約 1,585,203 件
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/45.html
かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられる事が多い。 反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時なんかに使う。 F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ガード段 上段 立ち・屈み共にガード可 中段 立ちガード可、屈みガード不可 下段 立ちガード不可、屈みガード可 空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 このゲームだと通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルがかけられる。 低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は、9N6、6N96、6N89、698N6、96+ABなど色々。 このゲームは6or4を押してABを同時押しすると地上or空中ダッシュ出来る。 固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 このゲームならビートをガードさせてリバース5Aなどで隙消し、低空ジャンプ攻撃から再びビートエッジ…など。 崩し 中段、下段、投げ、めくりなどを使って相手のガードを崩すこと。 昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例 クレセント秋葉のJ2C 多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のEXシールドで足りる。 例 超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例 EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例 地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC 各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技>通常技に繋ぐキャンセル。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 他のゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技>必殺技に繋ぐキャンセル。 特定の(キャンセルできる)通常技をヒット・ガードさせた時に素早く必殺技のコマンドを入れる。 EXキャンセル・スーパーキャンセル(スパキャン・sc) 必殺技>EX技に繋ぐキャンセル。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。 シールドキャンセル(シルキャン・汁キャン) 技をシールドで取った時の硬直を各種通常技や必殺技でキャンセルすること。 AAでは技をシールドで取ってない時にも、シールドをバクステや避けなどでキャンセルできる(バグ?)。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技の隙をジャンプでキャンセルしてエリアル(空中コンボ)に繋げること。 または空中の通常技を当てた隙をジャンプでキャンセルすること。 地上技のジャンプキャンセルは一回しか出来ない。 また、エリアル時にはクレセントかハーフの青子以外は一回しかできない。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ただしハーフは100%消費する。 ハイジャンプキャンセル(hjc) タイミングよく一瞬だけ9方向に入れる、もしくは29と入れると二段ジャンプが普通より大きくジャンプする。 AAから全キャラ対応で、前hjcのみ可能。 ダッシュキャンセル(dc) 空中での動作もしくは攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。 赤主秋葉と青子のみ二回できる。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュのこと。 ガンガード 徹底してガードすること。 他に、ガン逃げ(徹底して逃げる)、ガン攻め(ひたすら攻める)、ガン待ち(様子見で相手を迎撃するのに専念する)などがある。 チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードする技術のこと。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短くて済むので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので、距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うと良い。 ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしといて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しく言うと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 めくり シエルや都古のJBなどの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるように当てるジャンプ攻撃のこと。 AAからはめくりがちゃんと機能するようになった。 ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある、ボタン押しっぱで溜められる通常技や必殺技のこと。 溜めることで威力が上がり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、一部のキャラのコンボを安定させるために使われる。 例 七夜の2C→5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので、暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで、2C>5C>5B>jc>エリアルが繋がるようになる。 リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間に行動を起こすこと。 メルブラだとダウンをとられたあとの起き上がりの無敵時間(2F)に技を出すこと。 リバサでバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。リバサは読まれたら基本反確なので注意。 詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングでジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるが、すぐ着地出来るのでガードが間に合う。 暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れといて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンてなるアレ。 暴れ ガード中にボタン連打すること。こればっかだと嫌われます。 ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこのせい。 鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードに当たらない攻撃もその前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードで仕掛ければ、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところの「F式」 サンダードリフト(サンドリ) HJで相手を飛び越す>即後ろジャンプでもう1度飛び越す>即バックダッシュでさらにもう1度飛び越してジャンプ攻撃。 振り向いて殴るので裏ガードになる。 HJバックダッシュジャンプ攻撃との二択になっている事が多い。 主に476もしくは76ABと入力して出す。 インバリッド(インバリ) 受け身取れるところで取らなかったからコンボが繋がったという表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので受け身は取れなかったコンボ。 差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む感覚。 発生遅い技なんざぶち殺せ。 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 するとあら不思議、不用意に攻撃してきた相手が逆にこっちの攻撃食らってますよ! 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするんじゃありません。 画面見ましょう、相手の位置見ましょう、相手のリーチ考えましょう、相手の空中行動数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかすかしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダの着地硬直はJ攻撃を出すことによって消しましょう。 空投げするときはJA等を仕込みましょう。 特殊ビートについて A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことは出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例 5A>6A>5B>2A>5A>6A~ ワンツースリー(123) 5A 6A 6Aのこと。 ハーフの全キャラに存在する。 もしくはクレセント青子の6A 6B 6Cのこと。
https://w.atwiki.jp/123ms/pages/12.html
ハムス説明 。.. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆ ハムスの由来 うちは、ハムスターが大好きなので、『ハムス』みたいな(笑) 自己紹介 本名 ひみつ★ 年齢 14才 好きな食べ物 りんご 嫌いな食べ物 なす 好きな歌手 柴咲コウs 好きなキャラクター エルモ ほかに聞きたいことがあれば、 コメに書き込んでくださぃ★ 。.. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆.。. *・°☆
https://w.atwiki.jp/suzuremonserver/pages/19.html
ワールド説明 トップページに書いてある通りニコ生&動画撮影等は自由 建設等はルールに違反しない限り自由
https://w.atwiki.jp/minshu/pages/30.html
サイト説明 当サイトはどなたでも編集出来るようになってます。管理者が素人なので民主党に詳しい方は協力してもらえると助かります。 当サイトの目的は、非権力側の野党という立場からか、あるいわマスコミ自身の思想目的も含まれてるのかして、民主党の不祥事や危険な政策をマスコミがほとんど報じない民主党の別の顔を知ってもらうタメのサイトです。 当サイトは民主党に批判的ですが、民主党のすべてを否定してるのではありません。政党で選ぶのではなく候補者の資質で選んでもらいたいと思います。
https://w.atwiki.jp/rrtravian/pages/12.html
北東ネタ同盟 R2 場所 北東のみ 内容 ネタと戦争に明け暮れる同盟 外交 威圧外交・好きにするさ WW 北東掌握できたらがんばる 2chにネタを提供する 威圧外交して滅んでも泣かない WW建設のための苦行はしない どの同盟より楽しむ 盟主は日直制 現在のR2系統同盟 R-tanaka R-GENSOU RR R2 R2-AF ★R2公開IRC★ 接続は自由ですが、何かとIRC接続者が優先的に同盟のサービスを受けることが多いです。 是非、ご参加ください。 同盟参加を検討されている方も歓迎しております。 サーバー:wide系 チャンネル:#JPX-R2 接続説明 http //what-is-travian.seesaa.net
https://w.atwiki.jp/osubeat/pages/15.html
こんにちは!僕はゲーム君だよ! こっちはハシスミ君だよ! OSUのマスコットキャラクターPippiもいるんだけど、 今は忙しいから来れないんだって! だから今回は二人で説明するね。 マーカーの周りのリングが重なった瞬間、 リズムよくタッチ! と を狙ってね! 重なった瞬間がベストタイミング ロングについて ロングのときはタイミングよくタッチし、 についていこう! スピンについて スピンはスピナーが出現したら、とにかく回そう! クリアが出てきても、次のマーカーが出現かスピナーが消滅するまで回し続けよう! スピナーだけはリズムには関係ないよ
https://w.atwiki.jp/doubt0/pages/26.html
はいはいどもどもー 此処はサイト説明をします まぁ、ちびちゃと、もなちゃとの色々な情報をのっけていくWIKIです 時に観覧して貰えば嬉しいです。 荒らしなどは IP規制します 後は僕のことについてとかを載せて行きます、 ( ´ ◕ ◞◟ ◕ ` )よろしく 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/110.html
ルールブックや公式サイトのルール説明が分かりにくい場合に参考にしてください wiki講習会内容 講習会初日分 講習会二日目分 wiki講習会内容大体の流れ カードについて ドローフェイズ ファーストメインフェイズ バトルフェイズ① バトルフェイズ② セカンドメインフェイズ エンドフェイズ ○○効果について 大体の流れ 先攻1ターン目は攻撃不可 互いに持ちライフ30(上限なし)を削りあい、ライフが0になる、またはデッキが無くなった方が負け デッキは40枚ちょうど 同じカードタイトル(名前)の、同じサブタイトルのカードは3枚までになります ただしAカードは同じキャラであれば4枚まで入れることができます ターンはドローフェイズ・ファーストメインフェイズ・バトルフェイズ・セカンドメインフェイズ・エンドフェイズと進んでいきます カードについて Bカード、Cカード、Sカード、Aカードに分かれます 簡単に説明すると Bカードは基本のバトルカード CカードはBカードの強化カード Sカードは遊戯王で言う罠カードとか、ガンダムウォーで言うオペレーションなんかに相当します AカードはBカードと大体同じ ドローフェイズ スタンバイ効果でスタンバイゾーンに移動した自分のカードはここでバトルゾーンに移動します 先攻1ターン目でもドローはあります ファーストメインフェイズ カードをスタンバイゾーンにセットすることができます 自分の場には表裏合わせて5枚までしか出せないのですが、それまでなら何枚でも出せます(Aカードを除く) Aカードは場に1枚しか出せません よってAカードを出した場合の6枚が自分の場に出せる最大のカードの枚数になります カードはB、S、Aカードを表に あるいは全てのカードを裏にセットできます しかし、Sカード以外は裏にセットしても表にすることができません(例外あり) また、メインフェイズでは他にスタンバイ効果、トラッシュ効果の発動、伏せカード破棄が可能です Bカードはバトルゾーンに移動しないと殆ど意味を成さないので、アドヴァンスというものを満たす必要があります アドヴァンスについては用語集を参考にしてください バトルフェイズ① バトルフェイズは、最初のターンにのみ存在しません 攻撃側が攻撃するカードを1枚指定します 次に、「伏せカードを表にしたり、攻撃側がコスプレをしたり、スタンバイ効果を何度でも発動したりすることが出来ます。」・・・・・・(※) これらは攻撃側に優先権があるので、防御側は攻撃側の行動を待ってから行動するようにしましょう 逆に、攻撃側は何もしない場合でも、その事をきちんと伝えましょう コスプレについても用語集を参考にしてください 次に防御側が(※)を行います。(この時点では防御カードが存在しない為、コスプレはできません) 攻撃側→防御側→攻撃側→防御側→・・・・の順番で(※)を行い、互いにやることが無くなったら、防御側が防御カードを1枚選びます。 防御側は防御カードを選ばない事もできますが、その場合はこのターン防御カードを選ぶ事はできません。 その後、先ほどと同じく攻撃側→防御側→攻撃側→防御側→・・・・の順番で(※)を行い、互いにやることが無くなったら、バトルフェイズ②に移ります。 バトルフェイズ② まず、攻撃カードがバトルゾーンにいる場合、防御側にダメージを与えます ダメージはカードの左下に書いてあるDSとPSを指します 防御カードがバトルゾーンにいなかった場合はDS、防御カードがいた場合はPSのダメージを相手に与えます その後攻撃カード防御カード両方がバトルゾーンにいる場合のみ、互いのパワーを比べます。 パワーは低い方が負けます。同じなら両方負けます 負けるとB、Aカード1枚の状態ならそのまま捨て場へ、コスプレをしているカードなら一番下を除いて捨て場へ行きます セカンドメインフェイズ ファーストと同じ事ができますが、バトルの後でも何かできる程度に考えていいでしょう エンドフェイズ 手札が6枚を超えた場合にはここで捨てます 表になっているSカードも全て捨てられます(例外あり) ○○効果について 今のところスタンバイ効果とトラッシュ効果の事を指します ○○効果を使う場合にはそのカードがバトルゾーンにいなければなりません スタンバイ効果はバトルゾーンからスタンバイゾーンにそのカードを移動させることで発動する効果 トラッシュ効果とは『そのカードがバトルゾーンにいる時に』決められたカードを決められた枚数捨場に送ることで発動する効果です どちらもメインフェイズとバトルフェイズの自分の行動時に使うことができます
https://w.atwiki.jp/typing_tube/pages/11.html
画面説明 目次 トップページ(データリスト画面) プレイ画面 詳細画面 トップページ(データリスト画面) typingtubehttp //typing-tube.net/にアクセスした際、一番最初に表示される画面です。 1.1 画面構成 1.1-1 検索用テキストボックス 1.1-2 登録タグ一覧 1.1-3 検索補助メニュー 1.1-4 登録動画サムネイル 1.1-1 検索用テキストボックス 登録されている動画の検索ができます。 検索したい動画データのタイトルの一部を入力すると検索が可能です。 1.1-2 登録タグ一覧 タグの一覧(製作者、もしくはサイト利用者が動画データに追加したもの)が表示されています。 1つのタグに対して多くの動画データが関連づけされている場合は大きな文字で表示されます。 トップページにアクセスした際は「すべて」が選択されています。 1.1-3 検索補助メニュー
https://w.atwiki.jp/gava92/pages/551.html
将棋部 読みの技法 第一回目 概要 「読みの技法」というトッププロ3人(羽生、森内、佐藤)が 各テーマ図を参考に、各々の読み筋を披露する本があるのだが それに倣い、将棋部でも、あるテーマ図を元にそれぞれが読み筋を披露し 互いに切磋琢磨する、そういう場があっても良いのでは無いかと思い。 このページを作るものとする。 といってもどういう風に書けばいいか分からないと思うので、最初だけ「読みの技法」から引用させてもらう。 例 矢倉の中盤戦。先手は金銀交換を実現し、さらに▲4四歩の拠点を作ることにも成功した。 いま後手が▽4二金と引いたところで、▽4四同金は▲7一角があるので、後手としてはやむを得ない選択だった。 手番も握り、形勢自体は先手が良いはずだが、具体的な勝ちはまだまだ見えてこない。 ここからどのようにしてリードを広げていけばいいのだろうか。三氏の方法論は違ってくるのだろうか。 先手玉も決して固いとはいえず、自陣への細心の注意を怠ることなく、後手陣の欠陥を問う。 第20図は矢倉の中盤戦ですが、この局面をどう見ますか。 羽生 駒割は金銀交換でほぼ互角ですが、後手陣は守りの金をかいているうえに、▲4四歩の拠点を作られています。 銀二枚を持っているプラスよりも金を失った損が大きく、先手が指せる局面でしょう。 ただし、▲3七銀もいまのところ十分な働きをしているともいえず、玉頭の薄さもあって、決定的に良いとは思えません。 先手としては、どういう考え方で指し手を決めていけばいいでしょう。 羽生 ▽4二金が不安定な形なので、それに働きかけるようにすればいいのです。 私の具体的な第一感は▲5一角です。両取りではありませんが意外に桂取りが受けにくいし、 飛車の横利きが止まれば金が浮くのが狙い目です。 ▲5一角に▽7二飛は▲6二金ではっきり優勢。また▽8五桂は▲7三角成から▲7四馬と手厚くして、 先手負けのない形になります。そこで▽6四銀か▽6四角くらいですが、▲3五歩(H1図)と突くのが一つの筋です。 この▲3五歩では4二角成▽同飛▲4三金も目につきますが、飛車を逃げられたあと金が重いのでちょっと荒っぽい感じがします。 H1図はどちらでも取りにくい形の典型で、▽3五同歩は▲4二角成▽同飛▲3四金、▽5二金は▲2四角成▽同歩▲3四歩、 また▽3五同銀は▲4二角成▽同飛▲4三金▽8二飛▲3六銀(H2図)で、この順なら飛車銀が働いてくるのがわかるでしょう。 第20図ですぐ▲4三金と打ち込んでいくのは筋が悪いのですか。 羽生 相手の守備駒に絡んでいるので、常にある手です。ここだと後手も▽4一金か▽4一歩か……。 もし他の順がうまくいかないようだったら、▲4三金も検討するのですが、 第一感の▲5一角で優勢がはっきりするのであれば深く読まないでしょう。 先手としては、今すぐ▲4九飛と寄ると▽5八銀があるので、この飛車寄りを最後の決め手にしたいこところです。 指せそうな局面で含みが多いというのは、やはり大きなアドバンテージで、あとはその含みをうまく手順で組み合わせればいいのです。 と、このように、無論ここまで詳しく無くても大丈夫ですので 形勢判断、次の一手(余裕のある方は読み筋も)等々を見せて頂けたらなと思います。