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https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html
公開について BMS memo イベント BMS投稿・レビューサイト Be-Music Report ニコニコ動画 公開について 完成したBMSを公開する際には 宣伝効果が重要となり、公開するサイト選びが重要です。 BMSを公開する場の個人的な所感を述べます。 BMS memo BMS memo BMSイベント以外で公開された新作BMSを掲載して頂けます。 サイトでBMSを公開した場合は基本的にこちらでも掲載されます。 イベント THE BMS OF FIGHTERS2011 言わずと知れた年に一度開催される最大規模のBMSイベント。 イベントに参加するにはBMS3作品が必要となります。 一人で複数の作品を作成して参加する事も可能ですが、 とても作業量が多くなるので事前に何作かBMSを製作して BMS作成のノウハウを身に付けておく事、チームを組む事を強く推奨します。 BOF以外でもBMS作家の手によって不定期に 「無名BMS作家が物申す!」「A-1 ClimaX」「東方音弾遊戯」 といったイベントが開催されていますので、 BMS memoや本人のTwitterアカウントをフォローする等して確認して下さい。 BMS投稿・レビューサイト 微糖 pupuly BMSを投稿するとレビューを書いてもらえます。 pupulyは0~10ポイントの点数制ですが、 微糖は点数制ではありません。 Be-Music Report Be-Music Report こちらに投稿した記事はLR2IRを始めとした BMSプレイヤーの目に触れるサイトに表示される為、 高い宣伝効果が期待できます。 ニコニコ動画 BMSのAUTO PLAY動画にBMSファイルへのリンクを記述。 効果は不明?
https://w.atwiki.jp/eq2blade/
Japan EQ2 Guild Blade 日本語版MMORPG、EQ2のギルドへようこそ。 現在新規初期メンバーを募集中、ふるって御応募下さい。
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+メニュー 概要 スクリーンショット プレイ ゲーム名 Surgeon Simulator 2013 (Game Jam Version) リリース日 2013/01/27 開発元 Bossa Studios パブリッシャー Bossa Studios 公式サイト http //www.surgeonsim.com/ 使用ゲームエンジン Unity ジャンル シュミレーション マルチプレイ/シングルプレイ シングルプレイ OS Windows/Mac/Linux/ブラウザ 概要 Surgeon Simulator 2013のGame Jamバージョン(オリジナル版)。 製品版と比べて機能などは少ないが、製品版と同じく操作がすごく難しい。 また、グロそうに見えるが実際のところはそこまでグロくはない。 前は、ブラウザだけではなくスタンドアローン版もあったが、削除されている。 このゲームのブラウザ版をプレイするには、最新の Unity Web Playerをインストールする必要があります。 スクリーンショット プレイ プレイ
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心身問題は、哲学の伝統的な課題のひとつで、「人間の心と体の関係」についての考え。 ”心身”とは銘打たれているが、実際には「ココロとは、なんなのか?」という疑問についての様々な考えに近い。そこから「ココロとは、カラダに対してどういう位置づけにあるのか?」と発展し、「ココロとカラダの関係」となった、と考えるとわかりやすいかも。 現代では「心の哲学」と称することが多いが、正面きって「心の」とかいっちゃうと新興宗教っぽくてイヤなので、ここでは「心身問題」と統一しておく。世間では「心の哲学」で統一されているようなので、ご注意を。 大まかには、一元論と二元論に分けられる。 一元論には大別して、唯物論・唯心論・中立一元論がある。 二元論には大別して、実体二元論・性質二元論・神秘主義がある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ビット演算について 補足資料です。 ビット演算について 論理演算子について シフト演算子について typedefについて 型変換について sizeof演算子について 条件演算子について ビット演算 このページは、講義資料ではありません。講義では最低限覚えなければならないことを教えていますが、こちらで紹介する物は必ずしも覚えなくてもよい、しかし使えるとちょっと役に立つ機能を紹介します。マニア向け。 ビット演算は、整数型変数の各ビットに対して、論理演算やシフト演算などをします。ビット演算ができるのは符号付整数型、符号なし整数型のオペランドに対してのみであり、浮動小数点型などのオペランドには使えません。 コンピュータで使われる記憶素子は2通りの値をとります。それをn個並べることで、2n通りの情報を表現することができます。この記憶素子1個分の情報量をビット(bit)といいます。また、このビットをいくらかまとめた同次元の単位としてバイト(byte)があります。ビットとバイトの間の関係は、実際には定義されていませんが、多くのコンピュータでは1バイト=8ビットとして扱っています。このビットを使って数値を表現する方法として2進数があります。 C言語では、普通に数字列を書くと10進数として解釈されます。数字列の先頭に次の文字列を添えることで、次の基数で数値を表現することができます。 0b2進数 08進数 0x16進数 例えば、次のように使います。 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int b = 0b10, o = 010, d = 10, x = 0x10; puts("\t%d\t%x"); printf("b\t%d\t%x\n", b, b);/* %d は整数型を符号付10進整数として、 %x は整数型を符号なし16進整数として文字列に変換します。 */ printf("o\t%d\t%x\n", o, o); printf("d\t%d\t%x\n", d, d); printf("x\t%d\t%x\n", x, x); return 0; } 結果 %d%x b22 o88 d10a x1610 論理演算子について 論理演算子は、整数型オペランドの各ビットに対して論理演算を行います。論理演算子は以下のものがあります。 a baとbの論理積 |a | baとbの論理和 ^a ^ baとbの排他的論理和 ~~aaの各ビットを反転 論理演算子も算術演算子と同様に次のような省略表現ができます。 a = a 演算子 b⇔a 演算子= b a = a b⇔a = b a = a | b⇔a |= b a = a ^ b⇔a ^= b サンプル #include stdio.h int main (int argc, char *argv[]){ unsigned int a = 0xc, b = 0xa;/* 0xc == 0b1100, 0xa == 0b1010 */ printf("0x%x 0x%x = 0x%x\n", a, b, a b);/* 0x8 == 0b1000 となる */ printf("0x%x | 0x%x = 0x%x\n", a, b, a | b);/* 0xe == 0b1110 となる */ printf("0x%x ^ 0x%x = 0x%x\n", a, b, a ^ b);/* 0x6 == 0b110 となる */ printf("~0x%x = 0x%x\n", a, ~a);/* 32ビット整数の場合、 0xfffffff3 == 0b111...11110101 となる */ return 0; } シフト演算子について シフト演算子は整数型のビットを左または右にずらします。ただし、データ型が符号ありか符号なしかで機能が変わるので注意が必要です。符号なし整数に対するシフトを論理シフト、符号あり整数に対するシフトを算術シフトといいます。シフト演算子は以下の通りです。 a naのビットを左へnビットシフト。右には0が詰められる。 a naのビットを右へnビットシフト。左には論理シフトなら0が、算術シフトなら正の場合0が、負の場合1が詰められる。 シフト演算子も算術演算子と同様に省略表現ができます。 a = a 演算子 b⇔a 演算子= b a = a n⇔a = n a = a n⇔a = n また、次の表の左と右は恒等的に等しいです。 a n = a×2n a n = a×2-n サンプル #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ unsigned int a = 0x4, n = 2; printf("0x%x %u = 0x%x\n", a, n, a n); printf("0x%x %u = 0x%x\n", a, n, a n); return 0; } typedefについて ビット演算とは関係ありませんが、わざわざページを作ってまで紹介することでもないのでここで書きます。 typedefはデータ型に名前を付けます。それだけです。使い方は typedef データ型 新しい名前 とやります。変数の宣言と似ていますね。 #include stdio.h #include string.h typedef unsigned int uint;/* 長ったらしいデータ型を短くしたり (これは uint が新しいデータ型名) */ typedef __int64 integer_t;/* 将来データ型を変更するかもしれないものを一気に変えることができたり (integer_t が新データ型名) */ typedef struct person_st{ int no; char name[16]; }person_t;/* 構造体などにも名前を付けることができます。 (person_t が新データ型名) */ int main(int argc, char *argv[]){ uint n;/* unsigned int 型の変数 n を宣言。 */ integer_t i;/* __int64 型の変数 i を宣言。 (__int64 は処理系依存なので直接指定するよりは安全じゃないかな? かな?) */ person_t tarou;/* 構造体 person_st 型の変数 tarou を宣言。 */ n = 0; --n;/* アンダフローを起こす。 値としては UINT_MAX (limits.h で定義されている) となる。 */ printf("n = %u = 0x%x\n", n, n); i = (integer_t)1 40;/* 64 ビット符号あり整数なので最大 (2 の 63 乗) - 1 の整数を扱える。 (執筆当時 (2010 年現在) 、 CPU ビット幅の主流は 32 ビットから 64 ビットへ移行する境目の時期であった。) */ printf("i = %lld\n", i); tarou.no = 3; strncpy(tarou.name, "TAROU WORLD", 16); puts("No\tName"); printf("%d\t%s\n", tarou.no, tarou.name); return 0; } 結果 n = 4294967295 = 0xffffffff i = 1099511627776 NoName 3TAROU WORLD 型変換について 型変換とは、あるデータ型のオペランドを別のデータ型に変換することです。 特に明記しない場合でも、違うデータ型同士の演算や、違うデータ型の変数への代入などを行うことで、コンパイラが自動的に型変換を行うことがあります。これをWikipediaでは暗黙の型変換と呼んで明示的なものと区別しているようです。といっても、区別する目的でなければ、普段は型変換と呼んでいます。 型変換を明示的に行うこともできます。それを明示的型変換 (キャスト) といいます。これはよく使う言葉です。使い方は、 (変換先のデータ型) 変換されるオペランド とやります。 /* 暗黙の型変換だけテスト */ #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ double realX; int intX; long long llX;/* 筆者の環境では 64 ビット符号あり整数 */ realX = 3.14159265358979323846e+3;/* ○.○○e□△△は○.○○×(10の□△△乗)を表わす。□は符号。 */ printf("realX = %.15g\n", realX); intX = realX;/* 整数型変数に浮動小数点型の値を入れることはできないので、浮動小数点型オペランドの少数第一以下を切捨てて整数型に変換してから代入される。 */ printf("intX = %d\n", intX); realX = intX;/* 浮動小数点型変数に整数型の値を入れることはできないので、整数型オペランドを指数形式で表し正規化して浮動小数点型に変換してから代入される。 */ printf("realX = %.15g\n\n", realX); llX = 12345678901234567;/* 16 桁の精度を持っている。 */ printf("llX = %lld\n", llX); realX = llX;/* double 型の精度は 15 桁なので丸め誤差が生じる。 */ printf("realX = %.15g\n", realX); llX = realX;/* 精度が下がったものを入れると… */ printf("llX = %lld\n", llX); return 0; } 結果 realX = 3141.59265358979 intX = 3141 realX = 3141 llX = 12345678901234567 realX = 1.23456789012346e+016 llX = 12345678901234568 次に明示的型変換を含んだサンプルを示します。 #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ double x; int n; x = 9 / 2 * 2;/* 9 となるのが理想だが… */ printf("[1]\t9 / 2 * 2 = %g\n", x); x = (double)9 / 2 * 2;/* 最初の 9 を double 型に */ printf("[2]\t(double)9 / 2 * 2 = %g\n", x); x = 9 / (double)2 * 2;/* 真ん中の 2 を double 型に */ printf("[3]\t9 / (double)2 * 2 = %g\n", x); x = 9 / 2 * (double)2;/* 右端の 2 を double 型に */ printf("[4]\t9 / 2 * (double)2 = %g\n", x); x = (double)(9 / 2 * 2);/* 9/2 を double 型に */ printf("[5]\t(double)(9 / 2) * 2 = %g\n", x); x = 9. / 2. * 2.;/* 書式を変えただけだが… */ printf("[6]\t9. / 2. * 2. = %g\n", x); } 結果 [1]9 / 2 * 2 = 8 [2](double)9 / 2 * 2 = 9 [3]9 / (double)2 * 2 = 9 [4]9 / 2 * (double)2 = 8 [5](double)(9 / 2) * 2 = 8 [6]9. / 2. * 2. = 9 この結果の原因を考えます。この計算の計算の順番はいずれも、まず9を2で割り、その結果に2を掛けるというものです。違いはキャストを行うか行わないかです。ここで、9と2と2はいずれもint型のオペランドとして扱われます。オペレータはそのオペレータが演算する対象のすべてのオペランドの中で最も位の高いデータ型の演算規則で演算するため、その中で最も位の高いデータ型でないものを最も位の高いデータ型に暗黙の型変換します。ちなみに、データ型の順位は以下の通りです。 double float int char 本題に戻ります。/は2個のオペランドを受け取り、結果として1個のオペランド (型は演算したオペランドの中の最高位の型) を返します。*も2個のオペランドを受け取り、結果として1個のオペランドを返します。=は右側のオペランドを左側の変数に代入するため、データ型が異なれば右側のオペランドを強制的に変数のデータ型に暗黙の型変換します。 [1]ではまず9/2を演算しますが、最高位の型であるint型の演算規則で演算し、演算結果の4 (int型のオペランド) を返します。次に、計算結果の4と2を掛けます。なので、これはint型の8というオペランドを返します。残るオペレータは代入の=ですので、オペランド8をdouble型に型変換し、変数xに書き込みます。 [2]ではまずint型の9をdouble型にキャストします。次に9/2を演算しますが、最高位の型であるdouble型の演算規則で演算するため、2をdouble型に暗黙の型変換し、演算結果の4.5 (double型のオペランド) を返します。次に、演算結果の4.5と2を掛けます。なので、これはdouble型の9というオペランドを返します。残るオペレータは代入の=ですので、両方の型が等しいことから、そのまま右側のオペランドを変数xに書き込みます。 これだけ説明すれば[3]~[5]もわかるでしょう。わからなかったら掲示板でも使って「異議あり!」とか言ってください。 [6]は、数値オペランドの表現方法を変えただけですが、計算結果が[1]と違います。小数点を含むオペランドは浮動小数点型であると解釈されるので、9.や2.はdouble型のオペランドということになります。 sizeof演算子について sizeof演算子は、データ型やオペランドがメモリ上でどれだけの空間を占有しているのかをバイト単位で返す演算子です。1個のオペランドを受け取り、結果としてsize_t型のオペランドを返します。使い方は sizeof(データ型) sizeof(オペランド) sizeof データ型 sizeof オペランド とやります。()は任意ですが、付けた方が見た目が関数と似ててわかりやすいんじゃないかな? かな? #include stdio.h struct student_t{ char id[10]; char name[20]; }; int main(int argc, char *argv[]){ int n, arr[16]; char ch, *cp; printf("sizeof(double) = %u\n", sizeof(double)); printf("sizeof(float) = %u\n", sizeof(float)); printf("sizeof(struct student_t) = %u\n", sizeof(struct student_t)); printf("sizeof(n) = %u\n", sizeof(n)); printf("sizeof(arr) = %u\n", sizeof(arr)); printf("sizeof(arr[0]) = %u\n", sizeof(arr[0])); printf("sizeof(999) = %u\n", sizeof(999)); printf("sizeof(999.) = %u\n", sizeof(999.)); printf("sizeof( a ) = %u\n", sizeof( a )); printf("sizeof(\"ahya\") = %u\n", sizeof("ahya")); printf("sizeof(ch) = %u\n", sizeof(ch)); printf("sizeof( ch) = %u\n", sizeof( ch)); printf("sizeof(cp) = %u\n", sizeof(cp)); printf("sizeof(struct student_t *) = %u\n", sizeof(struct student_t *)); return 0; } 結果 sizeof(double) = 8 sizeof(float) = 4 sizeof(struct student_t) = 30 sizeof(n) = 4 sizeof(arr) = 64 sizeof(arr[0]) = 4 sizeof(19) = 4 sizeof(19.) = 8 sizeof( a ) = 4 sizeof("ahya") = 5 sizeof(ch) = 1 sizeof( ch) = 4 sizeof(cp) = 4 sizeof(struct student_t *) = 4 予想と結果はどんな感じでしたか? 私は a だけ予想外でした(予想では1かなと)。もちろんこの結果は処理系依存です。 条件演算子について 条件演算子は、式の中で使えるif文と思ってください。書式は 条件 ? 条件が真のときの式 条件が偽のときの式 となります。3個の項からなる演算子なので、条件演算子は三項演算子です。 サンプル #include stdio.h int main(int argc, char *argv[]){ int a, b, max, min; scanf("%d", a);// a の値を入力 scanf("%d", b);// b の値を入力 max = (a b) ? a b;// a と b のうち大きいほうを max に代入 min = (a b) ? a b;// a と b のうち小さいほうを min に代入 printf("大きいのは %d\n", a); printf("小さいのは %d\n", b); return 0; }
https://w.atwiki.jp/elshagsk/pages/23.html
・注意事項 【提出締め切りは2月末迄】【※音源は出来上がったものから提出していただけると助かります。】 【※動画/静画系は担当分をまとめて提出していただけると助かります。】 【担当者とのやり取りで歌詞に訂正があった場合、速やかに主催までお知らせください。】 ※↓ページ内リンク↓※ 《音源の提出について》 《イラスト/MMDの提出について》 《音源の提出について》 《音源担当者さまへ》※詳細は歌詞配布時に同封 暁さん(@atsuki_dup)と音源編集担当の枝理子さん(@el_yrico)がutau/音源関連のサポートをしてくださいます。替え歌の歌唱が難しいなど困りごとがありましたら迷わず相談してください。 歌詞の歌唱が無理な個所が出た場合は別の語句に訂正することも可能ですので、気付き次第歌詞担当に相談してください。 替え歌歌詞の訂正は1月いっぱいを目安にお願いいたします。又、変更があった場合は主催にすぐご連絡ください。 オクターブ、gフラグは配布ustに括らず各音源に合うように調整してください。 参考元配布ust以外のustを使用された場合も、参考元配布ustに準じたナンバリングで下記の方法でファイルに名前を付けてください。 アウトロは歌詞配布時にお渡ししたustを使用してください。 【作成時の規定】 音声素材の過度の加工はくれぐれもご遠慮ください。 UTAUの「プロジェクト」から「wavファイルを生成」で出力してください。 UTAUから生成したファイルをそのまま提出していただくのが理想ですが、音源の都合上EQやコンプレッサーを使用する場合、提出ファイルはモノラル音声になるようにしてください。 ステレオで提出された場合、こちらでモノラルに編集する場合があります。 空間系や歪み系エフェクトの使用を希望される場合はお知らせください。 MIXについてイメージがある場合、可能であれば仮MIXを添付していただけると大変助かります。 【提出物のファイル形式について】 提出物 形式 レート・解像度 備考/注意事項 UTAU音声ファイル wav 44.1kHz、16bit MONOでお願いします。STEREO音声はなるべく避けてください。 音MAD素材 wav 44.1kHz、16bit できるだけMONOでお願いします但し、ゲームや動画の音声をそのまま使用する場合などはSTEREOで対応します 仮MIX(ある場合) mp3/wma/wav 44.1kHz、16bit 圧縮ファイル歓迎します 【提出ファイルの名前の付け方について】 ファイルの種類 名前の付け方 備考 例 音声ファイル ustファイル名の数字の後ろに配役名(例1)1曲で複数パート担当している場合は、配役名の後ろに通し番号(例2) 間に半角アンダーバー 例1)09_神音ルシ/09_愛音サリ/45_着信音例2)04_アザゼル1/04_アザゼル2但し、アウトロ(02b,02c)については次項参照のこと アウトロの音声ファイル ustファイル名の数字の後ろに配役名と音源担当者名(例3) 間に半角アンダーバー 例3)02b_愛音サリ_きのの/02c_愛音サリ_きのの 圧縮ファイルフォルダ 曲番号の後ろに音源担当者名(例4)アウトロは「アウトロ」の後ろに音源担当者名(例5) 間に半角アンダーバー 例4)04_きのの例5)アウトロ_きのの 【提出方法について】 出来上がった曲ごとに、zip形式の圧縮ファイルで提出をお願いします。 ダウンロード用パスワードは統一していただけると助かります。 アップロード後音源編集担当の枝理子さんまでお知らせください。【連絡先】 twitter:@el_yrico mail: erishadawaai-tw★yahoo.co.jp (★を@に変えてください。)※後々でも連絡が取れるツイッターまたはメルアドでお願いします。 音源提出用アップローダー 注意事項 【http //ux.getuploader.com/elshagsk2/】 ・ファイリングは上記の方法でお願いいたします。・アップロード後パスワードを音源編集担当にお知らせください。 【※ファイルの削除依頼は主催@ki_no_noまでどうぞ。】 《イラスト/MMDの提出について》 《動画/歌詞入れご担当者さま》 参考元音源にズレが発覚したため、本家音源に正しくutau歌唱を合わせたデモを枝理子さんが作成してくださいました! 【http //ux.getuploader.com/elshagsk/download/35/UTAUdemo_0110.zip】pass elshagsk どうぞ、作業にお役立て下さい! 【作成サイズについて】 16 9の比率で、1280x720が推奨。 イラストや静画なら1920x1080でもOKです。※推奨サイズ以下だと拡大することになりますので、かなりぼやけてしまう恐れがあります。 【作成時の規定】 タイトルは編集で入れますので作成時には入れないでください。画面上部に(基本左上、場合によっては右上)入れますので、上の方はなるべく空いていると助かります。 1つ目のパートをイラスト/静画、2つ目のパートを動画といったように異なる形式で提出されてもOKです。 作成は以下の方法でお願いいたします。 提出形式 備考 イラスト/静画のみでの提出 PNGまたはBMP ・タイトルは動画編集時に加えます(上記参照)・歌詞入れや演出等は動画編集でおこないますので、歌詞を入れる余白があるのが望ましいです。・枚数制限はありませんが、複数枚用意される場合はどこで切り替えたり動かしたりしたいかのリクエストをお知らせください。・歌詞の位置、演出等の相談がございましたら一緒にメモ帳等でその趣旨を載せてお付けください。内容によってはこちらから連絡する場合もあります。・希望/要望はなるべくお知らせいただけると助かります。 動画での提出 aviまたはwmvフレームレートは30fps※どちらの形式でもあまりにもサイズが大きくなる場合はMP4でも可。 ・タイトルは動画編集時に加えます(上記参照)・歌詞を入れた状態で提出されてもOK・動画編集時に加えることも可能ですので、歌詞を入れない状態で提出される場合は歌詞を入れる為の余白があるのが望ましいです。・一度にアップロードできる容量は10GBです。どうしても容量が大きくて制限が超えてしまう場合はわけて送ってください。・パート間の切り替えをおこないますので、パート担当の前後に余裕をもたせてください。・本家の音源から何フレームから開始なのかの記載や音が一緒に入っていると音あわせに助かります。※音源は本家様(ニコニコ動画紀行録)から配布されている音源をご使用ください。・編集の都合上、何度かエンコードをする場合がありますのでご了承ください。 【複数パートが同時再生、被る個所について】 被る方とご相談の上、提出時はどのような表示にするかの趣旨を記載してください。 どうしても決まらないという場合は、こちらから提案、ご連絡する場合もございます。 編集の都合上、歌詞は入れないでください。 イラスト/静画は1920x1080以内、動画は1280x720以内でしたらサイズに規定はありません。 場合によっては分割等をする可能性があります。 【お借りしたもの等の記載について】 MMDは静画も動画も記載は必須とさせていただきます。 イラストで素材などをお借りした場合も表記は必要です。 お借りした場所(URL)&お借りした方の名前(MMDはモデル、エフェクト等の名前も)をメモ帳などに記載し、提出の際フォルダに同梱してください。 ※動画完成後にまとめを作成いたします。 【提出方法】 作品にはそれぞれパートの曲名(替えタイトルではなく元の曲のタイトル)と番号を記名してください。(例:1_メルト) 担当名のフォルダを作成し、作品をそこに入れてzip形式に圧縮して提出してもらいます。 動画とイラスト/静画では提出先/手順が異なりますのでご注意ください。 提出の連絡は動画編集担当のびゃさんまでお知らせください。【連絡先】 twitter:@byakro mail: byakuroku3★gmail.com (★を@に変えてください。)※後々でも連絡が取れるツイッターまたはメルアドでお願いします。 提出先アップローダ 注意事項 動画 【http //gigafile.nu/】使い方はサイト内の「よくある質問」をお読みください。 ・一度にアップロードできる容量は25GBです。ご注意を。・アップロード後に表示されたURLを編集担当までお知らせください。 イラスト/静画 【http //ux.getuploader.com/el4th/ 】 ・パスワード付きでのアップをお願いします・パスワードを編集担当にお知らせください。 【※ファイルの削除依頼はびゃさんまでお知らせください。】
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基本的には「BURN:X」と表記され、射撃の解決時、相手にBURNカウンターをX個与えます。 BURNカウンターはそれぞれ、そのBURNカウンターを所有しているプレイヤーのターン開始時、そのプレイヤーに3HIT与えます。 また、BURNカウンターのダメージ処理はカウンター1つごとに処理します。
https://w.atwiki.jp/pso2p_demonstration/pages/11.html
とりあえずスレに書かれた案っぽいものを転記しまくっていきます。 +以下2ちゃんねるPSO2抗議デモスレより転載。 440 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/07(土) 23 27 50.95 ID uCSngaeS [3/3] テストプレイじゃなくちゃんとプレイしてればユーザーと同じ視点で見れるけど テストすらほとんどしてないからさじ加減も雑で極端な調整しかできないんだよなぁ あとまずいと思っても何週間も放置してからの修正っていうフットワークの重さ 446 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/07(土) 23 55 52.65 ID /OfFGUwG 結局それよな なにを表明するデモなのか不明 クソゲーすぎるからなんとかしろ!!←分かるけど運営だってどうにかできたらやってる これ言ったらおしまいだが嫌なら他移るしかねーんだよ 向こうだってわざとつまらなくしてるわけじゃない 無能運営なのよ 447 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/07(土) 23 59 05.34 ID wKUVDftc [8/8] 現時点のPSO2の問題点を挙げていってみよう まずはラグの酷さ、これは敵がワープしたり当たり判定がなくなったりとゲームにならないレベルで酷かったりする 次に極端すぎるクラスバランスの調整、シュンカに始まり、Sロール、イルメギド等明らかにテストプレイをしていないPAの実装 最後に遅すぎる不具合対応、チェイン不具合利用のマガツ高速周回が行われているにも関わらず不具合を放置し続ける行動の遅さ プレイヤーに不利益を被らせても公の場で謝罪しない菅沼Dの正式な謝罪、今後の方針の発表 ラグの改善、クラス間におけるバランスの改善、迅速な不具合対応、菅沼Dの対応 ほら問題点はたくさんあるぞ 451 名前:名無しオンライン[] 投稿日:2015/02/08(日) 00 04 56.19 ID usbg/Daq [1/4] 抗議内容だから不満ではなくて、運営が怠慢なせいで実現していない事を挙げるべきだと思う 452 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 00 07 34.96 ID mk/47UNt [1/3] クラスバランスについてEP3前の生放送で言ってたことが嘘になったこと 1日テストプレイすりゃわかるようなアホ調整 トラブル頻発でチェック体制の強化()が意味を成してない 単にゲームがクソだからとかそういうレベルじゃない 453 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 00 08 04.70 ID bhAKBBKg [2/2] 実際に人が集まってない事を考えろよ ちゃんと人が納得できる、憤る理由があって、攻撃対象がきちんとしてれば集まるんだよ 主観が多すぎて賛同得られていない 462 名前:名無しオンライン[] 投稿日:2015/02/08(日) 00 39 40.70 ID krBLxpZt [1/5] デモ活動では、特に目立ったトラブルもなく、社会の注目を集められれば 一応の成果といえる。更に加えてそれら主張が周囲に認識され、 それらが他人にも受け入れられたのであれば、目的を果たしたといえる。 というのがデモの在り方だ。それでまず決めるべきは"主張内容"に なると思うが、(次に方法、日時と続く感じ?)主張する内容として、 1.レア泥、ドゥドゥの不明瞭な確率表記を改め、 すべての確率を明記すること。 2.特定武器の下方修正を行った場合、その下方修正したアイテムを 一定期間内に強化、能力付けをしていたユーザに対し、 消費したメセタを全て返すこと 上の2つを私は主張したいと思う。どうかな。 475 名前:462[] 投稿日:2015/02/08(日) 00 54 53.64 ID krBLxpZt [3/5] 失礼。 462の主張1について誤解を与えてしまったようですが、 改めるのは不明瞭な点であって、確率を明示的にしろという主張です。 確率自体を向上しろといった主張ではありません。 ドロップのバランスは運営が取るべきだと思う。 ただドロップ率、もしくはドロップの仕組みを開示して欲しい。 472 名前:名無しオンライン[] 投稿日:2015/02/08(日) 00 50 36.92 ID 8PIyytMK [2/2] 1のでレアドロ率は開示でいいんじゃないかな?流石にゲーム内で表記はきついと思われる ドゥドゥのは武器強化は表示でいい。個人的にはドロップの仕組みを開示だな 2のはグラなど特殊能力に使った素材等は流石にきついと思われるから。強化によって消費された費用でいいのかな? 誰かまとめ頼む 470 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 00 47 24.16 ID sOb0Y/HX うん。反論どころか多いに賛成だし実現したら喝采をあげたいところだけど。 それらの問題点って運営の手腕が問われるところでしょ。怠慢じゃなくて。 じゃあ具体的にどういう調整、数値にしたらいいのかって所でいつも蹴躓いてる。 マガツのドロップ調整や今回のチョコ緊急のマップ見て、 この運営、ほんとバカなんじゃないだろうかと本気であきれた。 そういうセンスの開発が何をどう頑張っても、無駄なものは無駄、としか思えないんだよね。 519 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 01 29 00.09 ID B8UMWet0 [4/4] もし もしまじめに抗議したいと言うなら ラグ直せということを題材に上げろ ドロップ率だマガツの偏りだなんて主観的すぎて外から見てもあほらしく見える このゲームやってる誰でも不満に思うのは確実にラグなんだからそれだけに絞ればいい そっちのほうが賛同得られるわ 528 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 01 36 55.75 ID krBLxpZt [8/8] ドゥドゥやレアアイテムドロップの確率表記の徹底」を主張に入れて欲しいです。 理由は主張の内容が第3者に対してキャッチーなフレーズだからです。 デモをした場合、例えばまとめサイトに載ったりすることもあると思う。 その時にゲームに関わりのない人から見て、どう映るか、 同意を得られるような主張かというのが重用になってくると思うのですが、 「確率表記」はパチンコの確率表示義務化などで馴染みのある人が 多いテーマだから、中々キャッチーなフレーズになると思う。 だから入れて欲しい。 529 返信:名無しオンライン[sage] 投稿日:2015/02/08(日) 01 38 08.23 ID GeKfVv3X [3/3] 提案ですが、参加者各々が思っている抗議内容をフリメに書くではなく 今回のデモは○○についての抗議をフリメに書く、別の日にまた別についての抗議を書く というようにしては如何でしょうか そうすれば統一感もでるし、何に対しての抗議だという事が分かりやすいかと思いますがどうでしょうか +973 ID RG7o+5oK 【マガツによる格差問題について。】 2/09より1鯖にマガツが出現したが、それまでの2週間、マガツは”出現しなかった”。 なお、マガツが出現しなくなった1/28のメンテナンスは「マガツのレアドロップ率の下方修正」が行われた日である。 このレアドロップの修正は、 『1/14日』に実施された「マガツでのレアドロップ率を上方修正した調整」にて、 多くのレアアイテムが入手できると言う”不具合(調整ミス)”が発生、 低難易度のマガツ緊急クエストを、高レベルプレイヤー達が高速で回すと言う事態が発生した為である。 これにより多くの高レベルアークス達に大量のレアアイテムが出回った。 一連の事態に運営側は。 『ゲーム内経済やゲームバランスに著しく影響を与える可能性が高い不具合になります。 そのため、長期的な運営を続けていくためにも、修正を行う必要があることをご理解ください。』 ……と、アナウンス。1/28で修正したのだ。 なお、当然の結果であり多くのアークス(プレイヤー)たちは不満に思っていない。 しかしながら、ドロップ率の修正が行われたのは難易度VH以下であり、難易度SH以上は未修正。 上方修正自体は間違っていなかった為、難易度SH以上では依然として大量のレアドロップが実現しており、 当然のことに、アークスたちは攻略法を編み出しレアドロップの生産を続けた。 その結果。 『マガツが一切来なかった鯖』と『マガツが何度も来た鯖』との間で、”大きな格差”が発生。 レアドロップアイテムはゲームプレイへの恩恵が強いアイテムへ交換されており、 マガツが何度も来ていた鯖では数千個所持、来なかった鯖は数百個、――のような差が生まれた。 なお、主な交換先は「エクスキューブ・フォトンスフィア」と言うアイテム。 使い道について一部を解説すると、 エクスキューブは「レアドロップ率増加アイテム」への交換が可能。 フォトンスフィアは「経験値取得増加アイテム」への交換が可能。 さらに上気アイテムは交換することや、そのままの状態で売買することが可能だ。 「ゲーム内経済」を気にしているならば、運営は気にならなかったのかと、なる。 問題はもう一つある。 このマガツ緊急クエストを含む 『緊急クエスト』 は、ランダムにより発生するとされている(運営側で指定も可能)。 なぜ、「一度もマガツが来ない」と言う鯖と、「何度もマガツが来る」と言う鯖が発生してしまったのか。 本当に不正(運営による操作)や、バグ(不具合)はなかったのか。 公式HPでは【緊急任務として突発的に発生する、受注できる期間が限定されたクエスト】と書かれてる。 運営には緊急クエストの仕組みについて、細かい仕組みを公開して、納得がいく説明がほしいところである。 なお、課金プレイヤーたちは、金額は差はあれ、「サービスに対価を支払っている以上、ある程度のサービスの平等性」がほしいところである。(※この一文は賛否両論) 【参考サイト・画像】 ・緊急クエスト「降臨する星滅の災厄」のドロップ率について http //pso2.jp/players/support/measures/?id=5218 page=1 ・PSO2公式HP―メンテナンス http //pso2.jp/players/news/?mode=maintenance ・PSO2公式HP―クエストの種類 http //pso2.jp/players/manual/preparations/quest/variety/ ・降臨する星滅の災厄 wiki http //phantasystaronline2.net/%E9%99%8D%E8%87%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E6%98%9F%E6%BB%85%E3%81%AE%E7%81%BD%E5%8E%84 ・2ちゃんねる住民によるマガツの発生状況確認画像。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154164.jpg +509 ID usbg/Daq wiki管理人の思いは下記の通り。全てスレからの抜粋。 動画や特設HPの記録はじわじわでもちゃんと効く とにかく何でもかんでも残すことだよ 不満がある人が集まってきて、じゃあ抗議デモしようかっていうところまでまとまってるんだから あともう決めるところなんて内容と日程と手段くらいしかないじゃん 抗議デモってやっぱり 運営に大して不満を持ってる人がこんなにいるんだぞ、っていうアピールだと思うんだよね ・/toge 運営の横暴を許すな ・/moya マガツさんがもう何日も来てくれないんです ・/toge ラグはよなおせ ・/toge プレミアもっと優遇しろ!金返せ! ・/toge SGNMはスカートの着用を義務化 ・/toge レアドロや強化の確率明示しろ ・/moya EP3導入時のクラスバランス方針どうなったんだろう ・/toge つーか課金レアブって違法なんじゃね? ・カトリかわいいよカトリ ・/toge es緊急の根本的な解決はよ 例えばこれらバラバラの発言が一枚のSSに載ってても別に良いんじゃないの?って思った とにかくそういう声を見える化していく事と、だんだん大きくしていく事に重きを置きたいな 4~5人で集まって不満一杯発言した記念写真撮るのも立派な抗議デモだと思うよ 腹を立てた理由は、同じ対価(プレミア含む課金の事を言ってた)払ってるのに 登録されたサーバによって得られるサービス、コンテンツにこんなに差が出る事に納得いかない、という辺りだった 数ある声の一つが「確率おかしいだろこれ」でも問題ないと思うよ 抗議デモだし 全員が体感でおかしいと思ったらそれはおかしい これはどの文化でも普通の事だと思う 偏ってんぞ!どういうことだ説明しろ!改善しろ!って言うだけで 別に操作してるだろてめーって難癖つけてる人はあんまりいないと思うよ 個人的なヴィジョンとしては前例になってるROの↓ ttp //roassg.rdy.jp/image/009.jpg imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 のコメント欄がPSO2側の主張になったものを想い描いている なので主張が複数でもばらばらでも構わないとも思っている とにかく不満が爆発してる様子を万人に見せる事そのものが目的であると思っているよ 運営はデモの内容に対してではなく、それを見たユーザーの反応に対して何かしらのアクションをすると期待する 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ninjiyakun/pages/22.html
意見がありましたら 部隊開隊についてのおやくそくへの意見へ書き込みお願いします。 部隊開隊についてのおやくそく まだ項目の羅列段階。 開隊希望時テンプレ 開隊申請 【部隊名称】 【部隊長】 【ルール】出来るだけ詳しく。「関連各部署の★さん」に苦言を呈されないものを。 【部隊概要】どのようなことをやりたいのかを詳しく。 兼任OKか否か 共通ルールの扱いも記載されていることが望ましい 開隊の順番 何かを思いついた人が、ある程度まとめてから子募集スレやその他ふさわしいスレで人を募り、 さらに議論を経て具体的な部隊ルールや部隊長を決め、下記スレに申請する。 忍者システムの部隊再編成について5 http //uni.2ch.net/test/read.cgi/sato/1321884083/ その申請を私が読み、問題ないと判断すれば正式に開隊。 しばらく助走期間をおいた方がよいと判断した場合は 「かしま枠」にて(仮)部隊として仮開隊を行い、経過を見て正式開隊もしくは散開とする。 部隊ルールに関してのおれさまめも 部隊ルール変更・追加訂正時はおれさまに報告があった方がよい可能性。 ※部隊開隊希望時に私が部隊ルールを見て「関連各部署の★さん」に怒られないだろうと判断して 開隊OKとするので、ルール変更時も一応私が目を通す必要があるのではないかと考えたから。 開隊時だけ無難なルールを掲げ、正式開隊した後に好き勝手にルールを改定されて、 それを私が「知らなかった」となるといろいろアレだから。