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頂点ブレンディングの解説です。 前回までの解説で各頂点が各ボーンから受ける頂点ウェイトの 影響の度合いがわかりました。 頂点ブレンディングとは、その影響を受けた頂点座標を 算出する処理の事です。 具体的には、 頂点座標 × ボーン行列 × 頂点ウェイト を、その頂点に影響するボーンの数だけ処理して それぞれの結果を足します。(ブレンドする) これが、頂点ブレンディング処理です。 ここまでの知識で、スキンメッシュアニメーションの基本的な事が できるようになっています。 次回、実際にスキンメッシュアニメーションを行ってみましょう。
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近年の日本社会では個人事業主でも大きな法人でも、ビジネスを成功させるためのスキルとしてインターネットのスキルや技術は必要不可欠なものとなっています。 インターネットを活用することの利点としては、場所に縛られずどこでも誰とでもコンタクトが取れることや素早いコミュニケーションが図れること、情報の収集や拡散を素早くできることなどが挙げられます。 このようにビジネスを成功させるためにはインターネットの利用が欠かせないわけですが、インターネットの力をビジネスにフル活用しているという人は日本には意外と多くはありません。 従って、インターネットの技術と知識を身につけて、ビジネスにフル活用できればそれは大きなアドバンテージとなるのです。 ハイパーマーケティングホールディングス株式会社という会社はインターネットを利用した情報発信やECコンサルティング事業を主に行っている株式会社となっています。 ハイパーマーケティングホールディングス株式会社にコンサルティングを依頼し、ビジネスを成功させるために必要な知識や助言を享受することで、ビジネスマンとしてより高いレベルに行くことができると考えられるのです。 是非とも有効に活用したいですね。
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【巫女名】 リーディア・テレジオ 【出身地】イタリア 【身長】160cm 【体重】50kg 【年齢】 12 【3size】小さい/細い/小さい 【一人称】 わたくし 【血液型】 A型 【好きな食べ物】マルゲリータ 【イメージカラー】 白銀色 【アライメント】秩序・善 【所属組織・グループ】 ディー・コンセンテス 【最大シンクロ率】80% 【私服】 伊達眼鏡をかけた制服姿 【巫女装束】大きな羽をつけた鎧ドレス姿 カーティア・テレジオの姉。 ミネルヴァの巫女。 長髪で前髪をシンプルなクロピン×2で右分けで止めている。 学校では優等生で、巫女としての任務で授業を欠席することが多いものの、予習を欠かさないので殆どの科目のテストで80点超えている。 カーティアとはかつては髪型をお揃いにするなどとても仲睦まじい姉妹であったが巫女選びの儀式の際、自分だけがミネルヴァに選ばれ、一方で妹は「混ざりもの」になってしまったことが原因で仲がこじれてしまった。 本当は昔と同様に接したいが当の妹が仕事以外では距離を置いているのであまり進展はない。 「わたくしは、リーディアミネルヴァの巫女をやっております」 「もしも、わたくし達両方ともミネルヴァ様に選ばれていたのならば、何か変わったのでしょうか……。いえ、気にしても仕方ありませんね」 「弱点は見抜きました。今、弱点に合わせ武装展開いたします」 【神名】 ミネルヴァ 【権能】 知恵・戦争 かの女神が司る要素は様々だが、リーディアは主にこの2つを使用。 知恵の権能で龍の弱点を見抜き、戦争の権能で弱点にあった武器を作り出し戦う。 生えている羽による空中機動の練度はかなり高い。 【信仰度】とても高い
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マーディンエムリス(マーディン・エムリス) マーリンの別名。
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ドラゴンサーディン 非常に強そうなイワシ。鰯と書くくせに(防御+5/魔防+5) 竜の胃袋でしか獲れない鰯のレアタイプ。弾力ある身が特徴。 367:ドラゴンサーディン 価格:0G 使用:移動時 消耗:消耗する 防御力+5 魔法防御+5 特徴 売却不可能。 コメント 名前 コメント
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エンディング 特定のエディットチームで優勝すると特殊EDイラストが表示される ◆98UM ギース・クラウザー・Mr.BIG '96 BOSS TEAM 舞・キング・香澄 '96 WOMEN FIGHTERS TEAM 庵・影二・ビリー '95 RIVAL TEAM アンディ・舞・影二 NINJA TEAM 影二・香澄・BIG ANTI-KYOKUGEN TEAM リョウ・ロバート・タクマ FORMER ART OF FIGHTING TEAM ハイデルン・ラルフ・クラーク FORMER IKARI TEAM 庵、社、山崎 DETEST 'SHINGO' TEAM アテナ、レオナ、香澄 TEENAGE GIRLS TEAM Mr.BIG・チャン・チョイ SKIN-HEADS TEAM 山崎・マチュア・バイス GROWN ARMS TEAM (家庭用のみ)ルガール・ゲーニッツ・オロチ '98 UM BOSS TEAM (家庭用のみ)オロチ・暴走庵・暴走レオナ AWAKEN TEAM ◆98 メンバー チーム名('98当時のムック) チーム名('98UM ゲーム内表記) 京・テリー・リョウ SNK主人公チーム ASSEMBLED HEROS TEAM アンディ・ロバート・紅丸 No.2チーム NO.2 TEAM ユリ・大門・ジョー No.3チーム NO.3 TEAM 京・庵・ちづる 三種の神器チーム 3 DIVINE VESSELS TEAM シェルミー・マチュア・バイス 女オロチチーム WOMEN OF OROCHI TEAM クリス・社・山崎 男オロチチーム MEN OF OROCHI TEAM 京・クリス・柴舟 大蛇薙チーム SERPENT WAVE TEAM 真吾・紅丸・大門 偽主人公チーム FAKE HEROES TEAM 京・柴舟・真吾 草薙流チーム KUSANAGI STYLE TEAM ルガール・マチュア・バイス ルガールチーム RUGAL TEAM チャン・ビリー・ジョー 連打でGOチーム BUTTON MASHING TEAM ラルフ・チャン・ブライアン ヘビー級チーム DESTRUCTORS TEAM 舞・ユリ・アテナ SNKヒロインチーム NEO HEROINES TEAM 真吾・京・庵 真吾チーム SHINGO TEAM ハイデルン・レオナ・ラルフ 新怒チーム NEO IKARI TEAM リョウ・ユリ・タクマ サカザキ家チーム THE SAKAZAKI TEAM チョイ・拳崇・ロバート お笑いチーム COMEDIANS TEAM タクマ・柴舟・キム 父親チーム FATHERS TEAM 真吾・拳崇・クリス ティーンチーム TEENAGERS TEAM 鎮・チャン・チョイ 色物チーム VARIETY ACT TEAM 真吾・キング・マチュア 4月8日チーム 4/8 BIRTHDAY TEAM テリー・クラーク・ラッキー キャップチーム CAP TEAM ラルフ・マリー・ラッキー 野球チーム BASEBALL PLAYERS TEAM
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フォンシェーディング - フラグメントシェーダでのライティング 注意:ここでかかれている内容は、本来のフォンシェーディングという用語に対して使い方が間違っているかもしれませんが、ここでは、フラグメントシェーダでのライティングをフォンシェーディングと呼ぶことにします。 フォンシェーディング - フラグメントシェーダでのライティングフォンシェーディング(Phong shading)について 照明モデル 実装 Blinn-Phongシェーディング ダウンロード サンプルは白の光源が物体のまわりをぐるぐる回ります。 環境 OpenGL 3.3 GLUT(freeglut) - 2.6.0 GLEW - 1.5.7 GLM - 0.9.0.6 フォンシェーディング(Phong shading)について フォンシェーディングでは、ポリゴン表面の法線ベクトルを頂点の法線ベクトルから線形補間で求めます。(フォン補間) グローシェーディングは頂点シェーダで処理していたのに対して、フォンシェーディングはフラグメントシェーダにより計算します。 ハードウェアによるフォン補間は、ラスタライザに処理された法線ベクトルをフラグメント(ピクセル)ごとの法線ベクトル解釈して計算します。 照明モデル 照明モデルは、グローシェーディング時と同じ計算。 実装 頂点シェーダ #version 330 uniform mat4 u_modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 u_viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 u_projectionMatrix; // 射影・マトリックス uniform vec3 u_lightPos; // 光源位置 in vec3 a_position; in vec3 a_normal; out vec3 v_P; // eye direction out vec3 v_N; // normal direction out vec3 v_L; // light direction void main(void) { mat4 modelViewMatrix = u_viewMatrix * u_modelMatrix; mat3 n_mat = mat3( transpose( inverse(modelViewMatrix) ) ); // normal Matrix vec3 lightVec = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPos.xyz, 1.0)); v_P = vec3(modelViewMatrix * vec4(a_position,1.0)); v_N = normalize(n_mat * a_normal); v_L = normalize(lightVec - v_P); gl_Position = u_projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(a_position.xyz, 1.0); } フラグメントシェーダ #version 330 struct MaterialParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform MaterialParam u_lightMaterial; uniform MaterialParam u_material; in vec3 v_P; in vec3 v_N; in vec3 v_L; out vec4 fragColor; void main(void) { vec3 V = normalize(-v_P); vec3 N = normalize(v_N); // 正規化が必要 vec3 L = normalize(v_L); vec4 ambient = u_lightMaterial.ambient * u_material.ambient; float nDotL = dot(N,L); float diffuseLight = max(nDotL, 0.0); vec4 diffuse = u_lightMaterial.diffuse * u_material.diffuse * diffuseLight; vec3 R = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float vDotR = pow( max(dot(V,R), 0.0), u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) vDotR = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * vDotR; // vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー // float nDotH = pow( max(dot(N,H), 0.0) , u_material.shininess ); // if (nDotL 0.0) nDotH = 0.0; // vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; fragColor = ambient + diffuse + specular; } メモ1 光源ベクトルLは、頂点シェーダで計算してからフラグメントシェーダに渡しています。 方法としては他に、Lをアプリケーション側で計算してuniformでフラグメントシェーダに直接渡す方法もあります。HW処理負荷を減らすならば後者を選択すべきでしょう。 Blinn-Phongシェーディング Blinn-Phongは物理的に根拠がないですが、経験的にPhongよりも正しいことことがあります。 計算は、反射ベクトルではなく、ハーフベクトルを使います。 シェーダでは、以下のように変更します。 vec3 R = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float vDotR = pow( max(dot(V,R), 0.0), u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) vDotR = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * vDotR; ↓ vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー float nDotH = pow( max(dot(N,H), 0.0) , u_material.shininess ); if (nDotL 0.0) nDotH = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; ダウンロード glsl_phong00.tgz
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/1157.html
イールドサーディン 銀色の腹の輝きがまぶしいカラフルな鰯(料理素材) 身は少ないが骨が柔らかく、素揚げにすれば尻尾までいける。 184:イールドサーディン 価格:0G 使用:- 消耗:消耗しない 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/163.html
SCVによるトランザクションのモニタとレコーディング 勉強メモ トランザクション・レコーディングAPI トランザクション・レコーディングAPI scv_tr_db データベースの作成 scv_tr_stream ストリームの作成 scv_tr_generator トランザクションの作成 scv_tr_handle トランザクション・インスタンスへのハンドル
https://w.atwiki.jp/seikensurvival/pages/18.html
エンディング分岐 脱出エンド 1回目のクリア時に発生 飛行機での救出をされ、無事島から出るエンド 獣エンド 2回目のクリア時に発生 日記でじわじわと毛深くなっていく様子などが見ることができる ここでしか読めない日記の文字があるので、ケモナーの方などは是非見逃さないように。 猫耳は甘え教徒の方も満足できるエンドである トゥルーエンド 3回目以降のクリア時に発生 主人公がなぜこの島にいたのか、などが明かされるエンド。詳細は実際にクリアして確認しよう。