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出題ジャンル・問題形式・予習 出題ジャンル・問題形式・予習出題ジャンルと担当教師 出題形式問題形式旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 グループ分け サブジャンル ランダム トーナメント・NEO専用 問題の難易度 予習合格基準 先生解禁 メダル 満点ボーダー(緑ボーダー)時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 出題ジャンルと担当教師 出題ジャンルはQMA8~QMA TGと変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMAエボジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 下記全てのジャンル+ノンジャンル専用問題※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraでエリーザ固定、QMA7~暁の鐘ではプレーヤーが設定している担当教師が担当していたが、今作では担当教師無しに変更。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。 + 参考:旧作の形式と解放条件 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉・天の学舎 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) (画像タッチ) R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 今作では、引き継ぎがない場合は、「○×」「四択」「連想」のみが初期解放。QMA TGからの引き継ぎの場合は、TGで解放していた形式が解放されている。解放の詳細は組・階級・魔法石を参照。 自由形式は今作も無し。 問題形式 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 問題文の途中でウエイトがかかり、正誤2通りの問題パターンに分岐する問題が存在する。誤パターンが複数存在する問題もある。 正誤どちらのパターンも出題難易度は同一に設定されているとは限らない(原則同一である) QMA TGからの目立った変更は無し。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。分岐する問題で選択肢数が5個以上設定されている問題の場合、分岐前の解答が表示された選択肢にないこともある。 QMA TGからの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 問題文は、約3秒置きに第1ヒントから第4ヒントまで公開される。画像問題でない場合のヒントの順番は、固定されている問題と順番が変わる問題がそれぞれ存在する。次のヒントが表示されるまでの時間はヒント1行の文字数の長さに依存するため、ヒントの文字列が短ければ第4ヒントまで見ても10秒近く余っていることもあるが、ヒントの文字列が非常に長いと第4ヒントが表示されてから残り6~7秒ということもある。 ヒントの順番が入れ替わる問題は、第1ヒント~第3ヒントが変化・第4ヒントは固定というように問題によって一定の範囲が入れ替わる。また入れ替わる法則も、問題によってランダムに設定されているものと、ある時は第1ヒントから順にABCと表示されるものが別の時にはBCAやCABというようにループ状になるよう設定されているものがある。 QMA TGからの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 「該当する部分」とは、一例としては「○○県はどこ?」という問題で日本の一地方の地図が写され、当てはまる県をタッチする、「ピッチャーの守備位置はどこ?」という問題で野球のポジション(人は●で表される)が写され、当てはまる位置をタッチする、など。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない(QMA6では「セレクト総合」に含まれていたため、この項目で記載)。 QMA TGからの目立った変更は無し。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。文字を一つ選択し、別の文字を一つ選択することで、両者の位置が入れ替わる。 「OK」を押すまで修正可能。文字を1つピックアップした状態で「OK」を押しても、その配列で正しければ正解になる。 文字数は最小3文字、最大9文字。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字(問題文下部に文字数だけ枠が用意されている)の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 文字パレットの数は答えが3文字の場合は8つ、4文字以上の場合は10つ。 同じ文字が2つ以上パレットに表示されることはない。文字が複数使われる場合は、そのパネルを複数回押すことになる。 入力終了後、文字パレットは消えずに残る。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。上下にある「△」「▽」を押すことでリールを回転できる。また、文字部分を上下にスワイプしても回転できる。 「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 解答する文字数は最小2文字、最大6文字。 QMA TGからの目立った変更は無し。 旧キーボード総合 文字盤について QMA賢者の扉から、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 例外的に、数字の解答が「ひらがな」「カタカナ」設問でも可能になる(もちろん正解にはならない)。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 + ※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) + ※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 問題文に当てはまるものがどれでもすべて正解となる「多答タイピング」と呼ばれる問題が存在する。 答えとなる対象が1つの場合でも、複数の解答が正答となる問題が存在する。(「とうきょう」、「とうきょうと」のどちらでも正解となるなど) QMA TGからの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 線結び 左右2つのグループに分かれている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。どちらか片方の選択肢を押した(選択状態の表示になる)後に、もう片方の選択肢を押すことで組み合わせができる(線で結ばれる)。また選択肢から選択肢へスワイプしても線が結ばれる。 すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。修正には、同じ組み合わせをもう一度選ぶのではなく、別の組み合わせを結ぶことで上書きされる。 選択肢の数は、3組表示される問題と、4組表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4組を出題する問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA TGからの目立った変更は無し。 グループ分け 設問に対して与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類する。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 「OK」を押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) 内部的には最大で6グループ・8選択肢までの設定ができ、出題に応じてランダムで変化する。全3グループ以下の問題のグループ名は出題の際の配列は左右の順番が固定だが、全4グループ以上の問題はグループ名がシャッフルして配列される。 全3グループ以上の問題が2グループで出題されることもある(2015/10/30時点でこの仕様が適用されている問題を確認)が、原則3グループ以上の問題は3グループで出題される。 グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える。(協力プレー、検定、全国大会チームバトルにて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない。(例えば3個の時点で★★★★★ならば、絶対に4肢以上で出題されない。) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ - ★★★★★ - - サブジャンル 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式ではなく問題分野の縛りであるため、1問ごとに問題形式が変わる。 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 ※形式名は物理・化学だが、形式表示エフェクトは物理・科学であった。現在は修正済み。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 必ずしも正しく分類されているとは限らないので、あくまでも目安に過ぎないことを留意しておくこと。 ジャンル サブジャンル 内容 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 アニメ、特撮、声優、アニソンなど 漫画・ノベル 漫画、ライトノベルなどの書籍系 ゲーム・おもちゃ 電源ゲーム、非電源ゲーム、商標を持つおもちゃなど ■スポーツ 野球 日本プロ野球、メジャーリーグなど海外リーグ、高校・大学野球、球則など サッカー Jリーグ、海外リーグ、ワールドカップ他国際大会、女子サッカー、フットサルなど スポーツその他 バレーボール・バスケ・テニスなど他の球技、ボクシング・プロレス・相撲・総合など格闘技、陸上、水泳、体操、ウィンタースポーツ、マリンスポーツ、競馬など ■芸能 テレビ、映画 TV番組、CM、TV局に属する人物、映画など 音楽 邦楽・洋楽、クラシック、歌劇、楽器や楽典に関することなど。アイドルの「歌モノ」はこちら 芸能その他 (歌劇を除く)舞台、古典芸能、お笑い、芸能人、アイドルなど ■ライフスタイル グルメ・生活 食材・料理(各国料理、郷土料理、食品メーカーetc)、酒・飲み物、ペットや昆虫などの身近な生き物、ファッション関係、家電類、冠婚葬祭、栄養学など ホビー 商標をもたないおもちゃ(麻雀、将棋、囲碁、トランプなど)、商標をもつキャラクター、アウトドア、現代小説・ミステリ小説、昔話・童話、自動車・二輪車、IT関係など ライフスタイルその他 「言葉」のうち、慣用句、方言、流行語、若者言葉、季節に関する言葉、助数詞、身近な外来語など ■社会 地理 日本地理・世界地理、気候・風土、農業、地図など 政治経済 政治、経済、法律、行政、企業・産業、報道・マスコミ、警察・軍事など 社会その他 鉄道・バス・航空などの公共交通関連、倫理、教育、世界遺産や観光名所、宗教・祭祀、その他時事ネタなど。一部のオカルト関係も含まれる ■文系学問 歴史 世界史、日本史。近現代史も含まれる 美術・文学 芸術、絵画、古典文学など。詩や俳句も含まれる 文系学問その他 「言葉」のうち、漢字、古文、ことわざ、四字熟語・故事成語、外国語、文法など。神話、伝承、オカルト関係も含まれる ■理系学問 物理・化学 物理、化学、コンピュータなど電子工学、数学など。科学史も含まれる 生物 生物学、農学、医学、薬学など 理系学問その他 高校の科目で言う地学(地質・岩石鉱物・地球物理・天文)、宇宙開発、情報工学、実験器具の使用方法など ランダム サブジャンルとも異なるさらに特殊な形式。問題形式はおろか問題分野の縛りもないため、1問ごとに問題形式だけでなく問題分野も変わる。 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7以前のように、決勝・店内対戦で難易度の選択ができるようになった(QMA8~天の学舎では任意の難易度が選べず、出題は他の形式同様★依存であった)。 出題範囲に関しては、QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 「ノンジャンル専用」はあるが「ランダム専用」の問題はないようである。(ノンジャンル・ランダム専用=ノンジャンル専用の画像タッチを除く。) トーナメント・NEO専用 早いもの勝ち 9人参加のラウンド(トーナメント・NEOの予選)専用の形式。準決勝では出題されず、決勝戦でも選択できない。チュートリアルを含め所属する組に関係なく出題される可能性がある。 設問に対して、6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶ。ただし、正しい選択肢は複数用意されており、同じ選択肢に対しては先に選んだ人数が一定数に達した(満員になった)時点で、選択不可能となる。 9人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に9人全員不正解の可能性もある)。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており、選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。 QMA暁の鐘と比べ参加人数が1人増加したため、下記満員条件が変更されている?以下暁の鐘時代の記述。満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に?人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に1人が選んだ選択肢が「満員」、次に2人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に?人が選んだ選択肢が「満員」、次に?人が選んだ選択肢も「満員」、その次に?人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 問題の難易度 収録されている問題には、その難しさに応じて難易度が1(易しい)~5(難しい)の5段階で設定されている。この難易度設定は内部データのため、通常は確認することができないが、検定クイズでの満点正解時での得点から確認が可能な他、トーキョーグリモワールでは正解できた問題の★数が表示されるようになったため、正解が1問しかなかった場合や、★数が既知の問題を差し引けば問題の★を割り出すことが可能である。 予習 ワールドエボルブでは★数により予習のレベルが選べるが、選んだ★数の問題しか出題されないようである。ただしクリアしていない(「◯回合格で解放」のメッセージがある)場合は★+1までが出題される。例えば、★5が解禁されていない状況で★4の予習を行うと★5の問題が出題されることもあるが、★5が解禁されている状況で★4の予習を行うと★4しか出ないようである。 全国オンライントーナメントの予選開始前と、協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能(最大で10問、3周まで)。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる(有料。所定の金額をPASELIで支払う)。「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると、設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) 暁の鐘同様、スキップするかどうかの確認が行われないため(押した瞬間スキップされる)、注意が必要である。ただしPASELIで追加購入を行った上でスキップしようとすると確認画面が表示される。 イベントの中にはマッチング中に予習が可能なものがあるが、0周設定のためモードを決定した瞬間に招集されることもある。 購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 予習の問題を不正解した場合、正解を教えてくれる。天の学舎においてはPASELIでプレイした時限定であったが、現金プレーの場合でも受けられるようになった。 天の学舎では5問限定であったが、暁の鐘以降無制限となった。また、正解の表示場所が先生の吹き出しから、画面中央(問題文の枠のすぐ下辺り)に変更されている。 合格基準 合格点はQMA5~暁の鐘と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、1問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 予習を規定回数合格することで、より高難易度の問題が出題されるようになる。今作では問題難易度は、TGと同じく☆1~☆5表記。☆2を選んだ時は☆1が出題されないよう変更されている模様(☆3~5でも同様のようである)。 ☆1を1回合格することで、☆2が選択可能になる。 ☆2を2回合格することで、☆3が選択可能になり、対戦時に「NORNAL」が使用可能になる。 ☆3を3回合格することで、☆4が選択可能になる。 ☆4を3回合格することで、☆5が選択可能になり、対戦時に「HARD」が使用可能になる。(TGでは4回合格であったが変更された)「HARD」を解禁するために必要な合格数は、(難易度を無視すると)9回となり、暁の鐘時代(3段階)と同程度の回数まで減っている。 全てのジャンル・形式で「HARD」を選択可能にするには、予習を1197回合格する必要がある。 先生解禁 2形式の難易度HARDを解禁することで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。QMA5以前の学籍番号の場合、初期ガイドであったアメリア先生も解禁されいる。 担当ジャンルを持たないミランダ先生は、8ジャンル合計で10形式のHARDを解禁することで選択できる。 「QMA暁の鐘」のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は今作では無条件で解禁されている。 メダル 本作でもカスタマイズアイテムとしてメダルを獲得できる。なお本作で獲得できるメダルはこれらの種類のみである。 いずれかのジャンルの1つの形式(サブジャンル・ランダム除く)でHARDを解禁すると、「形式メダル」が獲得できる(全13種類)。 1ジャンルのすべての形式でHARDを解禁すると、そのジャンルの「宝石メダル」が獲得できる(全8種類)。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予習(デフォルト6問設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点、予選・準決勝(8問)では12.50点、順位決定戦・決勝(12問)では8.33点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 17.00 - 早いもの勝ち 17.00 - 時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 タイムゲージが水色から黄色と橙色の点滅状態(緑ゲージを切った場合)になると、時間に応じて正解時の点が減少する。 前作までと違い、緑ゲージを割った直後(厳密には緑ゲージから0.07秒経過後で、0.04秒は許される)に一定点下がりそこから減少していく。今作では点数減少が0秒になるまで続くようである(要検証) 今作では所属リーグによる最低点の差はない。 【点数の推移】 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 98.5%↓70% 16.41↓11.66 97.5%↓50% 12.18↓6.25 8.12↓4.16 97.5%↓50% 97.5%↓50% 16.25↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad + 参考:LMA J B A 2016053001アップデート以前の得点推移 アップデート以前は減少率は倍だった。 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 97%↓70% 16.16↓11.66 95%↓50% 11.87↓6.25 7.91↓4.16 95%↓50% 95%↓50% 15.83↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad + 参考:旧作の最低獲得点数 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート後 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 4人対戦 - 7.00 8.75 420ダメージ ペガサス 60% - 6.00 7.50 360ダメージ グリフィン 50% - 5.00 6.25 300ダメージ ドラゴン 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート前 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 50% 8.33 - - - 4人対戦 - 5.00 6.25 300ダメージ ペガサス 40% - 4.00 5.00 240ダメージ グリフィン 30% - 3.00 3.75 180ダメージ ドラゴン 減少比率 満点・最低獲得点数 (参考) (旧予選) (予選) (準決勝) (決勝) QMA2 QMA3 QMA4 QMA5~7 QMA8賢者の扉天の学舎 6問 5問 10問 8問 12問 100% 16.66 20.00 10.00 12.50 8.33 70% 11.66 14.00 7.00 8.75 5.83 トナメ共通 フェアリーホビット グリフォンユニコーンセイレーンピクシー フェアリー フェアリー ユニコーン ユニコーン 予習 - - 予習 予習 店内対戦 - 店内対戦 4人対戦 65% 10.82 13.00 6.50 8.12 5.41 - - ケルベロス ガーゴイル ガーゴイル 60% 10.00 12.00 6.00 7.50 5.00 - ユニコーンエルフ サイクロプス ミノタウロス ミノタウロス - - 店内対戦 - - 55% 9.16 11.00 5.50 6.87 4.58 - - フェニックス フェニックス フェニックス 50% 8.33 10.00 5.00 6.25 4.16 - ケルベロスペガサス ドラゴン ドラゴン ドラゴン ※QMA3・QMA4の予習、QMA3の個人授業の減点比率は所属組に依存する。 ※QMA3の店内対戦の減点比率はホストプレイヤーの所属組に依存する。
https://w.atwiki.jp/timeleaperaoiudon/pages/20.html
ubgnW1PsYcとは ニコニコ大百科の「タイムリーパー葵の人」(https //dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E8%91%B5%E3%81%AE%E4%BA%BA)にて、麺類を批判するアンチに対して罵倒や過剰なほどの拒絶反応を起こし、アンチスレにも乗り込んで度々荒らしを行う悪質ユーザーです。 当該掲示板でのIDが「ubgnW1PsYc」であったため、麺類信者の代名詞としてアンチ側には定着しています。 執拗に麺類に肩入れするうえ、あまりにも迷惑行為が目立つためこちらのwikiでも彼のことを記載させていただきます。 特徴としては 麺類を「おうどん(さん)」と呼ぶ アンチに対して攻撃的な態度をとり、麺類に仇なす者(と判断した者)に対しても同様の暴言を吐く 麺類の悪行に対して証拠の提出を求めておきながら、いざアーカイブなどの形で証拠を提出されると「捏造」「卑怯」と幼稚なほどの拒絶反応を起こし、麺類の非を認めようとしない 麺類のファンと称しておきながら、麺類を「アンチに負けるな」「俺はあなたのファンだ」と本人のTwitterではなく、アンチスレや大百科掲示板内で鼓舞する といったことが挙げられます。 彼の正体などについてはこちらでも軽く触れていますので、ご確認ください。 具体的な問題行動 ページ下に具体的な問題発言などを載せていますが、人によっては彼のあまりに非常識な書き込みの数々にメンタルが耐えられないという方もいらっしゃると思いますので、 こちらで簡単に彼の行った悪行をリストアップしておきます。 ニコニコ大百科「タイムリーパー葵の人」での執拗な荒らし行為 彼が嫌われる最たる原因の一つとして、アンチに対して「体臭の臭いおっさん」「フェミ」など過剰なレッテル貼りや罵倒を繰り返すことが挙げられます。 たびたび大百科の方で書き込みが削除されているにもかかわらず、一向に成長や変化の見られない書き込みの数々からアンチ側からは辟易、あるいは芸人呼ばわりされて嘲笑されています。 アンチスレでの荒らし行為 アンチスレでも度々彼と同様の書き込みが繰り返され、スレ主にアク禁されるのがアンチスレの毎日です。 しかし、最近では上記の芸風がガラリと変わり、率直に言ってネットオカマのようで気持ち悪い芸風へシフトチェンジしました。 アンチスレでの荒らしに変わりはないため、この芸風の変化については「ついに壊れた」と流す人もいますが、「愉快犯の別人では」と疑問視する声も挙がっています。 ニコニコ大百科「MtU」での執拗な荒らし行為 なぜMtU氏の名前がここで出たのかと思った画面の前の貴方は正常です。 しかし、ID ubgnW1PsYcと思わしき…というより、ほぼ確実に同一人物がID Y3E/dmYk5aとして、MtU氏に対して執拗に麺類への特例で商用利用を許可することを要求しています。 挙句の果てには、MtU氏の大百科掲示板でおうどんおそばアンチスレのスレ主を名乗り、アク禁コマンドを打ち込んで脅迫するという常軌を逸した行動をとり、これまでの大百科やアンチスレでのワンパターンな書き込みを相手してきたアンチ側をも恐怖させました。 上記の行動を、アンチに対して責任転嫁 こうした行動をおうどんおそばのアンチがやったことだと吹聴して自分のやったことは正当化し、責任転嫁と自己弁護を図っています。 成果はお察しのとおりですが、自分のやったことを微塵も悪いと思わず他人を執拗に攻撃する姿からは彼の異常性を嫌でも感じられます。 彼の問題発言について 魚拓として幾つか発言をアンチスレに残してくださった方がいるため、下記のURLからご確認ください。 ※注意 人間としての常識を疑いたくなるほどに非常識な言動や罵倒が多く、人によっては強烈な不快感を感じる恐れがあります。 こちらの魚拓に目を通すことは義務ではありませんので、もしも耐えられないという方は、無理せずブラウザバックしてください。 大百科内での問題発言 +問題発言その1 85 https //archive.fo/RvCEi#selection-1397.29-1397.40 93 112 114 https //archive.fo/69xOH 215 https //archive.fo/14IyR#selection-441.29-441.39 327 https //archive.fo/mVWMJ#selection-1521.29-1521.40 357 http //archive.fo/izZRy#selection-1455.29-1455.39 365 http //archive.is/8FJEN#selection-599.1-605.40 468 471 https //archive.fo/ADCIh 517 http //archive.fo/MUdVB#selection-407.29-407.39 535 http //archive.fo/Vb7RN#selection-1153.29-1153.40 543 550 556 568 http //archive.fo/RsGG0 571 574 580 588 http //archive.fo/rXmZS 590 592 595(588削除後) http //archive.is/2VvM4 657 http //archive.fo/8of2Q#selection-2063.29-2063.40 667 https //archive.fo/6Uoaa#selection-977.29-977.40 696 https //archive.fo/gJx8o#selection-785.29-785.40 735 748 http //archive.fo/Wqm8a 768 775 http //archive.fo/E0zVZ +問題発言その2 825 828 http //archive.fo/Rygbr 910 archive.fo/RkWRw#selection-915.29-915.40 962 969 973 http //archive.fo/j2mQN 1081 http //archive.fo/6P284#selection-733.29-733.40 1199 https //archive.fo/znyNj#selection-1837.27-1837.39 +問題発言その3 1356 1369 1372 https //archive.is/Rn5BL 1382 1388 1391 1407 http //archive.is/vQDSw 1429 http //archive.is/GDbvZ 1516 1521 1523 1525 https //archive.is/i2l71 1533 1541 http //archive.is/hAK1f 1601 1607 1612 1617 1618 1620 http //archive.is/Mrua7 1625 1627 1642 http //archive.ph/wip/X8Xuk 1664 1665 http //archive.ph/SvD34#selection-1213.28-1213.39 MtU氏の掲示板での荒らし行為 +MtU氏の掲示板での荒らし行為1 http //archive.ph/YqnvX 200 201 202 203 207 http //archive.md/UqSXx 214 220 221 224 228 235 240 http //archive.ph/k6SnA 241 http //archive.ph/twzjP 249 250 http //archive.ph/EP0ce 251 http //archive.ph/vLwJH 253 254 http //archive.ph/4IjS0 257 http //archive.ph/PxRiE 260 263 http //archive.ph/Dx6Dz 267 http //archive.ph/8PAKx 272 274 276 http //archive.ph/FPoiZ 277 278 (これでもまだ彼の悪行は足りないと思われます。どうか、皆様の情報提供をお待ちしております。)
https://w.atwiki.jp/qmatg/pages/51.html
出題ジャンル・問題形式・予習 出題ジャンル・問題形式・予習出題ジャンルと担当教師 出題形式問題形式旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 グループ分け サブジャンル ランダム トーナメント・NEO専用 問題の難易度 予習合格基準 先生解禁 メダル 満点ボーダー(緑ボーダー)時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 出題ジャンルと担当教師 出題ジャンルはQMA8~天の学舎と変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMATGジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 下記全てのジャンル+ノンジャンル専用問題※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraでエリーザ固定、QMA7~暁の鐘ではプレーヤーが設定している担当教師が担当していたが、今作では担当教師無しに変更。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。 + 参考:旧作の形式と解放条件 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉・天の学舎 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) (画像タッチ) R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 今作では、引き継ぎの有無を問わず、「○×」「四択」「連想」のみ初期解放。解放の詳細は組・階級・魔法石を参照。 自由形式は今作も無し。 問題形式 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 問題文の途中でウエイトがかかり、正誤2通りの問題パターンに分岐する問題が存在する。誤パターンが複数存在する問題もある。 正誤どちらのパターンも出題難易度は同一に設定されているとは限らない(原則同一である) QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。分岐する問題で選択肢数が5個以上設定されている問題の場合、分岐前の解答が表示された選択肢にないこともある。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 問題文は、約3秒置きに第1ヒントから第4ヒントまで公開される。画像問題でない場合のヒントの順番は、固定されている問題と順番が変わる問題がそれぞれ存在する。次のヒントが表示されるまでの時間はヒント1行の文字数の長さに依存するため、ヒントの文字列が短ければ第4ヒントまで見ても10秒近く余っていることもあるが、ヒントの文字列が非常に長いと第4ヒントが表示されてから残り6~7秒ということもある。 ヒントの順番が入れ替わる問題は、第1ヒント~第3ヒントが変化・第4ヒントは固定というように問題によって一定の範囲が入れ替わる。また入れ替わる法則も、問題によってランダムに設定されているものと、ある時は第1ヒントから順にABCと表示されるものが別の時にはBCAやCABというようにループ状になるよう設定されているものがある。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 「該当する部分」とは、一例としては「○○県はどこ?」という問題で日本の一地方の地図が写され、当てはまる県をタッチする、「ピッチャーの守備位置はどこ?」という問題で野球のポジション(人は●で表される)が写され、当てはまる位置をタッチする、など。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない(QMA6では「セレクト総合」に含まれていたため、この項目で記載)。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。文字を一つ選択し、別の文字を一つ選択することで、両者の位置が入れ替わる。 「OK」を押すまで修正可能。文字を1つピックアップした状態で「OK」を押しても、その配列で正しければ正解になる。 文字数は最小3文字、最大9文字。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字(問題文下部に文字数だけ枠が用意されている)の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 文字パレットの数は答えが3文字の場合は8つ、4文字以上の場合は10つ。 同じ文字が2つ以上パレットに表示されることはない。文字が複数使われる場合は、そのパネルを複数回押すことになる。 入力終了後、文字パレットは消えずに残る。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。上下にある「△」「▽」を押すことでリールを回転できる。また、文字部分を上下にスワイプしても回転できる。 「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 解答する文字数は最小2文字、最大6文字。 QMA暁の鐘よりもリールの回転速度が早くなった。 旧キーボード総合 文字盤について QMA賢者の扉から、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 例外的に、数字の解答が「ひらがな」「カタカナ」設問でも可能になる(もちろん正解にはならない)。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 + ※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) + ※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 問題文に当てはまるものがどれでもすべて正解となる「多答タイピング」と呼ばれる問題が存在する。 答えとなる対象が1つの場合でも、複数の解答が正答となる問題が存在する。(「とうきょう」、「とうきょうと」のどちらでも正解となるなど) QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA天の学舎から、選択パネルの位置が上から3番目→2番目に変更された。(天の学舎仕様に戻った) 一定時間が経つと問題文が消える仕様に変更されているが、修正される。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA暁の鐘から、選択パネルの位置が上から2番目→3番目に変更された。(天の学舎仕様に戻った) 一定時間が経つと問題文が消える仕様に変更されているが、修正される。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 線結び 左右2つのグループに分かれている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。どちらか片方の選択肢を押した(選択状態の表示になる)後に、もう片方の選択肢を押すことで組み合わせができる(線で結ばれる)。また選択肢から選択肢へスワイプしても線が結ばれる。 すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。修正には、同じ組み合わせをもう一度選ぶのではなく、別の組み合わせを結ぶことで上書きされる。 選択肢の数は、3組表示される問題と、4組表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4組を出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 グループ分け 設問に対して与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類する。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 「OK」を押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) 内部的には最大で6グループ・8選択肢までの設定ができ、出題に応じてランダムで変化する。全3グループ以下の問題のグループ名は出題の際の配列は左右の順番が固定だが、全4グループ以上の問題はグループ名がシャッフルして配列される。 全3グループ以上の問題が2グループで出題されることもある(2015/10/30時点でこの仕様が適用されている問題を確認)が、原則3グループ以上の問題は3グループで出題される。 グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える。(協力プレー、検定、全国大会チームバトルにて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない。(例えば3個の時点で★★★★★ならば、絶対に4肢以上で出題されない。) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ - ★★★★★ - - サブジャンル 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式ではなく問題分野の縛りであるため、1問ごとに問題形式が変わる。 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 ※形式名は物理・化学だが、形式表示エフェクトは物理・科学であった。現在は修正済み。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 必ずしも正しく分類されているとは限らないので、あくまでも目安に過ぎないことを留意しておくこと。 ジャンル サブジャンル 内容 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 アニメ、特撮、声優、アニソンなど 漫画・ノベル 漫画、ライトノベルなどの書籍系 ゲーム・おもちゃ 電源ゲーム、非電源ゲーム、商標を持つおもちゃなど ■スポーツ 野球 日本プロ野球、メジャーリーグなど海外リーグ、高校・大学野球、球則など サッカー Jリーグ、海外リーグ、ワールドカップ他国際大会、女子サッカー、フットサルなど スポーツその他 バレーボール・バスケ・テニスなど他の球技、ボクシング・プロレス・相撲・総合など格闘技、陸上、水泳、体操、ウィンタースポーツ、マリンスポーツ、競馬など ■芸能 テレビ、映画 TV番組、CM、TV局に属する人物、映画など 音楽 邦楽・洋楽、クラシック、歌劇、楽器や楽典に関することなど。アイドルの「歌モノ」はこちら 芸能その他 (歌劇を除く)舞台、古典芸能、お笑い、芸能人、アイドルなど ■ライフスタイル グルメ・生活 食材・料理(各国料理、郷土料理、食品メーカーetc)、酒・飲み物、ペットや昆虫などの身近な生き物、ファッション関係、家電類、冠婚葬祭、栄養学など ホビー 商標をもたないおもちゃ(麻雀、将棋、囲碁、トランプなど)、商標をもつキャラクター、アウトドア、現代小説・ミステリ小説、昔話・童話、自動車・二輪車、IT関係など ライフスタイルその他 「言葉」のうち、慣用句、方言、流行語、若者言葉、季節に関する言葉、助数詞、身近な外来語など ■社会 地理 日本地理・世界地理、気候・風土、農業、地図など 政治経済 政治、経済、法律、行政、企業・産業、報道・マスコミ、警察・軍事など 社会その他 鉄道・バス・航空などの公共交通関連、倫理、教育、世界遺産や観光名所、宗教・祭祀、その他時事ネタなど。一部のオカルト関係も含まれる ■文系学問 歴史 世界史、日本史。近現代史も含まれる 美術・文学 芸術、絵画、古典文学など。詩や俳句も含まれる 文系学問その他 「言葉」のうち、漢字、古文、ことわざ、四字熟語・故事成語、外国語、文法など。神話、伝承、オカルト関係も含まれる ■理系学問 物理・化学 物理、化学、コンピュータなど電子工学、数学など。科学史も含まれる 生物 生物学、農学、医学、薬学など 理系学問その他 高校の科目で言う地学(地質・岩石鉱物・地球物理・天文)、宇宙開発、情報工学、実験器具の使用方法など ランダム サブジャンルとも異なるさらに特殊な形式。問題形式はおろか問題分野の縛りもないため、1問ごとに問題形式だけでなく問題分野も変わる。 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7以前のように、決勝・店内対戦で難易度の選択ができるようになった(QMA8~天の学舎では任意の難易度が選べず、出題は他の形式同様★依存であった)。 出題範囲に関しては、QMA暁の鐘からの目立った変更は無し。 「ノンジャンル専用」はあるが「ランダム専用」の問題はないようである。(ノンジャンル・ランダム専用=ノンジャンル専用の画像タッチを除く。) トーナメント・NEO専用 早いもの勝ち 9人参加のラウンド(トーナメント・NEOの予選)専用の形式。準決勝では出題されず、決勝戦でも選択できない。チュートリアルを含め所属する組に関係なく出題される可能性がある。 設問に対して、6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶ。ただし、正しい選択肢は複数用意されており、同じ選択肢に対しては先に選んだ人数が一定数に達した(満員になった)時点で、選択不可能となる。 9人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に9人全員不正解の可能性もある)。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており、選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。 QMA暁の鐘と比べ参加人数が1人増加したため、下記満員条件が変更されている?以下暁の鐘時代の記述。満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に?人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に1人が選んだ選択肢が「満員」、次に2人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に?人が選んだ選択肢が「満員」、次に?人が選んだ選択肢も「満員」、その次に?人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 問題の難易度 収録されている問題には、その難しさに応じて難易度が1(易しい)~5(難しい)の5段階で設定されている。この難易度設定は内部データのため、通常は確認することができないが、検定クイズでの満点正解時での得点から確認が可能な他、トーキョーグリモワールでは正解できた問題の★数が表示されるようになったため、正解が1問しかなかった場合や、★数が既知の問題を差し引けば問題の★を割り出すことが可能である。 予習 トーキョーグリモワールでは★数により予習のレベルが選べるが、選んだ★数の問題しか出題されないようである。ただしクリアしていない(「◯回合格で解放」のメッセージがある)場合は★+1までが出題される。例えば、★5が解禁されていない状況で★4の予習を行うと★5の問題が出題されることもあるが、★5が解禁されている状況で★4の予習を行うと★4しか出ないようである。 全国オンライントーナメントの予選開始前と、協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能(最大で10問、3周まで)。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる(有料。所定の金額をPASELIで支払う)。「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると、設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) 暁の鐘同様、スキップするかどうかの確認が行われないため(押した瞬間スキップされる)、注意が必要である。ただしPASELIで追加購入を行った上でスキップしようとすると確認画面が表示される。 イベントの中にはマッチング中に予習が可能なものがあるが、0周設定のためモードを決定した瞬間に招集されることもある。 購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 天の学舎において、PASELIでプレイした時限定であった、不正解時の正解を教えてくれる機能が、現金プレーの場合でも受けられるようになった。天の学舎では5問限定であったが、暁の鐘以降無制限となった。また、正解の表示場所が先生の吹き出しから、画面中央(問題文の枠のすぐ下辺り)に変更されている。 合格基準 合格点はQMA5~暁の鐘と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、1問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 予習を規定回数合格することで、より高難易度の問題が出題されるようになる。今作では暁の鐘の「EASY」~「HARD」の3段階ではなく、旧来の☆1~☆5表記に戻った。但し、☆2を選んだ時は☆1が出題されないよう変更されている模様。 ☆1を1回合格することで、☆2が選択可能になる。 ☆2を2回合格することで、☆3が選択可能になり、対戦時に「NORNAL」が使用可能になる。 ☆3を3回合格することで、☆4が選択可能になる。 ☆4を4回合格することで、☆5が選択可能になり、対戦時に「HARD」が使用可能になる。「HARD」を解禁するために必要な合格数は、(難易度を無視すると)10回となり、QMA8~天の学舎基準に戻った。 全てのジャンル・形式で「HARD」を選択可能にするには、予習を1330回合格する必要がある。 先生解禁 2形式の難易度HARDを解禁することで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。QMA5以前の学籍番号の場合、初期ガイドであったアメリア先生も解禁されいる。 担当ジャンルを持たないミランダ先生は、8ジャンル合計で10形式のHARDを解禁することで選択できる。 「QMA暁の鐘」のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は今作では無条件で解禁されている。 メダル 本作でもカスタマイズアイテムとしてメダルを獲得できる。なお本作で獲得できるメダルはこれらの種類のみである。 いずれかのジャンルの1つの形式(サブジャンル・ランダム除く)でHARDを解禁すると、「形式メダル」が獲得できる(全13種類)。 1ジャンルのすべての形式でHARDを解禁すると、そのジャンルの「宝石メダル」が獲得できる(全8種類)。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予習(デフォルト6問設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点、予選・準決勝(8問)では12.50点、順位決定戦・決勝(12問)では8.33点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 17.00 - 早いもの勝ち 17.00 - 時間経過による獲得点数の減少速度・最低点 タイムゲージが水色から黄色と橙色の点滅状態(緑ゲージを切った場合)になると、時間に応じて正解時の点が減少する。 前作までと違い、緑ゲージを割った直後(厳密には緑ゲージから0.07秒経過後で、0.04秒は許される)に一定点下がりそこから減少していく。残り5秒を切ると時間に依らず最低点で固定されることから、緑ゲージまではこれまでどおり、緑ゲージを割った瞬間から5秒を引いた時間または0秒のうち大きい方を前作までの基準での計算式に当てはめれば得点が求められるものと考えられる。 今作では所属リーグによる最低点の差はない。 【点数の推移】 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 98.5%↓70% 16.41↓11.66 97.5%↓50% 12.18↓6.25 8.12↓4.16 97.5%↓50% 97.5%↓50% 16.25↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad + 参考:LMA J B A 2016053001アップデート以前の得点推移 アップデート以前は減少率は倍だった。 時間経過 予習(6問の場合) トーナメント・NEO(リーグ共通) 検定クイズ 4人対戦 判定 比率 得点 比率 予選・準決勝得点 順位決定戦・決勝得点 比率 比率 得点 緑ゲージ到達前 100% 16.66 100% 12.50 8.33 100% 100% 16.66 PERFECT 緑ゲージ↓残り5秒 97%↓70% 16.16↓11.66 95%↓50% 11.87↓6.25 7.91↓4.16 95%↓50% 95%↓50% 15.83↓8.33 GREAT 5秒以下 70% 11.66 50% 6.25 4.16 50% 50% 8.33 good 不正解or無回答 0% 0.00 0% 0.00 0.00 0% 0% 0.00 bad + 参考:旧作の最低獲得点数 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート後 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 4人対戦 - 7.00 8.75 420ダメージ ペガサス 60% - 6.00 7.50 360ダメージ グリフィン 50% - 5.00 6.25 300ダメージ ドラゴン 【最低獲得点数】※暁の鐘4/27アップデート前 減少比率 満点・最低獲得点数 リーグ・プレーモード (予習) (予選) (準決勝) (決勝) 6問 10問 8問 最大10問 100% 16.66 10.00 12.50 600ダメージ (共通) 70% 11.66 - - - 予習 50% 8.33 - - - 4人対戦 - 5.00 6.25 300ダメージ ペガサス 40% - 4.00 5.00 240ダメージ グリフィン 30% - 3.00 3.75 180ダメージ ドラゴン 減少比率 満点・最低獲得点数 (参考) (旧予選) (予選) (準決勝) (決勝) QMA2 QMA3 QMA4 QMA5~7 QMA8賢者の扉天の学舎 6問 5問 10問 8問 12問 100% 16.66 20.00 10.00 12.50 8.33 70% 11.66 14.00 7.00 8.75 5.83 トナメ共通 フェアリーホビット グリフォンユニコーンセイレーンピクシー フェアリー フェアリー ユニコーン ユニコーン 予習 - - 予習 予習 店内対戦 - 店内対戦 4人対戦 65% 10.82 13.00 6.50 8.12 5.41 - - ケルベロス ガーゴイル ガーゴイル 60% 10.00 12.00 6.00 7.50 5.00 - ユニコーンエルフ サイクロプス ミノタウロス ミノタウロス - - 店内対戦 - - 55% 9.16 11.00 5.50 6.87 4.58 - - フェニックス フェニックス フェニックス 50% 8.33 10.00 5.00 6.25 4.16 - ケルベロスペガサス ドラゴン ドラゴン ドラゴン ※QMA3・QMA4の予習、QMA3の個人授業の減点比率は所属組に依存する。 ※QMA3の店内対戦の減点比率はホストプレイヤーの所属組に依存する。
https://w.atwiki.jp/etrobocon_pattern/pages/53.html
状況 走行体が予想と違う動きをするとき。 問題 何が問題で走行体が予想と違う動きをしているか分からないと、そもそも問題がわからないので修正のしようがない。 フォース パターンランゲージで考えられる問題を把握することができる 肉眼でロボットの挙動を把握することはできる ソースコードレベルの問題は肉眼では把握できない 解決策 ロボットの挙動をきちんと観察することが重要である。例えば、走行体はまっすぐ進んでいるか、電池は充電されているか、コースにしわはないか、などといった点である。観察した上で下記のパターンと状況が一致しているか確認する。 コースの再現 いつもフル充電 モータの性能差 自己位置推定 メモリエラー
https://w.atwiki.jp/akitaicpc/pages/20.html
ICPCの過去問題(国内予選・模擬国内予選) ここには過去のICPC国内予選の問題と模擬国内予選の問題を載せています。問題文は日本語のものしか載せていません。 難易度は★から★★★★★です。 ☆は★の半分(0.5)を表します。 ★(1.0-1.5) ・・・非常にやさしい、確実に解いてほしいレベル ★★(2.0-2.5) ・・・やさしい、国内予選突破するなら確実に解けないといけない ★★★(3.0-3.5) ・・・標準、この難易度の問題を一つは解かないと国内予選突破できないかもしれない ★★★★(4.0-4.5)・・・難しい、アジア地区予選で上位に食い込むにはこのレベルも解く力が必要となる ★★★★★(5.0) ・・・非常に難しい、上位のチームでも苦戦する難易度 難易度★★★までの問題を確実に解けないと国内予選突破はきびしいかもしれません 難易度は主観をかなり含んでいる可能性が高いのでICPC・JAG非公式難易度表を参考にするとよいです。 2013年 会津大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Integral Rectangles ★☆ 全探索 解答例 問題 B ICPC Ranking ★★ ソートするだけ 解答例 問題 C Hierarchical Democracy ★★★ 構文解析 解答例 問題 D Prime Caves ★★★ 素数列挙+DP 解答例 問題 E Anchored Balloon ★★★☆ 幾何 解答例 問題 F Rotate and Rewrite ★★★★ DP 解答例 2012年 東京大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Millennium ★ やるだけ 解答例 問題 B Recurring Decimals ★☆ 数列の計算 解答例 問題 C Biased Dice ★★☆ サイコロ 解答例 問題 D Railway Connection ★★★☆ ワーシャルフロイド 解答例 問題 E Chain-Confined Path ★★★★ 幾何・円と円の交点 解答例 問題 F Generic Poker ★★★★☆ ? 解答例 問題 G Patisserie ACM ★★★★☆ ? 解答例 2011年 福岡大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Chebyshev's Theorem ★ エラトステネスのふるい 解答例 問題 B The Balance of the World ★☆ 括弧の対応を調べる(スタック) 解答例 問題 C Identically Colored Panels Connection ★★☆ 再帰でDFS 解答例 問題 D And Then. How Many Are There? ★★★☆ 探索(DP) 解答例 問題 E Planning Rolling Blackouts ★★★★ DP 解答例 問題 F Watchdog Corporation ★★★★☆ 幾何 解答例 問題 G A Broken Door ★★★★☆ DP 解答例 2010年 東京大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Pablo Squarson's Headache ★ シミュレーション 解答例 問題 B Amazing Mazes ★★☆ BFS 解答例 問題 C Pollock's conjecture ★★☆ DP 解答例 問題 D Off Balance ★★★☆ 下から再帰で重心計算 解答例 問題 E The Most Powerful Spell ★★★★ ダイクストラ法 解答例 問題 F Old Memories ★★★★ 探索 解答例 問題 G Laser Beam Reflections ★★★★ 幾何 解答例 2009年 東京大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Next Mayor ★ シミュレーション 解答例 問題 B How Many Islands? ★☆ 再帰でDFS 解答例 問題 C Verbal Arithmetic ★★☆ 全探索 解答例 問題 D Discrete Speed ★★★☆ ダイクストラ法 解答例 問題 E Cards ★★★☆ 二部グラフの最大マッチング 解答例 問題 F Tighten Up! ★★★★☆ 幾何 解答例 2008年 会津大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Equal Total Scores ★ やるだけ 解答例 問題 B Monday-Saturday Prime Factors ★☆ エラトステネスのふるい 解答例 問題 C How can I satisfy thee? Let me count the ways... ★★☆ 構文解析 or 文字列置換 解答例 問題 D Twirling Robot ★★★ ダイクストラ法 解答例 問題 E Roll-A-Big-Ball ★★★☆ 幾何・線分と線分の距離 解答例 問題 F ICPC Intelligent Congruent Partition of Chocolate ★★★★☆ 探索 解答例 2007年 東京大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A ICPC Score Totalizer Software ☆ やるだけ 解答例 問題 B Analyzing Login/Logout Records ★☆ やるだけ 解答例 問題 C Cut the Cake ★★☆ シミュレーション 解答例 問題 D Cliff Climbing ★★★ ダイクストラ法 解答例 問題 E Twirl Around ★★★★★ 幾何 解答例 問題 F Dr. Podboq or How We Became Asymmetric ★★★★ DP 解答例 2006年 横浜大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Dirichlet's Theorem on Arithmetic Progressions ★☆ エラトステネスのふるい 解答例 問題 B Organize Your Train part II ★★ 文字列操作 解答例 問題 C Hexerpents of Hexwamp ★★★★ 探索 解答例 問題 D Curling 2.0 ★★☆ 探索 解答例 問題 E The Genome Database of All Space Life ★★★★ 再帰/文字列操作 解答例 問題 F Secrets in Shadows ★★★★☆ 幾何・円と円の接線 解答例 2005年 東京大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Ohgas' Fortune ★ 利子の計算 解答例 問題 B Polygonal Line Search ★★☆ 幾何 解答例 問題 C Numeral System ★☆ 文字列操作 解答例 問題 D Traveling by Stagecoach ★★★☆ ダイクストラ法 解答例 問題 E Earth Observation with a Mobile Robot Team ★★★★☆ 幾何 解答例 問題 F Cleaning Robot ★★★ 探索 解答例 2004年 愛媛大会 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Hanafuda Shuffle ★ シミュレーション 解答例 問題 B Red and Black ★☆ 再帰でDFS 解答例 問題 C Unit Fraction Partition ★★☆ 探索 解答例 問題 D Circle and Points ★★★☆ 幾何 解答例 問題 E Water Tank ★★★★ シミュレーション 解答例 問題 F Name the Crossing ★★★★ ワーシャル-フロイド法 解答例 過去のICPCの模擬国内予選 ICPC OB/OGの会による模擬国内予選というものが毎年国内予選の前の6月あたりに開催されています。 難易度は国内予選想定でICPC国内予選と同じ環境でコンテストが開かれます。 ICPC OB/OGの会のページに問題文や解説や入出力データがあります。 2013年 模擬国内予選 問題 A King's Inspection ☆ やるだけ 解答例 問題 B Sim Forest 2013 ★★★ ソートするだけ 解答例 問題 C Twin book report ★★★☆ Greedy + DP 解答例 問題 D Sinking islands ★★★☆ 最小全域木 解答例 問題 E Ononokomachi's Edit War ★★★★ 構文解析 + ゲーム木探索 解答例 問題 F Princess Tetra's Puzzle ★★★★★ 二部グラフの最大マッチング 解答例 問題 G MirrorLabyrinth ★★★★☆ 幾何 + 最短路 解答例 2012年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Save Your Privacy! ★ やるだけ 解答例 問題 B You Are the Judge ★☆ ソートするだけ 解答例 問題 C Equation ★★★ 構文解析 or 文字列置換 解答例 問題 D Milky Way ★★★☆ 幾何 + 最短路 解答例 問題 E The Enemy of My Enemy is My Friend ★★★★ 枝刈り探索 or 半分全列挙 解答例 問題 F Dog Food ★★★★☆ 幾何:大変 解答例 問題 G Sister Ports ★★★★☆ ??? 解答例 2011年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A koukyoukoukokukikou ★ シミュレーション 解答例 問題 B Brave Force Story ★★ BFS(Brave Force StoryではなくBreadth First Search) 解答例 問題 C Fastest Route ★★★ bitDP 解答例 問題 D 6/2(1+2) ★★★☆ 構文解析 解答例 問題 E Divide the Cake ★★★☆ 幾何 解答例 問題 F Sakura Poetry ★★★★☆ ? 解答例 問題 G Intelligent Circular Perfect Cleaner ★★★★★ 幾何:大変 解答例 2010年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Sum of Consecutive Integers ★ 全探索 解答例 問題 B Moonlight Farm ★★ ソートするだけ 解答例 問題 C Differential Pulse Code Modulation ★★★ DP 解答例 問題 D Mr. Rito Post Office ★★★☆ ワーシャルフロイド法 + DP 解答例 問題 E Immortal Jewels ★★★☆ 幾何 解答例 問題 F Canal Water Going Up and Down ★★★★☆ シミュレーション 解答例 問題 G Magical Island 2 ★★★★★ 幾何 解答例 2009年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Luck Manipulator ★☆ やるだけ 解答例 問題 B Matsuzaki Number ★★ エラトステネスの篩 解答例 問題 C Brave Princess Revisited ★★★☆ ダイクストラ 解答例 問題 D Restrictive Filesystem ★★★☆ 区間管理 解答例 問題 E Mirror Cave ★★☆ BFS 解答例 問題 F Shore Erosion ★★★★★ 幾何 解答例 2008年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Princess's Gamble ★ やるだけ 解答例 問題 B Princess's Marriage ★☆ 貪欲法 解答例 問題 C Princess's Japanese ★★★★ 文字列処理 解答例 問題 D Princess in Danger ★★★ ダイクストラ法 解答例 問題 E Princess, a Cryptanalyst ★★★★ DP 解答例 問題 F Princess, a Strategist ★★★★ 幾何・線分同士の交差判定 解答例 2007年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Space Coconut Grab ★ 全探索 解答例 問題 B Osaki ★☆ シミュレーション 解答例 問題 C Surrounding Area ★★ DFSで塗りつぶし 解答例 問題 D Square Route ★★★ 数え上げ 解答例 問題 E Lifeguard in the Pool ★★★★☆ 幾何 解答例 問題 F Karakuri Doll ★★★★ 探索 解答例 2006年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Misterious Gems ★ シミュレーション 解答例 問題 B Amida, the City of Miracle ★☆ シミュレーション 解答例 問題 C X-Ray Screening System ★★★☆ 探索(DFS) 解答例 問題 D Railroad Conflict ★★★☆ 幾何:交点計算 解答例 問題 E Data Center on Fire ★★★★☆ ? 解答例 問題 F Water Pipe Construction ★★★ ワーシャルフロイド法 解答例 2005年 模擬国内予選 問題 難易度 問題の種類 解答例 問題 A Keitai Message ★☆ シミュレーション 解答例 問題 B Make Purse Light ★☆ 探索 解答例 問題 C Dragon Fantasy ★★★ 枝刈り探索 解答例 問題 D Area Separation ★★★☆ 幾何:交点計算 解答例 問題 E Poor Mail Forwarding ★★★★☆ ? 解答例 問題 F Gather the Maps! ★★★ DP 解答例 ...
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はちま起稿 レスポンス誤爆問題 レスポンス誤爆問題 レスポンス誤爆問題とは、2010年08月07日 はちま起稿が自動車系通信社レスポンスの記事を投稿(誤爆)し、直後削除した問題。 管理人の「はちまき」に対する社員疑惑をはじめ 後に角ソ連(角川ソニー連合)と呼ばれる問題の発端となった。 レスポンス(イード)関連も参照のこと。 経緯 1.はちま起稿、レスポンスの配信記事を投稿(2010年08月06日22時04分) 国際コンテナ戦略港湾、京浜・阪神2港に決定(レスポンス) はちま起稿 http //blog.esuteru.com/archives/681955.html 国際コンテナ戦略港湾、京浜・阪神2港に決定(レスポンス) 前原国交相に関しては、Yahoo! かGoogleで検索してよく確かめてみたいと思います。 かつ、気になったこととして、果たして、コンテナと都市計画税はどのような相関性があるのか、突き詰めて考えてみたいですね。 しかし、やはり間評価と阪神港は相容れないようです。 以下、記事より引用。 http //rd.yahoo.co.jp/rss/l/headlines/soci/rps/*http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100806-00000045-rps-soci アジアにおける国際拠点港の再興を目指した「国際コンテナ戦略港湾」の選定が6日、前原国交相から公表された。 国際コンテナ戦略港湾として選定されたのは、阪神港(神戸港、大阪港)と京浜港(東京港、川崎港… はちま起稿、ゲームとは関係ないレスポンスの記事を投稿。 2.はちま起稿、Twitterで当該記事を告知(2010年08月07日22時04分) はちまき (htmk73) on Twitter はちま起稿 国際コンテナ戦略港湾、京浜・阪神2港に決定(レスポンス) http //blog.esuteru.com/archives/681955.html 2 04 PM Aug 7th livedoor Blogから 記事投稿時にTwiiterへポストする同期機能(※1)により 当該記事の概要が投稿される。 ※1 投稿場所が「livedoor Blogから」となる 3.はちま起稿、当該記事を削除 程なくして記事が削除される。 4.RSSから記事が発見される(2010年08月07日16時06分) jinとはちまとガジェット通信ファミリー総合スレ 12 RSSを購読していたハード・業界板(ゲハ)の住人により記事が発見される。 5.SEOブログ群が発見される(2010年08月07日16時06分) 削除された記事の内容をGoogle検索した所 レスポンスをはじめ、新聞・通信社の記事を紹介し 元記事の参照数を上げるSEOブログ群が6つ(当時)発見され はちま起稿に対してSEOブログの運営疑惑が発生。 このブログ群は2010年04月前後に開設されており その全てに「東京パーティージャーナル」というサイトへのリンクがあった。 東京の様々な交流パーティー・イベント・異業種交流会の情報をご紹介するブログ (http //yaplog.jp/tokyopartyinfo/) ▼社会、ビジネス、国際、政治、スポーツ、芸能等のニュース速報を配信▼ (http //newsprovider.jugem.jp/) ◇◇◇ニュースフラッシュ!!毎日の旬のキーワード・時事トピックを配信◇◇◇ (http //newsflash365.blog106.fc2.com/) ★さまざまな分野のニュースをいち早く,正確にお伝え!!時事情報 総合ポータルブログ★ (http //dailynews24hh.jugem.jp/) Mixiバブルの再来!?twitterを用いて驚愕の先行者利益を手に入れる禁断のマーケティングツール!!【BigBang】 (http //twitternews.jugem.jp/) 日々のnewsをたくさん発信することに専念するツイッター的日記daily news blog (http //news24news365.dtiblog.com/) 6.レスポンス周辺の捜索 さらに記事を配信したレスポンスを調べた結果 関係先の役員に角川系、ソニー系の人間が多数いたことから SEOブログ疑惑は企業ブログ疑惑に発展、「[[はちま]]企業」と揶揄され祭となる。 7.はちま起稿、つぶやきを否定(2010年08月08日12時30分) はちまき (htmk73) on Twitter ちょっと待て、俺こんなツイートした覚えないぞwww http //twitter.com/htmk73/status/20528156668 12 30 AM Aug 8th webから はちま起稿が記事告知のつぶやきを否定する。 8.はちま起稿、ライブドアのミスと釈明(2010年08月08日21時07分) はちまき (htmk73) on Twitter どうしてもウチを企業ブログであることにしたい輩がいるらしい、どう考えてもアレはライブドアのポストミスだろ。 http //gameprogramer2ch.livedoor.biz/archives/2896057.html 9 07 PM Aug 8th webから はちま起稿はさらに企業ブログ疑惑を否定し記事はライブドアのポストミスと釈明した。 この「ライブドアのポストミス」は、その後ハード・業界板(ゲハ)で流行する。 9.はちま起稿、騒動を活用(2010年08月08日09時16分) はちまき (htmk73) on Twitter @moetsu むしろ騒ぎまくってウチのブログの知名度をもっと上げてくれって感じ 9 16 PM Aug 8th, 2010 webから moetsu宛 はちま起稿は騒動を知名度の向上に活用する考えを萌通に伝える。 10.SEOブログが閉鎖(2010年08月10日) 問題のSEOブログ群の一つだった 「東京の様々な交流パーティー・イベント・異業種交流会の情報をご紹介するブログ」 が閉鎖していたことが判明。 その後もSEOブログ群で記事の(一部)削除などが起こる。 11.ライブドアがポストミスを否定(2010年08月12日11時06分) livedoorサポートです。 お客様より、弊社ブログサービスに不具合が生じている可能性があるとの ご指摘をいただきましたが、そのような事実はございません。 お客様ではない、弊社ブログサービスを利用しているブログ開設者の livedoor IDとパスワードを他者に無断で使用されている可能性も 考えられますが、弊社では他者に使われているか否かを判断することが できません。 ブログ開設者から、直接、同様のご相談をいただき、不正アクセス等の 被害に遭われている場合には、警察へご相談されることをおすすめ いたしております。 今後ともlivedoorをよろしくお願い申し上げます。 ライブドアが有志の問い合わせに対し記事のポストミスを否定する。 誰が記事を投稿したか はちま起稿が投稿したコピペを誤投稿した SEOブログを手がけていた 株式会社イードの社員だった 角川ソニー連合が運営していた ライブドアのポストミス アカウントが割れた 1-1.コピペを誤投稿した はちま起稿が何らかの理由でSEO記事をコピぺしていて誤投稿したとする説。 ただし、SEO記事は検索エンジン用(自動生成)であり 人が読むものではないため説得力は低い。 1-2.SEOブログを手がけていた はちま起稿がSEO(検索エンジン最適化)ブログを手がけていたとする説。 検索によって浮上したブログ群はレスポンスをはじめ 新聞・通信社の記事を掲載し「東京パーティージャーナル」の参照数を上げるSEOブログであった。 このブログ群(もしくは一部)をはちま起稿が(アルバイトなどで)運営しており 誤ってはちま起稿に記事を投稿してしまったのではないかと疑われた。 1-3.株式会社イードの社員だった はちま起稿がレスポンス運営元の株式会社イードの社員であるという説。 はちま起稿は2010年04月東京に新居を構え Twitterに「ごく普通の20代会社員。」との紹介を載せていた。 一方問題のSEOブログ群は、いずれも2010年04月前後に開設されており はちま起稿は、株式会社イードに就職したのではないかと疑われた。 同社はゲームニュースサイトのインサイドを運営しておりこちらに就職したとの説もあった。 ただし、本来記事の投稿先と思われるSEOブログ群は レスポンスの記事だけを投稿している訳ではなく はちま起稿に投稿された記事がレスポンスであることの 必然性が説明できない。 1-4.角川ソニー連合が運営していた はちま起稿はそもそも個人ブログではなく 角ソ連(角川ソニー連合)が運営する企業ブログだとする説。 イードの社員説の発展系。 これもイード社員説(1-3)と同じく はちま起稿に投稿された記事がレスポンスであることの 必然性が説明できない。 2.ライブドアのポストミス はちま起稿とは一切関係無い別ブログの記事が ライブドアの手違い(投稿時刻が重なるなど)により投稿されたとする説。 はちま起稿はTwitterにてこの説を主張。 しかし、問題のSEOブログ群はいずれもライブドアブログではなく 仮にポストミスだとしても本来投稿されるべきだったブログは ライブドア以外の可能性が高く、説得力は低い。 その後08月12日にライブドアが 有志の問い合わせ対してポストミスを否定した。 3.アカウントが割れた はちま起稿のアカウントが割れ、第三者が投稿したとする説。 当該記事投稿時の名義は普段と同じ「hatima」であり 投稿したのは本人かそのアカウントを使える第三者である。 ポストミス説が否定されたことから はちま起稿が投稿していないのならこれ以外に原因はないが 当のはちま起稿はこの可能性に一切言及していない。 まとめ ライブドアのポストミスが否定された一方 はちま起稿が不正アクセスの可能性に一切触れないのが不自然であり 「はちま起稿が誤って記事を投稿した」と疑われる。 さらなる検証 ただし上記で断定はできないので、真相を明らかにするため はちま起稿には不正アクセスの可能性に 一切触れないのはなぜか、説明が求められる。 備考 角ソ連(角川ソニー連合) この問題で明らかとなったレスポンス関連の話題は 角ソ連(角川ソニー連合)問題として発展し 独立スレッドも立ち、Wikiも作成された。 ライブドアのポストミス ライブドアのポストミスはハード・業界板(ゲハ)で流行し ゲハ板流行語大賞2010でも上位にランクインしたほか Googleでライブドアと検索すると オートコンプリート候補に出るようになった。 東京パーティージャーナル 東京パーティージャーナル(http //tokyo-party.info/)は パーティー情報を扱うサイトで 全てのSEOブログ群にリンクがあることから 元記事→SEOブログ→東京パーティージャーナル の経由で参照数を上げていたと思われる。 その後のはちま起稿 小島監督のツイッターIDから下着姿のセクシー美女画像が投稿され話題に はちま起稿(2010年09月08日13時13分) http //blog.esuteru.com/archives/916315.html 俺も昔、わけのわからないツイートが勝手に投稿されたことがあるんだけど、これなんだったんだろう・・・ はちま起稿は「ライブドアのポストミス」以後、反応を示さなかったが 09月08日、小島秀夫(コナミ)がyfrogに投稿した昼食の写真が 下着姿の女性の写真になった問題を取り上げ「(自分も)ツイートが勝手に投稿されたことが」とコメント。 しかしyfrogに投稿した写真が別のものになるのと投稿された記事がTwitterに(連動して)投稿されるのでは 本人が意図していなかった以外に何の接点もなく 便乗してごまかしているとの批判を浴びた。
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予習・問題形式 予習・問題形式予習 問題形式各サブジャンルの新形式名 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 その他の出題範囲 その他の出題範囲の詳細補足 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー 緑(満点)ボーダー 獲得点の減少・組による最低点の違い 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前に予習を行うことができる。 予習の保障セット数と1セット当たりの問題数は店舗の設定による。初期設定は1セット6問。最大は3セット/1セット当たり10問まで可能。 このとき、購買部やマイルームを利用できますが、代わりに予習を1セット消化する(すぐ退出すると消化しない?)。 保障セット数を消化するとトーナメントへ自動的にエントリーするが、引き続き予習を行うことができる。画面上では購買部やマイルームが利用できなくなる(「CLOSE」「閲覧できません」表示)だけで、エントリー中を示すような表示は特にない。 16人集まるか、最初のプレイヤーのエントリーより一定時間経過すると、予習を打ち切って、トーナメントが始まる(画面がメッセージと共にフェードアウト)。 QMA4同様、階級によって予習で選べる問題が変わる。 階級名 追加選択可能形式 賢者 ランダム(旧ランダム5) 大魔導士 3種類のランダム(内容の名前表示:旧ランダム1~3)・その他(旧ランダム4) 魔導士 順番当て 上級魔術士 線結び・一問多答 中級魔術士 タイピング・ビジュアル 初級魔術士 四文字言葉・スロット 見習魔術士 連想・並べ替え 修練生 ○×・四択 合格点はQMA4の時と違い一律50点。問題数設定にもよるが、通常の6問設定の場合全て緑ゲージで取れれば3問でいいが実質4問がノルマ。さらに連想等で手こずると5問必要な場合もある。 偶数問設定より奇数問設定の方が多少は楽。奇数問設定では(問題数+1)/2問正解すれば大抵合格できるが、偶数問設定では全て緑ゲージで取りでもしない限り(問題数/2)+1問正解する必要がある。 QMA4と違い予習途中でトーナメントに召集されると、合格点を上回っていてもカウントされなくなった。フェードアウト中であっても自キャラの予習合格のセリフを最後まで聞くことができれば合格回数にカウントされる模様。 ★の数を上げる為の必要合格数はQMA4と同じ回数。 難易度 難易度上昇条件 ★★★★★ - ★★★★ 6回合格 ★★★ 5回合格 ★★ 4回合格 ★ 3回合格 ★の数は、例えば★3だったらレベル3のみの問題が出題されるわけではなく、レベル1~3の範囲の問題が出題される。確率によっては★5でも簡単な問題ばかり出ることも。 予習時のBGMは統一された(QMA4ではジャンル毎に違っていた)。 予習選択中に時間切れになると自動的にノンジャンル○×が始まる(決勝戦、店内対戦も同様)。ジャンルを選択して形式は未選択(形式一覧が表示されている状態)の場合はそのジャンルの○×が選択される? ただし形式を選択して未確定(「決定」「取消」が表示されている状態)の場合は、その形式が選択される。 一つのジャンルにつき★の数を40以上にするとそのジャンル担当の先生のメダルがもらえ、同時にその先生をガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(マロン、ガルーダ、フランシス、リディア、ロマノフ)初級魔術士以下では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで 8形式を★3つ、8形式を★2つにする 80回 大魔導士 その他まで 10形式を★3つ、5形式を★2つにする 85回 魔導士 順番当てまで 7形式を★4つ、4形式を★3つにする 112回 上級魔術士 一問多答まで 全てを★4つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで 全てを★5つにする 144回 上記の一例 階級名 集め方 ○× 四択 連想 並替 四字 スロ タイ ビジ 線結 多答 順当 乱1 乱2 乱3 其他 ラン 賢者以上 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3×2・★2×2 ★3 大魔導士 ★3 ★3 ★3 ★3 ★2・★3 ★2 ★3 ★2 ★2 ★2 ★3 ★3 ★3 ★3 - 魔導士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★3 ★4 ★3 ★3 ★3 - - - - - 上級魔術士 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 ★4 - - - - - - 中級魔術士 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 ★5 - - - - - - - - ★の総数を100以上にするとミランダメダルがもらえ、同時にミランダをガイド役にすることが可能になる。 ガイド役の先生を解禁するためにもっとも効率の良い★の集め方一覧(ミランダ)修練生では解禁することはできない。 階級名 選択可能形式 集め方 回数 賢者以上 ランダムまで(92形式) 8形式を★2つにする 24回 大魔導士 その他まで(86形式) 14形式を★2つにする 42回 魔導士 順番当てまで(66形式) 34形式を★2つにする 102回 上級魔術士 一問多答まで(60形式) 40形式を★2つにする 120回 中級魔術士 ビジュアルまで(48形式) 4形式を★3つ、44形式を★2つにする 160回 初級魔術士 スロットまで(36形式) 28形式を★3つ、8形式を★2つにする 220回 見習魔術士 並べ替えまで(24形式) 4形式を★5つ、20形式を★4つにする 330回 問題形式 ○×QMA4からの目立った変更はなし。画像2択クイズで、動画問題を確認しました。QMA4でもありましたっけ? 四択選択肢の文字が、1→2→3→4の順に表示されるようになった(QMA4は同時に表示)。 QMA4では選択肢1~4の数字部分にタッチしても決定されなかったが、QMA5では数字部分にタッチしても決定されるようになった。 連想四択同様、選択肢の文字がA→B→C→Dの順に表示されるようになった。また、選択肢A~Dの英字部分にタッチしても決定されるようになった。 一部の問題において、ヒントの順番がシャッフルされて出題されるようになった。第1ヒントだけ覚えるプレイヤーが大量に発生したため? 全ヒントその1つだけで答えが確定する問題だけではなく1つだけでは答えが確定しないヒントが含まれている問題でもシャッフルされているため同じ問題でも第1ヒントで答えが確定したり最後まで見ないと答えが確定しなかったりする。 並べ替え語群のパネルの文字が表示されるタイミングが幾分遅くなった。 QMA4は音が「カチャ」だけだったがQMA5では先の文字を選ぶときが「サクッ」後の文字を選ぶときが「カチャ」になった。 文字列の多い問題だと他の人の解答が隠れる時がある。 四文字言葉QMA4からの目立った変更はなし。修正が効かないのも従来通り。 スロット新形式。文字の入ったドラムを回転させて、2文字~6文字の言葉を完成させる。 ドラムには4つの文字が入っており、ドラム上下のボタンによって回転させる。文字を全て揃えた後OKボタンで確定。ドラムにタッチし上下にスライドさせても動かすことが可能。 満点ボーダー(緑ゲージ)は16.00。 同じリール配列で複数の問題が存在するものの、分岐はないため問題文の最初で答えを確定できてしまう。ひっかけ問題も一応存在する。例:野球でピッチャーのことを「投手」といいますがバッターのことを何というでしょう?(途中でウエイトはかからず、一気に表示される) タイピング類キーボードの配置はQMA4と同じ。 キーボードが出ている間はマジックペットがOKボタンで隠れるので注意。 ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。 不適切な単語が入力された場合、他プレイヤーに表示されないようになった(無回答扱いとして表示されるらしい)? タイピング複数の正答が存在する問題が登場。出題側が用意した正答であれば、どれを答えても正解になる。ex.「四国にある県を一つ答えなさい」→「えひめ」「かがわ」「とくしま」「こうち」のいずれかで正解(「けん」は付けても付けなくても可。つまり8種類を正答と認めていることになる)。↑の問題文は伏せ字を用いて「○を答えなさい」というようなスタイルではなく、○の数によって文字数を類推することができないため、(ジャンル・内容によっては)当てずっぽうで入力するのが難しくなっている。 問題によっては伏せ字が表示される場合があるのを確認。 人名を答えさせる問題では、指示がなくてもフルネームで答えないと不正解になる。ex.「ルパン三世」でルパンと共に行動している人物を一人答えなさい→「じげんだいすけ」「いしかわごえもん」が正解。(「じげん」と答えると不正解になる) 芸能人を答える問題では、芸名とは異なる本名は不可。ex.ハロー!プロジェクトから生まれたアイドルユニット「W」の元メンバーをフルネームで1人答えなさい→「かごあい」「つじのぞみ」が正解。(「すぎうらのぞみ」と答えると不正解になる) QMA4においても複数の正答が存在する問題はわずかながら存在したが、原則として表記揺れや別の解釈があるため複数の正答を認めざるを得ない場合に限られていた。正答の内容が全くの別物で、なおかつ問題文で正答が複数存在することを明示したのは、QMA5が初めてとなる。 ビジュアルQMA4までのキューブ・エフェクトを含む新形式(画像タッチは出題の性質上問題数を増やすのが難しいため、既存の形式と組み合わせる形になったと思われる)。 (キューブ)従来の多面体(正四・六・八面体)に加え、球形のオブジェクトが登場。正多面体を膨らませたような格好になっており、球に分割線が引かれ、分割したエリアに文字が描かれている。 曲面に文字が書かれているため、多少見難いか? 過去の問題についても従来の角形のほか、球形表示が存在する。 (エフェクト)文字にかかるエフェクトがQMA4の「15パズル方式」に加え、QMA3の回転文字(文字が回転しながら拡大縮小)、QMA2のズーム(ピンク色の文字がだんだんズームアウトしていく、QMA1では単独形式)&モザイク(画像orピンク文字のモザイク処理、時間が経つにつれモザイクが細かくなる。QMA1では単独形式)が復活し計4種類に。 (画像タッチ)QMA5からの新形式。 回答枠に一枚の画が表示される。正解だと思う部分をタッチした後OKボタンで確定。確定するまでは何度でも回答位置(ポインタ)を変更できる。スライドして微調整することも可能。逆に言えばOKボタンを押して確定しないと回答したことにならないので注意。 正解発表時、ポインタが正答の範囲内にあれば○マーク、そうで無ければ×マークに変化。 ただし、都府県、州、陸続きの国などを答える問題の場合、境界付近に印を付けるとポインタ中心部が正解場所に無い場合不正解となるのを確認。要注意。 満点ボーダー(緑ゲージ)は17.00。(稼動直後は16.00だったが途中で変更された模様) 線結び☆1~3でも4本線の問題が出るようになった。逆に☆5でも3本線の問題が出るようになった。 解答後にも選択肢が他プレイヤーの解答欄等によって隠れることがなくなった。 一問多答QMA4からの目立った変更はなし。今作も正答が1つのパターンが存在する。 順番当て従来選択肢が非固定の問題の選択肢数は3つ限定だったが、4つあるパターンが登場した。 ランダム系特殊な形式。問題形式が1問ごとに異なる。 サブジャンル名形式は、その名称のサブジャンルに限定して出題される。サブジャンルによる問題の限定があるのはこの形式のみ。QMA4までは各ジャンルのサブジャンルごとに「ランダム1~4」と呼称していたが、QMA5ではランダム1~3まではサブジャンル名がそのまま形式名に、ランダム4は全て「その他」に変更された。 各サブジャンルの新形式名は下の項目を参照。 「ランダム」(QMA4までの「ランダム5」相当)はサブジャンルによる限定をせず出題される。問題形式を自由に選択できないこと以外は(サブジャンル名形式以外の)他の問題形式と同じ。 問題形式が限定されないため、出題の可能性がある問題数が非常に多くなる(特に「ランダム」)。 旧ランダム1~3を選択した場合、画面左上の問題ジャンル表記はサブジャンル名のみが表示される。(例えば「音楽」を選択した場合、ジャンルの「芸能」は表示されない)その他(旧ランダム4)とランダム(旧ランダム5)はジャンル名も表示される。 ノンジャンルのランダム1~4は廃止。製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧・携帯サイトの成績閲覧ページのいずれにおいても、ノンジャンルの旧ランダム1~4に相当する部分が存在しない状態(順番当ての次は「ランダム」しか無い)。 製品版の成績閲覧・センモニの成績閲覧で確認できる「ランダム」の総合正解率は、ノンジャンル~学問の「ランダム」(旧ランダム5)のみが影響している。旧ランダム1~4の成績は影響されない。 各サブジャンルの新形式名 ジャンル 旧ランダム1 旧ランダム2 旧ランダム3 アニメ&ゲーム アニメ・特撮(※1) 漫画 ゲーム スポーツ 野球 サッカー 格闘技 芸能 TV・CM(※2) 映画 音楽 雑学 趣味 言葉 生活一般 学問 地理 歴史 理系 ※1 AOU杯の時点、および稼動開始直後は「アニメ」とだけ表記されていた。こっそり修正された模様。 ※2 予習選択画面、成績閲覧画面等では「テレビ・CM」と表記。 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲームゲーム : 要電源ゲーム(TVゲーム・アーケードゲーム等) スポーツ格闘技 : 総合格闘技,プロレス,ボクシング,相撲・空手・柔道をはじめとした武道等 芸能音楽 : 邦楽・洋楽が中心だが、クラシック・童謡・唱歌・楽器等も含まれている 雑学趣味 : 商標をもたない電源不要ゲーム(麻雀・将棋・囲碁・トランプ等),手芸・ファッション,現代小説(児童文学・推理小説等),乗り物(鉄道・車・飛行機等),旅行(観光地、土産、旅客会社ネタ等) 言葉 : ことわざ,故事成語,四字熟語,方言,専門用語,外国語等 生活一般 : ペット全般,動物,植物,料理・グルメ,季節ネタ(二十四節季など)服飾(ブランド関係は趣味に入る)等(生き物の名称そのものについては生活一般,生物学については理系という区分らしい) 学問理系 : 数学,物理学,化学,生物学,地球科学,天文学以外に、科学史等からも出題される(生物の名称等は生活一般に入る) その他の出題範囲 予習で「その他」を選択すると、形式名の下に以下の説明書きがある ジャンル 説明書き アニメ&ゲーム 玩具、卓上ゲームなど スポーツ 陸上、水泳など 芸能 お笑い、アイドルなど 雑学 社会、うんちくなど 学問 文学、哲学、美術など その他の出題範囲の詳細補足 アニメ&ゲーム : 声優,アニソン,ライトノベル,商標をもつおもちゃ,アニメ関係用語等 スポーツ : 野球・サッカー以外の球技全般,マリンスポーツ,ウィンタースポーツ,五輪種目全般,F1レースや公営競技,登山等 芸能 : 芸能人家族図,歌舞伎・能・落語等古典芸能,お笑い,アイドル,舞台演劇等 雑学 : 政治,経済,企業,学校,法律,軍事など 学問 : 古代~近代の文学,哲学,美術,倫理,宗教など 4から5に移行した際に変更されたランダム内のカテゴリー ビリヤード関連の問題→スポーツランダム4から雑学・趣味へ移動 洋画吹き替えの問題→芸能ランダム2からアニゲー・その他へ移動 神話関連の問題→雑学ランダム4から学問・その他へ移動 動物学・植物学関連の問題→雑学ランダム3から学問・理系へ移動 緑(満点)ボーダー タイムゲージが緑のときに答えると満点(予選では16.66点、決勝では8.33点)を獲得できる。 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐後 ○× 18.00 17.00 四択 17.50 16.50 連想 17.00 並べ替え 17.00 四文字言葉 17.00 15.00 スロット 16.00 タイピング 16.00 14.00 ビジュアル(旧キューブ・エフェクト) 16.00 ビジュアル(画像タッチ) 17.00 線結び 17.00 一問多答 17.00 順番当て 17.00 基本的に4とボーダー時間は一緒のようだ。 獲得点の減少・組による最低点の違い タイムゲージが緑から黄に変わると、正解時の点が減り始める。前作までと違い、得点の減少パターンが変わりました。前作までは1次関数的な連続な減少で、今作では電車運賃の変化のように一定時間ごとに不連続な減少を繰り返す。そのため今作では、同点になることが多くなった。 ボーダーから0.01秒経過後でも満点を獲得できるのを確認。 組によって獲得点の減少速度は異なる。残り0秒ギリギリ(実際には0.0X秒でなければ無回答扱い)で答えた時の点数を最低点として表記する。逆に言えば、正解時には必ず最低点以上の点数がもらえる。 最低点 組名 予選 決勝戦 比率 ドラゴン 8.33 4.16 0.50 フェニックス 9.16 4.58 0.55 ミノタウロス 10.00 5.00 0.60 ガーゴイル 10.83 5.41 0.65 ユニコーン 11.66 5.83 0.70 フェアリー 予習時はどの組でも必ず最低点11.66(6問設定の場合)になる。6問設定でない場合は(100/設定問題数)×0.70(小数第3位切り捨て)になる。 店内対戦時はどの組に所属していても必ず11.66になる。
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伊達政宗の家臣で,政宗が派遣した慶長遣欧使節の副使は誰でしょう? →支倉常長 最初の元号「大化」から現在の「平成」まで、日本の元号は全部でいくつ? →247 日本に生息するホタルの成虫が光を放つ理由はどれ? →求愛 ASEAN/アセアンって何の略称? →東南アジア諸国連合 「ステーキ」の語源はどれ? →串に刺した肉 日清「カップヌードル」の具のエビは、何と言う種類のものでしょうか? →プーバラン 空気中に含まれる酸素の割合はおおよそいくら? →約20% 楊貴妃とのロマンスでも有名な中国・唐の皇帝は誰? →玄宗 「東方見聞録」で、日本を黄金の国「ジパング」として紹介したのは誰? →マルコ・ポーロ 包皮口が狭く亀頭が露出できない事 →真正包茎 縄文中期の大遺跡「三内丸山遺跡」がある都道府県は? →青森県 浅井長政と柴田勝家に嫁いだことで知られる、織田信長の妹は誰? →お市の方 「主要国首脳会議」を何という? →サミット 1498年にインド航路を発見したバスコ・ダ・ガマの出身国はどこ? →ポルトガル 1956年公開のアメリカ映画「十戒」で、モーゼが二つに割る海はどれ? →紅海 江戸時代、天理教をはじめた人物は? →中山みき 1971年に開店したマクドナルドの日本第一号店で販売されたハンバーガーの値段はいくら? →80円 郵便切手を発明した「近代郵便の父」と呼ばれる人物は誰? →ローランド・ヒル 次のうち、道路交通法で定める「軽車両」はどれ? →リヤカー アダムとサタンの戦いを描いた「失楽園」の作者は誰? →ミルトン 朝青龍の兄スミヤバザルがレスリングで代表をつとめたオリンピックの開催都市は? →シドニー 次の作家のうち死因が自殺でないのは? →夏目漱石 田沼意次が政治上で問題になっていたことは? →賄賂 ピューリタン革命の指導者であり、チャールズ1世を処刑したのは誰? →クロムウェル 警察の「巡査部長」は、一般企業でいうとどのポジションになる? →係長 このページは問題数が上限に達しているため、新問の追加は最新ページへお願いします。
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分析化学(手塚) 00年度~09年度の試験問題とその解答、6・7章の章末問題の解答をupしておきます。 手塚の授業プリントの演習問題を解いている人がいたら、解答をupさせていただきたいので、 網谷:amiinignis0921@yahoo.co.jpまで、メールをください。 印刷ができない場合があるようですが、その場合は、一度ファイルをパソコンに保存し、 ファイルを選択し、右クリックの『すべて展開』を選択すると、印刷できるようになります。 お手数をおかけして申し訳ございません。 00年度本試験 問題 解答1 2 3 01年度本試験 問題 解答1 2 02年度本試験 問題 解答1 2 03年度本試験 問題 解答1 2 3 04年度本試験 問題 解答1 05年度本試験 問題 解答1 2 06年度本試験 問題 解答1 07年度本試験 問題 解答1 2 08年度本試験 問題 解答1 2 3 4 09年度本試験 問題 解答1 2 3 6章 章末問題 解答1 2 7章 章末問題 解答1 2 酸塩基に関するプリントのページ数14にある「酸塩基演習問題」の解答解説を載せます。 酸塩基演習問題解答解説 緩衝液・起電力について 緩衝液1 緩衝液2 緩衝液3 起電力 10年度本試験問題と解答例をUPします。解答例間違ってたら訂正しておいてください。 10年度本試験問題 10年度本試験解答例① 10年度本試験解答例② 10年度本試験解答例③ 10年度本試験解答例④
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm4601428 年金問題での民主党工作の真実 (コメントを消して動画を見る場合は、右隅のヒヨコのマークをクリックしてください。) <目次> ■自治労幹部(年金問題相談員)が民主党から当選 ■ブログランキング応援クリック ■自治労幹部(年金問題相談員)が民主党から当選 民主党・相原久美子議員(自治労幹部)が「年金問題」を語る | 全日本自治団体労働組合 - Wikipedia 年金問題の主犯である自治労は民主党の支持母体です。 しかしマスコミはこの事実に触れず、あたかも安倍政権のせいであるかのように捏造・偏向報道をし続けました。 2007年参議院選挙で多くの国民は完全に騙されて民主党に投票し、年金問題の主犯を民主党議員として国会に送ってしまいました。 また、税金を膨大に無駄遣いしているのも自治労です。 自治労の詳しい実態は 自治労の正体 をご覧ください。 民主党の詳しい実態は 民主党の正体 をご覧ください。 ■ブログランキング応援クリック | 真実を国民に知らせるために ブログランキング応援クリックをお願いいたします。(一日一回のみ有効) ⇒#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (人気ブログランキングへ) 【関連】 自治労の正体・民主党の正体・偏向報道の正体