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GREE、モバゲー、公式、mixi:2012年10月11日~10月31日 entag!、pixivモバイル:2012年10月10日~10月31日 通常 種類 アイテム 画像 部位 レア パンプキンゲート 背装飾 レア マジカルブルーム 体装飾 レア クロスプリースト ブルー 衣装 レア クロスプリースト レッド 衣装 クロスプリーストヘッド ブルー 頭装飾 クロスプリーストヘッド レッド 頭装飾 ハロウィンフランケンスーツ グリーン 衣装 ハロウィンフランケンスーツ イエロー 衣装 ハロウィンフランケンスーツ ピンク 衣装 パンプキンウィザード レッド 衣装 パンプキンウィザード イエロー 衣装 パンプキンウィザード パープル 衣装 特典アイテム アイテム 画像 部位 ハロウィンドラキュラスーツ 衣装 エーデルシュタイン ブルー 背装飾 エーデルシュタイン レッド 背装飾
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読みたい本 Googleを支える技術 ~巨大システムの内側の世界 新規事業がうまくいかない理由 梅田望夫の本 http //www.mochioumeda.com/musings/ 自分の小さな「箱」から脱出する方法 (単行本(ソフトカバー)) プロフェッショナルの条件―いかに成果をあげ、成長するか (はじめて読むドラッカー (自己実現編)) ザ・ファシリテーター 森 時彦 ザ・プロフェッショナル 大前 研一 図解入門ビジネス 決算書 読解力の基本が身につく88の極意 新会計基準対応版 (How‐nual Business Guide Book) #amazon plugin Error amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 http //d.hatena.ne.jp/hiroyukikojima/20080724 #amazon plugin Error amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 2008年 マンガでわかる統計学 高橋 信 即戦力の磨き方 大前 研一 戦わない経営 浜口 隆則 プロフェッショナルの条件―いかに成果をあげ、成長するか (はじめて読むドラッカー (自己実現編)) 2007年の本はここ 2006年の本はここ
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具体例 ・敵を5体倒すと扉が開く ・鍵を三つ定位置に差し込むと橋が現れる ・計算機で加減乗除 リトルビッグプラネットの住人としてこんな仕掛けを一度は目にしたことでしょう。 これらの仕掛けは全て論理回路を使用してるのです。 論理回路をある程度理解すれば可能性は一気に広がりますよ! 同じ結果が得られる回路でも現在載っているより効率的なものがあれば 遠慮せずにどんどん追加してください。特に温度計が節約できる構成は歓迎。 図解の記号説明(表示するブラウザによってはズレることがあります) S マグネットスイッチ K マグネットキー → ピストン(基本的にONで矢印の方向へ伸びるor縮むと思ってください) ■ ブロック等 論理回路とは? 条件を設定して何かアクションを起こしたい時に必要になるものです。 「ボタンを押せば扉が開く」という類のものならスイッチとピストンを直結すれば 簡単に作ることができますが、「敵を倒した後でスイッチを押すと扉が開く」という 仕掛けの場合、「敵を倒した」「スイッチを押した」という2つの条件を判断して 扉を動作させることになります。この場合直結では実現できませんね。 論理回路はこういう場合に活躍します。(上の例では「AND回路」を使います。) 入力と出力 「入力」は条件となる装置(ボタンや[[センサー]]等) 「出力」は結果として起こるアクションを発動するためのスイッチ と読み替えてください。 例えば、2つのボタンを同時に押すと扉が開くという仕掛けの場合、内部的な仕組みでは ・ボタンAが押されると伸びるピストンA ・ボタンBが押されると伸びるピストンB ・ピストンAの先につけられたマグネットキー ・ピストンBの先に付けられたマグネットスイッチ という4つに分解されます。ピストンA・B両方が伸びきった時に反応するように設定された マグネットスイッチにより、扉を開くためのピストンやウインチを動かします。 この場合、ボタンAとBが「入力」、マグネットスイッチが「出力」ということになります。 変換回路 このページの下のほうにある、「RS-FF」などの回路は出力の挙動が強制的に「方向」になります(保持などのため) それでは、ライトや、オン、オフの挙動にしたいとき、単発にしたいときにはこれを使います。 [S]←←→→K 方向のスイッチの線をこのピストンに繋いでください。Sはスピード以外だったらなんでも好きで結構です。 思うようなON、OFFに成らなかったら、ピストンの逆行など試してみてください。また、これを使って同時にNOT回路も実現できます。 論理ゲート 論理回路を作る上で最も基本的な回路の構成要素になっているのが論理ゲートです 家庭用の電卓からスパコンまで、あらゆるデジタル回路は全てこの論理ゲートが大量に組み合わさって出来ています 基本的にはNOT,AND,ORの回路の組み合わせだけで全て再現できるのですが、容量に限りのあるLBPにおいては、複雑な機能を持ちつつできるだけ単純な仕組みのものが好ましいです NOT回路 入力とは逆の結果を出力します。 つまり、入力がONならOFF、OFFならONを出力します。 図解 [S]→→→K マグネットスイッチを付けたブロック+ピストンの先にマグネットキー。 ピストンがONになって伸びるとキーがスイッチの範囲外に出るのでスイッチはOFFになります。 ※単純に逆の動作をすればいい場合は、入力となるボタンやスイッチの動作を「反転」にすれば 回路を使わなくても実現できる場合が多いです。 OR回路 2つの入力のうち、どちらかでもONになればONを出力します。 ボタンが2つあって、どっちを押してもOKという仕掛けを作りたいならば、この回路です。 1つのピストンにボタンを直接2つ繋げれば単純な装置で完成できるように思われがちですが、 現在のLBPの仕様としてピストン等の装置には1つのスイッチしかつけることができません。 図解 ■→→K S K←←■ ピストンはそれぞれ入力A,入力Bとなる装置に、動作:方向 で繋ぐ。 どちらかのピストンがONになって伸びるとキーが近づいてマグネットスイッチが ONとなり、これを出力とします。 3入力以上に対応したOR回路 上記のOR回路で、条件を3つ以上設定する場合の構成例です。 図解 K ↓ K→[S]←K ↑ K マグネットスイッチとキーは全て同色です。 ピストンの設定を逆行にして、ONで縮むように設定しておきます。 4つのピストンのうち、1つでも縮めば中央のマグネットスイッチが反応しONとなります。 写真 AND回路 2つの入力がどちらもONの場合だけONを出力します。 「全ての条件を満たさないとクリアできない」という、おそらくゲーム内では 一番よく使うことになるであろう回路です。 2つのレバーを決まった方向へ動かすと扉が開く 2匹の敵をどちらも倒すと扉が開く 等、全てこのAND回路によって仕掛けを作ることになります。 図解 ■→→K S←←■ 2つのピストンが伸びた時にしか反応しない感知範囲を設定することが重要です。 3入力以上対応のAND回路 3つ以上の条件に対応したバージョンです。 OR回路版の応用なので簡単だと思います。 図解 K ↑ K←[S]→K ↓ K ピストンがONになるとキーが感知範囲外に出るように設置します。 中央のマグネットスイッチの動作を「逆転」にすれば結果的に 「全てのキーが範囲外に出るとマグネットスイッチがON」となります。 XOR回路 2つの入力のうち、どちらか一方だけがONの場合のみONを出力 入力がどちらもOFF、もしくはどちらもONの場合OFFを出力 表にするとこうなります 入力A 入力B 出力 OFF OFF OFF OFF ON ON ON OFF ON ON ON OFF 図解 キーを2つ間隔を開けて(ONでピストンの動く幅の倍)固定し、その中央にスイッチを配置する ■→→→S ■→K━━K ON ■→→→→→→S OFF ■→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K OFF ■→→→S ON ■→→→→→→S ON ■→→→K━━K OFF ■→K━━K 写真 NOT(XOR) = EQのため、EQのスイッチを反転させたほうが作成が簡単。 EQ回路 それぞれのスイッチのON OFF が同じ時にONになります。 XORの逆ですが、こちらの方が仕組みが分かりやすいと思います。 入力A 入力B 出力 ON ON ON ON OFF OFF OFF ON OFF OFF OFF ON ■→→→S ■→→→K 同じ長さの時にONになります。 フリップフロップ(保持回路) 入力状態の保持と解除を行う回路。つまりメモリの事。 RS-FF 概要 2種類の入力があり、片方を入れると出力がオン(set)、なにもしないとオンまたはオフの状態を保持し、もう片方を入れると出力がオフになる(reset)。 実装例 setの入力を上のピストン、resetの入力を下のピストン、スイッチを真ん中のピストンに繋ぐ。 出力は真ん中のスイッチから。 ■→→→K ■→→→S ■→→→K RS-FF回路 参考動画 T-FF 概要 RS-FFの、setとresetを一つのスイッチで行う回路。スイッチを押すたびに出力のオンオフが切り替わる。 実装例 これまでの回路とは違い、ピストンを使わないやり方が単純である。 モータで接合した円盤を用意する。そのモーターにオンオフ設定のスイッチを接続し、 そのスイッチが反応する場所にエミッタからキーを貼り付けたダークマターを出現させるようにする。 キーの持続時間を、モーターが丁度半回転する時間に設定(モーターは速さ12のとき1秒で1周する)し、 エミッタに単発設定でスイッチを接続する。 円盤上にキー、そのキーにギリギリ反応する位置に固定したスイッチを配置する。 こうする事で、エミッタに接続したスイッチを入れるたびに、固定したスイッチのオンオフが入れ替わる。 T-FF回路 参考動画 実装例2 設定がシビアではあるが部品を節約した回路もある。 動作スイッチを「挙動=単発」にすることによりピストン2個、マグネットスイッチ、マグネットキーのみでできる。 T-FF回路例2 OFF T-FF回路例2 ON T-FF回路例2 マグネットスイッチ範囲 写真での設定 押しボタンスイッチ 挙動 単発(1) ピストン(右側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション アウト(|→) 表示する はい(レ) ピストン(左側) 最長 17.5 最小 2.5 強度 10.0 スピード 0.1S ポーズ 0.0S シンク 0.0S 角度固定 はい(レ) 反転モーション オフ(X) 逆行 いいえ(X) 表示する はい(レ) マグネットスイッチ 挙動 方向(←/→) 探査範囲 (OFFのときにマグネットキーにかからない程度) トリガー角度範囲 360.0 スイッチカラー (キーと同じ色) 反転 いいえ(X) 表示する はい(レ) D-FF 概要 クロック(CLK)とデータ(D)の入力があり、クロックがONになったときのデータのON/OFFが保持される。 (この例で紹介するD-FFはクロックの立ち上がりに対応もの) 実装例 ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 左上のピストン接続元 上MS 左中のピストン接続元 クロック 左下のピストン接続元 データ 右ピストン接続元 下MS 出力 上MS 動作 待機の状態では出力はOFFである。 データがONになっても出力はOFFである。 データがONでクロックが入ると(立ち上がり)出力はONになる。 データ、クロックがOFFになても出力はONを保持する。 デーががOFFでクロックが入ると(立ち上がり)出力はOFFになる。(OFFを保持) クロックがONの間にデータがONになっても出力は変化しない。 JK-FF 概要 クロック(CLK)とJ(RS-FFのS)、K(RS-FFのR)の3つの入力があり、 クロックが1回押されてから、入力J、Kの結果を出力・保持する。 (この例で紹介するJK-FFはクロックの立ち上がりで結果を出力、上記の方法で対応する) D-FFにセット入力、リセット入力のあるバージョン(セット、リセットの動作はRS-FFと同じ) と考えるといい。 このJK-FFは、RS-FFに近い。 入力J、KがどちらもONのときに前の出力結果を反転するので、T-FFとして使用できる。 入力J、KをON/OFFともに反転させれば、D-FFとしてでも使用できる。 このように、JK-FFはさまざまな用途で使用できるため、万能FFといわれている。 J K 結果 OFF OFF 保持 ON OFF ON OFF ON OFF ON ON 反転 実装例 a b c d e f g h i j k l 1 K | K | K | K 2 ↑ | ↑ | ↑ | ↑ 3 K ← S | S → K | S | S 4 ↓ | ↓ | ↓ | ↓ 5 K | K | K | K ※上の図のピストンは全て最大の長さ ※ | 線で区切られた所からマグネットスイッチ・キーは色を変える ピストンの設定 最大の長さは全て統一(|線で区切られていないキーが全てギリギリ入る範囲)。 最小の長さは全て「0」。 (d4)(f4)のピストンだけは反転モーションを「イン」。 スイッチのつなぐ場所 ※普通スイッチ設定は「方向」 J K CLK (d3) (f3) (j3) (l3) (c3) (g3) (d4) (f4)(単発) (j2) (l2) (l4) (f2) (j4) (d2) ピストンの挙動はすべて同じである。マグネットスイッチの挙動はすべて同じである。 マグネットスイッチの範囲は写真の状態で左のMSと右のMSのどちらかが常に入るように設定する。 * 作成例 JK-FFの動作を見るとT-FFと似ていることがわかる。 QがOFFでJがONのときはクロックを入れる QがONでKがONのときはクロックを入れる Qにかかわらず、J,KがONのときはクロックを入れる 上記のように考えるとT-FFで代用できる。 クロック=(/Q・J + Q・K) ・ CLK ピストン6個とマグネットスイッチ2個、マグネットキー3個ですむ。 応用、その他 自分の出力を反転して入力に繋ぐとT-FFになる。(データの代わりに上MSを左下のピストンに繋ぎ、ピストンの動作を逆行にする) D-FFの出力を別のD-FFの入力に繋ぐとシフトレジスタになる。(8個つなぐと8Bitシフトレジスタ) 演算回路 入力されたデータを数値として認識し、それを計算して別の数値を出力する回路です 論理演算 NOT,AND,OR,XORなど 数値演算 いわゆる足し算、引き算、掛け算、割り算など ここでは数値演算の紹介をします。 半加算器(ハーフアダー) 足し算を行う 全加算器(フルアダー) 半加算器に前の桁からの繰り上がり入力を加えたもの 10進補正 4桁の2進数を10進数(普通の数字)に変換する。 表示機 結果を表示する機構 補数 基本となる数に足すと繰り上がる最小の数、マイナスの数字を扱うのに使用する 減算器 引き算を行う シフト ビットシフトを行う。シフトされた数字は2倍、4倍、、、1/2、1/4、、、になる 乗算気 掛け算を行う。 2進数半加算回路(ハーフアダー) 募集中 2進数加算回路(フルアダー) 2進数の加算は、単純なON/OFFを入力データとして設定できるので、LBPにおいても非常に扱いやすい 入力は基本的には2系統だが、繰り上がりを考えると入力は3系統、出力は基本出力と繰り上がりの出力の2系統となる 入力の系統はそれぞれ等価なので、ONになった入力の数によってそれぞれの出力は次のように決まる 入力数 基本出力(D) 繰り上がり(X) 0 OFF OFF 1 ON OFF 2 OFF ON 3 ON ON この結果を実現する回路として、次のようなものを提案する 実装例 基本的な構造はリニア式のAND回路で、入力が増えるごとにピストンの伸びが加算されていき、MKの位置が変化する よって、このキーの位置によってそれぞれの出力のON/OFFを変えればいい 繰り上がりの出力方は単純で、入力数2以上の位置にMKが入ったときにONになるようにMSを設定する 基本出力の方は出来るだけ回路をシンプルにするために次のような範囲設定を行う こうする事で入力数が1,3のときだけMSがONになってくれる 使用方法 1桁目の回路の繰り上がり出力を2桁目の回路の入力に、という形で次々接続していき、n桁目まで繋げたときその繰り上がり出力を基本出力のn+1桁目とする これはn=2のときの例である 1桁目の入力Xは基本的にはOFF状態にしていれば問題ないが、減算を行う場合に入力された値の内小さい方の値を2の補数(2進数の、0と1を入れ替えたもの)に変換して更に1を足す必要がある為、この加算する1の値として扱うとよい 実際に011+011(=3+3)の計算を行うと、きちんと110=6という計算結果が出力される 募集中 カウンタ そのた 内容が不明なためこの部分をコメントに変更しました。 執筆者は再編集をしてください。
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ウィリアムテル 作詞/ぎる亀 作曲/げそfeat.某ラッパー なんでこんなことに なっちゃったんだろー 息子の頭には赤い林檎がひとつー テラバロスー 矢で射抜けだってよー 無茶言うなー 生命保険かけてないー あー神よー、一撃必殺の弓を放つー勇気を僕におくれ チキンな俺に力をください 音源 ウィリアムテル.mp3
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ナイスピア! -- (名無しさん) 2010-08-19 13 07 59 エーデルワーイス エーデルワーイス -- (名無しさん) 2010-08-19 13 10 29 敵のピアで飛ばされて気持ちいいがあまりにナイスピアと敵を称えてしまうぐらいのマゾ -- (名無しさん) 2010-08-19 14 51 13 初配信で28時間超・・・恐ろしい子! -- (名無しさん) 2010-08-20 00 30 43 痛みの例えの引き出しが異常なぐらい多い -- (名無しさん) 2010-08-25 02 34 33 エルモ -- (名無しさん) 2010-12-12 00 33 46
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仏教・密教・真言宗・空海 十住心論 (1)空海が記した人の心が発展していく段階を十に分けたもの。 ①異生羝羊心:動物のように本能のまま生きる段階。 ②愚童持斎心:幼児が日常の倫理に目覚めた段階。【儒教?】 ③嬰童無畏心:幼児に宗教心が芽生え、次第に恐れが無くなっていく段階。【他宗教】 ④唯蘊無我心:世の中の恐れが『五蘊(色・受・想・行・識)』で出来ている事を悟る。【原始仏教】 ⑤抜業因種心:自分の苦しみを除くところまでたどり着けるが、その境地では他者を救い出せない段階【原始仏教】 ⑥他縁大乗心:菩薩のように、全ての人々を救済しようとする慈悲の段階【法相宗】 ⑦覚心不生心:一切の事は実体が無く『空』である【三論宗】 ⑧一道無為心:あらゆるものは本来清浄であり対立するものはないと悟る段階【天台宗】 ⑨極無自性心:現実の世界も理想の世界も同一であると悟る段階【華厳宗】 ⑩秘密荘厳心:あらゆるものの価値に目覚め、世界の真実の姿に目覚める段階【真言宗】 参考 ナツメ社 図解雑学 『空海』
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メニュー トップページ 読んでるor読了本 アジャイル アジャイルサムライ-達人開発者への道- アジャイルプラクティス 達人プログラマに学ぶ現場開発者の習慣 セキュリティ セキュリティウォリア―敵を知り己を知れば百戦危うからず 関数型プログラミング 簡約! λカ娘 On Lisp Clojure プログラミングClojure 第2版 Gauche プログラミングGauche シェル USP MAGAZINE 2013 summer アカウンティング 企業分析入門 第2版 格差社会 貧乏はお金持ち──「雇われない生き方」で格差社会を逆転する 死 自分らしく生きて、死ぬ知恵 学習 新聞で学力を伸ばす 切り取る、書く、話す 財閥 アメリカの経済支配者たち 日本 言志 Vol.11-日本を主語とした電子マガジン 経済学 予想どおりに不合理―行動経済学が明かす「あなたがそれを選ぶわけ」 コトラー 図解で学ぶ コトラー入門 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ wikiの編集方法についてはこちら 左メニューの編集方法についてはこちら ここを編集
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コーナリング ドリフトについて私(億)の操作方法を言葉だけではうまく伝わらないので、 図解付きで紹介したいと思います。 ※この方法が早いということでは無いので参考程度にしてください。 小さくて見えにくい方はこれ↓クリックしてください^^ 基本的な操作と思考は図の通りです。 各ポイントの補足説明です。 ①車の特性、回りの状況(相手)、速度、コーナーの大きさに応じて開始位置と押す時間を変えてます。 ②アクセルだけでも車は曲がる感覚をつかんでほしいと思います。 ③相手との競り合いでラインを変えた方が良いと思った場合の修正場所と考えてください。(アイテムBOX位置やスピード戦で追突、IN差し等) ④車によって振り替えし感じは変わります。ドリフトが狙ったラインですぐに止まるようにしたいものです。連続カーブですぐに止めれない場合、致命傷なタイムロスとなります。 以上①~④を出来るだけ短時間で正確に行うように心掛けております。 コメント 名前 コメント copyright © 2008 GAMEYAROU INC. ALL RIGHT RESERVED.
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PoJ企画広報部掲示板 [6] 2010.10.22 限定会議室ログ パス3456 2010-10-22 23 13 32 お名前 熊本のおさーん カテゴリー 【広報部メイン】【お知らせ】 【23 12 8】rn 参加者(4):チキンライス◆BCB8MvXc1w ぴよ◆S6klw6T2VM 熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 黒きんちょ ■ぴよ◆S6klw6T2VM あとで確認しますv お疲れ様です~ (10/22(fri)23 09 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 今夜の会議室のログは広報BBSにあげておきますね。 自由に書き込みしといて下さい。今夜はありがとうございました。 (10/22(fri)23 09 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM あ。「し」が抜けたw (ちょっとインコと格闘しながらご飯食べてるのでww) (10/22(fri)23 08 rn) ■黒きんちょ はいな~| (10/22(fri)23 07 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM 了解ました~ (10/22(fri)23 06 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. そうなんですよ。 2茶で講義が始まる時間ですし、「今夜は一旦ここまでで。いつも自由につかえますから」、でいかがでしょうか?皆様方。 (10/22(fri)23 06 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM ですね>テストケース そういわれると、参加もしやすいかもw (10/22(fri)23 05 rn) ■黒きんちょ まあなんかして無いとってのもありますよね (10/22(fri)23 04 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 企画広報の総監代行をしてると思ったことですが、出来るだけ多くの人が参加できる形を作りたいんで、先ずは「イラスト入りブートキャンプ」は最適かなー。テストケースですけどね。 (10/22(fri)23 03 rn) ■黒きんちょ 熊本のおさーんさん<www 商売用にするならもっとしっかり企画しないとだしね (10/22(fri)23 01 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. え!?「冗談から駒w」でしょうか。 (10/22(fri)23 00 rn) ■黒きんちょ ほんとになるとは・・・ (10/22(fri)23 00 rn) ■黒きんちょ てか冗談で言っただけなのにwwww (10/22(fri)23 00 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 広報のアップローダーも部外者は入れないようになってますから、自由に使っていただいて構いませんよ。 (10/22(fri)22 59 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM なるほどw 確かに図解されるとわかりやすいですよねw (10/22(fri)22 57 rn) ■黒きんちょ あまり時間取らせちゃ申し訳ないからほんとに簡単なのでいいですよ~ (10/22(fri)22 57 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. お出でいただいてありがとうございます。要は「駄菓子菓子氏のブートキャンプにイラストの図解を加えたい、という主旨です。テキストは「くろきんちょさん」がまとめにはいっていただきつつあるかと。 (10/22(fri)22 55 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM お邪魔します~ ちょっとワタワタしてたので。まだML見てる途中だったります‥>熊本のおさーんさん (10/22(fri)22 55 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. いらっしゃいませ>ぴよさん (10/22(fri)22 52 rn) ■ぴよ◆S6klw6T2VM こんばんは~ (10/22(fri)22 51 rn) ■黒きんちょ そろそろ講習ニダねえ (10/22(fri)22 50 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. ぴよさんにこっちに来て下さい、と案内を出しました。 (10/22(fri)22 46 rn) ■黒きんちょ 体捌きは足マークの動きも表現できたらいい気がする (10/22(fri)22 42 rn) ■黒きんちょ ですねえ (10/22(fri)22 40 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 動作がわかる!確かに無茶な運動をしてる人がいても不思議じゃないですよね。何せ駄菓子さんがやってるから!って思い込みw (10/22(fri)22 39 rn) ■黒きんちょ なぜかここで腐海ネームを名乗ってるニダ (10/22(fri)22 36 rn) ■黒きんちょ 絵を書いてもらえるのはいいけどほんと動作がわかれば良いニダからねえ (10/22(fri)22 35 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. こんばんは、よろしくね>チキンライスさん (10/22(fri)22 34 rn) ■チキンライス◆BCB8MvXc1w 記念カキコw (10/22(fri)22 22 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 駄菓子菓子氏のブートキャンプを簡単な図解入りで出したら喜ばれるよね!は「しろきんちょさん」の提案。いいと思う。 (10/22(fri)22 18 rn) ■黒きんちょ ウリも幽霊って言えば幽霊ニダ・・・ (10/22(fri)21 03 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. はーい。出来る時で!という事でお願いします>茶室好きさん (10/22(fri)15 28 rn) ■茶室好き |彡サッ (10/22(fri)15 16 rn) ■茶室好き 尖閣とWiki編集のお手伝いをしたいと思っているんですが、月末まで仕事が急に増えてしまって。できる時間限定になってしまいますが、よろしくお願いします。 (10/22(fri)15 10 rn) ■茶室好き おじゃまします、いつも幽霊ですいません (_ _) (10/22(fri)15 09 rn) ■茶室好き (・-・)_・)ソォーッ (10/22(fri)13 23 rn) ■黒きんちょ 記念ぬるぽ (10/22(fri)12 48 rn) ■熊本のおさーん◆qEQvjYpmy. 新しい、限定会議室へようこそ。 (10/22(fri)12 15 rn) ■ (/(undefined) rn)
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