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検証内容 レッドストーン動力(RS動力)を伝達可能なブロックを調べる 検証方法 レッドストーンリピータにより動力ブロックとして機能するか確認Minecraft PC版 1.9.2 検証結果 + 動力を伝えない 動力を伝えないガラス グロウストーン※ シーランタン 階段 ハーフブロック(下付き) 耕地 草の小道 石壁 柵 チェスト エンチャント台 エンドポータルフレーム 金床 葉ブロック モブヘッド ベッド コーラスプラント コーラスフルーツ 雪の層(全層) ケーキ トリップワイヤー ビーコン ドラゴンの卵 ※上付きハーフブロックと同様の扱い(下→上の動力伝達は可能) + グロウストーンとハーフブロック シーランタンとグロウストーンとジャック・オ・ランタンについて グロウストーンはRSワイヤーが設置できる グロウストーンは上付きハーフブロックと同様の扱い しかし上面にRSワイヤーは設置可能であるがRSトーチが設置できない 不明点 (不明点箇条書き) 関連検証 検証/トーチ等の設置
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オプションスキル 専用艦スキル 高層見張り台 洋上での奇襲を完全に防ぐ。 強襲に対しても効果はあるらしいが、襲われる時は襲われる。 警戒の洋上スキル枠が空くので、漕船使用の移動船や急加速使用の帆船などと相性が良い。 FS造船により一部の船に強化で付与可能になった。 警戒スキルのほか、 ◯一部アイテムの装備効果「奇襲・強襲率減少」 ◯一部オーナメントの設置(要展示室)効果「奇襲・強襲率減少」 でも代用できるようになったので、以前に比べれば必要性は低下している。 強化のみで搭載できる船 船名 型 必要LV冒/交/戦 探検用ナオ 中型 22/10/0 スクーナー 中型 24/12/0 探検用大型キャラック 大型 30/14/0 巡航型ガレオン 大型 41/16/17 探検用ジーベック 大型 39/29/25 輸送用高速スクーナー 大型 44/30/10 大型スクーナー 大型 45/24/16 調査用大型クリッパー 大型 58/20/14 商用スクーナー 中型 12/24/0 輸送用大型スクーナー 大型 30/44/10 商用大型スクーナー 大型 24/45/16 調査用大型スクーナー 大型 24/45/16 商用大型クリッパー 大型 24/64/12 ティークリッパー 大型 53/67/18 スパニッシュガレオン 大型 20/12/47 武装大型スクーナー 大型 24/16/45 他、 ベルガンティン、商用ダウ 機動型スクーナー、沙船、ナオ、エミグラントバーク、武装スクーナー サンタマリア、哨戒型コルヴェット、エンデバー、ハーフムーン、サーヴェイフリゲート、ゴールデン・ハインド、ロングスクーナー、竜首船、ガンジャ・ダウ、菱垣廻船、フライングクラウド、ウィンドジャマー、カティサーク、グランアンフリュート なども可能。 非戦で乗れるのはスクーナー、探検用大型キャラック、商用スクーナー、探検用ナオ。 スクーナー、探検用ナオは急加速が、探検用大型キャラックは副官室or急加速がつけられるのでどちらも移動用に優れている。 防風・防波・迂回を持つホルフィーナを航海長に据えることで快適な放置航海が約束されるだろう。 なお、間違って海事船に付けてしまうと、奇襲で現れる敵と戦えなくなる。 洋上での奇襲を防ぐ。 -- D (2007-04-19 12 57 47) スキルお持ちの方、どの程度の効果か教えて下さい。 -- あみパパ (2007-04-23 06 40 53) 奇襲は完封、強襲に対しても警戒の効果が強くなった感じはする、が襲われるもんは襲われる -- 名無しさん (2007-04-23 16 00 58) 警戒を使わなくていいので、漕船使用の移動船や急加速使用の帆船なんかにおすすめ -- 名無しさん (2007-09-29 04 08 28) 非戦にこれつけて放置航海うまー -- 名無しさん (2008-02-14 10 55 54) 警戒と同時に使用すれば効果うpするのかな? -- 名無しさん (2010-01-31 15 08 14) 追従してる時も効果有るのかな? -- 名無しさん (2010-03-30 12 04 13) 追従してる時は効果ありまてん>< -- 襲われた人 (2010-04-27 14 45 00) これと警戒の重ね掛けで今まで強襲してきたNPCも防げるようになったりするのでしょうか? -- 名無しさん (2010-05-02 17 23 56) ↑それは無理。警戒と重複しても効果は上がらないし、海事Lv70警戒R15でもインド海賊とかの強襲は防げない -- 名無しさん (2010-05-02 20 57 16) スキル枠を食う割りに効果がいまいちなopの中ではましなほうだと思う -- 名無しさん (2010-10-26 19 53 39) 発動型じゃなく自動効果型のスキルだから、スキル枠は食わないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2010-10-27 16 02 40) オプションスキル枠という意味なのだと思う -- 名無しさん (2010-10-27 16 12 48) 副官船にこのスキルを付ければ効果でますでしょうか -- 名無しさん (2010-11-19 18 13 12) ↑自分が見張り台なし警戒なしで副官の菱垣廻船などに見張り台を付与して副官船長任命時というシチュエーションです -- 名無しさん (2010-11-19 18 38 43) ↑やってみた。普通に奇襲された(「奇襲」表示、および地方上納使用後に敵艦は消滅)んで効果なし。副官船に専用艦でつけた高層見張り台が副官船情報の画面では有効になってるって状況。 -- 名無しさん (2010-11-22 21 28 37) 副官のところに書いてあるのに -- 名無しさん (2010-11-23 03 40 58) 検証ありです^^ -- 名無しさん (2010-11-23 04 59 59) FS部品の都合でこれをつけると帆性能が強化されるけど上昇度は微妙。あえてこれを付けずに大マストと旋回か対波強化部品を付けるって手もある。よほどのことが無ければこれか警戒スキルを使うはずなので、スキル枠をとるか船性能をとるかの選択になる。 -- 名無しさん (2010-12-19 19 05 42) 移動船は急加速・運用・測量3セット航海が快適なのでやはりこれを付けた方がいいと思う。敵に捕まってもいちいちまた警戒発動しなくてすむのと行動力切れしないので放置しやすいのも魅力。海事しない人はこれあれば警戒切ってもいいしね。 -- 名無しさん (2010-12-20 00 11 02) ↑高層見張り、奇襲は無くなるけど強襲は防げない(効果があるのかさえ疑わしい)。強襲は海事レベルや海事名声が高ければ、雑魚から襲われにくくなる傾向がある。海事しない人が(非戦を除く)、高層あるから警戒を切るってのには、いまいち説得力が足りない。 -- 名無しさん (2010-12-20 15 49 53) 主に警戒発動せずに高層見張り台のみで航行してるが、雑魚(欧州内の大部分のNPC)に関しては襲われなくなってるがなあ。もちろんインドやカリブでは襲われるが、R10の警戒発動時と比しても差は感じない。R10まで育てた警戒を忘却するまで思い切れてはいないけど。 -- 名無しさん (2010-12-20 16 11 49) ↑問題は海事LV。海事LV少ない者が、同じように高層のみでいけるのかどうか。 -- 名無しさん (2010-12-20 17 44 59) なんか論点ずれてないか?この話の流れだと警戒なら海事レベル次第で強襲も防げるみたいな書かれ方してるけど、実際そんなこと無いよね?海事しない人が警戒きっていいっていうのは、奇襲されなくなるから収奪狙いとかで不便ってだけじゃないの?あ、それと冒険する人は警戒切っちゃうと、とある高難度クエで後悔することになるので要注意で。 -- 名無しさん (2010-12-20 23 00 58) 海事Lv次第で相手(の艦隊レベル)によっては襲われなくなるけど、警戒に関してはずーっと議論が続いてるな -- 名無しさん (2010-12-20 23 22 03) 今更だが商用クリッパーにはFSじゃ付かない悪寒。操船強化が付いてしもうた。専用艦は兎も角、FSで急加速+高層考えてる人は注意。 -- 名無しさん (2011-01-05 00 24 38) PBの強化パターン一覧にも、総括wikiのFSページの成功例にも(商クリに高層見張り台がつくレシピは)掲載されてないのだから、「FSで急加速+高層考えてる人」はほとんどいないんじゃ?まあ、後のアップデートで追加された可能性がゼロとはいえないが。 -- 名無しさん (2011-01-06 00 15 01) 参考までに書きます。海事Lv70・警戒R12・高層見張りの船でラスパルマス付近のへっぽこNPCから強襲受けました。最近のアップデートで災害や強襲率が上昇したとの事で、高層見張り=安心ではありません。 -- 名無しさん (2011-01-06 03 19 46) 随分前のレスも含まれるけど、警戒=高層か、警戒<高層みたいな感想もってる人がいるのが個人的には意外。海事はキャラバン転職条件の為32にして以来ずっと32のままプレイしてるけど、警戒7あたりを発動してると強襲1回もされた事ない相手でも、警戒切って高層だけにすると目に見えて強襲されるから、少なくともR7あたりの警戒よりは効果が↓だと思ってましたよ。商会メンバーに過去に聞いても同じ意見だったので、ちょっと目から鱗。 -- 名無しさん (2011-02-04 06 43 20) ↑「警戒切って高層だけにすると目に見えて強襲される」のがどのあたりの敵にもよるんじゃないかと思う。そういう敵のいる地域をあまり航行しないプレイヤーは、警戒との差を感じにくいのではないかな。 -- 名無しさん (2011-02-04 08 00 18) 委任航行のおかげで存在意義に危機が。まあそれ言い出したら警戒もそうなんですが。 -- 名無しさん (2011-05-21 19 02 51) むしろ委任できない外洋=急加速運用必須で測量や釣りを使いたい=高層の価値が警戒より相対的にアップ、だと思うが -- 名無しさん (2011-05-21 19 44 51) 委任航行は使いどころが限られるから、警戒スキルor高層見張り台が必要なのは変わらないと思うが。安全海域で港間移動しかしないキャラなら委任航行だけでいいのかもしれんけど。 -- 名無しさん (2011-05-22 02 26 09) 名前 コメント
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冒険家見習 冒険系職業の初期職。 キャラクター作成時に冒険系を選ぶとこの職業になる。 専門スキル なし 優遇スキル 操帆、測量、探索、身体言語 優遇なだけではなく、最初から習得済み。 この他に所属国に合わせて母国語+周辺の3言語を習得している。 転職条件 冒険家でキャラクター作成 冒険者ギルド登録証で転職(100D) 考察 冒険家の初期職。必要最低限のスキルは持っているが学問系がないためこのまま継続は厳しい。 しかし、最初から操帆を持っているのは非常に重要なポイント。 商人や軍人と異なり、通常の冒険転職クエはいくつかの入港許可を得てからでなければ受けることすら出来ないので操帆の有無だけでも大きな利点となる。 ぶっちゃけ、操帆を最初から覚えるためだけに冒険スタートでもいいくらい。 新キャラを作るといきなり学校に飛ばされるため気づかない人も多いが、冒険ギルドで『ギルドの最初の仕事』をやると転職状を貰えるので必ずやっておこう。 これ自体はキャラ作成時に必ず提示されている初期クエなのだが、冒険家見習限定・自国籍限定のため他職に転職すると提示されなくなり、 見習のままでも名声が上がるにつれ他クエストが増えるため提示される確率が減っていく。 また稀少クエストでもあるので、一度達成すれば提示されなくなる。 普通にやってると「学校に入る→講義を受ける→講義を報告して次の講義を受ける→(繰り返し)」というサイクルに入ってしまい、転職状をもらえなくなってしまう。 クエストの提示が切り替わるタイミングはいったんある程度の航海することが条件となっているため、 これを回避するには隣町まで行く講習になったら一端切り上げて冒険ギルドへ向かってクエ受けをすれば無駄なく消化することが出来る。 現在では初級学校卒業で転職状を貰うことが出来るが、商人や軍人と違って通常の冒険転職クエは入港許可が増えてないと受注不可なので、簡単に貰えるなら多めに確保しておくというのも悪くはないだろう。 ちなみにポル・イスパキャラならリスボンの仮面連クエをやっても転職状が貰える。ただし、宗教学必須 -- 名無しさん (2009-06-26 21 51 09) 陸戦・盗賊の宝箱から転職証が貰える。ただし、レア。 -- 名無しさん (2010-06-16 17 40 41) スタート時に冒険職を選んでおけばいつでも「冒険家見習い」になれるようになった。転職証なしに冒険職になれるので、序盤に学校でもらった転職証で商人などにうっかり浮気してしまっても冒険職にもどりやすくなった。港発見の報告は冒険名声稼ぎの上で重要なので、意外に便利。 -- 名無しさん (2010-12-25 16 19 14) 初期職に悩んだらコレ。操帆の有無で快適さが全く違う -- 名無しさん (2014-10-31 17 02 12) 2016 -- 名無しさん (2017-08-23 03 09 55) 操帆に関しては2016年の春ごろにあった仕様変更で、帆の操作が不要になると同時にスキル効果も速度upだけになったので、以前よりは重要度が下がった。 -- 名無しさん (2017-08-23 03 12 43) 唯一発掘しながら操帆を持ってるやつだよな金脈掘りに凄い向いてると思う -- 名無しさん (2017-08-28 16 14 22) 名前 コメント
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検証のレスのコピペやメモ 魔法の攻撃倍率 HIT数と与ダメージ倍率 AGIと命中率 LUCとクリティカル率と命中率 ACCと命中率 クリティカルダメージ クリティカル率 素材ドロップ率素材ドロップ率2.1.0 レジスト率上昇とリセット時間レジスト率が上昇する条件について 魔法武器皇女 戦士 忍び 魔女(仮) ボスオーガの行動 物理攻撃ダメージ検証 物理ダメージ計算式(仮) 敵のHPの補正BOSSベース値 敵からの攻撃の種類物理 魔法 神聖 その他 魔法レジスト色々 魔法の攻撃倍率 927 名前:なまえをいれてください (ワッチョイ ffcb-geq4)[sage] 投稿日:2019/03/16(土) 16 39 04.27 ID vgwUFR550 魔法の攻撃倍率調べてみた 無 風 火 水 金 通常 1.0 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7.0 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9.0 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19.0 41.0 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 無 風 火 水 金 通常 1 4.8 3.9 6.8 5.4 通常*強化 2.8 10.8 8.6 18.4 11.8 通常*強化2 2.9 11.8 11.3 19.3 21.4 追尾 1.8 7 7.8 7.4 6.8 追尾*強化 4.1 15.7 17.2 16.4 14.4 追尾*強化2 4.5 17.3 19.2 18.2 15.6 凝縮 5.1 9 9.4 9.1 10.8 凝縮*強化 6.5 19 41 25.1 22.6 凝縮*強化2 6.5 21.1 45.1 28.1 24.9 HIT数と与ダメージ倍率 検証Ver1.3.1 1HIT時の倍率を1としたときAGIのみを上昇させた時に増えるダメージ倍率 検証は各攻撃を20回ずつでミスやクリティカルが出たものを除く平均倍率 皇女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 検証1 1.00 1.47 1.65 1.93 2.08 検証2 1.00 1.45 1.70 1.85 2.06 検証3 1.00 1.41 1.66 1.79 2.09 検証4 1.00 1.36 1.68 1.87 2.11 平均 1.00 1.42 1.67 1.86 2.09 戦士 斧 1HIT 2HIT 3HIT 検証1 1.00 1.48 1.68 検証2 1.00 1.48 1.74 平均 1.00 1.48 1.71 検証Ver2.1.0 大剣 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.96 忍び 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.49 1.76 1.94 2.27 2.38 検証2 1.00 1.53 1.75 2.06 2.26 2.44 平均 1.00 1.51 1.76 2.00 2.26 2.41 魔女 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 検証1 1.00 1.45 1.75 1.93 2.23 2.33 AGIと命中率 検証Ver1.3.2 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 皇女ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 0 300 33 89.0% 0 388 31 92.0% 8 606 57 91.4% 9 608 51 91.6% 10 約700 2 99.7% 19 約700 1 99.9% 20 約1000 1 99.9% 戦士ジャンプ斬り 敵AGI差 試行回数 ミス回数 命中率 -20 300 81 73.0% -10 300 34 88.7% 0 300 21 93.0% 10 300 21 93.0% 19 300 12 96.0% 20 300 0 100.0% LUCとクリティカル率と命中率 検証Ver1.3.2 皇女ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ LUC15 試行回数:606 クリティカル回数:119回(クリ率19.64%) ミス回数:57(命中率90.59%) LUC55 試行回数:606 クリティカル回数:144(クリ率26.67%) ミス回数:30(命中率94.72%) ACCと命中率 検証Ver1.3.2 皇女 AGI28 ジャンプ斬り 対象Lv60ムラサキダケ AGI28 ACC0での命中率は約91% ACC+20 試行回数:606 ミス回数:32 命中率:94.72% ACC+35 試行回数:150 ミス回数:7 命中率:95.33% クリティカルダメージ 検証Ver1.3.1 忍び地上攻撃 1HIT時 20回平均 対象ムラサキダケ 通常ダメージ:59.35 クリダメージ:89.42 倍率:1.506倍 クリティカル率 検証Ver1.3.1 Agi Luc Cri+ クリ率 33 21 0 18.0% 28 15 0 19.6% 38 15 0 20.8% 28 55 0 26.6% 53 21 0 26.7% 73 21 0 34.6% 38 86 0 36.3% 139 15 0 37.7% 109 15 0 37.8% 94 21 0 38.6% 38 111 0 40.3% 104 25 15 49.6% 70 79 15 55.2% 114 25 31 68.1% 上限ありでAGI*0.5とLUC*0.2? 素材ドロップ率 検証Ver2.0.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 LUC16+30 Q.Lv55 16/901 1.77% Q.Lv15 14/1066 1.31% LUC16+50+30 Q.lv15 57/2846 2.00% 素材ドロップ率2.1.0 検証Ver2.1.0 暴かれし王墓 ディーヴァラット素材 Q.Lv15 Luc96 15/682 2.20% Q.Lv15 Luc125 61/3234 1.88% レジスト率上昇とリセット時間 対象Lv60 ムラサキダケ Ver2.1.0 皇女のティソーナで検証 1.レジスト率上昇1段階の状態から放置 →3分でアイコンが消える 2.レジスト率上昇2段階の状態から放置、3段階の状態から放置 →ともに3分でアイコンが消える 3.一発だけ殴ってアイコンが出た状態から放置 →3分でアイコンが消える 4.レジスト率1段階上昇のアイコン点滅状態から一発殴って放置 →最後に殴った時点から3分後にアイコンが消える 3分間その属性の魔法で攻撃しないことがレジストリセットの条件かと レジスト率上昇の残り時間30秒になるとアイコンが点滅し始めます。 レジスト率が上昇する条件について 各攻撃ごとにポイントが設定されていてそれが条件を満たすと上昇する? 何かしら他に上昇までの攻撃回数に影響を与えてるものがあるようだが不明 皇女のジャンプ攻撃135回で1段階上昇 魔女の通常風魔法では約50回 魔女の通常雷魔法では約15回 魔女の通常水魔法では約60回 忍びの通常攻撃では約50回 忍びロックオン攻撃ではダッシュ含めて約90回 魔法武器 検証Ver2.1.0 皇女 {130+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1 1.00 地上通常攻撃2 1.75 地上通常攻撃3地上ドラゴンソード 3.00 空中ドラゴンソード 2.50 空中通常攻撃 0.75 戦士 {45+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃 1.80 空中通常攻撃 1.30 チャージ攻撃 2.80 チャージ衝撃波 0.70 タックル 0.60 忍び {85+MATK+(INT/2)}*モーション値 モーション値 モーション 倍率 地上通常攻撃1地上通常攻撃2空中通常攻撃 2.10 地上通常攻撃3 3.10 ドラゴンダッシュロックオン苦無 1.10 膝蹴り 2.20 手裏剣 1.70 魔女(仮) {MATK+(int/2)}*モーション値 モーション値 1HITあたりの威力 無 木 火 水 水破片 金 通常 1.224 1.95 2.3399 2.07 0.5 6.397 強化 0.673 2.145 2.574 3.6221 0.5 3.534 強化2 0.612 2.028 2.2699 3.1982 0.5 5.141 ホーミング 0.75 1.07 1.9 1.79 - 0.9104 H強化 0.825 2.354 2.0897 1.969 - 1.1485 H強化2 0.69 2.5892 1.919 1.826 - 1.2572 コンデンス 0.8 1.55 3.715 10.88 - 4.3 C強化 0.88 3.255 9.778 23.936 1 4.515 C強化2 0.88 3.1465 8.9533 26.308 1.2 4.257 12パターンでダメージが一致する値を無理矢理出したもの 小数点第4位以下は1~2くらいずらしても収まることがあるので仮のまま それと火の通常だけはどうやっても1ずれるからやっぱり何か違う気がする ボスオーガの行動 検証Ver2.1.0 オーガプリンス 距離を大きく取った時の行動 50回全部突進か振り下ろしの2択、衝撃波も火炎放射も使ってこない。 老鬼の傀儡 こちらからは攻撃しない 通常の距離は皇女での動きをベースに距離を取る 遠距離は敵が画面端になる程度まで距離を取る 50回検証 通常 遠距離 衝撃波 27 14 振り下ろし 13 16 突進 10 20 オーガプリンスはこの距離だと衝撃波は使ってこない、これより前に出ると使ってくる 細かく検証はしてないがNMオーガの行動変化もこの距離が目安かと 物理攻撃ダメージ検証 検証Ver色々 全然計算式が見えないので箇条書き STRやATK1あたりのダメージ増加量は固定ではなく変動する。 STRが高ければ高いほどSTR1あたりのダメージ増加量は大きくなる。 ATKとSTRがある程度のラインを超えるとダメージ増加量は減少し固定になる STRによるダメージ増加量はキャラごとに異なる。 モーション値は魔法武器と同じ値を使っている。 同VITであれば敵のLv、難易度、種類に関わらず同じダメージがでる(耐性持ち除く) ダメージの振れ幅は最小と最大で1.5倍差前後 VITを高めた時の被ダメ減少もVITが高くなればなるほどVIT1あたりの効果は高くなる 検証Ver2.1.1 敵ムラサキダケLv35~60 各100回殴っての最大ダメージ モーション値・ヒット数倍率を除外 操作キャラ条件 皇女・戦士・魔女 STR50・AGI27・LUC19・ATK50 皇女 戦士 魔女 Lv60 67.0 23.8 51.5 Lv45 101.0 34.6 77.3 Lv35 122.0 42.3 92.6 操作キャラ条件 皇女・忍び STR60・AGI35・LUC27・ATK15 皇女 忍び Lv60 27.0 17.5 Lv45 52.0 33.7 Lv35 66.7 44.4 どのLvのムラサキダケ相手でも 皇女のダメージを100%としたとき 戦士は35%、忍びは65%、魔女は75%になる 物理攻撃のモーション値は魔法武器と同じ数値を使っていることから以下の仮説 アルテリオス計算式に近い計算式で基本ダメージを出した後に キャラクター毎の倍率補正、モーション値、攻撃ヒット数による補正、装備による特攻補正を掛けている この仮説ならだいたい上記の箇条書きの条件に沿うはず 物理ダメージ計算式(仮) 検証Ver2.1.1 微妙に色々ずれてる 攻撃力×敵防御力×乱数×ジョブ補正×モーション値×ヒット数倍率×オプション各種 基本的に計算途中で小数点が出た場合の処理や計算順など細かいことは不明 ■攻撃力 (STR+ATK) ■敵防御力 [100-(基本Def+VIT*1.94)+(STR+ATK)*0.84]*0.01 ※1を超えた場合は1として扱う、マイナスになった場合は1ダメージとする 敵の基本Def 敵VIT成長率 100% 75% 50% 40% 30% 基本Def 21 41 61 66 77 ■乱数 1~1.5 ■ジョブ補正 皇女1 戦士0.35 忍び0.65 魔女0.765 ■モーション値 ページ内参照 ■ヒット数倍率 1HIT 2HIT 3HIT 4HIT 5HIT 6HIT 1 1.5 1.8 2 2.2 2.4 □以下はオプション ■クリティカル 1.5 ■バーサク/リベンジブースト 契約龍により1.2~1.7 クリティカルとの倍率は加算で計算される ■火傷 1.5 ■Lucによるレジスト 1/2~1/8 ■装備による倍率 装備次第 敵のHPの補正 検証Ver2.1.0 バシス 難易度 VIT 毒dmg MHP MHP/VIT 25 29 116 11,600 400 60 55 220 22,000 400 65 58 232 23,200 400 70 63 378 37,800 600 75 66 528 52,800 800 リバリス(盗賊) 難易度 VIT スフィアdmg MHP MHP/VIT 50 47 940 18,800 400 80 70 3,500 70,000 1,000 ボムツボミ 難易度 VIT 毒dmg 大体のMHP MHP/VIT 63 71 17 1,770 24.9 68 75 24 2,437 32.5 82 88 ?? 5,947 67.6 83 89 ?? 6,344 71.3 アミカ 難易度 VIT MHP MHP/VIT 30 22 1,320 60 65 40 2,400 60 90 52 18,200 350 ベース値×VITが基本 難易度66から少なくとも84までは(難易度-65)×10%ずつ上昇 例外としてシンアトゥルムは200、リバリス後半は-10を最終HPに加える シンアトゥルムはあってるっぽいけどリバリスは数値が小さすぎて何とも 難易度90のアミカのHPの変化は単純にアミカがMFDと試練で別物かも 同じステータス倍率、同じ姿、同じ行動をしているからと言ってHPのベース値が同じとは限らない ex)返り咲く灯火の道中の火アスラドラゴンと最後の火アスラドラゴンはHPのベース値が違う なのでアミカはMFDではベース値60だが試練90ではベース値100 同様にアトゥルムは200から250、シンアトゥルムも200から300に変化してると思われる。 BOSSベース値 名前 ベース値 毒倍率(%) オーガプリンス 500 1 マンドレイク 200 1 クトゥルフ 200 1 ツインドラゴン 250 1 エクウス(木) 600 1 エクウス(水) 600 1 スマヒコ 200 - ジンリュー 400 1 アスラドラゴン(黒) 500 1 アスラドラゴン(赤)道中 100 0.25 アスラドラゴン(赤)BOSS 450 0.25 アスラドラゴン(水) 400 1 アスラドラゴン(金) 100 - トニトルス 240 1 ライカンスロープ 400 - 盗賊 400 0.25 リバリス(龍) 550 0.2 バシス 400 1 アミカ(MFD) 60 1 アトゥルム(MFD) 200 - シンアトゥルム(MFD) 200 1 敵からの攻撃の種類 物理 ダメージは乱数でばらつく、クリティカルが出る 基本的に忍びと同じ攻撃ヒット数計算を行うが AGI差を無視して固定で1ヒットになる攻撃、または敵が居る スケルトンやキャタピラーは接触ではAGI差によるヒット数、吐き出す物は1HIT固定 盗賊の接触は1HIT固定、爆弾や雷球はAGI差によるヒット数 イナズマガエルやディーヴァラット、アスラコウモリなどは接触でも1HITしかしない、この辺りの基準は不明。 物理に見えないのも含めオーガプリンス・クトゥルフ・ツインドラゴン・スマヒコ辺りは全部物理攻撃 魔法 ダメージはINT・MDEFによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし MDEFはレジスト率のみに影響する エクウス系の風・氷攻撃 アスラドラゴンの弾、竜巻 セイキシのタメ突き、斬撃飛ばし、地面から突き出す奴 バシスの魔法陣からのあれ アミカの火や花爆弾 盗賊の小判投げ・小判分身・投げ苦無 神聖 ダメージはPIEによるレジストで半減等される、乱数によるブレはなし ジンリューのドラゴンブレス トニトルスのビーム アミカの槍・ドッペルゲンガー アトゥルム全般 龍リバリスの色々 その他 LUCによるレジストは物理も含めて発生する 正直どの攻撃がどの種類の攻撃かは規則が見えないので食らって検証しか無さげ 被ダメ軽減系の複数装備は与ダメとは違って乗算で計算される、20%軽減を2つだと100-20-20の60%じゃなくて100*0.8*0.8の64% 検証Ver2.1.1 魔法レジスト色々 各100回ちょっと検証 光弾・Lv75スケルトン・MACC0・敵とのINT差 INT+100 INT+70 INT+44 INT+40 INT+0 MISS 0.0% 2.0% 1.4% 0.0% 14.0% 1/8 15.0% 14.0% 12.9% 13.0% 34.0% 1/4 22.0% 28.0% 35.4% 40.0% 34.0% 1/2 43.0% 36.0% 35.4% 35.0% 17.0% 1/1 20.0% 20.0% 15.0% 12.0% 1.0% Lv25スケルトン・MACC0・INT差67 光弾 風 MISS 0.0% 0.0% 1/8 1.0% 0.0% 1/4 7.7% 2.0% 1/2 25.0% 9.8% 1/1 66.3% 88.2% Lv75スケルトン・INT差44 光弾MACC0 光弾MACC20 風MACC0 風MACC20 MISS 1.4% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 12.9% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 35.4% 11.1% 7.5% 1.0% 1/2 35.4% 34.3% 43.0% 25.5% 1/1 15.0% 54.6% 49.5% 73.5% 自INT92・対象スケルトン・光弾 Lv50 Lv52 MISS 0.0% 1.0% 1/8 2.9% 0.0% 1/4 14.4% 12.5% 1/2 45.2% 42.3% 1/1 37.5% 44.2% 同属性に対するレジスト率上昇が悪さをしてないかの確認 自INT145・対象Lv73~77スケルトン・MACC0 N光弾 N風 H水 H雷 火 Lv2火 Lv3C水 MISS 1.0% 0.0% 16.5% 1.9% 1.9% 0.0% 14.9% 1/8 12.6% 2.0% 36.9% 14.6% 15.4% 19.4% 35.6% 1/4 28.2% 10.0% 29.1% 38.8% 44.2% 38.9% 34.7% 1/2 42.7% 40.0% 10.7% 31.1% 30.8% 37.5% 14.9% 1/1 15.5% 48.0% 6.8% 13.6% 7.7% 4.2% 0.0% Dmg期待値 45.51% 70.75% 24.03% 40.66% 36.06% 35.07% 20.54% MACCとダメージ期待値 Lv70・INT50振りに聖典・イヤリング・マジピン+3・デモピン+5の組み合わせ 対象スケルトンLv75 N光弾 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 1.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 0.0% 1.0% 0.0% 0.0% 1/4 12.5% 9.5% 0.0% 1.0% 1/2 42.3% 33.3% 20.2% 12.9% 1/1 44.2% 56.2% 79.8% 86.1% 期待値 68.5% 75.4% 89.9% 92.8% N風 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/8 2.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1/4 10.0% 2.9% 0.0% 0.0% 1/2 40.0% 10.7% 6.6% 9.1% 1/1 48.0% 86.4% 93.4% 90.9% 期待値 70.8% 92.5% 96.7% 95.5% H水 MACC0 MACC20 MACC34 MACC40 MISS 16.5% 6.2% 0.0% 0.0% 1/8 36.9% 31.9% 5.5% 2.7% 1/4 29.1% 29.2% 22.0% 15.2% 1/2 10.7% 22.1% 32.1% 33.9% 1/1 6.8% 10.6% 40.4% 48.2% 期待値 24.0% 33.0% 62.6% 69.3% 敵のLvが上がるほどレジスト率が高い INT差による魔法命中率は上限があるっぽい 敵のLvが高いほどINT差による魔法命中率の上限は下がる MACCはINT差による命中率の上限は無視する
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優勝者がその海域に居る時だけ。微妙過ぎん…? 優勝者が3%速度配布的な文言は出てくるけど、その海域にいないときでも出てくるので、ガセネタじゃないか?実際早くなってるかの検証まではやっていないが -- (名無しさん) 2020-05-15 21 57 10
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緊急回避 発動コスト 無し 維持コスト 無し 装備条件 無し サイコロの目を一つ宣言する。 相手の攻撃、効果の発動時にサイコロを降り、宣言した目の場合はそれを無効化できる。 単体ではあまり効果には期待できないようなカード。 一応、スペカもカウンターもマジックも全カードを無効化にする可能性を秘めているが6分の1は頼りない。 黒騎士に装備すれば、回避性能が上がるのでお勧め。 来ヶ谷 唯子でも、普通のカードに比べたらマシだろうか。
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ROTA NOVA版追加変更点等 HD Version追加変更点等 バグ旧PK版 HD版Switch HD Versionアップデート情報Steam v1.0.1(2021年6月3日更新) Switch v1.0.1(2021年6月8日更新) Steam Switch v1.0.2(2021年7月16日更新) ROTA NOVA版追加変更点等 ROTA NOVA版は基本的にはPS版をベースに作られている リルのグラで服に若干の変化 町の数が減った旧PK版ではあった地中海のナポリと東南アジアのメナドがなくなった無印PC版を基にしたPS版がベースなので当然と言えば当然。 主人公の特性の変更 ネズミ取りゲームがなくなり、幽霊船のバグも修正された 黄金航路及び本拠地ポイントの概念を導入 一部の船舶の価格、性能が変更 約束の言葉を用いる事で村と交易できるようになったスマホ版では削除された 交易品の等級はあるが、1等級まで。旧PK版ではあった「ブランド品」がなくなった サメの思考ルーチンの変化PSP版では船に向かって突進してくるようになり距離を取ることが難しくなり、若干難易度UP DS版はルーチンに変化なし、その場でウロウロしてるだけ 古の地図と秘宝の追加DS版は10個、PSP版は23個アイテムが追加されているPSP版では座標を探索すると化魚等が出現し、倒さなければ入手できない。 DS版は該当の場所に行けばそのまま取れるが、アイテムの追加数が少ない。 HD Version追加変更点等 「WinPK版」をベースに「NDS、PSP版」の追加要素を収録した『Ⅳ』の完全版となる 主人公の特性あり ホドラム、キョータローは拿捕可能 旧PK版にあったフェアデータは廃止 村交易(約束の言葉)は廃止スマホ版から無い(約束の言葉はそもそも大航海時代Onlineとのコラボ目的の要素であり、ゲームバランス崩壊級の収益があったので真っ先に削られた) PS版にあったソフト内マニュアルは何故か削除 黄金航路あり。 古の地図はPSP版準拠。地図は出港所で貰え、座標で化け物が出現することがある白鯨や怪魚が出現した場合に倒すと船首像を入手可能。これにより白鯨の像の入手難易度が下がった。但し白鯨の像や怪魚の像が先に手に入るため、古の地図のアイテムを手に入れるにはもう一度戦闘で倒す必要あり。下手をすると2度目の戦闘中に飢え死にする。 旧PK版仕様なので、交易品の「ブランド品」あり。1年に1度、自勢力が契約している街の交易所が扱う1等品からランダムで選ばれ、1等級を上回る市場価値が付くほか「プレゼン」「アピール」にも使えるようになる。(プレゼン)総督府か王宮でブランド品を献上すると策謀の「買収」同様に敵のシェアを奪える。独占契約をされている街でも有効。 (アピール)街の広場でブランド品を配布して成功すれば、策謀の「悪い噂」同様に敵のシェアを低下させられる。 プレゼン、アピールには主計長が必要 京城→漢城に都市名変更。もともと京城の名が時代を間違えていた。しかし那覇は変更されていない。 ROTA NOVA版と違い、クリア後のセーブがない(旧PKと同様である)。クリア直前のセーブデータは取っておくこと。 他勢力の艦隊撃破後に再生される艦隊の陣容は固定(旧PKと同様である)。ROTA NOVA版では資金不足に陥っていなければ、最上位船舶×5の陣容で再生されるが、HD版は複数の船舶の混成で再生される。敵艦隊に空きがある状態で停戦すると、時間とともに最上位船舶を補充していくようだ。 他勢力がシェアの空きがあれば、積極的に街契約するようになった。(旧PKと同様。ROTA NOVAだと初期勢力のいない港はずっとそのままで、自勢力圏からでることは稀だった)一定のイベントをこなせば進出を開始する勢力もある。おそらく新シナリオのクリフォード軍は羊皮紙入手イベント後、ストーク艦隊出現した上でタウンゼント艦隊が徘徊をやめたり全体的に進出開始すると思われる。ただしイベントしていなくても時間が経つとナントには進出していたりする。 威圧で傘下に収めた勢力でも、謀略で自勢力のシェアを下げ空きを作っては進出しようとしてくる。防ぐにはこまめに艦隊命令を出し空きができた街に寄港させないこと。 旧PK版仕様なので、海戦時に旗艦同士がぶつかりあったとき、船室の中で白兵戦が展開される。白兵戦終了時に敵提督を発見した場合、そのまま一騎打ちに移行する。ここでの一騎打ちは、敵提督を発見したものが戦う。誰が敵提督と戦うかは、ランダムなので白兵戦のリスクが増した。白兵戦に参加する航海士にバランス良く装備を持たせておく必要がある。 船室改造で武装砲台4海兵詰所4にできる(旧PKと同様である)。PS・DS・PSP版では両方合わせて5つまでだった。 バグ 旧PK版 旧PK版、キョータロー編で竹細工の組立絵図を入手すると紫禁城の鍵の再入手ができなくなるため、紫金城の謎解きに失敗すると進行不能になる。HD版では修正済み。 旧PK版、CPUの軍資金が尽きてくると旗艦のない艦隊が生成されることがあり、戦闘で撃破しても戦闘が終了しない。HD版では修正済み。 旧PK版、ギルド借金取り立てを受けて取り立て後、他の町のギルドに出入りする度に、取り立てた分が繰り返し資金から引かれる。依頼完了まで続く。 HD版 v1.0.1アップデートでイベントが発生しない(クリアが不可能)不具合は修正された v1.0.1でゲーム進行に影響がでるレベルの不具合は今の所ないもよう Switch 4携帯版、Switchにてのバグ 街攻撃後軍事投資して街の怒りを鎮めますが、心がひらいた後も軍事投資し続けると交易所に入れませんので、心がひらいたら一度交易所に投資しといた方が良いです。 HD Versionアップデート情報 Steam v1.0.1(2021年6月3日更新) 不具合の対応 独占している街へ敵対勢力が交戦した際の内部処理に問題があり、正常に戦闘処理が行われるように修正しました。 ギルド依頼で「アイテム購入」を受注し、指定アイテムを購入後、購入した海域の酒場を選択すると停止する問題を修正しました。 特定言語限定の問題 [韓国語版]「プレゼン」コマンド実行時に停止していた問題を修正しました。 [韓国語版]メッセージ中で一部の漢字が表示されていなかった問題を修正しました。 その他、一部のテキストや軽微な表示不具合を修正しました。 仕様の調整など 「流行」の伝播により一部のイベントの達成が困難になる場合があったため、「流行」の伝播の仕様を調整しました。 Switch v1.0.1(2021年6月8日更新) 不具合の対応 独占している街に対して敵対勢力からの交戦が発生した場合に、戦闘処理が正常に行われない不具合を修正しました。また、この不具合発生時に特定の条件が重なると停止する問題を修正しました。 「海賊討伐」の依頼を受ける事が出来ない不具合を修正しました。 複数の街で発生するイベントが、条件を満たしていても発生しないことがある不具合を修正しました。 特定言語でのみ発生する不具合 [韓国語版]「プレゼン」コマンド実行時に停止する不具合を修正しました。 [韓国語版]メッセージ中の一部の漢字が表示されない不具合を修正しました。 その他、一部のテキストや軽微な表示不具合を修正しました。 仕様の調整など 「流行」の伝播により一部のイベントの達成が困難になる場合があるため、「流行」の伝播の仕様を調整しました。 Steam Switch v1.0.2(2021年7月16日更新) 不具合の対応 特定の条件下にて、「古の地図」がもらえなくなる不具合を修正しました。 モンスターとの海戦後、表示の乱れや停止が発生する不具合を修正しました。 特定言語でのみ発生する不具合 [繁体字版][簡体字版]イベントテキストの人物名間違いを修正しました。 その他、一部のテキストや軽微な表示不具合を修正しました。 仕様の調整など 「相場情報」にて、他の街で流行している交易品を赤文字で表示するように仕様を変更しました。 「長崎」「大阪」の背景スチルを変更しました。
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各種検証 4-44は攻撃側被害4-防御側被害44の意味 同一ブースト検証(100) 防御側100 ソルジャー アーチャー ランサー バリスタ 攻撃側100 ソルジャー 20-20 4-52 52-8 4-44 アーチャー 52-4 20-20 8-50 8-36 ランサー 8-52 50-8 24-24 4-52 バリスタ 44-4 36-8 52-4 12-12 同一ブースト検証(300) 防御側 各100 ソル アチャ ランサ 攻撃側300 ソルジャー 56-74 74 アーチャー 64-32 32 ランサー 66-108 50 58 バリスタ 120-34 16 18 各150 ソル+アチャ 80-44 44 ソル+ランサ 71-91 68 23 アチャ+ランサ 79-66 58 8 各100 74-74 64 10 すべてソルジャー 防御兵士100 攻撃兵士 33 28-0 50 24-5 75 23-13 90 20-17 100 20-20 101 20-20 105 20-21 110 20-24 125 19-28 150 16-36 200 12-52