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大航海時代 進出状況 ポルトガルのアジア進出 スペインの新大陸進出 オランダ進出 イギリス進出
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大航海時代Online スキル効率・能力検証Wiki
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さあ 大航海に いざ! 新しく 大航海時代on Lineを はじめる新人さんへ ようこそ 大航海時代onLine(以下 DOL)の世界に このゲームは 帆船に乗って 世界を 旅して 自分の所属国家を 発展させていくゲームです 最初は 何をどうすればいいか わからいと思うので その辺を 説明します まず どの 職業ではじめてもかまいません 最初は 航海者訓練学校に 行き ゲームの流れを 学ぶと いいとおもいます DOLは 自由度が かなり高いゲームなので 初めは なかなか わかりにくいことも多いので 学校で 体験してみるのは いいことだと思います ここで DOLを 楽しむために 知っとくといい 知識を 教えます それは Lv スキル 職業 名声 爵位 お金 アイテム 他についてです DOLでは これらの要素が 個人のキャラの個性を 作って生きます 下に 基本的な項目の説明を 書きました 参考にしてください 航海者訓練学校 Lv スキル 職業 名声 爵位 お金 アイテム 航海者訓練学校 航海者訓練学校は 冒険 商人 海事(軍人)の 3コース 初級 中級 上級の 3課程 で 構成されてます どのコースから はじめてもOKですが 課程は 初級~中級~上級へと 進んでいきます 初級 中級は それぞれの職業の基本を おそわります 上級は それの 実践練習です 自分が 何をやりたいか決まってない場合は まず 各コース中級まで やってみて その中で 一番やりたいと思ったコースの上級をやってみる と いうのが いいかもしれません さて 学校の全課程を修了すれば いよいよ 大航海のはじまりです Lv(レベル) DOLでは 冒険 商人 海事 それぞれにLvが存在します Lvは それぞれの職業に関係する行動をすると経験値が入り 上がっていきます Lvアップによって 影響するものは おおまかに 行動力 乗ることのできる船 スキルの枠数など(ほかにも細かいものはある)です ここで 重要なのは 乗ることのできる船 スキルの数です つまりLvが上がれば より大きな 強い 速い 船に乗れると 言うことです また スキルの数が増えれば より色々なことができると いうことです ここで 注意が必要なのは けっして 高Lv=強いではない ということです(まあ ほぼ強いのですが・・・) スキル スキルは そのキャラクターのできることを 決める重要なものです 覚えたスキルで そのキャラクターが どんなタイプなのかが決まります スキルは 冒険系 商人系 海事系 言語に 分類されてて 全部で 100以上あります この中から 必要なスキルを 選んで育てていくことで キャラが 成長していきます おぼえられる スキルの数は Lvに 応じて増えていき 最大50+5個まで おぼえられます(+5は 保管できる数) 一度 覚えた スキルは 忘れる(捨てる)ことが出来るので 他のスキルを 覚え直すこともできます だから スキルは 一度 おぼえて 不必要なら捨てて 別の新しいスキルを 覚え直して 自分の好きなキャラクターを 作っていってください スキルには R(ランク)があります スキルのレベルだと 思ってください Rは そこスキルを使うことで 熟練度(経験値)を 入手して 上がっていき 最高15or16まで(スキルによって違う)上がっていきます 当然 Rが 高い方が 高度なことができるようになりなす(R1のままのもあります) スキルの種類 選び方 上げ方などは Wikiなど 別のとこで 聞いてください スキルは ゲーム上 できること キャラの特性を決めるもっとも大切な要素ですので よく選んで 育てていってください もう1つ ゲームを 始めてから おぼえる スキルの中で 操帆 会計 砲術という 3つのスキルがあるのですが この3つは 冒険⇒操帆 商人⇒会計 海事⇒砲術 という風に3つの各職種の 基本となるスキルで それぞれの職に 転職しないと覚えられません この3つのうち どのスキルも ほぼ必須うといえる スキルですので 初級学校が 終ったあたりで 一度 転職して 覚えると いいと 思います (ただし 砲術だけは 海事をまったくやらず 海事Lv0か1で プレイする非戦と呼ばれる プレイスタイルの場合は 不要なスキルになります 上へ 職業 職業は 大きく 冒険 商人 海事の 3つにわかれています この3つは それぞれにLvが 設定されてて それぞれのLvが上がっていくことでキャラが成長していきます 冒険Lvは 冒険職で もらえる経験値が 増えるという システムのため 上げたいLvがあるときは その職で上げるのが 大切です この3つのLvで キャラの大まかな性格を判断したり、また 乗れる船が きまったりします 次に 職業は それぞれの系統ごとに より細かい職業が用意されています 冒険は 釣り師 考古学者 ハンターなど 商人は 会計士 宝石商人 アルチザンなど 海事は 用心棒 海軍士官 フィリバスタなどです これは 自分が 今 やりたいことに向いてる職業を選んでその職に就くと いいです つまり このゲームでは 職業は 固定ではありません その時どきで 必要な職につくことが 大切です その訳は Lv スキルと 大きく関係してます 上でも言いましたがLvは その系統の職が より経験値が多くもらえます また スキルは 各職業に 優遇スキルというものが 設定されてて 優遇スキルになってるスキルは Rアップのための必要熟練度が 少なくなってます(実質 獲得熟練アップと同じ) つまり 優遇スキルにしたほうが Rがあがりやすくなるということです その上 スキルはR10を越えると 優遇スキルでなくては 成長しなくなり また効果も 優遇スキルでなくてはR10までしか でなくなります(表示も 優遇スキル以外は R10で固定されます) これ 以外に優遇スキルには もう一つメリットあります それは スキルを 覚えるとき そのスキルを覚えるための条件が 全てクリアされます つまり 高度なスキルも無条件で 覚えることが できるようになるのです その上 スキルを教えてくれる人物が 固定されてるスキルでも 街のギルドマスターから 覚えることが できるようになります 優遇スキルには 以上のようなメリットがあり 実は この 優遇スキルを 得るために職業に就くということになります つまり 職業は 優遇スキルの為と 言っても いいとおもいます これが 大航海時代の職業の仕組みです 名声 DOLには 名声というものがあります 国に対しての貢献度みたいなものです 名声は それぞれの職で その職の行動を 行うと増えていきますが 全ての行動という訳ではなく 各職で決められた行動をするとあがります では 名声は 何関係してるか と言うと 入港許可証の入手、イベントの発生、クエストの発生、亡命などに 影響します 具体的なことは ここでは いいませんが まあ 上げておいて 損はしない 程度には 思っていてください 次の 名声に 対して 悪名というものがありますが これは 海賊行為(PK)を 行うと付きます 詳しくは PKの方に きいてください 爵位 爵位は 公爵 伯爵 など(オスマンは 呼び方がちがいます)で もらうと うれしいですよww 爵位は 職ごとに シークレットの爵位ポイント(貢献度みたいな感じ)が 設定されていて それを満たすと 上がっていきます また 職以外に 大海戦の貢献度でも もらえます 爵位が 上がっていくと 貸金庫の枠がふえたり アパルトメントを改装できたりします 爵位が 伯爵になると 交易の時の税が 免除されたり などの メリットもあります 上へ お金 お金・・・このゲームで もっとも大切なものかもww ゲームの主目的が自分の所属国の勢力拡大で そのもっともポピュラーな方法が お金を稼いで 街に投資をして 街への影響度をあげるという方法だからです では、お金を どうやって 稼ぐのかというと 大きく2つ 交易と バザーという 方法があります 交易・・・交易は 各街にある交易所から 他の街の交易所へ 交易品を運んで その差額で利益をだす方法です もっとも 基本的な稼ぎ方で だれでもできますw お金自体は ゲームシステムの中から出てくるので 確実にとりあえず 無制限に稼ぐことがでいます バザー・・・バザーは 手持ちのアイテム 交易品を バザーをつかって あなたが 他のプレイヤーに 直接 売る と言うものです 価格は 自分で設定でき いきなり 大金を入手することも 不可能ではありません(それなりの品物があれば ですが・・) 生産スキルを使って 生産したアイテムなどを売る 冒険で得た お宝を売る など 使いかは いろいろあります 欠点としては まず 課金したプレイヤーでないと バザーはできません お試し期間中は できないようになってます あと こちらが 売りたくても 買う人がいないと 売れません(当たり前) つまり すぐに お金にならないこともあるということです お金の 流れとしては プレーヤーから プレイヤーへと言う 流れになります この 2つ以外に 商館管理局のショップというのがあります まあ 商館管理局へ委託販売って形で バザーの変形のようなものです これも お試し中は 利用できません あと 委託できるのは 3種類だけで 委託料が 多少かかります お金の 稼ぎ方の基本は 以上の方法です 上へ アイテム このゲームには アイテムは 無数にあります いやになるくらいありますww アイテムの分類 性能 効果などは Wikiに 書いてあるので そちらをみてください ここでは しっておくといい情報を かきます まず このゲームで アイテムの大半は 生産でつくることができます 各種生産スキルが必要になります 次に アイテムの殆どは 使うと消えるか(消費アイテム) 時間経過で 壊れます 壊れないのは 船と交易品ぐらいです 消費アイテムと 交易品 など 以外には 耐久値が 表示されていて 0になれば 壊れます どんなに貴重で高価なチョーレア品でも こわれます(耐久値が 無いものは とりあえず 壊れないです) 壊したくないアイテムは 使わない時は 銀行の 金庫か 有料の共有倉庫に いれて保管してください 以上の ことを 踏まえた上で ちょっと特殊なアイテムが 存在します かなり便利なアイテムです それは 使用効果付き装備品です これは 装備可能品(服 剣 鎧 など)なのですが、 通常 装備品は 耐久値が付いていて 装備していると だんだん減っていき 最後は0になってこわれるの ですが、 使用効果付き装備品は 普通に装備してるだけでは 耐久値がへりません。つまり壊れません。 これは 使用効果に理由があって 使用効果とは 消費アイテム(浮き輪 ネコイラズ 大工道具など)のように アイテムとして使用することができる(アイテムとして使用すると効果がある)と言うことです。 この場合 アイテムとして使用すると 耐久値が1 減ります。当然 0になれば 壊れるのですが つかわなけれな 耐久値はへりません。 つまり 壊れません詳しくは ゲーム内で みつけたら 聞いてみてください アイテムは 以上かなww 上へ
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3869.html
■宝の島 トルトゥーガ島の大航海クエスト。海賊島トルトゥーガの宝を求めてやってきた羽ばたく蝶亭常連客達と共に幽霊船と戦う。 デザートとトーマで「バタフライズ」というギルドを組んでいることが分かる。彼らが普段からつるんでいる様子はないので、たぶん羽ばたく蝶亭常連がクエストに出る時限定の即席ギルド。 デザートがリセポンや庇護を習得しており、トーマのアイテム使用も上手いタイミングしているので火力担当と回復担当が居れば残りひとりは誰を入れても良い感じ。 前衛は庇護による回復と弱体解除を優先的に受けられることもあり生存率は高い。後衛はトーマのサポートだけでは幽霊船の猛攻に押し切られることもしばしばなので対策は後衛に回すメンバーを軸に立てたい。 コメント ■関連地域 トルトゥーガ島(地名) ■関連NPC デザート(NPC) トーマ(NPC) ■クエスト報酬 トーマのナイフ(武器) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
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名前 大航海に先立つもの パラメータ上昇値 レアリティ ☆5 HP 5 メインスキル 輜重 SP 4 AT 4 DF 4 IN 4 スカウト以外の入手法 -
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3892.html
■秘薬の開発 暗黒の森の大航海クエスト。暗黒の森にあるというアクマウリを入手しにいく医術師とその弟子を護衛する。 支援能力はまあまあ、火力はこれっぽっちもないという頼りになるかよく分からない二人。 戦闘終了後、君はアクマウリの効能を実感するだろう。 敵は状態異常メインなので広範囲リフレッシュを使えるNPCは頼もしい限り。ただし当然ながら使用者が睡眠や石化状態になっちゃうと使えなくなるのでテリアカβを何個か用意しておくと安心。 栄養剤グレート×マンドラゴラ =燃えないゴミ コメント ■関連地域 暗黒の森(地名) ■関連NPC クーパー&メッツェン(NPC) ■クエスト報酬 クーパーの単眼鏡(アクセサリ) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3898.html
■知と力 勝利の塔の大航海クエスト。おてんばな槌使いを追う心配性の占星術師を連れて勝利の塔へ向かう。 威力はあるが命中率に不安があるのでそれを補う堅実メンバーか全く気にしない超火力メンバーで。 占星術師の女の子は、おそらく拳マスタリー取得者 キリカゼさんは呪いを受けると先読みで防御を始めるのだが、この二人は連星術やクラッシュブローでよく自滅する。AIに個性がしっかり表れている。 大王ペンギンは縛りも状態異常もまず入らない。ナインスマッシュ補助がしたいなら照明弾Lv.5が最良か 最良というか唯一の正解?当たればほんと強いんだがな・・・ 大王ペンギン関連クエストの最適解は知(ゾディアックのメテオ)と力(ウォリアーの狂戦士の誓い&チャージ)。二人のクラスがそれとなくメインサブの強力な組み合わせのヒントになっている、かも。 依頼文によるとネローナさんは一人で船を漕いで勝利の塔まで行ったらしい。第三磁軸からフォアマスト装備の船で直行しても2日ほどかかる距離を一人で…? 六層で知と力の宝典稼いでそうな二人組ではある ネローナさんの一漕ぎはラティーンセイルすらも凌ぐのだ…多分 コメント ■関連地域 勝利の塔(地名) ■関連NPC ネローナ&アーウラ(NPC) ■クエスト報酬 ネローナの鉄鎚(武器) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/3895.html
■竜の生き血 交易都市ダマバンドの大航海クエスト。珍品である竜の生き血を求める蝶亭常連客を手助けする。 竜の生き血で不老不死というのはニーベルンゲンの歌のジークフリートが元ネタだろうか ボーグマンは象を召喚してくれる。追加効果の混乱で連携が失敗するのはおいしい。 NPCは属性攻撃が出来ないので属性アタッカーは自前で用意しておこう。 ボーグマンは耐性のせいで象がすぐに役立たずになりトーマは単体回復では最大4回の波状攻撃に対応できない、何より二人とも火力には全く期待できない…と正直戦力としてはかなり微妙なため難易度は高い コメント ■関連地域 交易都市ダマバンド(地名) ■関連NPC トーマ(NPC) ボーグマン(NPC) ■クエスト報酬 トーマの樽型兜(頭装備) ◆大航海クエスト関連総合 大航海クエスト(システム)
https://w.atwiki.jp/dolkowloonet/pages/51.html
大航海時代onLine用語大辞典 みんなで 作ろうww ちゃんとしたDOL用語集 あやしいDOL用語集
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実力が拮抗している5対5以下の模擬戦では、先にひとりがやられてしまうと、なかなか挽回することは難しいです。ここでは、抜けクリを回避・防御する方法を考えてみましょう。 基本的な姿勢 味方艦が白兵に入ったとき、当然近くにいるならば抜けクリのパスをもらいにいこうと思います。一方、敵も同じことを考えて味方艦の抜けクリを狙いに来ます。そういったときに、抜けクリを狙いにいくか、味方艦のフォローに回るか、ひとつの判断を迫られます。こういったときは、総合的判断により抜けクリを狙いに行く場合もありますが、基本的にはフォローに回るという姿勢でいいと思います。なるべく1隻も欠けることなく(先落ちしない)戦況を進め、チャンスを待つという姿勢です。では、どういったときにフォローに回らないという判断を下すかといいますと、それは仮に敵側の抜けクリが決まったとしても一撃では倒されないだろうという判断が成り立つときになります。たとえば、白兵に入った耐久十分の味方の申告により回避と2連弾防御スキルが入っており、なおかつ抜けクリを狙っている敵艦の大砲の種類がキャノンであったというときは、防御が十分であるという判断を下してもいいでしょう。または、狙っている敵艦の抜けクリのタイミングが全く合っていないなんていうこともあるでしょう。こういうときはチャンスと捉え、積極的に抜けクリを狙っていいと思います。白兵をしていて、敵が自分の抜けクリを狙いに来るような動きを感じ取ったら、自分の防御スキルと相談してただちに「fff・・・」と味方にフォローをお願いしましょう。 戦闘中に入れるスキル 戦闘中に入れるスキルは、基本的には回避と2連弾防御(または通常弾防御)を入れ、もうひとつのスキルは、自分の役割や状況によってその都度判断しましょう(艦隊戦での個々の役割参照)。さらに、2個以上のスキル即座にを入れ替えるという状況も頻繁に訪れますから、普段からスキルの入れ替えは慣れておきたところです。 防御スキルの申告 白兵に突入したら、味方に対して自分の防御スキルの状況をただちに申告しましょう。それによって、味方のフォロー状況が変わってきます。たとえば、排水ポンプを備えた船で回避と2連弾防御を入れたまま白兵に入ったものの、敵から抜けクリを狙われる状況に陥った時、その狙っている敵艦の大砲の種類がキャノンであったならば、前述したように仮に抜けクリを決められたとしても一撃で倒される確率は低いので、フォローに行く側からすれば、逆に白兵している敵の抜けクリを狙ったり、別の味方艦のフォローに回ったりといった判断が成り立ちます。したがって、白兵に入ったらすぐに下記のように艦隊チャットで味方に防御スキルの状況を伝えます。 れんk、kr 回避と2連弾防御あり 回避のみ、k 回避だけ入っている れんのみ、r 2連弾防御だけ入っている なし、なにもなし、やばいw 防御スキルが何も入っていない まず前提として白兵に入る前は、必ず回避と2連弾防御を入れるということを心がけましょう。しかし、回避と2連弾防御が入っていても、カロでの抜けクリを受けることは危険です。通常弾防御があれば別ですが、そうでない場合は基本的にカロ使いに抜けクリを狙われる状況をまずつくらないことが大切です。カロ使いを先に倒す、白兵維持をしておく、狙われたらただちにフォローするなど意識を高めないといけません。 舵を入れる 抜けクリの話の前提として、無防備な1秒間というものの存在をあげましたが、実はこれをなくすことができるすごいテクニックがこれです。難しいですが、これができれば抜けクリが決まる前提の無防備な1秒間がなくなるわけですから、狙う方からすると1秒あったチャンスがほとんどなくなってしまうようなもので、ほぼ抜けクリを回避することができます。舵を切ると船が曲がり始めますが、旋回の途中で白兵に入ると、まだ舵が残っている状態と判断されます。したがって、白兵が終わるとただちに残っている舵の分だけ旋回が始まります。これを、舵を入れる、舵を残す、先舵と言います。こちらから白兵を仕掛けるときは比較的やりやすいのですが、相手から白兵を仕掛けられた時は、どうしても動作が一歩遅れますので舵が入ってないことが多いです。白兵を仕掛けられそうだというときは、一足早くこちらから仕掛けれるぐらいの気持ちで舵を切っておくといいかもしれません。しかし、この舵を入れるというテクニックも完全に抜けクリを防げるというわけではなく、白兵の終わった瞬間に発射された砲撃はかわすことができません。この瞬間を狙った抜けクリは、そう簡単にはできることではないので、その時は相手を褒めるしかなさそうです^^また、上級者の中には、舵の残っている分を計算して抜けを待っているひともいます。このように完全ではないのですが、ぜひ基本的な動きとして白兵となれば自然とできるようになっておきたいテクニックです。 #zoome 舵が入ってない例 #zoome 舵が入っている例 「いじ」 白兵を維持することを味方に伝えます。たとえば、味方が数的優勢になったときに、敵のアタッカーを足止めしておくとか、同数でもカロ使いの強力なアタッカーを維持しておくことに意味があることがあります。