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同一手番で同じ局面が3回繰り返された場合、ゲームを終了します。 同じプレーヤーが移動中に、全く同一の局面が3回目繰り返された場合、trueになります。 repetition 同形三復(千日手)の発生をチェックします。 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 ※省略した場合、「draw-condition」が適用されます。 (win-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、勝ちになります。 (draw-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、引き分けになります。 (loss-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、負けになります。 「checkmated」「stalemated」「captured」と同様、最上位のgoalでなければなりません。 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition
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[部分編集] 霧雨の野望 http //www.nicovideo.jp/watch/sm611800 使用ゲーム 信長の野望・革新 無印 シナリオ・担当勢力 シナリオ1 三木家(姉小路家) シナリオの設定 寿命なし 討死標準 歴史イベントあり。 プレイ動画形態 紙芝居多め 登録武将 東方Project 史実武将の扱い 一軍 投稿時期 2007年7月14日~ 投稿者名 Ryu_Kirino マイリスト 霧雨の野望 霧雨の野望・決戦編 関連タグ 【霧雨の野望】 ニコニコ大百科 『霧雨の野望』 関連サイト 東方革新記 :作者blog 【非公式】霧雨の野望wiki :解説wiki 備考 - 簡単な解説 三木家(姉小路家)に霊夢、魔理沙の2人が助太刀する形で開始 丁寧な解説、熱いストーリーパート、動画終了時の武将紹介に定評がある 登録武将が東方キャラであることから、弾幕と称して鉄砲主体の戦闘を行う そびえ立つ鉄砲櫓の塊は圧巻である 東方武将の初期配置は、浪人状態+縁(えん)がありそうな土地なので 最初から見ていく人は何処にいるかを想像しながら見ていくのも楽しいと思われる ストーリーパートではこういったプレイ動画では非常に珍しく史実武将のキャラが立っており、 "良い笑顔"、"ギリヨン"、"不細工殿"等あだ名のついた武将や東方キャラと仲良さげに会話する武将も存在する リグル×光秀はガチ(リバ可) 解説が丁寧なため、革新のプレイ経験が無い人でもプレイヤーが何をやっているのかがわかりやすい また、動画のアップからしばらくすると登場武将に関する解説コメントが入る(通称:緑(みどり)の人) うp主による武将紹介(通称:教えてうp主!のコーナー)とこのコメントが敷居を下げ、 日本史に詳しくない人でも楽しめる動画となっている なお、当初登録武将は20名程度とされていたが視聴者の期待に押し負ける形で増員された +物語の根幹に関わるネタばれ注意 世界の真実と最終目標 この世界は後世の人間が伝承を膨らませて作り上げた本来の歴史とは異なる世界である。 そのため、武田と上杉は本来の歴史以上に強化されているし、 本来この時代にはありえないはずの元込め銃なども「この武将なら、あるいは作れていたかもしれない」との思いを元に作り上げられている。 今回東方キャラたちを時空を越えてこの世界に呼び出したのは紫であるが、 その目的はあまりにも思いが集まりすぎて肥大化しすぎてしまい、 本来の歴史や幻想郷にまで影響を及ぼしかねないものたちを排除することである。 具体的に排除すべきものの名を挙げると信長・信玄・謙信の三信となる。 動画の最終目標としてこの三名の完全打倒が掲げられ、 この事態が動画内のキャラに知れ渡った以降はストーリー展開もこの三名を中心に回り始めている。 関連動画 これからが楽しみ。最近緑の人の質が落ちたのだけ残念 -- 名無しさん (2007-10-24 10 44 23) 緑の人ってたぶん10人以上いるからなぁ……<うち一回だけ緑やったけど、その時は別問題で阿鼻叫喚で再書き込みできなかったしorz -- 名無しさん (2007-10-24 14 04 27) BGMのチョイスが神 -- 名無しさん (2007-11-05 01 29 30) 東方関係としては珍しく、東方キャラの造詣が割と原作寄りなのも特徴(二次ネタ皆無では無い)、原作風の皮肉っぽい会話や、クールなアリス、普通に威厳のある輝夜なんかが見れます。 -- 名無しさん (2007-11-07 23 13 27) 作り方は丁寧で、ほどよい難易度、切れのよいストーリーなどお勧めできるプレイ動画 -- 名無しさん (2007-11-15 21 10 42) むしろ史実武将が東方勢を食ってる -- 名無しさん (2007-11-15 22 10 06) ↑だがそれがいい -- 名無しさん (2007-11-18 16 46 12) そろそろストーリーが長くなりそうな予感 長くしすぎるとゲームの方がだれてくる -- 名無しさん (2007-11-18 19 06 05) ○○を消息不明にしている辺り、だれさせない為のチートを入れやすい伏線じゃないかと。 -- 名無しさん (2007-11-19 02 10 28) これから見る方へのネタバレなんで↑を伏せました -- 名無しさん (2007-11-24 17 57 31) 会話パートが抜群に良い。台詞回しや史実武将と東方キャラのかけあいもいい。ストーリーもよい。個人的にはイチオシ。史実武将や東方キャラの使い方といい、このゲームを生かしきってるといえる。 -- 名無しさん (2007-11-25 06 39 45) 登録武将が東方だけなので他作品を知らない自分にはとっつきやすくていい。 -- 名無しさん (2007-11-29 21 24 48) 戦国時代と東方(原作)への限りない愛を感じる -- 名無しさん (2007-12-13 16 08 33) なぜか、リグルのファンがやたらと増える動画。 -- 名無しさん (2007-12-16 19 02 06) 今から見始めると色々厳しい。最初からあだ名がコメにあったりで、楽しみが半減してしまっている。 -- 名無しさん (2008-01-03 20 28 24) 姉小路が大勢力になったのに伴い、CPU勢力の武将ステータス+・技術追加等の逆チートが頻発。しかし革新経験者に言わせるとこのくらいMチートとは言わないのだとか -- 名無しさん (2008-02-05 22 21 41) プレイ開始から11年が経過。動画も現在Act71.5。通しで見ると11時間以上掛かる大作。カリスマが落ちない東方ラスボス勢(特に輝夜)と東方キャラと一緒でも十二分に存在感をアピールしている史実武将は必見。 -- 名無しさん (2008-03-29 14 05 07) もうみんな忘れていそうだが、実は副題は「魔理沙は大変な家に迷い込みました」である。(予告編参照) -- 名無しさん (2008-04-26 00 05 34) 誰も覚えていなさそうだが、実はメタ発言があったりした。 -- 名無しさん (2008-04-26 04 10 17) リグルが紙芝居に出てくる回は大抵神回に思えて仕方ない。単純に俺がリグルファンになっただけ? -- 名無しさん (2008-04-27 23 24 00) 信長の野望における連載型紙芝居重視動画の草分け的存在。ちなみに、予告で「また」などと書かれているが、革新動画全体でもこれより古いプレイ動画は5シリーズ49動画しか現存しない。お姉さんびっくりだ。 -- 名無しさん (2008-05-14 16 28 07) あの頃は革新は硬派主体で見てる人は全部見てた感じだから。 -- 名無しさん (2008-05-16 15 26 55) 最近、プレイ動画と紙芝居の時間比率が逆転してしまったのがちと残念 -- 名無しさん (2008-06-21 21 09 18) ゲームそのものの趨勢は、革新やっていればわかるとは思いますが、あのまま普通にプレイし続ければ勝利確定。史実であったら天下人を名乗れるレベル。動画は単なる作業プレイ動画になってしまう。うp主が後半戦に入って紙芝居に軸足を移したのはやむを得ぬ事かと。むしろ作品を通してうp主は紙芝居を重視しているはず。紙芝居を見ると台詞や演出は初めて物書きになった素人のモノじゃないような。同人活動を既にやっているか何かで訓練を積んでいる感じがします。 -- 名無しさん (2008-06-21 22 12 00) むしろ紙芝居の方が増えて嬉しい者もいる、俺とか -- 名無しさん (2008-06-21 22 50 22) 88の山場を越えれたらもう見せ場がないのが残念。ほっといても勝てるほどの大差。 -- 名無しさん (2008-08-07 21 50 02) 今の状態でも余裕で勝てるけどね。あまり追加しすぎてgdgdになるよりいいけど。 -- 名無しさん (2008-08-07 22 22 05) ゲームでの見せ場が無くなったからこそ紙芝居に比重を置くようになったんじゃないかと、むしろ本作はプレイより史実武将と東方キャラのバランスが取れた紙芝居が売りのはず・・・単にプレイ動画に期待するなら他の動画を見ていた方が宜しいと思いますよ。 -- 名無しさん (2008-08-07 22 24 17) 誰だか知らんが過剰反応し過ぎ。落ち着け。 -- 名無しさん (2008-08-08 10 26 14) そうそう。誰も煽ったり叩いたりしてないよ。まあ、米の方では人の将棋見て文句言うより、自分で将棋打ったほうがいいんじゃね?っていいたくなるのはあるけどね。 -- 名無しさん (2008-08-08 15 15 55) 霧雨の野望wiki結構いい暇つぶしになるな -- 名無しさん (2008-09-10 23 32 04) まる一か月どこにも音沙汰ないんだが -- 名無しさん (2009-01-21 23 33 21) うp主のブログ、掲示板荒らされてる・・・それでもうp主は現れていない・・・マジ安否が心配になってきた -- 名無しさん (2009-01-27 20 45 23) 入院とかならしょうがないと思うが、まさか、厄介なことに巻き込まれてないよな? -- 名無しさん (2009-01-27 21 35 28) なぁに、2年音信不通だった奴が突然復帰するのがネットの世界だ。大丈夫だよ -- 名無しさん (2009-01-27 21 49 01) うp主が帰ってきたぞ!どうやら環境にまたしてもトラブルがあった模様 -- 名無しさん (2009-01-30 00 59 57) 緑の人相変わらずの仕事っぷりだ -- 名無しさん (2009-01-30 22 33 25) さて更新停止から3ヶ月がたとうとしているが・・・ -- 名無しさん (2009-04-08 20 53 05) 来た!新作来た! -- 名無しさん (2009-04-13 18 23 50) これで勝つる! -- 名無しさん (2009-04-13 20 07 28) 新作来た! -- 名無しさん (2009-06-27 09 45 06) やはり霧雨さんだ。仕事が早いZE! -- 名無しさん (2009-06-27 14 26 27) 余りの多さに今からじゃ見る気にもなれんのが問題だwなんだこの動画量w -- 名無しさん (2009-09-07 19 12 59) ↑気づくのが遅いお前さんが悪い、諦めるんだな。 -- 名無しさん (2009-09-07 19 28 31) ↑そもそも歴戦ゲー見始めたの七月なんだorz でもあきらめろって言われて逆にやる気出た。頑張ってみる。 -- 名無しさん (2009-09-07 21 16 12) ↑で今からじゃ見る気しないってあるけど、1話自体は短いので1時間あれば5~6話見れる。動画数ほどは時間掛からないので今から見始めても大丈夫。 -- 名無しさん (2010-04-05 22 49 32) 新作来たぞー! -- 名無しさん (2010-11-10 20 02 16) 見始めは信ヤボオンリーで東方には全く興味なかったけど、これですごい魅力が伝わった! -- 名無しさん (2010-12-27 00 16 45) 古き良き、2005年前後の東方の同人界隈の空気を保った、今となっては稀有な作品の一つ。あの頃の空気を感じたい人にオススメの一品です。 -- 名無しさん (2011-10-09 19 54 29) Act.93が削除された…保存してなかった(涙 -- 名無しさん (2012-08-23 12 24 39) ↑見てきたら、権利者削除… -- 名無しさん (2012-08-27 16 36 31) 名前 コメント
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マイリスト 【ニコニコ動画】こんびにますたー P名 (鈍本)ビニ本P 簡単な解説 チンギスハーンの世界でコンビニ経営。 その目を疑う超展開に誰もが一発ネタだと思ったが、気がつけばもう7回目(4月現在)。 おかしな世界観で、武将とアイドルがおかしな戦いを、日常話を織り交ぜながら繰り広げる。 また毎回内容の違う無駄に気合の入ったOPは、やよいトリスティア、原作の春香さんがロボットに乗るようですと並んで視聴者を楽しませる。 アイマスキャラの扱い 初期参加、春香・律子・真・雪歩。 その後亜美真美、伊織・あずさ・美希、やよい&小鳥、の3チームが参戦。 戦国武将の扱い 12世紀後半(フビライ・ハーンの時代)の世界の武将、著名人が登場。 まともな奴がほとんどいないw その他の登場人物 デスノートや電王、アンサイクロペディアのひよこ陛下にオプーナまで、 多彩な登場人物が名を連ねるカオスっぷりである。 ゲームプレイ 紙芝居寄りだが一応プレイ動(静止)画アリ。 5話で勝利条件が設定され、それを満たしたものが勝者になるらしい。 用語・その他に関してはこちらを参照ください。 補完wiki 名前 コメント
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チャットやネットなどで使われるいろいろな用語を解説します。 言葉 意味 こん チャット入室時の挨拶。二文字なので言いやすい。 落ちる チャットから抜けること。 ノシ 落ちる時の挨拶。由来は手を振っているように見えるから。 ROM チャットをしながら他のページを見ること。AFKとは少し違う。 AFK あfkとも呼ばれ、パソコンの前から離れること。使用例:飯の為AFK 乙 お疲れ様の省略。 OTL 絶望した時に使われる。手を地面についてひざまづく様子を字で表したもの。 w 笑いを表す文字。全角小文字のダブリュー。ふははwww スマソ 「すまん」を改変した言葉。様子を見ないと相手を怒らせるかも。 サーセン スマソと同様。 マターリ まったり。またーり。まったーり。 (死 ノリ突っ込みに使う。使用例:フヒャヒャヒャ(死 うp アップ。アップロードする事をさす。 サイト ホームページのこと。HP。 アクセス サイトを見る(に行く)こと。アクセス数というのはアクセスした数のことを指す。 ブラクラ ブラウザクラッシャーの略語。アクセスするとパソコンに害があるかも。 リログ 再度ログインのこと。ゲームやチャットで重かったりするとリログするのがいい。 鯖 サーバーの略語。インターネット上のサービス機関 ググる Gogleで調べること。人に聞く前にググってみましょう。人の手を借りることも大切ですが。 トリップ 偽者などが出てきても区別できるようにできる「サブネーム」。チャットで名前の後に「#жжжж」と「ж」の部分に英数小文字で好きな文字を入れると、「◆жжжжж」とでてくる。「#жжжж」と入力した字がそのままでは出てこないので見破られにくい。名前の後に「◆жжжжж」と入れても意味はない。
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誰でも出来る超ジャンプ視点変更可能Ver.解説 練習場所オフラインの2面の棚 棚 シンボル 壁画 棚に乗るとズルズル旅ビトが滑りますが、気にせず小ジャンプしつつ棚にとどまります L1押したまま、左スティックを上、右スティックを下に入れて、北の岩壁に旅ビトを押し付けて高速移動状態に この時、旅ビトがぴょんぴょんジャンプしているなら高速移動が出来ていません、一度止めてもう一度 L1押したまま、左スティックを上、右スティックを下に入れて、やり直して下さい 高速移動状態になるとマフラーが回復しながら旅ビトがマントを何度もバサバサします そしてL1を離すと同時に左スティックを下(南)に入れます、画面がしばらくクルクル回りますが気にしない、あとで視点変更可能です 左スティックはこの後はずっと下固定のまま動かすとダメ、視点変更したいなら右スティックを南南東や南南西に入れます 急上昇中はL1は押さない、失速しやすく 高度がでなくなるだけです、高度が下がりだしてから押します 棚から大岩が縦に綺麗に並んでる所まで一気に飛べます 隣の橋 大岩 ゴール 棚 超ジャンプ動画一覧 ①スタンダードな超ジャンプ【タメからの超ジャンプ】 ②坂ジャンプ【急降下からの超ジャンプ(降下後、着地せずに超ジャンプするver.と降下後着地でチャージしつつ超ジャンプするver.)】 ③赤でも出来る坂ジャンプの一例 名前 コメント
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<<5ターン目解説>> 2号車の提出行動 堂島焦香 移動B5 ジュード・ボトム 移動B5 通常攻撃 対象ビックディック 稲田連子 移動B5 ビッグディック霊魂憑依(攻撃力+2) 徒守奏太郎 移動A4 歩峰水子 移動A5 転校生フェイズ 稲川淳二 待機 1号車の提出行動 莉奈=ヤマモト=ヨング 移動A4 通常攻撃 対象従守 結昨日空 移動B2 暁のジョージ 移動B2 小泉ヒズミ 移動B2 ララガ・丹羽 移動D2 転校生フェイズ 稲川淳二 待機 5ターン目終了時 1 2 3 4 5 6 7 A 莉奈 歩峰水子 B 結昨日空ジョージ小泉 大樹 すごい男堂島焦香ジュード稲田連子 C 稲川淳二 リマインド D 無間間ララガ 大樹 E 解説 ビッグディックを抱えてしまった2号車は、 すごい男の能力が解けると同時に内ゲバで殺害。 無駄のないよう稲田の攻撃力に変換する(+2)。 ここからは数字と時間の戦いとなった。 その場合、従守の能力は使用する状況が限定される。 DPを一点たりとも無駄にしないよう、 2号車は従守をA4に進軍させ、 ヨングとのアタッカー交換をはかった。 命をはって敵アタッカーをおびき出す従守。 A4では死者の霊魂が発生しない。 この地点を主戦場に戦えば、 アタッカー数で勝る2号車の勝利は近づく。 これで小泉の殺害、もしくは最終ターンの 1号車全員戦線離脱が成功すれば2号車の勝ちだった。 1号車側はこのアタッカー交換の手に乗り、 ヨングでの従守殺害を決断する。 この時点で、2号車に天秤が傾いたように思われた。 だが、ダンゲロスのようなソリッドなゲームでも 陣営の士気は少なからず影響するようだ。 C4の攻防を優勢にしのぎ、無間間を引き当て、 従守を先んじて撃破した1号車はある種の勢いを得ていた。 実のところ、このターンで1号車がもっとも警戒していたのは、 2号車に先手をうたれて稲川を殺害され、 残りのターンをすごい男の力で守りに徹底されることだった。 それも分の悪い賭けには違いないが、 このときリソースで勝っていた2号車では その選択肢が考慮されていなかった。 このターンで稲川を殺害すれば、 残りターンをすごい男の能力でしのぐことも 現実的に不可能ではなかった。
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大尉 兵長が300キル目を達成するとなれる階級。 解説 インベントリが4倍になります。
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通常技の見た目と適当な解説 (アルカナハート2) 5A :そこそこ連打の効く手刀。判定がかなり弱い。 舞織の通常攻撃の中では一番発生が速い。 5B :独楽を胸から頭の前に持ち上げる。 下の方の判定が小さいので一部キャラのしゃがみに当らない事がある。 5C :頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生。 (相殺判定発生は5Fから。) FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった。 空中の相手にヒットすると叩きつけダウン。ガードさせて五分か微有利? 2A :しゃがんでそこそこ連打の効く手刀。 2B :しゃがんで独楽を頭の前に持ち上げる。 攻撃判定の方がくらい判定よりも上に出るので一応対空として使える。 2C :しゃがんで独楽を前方から斜め上に持ち上げるように飛ばす。 上から下に落ちるところにもヒット判定がありダウンする。二発目は下段。 6A :頭上から前方へ独楽を振り回す。 発生が速くリーチが長め。真上付近まで攻撃判定があるが、相手が近すぎると当らない。 相殺判定が早く出るので対空の要。 6B :足元から独楽を大きく前方に飛ばす。 戻りにもヒット判定があり、引き寄せ効果がある。 初段・戻り共に下段判定だが、AF反確ポイントなので注意。 6C :5Cのようなモーションで遠距離へ独楽を飛ばす。 中段・下段と判定が発生して二段目HIT時はC桜花や5Aからコンボへ繋げられる。 戻りの独楽には下段判定が残っている。 6A同様に近すぎると当らない。 3A :2ヒットする下段。 発生、モーション共に早く、当てて五分か微有利? 3B :駒を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は8F程有利らしい。 独楽を出した後に相殺判定が発生する。 5E :目の前に駒を押し出す。リーチは5Bより若干長い程度。 2E :前作の3Cモーションと同じ。置き対空に使えなくもないが相殺に注意。 JA :斜め下方向に向けて手刀。 めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボや空中戦で重宝。 JB :胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す。 JC :頭上から下へ独楽を振り下ろす。 前方の攻撃範囲が狭いのでFLLのように逃げながら置くのには向かない。 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい。 J6B:JBのリーチを長くした物。 発生が遅めだが置き対空として使える。 JE :斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル。 攻撃&相殺判定は駒の部分にある模様。 低空カウンターから追撃可能だが頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む。 *JB・6BとJCの戻りには攻撃判定がない。 JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる。 そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる。 ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段とJC ただし ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段 舞織の場合は地上技は以下の5つのカテゴリーに分かれている。 1.A or 2A 2.3A 3.5B or 2B 4.6A or 6B or 3B 5.C or 2C or 6C or 3C 1は連打可能。 数字の小さいカテゴリーから大きいカテゴリーへはどこへでもチェーン可能。 同じカテゴリーや小さいカテゴリーへはチェーン不可。 例外で5B>6A>6Bとチェーンがある。 コンボになるとは限らない。 空中は 1.JA 2.JB or J6B 3.JC or JE JC、JEは必殺、ジャンプ、ホーミングでキャンセルができない。 中段になるのはJAのみ。
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デザイナー向け解説システムジョブシステム 描画システム ユニットシステム リソースシステム ツールシステム 入力システム ユニット リソース ツールシステムマネージャー ユニットマネージャー リソースマネージャー デザイナー向け解説 2Dゲーム用フレームワーク(以下フレームワーク)はデータ作成用ツールではなくゲームの実行環境そのものです。 ゲームの実行環境に各種ツールやビュアーが統合されたものと考えてください。 ゲーム動かしながらリソースを確認したり、試しに敵を追加してみたりといったことが可能です。 フレームワークは主に以下のオブジェクトで構成されます。 システム ユニット リソース ツール システム システムはただ1つだけ存在するものです。 通常はデザイナーが意識することはありません。 主なシステムとしては以下のものがあります。 ジョブシステム マルチスレッドによる並列処理により各種処理の高速化をサポートします。 マシンのハードウェアスレッド数が多いほど効果的に機能します。 描画システム 低レベル(よりハードウェアに近い)描画を提供します。 ポイント、ライン、ポリゴン(テクスチャあり、なし)を優先付きで行います。 ジョブシステムを使い処理を高速化しています。 ユニットシステム 大量のユニットを効率的に扱うためのシステムです。 ジョブシステムを使い処理を高速化しています。 リソースシステム 大量のリソースを効率的に扱うためのシステムです。 バックグラウンドでのリソースの作成(いわゆる裏読み)に対応しています(予定)。 ツールシステム 一般的なウィンドウシステムやデバッグ表示などを行います。 最終的なゲームではこのシステムは排除されるのでこのウィンドウシステムをゲームに使うことはできません。 入力システム 現在のところキーボードとマウスのみ対応しています。 最終的にはゲームパッドにも対応します。 ユニット ゲーム内で動くもの全般です。 プレイヤーや敵、効果などさまざまなものが含まれます。 ユニットは継承関係を持つことが多いです。 継承とは元の機能を全て受け継ぎ、それに追加の機能を足して行くものです。 例えばCoordinateUnitは位置や向きというデータを持っています。 これ自体を使うことはありませんが、これを継承したユニットは全て位置や向きのデータを持つことになります。 CoordinateUnitを継承したAnimUnitはアニメーションを再生する機能を持っています。 これにアニメーションリストを設定することでアニメーションを再生することが出来ます。 通常のゲームに出てくるほとんどのユニットはAnimUnitを継承することになります。 リソース ゲーム内で使用するデータです。 ほとんどのリソースはフレームワーク内で関連づけられたツールを使い作成します。 一部のリソース、例えばテクスチャなどは外部の一般的なツールで作成します。 リソースもユニットと同様に継承関係を持っていることがありますが、通常はデザイナーが気にする必要はありません。 リソースには中間形式とネイティブ形式があり、中間形式は一部を除きXMLで保存されます。 ネイティブ形式はバイナリデータで保存され最終的にはこちらの形式のみを使用します。 ツール GUIの形で提供され、フレームワーク内で作成可能なリソースにはそれ用のツールが敵供されます。 リソースの作成や編集時以外にもUI上でリソースをダブルクリックすることでいつでもツールを呼び出すことが出来ます。 ユニットには汎用のツールが対応し、ユニット内で公開されているプロパティへとアクセスすることが可能です。 その他にもシステムマネージャーやユニットマネージャーといったシステムの状態を確認したり操作するためのツールも存在します。 システムマネージャー 全てのシステムの状態を確認するためのツールです。 一部の項目は編集可能となっています。 今のところ編集内容は保存されていますが、これはゲームに依存します。 通常はゲーム内で専用のコンフィグを作るのでここの内容は確認のみになるでしょう。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Sです。 ユニットマネージャー ゲーム内にある全てのユニットをグループ別などで表示します。 選択して削除することや新規ユニットを作成することが可能です。 ダブルクリックで選択中のユニットのツールを開きます。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Uです。 リソースマネージャー ゲーム内にある全てのリソースの情報を表示します。 リソースを選択しダブルクリックすることでそのリソースに関連付けられたツールを開くことが出来ます。 新規にリソースを作ったり保存されているリソースを開きツールを立ち上げることが出来ます。 ショートカットキーはCOMMAND(CTRL)+OPTION(ALT)+Rです。
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兵長 上等兵が100キル目を達成するとなれる階級。 解説 特にできるようになることはありません。