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孫権後嗣問題 二宮の変と呼ばれている後嗣問題〜孫亮・孫休への後継問題を扱います 立太子孫亮 孫亮(字子明)は孫權の子で、孫權が高齢の時生まれた。最も小さかったことから特にかわいがられた。姉の全公主はかつて太子孫和とその母を誹ったことがあり、心穏やかでなかった。因倚權意,欲豫自結,全尚の娘を数度に渡って勧め、孫亮に娶らせた。赤烏十三年、孫和が廢され孫亮を太子となった時、全氏が妃になったのである。《三国志呉書三嗣主伝孫亮》
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バトルチェイス問題点 近々2の開催を目指している方がいる、ということでしたのでバトルチェイスの問題点などをまとめてみました。 システム改善などに役立てていただけると幸いです。 システム的な問題点 攻撃極振りが空気他のキャラと同じマスに止まる可能性がかなり低いので、バトルを仕掛けられる可能性が低い。 特殊能力で遠距離攻撃する場合以外は攻撃に振る意味があまりない。 【改善案】 改善案としてちょっと考えたのが、加速力の低い順に行動する仕様に変えてはどうだろう、というもの。 加速力の低いキャラが前にいるキャラを追い抜く際にバトルを仕掛けられる仕様にすれば、 2ターン目以降自分の前を走っているキャラクターにバトルを仕掛けられるので攻撃に振る意味もでてくるのではないだろうか。 加速力ゲーレースなのでとにかく加速力の高いキャラだけ勝つ。 ショートカットできる、など大きく先頭集団から離されても逆転できるだけの能力がないと加速力4でも厳しい。 バトルチェイス1の時は「まあ、レースなんだからそりゃ加速力高い方が勝つだろ、よっぽど特殊なキャラメイクする場合以外は加速力に振れよ」 と割り切ってそのままの仕様にしたが、なにか改善できるとキャラメイクの幅が広がっていいかも。 時間がかかりすぎるとにかく時間がかかる。 妨害能力が強くてなかなかゴールできなかったということもあるが、21時に始めて深夜の2時か3時までかかった。 テストプレイしてみて、かかった時間+2時間くらいを想定しておいた方がいいかも。 改善案としては、MAPを狭める、妨害能力を弱くするくらいしかない? 強すぎる能力、面白くない能力 強すぎる能力 意志乃鞘&ヒロイックダイナー バトルに勝つとポイントが溜まっていき、能力を発動すると移動力が(加速力+ダイス目)×(1+ポイント数)になる。 (NPC戦に勝ってもポイントがたまるんだっけ・・・?)ゲーム中は比較的容易にポイントを満たすことができたので、 事実上終盤に移動力が4倍になる能力。ダイスで6が出たら驚異の48マス移動。 加速力の低いキャラが一発逆転を狙って作るのであればともかく、加速力6でこの能力は強すぎる。 レースが面白くなくなる能力・妨害系 あんまり大量のキャラを妨害しまくっても、自分の加速力が低ければ勝てないわけだが ほかのキャラがしょっちゅう転倒したり逆走してばっかりだと レースのスピード感がなくなってつまらない、時間がかかる、ダレるという問題点がある。 先頭を走っている単体をを1~2ターン止めるくらいなら全然アリ。ただし自分が勝てる保証はない。 精神攻撃とか遠距離通常攻撃でガンガン妨害するのは、まあアリじゃねえかなあと思う。防御や精神に振らないのが悪い。 【本戦参加キャラ】 浅宮ミズキ&白金虹羽 姦崎繋 【サンプルキャラ】 ザ・忍者ハットトリック君 他キャラクターのグステを解除する能力 加速力アップなどの効果を解除できる。MAP全体に無制限で使えても自分が勝てるわけではないので強さ的には使えてもいいのだが こいつ一人いるだけで能力依存のキャラが死んでしまうので面白くない。 【サンプルキャラ】 ゾーマ様 まあ、能力の強すぎる弱すぎる面白くない、という問題はいろいろサンプルキャラ作って何度もテストプレイしてみてバランス調整していくしかないんじゃないかなあ。
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モンキーハンティング問題 【問題】 水平距離 ,高さ から小球Aが自由落下をはじめるのと同時に,原点から小球Bを初速 で斜方投射して衝突させる。重力加速度の大きさを とする。 (1) 衝突させるためのBの初速度方向の条件を求めよ。 (2) Bの軌道の最高点で衝突するための初速 を求めよ。 (3) 正の高さで衝突が実現するための初速 の下限を求めよ。 【解答】モンキーハンティング問題 Algodoo シーン http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=195 file=MonkeyQ.phz
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細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | グローブ画像集 | 新ルール グローブに細工をした?(凶器説浮上) 検証した結果、次のような疑惑が持ち上がりました。 ■疑惑1■秋山選手の右手グローブだけEDWINのロゴマークが付いていない(スポンサーとの契約違反?)。 ■疑惑2■秋山選手の右手グローブだけ異常に大きく、光沢具合もおかしい(材質が違うのでは?) ■疑惑3■手の平から、バンデージとは思えない立体感の奇妙な物体が見えている。 ■疑惑4■指に何かをはめた跡らしきものが残っている。 ■疑惑5■控え室の映像と試合の映像に矛盾がある。 グローブ細工疑惑 まとめ グローブ画像集 ■新ルール■ 問題の試合を受け、大幅なルール整備が行われた。 ■疑惑1■秋山選手の右手グローブだけEDWINのロゴマークが付いていない(スポンサーとの契約違反?)。 ■疑惑2■秋山選手の右手グローブだけ異常に大きく、光沢具合もおかしい(材質が違う?)? 桜庭選手のグローブ EDWINのロゴマークがあります。 秋山選手のグローブ ロゴマークがありません。 グローブ自体は同じようにも見えるが…? (日刊スポーツ) スポーツナビの画像 (画像)左手にはEDWINのロゴあり (画像)右手にはEDWINのロゴがない・・・ 他の選手のグローブも、このサイトで確認できます。 秋山選手の右手グローブ以外、すべてのグローブにEDWINのロゴマーク付いてます。 http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/photo/200612/31/a01/index.html スポニチの写真 画像1 画像2 画像3 画像4 画像5 ■ロゴ無しについてのFEG(K-1)の説明 【K-1】12・31秋山VS桜庭問題に決着!秋山が違反で失格、ノーコンテストに 2007/01/11 http //gbring.com/sokuho/news/2007_01/0111_k-1.htm(キャッシュ) グローブに関しては、「ロゴがはがれやすいもの」だったためウォーミングアップ中に剥がれ落ちたと判断された。 試合後に回収したグローブをチエックしたところ、試合前に渡したものと同じであったことが確認されている。 秋山は反則行為で失格、秋山vs桜庭はノーコンテストに=Dynamite!! http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/headlines/20070111-00000014-spnavi-fight.html(キャッシュ) グローブ、バンテージとも問題はなかったが、 ウォーミングアップ時にロゴ部分がはがれた(映像により確認)ことが事前のチェックで見逃されたために、 混乱を生じる結果となった。 ■ロゴについて、ISAMIさんの説明(要約) (※EDWINさんのロゴが付いていますが、グローブの製造会社はISAMIさんです。) ISAMIの対応 http //www24.atwiki.jp/sweatslip/pages/91.html 【まずOFG製作にあたって】 万が一、重量オーバーを含めて規格どおりに出来ていない場合は“絶対に”“絶対に”出荷しないとのこと。 出荷に関しては3度のクオリティチェックを行い万全を期しているとのこと。 【ロゴは簡単に外れるのか?】 K-1公式OFGを含めロゴは熱転写によって貼り付けるとのこと。 皮には直接染み込ませることができないので、この方法を用いる。 この熱転写技術はかなり成熟しているらしく、通常では剥がれ落ちないらしい。 過去から現在に至るまで試合後に確認しても1件たりとも「剥がれ落ちた」との報告はないとのこと。 ちなみにこの担当者様は「剥がれ落とす方法」まで考察してくれた。 試合を含めて通常では剥がれ落ちないが、熱転写で貼り付けた以上、 再度熱をもって剥がそうとすれば可能とのこと。 それ以外には鋭利な刃物を持って「削ぎ落とす」以外方法はないとのこと。 【秋山選手のロゴがなかったのはなぜか?】 まず考えられるのが当方の出荷ミス。 出荷ミスがなかったか今再度チェックしてみたが、ロゴを張らなかった事実も、 ダイナマイト公式用OFGを納品しなかった事実も確認できなかった。 間違いなく全選手用のロゴの付いた製品を納品したとのこと。 後にISAMIさんから公式発表が出ました。 ■年末ダイナマイトにおけるオープンフィンガーグローブのご報告(キャッシュ)2007年01月17日 ロゴ部分がはがれた(映像により確認) ということは、剥がれた瞬間の映像を公開できるのではないでしょうか。 1/17(水)の記者会見で、報道陣に次のように答えています。 秋山成勲戦に関する桜庭和志会見1/2 秋山に無期限出場停止の追加処分が決定 2007年01月17日 http //sportsnavi.yahoo.co.jp/fight/k1/column/200701/at00012028.html(キャッシュ) ──映像が残っていたという話だが、報道陣に公開するつもりはないのか。 疑いを晴らすには公開しかないと思うが 谷川 権利元がTBSさんだということもありますが、いまのところは公開するということは考えていません。 桜庭選手にも納得してもらいましたし、審判団も含めて、われわれも納得しましたんで、公開は考えていません。 ──映像を見ないことにはわれわれも納得できない。検討してほしい 谷川 検討はしますが、一つには私個人が思っているのは、行き過ぎた追い込み方というか、 何もかも……見せたくないとかいう気持ちの問題ではなく、 一つのことに対してすべて突き詰めて追い込むというのはいかがなものかなと思っています。 検討はしますが、関係者はすべて確認して、一番厳しい処分を下していますので、それは本当に胸を張って…… ま、自分が今回、いろいろやってきたことは間違いじゃなかったと思います。 ただこういう状況を作ってしまったことに関しては審判団を含めて、 プロモーターサイドとして深く責任を感じています ──われわれもその映像を見ないことには、マスコミとして胸を張っては言えない。検討してほしい 谷川 分かりました。 このように言っていますが、すでにこれだけ日にちが過ぎました。 また、FEGが不正を認める遥か前に、こういった内部告発が掲示板に書き込まれました。 名前:実況厳禁@名無しの格闘家 投稿日: 2007/01/02(火)00 15 20ID Bi9SVlMX 内部リークです。[[はじめに]]、僕は桜庭選手のファンでもなんでもないですが、 問題提起になればと書き込みします。 桜庭選手の抗議の足が滑ると言うものですが、 オイルリングサイドではココナッツオイルの臭いがしてました。 で、本日になって当日放送していた局(もちろん皆さんご存知だと思いますが)から、 オイルを塗っている映像が発見されています。 しかし、先日のボクシング中継での疑惑の判定の事もあって、 局側はもみ消そうとしています。 信じてもらえないようでしたら、ひとつ皆さんも確認できる事として、 証拠(になるかは皆さんの判断ですが)をあげておきます。 拳の骨折ですが、OFGが試合の物とすり替えられていたようです。 中身は僕もわかりませんが、桜庭選手以下、ほかの選手の物とは違う物だったようです。 各スポーツ紙で確認できると思いますが、桜庭選手にはあるスポンサーのロゴがありません。 あと、入場で沢山の人を使いボディーチェックも免れています。 おまけに、勝利後すぐ道着を着て隠滅をはかっているようにも受け取れます 皆さんがどう思うかはお任せします、少しでも問題提起になればと思います。 この内部告発はロゴについて初めて言及し、ココナッツオイルの匂いも初めて言及しました。 そしてこれらは的中しました。 とくに「匂い」に関しては写真だけでは分からないので興味深いです。 【参 照】 秋山君が使っている保湿クリームをゲット!!(07/01/20・格闘技オタク高須基一郎の独り言) さて、使用した僕の感想です! 匂いは、日焼けした後に使用するココナッツ系の保湿クリームと同じ感じです。 ヌルヌルした感触を感じました。 次の疑惑 ■疑惑3■手の平から、バンデージとは思えない立体感の奇妙な物体が見えている。 <グローブバンテージ問題> 細工疑惑1,2 | 細工疑惑3 | 細工疑惑4 | 細工疑惑5 | 細工疑惑 まとめ | 新ルール
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このページ名(Name of this Page)→【本件の問題点】 メニューMENU? この内容は、過去のwikiの内容です。 Most of the contents of thie page is from pervious wiki. The direction of wiki maybe already altered. Problems of deletion of video and reuploading of video are under investigation. 動画の削除問題及び転載問題は、現在調査中です。単純な動画復活キャンペーンは、もう行っておりません。 This page is under construaction. (このページは現在作成中です。) 名前 コメント
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概要 既に修正されたバグ バグ 個別ユーザーバグ 解消されたバグ コメント 概要 ゲーム内で発生しているバグと思われる問題を周知できるように記載できるページ 既に修正されたバグ 得意装備を装備すると移動力が+されるキャラの移動力が伸び続ける問題 9/1のアップデートにて修正され、本来の補正が適用されるようになりました。 一方、課金URキャラの救済措置、あるいはURキャラ自体の更なる能力強化のためか、 URの得意装備補正が、修正前のバグでSR→SSR→URで得意装備補正が累積加算されていた値に上方修正されました。 移動力以外もちゃんと加算された値になっているのかは確認中ですが、URでの移動力の一覧は下記になります。 移動力12 カノン、ミーシャ 移動力11 エルワース、エミー 移動力10 シェルミー、ミレイユ 移動力9 シズク、カミラ 移動力8 エマ、ルヴィエ 移動力7 ユリィ、フラミー、グラデス 移動力6 フェム 移動力5 シセット、イシュクル 移動力4 レーティア、ミアリス、メイシェラ、魔人、ラティア 移動力3 カイト、ラルース、カーク、ロズウェル、シリウス、ガイ 移動力2 シェレス、エリザ、シズリ、ミロク 加算を基本能力にしたことにより、移動力が5以上に変化したキャラがアルケー補正で さらに+1されるという現象が発生しています。 また、SR→SSR→URでの加算バグがなくなったことにより、 得意装備を装備したままランク解放をしなくても大丈夫となった一方で、 修正され、本来の値を参照するようになった関係で、SSRキャラが弱体化(本来の強さに戻ったと言ったほうが正しいですが)しています。 また、修正と強化によって(特にわかりやすいであろう、移動力は特に)SSR→URで大きく変化するキャラが現れたため、 URになった際、SSRまでと使い勝手が大きく変わる可能性があります。URになった後で再チェックしてみると良いでしょう。 ~~~以下、過去の記載(一応、ログとして残してます)~~~ 得意装備を装備すると移動力が+されるキャラの移動力が伸び続ける問題 ケース1 SR→SSRに解放する場合、得意装備の効果が+1から+2になるはずが、+3になる SSR→URに解放する場合、得意装備の効果が+2のままのはずが、+4になる ※解放タイミングで得意装備を装備していない場合、このバグは発生しない ※解放後は得意装備を装備し直さないと効果は発揮されない ※余分に追加された移動力は、装備を外しても有効となる(SSRで+1、URで+3) 例)SSRで入手したエルワースの移動最大値は10だが、SR以前で入手した場合は11になる ケース2 ミーシャをSR以前から育てた場合、ケース1に当てはめるとUR時点で移動力7になるはずが、 なぜか移動力11になるケースが発生している。条件は不明 防具を外した場合、11→5となり、ケース1同様に通常より+3されている 装備補正、ギフト補正、アルケー補正 を考慮したURの段階での移動力 移動力11 カノン、エルワース、ミーシャ 移動力10 エミー 移動力8 シェルミー、ミレイユ、カミラ 移動力7 シズク、ユリィ 移動力6 エマ、フェム 移動力4 レーティア、ミアリス、メイシェラ、魔人 移動力3 カイト、ラルース、カーク、ロズウェル、シリウス、ガイ 移動力2 シェレス、エリザ、シズリ、ミロク 補足 この問題の大本は、得意武器、得意防具、得意属性 の補正が有効になっている場合、 SR→SSR、SSR→URへ解放する際に無条件で以前の補正が加算されるという点。 例えば、URでエルワースを加入させた場合の補正 移動力:+2、 物理攻撃:+20%(武器補正10%、属性補正10%) SRからURまで得意武器、得意防具、得意属性 の補正有りで育てた場合の補正 移動力:+5、 物理攻撃:+33.4% 亜空の「生産」で生産される個数が本来の数の3乗になる アルケーのアルメディア1個を生産した場合、1x1x1の1個生産される。 アルケーのアルメディア2個を生産した場合、2x2x2の8個生産される。 アルケーのアルメディア3個を生産した場合、3x3x3の27個生産される。 ※アルメディアから行動力ポーションと高価な売却品が出るのでプレイヤーの命綱的バグ 大宝珠の経験珠の効果はPTで装備者&その右側にいるキャラに有効となる 獲得経験値が上昇する大宝珠、経験珠(SSR)+12%、経験珠(SR)+10%について 装備しているキャラと、そのキャラよりPT順で右側にいるキャラに有効になる 例1:5人PTの真ん中に+10%宝珠を装備させた場合の獲得経験値 100%、100%、110%、110%、110% 例2:5人PTの先頭に+12%宝珠、2番目に+10%宝珠を装備させた場合の獲得経験値 112%、122%、122%、122%、122% バグ シナリオ進行上のバグ一覧 MAP 致命度 現象 発生日 GR3-4 軽微 シリウス登場MAPなのに専用装備がドロップしない→GR3-3でドロップ 他難易度は3-3が該当マップで、1つズレている模様 EX3-4 シリウス登場MAPなのに専用装備がドロップしない→EX3-3でドロップ GR8-7 回避あり MAPクリア条件の「貴重な花」の位置が表示されているマスの下 不明 EX12-5 軽微 ドロップ一覧にラスール交渉権(SSR)があるがドロップしない 不明 EX12-10 軽微 ドロップ一覧にネルプスケース(SSR武器箱)があるがドロップしない 不明 EX16-1 軽微 他の難易度をクリアして無くても進めることができる 8/10 同じキャラを使用する場合、2人目のキャラにギフト補正が付かない 発生日 不明 (1人目も補正が付かなくなったというレア報告もあり) 得意属性の武器防具を装備していても、なぜか属性補正が付かない場合がある 発生日 不明 見た目は文字が緑色に変化しているので補正が反映されているかのように見えるが 能力値を確認すると補正が付いていないケースがある。装備の付け直しで改善される。 戦闘時、敵が先に行動する場合に味方の順番になる前にAutoを押すとフリーズ 発生日 5/26 のアップデート Chromeで実行している場合、エラーが発生したとChromeから通知されフリーズ IEで実行している場合、フリーズはしないもののその戦闘が終わるまでAutoが有効にならない 倉庫の数量上限でのおかしな振る舞い 発生日 不明 倉庫が上限に達していない場合、宝箱の使用、戦闘の獲得報酬、商店での武器購入、宝珠の付け替え、 等の処理で上限を上回っても、その時の操作による上限突破は一時的に許容される その後続けて処理を行おうとすると、「倉庫枠に空きがありません。」ダイアログが出て処理できなくなる これは、倉庫の上限を下回るまで制限が続く ※戦闘の獲得報酬はメールでギフトとして届けられるようになる ギフトとして届けられた獲得報酬は、道具倉庫を空けると受け取れるようになるが、 例外として、専用武具設計図(武器&防具両方)は武器倉庫が空いていない場合は受け取れなくなる 「対象が不明のため、アイテムを回収しました。」等状況に合わない文言が表示されるが、 単に武器倉庫が一杯だという意味となる 防具倉庫と連動しているかの検証は、面倒なので省略 個別ユーザーバグ 魔人さま、カノン、エマが複数人いる 発生日 βテスト βテスト時のデータ障害を回復した際に、障害中に複数回新規開始した回数分、重複登録されているとみられる。 運営からの解消法は特に提示されていない 訓練所のLvUP画面で確定ボタンが表示されず、施設のLvUPができなくなり訓練所2以降が解放できなくなる 発生日 不明 運営からの解消法は特に提示されていない 解消されたバグ シナリオ進行上のバグ一覧 MAP 致命度 現象 発生日 解消日 GR2-8 致命的 MAPクリア条件の「片帯仮面」を入手できない 7/14 7/21 GR9-10 致命的 MAPクリア条件の「片帯仮面」を入手できない 7/14 7/21 亜空の市場から売り物が無くなる 6/30 アップデートで解消 プレイヤーLv99になると、プレーヤー経験が入る状況でフリーズする 7/8 アップデートで解消 亜空の種族でスキルを選択しても反応しなくなり、スキルのLvUPができなくなる 7/14 アップデートで解消 宝箱から複数ドロップしていたものが、一つ(それもランクの低いもの)しかドロップしなくなる 7/21 アップデートで解消 カミラ契約交渉券(N)を20枚集めて使すると、ミーシャ契約書(N)になる 発生日 8/10 のアップデート → 8/14 サイレント修正済 バグ発生者にはギフトで補填有り エミー契約交渉券(N)を20枚集めて使すると、ミアリス契約書(N)になる 発生日 8/10 のアップデート → 8/14 サイレント修正済 バグ発生者にはギフトで補填有り MAP上の宝箱が取れないバグ(エミーの追憶等で発生) 発生日 9/1 のアップデート → 9/4 緊急メンテで対応 コメント 名前
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はじめに さて、入試現代文の問題をいかに解くか、ということについてここからは学んでいきましょう。 主に大学受験生向けに書いていますが、中学入試や高校入試を解く際にもやり方は変わりません。問題の作られ方も一緒です。 まず出題者は、問題をつくる際、入試の素材として適切な本を探してきます。そして、試験時間から鑑みて、適切な分量で出題でいそうな箇所を探してきて、切り取ってきます。最後に、その文章を素材にして問題を設置していきます。 この、設置された問題のことを「設問」といいます。 多くの問題は、文章全体ではなく、部分の理解を問うています。そして、その問い方の二大パターンが「傍線問題」と「空欄問題」です。このページでは、「傍線問題」についてお話していきます。 といっても、ここでお話することは「解き方」というたいそうなものではありません。そもそも、どう解くかなんて人それぞれで、確固とした解き方がはじめから存在することはありませんし、大学教授がそういうものを把握しているとは到底思えません。(記述問題の答え方における一定の慣習みたいなものはあるでしょうが。) ですから、あくまで出題者の視点に立って、「こういうふうに問題が作られているんだよ」ということをお伝えしていきます。出題者の「意図」というやつです。これさえ分かれば、あとはあなたの好きに解いていい(過去問演習を通じてあなた独自の解き方が固まってくればよい)のです。 おそらく、出題者目線で問題の作られ方を深く説明した本や参考書というのはそんなに多くはないでしょう。だからこそ、このページの存在意義があります。しっかり理解していってくださいね。 傍線部をなぜ設置するのか そもそも、本文中に傍線部を設置する意図とは何でしょうか? これに対する僕の答えは、「スキャニングの手間を省かせ、解釈に集中してほしいから」だと考えます。 どういうことか? 科目は変わりますが、共通テストの英語の問題を見てみてください。下線を引いて問うような問題がほとんどないことに気付きます。「~について書かれたものとして正しいものを選べ」「第○段落に基づくと、~について正しいものはどれか」など、内容の一致・不一致を問うものが多いです。 同じ読解科目なのにこのように差が出ることの意味が分かりますか? それは、文章のレベルが非常に高度であるということの証なのです。 文章のレベルを下げて傍線部を設置するとどうなるか、ためしにやってみましょうか。 言葉の達人という人々が世の中にはたくさんいます。ものを書く人。小説家とか、詩人とか、歌人、俳人など、本当に読んでも聞いても心が沸き立つような言葉遣いをする人たちです。ジャンルは違いますけれど、落語家も言葉の達人です。設問:傍線部とあるが、どのような人たちか、説明せよ。 どうですか?「言葉の達人」の説明は、一瞬で読み取れるのであって、このレベルの問題を大学入試で出すと全員正解になってしまいます。答えは、「心から沸き立つような言葉遣いをするもの書きの人たちのこと。」といった感じでしょうか。 もしこのレベルの文章で設問のレベルを上げるとすれば、傍線部を設置しないほうがいいのです。そうすると、例えば「言葉の達人」についての理解を問う設問として、例えばですが僕だったら以下のような抜き出し問題をつくります。 以下の空欄に入る言葉を本文中から抜き出せ。なお、AとBは3~5字、Cは15字前後で抜き出せ。小説家や( A )に代表される「( B )」とは、( C )人たちのことである。 こんな具合です。もちろん答えは、A=落語家、B=言葉の達人、C=心が沸き立つような言葉遣いをする、となります。この設問をつくる際に僕が意識したのは、空欄を複数個つくったこと、指定字数を明確に何字と指定せずに字数幅をもたせたこと、「小説家」が出てきている文から外れた箇所にある「落語家」をあえて抜き出させる設問をつくったこと、などです。 つまり、設問の難度を上げるには、傍線部の設置を控えて、「探す手間」を増やさせるのがいいということになります。この探す作業のことを「スキャニング」と言います。(高校のリーディングの授業で習う言葉です。) これが、簡単な素材に対して設問の難度を上げる方法です。 しかし、大学入試に出る文章はどうでしょうか? そもそも一文一文が難しい(難解な表現が多いなど) 一つのことを説明するためにさまざまな材料を付け加えて長くなる といった特徴があります。この2つだけを見ると評論文に限定した話のように聞こえるかもしれませんが、小説だってそうですよ。「うれしい」「かなしい」といったシンプルな感情描写よりも、さまざまな事情が重なって主人公の心情が複雑に変化していくようなものが題材として選ばれます。 となると、「見つけてくる」「探してくる」では済まないんですよ。 探してくる負担がまず大きい上に、探したら探したでそこの解釈をすることで意味をはっきりさせたうえ、おまけに選択肢も選ばなければならない(or記述しなければならない)・・・。地獄です。 そのため、スキャニングの負担軽減の意味で、はじめから「ここについて考えてほしい」という意味を込めて傍線部を設置します。 これが傍線問題の設置意図です。 もっと言えば、入試問題は原則過去の問題から傾向が大きく変わらないようにつくりますから、傍線問題メインでつくってきたらならこれからもそうしないといけないのです。 ですから必然的に「傍線部が設置できるようなある程度難解な文章」を選んでくることになります。 とはいえ、そんな素材は山ほどあるわけではありません。適切な分量、適切な設問数で問題をつくらなければならないという物理的な制約だってあるのですから。 時には、簡単な箇所に傍線部を設置せざるを得ないときがあります。そういうときは、選択肢を難しく(紛らわしく)するといった調整方法もあるわけです。 そういう意味で、傾向にそこまで大きく縛られていない私立大の問題なんかは、やりたい放題です。傍線部を設置するのもしないのも自由で、空欄補充、内容一致、抜き出し問題、脱文補充、文整序など、さまざまな問題をつくって「これでどうだ!」「解けるか?」と実力を測ってきます。 そういう意味で、(比較的)形式が固定されている共通テストと国公立二次試験においては、素材の選択や傍線部の設置が非常に慎重に行われています。だからこそ、良問が多いのです。(私立大の問題ももちろん良問ぞろいですが、たまに粗悪な問題が紛れ込んでいるのも事実です。) こういうことを理解したうえで、傍線問題に取り組んでいってほしいものです。 傍線問題における出題者の要求 傍線部を引いて問題をつくる以上は、必然的に「傍線部をきっかけにその周辺の一定範囲の理解が問える」ような問題にならざるを得ません。 指示語が含まれる文に傍線部を引くなんていうのがまさにその典型ですね。その指示内容を把握させることで、一文だけではなく、複数文(時には複数段落)の内容理解を問うことができます。 その中でも、圧倒的に多いのは、「どういうことか」(=内容説明)と「なぜか」(=理由説明)という設問要求です。特に共通テストと国公立二次試験の問題の多くはそうなっています。 すごくシンプルに言うなら、「どういうことか」は傍線部そのものの内容を重点的に説明させます。ですから、露骨に指示語など「それだけでは理解でいない」ような言葉が出てきます。一方、「なぜか」は傍線部の内容理解を前提として、その理由を重点的に説明させます。 慣れてきたら、設問を見なくても、傍線部を読んだだけで出題者がどちらで聞いてきているのかが予想できるようになります。「なぜ?」を説明するまでもない事実ベースの傍線部であれば「どういうことか」になりやすいですし、一方で筆者の主張や結論を端的にまとめた箇所に傍線部が引かれれば「なぜか」になりやすいのですが、まあこれは経験則の範囲なので、実際に問題を解いていくなかで皆さんに体感してもらいたいです。 以下、具体的に2つの設問要求について掘り下げていきます。 「どういうことか」(=内容説明)の設問意図 「どういうことか」の問題は、傍線部の内容理解を問うものです。「傍線部の説明(内容)として正しいものを選べ」なんていう聞き方をされることもあります。 例えば、「あなたが一番です」と言われたとき、これがどんな意味を持つかは文脈によりますよね。愛人へのセリフなのであれば、「あなたが一番好き」ということになりますし、自分の店にその日最初にやってきた客に言うセリフなのであれば、「あなたが本日最初のお客さんです」ということになるでしょう。こんなふうに、前後の文脈がないと意味が把握できない(=文脈依存性の高い)箇所に対して、「どういうことか」という設問が設置されるわけです。 こういう聞き方をする以上は、必然的に、 ①文脈と切り離しては理解不可能な箇所(第三者が読むと「不完全」だと感じられる箇所) ②難度の高い語彙(抽象語)を含む箇所 を問うことになります。 ②は、露骨に四字熟語や慣用句が入っているとかそういうことで、事実上の知識問題なので、今回は①に絞って説明します。 やることは非常にシンプルで、 傍線部内の不完全なところを特定し、前後の文脈から説明する ということです。 「不完全な表現」の一覧 ここに書かれていることは、経験則から導き出されたものですから、実際には皆さんが問題を解くことを通じて体感していくことが大切です。逆にある程度の演習量をこなしてからここを参照すると、腑に落ちやすいかと思います。 ①指示語 ②入れ物表現:性質、本質、特徴、特質、… ⇒①も②も、「~って何?(中身を教えてよ)」と突っ込めるのが特徴です。具体的内容を探していきましょう。 ※②の例:2001年センター「保存という作業の基本」(って何?) ③筆者独自の表現(比喩など) ④具体例 ⇒③も④も、何かを説明するための材料となっていることが特徴です。一般化・抽象化しましょう。 ⑤類似 → AとBは同じ/似ている ⑥差異 → AとBは異なる ⑦否定 → AではなくB ⑧変化 → AからBへ ⑨矛盾 → Aと同時にB ⇒⑤~⑨は、2ポイント表現と言って、複数要素を孕(はら)む語句です。⑤であれば類比、⑥~⑨であれば対比を整理させるというのが意図です。 ⑩省略 ⇒⑩は、傍線部中にある表現の話ではなく、そもそもそこには「書かれていない」ものの話です。一番多いのは主語、他にも対比や理由など、傍線部にないものを補充させるパターンもあります。 こうしたものを傍線部から探し(ターゲットを見定める作業、と言ってもいいでしょう)、あとはその説明を前後から補完していけばいいのです。これに関しては、その文と文の関係に着目しながら、あるいは段落間の関係というややマクロな構造を捉えながら行っていくことになり、その具体的手順やプロセスは文章によっても変わってきますから、実際に解いて、解説を参照することによって力をつけていってください。 なぜか(=理由説明)の設問意図 「なぜか」の問題で問われているのかは、「理由」です。「理由」とは、「結果につながるもの」です。 例えば、嬉しそうな顔をしている人に「なぜ嬉しいのか?」と聞いたとします。そしてその人が「合格したから」と答えたとします。この場合、「合格した(理由)→だから→嬉しい(結果)」となり、理由はしっかりと結果につながっていることが分かります。一方で、「なぜ嬉しいのか?」と聞いたときに「走ることができたから」と答えられたとします。これだと「ん?」と思いますよね。そこで、「走ることが私は大好きで、今日たくさん走れたから」と言われれば、「なるほど、だから嬉しいのか!」と納得できるでしょう。こんなふうに理由を完璧に説明することを心がけていくのが、この設問の意図になります。 「結果につながるもの」を答える 言い換えれば、 [解答]→「だから」→[傍線部]という因果関係を組み立てる ことが、「なぜか」の問題における最重要ポイントです。 文章に明示された(ないしは潜在する)論理関係を把握して芋づる式に不足なく拾うことが大切です。もう少し難しく言うと、主張や結論にいたるまでの論証の構造を言語化していくということです。 理由説明の3パターン 現代文のさまざまな問題を分析してみると、 [解答(A)]と[傍線部(B)]の間には以下のような関係があります。 ①根拠(A)→定義・主張(B) 〔Aなので、Bと考える〕 例:笑うとストレスが減るので、笑うことは健康にいい。 ②原因(A①)→心情(A②)→結果(B) 〔Aなので、Bした〕 例:殴られて悲しくなったから、泣いた。 ③原因(A)→事実(B) 〔Aという出来事により、Bとなった・Bである〕 例1:地震が発生したから、津波が起きた。 例2:勉強していないから、成績が上がらない。 こんなふうに全体像を見られてもピンと来ないかもしれませんが、演習を通じて体感できるときがくるでしょう。 評論文における理由説明問題の大半は、①です。傍線部の内容が原則的に「AならばB」「AはB」の形になっており、AとBの間に飛躍があるのでそれを埋めていく流れになります。なお、A(前提)が省略されているケースも往々にあります。 ②は、小説文でよく見られるもので、「心情問題」と僕は呼んでいます。これについては、心情問題の攻略のところで詳しく話していますから、是非読んでみてください。 ③はほぼ出ないパターンですが、一応入れておきました。このような事実的因果関係を問う場合、「Aすると→必ずB」という連結がとれることが正解の条件になるので、意外と難しくなります。 すごく単純に言えば、評論文は①、小説文なら②ということです。傍線部を手がかりに「何を説明すればいいか」を瞬時に判断することができるようになれば、解くスピードも上がるはずです。 そして何よりも、②という、小説特有のパターンがあるからこそ、共通テストでは現代文をわざわざ2つの大問に分けて聞くのです。 飛躍の解消方法 上記の4パターンのうち最頻出の①は、ほとんどの場合、傍線部が「AならばB」「AはB」という形になっており、Pの内容を具体化する(掘り下げる)ことによってAとBの間にある飛躍を埋めさせるような問いになっています。 では、どのように説明してやれば、飛躍が解消できるのでしょうか。 いくつかパターンがあるが、代表的なものを載せておきます。 ①傍線部が「AならばB」のとき → 解答「Aだと、A'だから。」 cf.2000年の東大第1問(三)など。 ②傍線部が「これ(A)は、Bである」のとき → 「A(指示語の指示内容を具体化)は、A'だから。」 cf.2015年の東大第1問(一) ③傍線部が「Aが必要」「Aしなければならない」のとき → 「Aは、A'(+)だから」or「Aしないと、A'(-)になるから」 ※「A」のメリットを探す(「A」しないことのデメリットを探す) これらに共通するのは、解答の中に「A」が入っていることです。理由説明において、「なんで勉強しないの?」→「勉強したくないから」というようないわゆる同義反復(=トートロジー)は避けよ、という指導がよくされますが、これは、傍線部を完全に言い換えただけでは説明にならないよ、という意味であって、傍線部内にある「AならばB」の「A」が理由説明の一部に組み込まれていることについてはなんら問題ありません。 長々と語りましたが、「何を説明したら理由を述べたことになるのか?」というのは意外と難しく、実際に問題演習を通じて体感することが大切です。 (参考) 『三種類の「なぜ」の根は一つか?』(入江幸男) http //www.let.osaka-u.ac.jp/~irie/ronbunlist/papers/PAPER28.html 『三木清の技術論と「技術の倫理」』(初山高仁) http //www.intcul.tohoku.ac.jp/ronshu/vol12/12hatsuyama.pdf 理由説明については、世の中に出回っているどの方法論を見ても不完全なものが多いです。 もちろんこのページに書かれている内容も、まだ発展途上であります。 しかし、ある現代文の専門家の方に見せたら「どの先生のものよりもコンパクトにまとまっていてよい」と評価されました。 このページに書かれている内容を、より良い(網羅性、汎用性ともにすぐれた)ものにするためには、皆さんの意見が必要です。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/aria_io/pages/35.html
世界一やさしい 問題解決の授業 自分で考え、行動する。 問題解決能力を身につける。 ↓ 問題の原因を見極め、打ち手を考える。 ↓ 目標を設定し、達成する方法を決める。 デルタスタジオ http //www.whatisyourdelta.com/ なんとなくですが、評論家タイプが多い気がします。 「問題はコレだよ!」「あの人が悪いんだよ!」 と、自分なりの意見は持っていて、人にあれこれ指図するけど、言いっぱなしで自分では何もやらない。 批判するのは簡単だけど、実行するのは難しい。 リスクや結果に対する責任をとらない。 そういう人が多いような気がします。 看護研究の考え方やその他、問題解決の癖付けには丁度いい本だと思います。 絵もなんとなくかわいいですし。 小学校5・6年生あたりで読みたかった本かもしれない。
https://w.atwiki.jp/shiokoku/pages/39.html
はじめに 初心者問題は簡単な問題ですが、一応基本的な知識は必要となってきます。 初めてゲームに参加する前にというのには向いておりません まだ人狼ゲームをこれから始める予定の人は説明書だったりを読んでおきましょう 最初の死者が略 [配役] 村人が2 占いが1 霊媒が1 狩人が1 狂人が1 狼が2 人物 ABCDEFGH それでは、下の会話をよく読んで問題に答えましょう ※これは初日の会話です A「おはよう」 B「おはよう占いCO Cさん白」 C「おはよう白ありがとう」 F「おはよう」 E「おはよう占いCO Dさん白」 G「おはよう」 H「おはよう」 B「E、少しCO遅くないか?」 E「対抗である貴方は私目線偽、あなたから見てもそのはすだからCOが遅いなんて証拠にならんぞ」 A「それはそうとして誰を吊るか…」 F「寡黙でいいんじゃない?」 G「重いから指定したいな…」 D「あ、始まってたの、おはよう」 C「おいD遅い^p^」 E「Dは白出てるけど、狂かもしれないから吊ってもいいんじゃないかな…」 D「えっそれはひどいです 」 ここで問題です。 この中からほぼ絶対狼チームを吊れるという人となぜその人にしたかという理由を答えなさい (※用語が結構入っててすみません) 初心者問題解答1 名前 コメント
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出題ジャンル・問題形式・予習 出題ジャンル・問題形式・予習出題ジャンルと担当教師 出題形式問題形式旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 グループ分け サブジャンル ランダム 全国オンライントーナメント専用 予習合格基準 先生解禁 満点ボーダー(緑ボーダー) 出題ジャンルと担当教師 出題ジャンルはQMA8~賢者の扉と変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMA天の学舎ジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 下記全てのジャンル+ノンジャンル専用問題※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraではエリーザ固定であったが、QMA7以降ではプレーヤーが設定している担当教師が担当する。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類(新規形式1種類)、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。そして、これらを組み合わせる自由形式がある。 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉・天の学舎 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) ○×(画像タッチ) 自由形式 R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 階級を上げることで予習・決勝戦での出題可能な問題形式が増えていく。但し、QMA賢者の扉で賢者まで到達していた場合(厳密にはQMA6以降に1度でも賢者になっているデータを天の学舎まで引き継いだ場合)は初期状態から全て開放されている。 開放される問題形式 QMA7・8 QMA賢者の扉・天の学舎 階級 ランダム - - ランダム? 賢者 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 大魔導士 - 一問多答 グループ分け 魔導士 順番当て 線結び 一問多答 順番当て 線結び 上級魔術士 - エフェクト キューブ 中級魔術士 タイピング エフェクト キューブ タイピング スロット 初級魔術士 並べ替え 文字パネル スロット 並べ替え 文字パネル 見習魔術士 自由形式 ○× 四択 連想 自由形式 ○× 四択 連想 修練生 問題形式 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 問題文の途中でウエイトがかかり、正誤2通りの問題パターンに分岐する問題が存在する。誤パターンが複数存在する問題もある。 正誤どちらのパターンも出題難易度は同一に設定されている? QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。分岐する問題で選択肢数が5個以上設定されている問題の場合、分岐前の解答が表示された選択肢にないこともある。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 問題文は、約3秒置きに第1ヒントから第4ヒントまで公開される。画像問題でない場合のヒントの順番は、固定されている問題と順番が変わる問題がそれぞれ存在する。次のヒントが表示されるまでの時間はヒント1行の文字数の長さに依存するため、ヒントの文字列が短ければ第4ヒントまで見ても10秒近く余っていることもあるが、ヒントの文字列が非常に長いと第4ヒントが表示されてから残り6~7秒ということもある。 ヒントの順番が入れ替わる問題は、第1ヒント~第3ヒントが変化・第4ヒントは固定というように問題によって一定の範囲が入れ替わる。また入れ替わる法則も、問題によってランダムに設定されているものと、ある時は第1ヒントから順にABCと表示されるものが別の時にはBCAやCABというようにループ状になるよう設定されているものがある。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 「該当する部分」とは、一例としては「○○県はどこ?」という問題で日本の一地方の地図が写され、当てはまる県をタッチする、「ピッチャーの守備位置はどこ?」という問題で野球のポジション(人は●で表される)が写され、当てはまる位置をタッチする、など。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。文字を一つ選択し、別の文字を一つ選択することで、両者の位置が入れ替わる。 「OK」を押すまで修正可能。文字を1つピックアップした状態で「OK」を押しても、その配列で正しければ正解になる。 文字数は最小3文字、最大9文字。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字(問題文下部に文字数だけ枠が用意されている)の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 文字パレットの数は答えが3文字の場合は8つ、4文字以上の場合は10つ。 同じ文字が2つ以上パレットに表示されることはない。文字が複数使われる場合は、そのパネルを複数回押すことになる。 入力終了後、文字パレットは消えずに残る。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。上下にある「△」「▽」を押すことでリールを回転できる。また、文字部分を上下にスワイプしても回転できる。 「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 解答する文字数は最小2文字、最大6文字。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧キーボード総合 文字盤について QMA賢者の扉から、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 例外的に、数字の解答が「ひらがな」「カタカナ」設問でも可能になる(もちろん正解にはならない)。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 + ※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) + ※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 問題文に当てはまるものがどれでもすべて正解となる「多答タイピング」と呼ばれる問題が存在する。 答えとなる対象が1つの場合でも、複数の解答が正答となる問題が存在する。(「とうきょう」、「とうきょうと」のどちらでも正解となるなど) QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 線結び 左右2つのグループに分かれている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。どちらか片方の選択肢を押した(選択状態の表示になる)後に、もう片方の選択肢を押すことで組み合わせができる(線で結ばれる)。また選択肢から選択肢へスワイプしても線が結ばれる。 すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。修正には、同じ組み合わせをもう一度選ぶのではなく、別の組み合わせを結ぶことで上書きされる。 選択肢の数は、3組表示される問題と、4組表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4組を出題する問題が存在する。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 選択肢の数は、3つ表示される問題と、4つ表示される問題が存在する。 選択肢の内容は、固定されているものと、複数の候補の中から3~4つを出題する問題が存在する。 QMA8からの目立った変更は無し。 グループ分け 与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類するという問題。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 OKを押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) 全3グループ以下の問題のグループ名は出題の際の配列は順番が固定だが、全4グループ以上の問題はグループ名がシャッフルして配列される。 グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える問題が存在する。(協力プレー、検定、全国大会チームバトルにて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない?(要検証) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ (未確認) ★★★★★ (未確認) (未確認) サブジャンル 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式ではなく問題分野の縛りであるため、1問ごとに問題形式が変わる。 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 各サブジャンルの出題範囲の詳細補足 ジャンル サブジャンル 内容 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 アニメ、特撮、声優、アニソンなど 漫画・ノベル 漫画、ライトノベルなどの書籍系 ゲーム・おもちゃ 電源ゲーム、非電源ゲーム、商標を持つおもちゃなど ■スポーツ 野球 日本プロ野球、メジャーリーグなど海外リーグ、高校・大学野球、球則など サッカー Jリーグ、海外リーグ、ワールドカップ他国際大会、女子サッカー、フットサルなど スポーツその他 バレーボール・バスケ・テニスなど他の球技、ボクシング・プロレス・相撲・総合など格闘技、陸上、水泳、体操、ウィンタースポーツ、マリンスポーツ、競馬など ■芸能 テレビ、映画 TV番組、CM、TV局に属する人物、映画など 音楽 邦楽・洋楽、クラシック、歌劇、楽器や楽典に関することなど。アイドルの「歌モノ」はこちら 芸能その他 (歌劇を除く)舞台、古典芸能、お笑い、芸能人、アイドルなど ■ライフスタイル グルメ・生活 グルメ、ペットや昆虫などの身近な生き物、ファッション関係、家電類、冠婚葬祭、栄養学など ホビー 商標をもたないおもちゃ(麻雀、将棋、囲碁、トランプなど)、商標をもつキャラクター、アウトドア、現代小説・ミステリ小説、昔話・童話、自動車・二輪車、IT関係など ライフスタイルその他 「言葉」のうち、慣用句、方言、流行語、若者言葉、季節に関する言葉、助数詞、身近な外来語など ■社会 地理 日本地理・世界地理、気候・風土、農業、地図など 政治経済 政治、経済、法律、行政、企業・産業、報道・マスコミ、警察・軍事など 社会その他 鉄道・バス・航空などの交通関連、倫理、教育、世界遺産や観光名所、宗教・祭祀、その他時事ネタなど。一部のオカルト関係も含まれる ■文系学問 歴史 世界史、日本史。近現代史も含まれる 美術・文学 芸術、絵画、古典文学など。詩や俳句も含まれる 文系学問その他 「言葉」のうち、漢字、古文、ことわざ、四字熟語・故事成語、外国語、文法など。神話、伝承、オカルト関係も含まれる ■理系学問 物理・化学 物理、化学、コンピュータなど電子工学、数学など。科学史も含まれる 生物 生物学、農学、医学、薬学など 理系学問その他 高校の科目で言う地学(地質・岩石鉱物・地球物理・天文)、宇宙開発、情報工学、実験器具の使用方法など ランダム サブジャンルとも異なるさらに特殊な形式。問題形式はおろか問題分野の縛りもないため、1問ごとに問題形式だけでなく問題分野も変わる。 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7までの決勝・店内対戦では難易度の選択ができたが、QMA8から任意の難易度が選べなくなり、他の形式同様★依存となる。自由形式でサブジャンル1・サブジャンル2・サブジャンル3を選べば、難易度選択できる前作のランダムに相当する。 出題範囲に関しては、QMA7からの目立った変更は無し。 サブジャンルは大魔導士に、ランダムは賢者に昇格すると選択できるようになる。ただし、QMA6~賢者の扉までのいずれかの作品で賢者まで到達しているデータの入っているカードをQMA天の学舎へ引き継いで始めた場合は、最初から選択できる。 QMA8以降、後述の自由形式の出題形式のひとつとして組み込むことができる。 自由形式 決勝及び店内対戦専用の形式。この形式のみ難易度をEASY、NORMAL、HARDから選択できる。 ある1つのジャンル内のランダムを除く予習で選択できる形式の中から重複しない3つの形式を任意で選びそれが出題される。各形式に加え、サブジャンルも選択が可能。 予習で選択ができない、画像タッチ、早いもの勝ちクイズは選択不可。今作ではランダム形式(オールランダム)を選択することが可能である。 違うジャンルの形式を選ぶことはできない。 選択した3つの形式が必ず1問ずつ、選択した順に出題される。この為、QMA7の(決勝における)総合形式と全く同じ形式を再現することは不可能。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせでキーボード総合に相当するものの、キーボード総合で起こり得た偏り(タ+タ+エ、キ+キ+キ等)が左記の自由形式では起こり得ない。 店内対戦では選択順に1問ずつ、2周ぶん出題される。 サブジャンルを含めて選択した場合、形式の重複が起こる可能性がある。例えば連想+スロット+任意のサブジャンルと選択した場合には、3問目にそのサブジャンル内の(連想とスロットを含めた)全ての形式から問題が出題される。 全国オンライントーナメント決勝に於いて自由形式で出された問題は各形式の正解率に反映される。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせで、タイピングで出された問題はそのジャンルのタイピングの正解率に反映される。 サブジャンルが組み込まれていた場合、サブジャンルの正解率には反映されるが、個別形式の正解率には重複して反映されない。 全国オンライントーナメント専用 早いもの勝ち 16人参加のラウンド(全国オンライントーナメントの予選および魔龍討伐のROUND1)専用の形式。準決勝やROUND2では出題されず、決勝戦でも選択できない。 QMA賢者の扉からの目立った変更は無し。 6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶクイズ。但し、正しい選択肢は複数用意されており、16人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に16人全員不正解の可能性もある)。 基本的に一問多答や協力多答からの流用が多い模様。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。しかし実際問題不正解選択肢は滅多に満員にならない。つまり満員になった選択肢はよほどのことがない限り正解である。つまり分からないときは早く選ばないと不正解になる可能性が高くなってしまう しかし中にはこのシステムを利用して満員になった選択肢をヒントに別の正解を導き出すことができる問題もある。例えば、国内にある複数の都道府県にまたがっている世界遺産が所属している都道府県を1つ選ぶ問題では、全く分からなかったらどれかが満員になるのを待ってからその都道府県と隣接する都道府県を選べば正解する可能性が高くなる 満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に4人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に3人が選んだ選択肢が「満員」、次に5人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に2人が選んだ選択肢が「満員」、次に3人が選んだ選択肢も「満員」、その次に4人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前と協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能(最大で10問、3周まで)。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる(有料。所定の金額をPASELIで支払う)。復習と異なり「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) イベントの中にはマッチング中に予習が可能なものがあるが、0周設定のためモードを決定した瞬間に招集されることもある。 購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 合格基準 合格点はQMA5~扉と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、一問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 ★を増やすことにより、より高難易度の問題が出題されるようになる。★の数に応じて全国オンライントーナメントの決勝において自由形式で出題される問題の難易度を選ぶことが可能になる。→全国オンライントーナメント それ以外の形式(ランダム・サブジャンル含む)は現時点で決勝での難易度選択はできないが、★の数に応じて高難易度の問題が出題される割合は大きくなる。 ★を増やす為に必要な合格数は、QMA8と同様(QMA7より各段階で1回分づつ減り、★5到達へはトータルで10回必要となり、QMA7より計4回減った)。 全てのジャンル・形式を★5にするには、予習を1330回合格する必要がある。 難易度 難易度上昇条件 QMA8・賢者の扉 QMA7 QMA2~6 ★★★★★ - - - ★★★★ 4回合格 5回合格 6回合格 ★★★ 3回合格 4回合格 5回合格 ★★ 2回合格 3回合格 4回合格 ★ 1回合格 2回合格 3回合格 先生解禁 ★を増やすことで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。 他の先生を解禁するには、解禁したい先生の担当ジャンル内で、出題レベルを上げて★を「10回」増やす(昇格による★の増加は含まない)必要がある。※★の数は検証済 担当ジャンルを持たないミランダ先生は、予習で出題レベルを上げて★を「全ジャンルで合計50回」増やす(昇格による★の増加は含まない)。 QMA賢者の扉のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は天の学舎では無条件で解禁されている。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予選(10問)では10.00点、準決勝(8問)では12.50点、決勝(12問)では8.33点、予習(デフォルト設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる。) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。組による獲得点の減少速度・最低点の違いについては組・階級・魔法石のページに移動しました。 緑ゲージの秒数 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 17.00 - 早いもの勝ち 17.00 -