約 44,774 件
https://w.atwiki.jp/blrjp/pages/181.html
概要 FragGrenade Mk.1は効果囲内の敵を殺傷できる破片手榴弾である。 左クリックで信管を作動させるモーションが入り、離すと投擲。ボタンを押してから3秒後に爆発する。 効果範囲は公証10m。即死となる200ダメージ以上が入るのは爆発のおおよそ中心地だけで、 距離が離れるにつれダメージは大幅に減少していく。 後々アンロックできる装備に強力(かつ壊れかけた)ものが多いので弱いと思われがちだが、そんな事はなく 遮蔽物越しの攻撃や角からの追い出しにはしっかり機能する。過不足ない代物である。 TIPS 足元に転がってきた時点で逃げられてしまう為、 セオリー通り「できるだけ手元に溜めて」から投げつけたい。 ただし、手を離さなくてもきっかり3秒後には作動するのを忘れずに。 時限信管に火が入ってからのキャンセルは一切不可能。 小ネタ グレネード類は敵に直撃させると僅かながらダメージが入る。もちろんこれでキルできる。 これもグレネード全般に当てはまるが、投擲後に少しでもダメージを受けるとその場で作動する。誘爆での自滅に注意 コメント欄 キルも普通に狙えるからずっとお世話になる、装備に悩んだらコレ - 名無しさん 2015-03-22 10 26 52 名前
https://w.atwiki.jp/fdeo1/pages/51.html
指定可燃物に対する制約危険物の規制に関する政令別別表第四の可燃性液体類を除く指定数量に対し750倍以上の運用 危険物施設対象危険物アルカリ金属過酸化物の含有物質を除く第1類 引火性個体/鉄粉/金属粉/マグネシウムの含有物質を除く第2類 禁水性物品以外の第3類 第5類 第6類 設置消火設備屋内消火栓設備 屋外消火栓設備 危険物の運用方法制約製造所/取扱所高引火点危険物100[℃]未満での取扱 1000[㎡]以上の延床面積 他危険物指定数量100倍以上の取扱 規制対象外の危険物第1類 塩素酸塩類/過塩素酸塩類/硝酸塩類の含有物質 第2類 硫黄/鉄粉/金属粉/マグネシウムの含有物質 第5類 硝酸エステル類/ニトロ化合物/金属のアジ化物の火薬類 1000[㎡]以上の延床面積 地盤面/消火活動上有効な床面に対し6[m]以上の部分での危険物の取扱設備 取扱所部分以外の建築物における取扱所の設置 屋外貯蔵所運用面積原則 囲内の塊状硫黄等のみの運用に対し100[㎡] 例外 囲内の分割運用に対し合算し100[㎡] 指定数量100倍以上の数量 移送取扱所全移送取扱所 設置規制の減免 設置制約の免除代替消火設備の設置スプリンクラー設備 水噴霧消火設備 泡消火設備 不活性ガス消火設備 ハロゲン化物消火設備 粉末消火設備 屋外消火栓設備 動力ポンプ設備1/2Fに限定 要水源 屋内消火栓設備の設置制約 屋内消火栓設備の設置基準 消火栓設置区分 易操作性1号1号消火栓 2号消火栓 防火対象物 工場等/倉庫可燃性液体を除く指定可燃物 他防火対象物易操作性1号/1号採択可 消火栓等 設置水平距離間隔 25[m]以内 15[m]以内 放水性能 放水量 130[l/min]以上放水圧力 0.17[MPa]以上 放水量 60[l/min]以上放水圧力 0.25[MPa]以上 開閉弁の全高 1.5[m]以下 位置表示灯 屋内消火栓箱上部取付面に対し15[°]以上の角度方向/10[m]以上の離隔距離における視認が容易な赤色灯火 消火栓箱標示 消火栓の表示 加圧送水装置(ポンプ方式) 吐出量 150[l/min]×消火栓設置個数(最大2) 70[l/min]×消火栓設置個数(最大2) ポンプ全陽程下限 H[m] ポンプ全揚程h1[m] 消防ホースの摩擦損失水頭[m]h2[m] 配管の摩擦損失水頭h3[m] 落差 起動方式 制御盤の直接操作に因る起動/停止屋内消火栓箱内部直近の操作部/自動火災報知機のP型発信機に因る遠隔起動 制御盤の直接操作に因る起動/停止開放弁の開放/消防用ホースの延長操作に因る連動起動 配管 耐圧力 加圧装置の締切圧力における1.5倍以上の水圧強度 材質 管 JIS G 3442/3452等/同等以上の強度/耐食/耐熱金属配管消防庁長官規定の気密/強度/耐食/対候/耐熱合成樹脂管 管継手 金属製管/バルブ類の接続部分に対し金属を採択指定JIS規格以上の強度/耐食/耐熱物質に因る造形 種類 日本工業規格 フランジ継手 ねじ込み式継手 JIS B 2238/2239 溶接式継手 JIS B 2220 他継手 ねじ込み式継手 JIS B 2301 溶接式継手 JIS B2311/2312 消防庁長官規定の気密/強度/耐食/対候/耐熱合成樹脂管 水源水量 2.6[㎡]×消火栓設置個数(最大2) 1.2[㎡]×消火栓設置個数(最大2) 非常電源 屋内消火栓設備の設置に対し非常電源を併設 非常電源原則非常電源専用受電設備自家発電設備蓄電池設備燃料電池設備例外 延床面積1000[㎡]以上の特定防火対象物自家発電設備蓄電池設備燃料電池設備 総合操作盤 設置場所防災センター中央管理室守衛室他対象準/地下街を除く防火対象物規模①延床面積10000[㎡]以上/地階を除く15F以上②延床面積1000[㎡]以上の地下街③他地階を除く11以上/延床面積10000[㎡]以上の防火対象物地階を除く5以上/延床面積20000[㎡]以上の特定防火対象物消防長/署長指定の延床面積が5000[㎡]以上の防火対象物 耐震対策 有効な耐震対策貯水槽加圧装水槽非常電源配管等 危険物施設運用に対する制約各階層出入口付近への設置 各階各部分に対し25[m]以内の設置 水源設置最多の階層個数に対し7.8[㎡]の乗算に因り換算 換算における設置個数上限は5 所要性能各階層の同時使用に対し0.35[MPa]以上の放水圧力/260[l/min]以上の放水量 換算における設置個数上限は5 非常電源屋内消火栓設備に対し予備電源を併設
https://w.atwiki.jp/katuotataki/pages/55.html
問い合わせ内容 件名:パラグライダーでのアマチュア無線について 問合せ・相談内容:パラグライダーでのアマチュア無線運用に関して合法なのか違法なのか教えて下さい 飛行エリアには非営利のエリア管理団体が存在し、管理団体が決めた飛行規則(エリアルール)に アマチュア無線機の携帯及び使用が定められおり アマチュア無線機での通信手段がないと飛行が許可されません。 このような飛行エリアの指示を受ける為に陸上との連絡用として アマチュア無線を運用することが可能なのでしょうか? カツオ君が質問した内容だったのですが (パラのエリアルールについての質問) 回答を模造されたら話がおかしくなるので こちらも同じ質問をしてたんです。 総務省より回答 ○○様 メールでの行政相談のご利用ありがとうございます。ご照会の「アマチュア業務 (無線)の解釈」についての件ですが、以下のとおり、関東総合通信局から提示の あった「総務省本省が各総合通信局に示した回答」をお知らせします。 なお、不明 な点がありましたら、関東総合通信局 企画広報課(電話03-6238-1632)に照会し てください。 「アマチュア無線は、電波法施行規則に定めるアマチュア業務の範囲内で使用される 必要があります。スカイレジャーで使用する場合も同様であり、アマチュア業務の範 囲内で使用されているか否か個別具体的に判断する必要があります。」 なお、アマ チュア業務の定義(電波法施行規則第2条第1項第15号)は、次のとおりです。 「金銭上の利益のためでなく、もっぱら個人的な無線技術の興味によって行う自己訓 練、通信及び技術的研究の業務をいう。」 総務省 東京行政評価事務所 行政相談課 ま、予想通りと言えば予想通りですね。 スカイレジャーで使用する場合も同様であり、アマチュア業務の範 内で使用されているか否か個別具体的に判断する必要があります。 そりゃそうだ。 問い合わせ内容の アマチュア無線機の携帯及び使用が定められおり アマチュア無線機での通信手段がないと飛行が許可されません。 これは電波法とは全く関係ないんだからw そう言う問題じゃないんですよね。 このような飛行エリアの指示を受ける為に陸上との連絡用として アマチュア無線を運用することが可能なのでしょうか? これが回答の スカイレジャーで使用する場合も同様であり、アマチュア業務の範 内で使用されているか否か個別具体的に判断する必要があります。 ここに繋がるわけです。 アマチュア業務の範囲と言うのは 金銭上の利益のためでなく、もっぱら個人的な無線技術の興味によって行う自己訓 、通信及び技術的研究の業務をいう。 これは九州より返答もらってますね 九州総合通信局の見解1 結局はデンパなオヤジが期待する回答ではありませんでしたw
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1284.html
範囲内固定 登場 navi 範囲内固定 メダロット・navi メダロット・navi 相手メダロット1体に範囲内固定のマイナス症状を付加する。 この症状が付加されている限り、付加したメダロットから一定範囲以上離れられなくなる。 付加したメダロットが離れると解除される。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1046.html
デッキ名 拡散人獣デッキ(Re 2) 解説 verRe2.1より登場した拡散メインの攻撃的な韋駄天デッキ。 デッキパーツ自体は旧カードが多いが、verRe 2.1から大幅に上方修正されたカードにより台頭した。 多くの強力な弱体、強化号令による戦闘力はすさまじく、エクセレントを取ることも難しくない。 韋駄天編成が多く、戦闘力が高いため、拡散メインなのとは裏腹に初心者にも扱いやすいと言える。 更に、コモンやアンコモンが多いため少ない資産で組めることが強み。 25/20/15/10/10/10の形で組まれることが多い。 キーカード UCドロシー(コスト25 4速 HP460 ATK75 DEF50 雷拡散 サーチ) verRe 2.1より追加。 6枚型が主流となるこのデッキでは最もコストが高く、壁役やアタッカーなどの用途は多い。 中でも最も優秀なのは特殊技で、2Cの間拡散攻撃を持つ味方に弱点無敵を付加し更に攻撃力を15上げる強力なもの。 シーサー以外にも弱点無敵を付加でき、更に攻撃号令までついてくる強力な特殊を有する。 アンコモンなため入手も容易。 候補カード コスト25 Rフェンリル(コスト25 3速 HP440 ATK60 DEF70 撃拡散 ゲート) ストーリーにも登場するわんこ。 特殊の効果は自身ATK強化。+80 5Cという驚異的な上昇を見せるが、攻撃範囲が縮小する。 しかし、verRe 2.1より範囲縮小率が大幅に減少し、ほぼデメリット無しの強化へと生まれ変わった。 強力な特殊だが、ドロシーと同時に採用して6枚型を組もうと思ったら、他の4枚を全て10コストにしなければならない。 とはいえ、もともと、10コスト3枚のパーティで戦闘をごまかす構成が多いので、さほど気にならないかも。 自信があるなら5枚で組むのもありか。 コスト20 このコストに何を採用するかでデッキの方向性が変わる。 Cウォーロック(コスト20 4速 HP410 ATK60 DEF55 闇拡散 サーチ) スターターを購入した人なら誰でも持っているだろうポピュラーな使い魔。 verRe 2.1より号令の上り幅が強化(ATK+10→ATK+15)され、エクセレントを奪った際の加速もものすごく速くなった。 フラミーのような瞬発力はないものの、号令が7Cも続くため長期戦に強い。 また、サーチを持っていているのでドロシーと同時に出てサーチを封印したりもできる。 SRフラミー(コスト20 4速 HP430 ATK65 DEF45 撃拡散 Wゲート ゲージ) 撃属性の優秀なアタッカーで強力な攻撃号令持ち。 verRe 2.1より上方修正を受け、条件不一致で2体のATK+40。ゲートを一枚でもとるとATK+70と大幅に強くなる。 20コスト帯をウォーロックにするとゲートが不足するために、Wゲートは非常に重宝する上自身の号令強化にもつながるため二度おいしい。 開幕に留守番をさせることで、ゲージによってタイラントのゲージ減少を相手の10コストよりも早く使えるのもなかなか強い。 SRチョコボ(コスト20 4速 HP430 ATK70 DEF40 光拡散 ゲート W単スマ 散スマ) FFシリーズお馴染みの黄色い鳥。 拡散人獣に不足しがちな光属性。特殊も光リャンダメなので不死メタは十分。 現在不死の利用率が伸びているので、採用価値は十分ある。 シングルながらゲートを持っている点もいい。 URクロノス(コスト20 4速 HP390 ATK80 DEF40 雷拡散 ゲート Tサーチ W散スマ) 20コス高ATK雷ピンダメという事でドロシーと同時に投入するのは難しいが、現時点拡散人獣唯一のW散スマ持ち。 スマッシュを決めていくなら、ドロシーの代わりに入れる意味は十分にある。 拡散デッキで狙う機会の少ない一乙を取り得るというのも留意点。UR故FSも豊富。 コスト15 Rハーメルン(コスト15 4速 HP440 ATK40 DEF45 光拡散 Wゲージ レジスト) 範囲内の味方のうち一番攻撃力の数値が高いものを味方全員にペーストするというかなり独特な超絶号令。 例えばフェンリルの特殊使用後にハーメルンを使えば、パーティ全員のATKが140以上という驚異的な数値をたたき出すことができる。 しかし、弱点消失の効果があるためドロシーとの併用は少しもったいないかも。 逆に言えばドロシーの特殊を温存できるということでもあるので、二回連続の突破を狙うこともできる。 Cアキレウス(コスト15 4速 HP440 ATK60 DEF25 闇拡散 ゲート) verRe2.1より上方修正を受け、ヘイストの効果時間が1C上昇。 ゲートスキルも持つのでフラミーと同時に封印すれば十分な速さでゲート封印ができるだろう。 DEFが20しかないので戦闘する際は陣形に注意し、後衛を任せよう。 R【絆】アマゾネス(コスト15 4速 HP440 ATK50 DEF35 撃拡散 Wリジェネ 散スマ) verRe 2.1より追加された撃属性の新使い魔。 特殊が非常に強力であり、廃滅の鬼神やオセロメーなどのディスペル系の特殊に対して強い。 弱体やダメージ技主体のデッキにはかなりの活躍をする。 ただし、15コスト枠をこれにすると撃属性がネフィリム+【絆】アマゾネス(10+15=25)のパターンになる場合が多いので、魔種に対してのメタが少し頼りない。 オンラインのメタを読んでデッキに投入していきたい。 コスト10 R極楽鳥(コスト10 4速 HP430 ATK45 DEF20 雷拡散 W単スマ 複スマ) verRe2.1より上方修正を受け、USゲージなしの状態でもDEF30%ダウンと、それなりになった。 USゲージが最大まで溜まるとDEF60%ダウンとなるため、タイラントと同時に使うことで硬い敵でもDEFを一桁にすることもできる。 SSスキルを二つ持つが、どちらもこのデッキでは生かせないのが悔やまれる。 UCネフィリム(コスト10 4速 HP370 ATK50 DEF30 撃拡散 ゲージ) 開幕を支える攻撃強化号令の持ち主。 人獣の10コストはATK+40となるため、パーティを10コストで固めると低コストとは思えない火力を引き出す。 主人公は人獣でもコスト10として扱われないため、ATK+10となる。 陣形が崩れていて全員に号令が打ていない場合は使い魔を優先したい。 Cタイラント(コスト10 4速 HP370 ATK55 DEF25 闇拡散) ver2.63にて特殊の範囲が拡大、verRe 2.1でDEF-35%と強化されて出世が激しい使い魔。 特殊は非常に優秀で、戦闘のぶつかり合いで最初に打つことで敵使い魔2体のゲージを減少させることができるためアドバンテージを取れる。 SRフラミーのSSゲージがあれば開幕に真っ先に打つことができるのも強み。 持ち前の火力で敵が特殊を打つ前に殲滅してしまおう。尚、主人公は特殊の対象外となるので注意。 Cカラドリウス(コスト10 4速 HP390 ATK50 DEF25 光拡散 ゲージ) 特殊は自身強化。カウント、数値ともに優秀で単純に使いやすい。 開幕のごまかしにも殲滅パーティにも使える。 R【奔放】アリス(コスト10 4速 HP430 ATK40 DEF25 光拡散 Wリジェネ 複スマ) 特殊の強化号令は初期でDEF+80と、爆発的に上昇するが1秒ごとにDEFが10ずつ下がっていき9秒を過ぎると元の値より下がってしまう。 特殊を使う場合は相手に逃げられない状況を作り、速攻で決めてしまおう。 降魔 R~背徳の騎士~(4速 HP540 ATK65 DEF65 撃単数 Wゲート Wサーチ Wレジスト W単スマ) 攻撃範囲を操る降魔。人獣ではアリスと一緒によく採用される。 特殊は攻撃範囲複数化と攻撃範囲拡大。 自身が単数なのでドロシーやアキレウスの恩恵は受けれないが、特殊がどちらも強力。 特に赤の複数化は拡散の弱点ともいえる威力の分散や中距離での死角どちらも補うとこができる。 青の範囲拡大は、拡散の性質上当てにくくはなるものの、かなり遠くまで攻撃できるので、ぶつかる前や逃げる相手を追撃することができる。 UC~謀略の射手~(4速 HP540 ATK65 DEF65 光拡散 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ) verRe 2.1より追加された新降魔。光属性なため、薄い光を補完でき便利。 特殊も赤青両方とも拡散攻撃を運用するためのものが備わっており、拡散人獣と相性がいい。 赤ボタンの特殊は拡散攻撃の味方のATKとDEFを+15するという非常にわかりやすいもの。 一方、拡散はスマッシュが出しにくいため青ボタンのスマッシュダメージ増加のほうは少し使いにくい。 スマッシュに自信が無い人は青を控え、赤ボタンだけ使って行こう。それでも十分に利用価値はある。 UC~虐喰の魔竜~(4速 HP540 ATK65 DEF65 闇拡散 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ) verRe 2.1より追加された拡散降魔のうちの一枚。 特殊は赤が敵通常攻撃単数化、青が敵特殊封印と~謀略の射手~と比べて防御的。好みで使い分けよう。 赤ボタンはリーチが短くなる効果もあるので、遠距離から攻撃する拡散デッキと相性がいい。 上手くかみ合えば相手を一方的に攻撃できる他、拡散人獣に対して大幅に有利。 青も優秀だが【絆】アマゾネスを採用していれば彼女のみで対応可能な場面も多いので、ケースバイケースで。 サンプルデッキ1 デッキ名 拡散人獣(フラミー型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 SRフラミー 20 4 430/65/45 拡散 撃 Wゲート ゲージ 風の太鼓 範囲内の味方1体と自身の攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵ゲートを封印中は効果が上がる[時・早]。 Cアキレウス 15 4 440/60/20 拡散 闇 ゲート - スプレッド・ヘイスト 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃間隔を一定時間、短くする。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) Cタイラント 10 4 370/55/25 拡散 闇 - - 僭主の謀略 範囲内の敵使い魔2体の防御力を一定時間下げる。さらに、特殊技ゲージを一定量減少させる。 UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 光杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。号令による火力が最も高い型であり、Fスキルもそろっている。第1パーティでごまかした後、第2パーティでエクセレント→ゲート封印→強化されたフラミーの特殊で敵を追い返す、と出来ると理想的。 対策 ディスペル、特に大入道のような特殊対象外が付加されるものは非常に効果が高い。10コストパーティは瞬間火力こそ高いが脆いため、号令を空かした後(もしくは号令中でも)一気に間合いを詰めれば滅ぼすことは容易。 デッキ名 拡散人獣(ウォーロック型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 Cウォーロック 20 4 410/60/55 拡散 闇 サーチ - フェザーステップ 範囲内の味方全ての攻撃力一定時間上げる。さらに、効果中に敵パーティを全滅させると、移動速度が上がる。 R【絆】アマゾネス 15 4 440/50/35 拡散 撃 Wリジェネ 散スマ 親愛のダンス 囲内の味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。さらに、防御力を上げ、敵必殺技・特殊技の対象外になる。 R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) Cタイラント 10 4 370/55/25 拡散 闇 - - 僭主の謀略 範囲内の敵使い魔2体の防御力を一定時間下げる。さらに、特殊技ゲージを一定量減少させる。 UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 光杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。【絆】アマゾネスがいるため、ディスペル特殊にも強い。エクセレント後にゲートを閉める事は出来ないが、ウォーロックの効果でさっさと退却できるため、パーティに欠員が出た状態でも積極的にエクセレントを狙える。 対策 【絆】アマゾネスの特殊は先打ちしなければ意味が無いため、ディスペルをちらつかせると、号令を焦って打ってくれる場合もある。ゲート持ちがいないため、ゲートゲーを仕掛けるのもよい。 デッキ名 拡散人獣(チョコボ型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 SRチョコボ 20 4 430/70/40 拡散 光 ゲート W単スマ 散スマ チョコボキック 範囲内の敵2体に光属性の大ダメージを与える。さらに、対象の攻撃属性が炎の場合、防御力を一定時間下げる。 R【絆】アマゾネス 15 4 440/50/35 拡散 撃 Wリジェネ 散スマ 親愛のダンス 囲内の味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。さらに、防御力を上げ、敵必殺技・特殊技の対象外になる。 R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) R【奔放】アリス 10 4 430/40/25 拡散 光 - Wリジェネ 散スマ ディフェンシブシュート 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。ただし、時間経過で防御力が徐々に下がる。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 闇杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。他の型と比べると、号令が少ない分火力で劣るが、ダメージ特殊の分瞬間的なダメージ量で上回る。降魔召喚のタイミングなど、一瞬でも早く頭数を減らしたいタイミングで便利。【奔放】アリスがいるため、10コスト軍団が出合い頭に消えてなくなるという事故も起こりにくく、うまく突破できた場合は連続戦闘も可能。好みによって【絆】アマゾネス→アキレウス、ネフィリム→タイラントとし、撃武器を持つのも良い。 対策 【奔放】アリスの特殊は使われた瞬間こそ強いが、しばらくすると効果が逆転する。空かす、こちらも防御力を上げる、相手の攻撃力を下げる、連環を掛ける、など、まともに戦闘をしない瞬間を一瞬でも作るとそれだけで優位に立てる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします イケメン(ビショップ)を加えてもいいと思うのですが・・・ -- (名無しさん) 2012-03-09 09 10 19 作った人も完璧に作れてたわけじゃないし別にどんどん追加編集足していっていいだろ -- (名無しさん) 2012-03-09 17 38 09 ↑↑ 単純に人獣の拡散だからって足すんじゃなくて入れるメリットを提示するべきかと 後先に俗称を持ってくるのは荒れるからやめた方が -- (名無しさん) 2012-03-09 22 33 05 ハーメルンの特殊の後に号令って掛けられるのかな。かけられるなら、単体号令組の組み合わせが凄く楽しくなりそう -- (名無しさん) 2012-03-10 13 53 37 ↑できるよ。 フェンリル→ハメ→カラドリウスなら3体ATK140でカラドのみ180or210になる。 -- (名無しさん) 2012-03-10 22 33 52 4速SSにW散スマ・Tサーチ持ってるけど、クロノスは入ってこないのかな? ドロシーと攻撃属性かぶるし無理かな・・・ -- (名無しさん) 2012-03-11 02 48 17 そういえばビショップは3足でしたね。 韋駄天が成立しませんね・・・ すみませんでした -- (名無しさん) 2012-03-11 12 07 37 ↑デッキ紹介を3~4速に変えたから問題ない。どなたかフェンリル軸のデッキ案プリーズ -- (名無しさん) 2012-03-11 13 25 56 2速になるが弁慶もいいと思う。フェンリルハーメルンと組ませて、置き弁慶にもって行けると強い。 -- (名無しさん) 2012-03-15 01 00 33 イビルローズを使ったら多人数に当てやすくなったりスマッシュを出しやすくなったりするのだろうか? 使った事が無いからどの程度の使用感かは分からないが、もし効果的ならそれを使っての5型もありうると思うが。 -- (名無しさん) 2012-06-24 19 52 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/2478.html
《半速》通常/生命力で抵抗 目標の動きを非常に遅くします。何をやるにしても通常の倍の時間がかかるようになります。もし 体の動作が必要なら、呪文の詠唱速度も倍になります(ただし防御呪文は普通に唱えられます)。ゲ ームの上では、目標の移動力が半分になります(端数切り上げ。よけも低下します。受けと止めは変 わりません)。また武器の準備時間が変更されます。目標が「全力攻撃」で2回攻撃を選択した場 合、1回しか攻撃できませんがバランスの良い武器ならば非準備状態になりません。バランスの悪い 武器は、準備時間が通常のターン数になります。 持続時間:10秒 消費:5・4 準備時間:3秒 前提条件:「素質」《韋駄天》《うすのろ》 《刻銘》範囲/知力で抵抗 任意の表面に銘(刻むか書くか、あるいはその両方)を残します。その芸術的な評価については、 適切な芸術系技能(〈衝動〉〈絵画〉など)で判定します。銘は術者が望んだとおりのデザインにな ります。呪文の効果が消えるか持続時間が終わるまで、この銘は目標の表面に残り続けます。生き物 がこの呪文の対象になった場合、抵抗します。 これは物質操作系呪文でもあります。 持続時間:1分 消費:1(最低でも2)・1 前提条件:《幻影》《複写》 《指示》防御/知力で抵抗 術者は目標に1つの「即座に実行できる」命令を下します。目標はそれに従わなければなりませ ん。目標が完全な1ターン(現在のターンか、次のターン)かけて実行できる内容でなければ、この 呪文は効果がありません。 消費:2 前提条件:「素質2」《忘却》 《空気探知》情報 最も近い位置にある、ある程度以上の量の空気の方向とおよその距離がわかります。遠距離の修正 値を使います。術者はすでに知っている空気をあらかじめ省いたうえで呪文をかけることができま す。 消費:1 前提条件:なし 《炎探知》情報 最も近い位置にある、ある程度以上の量の炎や熱源の方向とおよその距離がわかります。遠距離の 修正値を使います。術者はすでに知っている炎や熱源をあらかじめ省いたうえで呪文をかけることが できます。術者は炎の種類を特定して探すこともできます。 消費:1 前提条件:なし 《酸の雨》範囲 範囲内に空から酸の雨が降ってきます。その中にいる者は全て1D-1の酸ダメージを受けます。《酸 の雨》を浴びた生き物は、自分のターンの終了時にダメージを受けます。完全な1タ-ンの間効果範 囲内にいなかった場合、ダメージは半分になります(端数切り捨て)。 この呪文は屋外でしか使えません。防具の効果は通常通りです。ミディアムないしラージシールド の下に隠れればダメージを完全に防ぐことができますが、盾そのものがダメージを受けます。 これは両手を必要とする行動で、1秒かけて「準備」する必要があります。いったん盾を担いでし まえば、防御は自動的に成功します。しかし上に担いでしまうと、普通の攻撃に対しては非準備状態 として扱います。 加えて、酸の雨は10秒間に1点の割合で範囲内の全ての物体からHPを奪っていきます。「本来 の防護点×3秒間」は防具が有効ですが、それを過ぎるとこのダメージを防ぐことはできません。建 物もこの効果の影響を受けます。 持続時間:1分 消費:3・同 前提条件:「素質2」《水作成》《土作成》 《蜘蛛の糸》射撃 ねばねばする糸を出して目標をからめとります。 この呪文は基本的に、投げ縄として扱います。一度命中した目標にもう一度命中させると、目標を 蜘蛛の巣で絡め取ってしまうことができます。糸は防護点3で生命力6を持っており、250㎏の重さ に耐えられます。糸の先端のべたべたした部分は、体力は20と考えてください。それ以外の部分の体 力は2です。この糸は、あらかじめ蜘蛛の巣のように何本も作り出して罠として張っておくことがで きます。 糸の存在するヘクスに近づいたものは、視覚判定を行います。失敗すると糸の存在に気づきませ ん。糸に触った者は絡め取られてしまいます。その場で自分の体力と蜘蛛の巣の体力とで即決勝負を します。成功すれば脱出できますが、失敗すると余計に絡め取られて、一時的に体力と敏捷力が-1 されてしまいます。どちらかが0になった時点でその人は完全に絡め取られてしまい、まったく動け なくなります。 糸を切って誰かを救出するには、基本的に「切り」ダメージを与えるタイプの武器しか使えませ ん。その際、余分なダメージは絡め取られている人に与えられてしまいます。一本糸を切るごとに体 力と敏捷力が1点ずつ回復します。それによってもう一度脱出の試みをすることができます。 糸は火に触れると即座に燃え始めます。蜘蛛の糸の中に誰かがいる間に糸が燃え始めたら、中の人 は毎ターン、1D-2点の火によるダメージを受けます。 《蜘蛛の糸》は一度に2本まで放つことができます。(その際、両手を使って両方の手から糸を出 します)。飛び道具としては、抜打ち値13、正確さ+3で、射程は消費したエネルギーによって決ま ります。ルール的には投げ縄として扱うでしょう なお、糸の長さは、消費エネルギーにつき5です(最低30m)。 持続時間:1分 消費:1~・半 前提条件:なし 《雷撃》通常/生命力+「意志の強さ(弱さ)」で抵抗 指先から目標地点に向かって、直線状に稲妻を走らせます。射線上で一番近くにいる者は、消費エ ネルギー1点当たり1Dの「叩き」ダメージを受けます。稲妻は瞬間的に発生するため、能動防御す る暇はありません。ダメージは、非金属の鎧では通常に防ぐ事が出来ますが、金属鎧の防護点はまっ たく効果がありません。この呪文への抵抗に成功するとダメージを半分にすることができます。 持続時間:一瞬 消費:1~3 前提条件:なし 風霊系 《まやかしの鋭さ》通常 魔化系呪文の《鋭さ》と同じ効果を持っていますが、持続は一時的なものでしかありません。消費 エネルギー2点で、基本ダメージに+1の効果を刃のついた武器に与える事が出来ます。持続時間は 10ターンです。消費エネルギーをさらに2点ずつ増やしていく毎に、基本ダメージを+1、持続時間 を10ターン増やしていく事が出来ます。 持続時間:10秒~ 消費:2~10 準備時間:消費2につき1秒 前提条件:なし 物体操作系 《光の矢》通常/生命力+「意志の強さ(弱さ)」で抵抗 光り輝くエネルギーの矢を作って、それを目標にぶつけます。この呪文は相手に矢をぶつけるもの ですが、矢は非常に高速なため、能動防御をする暇はありません。この呪文を使うには目標まで射線 が通っていなければなりません。矢は、消費エネルギー1点当たり1D-1点の「叩き」ダメージを 与えます。ダメージは鎧で防ぐことはできません。抵抗されたらダメージは半分(端数切り捨て)に なります。 持続時間:一瞬 消費:1~2 前提条件:なし
https://w.atwiki.jp/alliance2000/pages/128.html
まじで忘れてた。こっそり更新する。久々です僕です。 なんかTwitter面白いんだよ。フォローとかすると世界がまるっと変わるからね。面白い。 なんか今までの記事見直してこいつ死ねばいいのにとか思ってた。なによくあることだ。 なんて言うと思ったかバカめ!こいつテンションおかしいな面白いとまで思ったわ! ごめんなさい。 とりあえずは久々なので色んなまとめしようと思って。 あとこれからは定期的に更新していこうと思ってるよ。 まず最近はお菓子を作ったりはしてないよ。ホワイトデーでつくらないとね。バレンタインには近所の小学生からチョコレート貰って嬉しかったよ。 アニメイトさんには今もお世話になってるよ。昨日もいってきたよ。スイートプリキュアのCD買いにいってきたよ。 伊波はオワコン。二次への考え方も随分変わってきたよ。美希たんちゅっちゅ。 アニメ雑誌はあれから1冊しか買わなかったよ。魔力() 絵はあれから随分上手になったよ。むしろなにをもってあの程度の画力で講座()なんてしたのかわけがわからないよ。 イナイレ() 睡眠欲はあいかわらずだよ。絵は毎日描いてるよ。ステラ() 眼鏡の絵は結構いいとおもうよ。おっぱいおっぱい。 だから伊波はオワコンだとあれほど。 まとめたよ。 そういえば前に部屋を晒した事があったじゃないですか。あとグッズ広げて。あれさ、すごくまだなんていうかマトモだったよね。 あと今月19日はプリキュアオールスターズDX3なんだよ。前売り券は勿論持ってるしここらで7000円ほど飛ばしてくる。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/4421.html
《罪意感知》情報/知力 対象となったものひとりが、法的な罪悪感を抱いているかどうかを感知することができます。たとえ悪事を働 いていても、その社会の法律を知らなかったり、正しいことをしていると思い込んでいたりして、対象が罪悪 感を感じていないなら感知はできません。ただし、自分の行動は違法だけれど法律のほうが間違っているの で、などと考えている場合は感知できるでしょう。クリティカルで成功すれば、その罪意が具体的にどのよう なものかのイメージも掴むことができます。 持続時間:一瞬 消費:2 前提条件:《感情感知》 《爆裂衝球》射撃 術者の手元に高圧で圧縮した空気の球を作り出します。目標に命中すると爆発して破裂のダメージ(叩き)を与 えます。防具は通常通りに働きます。爆発音は「何かで覆われたような」鈍い音になるため、耳が聞こえなくな る心配はありません。抜打13、正確さ+1、半致傷20、最大射程60です。 呪文射撃/球体 を使用しま す。 これは音声系呪文でもあります。 消費:2~6。エネルギー2点ごとに1Dのダメージ。周辺のヘクスまでダメージを与えます。2ヘクス離れ るとダメージは4分の1になります。その次のヘクスではさらに4分の1……です(ベーシックP158「衝撃によ るダメージ」参照)。 準備時間:1~3秒 前提条件:《空気変化》《雷鳴》 《風の壁》範囲 移動を遮る風の流れを作りだします。厚さ1へクス、高さ4メートルです。エネルギーを倍にすることによっ てさらに高くすることもできます(高さ8メートルなら倍、高さ12メートルなら3倍……)。風の流れは低い 技術レベル製の飛び道具を逸らします。目標に向かうのはクリティカルで成功したときのみです。高い技術レ ベル製の実体弾は、斜線が壁に1へクスかかるごとに命中判定に-2の修正を受けます。壁の厚みの中にいる 目標は敏捷力に-3の修正を受けます。そして毎ターンランダムな方向に2Dの「はねとばし」ダメージを受け ます。 さらにこの壁は埃、落ち葉、昆虫、枝といった地上の小さなものを巻き上げます。壁を通り抜けようとした り、その中に立ち続けようとする場合、目をつぶらなければなりません。そうでなければエネルギーを1点消 費した《砂噴射》と同じように生命力判定を行って、目が見えなくなるか判定しなければなりません(その場所 が特別清潔だとGMが判断した場合には、その限りではありません。 持続時間:最大の大きさになってから1分 消費:1・1 前提条件:《風変化》 準備時間:壁はすぐに現れます。最初は1へクスの空間を占めています。術者が集中すると1ターンに1へク スの割合で風の半径が広がります。半径へクス数と同じ秒数だけ集中しないと最大の大きさにはなりません。 《砂嵐》範囲 《風》の呪文に加えて、宙を舞う砂を作り出します。この砂は魔法で作り出す物ですから、その土地に砂塵が ある必要はありません。砂嵐は視覚を遮ります(視線が砂嵐――めはの除きます――に1へクスかかるごとに- 2の修正)。 範囲内に立ち続けようとする場合、目をつぶらなければなりません。そうでなければエネルギーを1点消費し た《砂噴射》と同じように生命力判定を行って、目が見えなくなるか判定しなければなりません。 これは土霊系の呪文でもあります。 持続時間:全力になってから1分 消費:3・半 前提条件:《風》《土作成》 準備時間:砂嵐はすぐに起こりますが、半径へクス数と同じ秒だけ集中しないと砂嵐は全力を発揮しません。 《風の渦》範囲/生命力か敏捷力で抵抗 効果範囲内にいる全員を、巨大な風の渦にして別の場所に移動させることができます。渦は移動力10で、術 者の望む方向に動きます(集中が必要です)。術者は範囲内にいる特定の人物を効果から除外できます。効果範 囲内にいて、抵抗したい場合は生命力か敏捷力の高い方で判定できます。 渦となって運ばれる者は《肉体気化》の呪文と同じ状態になります。固形物を通り抜けることはできません。 これは移動系呪文でもあります。 持続時間:10秒 消費:8・3 準備時間:2秒 前提条件:「魔法の素質2」《風》《肉体気化》 《聖風》範囲 本質的に魔法の空気を作り出します。この空気は「純粋」な物で、通常の空気に比べて3倍長く使う事ができま す。この空気の中では炎はより熱く(ただし燃焼速度はそのまま)燃えるため、ダメージを計算するサイコロ1 個につき+1の追加ダメージを与えます(これは《聖火》の熱にも影響します!)。《聖風》が開けた場所で唱 えられた場合、5秒間はそこに留まり続けます。 持続時間:拡散するまでは永久 消費:2 準備時間:3秒 前提条件:風霊系呪文6種 《気流》特殊/範囲 現在吹いている風の状態を変化させます。風向きを22.5度(例:北の風を北北西の風へ)変更するか、風の強さ をビューフォード風力段階で1つ分変化させます。向きと強さを同時に変更したり、一度により多くの変更を 試みるときには、比例して消費エネルギーを増やします。 この呪文は特定の地点を目標として唱えることができます。地上から100ヘクス分の高さまでを吹く風に影響 を与えます。この呪文は帆船のような物体を目標にすることもできます。この場合、その物体の周囲が効果範 囲となります。物体が移動すると、効果範囲も移動します。 持続時間:1時間 消費:1/50(最低1)・同 準備時間:1分 前提条件:水霊系呪文4種、風霊系呪文4種 《暴風》範囲 嵐を引き起こします(あるいは鎮めます)。周囲の温度と湿度によって、単なる暴風から風雨、雪、あられ―― 場合によっては雷雨になります。この呪文は海上では非常に有効です。天候が旅行に与える影響については、 ベーシックの236Pを参照してください。この呪文はその効果を正確に予測することはできません(嵐によって 何が起こるかは最終的にはGMが決定します)。 この呪文は嵐を鎮めるために使うこともできます。どの程度役に立つかは、呪文の効果範囲と自然の嵐(が効果 を及ぼす範囲)の大きさの比率によります。 この呪文は水霊系(天候系)呪文でもあります。 持続時間:1時間 消費:1/50(最低1)・同 前提条件:《雨》《雹》 準備時間:1分。引き起こされた嵐は一時間かけて最大の強さになります。呪文の効果が切れると嵐は自然に おさまりますが、その時間は状況によります。場合によっては数時間嵐が続くこともあるでしょう。嵐を鎮め るのに使った場合、風は1時間かけて収まります。 《雷嵐》範囲 通常の《嵐》を作り出しますが、さらなる危険が追加されています。効果範囲内(ただし「目」の中は除きます) にいる目標の中から毎ターンランダムで1人の犠牲者を選びます。命中したかどうかは術者は「距離修正を除く すべての」修正を加えた《雷嵐》技能で判定します。犠牲者は通常の防御判定を行います。 持続時間:最大の強さになってから1分間 前提条件:《雨》《雹》 消費:2(ダメージ1D-1点)、4(ダメージ2D-2点)、6(ダメージ3D-3点)・半 準備時間:1分。引き起こされた嵐は一時間かけて最大の強さになります。呪文の効果が切れると嵐は自然に おさまりますが、その時間は状況によります。場合によっては数時間嵐が続くこともあるでしょう。嵐を鎮め るのに使った場合、風は1時間かけて収まります。 《気象制御》特殊 半径1㎞内の天候を変化させます。エネルギー消費1点につき、1時間ごとに、温度を1度、雨量を1㎜、風 速を1m変化させる事ができます(いずれかひとつだけ。エネルギー消費を2倍、3倍にすれば、複数の要素を 一度に変化させる事ができます)。効果が切れると、ゆっくりと「標準」的な数値に戻ってゆきます。エネルギー 消費を4倍にすれば、効果範囲を半径2kmにできますが、それより広げることはできません。効果範囲は、指 定の気温、雨量、風速になりますが、範囲の境界線を越えた瞬間に雨がやんだり、風がなくなったりするわけ ではなく、遠ざかるにつれて段々と「標準」的な数値になっていきます。一度この呪文を使った効果範囲内で は、むこう1年のあいだ、使う事ができなくなります。なお、この呪文で、その地方では絶対にありえないよ うな天候にすることはできません。たとえば、気温を摂氏100度にするようなものです。可能不可能は、GM の判断にゆだねられます。 持続時間:1時間 消費:1・維持も同じ 準備時間:1分 前提条件:風霊系の呪文6種 《雲操作》範囲 この呪文は頭上まっすぐなら、どんな高さにも届きます(真上に関するかぎり、距離修正はありません)。範囲 内の雲を自由に操ります。地上すれすれまでひきおろしてくることもできます(濃い雲なら《霧》の呪文で作っ た霧と同様に扱います)。雲は1ターンに上下で百メートル、前後左右に十メートル動きます。 持続時間:1時間 消費:1/50(最低半径50ヘクス) 準備時間:2秒 前提条件:《水変化》《空気変化》 《雲硬化》範囲 雲はまるで綿のように触れたりちぎったり、変形させたりできるようになります。1ヘクスにつき、五十kg までの重量を支えて、空に浮かぶことができます。風が吹いていれば、ふつうの雲のように風に流されます。 持続時間:1時間 消費:4・1 準備時間:2秒 前提条件:《水変化》《空気変化》 《日傘》通常 目標に傘をかけます。日焼けを防ぎ、周囲の暑さを軽減します(熱源が光であることが明確な場合、体感温度を 5度下げます)。目に見えない傘をさしている物として扱ってください。 これは光・闇系呪文でもあります。 持続時間:1時間 消費:1・半 準備時間:10秒 前提条件:《持続光》か《盾》 《感知の壁》特殊 本人、または本人に触れている者に効果があります。この呪文がかかっているキャラクターは、《感情感知》 や《罪意感知》など、感情を読まれる呪文に対して、嘘の情報を流すことができるようになります。設定する 時点で、どのような感情を、どのように変えるか決めておいてください。 持続時間:1分 消費:3・維持も同じ 準備時間:3秒 前提条件:「魔法の素質2」《危険感知》
https://w.atwiki.jp/negiparo2/pages/248.html
666 :「司書再戦」 ◆FePZUCQ9Q6 :2006/05/28(日) 03 39 01 ID ulFuBnap ガサガサガサガサ。ガサガサガサガサ。 それは総本山の千本鳥居を駆け上がる。 「説明するの大変やから、えい」 亜子の顔から生えてきた木乃香の魔力体の指が、楓の後頭部にずぶりと突き刺さり、亜子と木乃香がシンクロする に至る過程と、現在の総本山の状況を伝える。 「なんだか妙な気分でござるなー。脳に直接何かを繋げられているような……うーむ」 亜子を背負いながら半壊した総本山を駆ける楓、しかし本山はハルナの鬼蜘蛛にほぼ占領されており、逃げ道らし きものはない。 「よっ、と」 飛び掛ってくる鬼蜘蛛の、頭を踏みつけて楓は飛ぶ。すると、爪先から気を叩き込まれた鬼蜘蛛の頭はスイカのよう に割れた。 楓が軽やかに舞うたびに、鬼蜘蛛たちは爆散してその身体を散らした。 「いやー、楓ちゃん、かなりレベルアップしとるなー。鬼蜘蛛相手じゃ勝負にならんかー」 「ほんま、戦ったらウチ、負けそうや」 「冗談でも、それだけは勘弁願いたいでござる」 「……うん。…………せやな」 楓が冷や汗を垂らしながら、亜子と木乃香の声に応えた。亜子は楓の背に、少し眠そうな顔を埋める。 「不測の事態が起こるやも知れんので、意識だけは保っていて欲しいでござる」 「大丈夫、ちょっと疲れただけやから」 亜子は楓の身体に、ぎゅっとしがみ付く。 「うむ。しかし、これからどうするかが問題でござる」 無数に蠢く鬼蜘蛛、そして空には―――。 「あれの倒すのは、今の拙者たちでは無理でござるな」 半身のハルナと木乃香の魔力体が、しつこく隕石を量産して空爆を開始しようとしていた。さすがに以前の魔力は見 られないが、それでも総本山を吹き飛ばすぐらいの攻撃は繰り出せそうである。 ガサガサガサガサ。ガサガサガサガサ。 それは、総本山にいる楓たちをみつけた。 「楓ちゃん、あそこ!」 木乃香の声が響く。楓が見た先にあったのは、ぽっかりと開いた穴。それは巫女の結界内部で、亜子に撃退された ほーちゃんが逃走した穴だった。おそらく、地下深くまで続いている。しかし、出口があるかどうかは分からない。もしも、 ほーちゃんが総本山から逃走して地上に出ているのなら、それは総本山から脱出するトンネルになり得る。しかし、 その可能性は極めて低い。地下でほーちゃんに再び遭遇するか、もしくは穴が崩れて生き埋めになるか―――。 「どう見ても地獄行きのトンネルでござるよ!」 「でも、もう時間が……」 上空の木乃香は、今にも隕石の雨を降らしそうである。 そして、穴の向こうからは、雪崩のような鬼蜘蛛の大群が迫ってくる。総本山周辺に散っていた蜘蛛たちが集まって きたのだ。いくら楓でも、簡単に潜り抜けられる数ではない。 「ええい、いちかばちか! とう!」 穴に飛び込んだ楓は、暗闇の奥へ落ちていく。 「きゃあああああああああ! 待って! ちょっと待って! きゃああああああああああ!」 「亜子ちゃん!? 落ち着いて、どうしたん!」 「ウチ、こういうのアカンねん! 胸、気持ち悪……ジェットコースターみたい……!」 「お主、真祖でござろう! そこは我慢するでござる!」 「慣れやって、慣れ。ついさっきも、三条殿に思いっきり空から落とされとったやん」 「あんなんで慣れへん! よけい怖くなってもーた! ひやああああああああああ! 助けてええええ!」 ガサガサガサガサ。ガサガサガサガサ。 それは8つの眼を持ち、少女を乗せて迫りくる。 半泣きの亜子の頬を、何がが掠った。 頬が切れて血が流れ出し、血は落下する亜子の頬から、上に流れていく。 亜子の様子が一変して冷静な顔になり、背負っていた楓がその豹変に震え上がる。 恐ろしい殺気。 立派な真祖だ。 それが告げている―――。 敵がくる、と。 「銃撃、やと思う。上から。距離は100mぐらい」 上から迫り来る敵の気配を読む亜子。楓は左右に壁を蹴ってジグザグに動き、相手を撹乱する。暗闇とはいえ、楓 も周囲の気配を読んで大まかな状況は把握している。亜子が知っていてそれを言ったのは、単なる状況確認にすぎ ない。 「何者でござろうな?」 「ウチ、前に、この銃で撃たれたことがあるわ。そういえば、直接決着はつけてなかったかな」 瞬間、楓の周囲が明るく照らし出された。 地下へと続く闇。 眩い光は上から。 敵が、楓と亜子に狙いを定めるべく、光源を動かしたのだろう。 落下し続ける穴の中、逃げ場はない。 「仕留めるしかないでござるな」 * ガサガサガサガサ。 ガサガサガサガサ。ガサガサガサガサ。 「逃がさないー。今度こそ逃がさないー! 今度は、私が勝つですー」 鬼蜘蛛の巨体は土の壁を器用に駆け下りる。 そして、それに掴まる1人の少女。巨大なライトを鬼蜘蛛の背中に設置している。全身に巻きつけた銃器の弾丸に、 腰にぶらさげたモーニングスター。背中にはハルナの羽を生やし、手には巨大な魔法銃。そして、花の周りを飛ぶ蝶 のように、少女の周囲を舞う2冊の本。 一冊は少女のアーティファクトで、有効範囲内の相手の心を読む。 一冊はハルナが造った兵器で、有効範囲内の相手の心を殺す。 「ふふふふ、今度こそ蜂の巣にしてやるですよー、長瀬さん、そして、「エヴァ」さん」 前髪に半分隠れた少女の顔が、歪んだ笑みを形作る。 クラスメイトの宮崎のどかの形をした怪物は、鋭い牙を覗かせ亜子たちを見据える。 「ハルナが創ってくれた「ブラックリスト」、今こそ、その力を見せてやるですー!」 少女は微笑んで周囲を舞う本に、さらさらとペンを滑らせる。 * ブラックリスト―――。 のどかの黒い本、美砂や円には恐怖と畏敬の念を込められて「アレ」とだけ呼ばれていたその物体は、ハルナが非 戦闘員ののどかの為に創り与えた広域攻撃兵器。 モデルにしたのはのどかのアーティファクト「魔法の日記帳」である。有効射程範囲は本から200メートル。その範 囲内にいる対象の名前を唱えれば、ブラックリストは自動的に対象の脳内情報を読み込み保存する。そこで対象の 名前を墨で塗り潰すと、対象の意識は墨に染まったように暗転して停止し、そのままのどかの命令を聞く傀儡に成り 果てる。解除するには、ブラックリストから該当するページを破り取らなければならない。 即ち、攻めてくる敵の名前が分かっていれば、名前を言う→塗り潰すという数秒の動作によってその敵を精神崩壊 させて奴隷にできる。 亜子は無人都市の戦いで、のどかの持つこの本に対抗するために、名前を変えた。結果としてそれは不発に終わ り、史上最強の魔法兵器は使用されること無く消滅した。 楓も学園都市が破滅するヴィジョンを見たときに、この本の恐ろしさを垣間見ている。 「名前がばれとる! 楓ちゃん!」 「あの本は……まずいでござるな!」 楓は左右の壁を蹴ってスピードを殺すのを止め、逆に壁を蹴り上げて落下スピードを増した。 結果として、のどかの本の200メートルの射程圏内から何とか逃れる。 * 「しかし、もう、鬼ごっこも終わりのようですねー」 のどかはにやりと微笑む。それは、この穴の底が近いことが予測されるからだ。 どれだけ強力な術者であろうと、200メートル先の敵を一瞬で倒すのは難しい。ましてや、完全に足手まといの亜子 を背負った楓が、上空ののどかに反撃するのと、のどかが楓の名前を塗り潰すのはどちらが早いだろうか。楓の動き を止めてしまえば、ろくに動けない亜子を仕留めるのは容易いだろう。 「私の勝利は決定的ですー。私の特性をハルナが描き、それを私が使う。この「司書」である私が―――」 名前を知るだけで心を殺す。そこにはいかなる体格差も、腕力差もない。 圧倒的なルールがあるだけだ。 「力だけが強い人が勝つような時代は、もう終わりー。これからはー、ここの差がものを言うんです」 頭を指してのどかはにやりと嗤う。 知性に相応しい強力なアーティファクトを与えられたという自信が、そこにある。 * 「まずいでござるな……」 「どないしょう……」 亜子と楓は呆然と、迫りくる「底」を眺めていた。 幸い、ほーちゃんはいなかった。 しかし、底で止まれば、すぐにのどかの本の射程圏内に入るだろう。 「……そんな、ここまで来たのに、やっぱりアカンの?」 木乃香の声に、答えは返ってこなかった。 数秒後―――。 「ふっふっふ、あははははははははは、私の勝ちですー」 ブラックリストにより、穴の底で倒れている楓と亜子と、勝ち誇りながらそれを見るのどかの姿があった。 亜子と楓の名前を塗り潰した黒い本が、のどかの手に握られている。 彼女たちが着地して1秒後に、2人はのどかの本の射程に入った。 のどかへの抵抗は無かった。 2人は寄り添うようにして、倒れていた。 「魔法の本が叶えてくれる―――ハッピーエンドは、もうすぐそこ」 (続)
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1855.html
範囲内(6方向)に必殺技の対象がいません 直線型の効果範囲を持つ必殺技を選択して、範囲内に敵がいないと表示されるメッセージ。 地裂斬や光竜剣などで見られる。 弓矢のような射程+範囲型の必殺技の場合、「射程内に必殺技の対象がいません」というメッセージになる。 直線必殺は射程が思っより短いので、いけるとおもったら届かないことが -- 名無しさん (2024-02-10 02 47 23) 名前 コメント