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トップページ This Page updated 2013-03-02 16 02 33 (Sat) G演習2013 G演習2012 G演習2011 G演習2010 G演習2009 G演習2008
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虫のみ ア・カ行アイアント/アゲハント/アギルダー/アリアドス/ウルガモス/ガーメイル/カイロス/グライオン/コロトック サ・タ行ストライク/スピアー/シュバルゴ/ツボツボ/テッカニン/デンチュラ/ドクケイル ハ行バタフリー/ハッサム/ハハコモリ/ビークイン/フォレトス/フライゴン/ヘラクロス/ペンドラー マ行~ミノマダム/メガヤンマ/モルフォン/レディアン 水中1 アメモース 水中3 ドラピオン 植物 パラセクト 人型 イルミーゼ/バルビート 鉱物 イワパレス
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りんごっこ保育園グループ 公式サイト:http //www.ringokko-hoikuen.com/ (後掲ページ一覧も参照)公式サイトの更新状況:2008年 東村山市議会とりんごっこ保育園 りんごっこ保育園:「東村山市民新聞」関連ページ 東村山市私立保育園設置指導指針(ガイドライン) りんごっこ保育園関連会議録 「市議会だより」におけるりんごっこ保育園問題(1) (開園までの経緯については、りんごっこ保育園関連ブログからブログマガジン エアフォース〈りんごっこ保育園問題とは何か〉第1部・第2部を参照。) りんごっこ保育園関連裁判 りんごっこ保育園関連裁判りんごっこ保育園名誉毀損(平成18年附帯決議)裁判りんごっこ保育園名誉毀損裁判:第1審判決 りんごっこ保育園名誉毀損裁判:控訴審判決 りんごっこ保育園:発信者情報請求等 りんごっこ保育園をめぐる事故・事件 りんごっこ保育園・保育士数虚偽申告事件 関連ブログ → りんごっこ保育園関連ブログ 特定非営利活動法人 林檎の木 (りんごっこ保育園・りんごっこ第一保育園の経営主体) 認証日:平成20年(2008年)7月31日 主たる事務所の所在地:東京都東村山市恩多町一丁目55番地7 代表者氏名:髙野 博子 定款に記載された目的 この法人は、東村山市民等に対して、子育て支援、子どもの健全育成、高齢者福祉の増進、社会教育の推進に関する事業を行い、もって地域文化の振興、地域福祉の増進、コミュニティ醸成等に寄与することを目的とする。 活動分野:福祉・保健・医療/社会教育/まちづくり/学術・文化・芸術・スポーツ/子どもの健全育成/NPO支援 閲覧書類:設立時財産目録/定款 役員構成(定款より。太字はNPO法人「多摩レイクサイドFM」と共通する役員) 高野博子(理事長/代表者):りんごっこ保育園園長 岡部 透(副理事長) 林 礼子(注/2009年9月に退任) 小坂渉孝 矢野穂積:東村山市議会議員 鈴木節子 福間智人:中田総合法律事務所(りんごっこ保育園グループや「草の根」の顧問)所属弁護士 降旗京二(監事) 朝木直子(監事):東村山市議会議員 (主要な情報は東京都・NPO法人ポータルサイトより入手) 「りんごっこ保育園グループ」HPページ一覧 トップページ http //www.ringokko-hoikuen.com/index.html 東村山の保育は改革が必要です。 http //www.ringokko-hoikuen.com/page002.htmlりんごっこ保育園名誉毀損(平成18年附帯決議)裁判参照 NHKで紹介されました。 http //www.ringokko-hoikuen.com/page003.html3羽の雀の日記〈事故を宣伝に利用するりんごっこ保育園のいやらしさ〉〈キャンディチーズ事故の真相をあらためて推理する〉参照 東京都第3者評価の結果です。 http //www.ringokko-hoikuen.com/page004.html3羽の雀の日記〈「オールA」と言ってもね〉参照 キャンディチーズ窒息事故を未然に防ぎました! http //www.ringokko-hoikuen.com/page005.html3羽の雀の日記〈事故を宣伝に利用するりんごっこ保育園のいやらしさ〉〈キャンディチーズ事故の真相をあらためて推理する〉参照 苦情処理について http //www.ringokko-hoikuen.com/page006.html3羽の雀の日記〈納得いかないコーナー「第三者委員」(本編)〉(3月11日付)参照 会員の紹介 http //www.ringokko-hoikuen.com/page007.html りんごっこのアルバム http //www.ringokko-hoikuen.com/page008.html 放射能 体内被曝対策 http //www.ringokko-hoikuen.com/page009.html (2011年8月6日作成。旧〈園の行事〉) 給食だより http //www.ringokko-hoikuen.com/page010.html 東村山の保育は改革が必要です。 http //www.ringokko-hoikuen.com/page011.html 認可園(りんごっこ保育園)のページ) http //www.ringokko-hoikuen.com/page012.html 園からのおしらせ http //www.ringokko-hoikuen.com/page013.html りんごっこ日記 http //www.ringokko-hoikuen.com/page014.html NHKで紹介されました。 http //www.ringokko-hoikuen.com/page015.html3羽の雀の日記〈事故を宣伝に利用するりんごっこ保育園のいやらしさ〉〈キャンディチーズ事故の真相をあらためて推理する〉参照 苦情処理について http //www.ringokko-hoikuen.com/page016.html3羽の雀の日記〈納得いかないコーナー「第三者委員」(本編)〉(3月11日付)参照 東京都認証保育所(りんごっこ第一保育園)のページ http //www.ringokko-hoikuen.com/page017.html りんごっこ第一保育園 http //www.ringokko-hoikuen.com/page018.html (参考)過去の関連HPページ一覧 りんごっこ保育園旧サイトトップページ http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/index.html 園のプロフィール http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page002.html 東村山の保育は改革が必要です。 http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page003.html 子育て仲間交流コーナー http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page004.html 子育てお薦めアラカルト http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page005.html 子育て相談コーナー http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page006.html りんごっこのお友達 http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page007.html りんごっこ保育園のアルバム http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page008.html りんごっこ保育日誌 http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page009.html おしらせ http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page010.html ようやく開園 http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen1/page011.html 園長先生とりんごっこ達トップページ http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/index.html 園長先生のプロフィール http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page002.html 緊急のアピール http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page003.html 子育て仲間交流コーナー http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page004.html 子育てお薦めアラカルト http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page005.html 子育て相談コーナー http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page006.html 「りんごっこ」って? http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page007.html りんごっこ達のアルバム http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page008.html 園長先生の保育日誌 http //www.geocities.jp/ringokkohoikuen/page009.html 2009年8月12日:ページを暫定的に作成。 (略) 2010年3月28日:「東村山市民新聞」関連ページを新規ページに移行し、過去の関連HPページ一覧を追加。 2011年8月6日:「りんごっこ保育園グループ」HPページ一覧に新規ページ(009)を追加。
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とりま、LINEで有名な荒らしグループさん達 テキトーに情報交換でもしながらだべろうや笑 URLとかも自由に晒してok テスト -- 名無しさん (2013-10-04 10 55 55) https //line.me/ti/g/YCGuTw14yV -- 荒らしたのみます (2024-04-14 17 47 18) 名前 コメント
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本店:千葉県茂原市茂原661番地 【商号履歴】 K&Oエナジーグループ株式会社(2014年1月6日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2014年1月6日~ 【沿革】 当社は、共同株式移転の方法により、平成26年1月6日付で関東天然瓦斯開発㈱(現 連結子会社)と大多喜ガス㈱(現 連結子会社)の完全親会社として設立されました。 平成26年1月 関東天然瓦斯開発㈱と大多喜ガス㈱が共同株式移転の方法により当社を設立。東京証券取引所市場第一部に株式を上場。 平成27年10月1日千葉県茂原市茂原661番地株式会社房総コンピューターサービス(7040001059439)を合併 平成29年5月16日 本店を東京都中央区日本橋室町2丁目1番1号から千葉県茂原市茂原661番地に移転
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マップが一部変更されました。オルビスグルクエが出来ないので修正できていません。 開始場所 オルビス塔:見知らぬ塔 NPC妖精ウィンキー オルビス塔:オルビス塔の入り口の右下にあるポータルから入る ウィンキーが指定したレベルと職を入れないか?と聞くことがあるが、条件に合わなければNOを押して問題ない。 もし、合致するグループ員が居ればYESを押すとウィンキーの祝福(攻撃&魔力UP、防御UP、命中&回避UPのどれか)をかけてくれる。(どの祝福をかけてくれるかは検証中) 祝福の持続時間は30分、各種スキル・ドーピングより上昇値が高いので上書きしないようにする。 初回のみ(?)経験値が違う可能性あり。(門で+6000(?)、各部屋で+7500、最後のクリアで+23000) 最後までクリアしない限り初回扱い(?) 開始条件 Lv51~70で構成された6人グループ テレポMAX(?)の魔、ヘイストMAX(?)の賊が必須 移動補正30(130%)・ジャンプ補正15(115%)で全箇所いけることは確認(休憩室の右端をのぞく) ボス戦用に、万病治療薬もしくは聖水・目薬、十分な回復薬を用意する。 クエスト概要 6人グループのグループ長(以下リーダー)がウィンキーに話しかけクエスト開始 門を通り、6つの部屋を攻略してボス(パパフィクシ)を倒して完了。 制限時間は60分 侍従イクは各部屋をクリアするときにリーダーが話しかける、またクエストの説明もしてくれる。大部屋のイクのみ途中退出が可能 門(入口) 小さな雲を通常攻撃で壊し、ドロップを集める。合計20個をまとめて中央に置くと侍従イクが現れ、リーダーが話しかけるとクリア(経験値+4200) テレポがあると取りやすい場所もあるので魔はその雲を優先的に集めるとよい。 雲以外のものを置いても一緒に消えるので注意。 クリアすると頂上に飛ばされるのですぐ右にあるポータルをくぐり大部屋へ行く。 ウィンキーに話しかけると途中退出となる。 大部屋(中央塔) 女神の像と各部屋への入り口があるマップ。このグループクエストは段階制ではないので、大部屋のマップを中心にクエストを進めることになる。大まかな流れは以下の通り。①各部屋を攻略し6つの欠片集める。②集めた欠片を女神の像前に置いて修復し、イクに話し掛けるとラストのマップへ行く。③ラストのマップで得られる生命の種を像の中心に置くと、女神が現れクリア(経験値+16099)水色・数字=各部屋へのポータル・部屋番号、緑=侍従イク 各部屋はリーダーが入らないと、他のグループ員は入ることができない。また、リーダーが部屋から出ないと、グループ員は出ることもできない。リーダーが部屋から出ると強制的にグループ員も出される。 一度クリアした部屋はいったん出ると入れなくなるので、部屋3、4、6は木箱を壊し欠片を回収することを忘れないようにする。 欠片はそれぞれ置く位置が決まっているが、正解の欠片が取り込まれる際に正解以外の欠片や無関係のアイテムも同時に消えるので同じ箇所に2個以上欠片を置かないようにする。 Jrブーギーが4匹居て寄ってくるが倒しても経験値のみ。ただ、当たると移動がしづらく欠片や種も置きづらいので倒しておくとあとあと楽。ちなみに接触のみで状態異常系の攻撃はしてこない。 大部屋の侍従イクは途中退出をするときにも使用するので、選択肢を間違えないようにする。 以下欠片の番号を部屋の番号として説明する マップ的に下から順に休憩室(部屋3)→封印(部屋4)→ラウンジ(部屋5)→倉庫(部屋2)→散歩道(部屋1)→上る道(部屋6)とやることが多い。 部屋1(散歩道) 左右に4段ずつ計8つの段に5匹ずつ敵が居るので倒しドロップを集める。合計40個をリーダーが集めてイクに話しかければクリア(経験値+5250)同時に欠片をもらえる。緑=ワープ箇所(塔から土台へ一方通行)、水色=大部屋とのポータル 倒した後に沸くゴーストフィクシはドロップが無く時間がたてば自然消滅するので倒さなくてもよい。 ゴーストフィクシの魔法攻撃は850前後喰らうのでHPに注意。 サンフィクシは倒してもゴーストフィクシは沸かない。 ドロップは小さくて、隠れるようなマップであるため、拾い忘れが無いように注意。 部屋2(倉庫) 縦長のマップにセリオンが1匹ずつ沸くので倒し、最後に沸くセリオンからドロップする欠片をリーダーが持ってイクに話しかければクリア(経験値+5250) 沸く順番は固定。下から1~15と番号を付けると 1、⑩、9、⑬、11、6、12、2、5、15、8、④、⑦、3、14 まる数字のところはヘイストもしくは遠距離職でないと攻撃出来ない セリオンのドロップ自体が大部屋で使う欠片なのでクリアしなくても問題ないが経験値は貰えない。 部屋3(休憩室) 登った先にそれぞれ1つずつ合計7個の木箱があり、壊すとドロップする7種のレコードを集める。曜日によって決まっている正解のレコードを蓄音機の前に置き、取り込まれたところでリーダーがイクに話しかければクリア(経験値+5250)イクの近くに木箱が出現するので壊して欠片を回収。緑=木箱、赤=レコードを置く位置、水色=大部屋とのポータル 現実の曜日と正解が決まっている。 日曜→赤、月曜→橙、火曜→黄、水曜→紫、木曜→青、金曜→水色、土曜→緑 基本的にヘイスト推奨もしくは必須(もしくは同等の補正)。 右端はテレポが使える魔のみ可。 右から3番目もテレポが使える魔のみだが、ジャンプ補正が十分(おおよそ120%以上)あり、足場の右端に乗って手裏剣に当たってノックバックを利用すれば行くことは可。 別のレコードを置くと上書きされるので、正解以外は蓄音機の近くに落とさないようにする。 部屋4(封印された部屋) イクの近くにある3つの足場に5人が乗り、リーダーがイクに話しかけ正解ならクリア(経験値+5250)頂上に木箱が出現するので壊して欠片を回収。赤=3つの足場、緑=欠片の木箱、水色=大部屋とのポータル 忍耐仕様。 重複はあるので21通り。 土管からワープして降りるようにして3つの足場に乗る。 リーダーが話しかけると、全部はずれ、1つ重さがあっている(足場に乗る人数が1箇所合っている)、正解のいずれかを教えてくれるので、それをヒントに乗る人数を変えていく。 7回以内に正解しないと強制的に部屋の入り口まで戻され、また正解の組み合わせは変更となる。 左・中・右に乗る人数を3桁の数字で表して、例えば「500」のように言うことが多い。 部屋5(ラウンジ)※マップが縮小されモンスターの数も減った模様 イクの上に3つの小部屋があり、それぞれ中に居る敵15匹を倒しドロップを集める。イクの下には暗い小部屋があり、木箱を壊してドロップを回収する。合計55個をリーダーが集めイクに話しかければクリア(経験値+5250)同時に欠片をもらえる。 下の小部屋(304号室)は忍耐仕様。 上の小部屋に行くにはヘイスト(もしくは同等のジャンプ補正)が必要となる。 一番近い位置にある301号室はセリオンが沸き、物理攻撃を1にするスキルを使うので魔が行くとよい。 その上に行くにはワープする足場が2段あるので正解をみつけて進む。1段に4つあるが手前の1つはワープしないただの足場(移動・ジャンプ補正とタイミングがよければ2段目から直接ロープにつかまることもできる)。 中ほどの位置にある302号室はグリュピンが沸き、魔法攻撃を1にするスキルを使うので物理職が行くとよい。 一番上の位置にある303号室はライオナが沸き、ダークサイトのようなスキルを使うので、氷魔や弓がいくとよい。 部屋6(登り道。ログには 上る道 と表示) ワープする4つの足場が16段あり、正解を見つけながら登っていく。頂上にある5つのレバーのうち2つを下げ、リーダーがイクに話しかけ正解ならクリア(経験値+5250)イクの近くに木箱が出現するので壊して欠片を回収 忍耐仕様。 正解は毎回ランダムで変更される。 4段ずつに分かれていて、戻される位置は4段ごとにある足場の位置。 正解がわかったら「1」「14」「142」「1423」などと順次グループチャットで言うか、正解の足場に10メルを落としながら進むとよい。 このときチャットもしくは10メルを落とす人は1人がやったほうが効率がよい。 リーダーはイクに話し掛ける必要があるので、途中まで登っていって戻るか、初めからイクのところで待機してればよい。 5つのレバーの正解もランダムなので、左から1、2、3、4、5として12→13→14→…→45と樹形図的にやればよい。 このときリーダーがイクに話し掛けて確認するが、場所が離れているでグループチャットで「12ok」「×」→「13ok」「×」というように確認しながらやるか、リーダーがイクに連打で話し掛けて確認無しでレバーを順次もしくは全員でランダムに動かすかすればよい。 ラスト(庭園) 各所にネペンシスが居るので倒し種1を回収。左右にある何も植わっていない植木鉢に種1を置くとダークネペンシスが沸く鉢と、何も沸かないの鉢が1箇所ずつあるので覚えておく。ダークネペンシスを倒すとボス(パパフィクシ)が召還される。パパフィクシからドロップする種2を何も沸かない鉢に置くと芽が出るので、通常攻撃で壊しドロップする生命の種をリーダーが持ってポータルをくぐるとクリア。大部屋に戻るので大部屋の行程③を行う。赤=種1を置く場所、緑=足場、水色=大部屋とのポータル ダーク、何も沸かない鉢以外はネペンシスが沸くが、一度倒すと沸かなくなり何も沸かない鉢と混同するので「右下×」などと確認済み箇所を言うとよい。 ボスの被ダメは接触1500前後、魔法攻撃1300前後。 ボスは封印(スキルロック)・暗闇(命中低下)・スキル解除・スローをかけてくるので、万病治療薬を用意しておくのとスキル解除後にMG、HBなど主要スキルのかけ直しを忘れないようにする。 特に魔はMG切れによる墓が多いのでスキル解除に注意。予備動作としてボスの目が緑色に光り、ジジジジと電気放電のような音がするとスキル解除もしくはスローをかけてくる。封印、暗闇はエフェクト付きなので判別可。 フィクシ系が大量に湧くと予備動作や音が判別できないことがあるので、他の人がスキルをかけ直したらスキルアイコンを確認するかMGのかけ直しをしたほうがよい。 ボスはHPが減ってくるにしたがってフィクシ系(部屋1と同じ敵)を召還する。 サンフィクシを召還するようになったら終わりが近い。 途中退出は侍従イクに話し掛ける。 2個足場があるが、どちらもボスの接触・魔法攻撃の射程内。右側のイクのそばにある足場はフィクシ系の接触と魔法攻撃が避けられるので遠距離職にとっては絶好の足場。 ボーナス(宝物倉庫) 木箱を壊すと回復薬・装備・メルなどのアイテムがドロップする。ドロップ一覧(別ページ) 制限時間は1分間 足場の位置関係から、人によってはヘイストを切ってあるほうがやりやすい。 ルディ同様、箱を壊した人がその箱からのドロップを優先的に拾える。というのが暗黙の了解 報酬(女神の祝福) 一番上に居る女神ミネルバに話し掛け、報酬を貰って完了。出口マップに飛ばされる。報酬一覧(別ページ) アイテム欄に各1個ずつ以上の空きが無いともらえない クエスト専用アイテムは消去される(=持ち越しをする場合はここと出口の2回行う、ウィンドウの出るタイプ) 出口 強制終了、もしくは報酬を貰ったあとに飛ばされるマップ クエスト専用アイテムは消去される(=持ち越しをするならここ、ウィンドウの出るタイプ) コメント欄 名前 コメント
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部品構造 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4部品 グループワークとは 部品 音読ゲーム 部品 秘密の数字 部品 美点探し・シークレットフレンド 部品 フィッシュボウルワーク 大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品定義 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 提出書式 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4 -部品 グループワークとは -部品 音読ゲーム -部品 秘密の数字 -部品 美点探し・シークレットフレンド -部品 フィッシュボウルワーク -大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1 --部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 インポート用定義データ [ { "title" "グループワーク(教育)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "グループワークとは", "description" "学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。\n学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。\nクラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。\nそのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "音読ゲーム", "description" "音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。\n教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。\n全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。\n最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。\nなお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "秘密の数字", "description" "秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。\n木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。\n同時に例示した数だけ、指を立てる。\n指で示している数字が秘密の数字である。\n木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。\n最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。\n教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。\n途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。\n何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。\nたとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。\n全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。", "part_type" "part", "localID" 3 }, { "title" "美点探し・シークレットフレンド", "description" "美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。\n/*/\n美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。\nまた、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。\n/*/\nシークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。\nカードにはクラスメイトの名前が書かれている。\n日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。\nただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。\n日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。\n帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。\n身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。\nそして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。\n全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。\n日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。\n逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。\n親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。\nカードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。\nカードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。\nたとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。", "part_type" "part", "localID" 4 }, { "title" "フィッシュボウルワーク", "description" "フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。\nフィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。\nその手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。\n話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。\n内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。\n外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。\n小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。\n外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。\n内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。\nまた、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。\n内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。\n終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。\n終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。\n多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。\nフィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。\nフィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。", "part_type" "part", "localID" 5 }, { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲーム", "description" "流用可能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは", "description" "ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。\nゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。\nここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。\nゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。\nたとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。\nゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。\nひとつめは外発的な動機づけであるという点である。\nたとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。\nその客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。\nそのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。\n同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。\nゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。\n同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。\n/*/\nシリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。\nゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。\nたとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。\n遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。\nシリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。\n学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。\nまた、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。", "part_type" "part", "localID" 7 } ], "localID" 6, "expanded" true } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "流用可能" } ]
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番長G名簿 名前 性 攻 防 体 精 FS 他 特殊能力 発 成 ef 男 0 15 11 4 0 タルナーダ/強襲形態 62 100 桂珪郎 男 0 15 8 5 2 恐怖 83 0 愛原豚姫 両 12 5 9 2 2 エネプレイ 74 100 悪鬼悖屋Sucie 女 1 1 5 3 20 SKS48 59 0 総合名簿よん 無 7 15 6 2 0 プレイヤー別DB 95 100 九十九ライ夫 無 1 15 11 3 0 性なる奇跡 97 100 だんげじょーぶ博士 男 1 1 5 3 20 絶対大丈夫手術 102 100 久留宮羅麺 女 0 0 6 5 19 うーまーいーぞー 102 100 毒多あぐり 女 0 7 9 4 10 綺麗にしてあげる 74 100 曽野内アタル 男 17 0 4 2 7 迷弓蜻蛉帰 69 100 鳴我狂牙 男 17 4 4 2 3 迅流・龍尾返し 90 100 日谷奴子 女 3 2 4 6 15 T・T・S(豆腐を粗末にする奴は豆腐の角に頭ぶつけて死ね!) 80 100 歯車川マキ 女 1 3 3 3 20 ダイナミック・プロ 90 100 無礼君 男 20 4 4 1 1 上座土下座 100 100 旗頭相馬 男 18 1 7 0 4 『俺がコレを押さえ込んでいる内に早く逃げろ』 79 100 闇狂 男 10 0 7 3 10 ゴールデンエイト 93 100 大剣月讀 男 0 0 3 2 20 秘 無限空間を内包する有限空間 -- -- 染谷感覚 男 0 0 5 10 10 秘 鎧袖一触即時染色 -- -- 緋伏野眠音 女 1 3 4 7 10 秘 絶対安眠パジャマ・くま義 -- -- 鬱母らずか 女 0 0 9 1 15 秘 強襲テンタクル・プラント -- --
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2NE1 4Minute 5dolls A Pink After School Brown Eyed Girls CHI CHI Dalshabet Davichi f(x) Girl s Day HAM KARA Miss A Orange Caramel Rainbow Secret Sistar STELLAR T-ara Wonder Girls 少女時代 まとめ 今日 - ; 昨日 - ; 合計 - ;
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乃木坂46 / 日向坂46 / 欅坂46 / 櫻坂46 ■ 【闇深すぎ】運営に嫌われてしまった不遇なメンバー9選(乃木坂46、欅坂46、櫻坂46) 坂道ファミリー .