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税収入が増える。 ロック解除条件 研究塔レベル1(城主レベル6) 盾持ちLv1 材料 効果 時間 ルビー Lv1 990 +1% 19時間36分40秒 Lv2 1900 +2% 39時間28分20秒 Lv3 2900 +3% 59時間11分40秒 研究時間は【研究塔/基礎/好奇心】をLv3まであげていると900秒(15分)短くなる。 最大で3%増えるがそのためのコストが合計で5790ルビー必要となる。【研究塔/経済/差し押さえ】の研究を進めたほうが効果は大きい。
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基礎カード 名前 種類 HP AP 必G 増G 範囲他 スライム モンスター 2 1 0 2 正面1体 オーガ モンスター 3 1 1 4 正面1体 シャドウ モンスター 3 1 3 4 マス越え正面の敵 1体 ゾンビ モンスター 2 1 3 4 前斜め選択1体 毒50% 生命力回復で消滅 スケル モンスター 3 1 4 7 前側1体 生命力回復で消滅 トレント モンスター 5 1 6 5 前列ランダム1体 炎を受けると被ダメージ+1 コカトリ モンスター 3 1 4 4 前側ランダム1体 結晶化30% ゴブリン モンスター 4 1 4 7 前側ランダム1体 シェード モンスター 3 1 8 9 【レア】敵側全て ランダム2体 シュリカ モンスター 2 0 5 3 【レア】前側2マス貫通(2X3) ランダム2体毒60% 移動不可 回復 戦闘補助 - 1 2 4 全範囲 1体 回復+1
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トップページ>漢文>漢文の勉強の仕方 基礎漢文問題精講 [改訂版][amazon] コメント 名前 コメント
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・まず準備から 自分にあった回復剤をもってギルドを貰う、このとき入るギルドは基本的にwWwで定員オーバーしたら他のメインG 次にPTを貰うけど剣士系や商人系は前衛、モンクやシーフ系は中衛、マジシャン系やアーチャー系は後衛と大雑把に3つに分けてるから自分が当てはまるPTに入ればおk、分かんなかったら聞け ・装備 長くなるから別欄に纏めとく、狩り装備でもいけないことはない キャラクターは中型の人型Mob、エンペリウムは小型の聖属性天使Mobだから特化はそれにあわせるといい 色々あってわかんねーよって奴はとりあえずこの3つ揃えるといい 頭:あれ 盾:クラニアル盾(盾の種類は職によって選択) 肩:イミュンマフラー(職によってマント) これだけで死亡率がグンと下がる 後は対人武器とかアンフロ服とか順番に揃えていけばいい ・移動 Gチャットで基本的に伝達する、分からなかったらGチャットでもPTチャットでもいいから聞くといい 砦のあるMAPは全部で4つあってV(ヴァルキリー)、L(ルイーナ)、C(チュンリム)、B(ブリトニア)とそれぞれの頭文字を取って呼ぶ事が多い それぞれの砦MAPには5つ砦があってそれぞれに番号が振ってある 番号の詳細はここ http //ozeppi.com/index.php?act=ro act_ro=map これを組み合わせてヴァルキリーMAPの左下だったらV1、チュンリムの中央上ならC5といった様に呼ぶ これも言われて分からければ位置で答えるから聞いてくれ また各砦の中はここで確認 http //members.at.infoseek.co.jp/pu_guildmap/ ・特殊移動 エンペが破壊されると割ったキャラクターの所属するG以外の人間は強制的に排出されてセーブ地点に帰還する 同盟Gでも同様に追い出されるので注意 砦を取っている状態だと各MAPにある旗をクリックする事でその砦の中に一瞬で移動する事ができる かなり便利なので活用すると有利になる 上の移動の項のMAPの☆マークがその移動できる旗の場所 ただし砦の前や中にも同じような旗があるがそれとは別物なので注意 またGスキルというGメンバーに影響を及ぼすスキルの一つにEMC(エマージェンシーコール、緊急召集)というものがあり、 これはギルドマスターの周辺に強制的に全メンバーをワープさせる強力スキル 前もってマスターから連絡があることもあるし、連絡する暇もなく突然召喚されることもあるのでいきなり画面が真っ暗になって別MAPに居ても慌てない ベース 移動や回復の拠点になる場所 VIPROはプロンテラを←に出てすぐ下がベースになっている ベースでは味方を砦までワープさせたり、瀕死状態で戻ってきた味方を回復させたり、出発する味方に支援スキルをかけたりするプリーストやそのサポート職が待機している 非常に重要な役目なのでGv終了後にはしっかりベース係に感謝を示そう 僕は前衛?中衛?それとも後衛? わかんない人のために書いておく 前衛:騎士/LK、クルセ/パラ(ゴスパラ以外)、BS/WS、ケミ、雷鳥/冠ジプ、テコン/ケンセイ、アサシン/AX(SBr以外)、ローグ/チェイサー(魔法型以外)、忍者(一閃型) 中衛:sage/教授、モンク/チャンプ、クリエ、AX(SBr)、チェイサー(魔法型)、リンカー 後衛:パラ(ゴス)、WIZ/HiWIZ、ハムタ/砂、ガンスリ、忍者(忍法型/飛刀型) こんなもんだと思う。プリはどこにいてもいい。 名前 コメント
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大まかなルール 10vs10のチームバトルです。 舞台は第三次ダンゲロス・ハルマゲドンの終盤です。生徒会、番長グループ共々にこれまでの戦いで兵力を消耗し、両陣営とも残るは魔人10人ずつとなっています。プレイヤーは生徒会、もしくは番長グループに所属する魔人となり、敵陣営の壊滅を目標に戦います。ただし、戦闘中、圧倒的な力を持った「転校生」が戦場に乱入します。 戦闘は以下のMAPで行われます。 1 2 3 4 5 6 7 A _____ _____ _____ × _____ _____ _____ B _____ _____ 図書室 渡廊下 電算室 _____ _____ C _____ _____ _____ × _____ _____ _____ D _____ _____ 家庭室 渡廊下 理科室 _____ _____ E _____ _____ _____ × _____ _____ _____ 1ターンは「生徒会フェイズ」→「番長グループフェイズ」の順番で行動します。 自軍のフェイズでは、自軍に所属している魔人全員を動かすことができます。魔人は一度のフェイズに0~2マス移動することができ、移動後に「同マスの敵魔人への通常攻撃」、もしくは「特殊能力の使用」を行うことができます。 敵の魔人の体力をゼロにするか、もしくは何らかの方法で敵の魔人を倒した場合、一人倒すごとに自軍に1ポイントが入ります。番長、もしくは生徒会長を倒した場合は3ポイントを得ることができます。また、番長、もしくは生徒会長が敵を倒した場合は、通常の倍のポイントを得ることができます(番長が敵の生徒会長を倒した場合は6ポイント!)。 3ターン目から乱入してくる「転校生」に止めを刺した陣営は3ポイントを得ることができます。 8ターンが経過した時点でゲームは終了し、その時点でより多くのポイントを得ているチームの勝利となります。 キャラクターメイキング 参加希望者はメールフォームを埋める形でキャラクターを作って下さい。 キャラクターサンプル: 名前:架神恭介 性別:男性 武器:おたま 攻撃力:5 防御力:8 体力:7 精神力:5 料理:5 特殊能力:とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める。とても辛いので食べたら死ぬ。 キャラクターの説明:ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ。自身が作った激辛カレーで親友の妹を殺めてしまったことがきっかけとなり、魔人へと変貌する。彼の能力は事実上あらゆるカレーを劇薬へと変化させることが可能であり、地元の不良学生からは「殺人インド人」の異名で恐れられている。 キャラクター名はあなたのHNだと分かりやすいですが、オリジナルキャラでも構いません。また、特定の漫画の登場人物などでも構いません。 キャラクターの性別は、あなたと同じである必要は特にありません。性別は特殊能力に関して影響することでしょう。(たとえば相手が「誘惑」を使ってきた場合、異性でなければ成功率は低いでしょう) 所持武器は、キャラクターの持つ武器です。どんな武器を持たせても構いません(日本刀でもロンギヌスの槍でも地球破壊爆弾でも)。しかし、どんな武器を持たせてもプラス補正が付くことはありません。武器は特殊能力に関して影響が出ることでしょう(たとえば相手が「真剣白刃取り」を使っていても、あなたの武器が核爆弾であれば防げはしないでしょう)。武器は1キャラクターにつき、1つだけにして下さい。 攻撃力は相手に通常攻撃を行う時に、防御力は相手から通常攻撃を受ける時に重要な数値です。0~20ポイントで数値を設定して下さい。 通常攻撃の威力は「攻撃側の攻撃力 マイナス 防御側の防御力」です。また、通常攻撃の命中率は「攻撃側の攻撃力」と「防御側の防御力」が同じであれば50%で、「攻撃側の攻撃力」が「防御側の防御力」を1ポイント上回るごとに「+5%」となります。逆に「防御側の防御力」が「攻撃側の攻撃力」を1ポイント上回るごとに「-5%」となります。なお、「防御側の防御力」が「攻撃側の防御力」を上回ってる場合でも、攻撃に成功すれば1ポイントのダメージを与えることができます。 例1:「攻撃力10のキャラが防御力5のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は5なので、防御側キャラの受ける体力ダメージは5ポイントであり、攻撃が成功する確率は75%です(差分5x5% + 50%)。 例2:「攻撃力6のキャラが防御力15のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は-9なので、防御側キャラの受けるダメージは1ポイントで、攻撃が成功する確率は5%です(差分-9x5% + 50%)。 あくまで大体のイメージですが、攻撃力5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」程度で、10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(つまり人間の域では最強クラス)」で、11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」です。攻撃力20ポイントでウヴォーギンと同程度の破壊力を出せます(パンチが小型ミサイルと同程度)。防御力もそれに準じてイメージして下さい。 体力はキャラクターのHPです。ゼロになると死んでしまい、それ以降、ゲームに参加できなくなります。また、HPが1になると「瀕死」になり、その場から移動できなくなります(通常攻撃と特殊能力は使えます)。0~20ポイントで数値を決定してください。初期値が0の場合は、ゲームが始まると同時に死にます。 精神力はキャラクターの正気度です。仲間のキャラクターが死んだ場合、その周囲1マスにいるキャラクターは仲間の死に動揺し、1ポイントの精神力を失います。また、仲間が惨たらしい死に方や、不可解な死に方をした場合は酷く動揺し、2ポイントの精神力を失います(どのような時に「酷く動揺するか」はゲームキーパーが判断します。また、通常攻撃で死んだ場合、2ポイントを失うことはありません)。 精神力が下がると精神的な隙が大きくなり、自制心が働かなくなったり、正気とは思えない行動を取りやすくなります。具体的には精神力が2まで下がると、相手の精神攻撃に対して25%受けやすくなり、1まで下がると50%受けやすくなり、0になってしまうと100%確実に受けてしまいます。 例:架神恭介(キャラクターサンプル参照)は同マスの敵に対し、特殊能力を使い「辛いカレー」を作りました。通常であれば、いかに美味しそうとはいえ、生き死にの掛かった戦場で敵の差し出すカレーを食べるはずがありません。しかし、相手のキャラクターは精神力が1まで下がっており、そういった常識的判断すら覚束ない程に動揺しています。そのため、相手は50%の確率でカレーを食べてしまい、死んでしまうのです。 フリースキルは、好きな技能の名称と、振り分けるポイントを示して下さい。例えば、「料理:5ポイント」「オカルト知識:10ポイント」「危険物取り扱い:20ポイント」などです。フリースキルは特殊能力の「発動率」(後述)に影響を与えます。例えば、UFOを呼んで敵をアブダクションしてもらう能力であれば、フリースキルは「UFO知識」に設定して、それなりのポイントを振り分ければ、よりUFOを呼びやすくなるでしょう。 【重要】攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計が30ポイントになるよう割り振って下さい。 【重要】攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計を25ポイントにすると(つまり、5ポイント分ステータスを犠牲にすることで)相手に自分の特殊能力を伏せることができます。伏せた特殊能力は、効果が発現するタイミングで相手にも公表されます。 特殊能力は、このゲームで最も重要なポイントで、魔人が魔人たるゆえんです。1キャラクターに1つだけ持たせることができます。特殊能力はあなたのイマジネーションの赴くまま、まったく自由に設定することができます。どんな厨設定でも構いませんし、エターナルフォースブリザードでも一向に構いません(といっても、「ゲームキーパーが首を吊る」などの、ゲームを根底から覆すメタ能力は流石に自重して下さい)。 どんな強力な能力を設定しても構いませんが、ただし、特殊能力には「発動率」と「成功率」があり、強力すぎる能力は「発動率」が極めて低くなります。一方、「成功率」が低く、一見すると役に立ちそうもない能力ほど「発動率」は高くなります。架神恭介の「美味しい激辛カレーを作る」能力は、相手の精神力が下がっていない限り「成功率」は0%ですので、その分、「発動率」は高くなります。「発動率」と「成功率」はみなさんの設定した特殊能力を見てゲームキーパーが勝手に設定します。ただし、その設定には一定のガイドラインがありますので、発動率を自分でしっかり調整したい人は特殊能力データ編を参照して下さい。特殊能力を設定する際には「効果時間」(何ターン持続するか)、「効果範囲」(どこにいるキャラに影響を及ぼすか)、「効果対象」(影響を与えるキャラは単体か複数か)などを明記しておいた方が、理想的な能力を作りやすくなります。これらが書かれていなければゲームキーパーが勝手に設定します。 なお、「発動率」や「成功率」は地形効果を受けます。MAPにある「家庭科室」や「電算室」などが地形効果であり、たとえば、「電算室」のマスでコンピューターに関する特殊能力を使えば、「発動率」や「成功率」は多少向上します。また、特殊能力の「発動」に成功すると、次のターンそのキャラクターは疲れて一回休みとなります。 キャラクターの説明は完全に任意事項です。あったら面白いかなと思いって加えてみました。キャラ絵とか描いてURL入れてくれたりしたらスゲー嬉しいです。お遊び要素なので、この項目がゲームに及ぼす影響は一切ありません。 例:キャラクターの説明で「仏門に入っているため、性欲は一切ない」と書かれていても、敵の「誘惑」から逃れることはできません。
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【オクラスレの一日の流れ】 (基本パターン) ※オクラ・・オ ばなな・・ば まりん・・ま あなぽん・・あ コロ助・・コ 20時~21時前後 【オクラ第一声】 オ「はいはいこんばんあ。今日もスタート!!」 【待ちきれないオクラ】 オ「誰もいない?まあいいやwwwwwwとりあえずごはんーー」 【ばなな、まりんなどがちまちま登場する。】 ば「たたいも。オクラ、またハンバーグかよwwww」 ま「うまそうらなwwわたちハンバークちゅき」 オ「あー続々登場wwwwこんばんわーおまえらげんきか?」 しばし雑談。 オ「476 だからまんげなんか生えてねえーんたよwwww」 ま「おまい、アンカおかしいからwwwwww」 ば「いや、それよりも『ねーんたよ』wwwwwwwwwwwwwww」 ここであなぽん登場 あ「オクラ相変わらずオクラってんなww」 あ「みんなこんばんわwwww」 その後、23時~24時くらいにコロ助登場 コ「さあ!テレビ(スポーツなど)終わった。よかいちよかいち@ばくざん」 オ「今日はかてなくてざんねんでしたねwwwこんばんわwww」 ば「ばくざん先生現るwwwwwww」 ま「ばくざんってなんら?ww」 あ「調べて来た。榊莫山ttp //ja.wikiped・・・・」 (ここでコロ助律儀モードなどが発動) 24時半前後 あなぽん去る オ「さて、いま4人か?ん?まりんはいるのか?」 ば「いや、どうせかたてまりんだろwwwwww」 コ「ワレワレハ ウチュウジンダ マリン ドコダ?」 ま「おるからwwwwころたん、かわゆす」 1時半~2時半頃 コ「で、オクラっていもうといるの?」 ば「それよりも、オクラってまんげなの?」 オ「いや、いみわかんねwwwwじゃあねうwwwねみいwwwwおやすみwww」 ば「でたwwwwwww唐突wwww」 まりんはこの間ほぼ、片手間。 3時 ば「んじゃあ、もうまりんも寝たくさいしねるか」 コ「解散すっかwwんじゃあ、ばなな師匠おやすみなさい☆」 以上が基本的な流れである。
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まずは記録です。 Razor画面のマクロタブを選び、登録するマクロの名前をつけます。 今回は魔法を繰り返すマクロを入れます。 Recordを押しUO内で登録したい動作をします。 このような感じで登録されます。 登録が済めばStopを押します。 下のループにチェックを入れると繰り返し使えます。 しかし・・・このままだと動作が早すぎてうまくいかないことが多いです。 (RazorのWait for Targetもうまくいかないことが多いですw) そこで右クリで編集を選びます。 ポーズで動作の間の時間を調整しましょう♪ 動きを見ながらになるかもです、1秒が1000ミリです。 時間が決まれば挿入でOK。 動作の最後にもポーズを入れるほうがスムーズな場合が多いです。 最後の行を右クリで特殊構文からWaitを挿入しましょう。 これでとりあえずはPlayで魔法をスムーズに繰り返せます^^ そのうち応用編も・・・w By Ameria
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共通基礎科目 外国語科目 英語AI 英語AII 英語BI 英語BII 英語CI 英語CII 外国語基礎I 外国語基礎II 外国語会話I 外国語会話II 外国語表現・読解AI 外国語表現・読解AII 外国語表現・読解BI 外国語表現・読解BII 健康・スポーツ科学科目 健康・スポーツ科学概論 健康・スポーツ科学演習I 健康・スポーツ科学演習II 一般情報科目 情報基礎BI 情報基礎BII 情報システム概論 データベースと情報検索 コンピュータとネットワーク 情報倫理とセキュリティ 専門基礎科目 線形数学I 線形数学II 微積分学I 微積分学II 物理学I 物理学II 物理学実験 生物学I 生物学II 生物学実験 宇宙地球科学I 宇宙地球科学II 地学実験 図形科学
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基礎統計(宇佐美)課題等をアップしていきます。 6月16日に出された課題は以下にアップした練習問題7です。提出日はだぶん、次回の授業(6月23日)です。また、レポートはA4のレポート用紙(ルーズリーフは不可)を使用し、所属科類、学籍番号、氏名を書くようにしてください。 練習問題8の解答をアップしました。(6月29日)
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詠唱魔法スキル・基礎系統 解説 詠唱魔法を扱う上での必須及び基礎的なスキル。 これを習得せずに詠唱魔法スキルを鍛える事は出来ない。 習得必要AP:2 アビリティ一覧 マナ同調 マナ同調 【解説】 マナとの波長を合わせ、マナを扱う事を可能にする為のスキル。 マナが満ちていない場所でこのアビリティは発生しない。 アビリティレベルが高ければ高い程、マナの少ない地域でも同調が可能になる。 【分類】 パッシブスキル Lv 必要AP 備考 Lv 必要AP 備考 1 1 マナ量100%で同調可能 11 20 マナ量60%以上で同調可能 2 3 マナ量95%以上で同調可能 12 25 マナ量55%以上で同調可能 3 5 マナ量92%以上で同調可能 13 30 マナ量50%以上で同調可能 4 6 マナ量90%以上で同調可能 14 45 マナ量45%以上で同調可能 5 8 マナ量87%以上で同調可能 15 50 マナ量43%以上で同調可能 6 9 マナ量85%以上で同調可能 16 62 マナ量40%以上で同調可能 7 11 マナ量80%以上で同調可能 17 75 マナ量35%以上で同調可能 8 12 マナ量75%以上で同調可能 18 90 マナ量30%以上で同調可能 9 14 マナ量70%以上で同調可能 19 107 マナ量25%以上で同調可能 10 17 マナ量65%以上で同調可能 20 135 マナ量20%以上で同調可能