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このページでは、さいほうへいきやモーチーという偽名の男が製作・または意味合いを大きく変更した種族とその命名規則の一覧を列挙する。 オリジナル種族 種族名 命名規則 3期生 なし Minecraft なし 飲料 なし うさぎ なし きつね なし クリスタル・アウトレイジ [言葉]の[言葉] [プログラミング言語名をもじった固有名詞]例 《来世の抱負 ウクラング》※ルビは[英単語1語]・[前置詞]・[英単語2語]例 コール・フロム・ネクストウェイ こうのとり なし 食品 なし スタンドマン なし すごい人 なし チーム久遠 [固有名詞]#[4999以下の4桁の数字]例 《カイリ#2089》 チーム弑逆 [固有名詞]#[5000以上の4桁の数字]例 《ハイメン#8867》 つばめ なし ディメンション・トラベラー [二字熟語]の旅路 [固有名詞]例 《虹色の旅路 カメラ》 はりねずみ なし ファンク・コマンド なし フォーサー なし ポケモン なし ホロライブ なし 物品 なし マッスル・ミュージック [楽曲名]例 パーティー・ストリーマー マニック・コマンド なし モブ なし ルーラー・コマンド なし ローダー なし わんこ なし 大きく変更が加えられた種族 種族名 命名規則 ジョーカーズ 大海原星団幹部星団の[二字熟語] [固有名詞]例 《星団の少年 パトリス》負楽(ゼノパーツ複合)負楽『[マイナスイメージの漢字3文字連結]』例 《負楽『危戮殛』》アースイーター複合(高レア)[長い学問の名前の後半部分をひらがなにし、最後のくを君に置き換え]例 《量子電磁りきが君》アースイーター複合(低レア)[学問の名前の後半部分をひらがなにし、最後のくを君に置き換え]例 《天体ぶつりが君》アビスポリス複合(高レア)[途中にドが含まれる言葉の、ドの前後にコロンを挿入]例 《ウィン:ド:ウズ》アビスポリス複合(低レア)[既存のドから始まる言葉の、ドの後にコロンを挿入]例 《ド:カンドル》その他なし にゃんこ なし
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ノルン / Norn(声優:アウロラ(ドラマCD)/リグレット(X(クロス))) ディオとメルの前に現れて試練を課した翼を持つ女性。かつてデリス・カーラーンに存在した大樹(世界樹)の精霊。 ↑これについては補足あり。原作とノベライズ版とリメイク版Xでそれぞれ異なる。 原作では暗黒時空の過去イベント(4番目)で初めて正体「世界樹の番人」を明かす。なお、原作ゲームボーイ版では精霊だとは一言も言っておらず、大樹の精霊であるとかマーテルの娘(アセリアで得た大いなる実りで助けられたため)であるとかは、いわゆる小説版で独自に作られた設定。 原作で「私は運命の女神です」と名乗ったのに「あなたは花屋のお姉さんです」と小説版で言われてなりダンXでも花屋のお姉さんにされた気の毒な女神。 セルフカヴァーではデリス・カーラーンに存在した大樹のマナの溜まり場(希望のひとしずく)の精霊。厳密には「精霊ではない(原作クラース談)」らしい。本人は「大樹の守り人」と称しており、タンスからは「女神」と呼ばれている。 TOSラタトスクの騎士のあるサブイベントを考えると、ラタトスクとは親子の関係と推測できる。ラタトスクが宿っていた前の大樹の株分けからノルンが育ったのがデリス・カーラーンの大樹だが、マーテルの大いなる実りによって再生した経緯もあり、ノルンはラタトスクの娘であり、マーテルの娘のような存在。つまりノルンは「大地母神と魔物の王の娘分」といえる。壮大な肩書きである。 自分の宿り木を枯らされて元凶に壮大な嫌がらせしたりするあたりラタトスクと親子?しかしそれはX版での話で、原作ノルンはラタと似ていなかったりする。世界樹を枯らした罪人にやたら寛大。原作はマーテル似、X版はラタ似?まあ、原作の時点ではラタトスクはおろかシンフォニアも発売されていなかったので設定の繋がりを真面目に考えても仕方ない。要するにラタトスクの騎士たちは後付けで改変設定なので原作に遡って考察するのは無意味。 なりダンX版ではマーテル同様、大いなる実り(おっぱいが)。余談だが大いなる実りを宿す世界樹の精霊は(ラタトスクを除いて)おっぱいが大きい。つまりラタトスクの場合はチn(ハーッハッハッハ! 闇に飲まれろ!) 原作ノルン戦では「JUDGEMENT」という曲が流れたがリメイク版では版権の問題か別曲に差し替えられた。 原作でやっていたビッグバンやブラックホール連発やガーディアン、インデグニション、「鉄壁」による数ターン攻撃無効化、回復術は再現されるのだろうか。鬼畜術の連発はなくなったが回復術は健在、時間停止技所持がウザイ。なによりウザイのは「やりやりやりますねやりやりやりますね(ry」第一形態の回復技は回復の際に無敵になりやがるウザイ技。 第二形態は攻撃と回復を同時にやりやがる鬼畜性能。 どっかの聖女を思い出させてくれるセリフだ 秘奥義にカットイン(ドヤ顔)まで追加。第一形態がアカシックハイロウ、第二形態が因果応報。最近ボス敵の間で四文字熟語を技名にするのがはやっているようだ。(他には大煇星竜の天衣無縫とか)「全ての者に等しく手を伸ばし…優しく包み込む幸福の輪!アカシックハイロウ!」 「数多(あまた)の恨み…数多の憤り…これが母星(ははぼし)に降り積もる…涙の重さです!」 第二形態は完全にモンスターで原作ファンを唖然とさせた。あの下半身も含めて七英雄のスービエと全く同じデザイン。X版ノルンはスービエの家族に違いない。最終戦闘で意外な姿を現すという狙いでデザイナーはさぞかし鼻高々だっただろう。その発想間違ってるから。 ちなみに、原作では隠しダンジョンのドルアーガの塔をクリアすると、ノリノリで女神イシターになりきってくれる。結構お茶目。リメイクでは削除されているのでおちゃめさが減ってしまった(「やりやりやりますねやりやりやりますね(ry」でネタ要素はできたけど)。その分 ネタバレ の姿でおちゃめさを存分に披露してくれているのでどっこいどっこいか・・・? 通常の方法では見る事ができないが、通・羽飛ばしの説明が「のるーんうぃんぐ!」(原文ママ)…普通見る(事ができる)人がいないからって、何もそんな所でお茶目さを披露しなくてもいいのでは… その行い故に原作の育ての親(プレイヤー)は何も言っていなかったが、小説版のエリックとファーメル、X版のエトスは双子が黒い運命に飲み込まれると訳の分からない理由で魔物のいる土地に連れ出すために、相当憎しみを買っていた。当然、双子の結末は納得のいくものではなかったが、一応の埋め合わせはしてくれた。 + 証拠画像 こんなところで何やってるんすか… 原作のノルンは無表情なところがあるが優しいお姉ちゃんだった。見た目も女神天使みたいだったし。X版では色々な意味で面白いキャラになった。顔周りは可愛らしいが「私は樹の精霊です(ネタバレ)」と額に貼り付けてあるようなデザインになった。頭に木が生えてるし。それと、たわわなる実りはとても良いので保留として、第二形態のアレはどうなんだ? 七英雄状態のヒヤシンスがディオメルにボッコにされて「やりやりやりやりやりやりますね」って……こんなのボクのお姉ちゃんじゃない!X版ノルンのデザインが提出された時にスタッフ一同「これだ!」と拍手したことは想像に難くない。樹の精霊という点だけに絞れば発想は面白いと思うけどねヒヤシンス。化け物っぽく見えちゃう事と原作の設定は考慮しなかったのかなヒヤシンス。 原作では無断でミントの過去を覗く。悪意は無く、お節介を焼く為に覗いたのだが…ミントはさぞ驚いた事だろう ちなみにボエボエの過去も見せてくれる。これも原作だけ 原作では「最後の審判」としてノルン戦が存在したが、X版では意味不明な理由で戦うことになる。どうしてこうなったさらにX版では、彼女は最後に双子が帰ってくる理由を述べてくれない。原作を知らない人はラストシーンが理解出来なかっただろう…どうしてこう(ry 実況プレイ動画の原作ノルンは「話が長い」とメッセージを飛ばされがち。X版のノルンはツッコミどころやいじりネタが豊富なのでプレイ動画主は大喜び。こんなのボクのお姉ちゃんじゃない! なお、「大樹カーラーンの精霊」と表記されやすく、X版ノルンはそれを踏まえた設定や樹木が入ったデザインのキャラになっているが、本作では大樹カーラーンの番人と自称している。北欧神話のnornと重ねると原作版のノルンは「ユグドラシルを守護する運命の女神」であり、デリス・カーラーン側のマーテルではない。いち精霊が人間の時を遡らせたり運命を審判する事はできない。 ノルンという名前やキャラデザの人やガーディアンで攻撃してくるところから(就活中)を連想させる。やはり女神であろう。
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2018/03/28更新 分類:甲虫目>オサムシ科>ナガゴミムシ亜科>ヒラタゴミムシ族 学名:Synuchus melantho (Bates) 体長:9.5--13 mm 飛翔能力:なし。後翅が退化[森田誠司2015a] 越冬:? 生活史:? 食性:? 分布:北海道、本州、四国、九州、千島; 中国北部 文献解説:山地性。 観察記録:2017年6月@長野県央某別荘地、夜間に地上を徘徊する個体を採集。
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長野県央の某別荘地(一応予定保有者、標高1320 m前後)。 周囲はカラマツを主とする混合林であって、半ば人工林の環境。 冷涼な高原にある別荘地は、緩やかな傾斜の山を最小限切り開いて開発されており、舗装道路が整備されていても、環境としてはほとんど山地そのものなので、山地性の甲虫類を採集しやすい。 山地性のゴミムシ類など、トラップを使用しない限り、落ち葉だらけの林床の中を徘徊する個体を見つけるのは至難の業だが、別荘地ならば、夜間に舗装道路の路肩を見て行けばよいので、簡単に見つかる。 2017年6月と8月の実質2日間の調査で 14種 の生息を確認(2018年5月)。 今後の調査に期待。特に、樹上性の種はほとんど手付かず。 神奈川ではまず見られないオオキンナガがやたら見つかるのがおもしろい。 ※以下、●の個数はざっくりした把握した個体数の目安 ホソアカガネオサムシ ● クロナガオサムシ ●● マルガタナガゴミムシ ●●●●● オオキンナガゴミムシ ●●● コガシラナガゴミムシ ●● ヨリトモナガゴミムシ ● マルガタツヤヒラタゴミムシ ●● ホソツヤヒラタゴミムシ ● チビモリヒラタゴミムシ ● コクロツヤヒラタゴミムシ ● ニセマルガタゴミムシ ●●●●● ヒメゴミムシ ● ホソアトキリゴミムシ ● オオヨツアナアトキリゴミムシ ●
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序 固定文字列は、内容が固定された文字の系列をデータとして利用するものである。内容も長さも後から変えられることは無いという前提であるから、大抵は、大域データ域にその長さ分のメモリー領域を確保して書き込んでおく。Forthではデータディクショナリーである。 全体としては変化する文字列の、変化しない部分を、固定文字列にしておくという使用法もある。 Forthで固定した文字列を扱う方法は、引用符でリテラル(文字通り)に書き込むやり方と、ワードとして文字列定項を定義するやり方がある。 他方、挿入したり切除したりできる可変的文字列を扱う仕組みは、ほとんどforth標準には入っていない。それぞれの環境ごとに様々な方法が実装されていて、統一できないのである。確かにforth標準中にも文字列に関するワードはオプションとしていくつか規定されているが、あまり便利なものではない。 例えばMopsでは、オブジェクト指向の機構を利用してヒープベースの文字列クラスが定義されている。 このような状況であるため、ここでは固定文字列についてのみ説明することとする。ちなみに、文字列は英語ではキャラクター ストリング(Character String)であり、略してストリング(String)と呼ぶことが多い。 リテラル S" ワード定義内に文字列を埋め込む方法は、ワード S" で文字列を開始することである。文字列の終わりを記すのは、二重引用符 "である。この対はコンパイル状態で使用することが想定されているので、コロン定義の外に書いても動作は保証されない。 string-word S" This is a constant string." [コード] ; まず、S"はワードであるので、その後にはひとつ空白が必要である。その空白は文字列には算入されない。二番目からの空白は文字列に入る。終わりの " は、ワードではなく区切り文字である。したがって、空白なしに付けてよい。空白があると、それも文字列に追加される。 Mopsでは、S" の短縮形として" というワードも定義されている。つまりSを書かなくてもよいわけである。多くの環境で同じものがあるようである。 Forthの文字列は、スタック上では2つの数値で表現される。先に文字列が格納されているデータ域のアドレス、トップに文字列のバイト長である。addr lenストリングなどといわれることもある。長さが確定値としてあると、何かと便利である。 環境によっては、日本語の文字列は扱えない可能がある。Mopsでは、PowerMopsまではShift-JISに近いMac-Japaneseが利用でき、 iMopsからはUTF-8になったが、一貫して日本語も問題なく使えてきた。gforthもUTF-8対応しているらしい。商用のものは多分大丈夫だろう。 ただし、固定文字列の最長限度は環境によって異なる。Mopsでは255バイトまでである。これは1バイト数限度ということだが、多くの環境で同じ制限のようである。実際上はこれだけ長い文字列は滅多にない。ただ、この制限がバイト数であることに注意が必要である。UTF-8で動作している場合、日本語文字は2バイト以上あるので、127文字以下しか入らない。 Mopsでは、Stringオブジェクトを用いれば、制限は形式上2~4GB(実際上メモリー上限)まで拡大される。長い文字列は文字列オブジェクトにすればよいわけである。 このワードは、二重引用符 " を特殊文字として扱うので、文字列の本体が二重引用符を含むことができない。また、改行を含むこともできない。そこで、次のようなエスケープ文字を含む文字列を扱う機構がある。 エスケープ S"の代わりにS\"を用いれば、バックスラッシュ記号を用いて特殊記号をエスケープ文字として文字列に挿入することができる。例えば、 esc-string S\" This string can contain \" or line breaking\rlike that." [コード] ; のように書くと、\"の個所には二重引用符が、\rのところには改行が挿入された文字列がコンパイルされる。 これはforth 200xで新しく導入されたワードであり、PowerMopsには定義されていない。iMopsでは定義されている。 主なエスケープ文字を挙げておく。バックスラッシュの後の文字は、大文字小文字を区別する(case-sensitive)ので注意。 \t タブ \l LF (UNIX系での改行) \r CR(Macでの改行) \m CRLF (MSDOS, Windowsでの改行) \n newline (当環境での改行) \z ヌル($00) \" or \q (二重引用符) \\ (バックスラッシュ自体) バックスラッシュ後の文字が規定外であったときの挙動は、当のforth環境に依存するとされる。iMopsでは静かに無視する。 C言語型文字列 C" OSの動的ライブラリがC言語系で書かれていることが多いため、C言語形式の0で終わる文字列が必要になる局面もでてくる。そこで、C言語型のリテラルを形成するワードC"が定義されている。使い方はS"とほぼ同じである。 C-str C" This is a C type string." [コード] ; この場合、文字列の格納場所のアドレスのみがスタックに積まれる。ライブラリ関数のパラメターとして文字列を渡す必要があるときには、このアドレスを渡せば良い。 文字列定項 Forth標準 文字列定項の方法、といっても標準のforthには特別な手段は見当たらない。普通に文字列をコロン定義で定義してしまえば良い、ということであろう。 ST1 ( -- addr len ) S" This is a colon definition that defines a string constant." ; 必要なところでST1を呼び出せば良い。 メモリー効率の点からいえば、複数の個所で引用される文字列なら、リテラルよりも文字列定項にした方が効率が良い。リテラルの場合、それを書き込む毎に文字列がデータとして格納されるので、同じ内容ならメモリースペースの無駄である。とはいえ、近年では、よほど特殊な小さい環境でもなければ、文字列程度では誤差の範囲内ともいえる。それよりも、コードにいちいち文字列を書かなくても良いという点が文字列定項の利点ということになるのだろう。 Mopsでの拡張 SCON 文字列定数といってもいい。固定文字列を定数のように宣言定義しておいて、その名前で呼び出す方法である。SCONというワードを用いる。String CONstantの略であろう。 例えば: SCON S1 ~"String Constant Declaration"~ まず、SCONと宣言し、文字列の名前(ここではS1)、そして、何か同じ文字で囲まれた文字列、である。これは宣言であるから解釈実行環境、コロン定義の外で実施しなければならない。 SCONは、文字列名の後の最初の非空白文字を区切り文字として採用し、次に出てくるその区切り文字までを文字列とする。したがって、当の文字列中に含まれない適当な文字を区切り文字として採用すれば良い。また、区切り文字と文字列の間に空白は必要ない。上の例では、S1は二重引用符を含んだ文字列になっている。そして、この文字列を必要とするところで名前S1を書けば、 some-word ... S1 \ -- addr len ... 定義として宣言された文字列のアドレスと長さがスタックに積まれることになる。コロン定義した文字列を呼び出すより効率は良い。 CString SCONと同じ構文で、C言語型の文字列を定義するワードが、CSTRINGである。 CSTRING CS1 ~"C type String Constant"~ Mopsではもともと、add lenのlen(length 長さ)を落とせば、C言語型の文字列として通用するようになっていた(多くのforth環境もそのようになっているように思われる)。しかし、MacOSXになって、外部関数へのパラメターとしてC型の文字列が必要となる場合が増えたため、多少の効率化を図って定義されたのが、このCSTRINGである。用法は、SCONの場合と全く同じである。名前を呼び出せば、アドレスだけがスタックに置かれる。 次は、ページを替えて、文字列の比較、印字する方法、続いて、1文字を扱う方法について述べる。 文字列とASCII文字の印字
https://w.atwiki.jp/toeihero/pages/129.html
「アバタロ斬~×2 必殺奥義、アバタロ斬!」 【名前】 ザングラソード・快桃乱麻 【読み方】 ざんぐらそーど・かいとうらんま 【登場作品】 暴太郎戦隊ドンブラザーズ 【初登場話】 ドン1話「あばたろう」 【分類】 必殺技 【使用者】 ドンモモタロウ 【詳細】 ドンモモタロウの必殺技。 必殺奥義。 ザングラソードのギアを数回回し、トリガーを引き発動。 エネルギーをチャージ、自身の間合いに入った相手を斬撃で断ち切る。 【余談】 名前の由来は四字熟語の「快刀乱麻」。
https://w.atwiki.jp/shilco/pages/19.html
さて、こっから実践編の始まりです(人´∀`*) ここまでで頭がパンクしような人はおらんやろけども まぁ、折り返し地点ぐらいに考えてここらで一息(*^‐^)_且 で、こっからはVMCを作っていきたいわけやけど そんな簡単にできるほど世の中は甘くありません(ノд 。)←軽い脅迫 でも、簡単に作れへんねやったらshilcoの意味がないわけやから そんな難しい作業は必要ないっていうのが利点です(*´ω`*) これは前にチョット登場した「recipe」の中身です。 catで中身を見るだけじゃなくて編集もするから 開く時はviとかvimで編集できるように開くことをおススメします(=゜ω゜)ノ ワンポイント『vi』講座 挿入→「i」 上書き→「Esc」で挿入モードから抜けて、「 w」 終了→挿入モードを抜けた状態で「 q」 上書きと終了を一緒に→「 wq」 単語検索→「/調べたい単語」 行数表示→「 set number」 こっからは「recipe」の中身についての説明 name→VMCの名前 mini_nodes→最少ノード数 max_nodes→最大ノード数 mem→割り当てるメモリー start_mac→割り当てるマックアドレスの初期値 env→いじる必要なし type→いじる必要なし(基本イメージ、mpich入ってるバージョンと選べるようになる予定) save→保存するかどうか指定 start_ip→割り当てるIPアドレスの初期値 lock→いじる必要なし move→いじる必要なし こんなけ項目があるけど 遊ぶ上で変更する項目はとしては name,mini_nodes,max_nodes,mem,strat_mac,save,start_ip この7つを変更したら遊ぶ分には十分です(*´艸`) さっそく上のrecipeで作ってみることにします。 # ./client -r recipe boot で実行すると・・・ はい、こんな感じに出来上がりました(人´∀`*) tbt先輩の作ったbaseのイメージが100MBを下回ってるから 4秒弱でできてしまうという驚きの速さです!! 一応、完成したら # ./client info でご確認ください(*´д`*) 遊ぶっていうニュアンスやとここで終わりでもいいねけど 作りっぱなしで放置されても困るということで解体してから帰りましょう(=゜ω゜)ノ 解体編は次のページで・・・ 見ちゃ嫌(*ノωノ)→実践編2 . . . . . . . . . .
https://w.atwiki.jp/insane_tja/pages/3479.html
曲Data Lv BPM TOTAL NOTES 平均密度 ★0 75-300 555 5.79Notes/s 譜面構成・攻略 譜面画像
https://w.atwiki.jp/kanken_wiki/pages/267.html
1975年に現在の公益財団法人日本漢字能力検定協会が実施し、現在も行われている検定試験です。 10級から1級で準一級、準二級を入れた12段階で構成され、 一般に中学卒業程度なら3級、高校卒業程度なら2級を取得していると入学試験での資格欄に記入することが出来、一般的に二級前後なら取っておいても損はない資格と考えられます。 二級以下だと読み書き、筆順や部首、四字熟語などが問われ、準一級以上だと更に難度の高い対義語、類義語や誤字訂正、文章題からの漢字の読み書きが問われます