約 2,893,270 件
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クラスチェンジ条件 アラインメント…L、HP…25000以上、熟練度…NT+100以上、STR…SSS以上、装備…ロンバルディア 補正…攻+4 避-1 命+4 回復魔法行使Lv.2 パラディンは騎士道を極めた者のみが得られる称号を意味し、一般に聖騎士と呼ばれる。ナイトと比べ、各パラメータの上昇率は高い。 上LでのみCC可でした。
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Freedom Ending(フリーダムエンド) 全てナレーターの指示通りに動く。 Explosion Ending(爆発エンド) ナレーターの指示通りに動き、最後の「SYSTEM POWER」でONを押す。 Coward Ending(臆病者エンド) 最初の部屋(427の部屋)を出る前にドアを閉じる。 Mariella / Insane Ending(マリエラ / 狂気エンド) 階段を下りる。 (ちなみにMariellaとはInsane Endingに出てくる女性の名前) Museum Ending(ミュージアムエンド) ナレーターの指示通りに動き、「MIND CONTROL FACILITY」に入る手前で「ESCAPE」と書かれた左の通路に入る。 Confusion Ending(混乱エンド) 右のドアへ入って進み、ラウンジを過ぎたところで開いている左のドアへ入り、途中にあるエレベーターで下へ降りる。 細かい日本語訳は→Confusion Ending(混乱エンド) Phone Ending(電話エンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗ってそのまま渡る。その後鳴っている電話を取る。 最初のボタン押しの指示でちゃんとその方向に向かってボタンを押さないとナレーターが黙ってしまい進行不能になる模様。 Real Person Ending(現実の人間エンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗ってそのまま渡る。その後鳴っている電話を取らずに電話線を抜く。 Powerful Ending(パワフルエンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、床に飛び降りる。 Games Ending(ゲームエンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗ったら、途中にある通路に向かって飛び降りる。その後3回青いドアを選び、ベイビーゲームは諦める。 Art Ending(アートエンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗ったら、途中にある通路に向かって飛び降りる。その後3回青いドアを選び、ベイビーゲームを4時間ミスすることなく続ける。 Zending(ゼンディング) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗ったら、途中にある通路に向かって飛び降りる。その後赤いドアを選ぶ。 Cold Feet Ending(逃げ腰エンド) 右のドアへ入って倉庫に進み、リフトに乗った瞬間急いで戻る。その後飛び降りる。 Launch Pod Ending(脱出ポッドエンド) ナレーターの指示通りに動き、上司の部屋に入った瞬間、ドアが閉まる前に部屋の外に出る。 その後、自分の部屋の手前まで戻り、新たに出現したドアに入る。 ※右ルートから迂回して上司の部屋に入ると、戻るルートの途中でドアが閉まり、戻れなくなる模様。 このエンディングを見てもよく分からなかった人は→Launch Pod Ending(脱出ポッドエンド) Out of The Window Ending(窓の外エンド) 434のデスクに椅子経由で乗り、窓に歩いていく。(Ctrlでしゃがめば窓の机に移動できる) Heaven Ending(天国エンド) 特定のコンピューター5つに「入力」する。 1.419のデスクにあるコンピューター 2.423のデスクにあるコンピューター 3.上司の部屋の前にあるコンピューター 4.434のデスクにあるコンピューター 5.スタンリーのコンピューター ※「入力」するごとにメニューの「Begin the game again」からリスタートする。 Whiteboard Ending(ホワイトボードエンド) 新しくゲームを開始する際に、時々青みがかった部屋に出ることがある。そこで426のドアを開ける。 Serious Room Ending(シリアスルームエンド) SteamクライアントのライブラリでStanley Parableのプロパティを開き、一般 起動設定の入力欄に-consoleと入力しておいてからゲームを起動。 ゲームを開始したらコンソールにsv_cheats 1と入力する。
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ワーディングの研究 概要 LJLとか見ててもワーディングが海外プロには遠く及ばないので何が違うのかを調べてみる。 チャンピオンとかピック&バンとかビルドとかは上手くないとわからないがワードなら素人でもなんとかなるかもしれない。 対象 MSI2015決勝のSKT1(LCK) 対 EDG(LPL) 双方とも視界勝負に強いチーム。SKT1の方がより丁寧なワーディングをする印象。 最終戦にはステルス持ちのEveがいるのでより好都合かもしれない。 調べ方 時間軸 序盤:タワーが折れてない時 中盤:1stタワーが折れた時 終盤:2ndタワーも折れた時 敵味方の配置 誰が置いたか 置いた側が見えている敵の位置(ブラインドか否か)
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追加エンド 傍線はシナリオ本編の日付なので注意 美咲桜 美咲桜グッドエンディング時に「・・・・・」選択すると追加エンド 条件 1/2、21 00頃 システムボイス:美咲桜♥ 和室に行きベランダで美咲桜と会話した後に隣の部屋でコウと会話。 千都瑠 千都瑠グッド後に「押しても駄目なら引いてみな!」を選択すると残留エンド 条件 8/15、19 00頃 システムボイス:千都瑠 隣の部屋でで夕食イベントを見る。 和瑞 和瑞グッド後に「そうしてもいい」でグッドエンド2 条件 システムボイス:和瑞 1/2 18 00~19 59 隣の部屋で夕食イベントを見る。 →同日 20 00~ 自室で「そろそろ寝るか」の後、「……そうするか」を選択。 薫音 シナリオ時、2/22 声が聞きたくて より「……わかった。今から行くよ」を選択すると追加エンド 条件 ①②の2つをこなす ①5/14 16 00~ システムボイス 薫音 免許取得可能状態にして学校帰りにの選択肢で校門を選択して薫音を喫茶店に拉致する→カウンターで薫音と話す 免許取得可能状態(教習所に行くが追加されてる状態)についてはイベント鑑賞の姫の項目を参照 ※注意として既に免許を取ってると会話が出ないので免許を一度捨てること(捨て方は姫の項目にて ※また、免許取得可能状態でも一度も教習所に行ってないと会話が出ないので一度教習所に行く必要がある ②免許を取る 輝弥 シナリオ時、2/19 追跡者 より「諦めて全部白状する」を選択すると追加エンド 条件 システムボイス 輝弥 9/25 22 00~ 食事後、和室で美咲桜と会話。→自室に戻って姫に電話。 →12/31 20 00~ カウントダウンライブに行く ルートの分岐 ┬嫌いな訳ないだろ→和瑞ルート └それとこれとは話が別だよ┬姫と一緒なら・・→輝弥ルート . . └ああ、わかった┬監視→美咲桜ルート . └脅迫┬千都瑠と墓参り→千都瑠ルート . . └薫音の見舞い→薫音ルート エンディング分岐 美咲桜 ……そうだ。→グッド コウさんに聞いてくれ→バッド 和瑞 明日、一緒に親父の家へ行こう→グッド コウさんと戦うか→ノーマル 頼む。一緒に我慢してくれ→バッド 輝弥 あぁ、そうだよ。→グッド ご想像にお任せするよ→バッド 千都瑠 申し出を謝絶する→グッド みさおと一緒に帰る→バッド 薫音 ……わかった。→グッド ……力を、貸してくれ。→バッド 薫音エンド後に 2/26 笑顔を会いに に……まあ、な。の選択肢出現で友達エンド ※攻略に全く影響しない麻雀エンド 和瑞√途中時 とりあえず、鳴いて一発を消す→美咲桜解放エンド (和瑞√クリア後のみ) 和瑞の目的を聞いてみる→逆転を狙う→和瑞お持ち帰りエンド
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仮面ライダーオーディン ライダータイム6弾 ゲキレツグランプリ2弾 ガンバライジングデータ ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-026 レアリティ LR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 3800 必殺技 エターナルフェニックス コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 剣 60 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、次のRまで 必殺+400 テクニカルゲージがアップ②スロットアイコンが揃っていないとき、必殺+500 AP+20 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーオーディン ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 3800 必殺技 エターナルカオス コスト10 ひっさつ 3600 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 相手のミガワリ発生率を超ダウン②バーストした次のR開始時、相手全体のAPボーナス、スロットのAP、テクニカルゲージをリセット 解説 ジオウの外伝作品「RIDER TIME 龍騎」にて思わぬ活躍を見せたためか、13番目のライダーにして最後のライダーであるオーディンが原作で演じた小山剛志氏の新規ボイスを引っ提げて本弾メカニカルタイプのLRで参戦を果たした。LRらしくバランスよくまとまっており、アビリティはテクニカルゲージ重視型。まず1つ目は3番出し指定で次ラウンドまでという指定こそはあり2回までしか蓄積出来ないが、必殺+400とテクニカルゲージアップ。2つ目はSRディープスペクターやメモリアルLRカブト、LRディケイドのようにアイコンが揃わなかった場合は必殺+500、AP+20、テクニカルゲージの3点強化型。ただ蓄積かつ永続型ではあるが、同じ蓄積系のディケイドと比べるとゲイン値の差で劣るが剣アイコンを1つ増やしてRPアップの代わりにテクニカルゲージアップに変えた形か。もちろんそのディケイドと組むとアイコンが被りやすいという欠点があるが、見事にアイコンが揃わなかったらAP+60とテクニカルゲージアップ、RP補給で結構な安定系になりえる…が、バーストアビリティはテクニカルゲージ型から一転。バーストすると必殺+3000と相手のミガワリ発生率超ダウンに加え、バーストした次ラウンド以降からではあるが、タイムベントの再現で史上初の相手全員のAPとテクニカルゲージをリセットする効果を引っ提げてきた。一見スロットアイコンだけをリセットするのかと思いきや、何とAPボーナスまでもリセットするため、ラウンド2の時点でアイコンとAPアップを合わせてAP+100になるデッキであってもそれを打ち消す事が出来るという現在の全国対戦の状況に一石投じたような効果であり、ほとんどの相手を無力化できると劇中での強さを反映したアビリティと言えよう。更にメカニカルタイプのため、バーストすれば安定型ではあるが90以外は70と60しか無いスロットを補える上に相手を倒せずにブレイカータイプがバーストして封じようとこのカードが先にバーストしていればAP+30のボーナス(表アビリティを加算していればそれ以上)があるため、ある程度のアドバンテージを備えているのも長所となりえる。この強さ故に、現時点ではメカニカルタイプのアビリティ封印持ちが少ない(現時点ではSRシグルドのみ)事もあって現在AP重視デッキが全国対戦を占めていることもあってそれらに対するメタカードと言える1枚だが、何の因果かLRナイトサバイブなどが持つ次ラウンドまでの効果やこのラウンドのみ系のアビリティには意味が無いので注意。 ゲキレツグランプリ2弾 [部分編集] カードナンバー GG2-069 レアリティ LR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 4000 必殺技 エターナルフェニックス コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 剣 60 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、次のRまで 必殺+400 スロットアイコンのAPを全て+20 テクニカルゲージが超アップ②スロットアイコンが揃っていないとき、必殺+500 AP+30 テクニカルゲージ・オイウチ発生率が超アップ ライドバースト 仮面ライダーオーディン ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1250 タイリョク 4000 必殺技 エターナルカオス コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3500 RP+10 相手のミガワリ発生率を超ダウン②バーストした次のR開始時、相手全体のAPボーナス、スロットのAP、テクニカルゲージをリセット 解説 ガンバライジング公式の、稼働10周年記念として企画された「過去弾LRを強化して復刻する『10th Reborn LR』」で選ばれた1枚。基本的にRT6弾の能力強化と数値を上げて再録しただけなので使い方はそちらを参照。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー龍騎」 ライダーバトルに勝ち残ったライダーが最後に対戦する相手とされる黄金の仮面ライダー。第27話ラストから登場。 神崎士郎の代理人にして分身ともいえる存在で、実体を持たない士郎に代わって戦う。変身者は不明(ただし「RIDER TIME 龍騎」では白いローブで顔を隠した正体不明の男が変身者)で神崎士郎が選んだ人物が変身者となっているが、声は小山剛志氏が共通で担当している。なお普段はオーディンのカードデッキは士郎が所有している。 サバイブカードの1枚である「サバイブ・無限」によって常時サバイブ状態になっており、常に直立で腕組みをした態勢で余裕を見せているのか他のライダー達を圧倒するスペックを持ち、特殊能力として空中浮遊、念動力、空間転移と高速移動も兼ねている瞬間移動に加え瞬間移動に舞い散る黄金の羽(触れるとダメージを受け、エネルギーを奪われる)するなどの他のライダーには無い多彩な能力を持つ。武器はソードベント「ゴルトセイバー」(烈火と疾風の剣、劇中では1本使用がほとんどだが最終回などでは二刀流を披露)や相手の技やファイナルベントを無効化する「ゴルトシールド」を使用する。またスチールベント(シールドベントを龍騎に奪われた際に使用して奪い返した)やタイムベントを用いる。契約モンスターは「ゴルトフェニックス」。 ただし士郎の代理人としての存在のためか、士郎が動揺するとオーディンにも動揺を与えて油断と隙が生じるという弱点を持つ。更に登場した際に変身者が違うためか一定の戦闘能力が上がらないという欠点もあり、場合によってはサバイブでない龍騎やナイトにも敗退する事があった。 必殺技はゴルトバイザーにファイナルベントのカードを装填、ゴルトフェニックスを呼び出しそのまま合体して放つ「エターナルカオス」。ただし劇中では謎のままに終わっており(放送当時のプレイステーションのゲームソフトではオーディンが瞬間移動で相手を何度も攻撃し、最後にゴルトフェニックスと一体化しながら相手に突撃する技)、「RIDER TIME 龍騎」での使用時は黄金のエネルギーを纏ったゴルトフェニックスを相手に突撃させる技となっていた。 ガンバライジングでは原作で演じた小山剛志氏の本人ボイスを引っ提げてRT6弾にて、メカニカルタイプのLR枠で参戦となった。
https://w.atwiki.jp/bitacolle7/pages/1045.html
名称:軍神・オーディン レアリティ:☆8 属性 水 一覧番号 1739 入手先 入手先1:進化 オーディン入手先2:入手先3: レベル 1(99) HP 4272(11052) 攻撃力 551(1354) 治癒力 23(79) コスト 8 売却価格 ??? 進化必要素材 (進化)オーディンのビジュー(進化)オーディンのビジュー(進化)オーディンのビジュー(進化)オーディンのビジュー(進化)オーディンのビジュー 進化先 万物の神・オーディン 必殺技:軍神の鼓舞 必要ターン数 16(1) 効果(Lv1) パワーカプセル1消費。発動したターン、4thリールの水属性を強化して、3.75倍にする。 効果(Max) パワーカプセル1消費。発動したターン、4thリールの水属性を強化して、4.5倍にする。 リーダースキル:戦争の神 水属性攻撃力4.75倍、HPと治癒力2倍。ステージ開始時、 水必殺カウント5減。
https://w.atwiki.jp/obo-nsen/pages/19.html
文字起こし これは問題ではありません いわば、エンドフラの代わりです。 私にはフラッシュを作るスキルはないので このようなエンディングとなりました お盆の暇つぶしにつきあってくれてありがとうございます 本当に、本当にありがとうございます きっかけは夏休み煎でした。 そして、コミケで発売されると言う同人誌でした。 なんか、あんたがたの転機が来ている気がしました。 だからこそ原点に帰ったシンプルな煎じをやりたい。 そう思ったのです。 この煎じはこれで終わりです。 きっと、もうじき13煎も始まるでしょう あんたがたの同人誌も楽しみです またいつか、どこかでお会いしましょう。 最後に お盆小煎を楽しんでくれたみなさんと 旅行や里帰りの時に都合をつけてガムテを貼ってくれた友人達へ 本当にありがとうございました!!
https://w.atwiki.jp/xenobladex/pages/49.html
エンディング後 エンディング後、装備メニューに「ファッション装備」という枠が追加され、見た目の装備と実際の装備をそれぞれ個別に設定できるようになる 公式ツイート Lv60ドールが開発可能になる。 "バイアス最強のダダーン"や"放浪王ルガルバンダ"、"終末のレヴァエール"などのオーバードが新たに登場する。
https://w.atwiki.jp/rustflow/pages/178.html
!注意! こちらはエンディングネタバレになります。 まだ見てない方やネタバレが嫌な方はご注意下さい。 +エンディング2 エフェクトを全て集める フロウしてフロウ中自室のパソコンをつける 中心の光っている星に触れ、すべて捨てる 現実世界の扉から出る すべて捨てると、錆になります。 錆状態=無敵? なのでしょうか? 錆状態がいまいちわかりません… ↑何回も鬼に捕まりすぎると強制起床 EDの意味が全然わからない・・・やっぱ真EDをみていなけりゃならないか。 ↑×3 完全に壊れきってる、使えなくなっている、という意味での錆なのかも メイドが抱いているのは…
https://w.atwiki.jp/former5jproject/pages/29.html
バックアップです。 うっかりコーディング規約のページを削除してしまいそうになったので、バックアップページを作りました。 コーディング規約 ファイル構成 1.ファイル名 publicクラスはそのクラスの1ファイルにする。 例:public class Customer は Customer.cs に入れる。 非パブリッククラスはそのクラスが主に使われるパブリッククラスのファイルに含めてよい。 例外クラスは、1ファイルに複数クラスをまとめてもよい。 2.ファイルの位置 プロジェクトのルートディレクトリを決め、名前空間の “.” をディレクトリ階層に置き換えた位置に入れる。但し、ソリューション / プロジェクトに対応している名前空間の階層は、ソリューション名 / プロジェクト名をディレクトリ名に使用する。 命名規約 1.英語と日本語 全ての識別子の名前は英語を用いること。 2.名前空間 企業略式名.組織略式名.テクノロジー名.機能名を使用する。また、テクノロジー名にはソリューションが、機能名にはプロジェクトが対応していること。 using Project5j.Bomberman... 3.クラス名 単語ごとに先頭大文字。 例:class PascalCasing 4.例外クラス名 最後をExceptionとしたクラス名。 例:class ClassNameEndsWithException 5.インターフェイス名 クラス名に同じ。また常に最初にIを付ける。 例:interface INameOfInterface また、クラスにある能力を加える様な利用の場合、その能力を示す形容詞とし、-ableを接尾にする。 例 IEnumerable, ICloneable, IXmlSerializable, … 6.抽象クラス名 抽象クラス名に適当な名前が無いとき、 Abstract から始まりサブクラス名を連想させる名前を付ける。 例:abstract class AbstractBeforeSubClassName 7.非パブリックメンバ 先頭に"_"を付加する。 単語の先頭は小文字。それ以降、単語ごとに先頭大文字 例:private object _objectName; 8.パブリックメンバ 単語ごとに先頭大文字。 例:public object ObjectName; 9.定数(const) 大文字もしくは大文字を"_"でつないだもの。 例:const int UPPERCASE = 0; const int UPPERCASE_WITH_UNDERSCORES = 0; 10.列挙型(enum) 単語ごとに先頭大文字。 例:enum PascalCasing 11.列挙値 単語ごとに先頭大文字。 例:PascalCasing 12.イベント名 単語ごとに先頭大文字。 例:event PascalCasingEvent() 13.デリゲート名 単語ごとに先頭大文字。変数名の末尾にHandlerを付加する。 どのような場合に呼び出されるか変数名を見てわかる名前をつけること。 悪い例:public delegate void StateHandler(); public delegate void TimeOutHandler(); 良い例:public delegate void StateChangedHandler(); public delegate void ThreadTimeOutHandler(); 14.メソッド名 先頭小文字。あとは単語ごとに大文字。 例:void pascalCasing(); object pascalCasing(); 15.ファクトリメソッド(オブジェクトをnewするもの) createの後に先頭が小文字で始まるオブジェクト名を付加する。 例:ObjectName createObjectName(); 16.コンバータメソッド(オブジェクトを別のオブジェクトに変換するもの) to, fromの後に先頭が小文字で始まるオブジェクト名を付加する。 例:void toObjectName(); ObjectName fromObjectName(object obj1); 17.プロパティ名 単語ごとに先頭大文字。 例:object PascalCasing { } 18.Boolean変数を返すメソッド Is + 形容詞、Can + 動詞、Has + 過去分詞、三単元動詞、三単元動詞 + 名詞。 良い例:bool IsEmpty() bool CanGet() bool HasChanged() bool Contains(object x) bool ContainsKey(string key) 悪い例:bool Empty() //「空にする」という動詞的な意味に取れる。 bool CheckXXX() // trueがどちらの意味か分かりづらい。 理由 :if, while文等の条件が読みやすくなる。 またtrueがどちらの意味か分かりやすい。 19.bool変数 形容詞、is + 形容詞、can + 動詞、has + 過去分詞、三単元動詞、三単元動詞 + 名詞。 例:bool _isEmpty; bool _dirty; bool _containsMoreElements; 20.名前の対称性 クラス名、メソッド名を付ける際は、以下の英語の対称性に気を付ける。 Add / Remove Insert / Delete Get / Set Start / Stop Begin / End Send / Receive First / Last Push / Pop Up / Down Upper / Bottom Show / Hide Source / Target Open / Close Source / Destination Increment / Decrement Lock / Unlock Old / New Next / Previous 21.ループカウンタ スコープ(通用範囲)が狭いループカウンタには i, j, k という名前をこの順に使う。 22.スコープが狭い名前 スコープが狭い変数名は,型名を略したものを使って良い。 例: DataSet ds = new DataSet(); 23.意味がとれる名前 変数名から役割が読み取れる名前をできる限り指定すること。 悪い例:Copy(string s1, string s2) 良い例:Copy(string source, string destination) ガイドライン 1.public Variable インスタンス変数は、極力publicにせず、妥当なプロパティを設ける。 理由:オブジェクト指向の標準。クラスの内部状態に勝手にアクセスさせるのはよくない。ただし、以下の条件をすべて満たす場合、インスタンス変数をpublicにし、直接アクセスさせてもよい。 ●そのインスタンス変数が他のインスタンス変数と独立であり、単独で変更されても内部の整合性をくずさない。 ●どちらにしても,get / setアクセサを書く。 ●インスタンス変数の実装が将来に渡って変更されないことが確定している。 2.状態取得と状態変更の分離 メソッドは,「1つの事」を行うように設計せよ。特に、状態変更と状態取得の2つのサービスを1つのメソッドで行わない。状態を変更するメソッドの return 値はvoidにせよ。 理由1:1つの事を行うメソッドの方が分かりやすい。 理由2:並行性の制御、例外の安全保証がしやすい。 理由3:サブクラス化による拡張がしやすい。 3.オブジェクトの同値比較 オブジェクトの比較では Equals() メソッドを使い、== , != を使うな。特に、Stringの比較では == , != を使用してはならない。 理由:もし実装者がEquals()を用意しているなら、それを使ってほしくて実装したはず。また、Stringの比較では設定により大文字/小文字が区別されない場合があるため。 4.宣言と初期化 ローカル変数は、初期値と共に宣言すること。 5.大小比較演算子 大小の方向を統一することを目的として、 “ ”、 “ =” を使い、” ”、 “ =” はなるべく避けること。 6.メソッド引数の変更は悪 原則としてメソッドの引数は入力であり、出力としては使わないこと。すなわちメソッド内部で引数の状態を変更するメソッドを呼ばないこと。出力引数に新たなオブジェクトを代入しないこと。 悪い例 void MoveX(Point p, int dx) { p.X = p.X() + dx; // 引数を変更している(なるべく避ける) } void MoveX(Point p, int dx) { Point p = New Point(p.X + dx, p.Y); // これは呼び出し側に伝わらない } 例外:パフォーマンスを気にする場合。 7.パフォーマンス調整は二の次 複雑な処理の場合、最初からパフォーマンスを気にしたコーディングをするべきではない。先に可読性、保守性を優先する。 コメント 1.クラス summary から始まり /summary で終わるNDoc(*)形式を採用する。 クラスやインターフェイスなどを継承している場合は remarks から始まり /remarks で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary /// remarks ///このクラスはProject5j.Bomberman.Class1を継承している。 /// /remarks public class Class2 Project5j.Bomberman.Class1 { } 2.メンバ summary から始まり /summary で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary object _objectName; 3.プロパティ・インデックス value から始まり /value で終わるNDoc形式を採用する。 getアクセサを実装している場合は「取得する」と記述して、setアクセサを実装している場合は「設定する」と記述する。 例:/// value ///値を取得する。 /// /value object ObjectName { get { return _object; } } /// value ///値を取得・設定する。 /// /value object ObjectName { get { return _object; } set { _object = value; } } 4.メソッド summary から始まり /summary で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary /// param name="obj1" オブジェクト1 /param /// return 戻り値の説明 /return public object methodName(object obj1) { } 5.メソッド内部 いかなる場合でも、半角スペースを前後に使用した/* ... */を採用する。 例:/* 処理1 */ ・・・ /* * 処理1 * ここんところをこう、こう、こう。 */ (*)NDoc:ソースコードのコメントをXML, HTML形式でのドキュメントに変換するツール。 初版 2006.09.17 Y.Kawauchi