌国志(仮)」だったが、11話で仮が取れて正式タイトルになった。 敵勢力は「うp主の趣味などによって選ばれたキャラを萌え要素別に分けて」作成されている。 「幼なじみ軍」「性別不詳軍」「巨乳軍」のほか、「漢軍」もいる。 恋姫無双メイン・北郷一刀主役、三国志大戦などからの「助っ人」、横山ネタの乱入など メタ発言連発、卑怯なサムネ(笑)など、キャラもうp主もいい具合に壊れている。 このカオスなノリは某動画と通じるところもあるが、元ネタを知らずとも問題ないあちらの作品と違って こちらの作品はある程度元ネタに関する知識がそれなりにあり、恋愛ADV系独特のノリに耐性が無いと 楽しみ難いのが難点であり、見る人を選ぶ動画ではある。 コメント欄 名前 コメント
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基礎ステータス一覧 補助ステータス一覧 ステータスは基礎ステータスと補助ステータスに分かれます。 基礎ステータスはキャラ作成時に決められる能力で、あまり大きく変動はしません。 またほとんどの装備品やアイテムはこの基礎ステータスにのみ影響します。 補助ステータスは、基礎ステータスから算出されるステータスです。 基礎ステータスが変動することによって対応したステータスが変動します。 装備品やアイテムで基礎ステータスが変動した場合、こちらにも影響します。 基礎ステータス一覧 +脚力/腕力 ●脚力 脚を使用する一部の行動、および防具の装備可能重量に影響するステータスです。 防具の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 跳躍や追跡、悪路の踏破などにこのステータスが関与することがあります。 ●腕力 腕を使用する一部の行動やスキル、武器の装備可能重量に影響します。 武器の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 押さえつけたり拘束する場合や、段差を登攀する場合などに利用されます。 +武力/魔力/器用 ●武力 近接戦闘、白兵や格闘の補正を表します。 この値が白兵武器、およびスキルの与ダメージに+補正として入ります。 一部のスキルや白兵武器の要求ステータスになることもあります。 ●魔力 魔法攻撃の適正。攻守両方に対応しています。 魔法による与ダメージにはこれと同じ値の+補正が入ります。 一部のスキルや魔術道具の要求ステータスになることもあります。 ●器用 手先の器用さ、遠距離攻撃の補正を表します。 射撃ダメージ、およびそれらのスキルの与ダメージにこのステータスの+補正が入ります。 一部のスキルや射撃武器の要求ステータスになることもあります。 +知識/感知 ●知識 様々な事柄に関する知識量を表すステータスです。 知識に関する判定はこの値が+補正として入ります。 魔物や魔術、アイテムなどへの知識や、あるいは書物を読み解いたり、言語を理解する場合などが主です。 ●感知 注意深さやシックスセンスといったものを表すステータスです。 奇襲やトラップへいち早く気づいたり、違和感を見つける場合にこの値が+補正になります。 相手が嘘をついているのを見抜いたり、足音や風の流れなどの些細な情報から様々な情報を知ることも可能です。 +防護/抵抗/敏捷 ●防護 物理的なダメージへの耐性を表すステータスです。 白兵や射撃などの物理的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 武具、スキル、アイテムなどで増減します。 ●抵抗 魔法的なダメージへの耐性を表すステータスです。 魔法や一部のアイテムの魔法的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 防護と同様に武具やスキル、アイテムで増減します。 ●敏捷 動きの機敏さ、素早さを表すステータスです。 この値が高い人は戦闘でより素早く行動ができます。 咄嗟の回避などにもこの値が関わる場合があり、奇襲やトラップを回避する場合に有用です。 武具、スキル、アイテムによって増減します。 +侍従/資質/祝福 いずれも基本的にはレベルアップ以外で増減はしません。 ●侍従 魔物使いとしての実力、自分の仲間にできる魔物のレベルに影響します。 このステータスより高いレベルの魔物はその人には懐くことはありません。 また、これ以下のレベルでも魔物が必ずしも仲間になるとは限りませんので悪しからず。 この値はレベルアップに伴い上昇します。減少することはありません。 ●資質 魔物をどれだけの数仲間とできるかを表します。 このステータスを超える数の魔物は使役することはできません。 資質の高い人はより多くの魔物と共に歩むことができるでしょう。 レベルアップ以外では基本的に増加せず、また減少することはありません。 ●祝福 魔物との親和性の高さを表すステータスです。 この値は同時に使役可能な魔物のポテンシャル値の最大値になります。 祝福の値を上回るように魔物を使役することはできません。 基本的にはレベルアップすることで増加し、減少することはありません。 +技術/幸運 ●技術 トラップの解除やアイテムの作成などを行う場合に影響します。 この値が高いほどより高度なトラップを解除したり、質のいいアイテムを作れることでしょう。 トラップ解除時の判定やアイテム作成時の品質へこのステータスから+補正が入ります。 レベルアップや習熟を詰むことで上昇します。 ●幸運 運の良さを表すステータスです。基本的には先天的なものです。 様々なロールに使用される重要なステータスですのでここでの詳細解説は割愛します。 敵を倒したときのドロップロールや、未鑑定アイテムを鑑定する場合のロールなどに関わります。 レベルアップや装備品、スキルで上昇することがあります。 補助ステータス一覧 +LP/MP/EP ●LP [30]+[キャラクターレベル×4]+[武力値+防護値] +補正 そのキャラクターの体力です。よくあるHPと同様です。 この値が0になると行動不能になりあらゆる行動を行うことはできなくなります。 死亡状態になることはありませんが、0になると自然治癒出来ないので外部からの処置を必用とします。 アイテムやスキル、休息によって回復します。 ●MP [30]+[キャラクターレベル×4]+[魔力値+抵抗値] +補正 そのキャラクタのマナの残量です。一般的なRPGなどのMPと同様です。 魔法を使用するなどで消費され、必用な量を不足してくると魔法が扱えなくなります。 0になった場合のデメリットなどはありません。ある程度の時間経過で回復が可能です。 アイテムや一部スキル、休憩を行うと回復できます。 ●EP [30]+[キャラクターレベル×4]+[器用値+敏捷値] +補正 そのキャラクタのエネルギー残量です。スタミナのようなものと考えます。 スキルで要求されたり、何らかの行動を使用したりすることで消費されます。残量がないと行えない場合があります。 0になった場合のデメリットはありませんが、GMの権限によって何らかのデメリットを適応可能です。 (この場合は気絶、激しい運動の制限などがいいでしょう) アイテム、スキル、休憩などで回復ができます。 +武器 防具装備可能重量/アイテム重量 ●武器装備可能重量 [腕力]+[5] +補正 手に装備する武器、および盾の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】の値+5点がこのステータスの基本です。 右手と左手に装備している装備の合計がこの数値以下になるようにしか装備することはできません。 装備が変更される場合にこの数値を超過しないか確認しましょう。 ●防具装備可能重量 [脚力]+[5] +補正 両手以外の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【脚力】の値+5点がこのステータスの基本です。 盾以外の装備品の重量を全て合計してこの数値以下までしか装備することはできません。 装備を変更する場合にはこの数値を超過しないように気を付けましょう。 ●アイテム重量 [腕力+筋力]/2+[10] +補正 装備品以外のアイテムを持てる重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】+【脚力】の値/2+10がこのステータスの基本です。端数は切り上げます。 回復アイテムや戦利品などを持ち運ぶ場合にも重要なステータスなのである程度の空きを持つのが望ましいです。 武器や防具を装備せずに持ち運ぶ場合にもこのステータスを参照します。 武具の装備を変更する場合、変更後にこの値を超過したアイテムは持ち運びできず置いていくことになります。 +...